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Au fin fond de la forêt d'Arden

Source : Internet - La taverne du Kanar, proposé par Gunther.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~20mn. (4863 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Avis aux amateurs de produits rares et de grande qualité, ce soir un convoi de marchandises venant de Gisoreux en Bretonnie arrive à Altdorf. Tous les locataires du Renard Blanc bénéficieront de réductions sur les armes, armures et autres objets magiques.

Empire Bretonnie



Les PJ sont à Altdorf dans une auberge (l'auberge du renard blanc), il est 9h du matin. Il y a une affiche clouée sur le bar qui dit (seul ceux qui ont la compétence alphabétisation pourront la lire) :

« Avis aux amateurs de produits rares et de grande qualité, ce soir un convoi de marchandise venant de Gisoreux (en Bretonie) arrivera à Altdorf. Il sera dans cette auberge à partir de 21h. Tous les locataires du renard blanc pourront bénéficier de réductions sur les armes, armures, et autres objets magiques. »
Il faut savoir que Gisoreux est une ville très réputée pour la qualité de ses accessoires de combat. C'est en effet la ville qui à connu le plus de sièges. Que ce soit l'Empire, les morts vivants, les orques, ou les Skavens (hommes rats), personne n'a jamais réussi à prendre la ville grâce à la vaillance de ses chevaliers mais surtout grâce à son incroyable avance en ce qui concerne l'armement. Par ailleurs, une telle circulation de marchandise Gisoroise ne se produit qu'une fois tout les deux ans. Il est donc conseillé d'être présent lors de sont passage.

Les PJ disposent donc de toute la journée pour faire ce qu'ils veulent (achats ou autre). En sachant qu'il doivent être de retour à l'auberge pour 21h. Altdorf étant la capitale de l'Empire, elle possède tous les types de commerces possible et imaginable.

I. Le messager

La nuit est tombée, il est 20h50. Les PJ doivent déjà être à l'auberge. La salle principale est remplie à raz bord de curieux. Il y en a même qui attendent dehors en espérant voir ou entendre quelque chose. Bref, c'est la folie !

Les PJ voleurs peuvent toujours tenter de voler quelques bourses en faisant des tests sous Dex avec un bonus de 30 car les gens sont serrés les uns contre les autres. Pour connaître la valeur de la bourse : 1D6 couronnes +10 couronnes le premier coup, +2 couronnes le second coup, +rien du tout pour les coups suivants. Si le PJ rate son test sous Dex (même avec 30 de bonus !), le PNJ à 20% de chance de s'en apercevoir. Le PJ devra alors rendre tout l'argent volé depuis le début (yerk yerk).

Les marchands de Gisoreux se font attendre. Il est 21h15. La foule commence à s'impatienter et les PJ aussi. Un homme monte alors sur la scène de l'auberge et entame un discours :

« Mesdames et messieurs, je suis au regret de vous annoncer que le convoi de Gisoreux ne pourra venir cette année. De graves problèmes sont survenus dans la région d'Arden. Je suis donc désolé et je me tiendrai à disposition pour ceux qui désirent de plus amples explications. »

Des injures fusent de part et d'autre de la salle qui s'est à présent transformée en un gigantesque bordel ! Et le public s'évacue petit à petit. L'homme qui était sur scène essaye d'atteindre une porte se trouvant derrière le bar. Visiblement, les gens qui l'entourent n'ont pas que de bonnes intentions à son égard. Ils le chahutent (c'est un peu léger comme description) un peu.

Finalement, l'auberge finit par se vider et les PJ de l'équipe restent seuls autours d'une table. Ils peuvent, s'ils le veulent, aller voir l'homme dans la pièce derrière le bar pour lui demander des explications.

Si les PJ refusent d'aller parler à l'homme (ce qui est leur droit), ils peuvent aller directement dormir dans leur chambre et ainsi passer à côté du début de la quête principale. Donc pour la suite de l'aventure, se reporter à la fin du scénario : quête annexe n°1.

Les PJ entrent donc dans une pièce assez spacieuse aménagée comme une chambre. L'homme est assis sur l'unique lit. Il a l'air plutôt fatigué. Tellement fatigué d'ailleurs qu'il ne voit même pas entrer l'équipe.
L'un des PJ devra donc engager la conversation ou du moins se faire remarquer.

L'homme s'appelle Beldorend. C'est un messager de Gisoreux. Il vient pour annoncer de tristes nouvelles. En effet d'après lui, la ville de Gisoreux repousse depuis quelque semaines les assauts incessants de diverses bêtes et créatures maléfiques. Et plus le temps passe, plus leur nombre augmente. Toutes ces bestioles semblent venir de la forêt d'Arden qui est toute proche. Pour l'instant, la ville de Gisoreux ne risque rien car elle est tout de même l'une des mieux fortifiée. Mais plusieurs villages isolés ont déjà été saccagés, et les déplacements dans la région viennent d'êtres interdits à cause du danger permanent. C'est la raison pour laquelle le convoi traditionnel a été annulé.

Beldorend à aussi une autre mission, il dit : « Je vois, d'après votre équipement que vous êtes des aventuriers. Ma mission consiste aussi à ramener tous les mercenaires que je pourrais trouver. Si c'est l'argent qui vous intéresse, ce n'est pas un problème. Si vous pouviez partir le plus tôt possible pour Gisoreux, vous seriez abondamment récompensé. »

Beldorend donne alors à un des PJ (le plus rapide) un anneau sur lequel un sceau est gravé. C'est le Sceau de Beldorend. Il dit : « Si vous vous présentez à Gisoreux sans ce sceau, la milice ne vous laissera pas entrer... »

Sur ce, Beldorend demande aux PJ de le laisser car il vient de finir un long voyage. Les PJ peuvent alors retourner à leur chambre pour dormir (ou aller ailleurs, après tout c'est leur problème). Le reste de la nuit se passe normalement.

II. Le voyage

Le lendemain matin, les PJ se lèvent aux alentours de 8h. Le petit déjeuné leur est offert en dédommagement de la veille. S'ils veulent voir Beldorend, l'aubergiste leur expliquera qu'il est partit très tôt le matin pour répandre la mauvaise nouvelle et rechercher de nouveaux mercenaires pour défendre sa région.

Les PJ peuvent donc partir immédiatement pour Gisoreux après s'être préalablement renseignés sur la route à suivre. Ils peuvent aussi attendre, faire des achats ou autres trucs dans le genre.

En principe, les PJ devraient partir pour Gisoreux. Si ils partent dans une autre direction, la quête annexe n°2 devrait les calmer.

Pour aller à Gisoreux, les PJ doivent emprunter la seule route possible. A savoir en passant par le Défilé de la Hache qui serpente dans les Montagnes Grises. Tout ça pour arriver à Parravon. Ils devront ensuite remonter le long du fleuve à cheval, à pied ou en bateau jusqu'à Gisoreux.

Si les PJ demandent à un aubergiste ou à un cartographe la route à suivre, celui-ci leur donnera une carte gratuitement. S'ils demandent à une autre personne, celle-ci leur expliquera vaguement voir pas du tout.

Les PJ peuvent donc partir en direction du sud-ouest. Ils doivent auparavant avoir prit tout leur matériel sans quoi il restera à Altdorf.

Le voyage entre Altdorf et Parravon dur 2 jours à cheval et 5 jours à pied. La plus longue partie du voyage se fait en forêt.

Si les PJ décident de partir à cheval (ou autre moyen de transport équivalent), ils ont 20% de chance de tomber sur une bande de 5 hommes lézards.
Si les PJ décident de partir à pied, ils ont 60% de chance de tomber sur une bande de 3 hommes lézards.
Si le groupe est séparé (si certains sont plus lent ou pour d'autres raisons), seuls les premiers pourront être attaqués.

Mis à part cet incident (s'il arrive), rien de spécial ne se passe pendant le voyage. Les PJ doivent tout de même manger au moins une fois s'ils sont à cheval et au moins 3 fois s'ils sont à pied.

A quelques heures de la fin du voyage, les PJ arrivent au pied des Montagnes Grises et s'apprêtent à passer par le Défilé de la Hache.

Il faut savoir que l'entrée du défilé est gardée par le Château de Montfort. Selon les dires, c'est la forteresse la mieux gardée de Bretonnie. C'est la frontière entre l'Empire et la Bretonnie. Cette route est très fréquentée car c'est l'un des seuls passages qui relie les deux contrées.

III. Parravon - Gisoreux

Information sur Parravon : la ville est entourée d'un gouffre et ne peut être approchée que par un pont étroit construit jadis par les elfes. Au cours des temps, la ville a été attaquée par l'Empire et par les orques, mais elle passe toujours pour une forteresse imprenable par n'importe quel ennemi.

Après avoir traversé le Défilé de la Hache, les PJ arrivent enfin à Parravon en soirée. Ils peuvent alors faire ce qu'ils veulent (achats ou autre). Il est toutefois conseillé de louer directement des chambres (6Co.) car Parravon est une ville de passage et les auberges se remplissent vite. Noms d'auberges : l'auberge du carrefour, l'auberge Varrapon, la taverne du chat noir (pas de chance elle est déjà complète)...

Si les PJ décident de ne pas louer de chambre à leur arrivée, ils n'auront que 10% de chance d'en trouver une libre par la suite. Ils pourront alors dormir dehors ou dans une grange. Mais de ce fait, ils ne regagneront pas leurs points de blessure pendant la nuit.

La nuit se passe sans aucun problème.

Le lendemain matin, les PJ doivent normalement partir pour Gisoreux.

Si les PJ attendent plus de deux jours à Parravon avant de partir, la quête annexe n°3 se déclenche.

Plusieurs choix s'offrent à eux. Ils peuvent partir à pied (une semaine de marche), ou à cheval (4 jours de trot). Dans ces deux cas, le voyage ne leur coûtera rien.

Ils peuvent aussi voyager en bateau :
- Durée du voyage : 3 jours
- Coût par personne : 4Co + 1Co pour l'équipement
- Nom de bateaux : la Sardine, la Frégate Solitaire...

Le voyage se passe sans encombre. Vers la fin du voyage, la route est étrangement déserte (si les PJ sont à pied ou à cheval).

Si les PJ ont fait le voyage à pied ou à cheval, ils arrivent devant la grande porte principale. C'est une porte majestueuse avec deux tours gigantesques de chaque côté. Mais au moment où ils arrivent, les PJ sont témoins d'un affrontement entre 3 gardes royaux et un Scorpion géant .

Les PJ peuvent choisir d'aller aider ou non les gardes. S'ils n'y vont pas, un des gardes mourra et le scorpion s'enfuira. Les PJ devront obligatoirement montrer le Sceau de Beldorend pour pouvoir entrer dans la ville.
Si les PJ prennent part au combat, aucun des gardes ne mourra et ils pourront entrer facilement dans la ville (sans le sceau).

Si les PJ ont fait le voyage en bateau, ils arrivent par le port fortifié de la ville. Un Garde royal leur demandera d'où ils viennent et pourquoi ils sont là. Les PJ peuvent tenter une explication mais le Sceau de Beldorend suffira (sera obligatoire) pour passer.

Si les PJ n'ont pas le Sceau de Beldorend, le garde les renvoiera à la quête annexe n°4.

Grâce au Sceau, les PJ sont accueillis au palais. Ils ont tous une chambre dans le quartier des invités. Ils peuvent faire ce qu'ils veulent jusqu'au soir. Le dirigeant de la ville les recevra le jour suivant.

IV. La mission

Le lendemain, les PJ sont demandés dans la grande salle du palais. Ils se retrouvent donc dans une gigantesque salle avec une scène à son extrémité. Ce ne sont pas les seuls aventuriers à être venus, la pièce est remplie. Au bout de quelques minutes, un homme richement vêtu s'avance sur la scène. C'est le dirigeant de la ville. Il commence un discourt :

« Bonjours à tous et bienvenue dans notre ville de Gisoreux. Je voudrais tout d'abord vous remercier d'avoir fait le déplacement jusqu'ici. Comme vous le savez sûrement, cela fait des semaines que nous repoussons les assauts répétés de diverses créatures maléfiques. Nous sommes à présent sûr que ces créatures viennent de la forêt d'Arden. Etant donné que leur nombre n'a pas cessé d'augmenter depuis le début, nous pouvons nous attendre à une attaque d'envergure dans très peu de temps. Ils faut donc réagir ! Je ne possède pas assez de soldats pour défendre ma population et en même temps trouver d'où vient le mal. Je fait donc appel à vous, mercenaires. Il y aura de l'or pour tout le monde, et bien sûr un traitement de faveur pour ceux qui réussiront à nous débarrasser de ces créatures. Un convoi partira dés cet après midi pour la forêt d'Arden. Merci et bonne chance à tous. »

Sur ce, l'homme repart d'où il était venu. Des valets passent dans la foule pour distribuer la carte des sentiers de la forêt d'Arden. Les PJ en reçoivent une. Il est 10h du matin, le convoi part aux alentours de 15h. Les PJ peuvent faire ce qu'il veulent (achats ou autre) jusqu'à 15h.

A 15h, le convoi s'apprête à partir. Les PJ doivent le prendre avec les autres aventuriers.

Si les PJ ne partent pas avec le convoi (volontairement ou non), la quête annexe n°5 se déclenche.

Si les PJ partent avec les autres aventuriers en direction de la forêt d'Arden : le voyage doit durer une demie journée. Les aventuriers qui sont avec les PJ viennent de tous les coins du vieux monde. L'entente est plutôt bonne.

Au bout de 4h environ, le convoi s'arrête brusquement. C'est une embuscade ! Il y a au moins une trentaine de monstres qui s'abattent en quelques secondes sur le convoi. Tout le monde se retrouve séparé. Les PJ sont entourés de 3 Skavens et 2 Squelettes et un Elfe noir (nécromant).

Les ennemis sont déjà au corps à corps, il est impossible d'attaquer à distance. Seul l'Elfe noir est resté à l'écart, il est en train de se concentrer (en fait il utilise contrôle des morts vivants).
Si les PJ veulent tuer l'Elfe noir à distance, ils auront un bonus de 20 points de CT car la cible ne bouge pas. Si l'Elfe noir est tué, les Squelettes s'effondrent sur eux même et sont ainsi hors combat.

Après l'affrontement, les PJ se rendent compte que tout les aventuriers ont combattus. La grande majorité des ennemis sont morts, les autres se sont enfuis. Le convoi à subit d'importants dégâts et il est impossible de repartir avec.

Les autres mercenaires commencent à se disperser. Les PJ doivent continuer leur route à pied où à cheval (si ils l'on avec eux). La forêt d'Arden n'est qu'à 2h de marche.

Le reste du voyage se déroule sans encombre.

Les PJ arrivent à la lisière de la forêt au bout d'un certain temps. Ils peuvent se servir de la carte des sentiers.

Si les PJ ont tiré le levier et descendu l'escalier en colimaçon, il arrivent à présent dans le repère du méchant...

V. Le repère du méchant

Les PJ se retrouvent alors en bas de l'escalier en colimaçon dans une petite pièce d'où partent un couloir et une porte. Le plan ci-dessous ne doit pas être montré aux PJ. Il peut être, à la limite, dessiné au fur et à mesure de leur avancé.
PS : les porte de ce niveau n'ont ni poignées ni serrures.

La porte est fermé par un verrou magique, quoi qu'il arrive, elle restera fermée. Les PJ sont donc obligés d'avancer dans le couloir. Ils passent alors devant une petite niche creusée dans le mur. S'ils l'observe de plus prés, ils verront qu'il y a un trou de forme sphérique à l'intérieur. Il n'y a rien de spécial à faire pour l'instant. Les PJ doivent continuer d'avancer dans le couloir. Ils descendent des escaliers et après avoir tourné à gauche, puis à droite, ils se retrouvent entre une porte fermée par un verrou magique et une niche semblable à la première. Ils continuent d'avancer pour se trouver dans un cul de sac. Au bout du couloir, il y a un espèce de petit autel sur lequel est posée une pierre sphérique bleue. Les PJ peuvent la prendre. S'ils ne sont pas cons, ils devraient deviner qu'il faut mettre la pierre dans une des niches. En effet la pierre bleue doit se placer dans la première niche. De ce fait, la seconde porte (bleue sur le plan mais pas en réalité) s'ouvre en grinçant. Les PJ peuvent alors aller récupérer la pierre sphérique rouge qu'ils devront logiquement placer dans la niche vide. La première porte s'ouvre alors. Si durant les actions, les PJ se sont trompés dans l'emplacement des pierres, il ne se passe rien.

Les PJ peuvent donc emprunter le nouveau couloir qui s'offre à eux. Au bout de celui-ci, ils arrivent dans une salle. Directement à gauche, il y a un petit autel avec une pierre sphérique verte. En face au fond de la salle, il y a une grande porte fermée magiquement et cernée par deux niches. Il faut placer la pierre verte dans une des niches (peut importe laquelle). Il reste ensuite une niche à remplir. Il faut donc que les PJ retournent sur leur pas pour prendre une pierre. La bonne est la bleue. S'ils prennent la rouge, la porte de même couleur se refermera. Il suffira alors de remettre la pierre à sa place.
Une fois que la pierre bleue est dans l'autre niche qui lui est réservée, la grande porte s'ouvre.
Les PJ n'ont plus qu'à s'avancer jusqu'à la salle du boss...

VI. La Viydagg

Les PJ sont dans une grande salle avec des colonnes. En face d'eux, il y a une sorte de trône sur lequel est assis une femme brune plutôt mignonne. Elle a l'air de dormir. Un des PJ doit s'avancer, il est alors stoppé par une force invisible. La femme se lève alors doucement. Elle ouvre les yeux et dit d'une voix très grave (comme les goauld dans Stargate) :

« Vous avez donc réussi à arriver jusque là. Je vous en félicite. Mais à présent vous devez mourir. »

La femme est en fait la Viydagg !!!

Les PJ vont sûrement mourir plusieurs fois durant le combat ce qui n'est pas un problème vu que la Viydagg les ressuscites régulièrement. Lorsqu'il ne reste que 20 points (ou moins) de blessure à la Viydagg , elle prend automatiquement l'initiative pour ressusciter tout le monde et disparaître dans un flash de lumière. Les PJ entendent alors sa voix résonner un peu partout dans la pièce pendant quelques secondes.

Explication : la Viydagg est une créature mystique unique qui oeuvre pour le bien. En s'installant dans la forêt d'Arden, toutes les créatures maléfiques y vivant ont été repoussées. Ainsi privées de leur milieu de vie naturel, ces créatures se sont mises à attaquer tout ce qui se trouvait sur leur passage à savoir les installations humaines.

Si les PJ décident de fouiller la pièce, ils découvriront l'entrée de la salle du trésor derrière le trône. Ils gagnent alors tous 15 couronnes, et un objet au choix :
- un bouclier en mithril (protection +2 partout sauf les jambes)
- un katana (D=2D6)
- un lot de potions (2 soins, 1 dissipation, 1 marche sur l'eau)
- 15 couronnes supplémentaires

Si les PJ repartent directement, tant pis pour eux.

Les PJ peuvent maintenant retourner à Gisoreux pour prendre leur récompense. Le voyage dure une demi journée. Sur la route, ils ne croisent aucun monstre.

VII. Le retour des aventurier

Les PJ sont au palais depuis deux jours, quand le dirigeant de la ville se décide enfin à les recevoir.

« J'ai bien examiné votre récit et je doit admettre qu'il est un peu tordu. Mais j'ai envoyé des hommes qui m'ont confirmé qu'il y avait bien un repère dissimulé sous la forêt. De plus, depuis que vous êtes revenus, les attaques de créatures ont cessées Et on peut de nouveau circuler normalement dans notre région. Je vais donc suivre mes propres paroles en vous offrant des présents de valeur. »

Sur ces bonnes paroles, des valets amènent des présents aux PJ qui ont le droit de demander un objet de leur choix. Le MJ décidera alors si leur demande est acceptable ou non. Tous les PJ gagnent en plus 25 couronnes.

Ainsi s'achève ce scénario...

Un scénario écrit et inventé par mat_chab

Légende :

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1 : C'est la tour de garde qui surveille l'entrée de la forêt. Il n'y a personne à l'intérieur. Elle est en piteux état et a l'air abandonnée.
2 : C'est une vaste prairie dégagée. Il y a des cadavres un peu partout, on voit clairement qu'il y a eu un combat ici.
3 : C'est un énorme tronc d'arbre ! Les PJ qui ont acuité visuelle pourront voir qu'à certains endroits, le bois est usé. Si on regarde le tronc dans sa globalité, on s'aperçoit que l'usure donne une forme rectangulaire.
Si les PJ ont déjà actionné le levier du n°3, une porte sera ouverte dans le tronc et ils pourront descendre sous terre par des escaliers en colimaçon.
4 : Un tronc d'arbre couché bloque le passage, il est impossible de passer par là.
5 : C'est un campement abandonné. Il y a des toiles de tentes déchirées, les restes d'un feu de camps, et 2 coffres. Il n'y a pas de piège, ils sont juste fermés à clé. Ils peuvent être ouverts facilement avec la compétence crochetage des serrures ou alors avec un coup d'épée ou d'une autre arme. Dans le premier coffre il y a : une épée simple (2 de dégâts), un casque quelconque (protection +1 à la tête). Dans le second coffre il y a : des vivres pour 10 jours.
6 : C'est une grotte entourée d'une végétation dense. On peut rentrer a l'intérieur, il y fait sombre. La grotte est assez profonde. Au fond de celle-ci, il y a un gros levier. Les PJ qui ont la compétence acuité visuelle remarqueront une nervure sur le sol qui traverse la grotte de droite à gauche et qui se trouve à peut près à mis chemin entre l'entrée et le fond. C'est en fait un piège qui peut être facilement découvert avec la compétence détection des piège ou de la poudre de détection. Les PJ qui ont la compétence reconnaissance des pièges découvriront qu'il suffit de pousser une pierre qui dépasse du mur droit pour désactiver le piège.
Si les PJ n'ont pas pu éviter le piège (il est impossible de l'éviter si toutes les actions vues plus haut n'ont pas été faites), dés que l'un d'eux passe au dessus de la nervure, un tronc d'arbre accroché au plafond par des chaînes se balance de droite à gauche en faisant 1D6 +2 dégâts à tout ceux qui sont au niveau de la nervure.
Les PJ pourront alors actionner le levier qui est au fond ce qui aura pour effet d'ouvrir la porte secrète du n°6. Mais rien ne se passe dans la grotte qui puisse en informer les PJ.
7 : Ça a l'air d'un sentier tout neuf, d'ailleurs il ne figure pas sur la carte. Il est conseillé de ne pas trop s'enfoncer sur ce nouveau sentier sous peine de devoir faire la quête annexe n°6.

Les quêtes annexes

Quête annexe n°1 :
Le lendemain matin, les PJ se lèvent aux alentours de 8h. Le petit déjeuné leur est offert en dédommagement de la veille. Si ils veulent voir l'homme de la veille, l'aubergiste leur expliquera qu'il est partit très tôt le matin pour répandre la mauvaise nouvelle et rechercher des mercenaires pour défendre sa région.

Les PJ peuvent alors sortir de l'auberge. Dés qu'ils sont tous dehors, un petit bonhomme rondouillard (Mr. Petitarbre) s'approche d'eux à grands pas en criant :

« Vous là, oui, vous ! Vous êtes des aventuriers n'est-ce pas ? Vous n'avez rien à faire ? (Il ne leur laisse pas le temps de répondre) Et bien j'ai une quête pour vous. Toutes mes poules se sont enfuient ce matin. Il faut que vous les retrouviez. Et plus vite que ça ! C'est pour ça qu'on vous payes ! »

Bien sûr, l'homme ne peut pas mourir et les PJ ne peuvent pas continuer l'aventure si ils ne gagnent pas cette quête (et paf).

Après quelques heures de recherche dans les rues d'Altdorf, les PJ tombent enfin sur les poules. Coup de chance elles sont toutes groupées au même endroit. Les PJ doivent combattre toutes les poules avant de les capturer. Il y a 20 poules.

Après avoir tu... heu, capturés toutes les poules, les PJ les ramènent à Mr. Petitarbre. Il est tellement content qu'il en oublie de remercier les PJ. Mais ils gagnent tout de même 18XP pour avoir fait cette quête débile.

Les PJ voient alors une affiche sur un mur qui dit :

« Nous recherchons des aventuriers pour une mission difficile. Si vous vous sentez concerné, n'hésitez pas à venir à Gisoreux en Bretonnie. L'emploi est bien rémunéré. »

Les PJ peuvent à présent reprendre l'histoire principale...

Quête annexe n°2
Les PJ peuvent partir dans n'importe quelle direction. Je laisse au MJ le soin d'improviser... On peut, par exemple, commencer un nouveau scénario.

Quête annexe n°3
Cela fait maintenant plus de deux jours que les PJ sont à Parravon. Une après midi qu'ils se promènent tranquillement dans les rues de Parravon. Les PJ qui ont acuité auditive entendent des cris venant d'une ruelle proche. Ils peuvent choisir de passer outre ou d'allez voir ce qu'il se passe.

Si les PJ vont voir ce qui se passe dans la ruelle, il arrivent juste à temps pour voir une porte se refermer. Ils entrent alors dans une gigantesque maison... qui ressemble fort à une auberge.

En effet il y a des tables est une immense cuisine. Un type qui a l'air d'être le Patron vient parler aux PJ : « Puis-je faire quelque chose pour vous ? »

Le type est tout transpirant, on dirait qu'il vient de faire un effort physique. Il n'y a personne d'autre au rez-de-chaussée. Les PJ qui ont acuité auditive entendent des bruits de pas précipités qui viennent des étages supérieurs.

Les PJ peuvent alors choisir de monter aux étages supérieurs ou de repartir.

Si les PJ passent au deuxième étage. Le Patron leur court après en criant : « Eh, vous n'avez pas réservé de chambre ! » Les PJ passent à l'étage des chambres (où il n'y a personne à cette heure) et montent à l'étage de la bibliothèque. Là, ils voient un enfant se faire passer à tabac par 2 brutes épaisses. Et le Patron arrive derrière eux. Les trois attaquent !

Une fois que les 3 ennemi sont morts, l'enfant se sauve en courant à toute allure dans les escaliers.

Les PJ peuvent revenir à leur auberge de départ. Quelques heures après, la milice débarque dans l'auberge accompagnée de l'enfant qui montre les PJ du doigt. Rien ne sert de s'enfuir, la milice n'est là que pour les remercier d'avoir démantelé un réseau de trafique d'enfants. Tous les PJ gagnent 10 couronnes chacun pour service rendu à la société.

Les PJ reprennent la trame principale.

Quête annexe n°4
Le garde n'a pas confiance en les PJ et ne veut pas les laissés entrer dans la ville. Comme le bateau est déjà repartit, les PJ vont sortir par la porte principale. Ils seront alors confronté à la même situation que si ils étaient arrivés à pied ou à cheval.

Quête annexe n°5
Les PJ peuvent partir avant ou après le convoi. Dans les deux cas la situation est la même : le voyage se passe sans aucun problème. Mis à part que s'ils partent après le convoi, au bout de 4h de route environ, ils tomberont sur les restes du convoi à savoir : les charrettes qui transportaient les mercenaires sont en piteux état, inutilisables et irrécupérables, il y a beaucoup de cadavres de Skavens , beaucoup d'os éparpillés au sol, et quelques cadavres d'aventuriers.

A part ça les PJ peuvent reprendre l'histoire.

Quête annexe n°6
Si les PJ insistent pour visiter le nouveau sentier qui n'est pas sur la carte, ils pourraient bien réveiller un Troll . Une fois le Troll tué, les PJ retournent dans la forêt à l'endroit n°7.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hommes-Lézards, Homme-Lézard
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325226201185618895410

    Immunisé à la peur/terreur, protection+1 sur tout le corps, Vision Nocturne de 30m, hors combat il est stupide. Objets possédés pour toute la bande : 2 couronnes, une poudre de détection, une amulette à priori sans valeur (qui rajoute 1 en Cd).

  • Garde royal
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    570655412301508054304260

    Immunisé à la peur, armure de protection+2 sur tout le corps, bouclier de protection+1 sur le tronc et les bras. Objets possédés : 3 potion anti-poison, une potion de soins mineurs.

  • Scorpion géant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    654-4424313-54183522-

    2A par griffes, 1A caudale vers l'avant uniquement : dégât classique + poison (1ere fois: test d'endurance raté = somnolence, 2eme fois: test d'endurance raté = mort après 1D3 rounds), aucune psychologie, peur du feu, Vision Nocturne de 10m, cause la peur chez les créatures vivantes de - de 1.50m, protection +2 sur tout le corps.

  • Skavens, Skaven
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32415237521243028193323

    Vision Nocturne de 30m, 15% de chance qu'une blessure s'infecte, 10% de chance qu'une arme soit empoisonnée, couteau, épieu, gilet de cuir protection+1 sur le tronc. Objets possédés pour tous : 2 couronnes, une lime à dent.

  • Squelettes, Squelette
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    233213253212318182720-

    Cause la peur chez les créatures vivantes, aucune psychologie, il ne fuit pas, sujet à la stupidité si il n'est pas contrôlé, sujet à l'instabilité (alors il s'affaisse sans plus jamais se relever), les plaies on 35% de chance de s'infecter.

  • Elfe noir
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43525225511434348576427

    Vision Nocturne de 30m, cause la peur chez les Gobelins, Arbalète, 20 carreaux, 2 sabres, habits sombres.

  • Viydagg, Viydagg
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    665656645722548287818988

    Cause la peur chez les créatures vivantes de - de 3m, cause la terreur chez les créatures chaotiques et démons mauvais, A magiques, immunisée aux attaques non-magiques, dans un rayon de 10m annule toute magie nécromancienne et renvoie toutes les créatures éthérées, 1 fois par round haie d'épine ou résurrection (personnage non tué par Mardagg).

  • Poule
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    318-111121-6--23-

    Piqueur, 1A par morsure.

  • Brute épaisse
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4582533630129292529298

    Coup de poing américain dégât+3, gilet de cuire clouté protection +1 sur le tronc.

  • Patron
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    43324224451345845602979

    Couteau de cuisine dégât+2, beaux vêtements. Objets possédés : 6 couronnes, une carte des menus.

  • Troll, Troll
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    551245515252263427374315

    Stupidité, soif de sang, cause la peur chez les créatures vivantes de - de 3m, régénère (+1ptsB/tour) les blessures non brûlées ou acides, B<5 ne peu plus rien faire sauf se régénérer, s'il subit un coup critique il y a un jet d'acide de 3 mètres (D=10+1D3-E).