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Le Fléau des Dieux

Source : Web - Arnheim - Kundun 2004, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 4 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~22mn. (5413 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Engagés par un mystérieux commanditaire pour visiter un ancien temple, les PJ contractent la peste de Nurgle. Victimes de mutations, pourchassés par un répurgateur, ils devront retrouver la seule personne qui peut les aider avant qu'il ne soit trop tard.

Bretonnie Humains Homme-bêtes



Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à cinq de deuxième ou troisième carrière minimum ; d'une part en raison des monstres présentés, un peu trop coriaces pour des PJ de faible niveau, et d'autre part en raison de complications dans l'intrigue qui demandent un minimum d'expérience de la part des joueurs. Porté à la fois sur l'enquête et sur l'action, ce scénario convient à tous types de PJ.

Le scénario en quelques lignes : engagés de façon banale par un mystérieux commanditaire pour "visiter" un ancien temple du Chaos, les PJ vont contracter la peste de Nurgle au cours de l'aventure et devront tout faire pour s'en débarrasser avant qu'il ne soit trop tard. Victimes de mutations, pourchassés par un répurgateur, les PJ tenteront de retrouver d'urgence la seule personne qui puisse les aider et qui a malencontreusement disparu...

Un commanditaire douteux

L'histoire commence dans une petite bourgade située à une centaine de kilomètres au Nord de Mousillon, la cité maudite de Bretonnie, alors que les PJ prennent un repos bien mérité dans une petite auberge. Quelques clients sont déjà attablés : un groupe de quatre Nains qui font route vers Bordeleau pour y acheter du vin, un noble, Armand de Beaufort accompagné de sa femme et d'Anna, leur garde du corps barbare, deux mercenaires errants et un petit homme au visage rondouillard portant de petites lunettes. Sur un jet d'Initiative réussi, l'un des PJ remarque que l'homme aux lunettes les regarde à la dérobée depuis une autre table. Au moment où il se sent repéré, il se lève et va trouver les PJ.
"Bien le bonsoir Messires... Je me nomme Arthus et j'aurais une petite affaire à vous proposer. Je suis aventurier de mon état, et je recherche des hommes expérimentés pour m'accompagner dans une mission délicate pouvant se révéler extrêmement lucrative. Il s'agirait de s'introduire dans un lieu très ancien dont moi seul ai découvert l'entrée, afin - si mes sources sont exactes - d'y trouver bon nombres de richesses. Cet endroit est peuplé de créatures maléfiques ; c'est pourquoi je ne peux tenter l'aventure seul. Mais je suis sûr qu'en compagnie de personnes telles que vous, je ne courrai plus aucun danger. Acceptez-vous de m'accompagner ?"

Sur un jet d'Intelligence réussi, les PJ remarqueront que l'homme est assez chétif et ne respire pas vraiment la santé. Il n'a rien d'un combattant, ne possède qu'une petite dague et personne, à le voir, ne penserait à le qualifier d'aventurier. Mais peut-être est-il un sorcier... ?

Quoi qu'il en soit les PJ devraient accepter de suivre l'homme dans la mission qu'il leur propose (ou alors il ne vous reste plus qu'à changer de scénario...) et pourraient bien lui poser quelques questions supplémentaires. Arthus, une fois leur accord passé, prétend qu'il veut "jouer franc jeu" avec eux et ne rien leur cacher. L'endroit en question est un ancien temple du Chaos situé non loin d'ici, réputé contenir un immense trésor en pierres précieuses. Quelques créatures maléfique pourraient bien peupler l'endroit : aussi vaut-il mieux y aller à plusieurs. Si on lui pose des questions sur sa profession, il répond qu'il n'a en vérité jamais arpenté de donjon mais a seulement hérité d'une vieille carte lui donnant les indications pour retrouver le temple. Il a donc quitté son emploi de scribe pour partir à l'aventure, mais aurait bien besoin d'aventuriers expérimentés pour l'aider dans son entreprise. Il n'a rien pour payer les PJ : il s'agirait simplement de se partager le butin équitablement.

Une fois l'accord mis sur pieds, les PJ sont invités à prendre une bonne nuit de repos à l'auberge et conviennent de se retrouver le lendemain à l'aurore, prêts à partir pour le temple. La nuit se passe sans incidents notables, à moins que vous n'en décidiez autrement. Des PJ soupçonneux pourraient avoir envie de visiter la chambre d'Arthus pendant le sommeil de ce dernier. S'ils réussissent leur coup, ils trouveront dans ses sacoches quelques couronnes et du matériel d'écriture : une plume, un encrier et un calepin, attestant apparemment de sa vocation de scribe. Une petite trousse cachée dans un coin contient cependant plusieurs fioles et des instruments chirurgicaux qui font penser qu'Arthus a au moins quelques connaissances en médecine (ce qu'il confirmera s'il est interrogé à ce sujet).
Les PJ qui voudront "visiter" la luxueuse chambre du baron et de la baronne se heurteront probablement à la garde vigilante d'Anna, qui veille devant la porte.

Information réservée au MJ
Arthus est en réalité un médecin originaire d'un village de la région. Quelques années auparavant, son cabinet était très prospère et les clients affluaient. Mais au fil des ans Arthus développa un intérêt malsain pour les maladies du Chaos. La proximité de Moussillon, la Cité des Damnés, aiguisa sa curiosité au point qu'il fit un jour un voyage jusqu'à cette ville maudite afin de voir de ses propres yeux l'oeuvre du Chaos. Intrigué et passionné, il arpenta les rues en tentant de mieux comprendre le mal dont souffraient les habitants de l'endroit, en vain. De retour chez lui il développa une obsession : il serait le premier médecin à pouvoir guérir des maladies d'origine chaotique. Une maladie l'intéressait en particulier : la peste de Nurgle, aux effets aussi spectaculaires que terrifiants. Il abandonna son cabinet et sa clientèle pour se lancer dans de longues recherches dans les bibliothèques des grandes cités bretonniennes et finit par découvrir le plan d'accès à un ancien temple de Nurgle, dieu de la Pestilence et de la Pourriture. L'endroit se situait non loin de Moussillon. Le parchemin mentionnait un endroit rempli de mares putrides et de bassins de miasmes dont les eaux stagnantes colporteraient la peste de Nurgle ; aussi Arthus fut-il très intéressé. Peu à peu un plan machiavélique s'élabora dans son esprit dérangé : pour mieux étudier les effets de la Peste, il enverrait des victimes contracter le virus et resterait avec eux afin de suivre l'évolution de leur maladie.

Le temple maudit

Après une bonne journée de marche, Arthus emmène les PJ dans un chemin étroit qui serpente au milieu de la forêt. Petit à petit les broussailles envahissent le sentier et bientôt il semble aux PJ que leur groupe avance au hasard en plein milieu d'une végétation touffue. Enfin, leur guide se retourne et déclare : "Nous y sommes !" en désignant une petite colline rocheuse dont les pentes abruptes semblent être recouvertes d'une mousse noirâtre d'aspect repoussant.

Après une brève escalade des pentes de la colline, les PJ et leur guide parviennent au sommet : un petit plateau d'une centaine de mètres carrés au centre duquel se dressent six colonnes de basalte dont quatre sont brisées. En s'approchant, les PJ peuvent constater que celles-ci sont couvertes de runes appartenant à un alphabet inconnu.
"Suivant les indications, il suffirait de toucher certaines runes dans un ordre précis pour ouvrir la porte du temple" marmonne Arthus qui s'exécute aussitôt. Quelques grincements se font entendre et un passage s'ouvre au centre du cercle de colonnes, découvrant un escalier étroit qui s'enfonce dans les profondeurs de la terre. Le commanditaire demande aux PJ de ne plus faire de bruit désormais et, allumant une torche, pénètre le premier dans l'escalier.

Il semble aux PJ que l'escalier n'en finit plus. Après une descente interminable, le groupe arrive enfin en bas et découvre une vaste salle de laquelle partent de nombreux couloirs. Des tentures déchirées et pourrissantes témoignent encore des cultes rendus là au dieu du Chaos. La salle est vide, à l'exception de quelques blocs de basalte provenant sans doute d'un éboulement. Extirpant un parchemin des pans de son vêtement, Arthus se met à le consulter et finit, au bout d'un moment, par désigner ce qui lui semble être la bonne direction. Toujours en tête, il emprunte un couloir et ordonne aux PJ de le suivre, tout en leur conseillant bien de ne pas le perdre de vue car lui seul pourrait retrouver la sortie.

La pérégrination continue au hasard des couloirs et des salles désertes. Une odeur pestilentielle règne dans tout le temple. De temps à autre un étrange bruit résonne sur les parois sans que personne ne puisse exactement en déterminer l'origine. Sous un Test d'Initiative réussi, l'un des PJ croit même apercevoir quelque chose bouger dans l'ombre, au loin. Sous un Test d'Ecoute (faible) les PJ peuvent entendre des roulements de tambour résonner dans les souterrains.

Chassés par les nouveaux arrivants, une horde de Rats Géants apparaît subitement dans le couloir, déboulant dans les jambes des PJ et les mordant au passage (la moitié au moins des PJ doivent être mordus). Les coupures sont bénignes (1D2 points de blessure) et les rats s'éloignent aussitôt. Sauf événement exceptionnel, Arthus n'est pas mordu. Bientôt, la cause de la fuite des rats apparaît clairement : au bout du tunnel, les PJ aperçoivent la lumière de nombreuses torches tandis que les bruits de tambours et de chants s'amplifient. Les PJ n'ont que le temps de se cacher avant de voir passer toute une procession d'Hommes-Bêtes vêtus de toges, transportant une idole horrible en chantant des hymnes à la gloire de Nurgle.

Une fois le macabre cortège disparu, Arthus et les PJ reprennent leur marche. Après une longue pérégrination dans les ténèbres, ils arrivent à une gigantesque salle dont le sol est entièrement couvert d'eau sur une profondeur arrivant jusqu'aux genoux. L'eau de cet étang souterrain est noirâtre et nauséabonde. Au centre de la caverne se dresse une sorte de petite île circulaire (environ 30m²) entourée de huit monolithes de forme étrange. Le sol de l'île est spongieux, comme recouvert d'une mousse noire et humide. Au milieu se trouve un autel composé d'un bloc de basalte, sur lequel sont disposées des milliers de pièces d'or et de gemmes.

Arrivé là, Arthus déclare : "Je me souviens maintenant que le parchemin mentionnait un gardien du trésor... Mais apparemment il n'y a personne.". Si les PJ s'intéressent de trop près au sol (en tentant de l'entailler par exemple) ou s'ils passent tout simplement trop longtemps sur l'île, ils sentent le sol vibrer sous leurs pieds. D'un seul coup, l'île semble se soulever et les huit monolithes de pierre bougent et commencent à s'incliner vers l'intérieur de l'île, tandis que l'autel s'enfonce dans le sol spongieux. Rapidement, les PJ devraient comprendre qu'ils se trouvent dans la gueule d'un monstre gigantesque dont seules les dents (les monolithes!) et la langue sont visibles. La seule solution est la fuite... Tandis que le monstre se redresse en faisant trembler toute la caverne, des éboulements obstruent le chemin par lequel sont venus les PJ et il ne reste plus à ces derniers qu'à chercher refuge dans un autre tunnel pris au hasard... et à s'enfuir à toutes jambes. Après une longue pérégrination dans les couloirs, accompagnée de rencontres éventuelles avec quelques Hommes-Bêtes baladeurs, ils réussiront à trouver la sortie de secours... qui débouche sous un cimetière perdu au milieu de la forêt.

Les PJ ne le savent pas encore, mais leurs morsures ajoutées à l'eau infectée dans laquelle ils ont pataugé leur ont inoculé la Peste de Nurgle. Les jambes des PJ mordus par les rats vont rapidement devenir douloureuses et à leur sortie du labyrinthe, il ne fera plus guère de doute qu'ils ont attrapé une infection. Arthus s'intéresse alors immédiatement au mal dont souffrent les PJ. Certains PJ attentifs pourront remarquer que son intérêt va au-delà d'une simple curiosité et que la maladie des PJ le fascine réellement. Si Arthus est lui-même atteint, son attitude est légèrement plus ennuyée mais il ne peut néanmoins cacher une certaine fascination morbide.

Faites le compte des couronnes et des gemmes ramassées par les PJ. En raison de l'intervention du "Gardien", les PJ n'ont pu ramasser une grande quantité de pièces d'or. Donnez-en 1D100 + 10 par joueur, en tenant compte des actions de chacun.

Contaminés !
La maladie dont souffrent les PJ ne tarde pas à devenir fort douloureuse, et tous les remèdes, sorts ou potions employés se révèleront inefficaces. Aussi les PJ iront-ils sans doute quérir l'aide d'un médecin au premier village venu. Ce dernier, reculant effaré, diagnostiquera immédiatement les symptômes de la Peste de Nurgle, à laquelle il n'existe aucun remède connu. Le docteur énumérera alors ce qui attend les PJ : leur peau va rapidement virer au brun sale, puis des marbrures vertes feront leur apparition. Au bout d'une semaine, la peau commencera à pourrir, attirant les mouches. Après deux semaines les premières métamorphoses monstrueuses apparaîtront : corne poussant au milieu du front, pieds de bouc, oeil unique, nez ratatiné... etc. Les métamorphoses se multiplieront pendant les semaines suivantes jusqu'à transformer la personne en un monstre hideux, puis la mort surviendra, très douloureuse, après un temps total de trois mois. (N.B. : pour les besoins du scénario, les durées séparant les différentes phases de transformation ont été réduites par rapport à celles indiquées page 318 du livre de base. Si les joueurs s'en plaignent, expliquez-leur que la forme de maladie contractée est particulièrement virulente.) Le docteur est formel : il n'existe aucun remède connu à la peste de Nurgle.

Les PJ sont désormais livrés à eux-mêmes. En raison de leur maladie, certaines de leurs caractéristiques prennent des malus au choix du MJ. Il y a fort à parier qu'ils s'emploieront à découvrir malgré tout une solution pour sortir de l'impasse dans laquelle ils se sont fourrés. Laissez-les vagabonder un peu et interroger un certain nombre de PNJ avant qu'un médecin quelconque ne les oriente vers la suite de l'aventure. Il se sera alors passé au moins deux jours en recherches infructueuses.

Note à destination du MJ : Durant cette période (et jusqu'à la fin de l'aventure) les PJ auront peut-être l'occasion de découvrir la vraie raison pour laquelle Arthus les a emmenés dans le temple. Le « scribe » leur porte en effet une attention soutenue et ne les lâche pas d'une semelle. Sa curiosité est sans bornes et il demande souvent aux PJ des précisions sur leur état de santé, sur ce qu'ils ressentent... et va même jusqu'à prendre des notes dans un petit calepin. Les PJ peuvent dérober ce carnet : ils y liront le compte-rendu jour après jour de leur état de santé avec des descriptions très détaillées de leurs plaies et de leurs mutations quand celles-ci surviendront. S'ils décident d'interroger pacifiquement Arthus, ce dernier leur répondra qu'il se sent responsable de leur sort et voudrait les voir guéris. Il pense que ses notes aideront peut-être les médecins. Si les PJ optent pour une interrogation plus musclée, Arthus leur révélera ses plans dans les grandes lignes et avouera qu'il ne connaît pas le remède à la Peste de Nurgle. Si les PJ ne se doutent de rien à son sujet, Arthus se contentera de les suivre jusqu'à la fin de l'aventure et n'interviendra plus activement, sauf si vous décidez du contraire.

Après de longues et infructueuses recherches, les PJ apprendront finalement qu'un cas de guérison aurait été recensé il y a quelques années. Une prêtresse de Shallya aurait prétendu avoir délivré un malade de la peste de Nurgle mais cela n'a jamais été confirmé. La prêtresse appartenait au temple de la ville d'Arciennes, située au sud de Moussillon. En désespoir de cause, les PJ devraient s'y rendre... pour y apprendre que Citrine, la prêtresse en question, aurait été exilée par sa hiérarchie dans un monastère situé non loin d'un petit village perdu au coeur des collines. On n'a plus entendu parler d'elle depuis. Les prêtres avaient fait cela pour éviter le scandale : il est bien connu que nul ne peut guérir la peste de Nurgle, et ils ne voulaient pas s'embarrasser d'une affabulatrice. Les PJ devront repartir dans l'autre sens... Et perdre encore une semaine. Soutirer les informations pour retrouver Citrine ne sera pas une mince affaire. Les prêtres n'aiment pas que des étrangers viennent mettre leur nez dans cette histoire et se montrent assez réticents à dévoiler ce scandale à des inconnus. Faites procéder à quelques jets pour tenter de convaincre les prêtres de Shallya des bonnes intentions des PJ, ou lancez ces derniers dans de longues recherches à la bibliothèque du temple pour retrouver la trace de Citrine.

Le couvent de Noircolline

Le couvent du village de Noircolline est occupé par une petite communauté de prêtresses de Shallya qui ne compte plus que cinq soeurs plus la révérende Mère Ludivine qui dirige le couvent. Ce dernier, situé à l'écart du village en bordure de la foret est composé d'un grand bâtiment entouré par un mur d'enceinte. Au centre de l'édifice se trouve un grand cloitre donnant accès à toutes les autres parties du monastère. Sur sa partie Ouest se tient le dortoir avec les cellules des nonnes, au Nord se trouvent le réfectoire et la lingerie, à l'Est a été construit le temple dédié à la déesse et au sud se trouve un grand entrepôt qui sert à des taches diverses. L'entrée du monastère est située à l'Est, juste en face de l'entrée du temple.
La Mère Supérieure est une vieille femme acariâtre qui parle à toute vitesse d'une voix pointue et sur un ton perpétuellement réprobateur... assez peu en accord avec une prêtresse de la déesse de la compassion, comme le lui peuvent faire remarquer des PJ impertinents ! Elle accordera une entrevue aux PJ et écoutera tout ce qu'ils ont à dire, avant de leur répondre sèchement que Citrine a disparu peu après son arrivée voici quelques années. Elle aurait été enlevée, au vu du désordre régnant chez elle. Tout a été laissé en l'état pour les besoins d'une enquête qui n'a jamais eu lieu. Après leur avoir donné cette information, Mère Ludivine refuse d'en dire plus et congédie les PJ.

Au moment où ceux-ci s'apprêtent à sortir, une nonne vient les trouver. Elle s'appelle Sunna et dit qu'elle s'était liée d'amitié avec Citrine et voudrait beaucoup la retrouver. Elle aidera les PJ du mieux qu'elle peut si ces derniers promettent d'agir sans violence dans le monastère. Après quelques négociations, les PJ peuvent se mettre d'accord avec Sunna pour que celle-ci les conduise discrètement à l'ancienne cellule de Citrine et puissent la fouiller. Sunna , en leur faisant visiter la cellule, témoigne que ce soir-là, la fenêtre de la chambre de Citrine fut brisée et avant que les soeurs aient pu intervenir Citrine fut emportée par des ravisseurs inconnus. Après quelques minutes, Sunna se souvient également avoir vu la mère supérieure ramasser un papier dans la cellule de Citrine le soir de sa disparition mais elle n'en a jamais rien dit à quiconque.

Le répurgateur

Pendant que les PJ mènent l'enquête dans le couvent, un personnage inquiétant rode dans les environs. Il s'agit d'un répurgateur impérial du nom de Knut Schnieppel , de passage dans la région. Il a appris par des paysans l'existence des PJ et a pu, grâce aux commentaires sur leur drôle d'aspect et leur couleur de peau (ou les exactions diverses qu'ils auraient pu commettre) concevoir quelques soupçons sur leur état de santé. Ses recherches l'ont mené jusqu'au couvent et il est bien décidé à ne pas laisser s'échapper ces proies faciles corrompues par le Chaos... et a les « purifier » par le feu a la première occasion. Knut Schnieppel est accompagné dans sa quête par trois serviteurs entièrement dévoués à leur maitre et convaincus d'agir en accord avec la volonté divine.

Faites intervenir Schnieppel et son équipe au moment que vous jugerez opportun. Il serait avisé d'organiser une première rencontre entre le répurgateur et les éventuels membres non contaminés du groupe de PJ qui passeront en toute sécurité les mesures brutales de vérification imposées à toutes les personnes qui croisent la route du répurgateur. (Ce dernier, pour vérifier la présence de mutations chaotiques sur le corps de suspects, n'hésite pas en effet à demander à tous ceux qu'il considère comme louche de se dévêtir entièrement). Puis, une fois que leurs compagnons les auront informés de la présence d'un répurgateur dans la région, les PJ contaminés devront redoubler de précautions pour ne pas croiser sa route... A vous de décider si ces précautions sont suffisantes ou non !
En cas d'accrochage avec Knut Schnieppel , les PJ pourraient ne pas en venir à bout et finir capturés. Le répurgateur dressera alors un beau bûcher et repartira précipitamment pour une autre affaire, laissant le soin à ses serviteurs d'allumer le feu purificateur. La seule chance de s'en sortir sera alors de corrompre ces derniers ou de les convaincre de l'existence d'un remède moins radical contre la maladie de Nurgle...

La Cité des damnés

Les PJ orienteront sans doute leur enquête vers la Mère Supérieure - ou tout du moins son coffre-fort dans lequel elle range tous ses papiers. Interrogée, Mère Ludivine nie avoir ramassé quoi que ce soit et s'offusque qu'on puisse l'accuser de soustraire des preuves à l'enquête. Cependant son coffre fournit la preuve de ses mensonges : à l'intérieur se trouve le fameux bout de papier sur lequel étaient marquées les instructions des ravisseurs : la place de la cellule de "la fille aux cheveux rouges" (Citrine), et le lieu de rendez-vous après le rapt "au pont des trépassés". La mère supérieure qui n'aimait pas Citrine (car elle était jeune, jolie, rousse, affabulatrice, intelligente...etc.) avoue alors avoir caché le message pour enterrer l'affaire. Ludivine avoue avoir mal agi mais reste persuadée que cette fille n'était qu'une mythomane qui prétendait avoir percé le secret du fléau des dieux et n'a eu que ce qu'elle méritait. Elle jure n'être pour rien dans son enlèvement (ce qui est vrai).
Sunna sait que le pont des trépassés est situé dans la célèbre ville de Moussillon, la cité des Damnés. Il ne reste plus aux PJ qu'à prendre la direction de la ville. A noter que Sunna demandera avec insistance a la Mère Supérieure la permission d'aller rechercher Citrine avec les PJ mais se verra refuser cette sortie et obéira de mauvaise grâce.

Parvenus à Moussillon, les PJ se retrouveront plongés dans un univers extrêmement étrange : (cf. p. 276 du livre de règles) sur la ville plane une « aura de malédiction » et « un nuage de pestilence qui fait de cette cité l'une des plus malsaines au monde. [...] Les habitants errent dans les marécages qui furent autrefois des rues, comme des zombies, l'âme aussi perdue que le regard. [...] Ici, situation unique dans le Vieux Monde, les plus maléfiques des mutations du Chaos s'exposent ouvertement.»
Le pont des Trépassés se trouve en plein coeur de la ville. Les PJ mutants passent inaperçus ici et les habitants que l'on questionne pour demander son chemin répondent tous d'une voix monocorde, lasse et désabusée. Avec un peu de chance, et en s'adressant par exemple a un marchand de fruits (pourris) dont la boutique est située à deux pas du pont, les PJ pourront apprendre que la seule jeune fille rousse que l'on ait vu travaille au palais du gouverneur.

Information réservée au MJ : Citrine a été enlevée il y a trois ans par les hommes du Gouverneur sur ordre direct de ce dernier, qui avait eu vent d'une guérison opérée par la jeune fille sur un malade ayant contracté la peste de Nurgle. Le Gouverneur, Valentin de Moussillon, avait voulu tenter quelque chose pour sa cité et avait fait amener Citrine auprès de lui pour lui demander de rendre a Moussillon sa salubrité d'autrefois. L'enlèvement avait été nécessaire car il avait eu vent d'assassins envoyés par les forces du Chaos contre Citrine et les adeptes de Nurgle devaient à tout prix perdre sa trace. Depuis, Citrine est restée a Moussillon, sans pour autant être capable de lever la malédiction qui semble peser sur la ville. En raison des menaces sur sa personne la jeune fille s'est décidée à finir ses jours là-bas et a contracté le mal qui ronge tous les habitants de l'endroit. Elle aussi est devenue morne et apathique et parle d'une voix monocorde et lasse.

Retrouver Citrine ne sera pas une tâche facile. La jeune fille réside au palais et les visiteurs n'y sont pas admis. De nombreux gardes en protègent l'entrée et interdisent à quiconque d'y pénétrer. Le Gouverneur ne reçoit personne et n'accorde pas d'audience. Il faudra donc faire preuve de ruse pour pénétrer dans le palais. Laissez libre cours à l'imagination de vos PJ : la classique charrette de foin dans laquelle on se dissimule, le non moins classique pot-de-vin permettant au garde de fermer les yeux... etc. D'une manière ou d'une autre, les PJ devront se débrouiller pour rentrer dans le palais et retrouver Citrine. Cette phase de jeu peut être accélérée ou développée suivant l'avancement de la partie, au choix du MJ.
Une fois Citrine retrouvée (elle travaille dans les cuisines du palais) la jeune fille leur révélera les informations suivantes :
- Elle a effectivement guéri un malade de la peste de Nurgle quatre ans auparavant mais au péril de sa vie.
- La guérison était un rituel dont la Déesse elle-même lui avait communiqué les mots à travers l'un de ses songes. Au matin, elle avait trouvé le composant essentiel de ce rituel au pied de son lit : une perle magnifique de forme allongée qui serait une larme figée de Shallya.
- Il faudrait retourner au monastère ou se trouvent tous les ingrédients nécessaires au rituel ainsi qu'un lieu consacré à la déesse (le temple).

Citrine accepte d'aider les PJ mais a besoin de l'autorisation du Gouverneur pour s'absenter... Si les PJ l'obtiennent, tant mieux, sinon ils auront sans doute à recourir à des procédés plus discrets pour faire sortir Citrine du palais.

La cérémonie

De retour au couvent en compagnie de la prêtresse, les PJ ont à nouveau affaire à Mère Ludivine qui les menace d'appeler le répurgateur qui patrouille dans la région. Si les PJ s'en sont déjà débarrassés, tout va bien, sinon ils devraient s'attendre à voir leur rituel quelque peu perturbé... a moins de réduire Ludivine au silence ! (Mais de façon non-violente, bien entendu !)
Après quelques recherches Citrine s'apercevra que la perle de Shallya a disparu de sa chambre. Une brève enquête apprendra aux PJ que Mère Ludivine, encore une fois, est à l'origine de cette disparition. Elle porte le bijou par coquetterie autour de son cou mais ne l'a jamais montré a personne.

La cérémonie peut commencer une fois que tous les ingrédients sont réunis. Citrine a besoin d'un grand nombre d'assistants pour l'aider dans ses prières a Shallya, aussi les PJ feraient bien de mettre à contribution les cinq soeurs restantes, voire de « convaincre » Ludivine de prier avec eux ! Citrine s'agenouille dans le temple et entame une série d'incantations dans une langue inconnue, et se met à pleurer pendant un temps interminable. Puis elle demande à chaque PJ contaminé de s'approcher d'elle et d'embrasser la Larme de Shallya. Dès que les PJ s'exécutent, ils sont immédiatement guéris et toutes les traces de la peste ainsi que les mutations éventuelles (cornes, pieds de bouc... etc.) disparaissent. Les caractéristiques redeviennent normales et les PJ retrouvent leur maximum de points de blessures.

Alors que le rituel prend fin, Sunna quitte le cercle de prière et se dirige lentement vers Citrine, comme pour l'aider à se relever. Mais c'est pour mieux la trahir : sortant un poignard effilé de sa manche, Sunna se jette sur Citrine et lui porte plusieurs coups en hurlant le nom de Nurgle. Si les PJ n'interviennent pas rapidement, la jeune prêtresse risque de succomber très vite à ses blessures...
Sunna invoque alors le dieu du Chaos qui, au fil des années, avait réussi à corrompre son âme pour mieux tendre un piège à celle qui fut son amie. Nurgle, en réponse à ses prières, fait aussitôt souffler des vapeurs nauséabondes dans tout le temple. La pourriture réduit en lambeaux les rideaux de la salle et les bougies fondent en une purée écoeurante. Sunna jette à bas ses habits de prêtresse et dévoile de hideuses mutations : sa peau est maculée de bubons purulents et de longs tentacules sortent de son ventre pour se saisir de ses ennemis ! Au même moment, cinq Bêtes de Nurgle nées de la putréfaction des bougies du temple prennent forme et se jettent sur les participants au rituel.

Les nonnes de Shallya ne seront pas d'un grand secours au cours de ce combat et se contenteront de prier ou de fuir. Si la bataille finale dure plus de 6 rounds et si Citrine est laissée sans soins durant cette période, elle mourra des suites de ses blessures. Enfin, à moins qu'un PJ ne s'en soit expressément occupé, la perle de Larme de Shallya aura 50 % de chances de voltiger dans les airs suite aux coups portés par Sunna et d'éclater en mille morceaux sur le dallage de pierre. A noter que si la Larme de Shallya touche Sunna ou l'une des Bêtes de Nurgle , elle infligera à sa cible 1D12 points de dégâts automatiques.

Dénouement

A l'issue du combat, les PJ pourront tenter de guérir Citrine si cela n'est pas trop tard, avec l'aide des nonnes survivantes. La prêtresse reprendra sa place au sein de la petite communauté mais conservera pour toujours son caractère taciturne contracté a Moussillon. Si Citrine meurt au cours du combat, Ludivine se débrouillera pour subtiliser discrètement la Larme de Shallya afin de la garder pour elle. Si les PJ ne pensent pas à se demander ce qu'est devenu la Larme, ils n'auront aucune chance de découvrir cette information.

Répartition des points d'expérience
- Roleplay et respect de l'alignement : de 0 à 100 pts
- Découvrir la machination et le passé d'Arthus : 70 pts
- Se débarrasser de Knut Schnieppel et de ses sbires : 30 pts
- S'introduire dans le palais et en ressortir, selon l'ingéniosité : de 10 à 30 pts
- Monstres tués : de 0 à 40 pts
- Réussir à garder Citrine vivante : 100 pts
- Récupérer la Larme de Shallya ET la rendre à Citrine (vivante !) : 1 pt de destin

© Kundïn, juillet 2004 - Si vous avez joué ou fait jouer ce scénario, merci d'adresser vos remarques à khroumir @ yahoo.fr

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hommes-Bêtes, Homme-Bête du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    441254412302302924292410
  • Knut Schnieppel - Répurgateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    460435515503434366664343

    Compétences : Esquive, Coup puissant, Coup assommant

  • Serviteur - Serviteur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44033349351333333333333

    Compétences : Coup précis, Coup assommant

  • Sunna - Champion
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    461555518454603542327413

    Sunna attaque les PJ et les autres nonnes au moyen de ses tentacules ventraux qui infligent 1D6+5 dégâts (compris dans le profil). Les tentacules sont en fait ses propres boyaux ayant subi une mutation chaotique et leur contact avec la peau se révèle extrêmement corrosif. Les protections d'armure restent efficaces sauf les cottes de mailles qui laissent passer le liquide acide.

    Compétences : Attaque tentaculaire (1D4 par tour)

  • Bêtes de Nurgle
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4313134103112020101045-

    Compétences : Bave corrosive
    Ces ignominies bavantes sont composées de restes de cire et de chairs pourrissantes. Tout PJ traversant leur trainée de bave risquera de glisser dessus et d'être victime d'une brulure d'acide infligeant 1D4+4 points de dégâts.