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Le filet de ciel

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 6

Difficulté : Difficile

Lecture : ~23mn. (5591 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°52, proposé par Fenryll.

Sanguinaire et impitoyable, le Chaos corrompt tout ce qu'il touche. Tout aventurier de Warhammer l'apprend vite, parfois à ses dépends. Mais, si puissant soit-il, le Chaos n'en est pas moins miné par les dissensions et les rivalités, voire par les antagonismes au sein de son panthéon. Ce qui signifie qu'un Dieu « agressé » ou « bafoué » n'est pas toujours soutenu par ses confrères. En revanche, ceux de l'Ordre sont unis. Malheur à ceux qui s'y attaquent car tôt ou tard, inéluctablement, leur route croisera celle de Solkan, Dieu d'Ordre, Maître de la Vengeance...

Le filet du ciel est immense et ses mailles sont écartées, mais il n'y a pas un méchant qui puisse l'éviter.
Lao Tseu

L'histoire en quelques mots

Il y a vingt ans, Anders Steinlisz fut recruté, en même temps que quatre autres aventuriers, par un nommé Jens Knatz pour détrousser un voyageur du nom de Hals Vilster . Knatz ne cacha pas qu'un mystérieux personnage l'avait lui-même engagé et qu'une fois le travail effectué, ils seraient tous riches. Il ne révéla pas que son commanditaire était Ulrich Galach, un initié de Slaanesh de la région de Carroburg.
Knatz et ses compagnons guettèrent leur victime et le hasard les favorisa quand Vilster se blessa en tombant de cheval. Bloqué sous sa monture, il ne pouvait se défendre. Les morts ne parlant pas, aussi tous s'accordèrent pour l'assassiner, tous sauf Steinlisz qui tenta sans succès de s'interposer. Le meurtre n'eut pas de témoins. Anders s'enfuit tandis que les assassins s'arrachaient l'or et les bijoux de Vilster. Le butin fut partagé, Knatz ne garda pour lui qu'une étoile de cristal de la taille du poing, étoile qu'il devait remettre à son mystérieux commanditaire...
Le corps fut laissé aux charognards. Knatz remit seul et en secret l'étoile à Galach.
Tout aurait pu s'arrêter là si Vilster n'était un initié d'Arianka, porteur d'une des clés de cristal (voir Warhammer p.210)... Le corps fut découvert par des fidèles du culte et ressuscité par une Viydagg (WH p. 258). Vilster devint alors prêtre de Solkan (WH p. 210) et parcourut l'Empire afin de retrouver ses meurtriers et la précieuse clef.
Les années succédèrent aux années sans que la détermination de Vilster ne soit ébranlée. Au moment où débute l'histoire, il est de passage dans la ville de Grünburg et découvre l'un de ses agresseurs Anders Steinlisz . Vilster l'effraye en se faisant reconnaître et lui propose un marché sa vie contre la clef. Il compte ainsi que Steinlisz fasse tout pour contacter ses anciens complices. Les meurtriers ainsi débusqués, la vengeance des dieux de l'Ordre pourra enfin s'accomplir. Mais ce que Vilster n'avait pas prévu, c'est que Steinlisz, trop faible pour entreprendre ce périple, va confier la recherche de la clef à d'autres aventuriers : devinez qui ?

Le mauvais endroit au mauvais moment

Les PJ vont se trouver au mauvais endroit, au mauvais moment sinon il n'y aurait pas de scénario...
Arrivant à la nuit tombée dans la ville de Grünburg, les PJ cherchent une auberge. Sur le chemin, une jeune fille en fuite les bouscule. A peine a-t-elle eu le temps de se relever que ses poursuivants, au nombre de quatre, la rejoignent et somment les PJ de la leur remettre. La jeune fille supplie à genoux de ne pas leur obéir. Les poursuivants la traitent de « suppôt du Chaos » et lui promettent mille tourments. Si les PJ aident la jeune fille, les poursuivants, plus frimeurs que téméraires, abandonnent. Elle conduira alors ses sauveurs chez son père. Si les PJ se désintéressent de son cas, la jeune fille est entraînée au loin dans les ruelles sombres. Hors de vue des PJ, d'autres passants ont pitié d'elle et lui viennent en aide. La jeune fille, ayant de peu échappée à la mort, concevra alors un vif ressentiment à l'encontre des PJ (voir « Règlement de comptes »).

Un (heureux) hasard
La jeune fille a pour nom Thylda Steinlisz et c'est la fille de Anders. Interrogée sur les motivations de ses poursuivants, elle se borne à réciter sans conviction des banalités comme « ils avaient trop bu » ou « ils désiraient sans doute s'amuser avec moi ».
En fait la vérité est toute autre. Cette demoiselle est amoureuse d'un jeune homme de son âge. Malheureusement Gunnar Norbrach, l'intéressé, est devenu un mutant voilà trois mois et doit depuis se cacher pour éviter d'être chassé, voire lapidé par la populace. Thylda le cache comme elle peut dans une maison abandonnée de Grünburg et s'y rend aussi souvent que possible, la nuit, en cachette de son père.
Son secret est jusqu'à présent bien gardé. Nul ne connait le triste sort de Gunnar, pour tous il est parti à l'aventure en abandonnant sa fiancée. Malheureusement, sa cachette fut vendue à de nouveaux arrivants et Thylda a dû emmener Gunnar au plus vite dans un nouvel abri, une maison isolée et en ruine à l'orée de la forêt bordant la ville. Surprise au bras d'un mutant, elle fut poursuivie par quatre citadins vociférant, tandis que Gunnar de son côté arrivait à s'enfuir et gagnait la forêt.
L'accueil d'Anders est d'autant plus chaleureux que les PJ ont sauvé sa fille. Anders et les PJ passent la nuit à boire et à se raconter leurs aventures respectives. Anders ne peut loger les PJ chez lui. En revanche, il leur indique une bonne auberge tenue par un de ses amis, l'auberge de la Cuisse Légère (de grenouille...), et leur offre le gîte et le couvert pour le temps de leur séjour en ville. Tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes, du moins en apparence...

Reglements de compte
Si les PJ ne sont pas intervenus, ils rencontrent « par hasard » Thylda le lendemain dans la journée. Elle est entourée de jeunes hommes aux vêtements riches qui sont autant de soupirants (humain profil moyen, carrière Gentilhomme). Tous portent des épées rutilantes au côté, le genre d'épée qui est rarement dégainée. Ils semblent mal à l'aise face à de vrais baroudeurs. Entraînés par Thylda bouillante de rage, ils sont ici pour donner une leçon à des lâches et, bien que tremblant de peur, ils ne reculeront pas de crainte de perdre les faveurs de la belle.
Le combat est inévitable. Trois rounds s'écoulent avant que, de la populace amassée, ne s'extraient des miliciens. Le combat cesse aussitôt. S'il y a eu mort d'homme tous les participants sont arrêtés, Thylda comprise et un procès est instruit dès le lendemain. Si l'échauffourée a fait simplement des blessés, l'arrestation ne sera suivie d'aucune suite fâcheuse, simplement une nuit en prison. Thylda étant la principale personne mise en cause, Anders intervient pour limiter au mieux les conséquences de l'affaire et, en cachette de sa fille, il engage les PJ pour savoir de quoi il retourne (100 CO par personne, payé d'avance). Cette première mission est annulée par le cours du destin.

Le cours du destin

Deux jours après l'arrivée des PJ, marchands et visiteurs affluent de toute la région pour la foire mensuelle. A cette occasion, un étrange personnage prend pension dans l'auberge des PJ, qui n'est autre que Vilster...
Le soir même, une troupe de comédiens (voir plus bas) montrent un échantillon de leurs talents dans les auberges de la ville afin d'attirer les spectateurs à leurs représentations. A celle du lendemain après-midi, Anders reconnait Vilster dans la Foule des badauds. Leurs regards se croisent. Livide, décomposé, Anders rentre précipitamment chez lui et s'y cloître. Aux PJ, il apprend qu'il a rencontré un homme qu'il croyait mort depuis longtemps et demande leur aide. Quelques heures plus tard, Vilster frappe à la porte, Thylda le fait entrer, Vilster se fait reconnaître d'Anders et lui rappelle les moindres détails du meurtre en ne faisant planer aucun doute sur son ancienne condition de cadavre. Coupant court aux souvenirs, Vilster lui demande sèchement la clé. Devant l'ignorance d'Anders, il décrit l'objet comme une étoile de cristal. Tremblant de peur, Steinlisz lui raconte ce qu'il sait à ce sujet (voir « L'histoire »).
Vilster sait que seul Anders a tenté de l'aider, aussi lui laisse-t-il une chance de sauver sa vie : retrouver la clef avant lui. Aucune ambiguïté ne plane sur ce marché, Steinlisz mourra à moins qu'il ne retrouve le précieux objet avant Vilster.
Après le départ de Vilster, Anders reste prostré, le regard fixé sur la porte. Il répondra à toutes les questions des PJ. Il n'a pas touché une couronne de l'argent promis, s'étant enfui aussitôt le meurtre perpétré. La vie a suivi son cours et l'oubli a apaisé ses remords, jusqu'à aujourd'hui...

Les premiers éléments
Cette mystérieuse clé peut intriguer les PJ. La compétence Théologie ou un petit détour par le temple local de Verena leur apprend qu'il s'agit probablement d'une des clefs perdues d'Arianka. La prêtresse voudra en savoir plus et, si les PJ ne lui cachent rien, elle les mettra en garde contre les adorateurs de Solkan, qu'elle considère, à juste titre, comme des fanatiques et des assassins.
Vilster suit à une journée d'intervalle un groupe d'Enfants de Solkan en mission (voir « L instrument de la vengeance »). Il peut requérir leur aide pour sa propre quête et c'est précisément ce qu'il fait après avoir reconnu Anders.
Ces « enfants » ne sont autre que la troupe des comédiens. Ils se déplacent à bord d'une ancienne diligence tirée par deux chevaux et décorée de fresques grivoises passablement écaillées. Ils plantent leur décor dans chaque ville, bourg, village et hameau sans oublier les châteaux.

L'instrument de la vengeance
Dans les régions sous la domination des dieux de l'Équilibre, la vengeance de Solkan est accomplie par des fidèles désireux d'être initiés et portant le nom d'« Enfants de Solkan ». Ces fidèles viennent de tous les horizons et de toutes les carrières ; plus d'un répurgateur en fait partie. La peur accompagne toujours l'ignorance, aussi le culte garde-t-il jalousement ses secrets. Ses signes et symboles sacrés sont inconnus des non initiés. La rumeur, entretenue par les fidèles eux-mêmes, se charge d'attribuer toutes les exécutions à Solkan, entretenant ainsi l'angoisse.
Rien ne distingue un fidèle d'un non initié. N'importe qui peut être un Enfant de Solkan : le mendiant à qui vous faites l'aumône, la serveuse débordée de travail de votre taverne préférée, votre meilleur(e) ami(e)... Ils ne reculent devant rien pour mener à bien leur tâche (poison, corruption, intrigue, abnégation...) seul compte l'accomplissement de la vengeance. Ce sont les plus fanatiques des fidèles des dieux de l'Ordre.
Un Enfant méritant devient initié, puis accède à la prêtrise. En tant que prêtre, il dispose alors d'un atout majeur : Les Yeux de Solkan .
Ce sont des démons mineurs de Solkan, apparaissant sous la forme d'animaux, toujours des prédateurs : un félin, un loup, un aigle, etc. Le prêtre voit par les yeux du démon et est guidé télépathiquement par lui. Un Oeil de Solkan traque les victimes et conduit immanquablement le prêtre jusqu'à elles.
Les Enfants de Solkan parcourent l'Empire en tous sens, sous des déguisements les plus divers et inattendus, à la recherche de leur proie.
Contrairement aux répurgateurs, ils agissent en groupe, dans l'ombre et se concentrent sur une cible désignée. Les guildes d'assassins les craignent et n'interviennent jamais dans leurs affaires. Tuer un Enfant de Solkan implique la condamnation immédiate et sans appel du ou des meurtriers. On raconte que tous les habitants d'un hameau du Reikland ont été égorgés dans leur sommeil pour avoir lapidé un Enfant de Solkan qu'ils avaient pris sur le fait.

Les Enfants de Solkan
Cinq humains dont une femme : Irina , Emmerich Von Rakt , Gustavus , Siegfried et Niklaus Mischak . Ils jouent la comédie sur les places publiques, les matins et après-midis. Leurs représentations attirent toujours beaucoup de monde. C'est en les regardant jouer une pantalonnade qu'Anders fut reconnu. Tous possèdent des anneaux de protection contre le Chaos et les démons.

Une question de survie
Anders craint à juste titre pour sa vie. Mais il ne sait que faire et s'en remet totalement aux PJ. Plusieurs possibilités d'action s'offrent à eux.
L'argent, les menaces musclées, les supplications d'une Fille en pleurs, ou le repentir, même sincère, ne peuvent toucher Vilster. Toute tentative dans ce sens est vouée à l'échec.
Si Anders choisit de fuir, Vilster ne se jette pas à ses trousses. Il attend d'être sûr des intentions de sa proie et, renseigné par un Oeil de Solkan, il ira droit à la cachette de Steinlisz pour lui soutirer ce qu'il sait de ses anciens complices et en finir avec lui.
Vilster est déjà mort une fois et la mort ne l'effraie plus. Si les PJ décident d'en finir avec lui pour régler le problème de façon drastique, ils se retrouveront tôt ou tard devant les Enfants de Solkan, ces derniers s'occuperont d'abord d'eux avant de se tourner vers Anders et ses anciens complices...
En fait, seule ta restitution de la clé peut sauver Anders. Celui-ci, handicapé, ne peut courir les routes et doit remettre sort sort entre les moins de personnes sûres, les PJ en l'occurrence. Si une amitié naissante ou la pitié ne suffit pas à les décider, Anders leur propose alors de l'or, tout son or (environ 7090 couronnes dont 500 d'avance) en échange de la clé.
Enfin si les PJ hésitent trop longtemps sur !a solution à adopter, Thylda, impétueuse et irréfléchie, tente de tuer Vilster. Impulsive et peu Familière des armes, elle ne représente pas un véritable danger pour lui. Désarmée, corrigée comme doit l'être un enfant turbulent, il la raccompagne chez elle sans ménagement.

La traque

Vilster utilisera les PJ pour débusquer ses meurtriers. Il attend patiemment qu'ils se mettent en route pour leur emboîter le pas avec les comédiens. S'ils éventent sa ruse, il partira en laissant un Oeil de Solkan surveiller les PJ. Les comédiens quitteront Grünburg un jour après.
Vilster, voyage seul pour capter l'attention des PJ. Son rôle de leurre permet aux comédiens de passer inaperçus. Inconnus des PJ qui ne soupçonnent même pas leur existence, ils peuvent « faire parler » et « s'occuper » des complices que les PJ laisseraient derrière eux ou encore les précéder pour leur couper l'herbe sous le pied. Tous les soirs, à la faveur de la nuit, Vilster et ses acolytes se rencontrent pour faire le point et définir sa stratégie.
Vilster fait en sorte de maintenir la pression sur les PJ, par exemple en apparaissant ostensiblement sur la crête d'une colline ou en les accueillant a l'auberge du prochain village. Il reste muet sur ce qu'il sait vraiment et se laisse aisément « semer ». De toute façon, l'Oeil de Solkan veille. Cette facilité devrait rapidement éveiller les soupçons des personnages. L'intention de Vilster est d'attendre que les PJ débusquent le premier complice pour tenter de prendre l'initiative et ainsi d'empêcher les PJ de retrouver la clef avant lui. Il n'attend qu'un' instant de relâchement de leur part pour s'emparer d'un complice et obtenir les renseignements qui lui donneraient l'avantage.
Au départ, les PJ n'ont pas conscience de ce qu'ils sont réellement : des rabatteurs. Aussitôt levé, le gibier est condamné. Plus longtemps les PJ resteront dans l'ignorance, plus terrible sera la révélation. Pour sauver leur ami, ils condamnent à mort d'autres personnes, brisent d'autres vies, leur ardeur à retrouver cette clef fait le jeu de Solkan.

Le premier maillon
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Vingt ans se sont écoulés depuis le meurtre, le temps a séparé les anciens complices et la tâche peut sembler impossible a réaliser. Heureusement, Anders en a revu un récemment, un charlatan connu sous le nom de Docteur Miracle. Prudent, il s'est bien gardé de se faire reconnaître de lui. Le Charlatan trimbale sa carriole bariolée dans les villages des alentours d'Altdorf. Le trouver n'est pas difficile, il aboie son boniment sur tous les marchés.
La région d'Altdorf compte de nombreux villages, portés sur la carte du Reikland du supplément The Enemy Within. Quand les PJ arrivent dans la région, Le Charlatan est à Kaldach. Le jour suivant il prend le ferry de Autler et s'y arrête deux jours avant de remonter vers Rechtlich où a lieu un grand marché qu'il ne rate jamais. Le Charlatan ne se cache pas et est ainsi facile à repérer et à approcher. Il feint tout d'abord de ne rien savoir et refuse de suivre les PJ. Si ces derniers emploient la manière forte, il appelle la milice (prison ou forte amende pour les PJ), lui donnant le temps de prendre la poudre d'escampette tout en restant dans la région d'Altdorf. Malheureusement pour lui, un Oeil de Solkan s'est attaché à ses pas...
La route entre les villages est le meilleur endroit pour aborder Le Charlatan . Là, ses multiples talents ne peuvent lui être d'aucun secours.
Passé maître dans l'art du mensonge, il ne donne tout d'abord que de faux renseignements. Si les PJ le forcent à les accompagner, il se soumet en apparence pour endormir leur méfiance. Empruntant la route de Bögenhafen, il attend le moment propice pour les droguer (quatre doses de champignons hallucinogènes) ou au pire s'enfuir en abandonnant sa carriole.
Si sa tentative échoue, il devient conciliant, la mémoire lui revient et il échange sans hésiter sa tranquillité et sa vie contre tout ce qu'il sait de ses anciens amis. A l'entendre il est totalement innocent. Il tenait les chevaux pendant que les autres tuaient ce pauvre voyageur. Bien entendu, tout ceci est pur mensonge. Le Charlatan sait où trouver un des meurtriers Antan Grinich.

Anton Grinich
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Il est batelier sur le canal qui relie la ville de Weissbruck sur le fleuve Bögen à la capitale Altdorf sur le fleuve Reik. Grinich fait du transport de charbon et de minerai de fer de Delfgruber de Weissbruck à Altdorf. Sa péniche (riverbarge) qu'il appelle « Hilda » met trois jours en moyenne pour couvrir la distance et les opérations de chargement/déchargement prennent un jour.
Grinich est bien connu des bateliers du canal, il dépense tout son argent en boisson et plaisante compagnie. Il détient le record de bouteilles de vin bues d'affilée de tout le Reikland.
Entre deux voyages, il passe quelques jours à Weissbruck à l'auberge de l'Homme Heureux. Il ne s'attarde guère à Altdorf, le temps simplement de trouver du fret.
Hilda est en réparation prés de l'écluse de Schlafeblid après une légère avarie due à un éperonnage à l'entrée de l'écluse. Grinich habite à bord. Les travaux durent trois jours, passé ce délai il repart aussitôt pour Weissbruck. Le village de Schlafeblid est identique à bien d'autres dans le Reikland (WH p. 335), il est situé à 500 mètres du canal, du côté de la route.
Sans scrupules et vénal au plus haut point, Anton place la barre haute : trois cents couronnes par complice. C'est un homme dur. Il refuse de suivre les PJ, même sous la menace des armes et il ne parlera pas sous la torture, seul l'argent peut lui délier la langue. Il ne croit rien de l'histoire rocambolesque de la résurrection de Vilster et si les PJ n'ont pas d'argent, il les chasse de sa péniche. Si un combat s'engage, les autres bateliers présents (5 + 1d6) s'en mêlent pour défendre leur collègue.
Si les Enfants de Solkan disposent des renseignements du charlatan, ils remontent le canal et « attendent » Grinich à Weissbruck, tandis que Vilster tente de trouver Anton avant les PJ.
Lors de leur rencontre, Grinich reconnaît Vilster mais n'implore pas sa pitié. Ce dernier ne le tuera pas et se contentera des renseignements qu'il possède, du moins en apparence. A l'auberge de l'Homme Heureux, Grinich rencontrera son destin en la personne de Irina ...
Grinich sait où trouver deux de ces anciens complices : Fedor Zinovief et Ruprecht Elcke . Fedor tient un relais de diligences sur la route de Bögenhafen et Elcke habite le village de Anseldorf, près de Carroburg.

Fedor Zinovief
Fedor tient le dernier relais avant Bögenhafen (plan WH p. 329) avec sa femme Ingrid et ses trois enfants Hans (9 ans), Greta (7 ans) et Heinrich (3 ans). Leur commerce est prospère et leur vie douce. Fedor a fait don de tout I'argent de son crime au temple de Verena qu'il vénère.
Il aide les pauvres gens, recueille les sans logis. Son coeur déborde de bonté et son repentir est sincère. De longues années de travail pénible ont été nécessaires pour acquérir son relais, de longues années qui portent à présent leurs fruits. Les PJ vont tout détruire en venant lui rappeler un passé qu'il pensait à tout jamais oublié.
Fedor ne sait rien. En vingt ans il n'a revu aucun de ses anciens complices. La visite des PJ est totalement inutile. Les jours de Fedor sont désormais comptés.

Ruprecht Elcke
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Si Vilster possède les renseignements de Grinich, il choisit de « s'occuper » en premier de Elcke et ce quoi que décident les PJ. Dans le cas contraire, il continue à les suivre.
Anseldorf est sous la coupe de Elcke qui règne sur ses quelques dizaines d'habitants, en tyran brutal et paranoïaque. Tout le monde a peur de lui, les hommes les plus courageux ont disparu sans laisser de traces, les plus sages ont fui.
Elcke vit reclus dans une ancienne ferme des environs d'Anseldorf (plan WH p 333). Sa protection est assurée par une troupe de dix spadassins dont deux seulement ont deux attaques par tour ; ces derniers lui servent de gardes du corps. Les spadassins sont logés dans la « grange », l'un des gardes du corps dort dans la « chambre », l'autre fait sa ronde dans le « couloir ». La « chambre du forgeron » et le « fenil » sont inoccupés, ils servent d'habitude de prison. Elcke réside dans la « chambre du maïtre ». Des serviteurs, plus esclaves que domestiques, au nombre de six (quatre femmes et deux enfants) logent dans la « forge » désaffectée. De nuit comme de jour, un spadassin veille à la tour et à chaque portail de la ferme. Deux autres passent la journée au village. Les seuls alliés que les PJ peuvent y trouver sont la servante de l'auberge, Gabrielle, et Karl, le vieil épicier. Karl est trop vieux pour avoir peur de mourir et Gabrielle a son père à venger (voir plus loin).
Elcke est rusé. Le cimetière compte une tombe à son nom et les villageois ont bien appris leur leçon : Ruprecht Elcke est officiellement mort voilà trois ans de la peste noire, l'état civil de la mairie est formel. Gabrielle est prête à leur révéler la vérité mais doit être très prudente car l'aubergiste est un homme de Elcke. Toute question sur Elcke attire l'attention des spadassins.
Si les PJ s'installent à l'auberge, Elcke pense aussitôt que sa ruse est éventée et tente de capturer les PJ en les faisant droguer par l'aubergiste (quatre doses de champignons hallucinogènes). Gabrielle, jugée dangereuse, est ligotée, bâillonnée et enfermée à clef dons sa chambre dès le petit matin. Les deux spadassins sont là pour finir le travail « au cas où » (coups assommants seulement !). Si les PJ sont capturés ils subissent le sort de Jens Knatz et des hommes courageux d'Anseldorf (voir « Jens Knatz »). S'ils s'échappent, Elcke envoie, à la nuit tombée, cinq spadassins (dont un garde du corps) pour les assassiner.
Elcke tient par-dessus tout à la vie, il ne verra aucun inconvénient à indiquer aux PJ où est Jens Knatz s'ils promettent de l'épargner. Elcke et Knatz sont de vieux complices, ils sont restés ensemble après l'assassinat de Vilster.
Mais Elcke, méfiant, s'est débarrassé de Knatz en le jetant dans les catacombes d'un vieux château pour qu'il y meure de faim.
Si les PJ arrivent trop tard au village, Elcke et la plupart des spadassins sont morts. Il en reste malgré tout un en assez bonne condition pour leur décrire les assaillants et leur apprendre où se trouve Jens.

Jens Knatz
Elcke se débarrasse de tous les gêneurs en les jetant dans les catacombes d'un château maintenant en ruine. Ce sort pourrait bien être celui des PJ s'ils sont imprudents (voir plus haut). Trois « geôliers » et un spadassin gardent les ruines et le seul accès aux catacombes : un puits vertical de vingt mètres de profondeur. Une nacelle à moitié pourrie constitue le seul moyen d'y descendre et d'en remonter...
Les catacombes sont un véritable labyrinthe de galeries et de salles à colonnades s'étendant sur près d'un kilomètre. L'une de ces galeries, au plus profond des catacombes, se poursuit en un tunnel qui débouche sur une caverne habitée par une colonie de chauve-souris. Un Maître de Jeu compréhensif plus que complaisant laissera des PJ pris au piège découvrir cette issue.
Knatz pourrit ici depuis un an, parmi les rats, les cafards, les cadavres et les fantômes (six en tout). Le père de Gabrielle et lui sont les seuls prisonniers encore en vie, leur haine de Elcke et les rats qu'ils attrapent les maintiennent en vie.
Ils restent près du puits, moyennant quoi ils ont conservé leur vue. Malgré I'obscurité des catacombes, ils se déplacent sans problème dans un rayon de quatre cents mètres grâce à leur connaissance des lieux, fruit de longues journées d'exploration. Ils montrent la plus grande prudence face à des nouveaux venus, surtout s'ils sont armés et porteurs de lumière. L'atmosphère des catacombes n'est pas saine, Knatz et le père de Gabrielle sont les seuls à avoir résisté à la peste noire qui les hante au même titre que les fantômes. Tout PJ y descendant doit faire un test de contagion pour éviter d'être contaminé.
Si les PJ ont été drogués, ils se réveillent, dépouillés de tout objet de valeur, dans les catacombes à la verticale du puits.
S'ils arrivent trop tard, le père de Gabrielle, caché alors que Vilster interrogeait Knatz, peut révéler aux PJ les informations nécessaires à la suite de l'aventure : Ulrich Galach, initié de Slaanesh, est l'instigateur de l'assassinat.
L'échange entre la clef et l'or a eu lieu en bordure des Furdienst, marais des environs de Corroburg. Aussitôt en possession de la clef, Galach s'y enfonça...

La fin du voyage

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Les Furdienst s'étendent au confluent des fleuves Reik et Bögen, et s'y déplacer nécessite une barque. Les PJ en trouveront une à Schattenlas, en bordure des marais. De nombreux monstres habitent ces lieux, des Sangsues géantes et des Sangsues caméléons entre autres. Plus profondément, les PJ risquent de rencontrer un Ver des marais de bonne taille. Après deux jours de recherches épuisantes, les PJ abordent sur une île en plein coeur des marais.
Les rives de l'ile sont infestées de Joncs sanguinaires et les PJ doivent se tailler un chemin à coups d'épée. Aux Joncs succède une Forêt étrangement silencieuse dans laquelle les PJ découvrent une cabane de forestier, la seule habitation de l'île et sans doute des marais tous entiers (voir plan). Dans cette cabane de rondins déserte se trouve la trappe qui permet d'accéder au temple de Slaanesh.
Le temple est désert si l'on excepte les prisonniers et les gardiens. Dans les cellules, six hommes et trois Femmes tous jeunes et beaux, attendent nus de mourir dans la salle de torture voisine. A la vue des PJ, les prisonniers restent silencieux et se blottissent au plus profond des cellules. L'horreur de ce qu'ils ont vécu a eu raison de leur équilibre mental. Même les portes ouvertes, ils restent prostrés et ne cherchent pas à s'enfuir.
Derrière la tenture, se trouve la grande salle des orgies à la gloire de Slaanesh. Le sol est couvert d'une multitude de coussins de soie tachés de vin et de sang. Par-ci par-là traîne une assiette d'or et des couverts d'argent. Une immense statue de Slaanesh domine la salle. Entre les jambes du dieu, une ouverture s'enfonce plus encore sous terre.
La torture n'est pas le seul sort réservé aux ennemis de Slaanesh. Les donner en pâture à des monstres ou les voir s'entre-tuer dans l'arène convient également à leurs goûts raffinés.
L'arène est couverte d'un entrelacs de barreaux particulièrement résistants. Dans les sous-sols de l'arène, une Démonette (démon mineur de Slaanesh, Realm of Chaos p. 31) veille sur les monstres qui y sont enfermés. Dés qu'elle découvre les PJ, elle tente d'en libérer un. Si elle n'en a pas le temps elle se jette ou combat, les pinces en avant. Dans une caverne indépendante fermée par des grilles barbelées, ceux qui n'ont pas eu la « chance » d'être choisis pour la torture, attendent résignés de servir de festin à l'un des monstres. Eux aussi ont sombré dans la folie. A l'approche des PJ, trois Fiends (créature de Slaanesh, RC p. 33) cherchent à les atteindre avec leur queue sans se soucier des blessures qu'ils s'occasionnent en se jetant sur les barreaux hérissés de piques de leur cage. Le bruit de leurs cris inhumains a tiré Ulrich de son sommeil, aussitôt il prend son arme...

Le gardien de la clef
Ulrich n'a plus rien d'humain. Il porte une armure chaotique translucide soudée à son corps nu et formée de sculptures de corps tordus par la douleur ou le plaisir. Sa tête est ornée des deux paires de cornes de Slaanesh.
L'un de ses bras est devenu une énorme pince de crabe, l'autre tient une épée chaotique dont la lame représente un corps de Femme. Cette arme est infectée avec une maladie qui fait gonfler les yeux comme des baudruches jusqu'à ce qu'ils éclatent (test de contagion sans modificateur, temps moyen du gonflement dix jours). Mais le plus étrange est le parfum délicieux qu'il exhale (Musk, RC p. 51), un parfum si merveilleux qu'il faut réussir un test de Volonté pour ne pas s'approcher afin de mieux le respirer et s'offrir ainsi aux coups furieux du champion (une seule personne peut en être victime à la fois).
Ulrich défait, les PJ ne sont pas pour autant au bout de leur peine. Dans la salle où est gardée la clef d'Arianka, veillent deux Démonettes, bien décidées à ne pas laisser des humains s'emparer de leur trésor. Si les PJ font retraite, elles ne les poursuivent pas car elles sont liées à la salle et ne peuvent en sortir. De fait les Démonettes sont sans défense contre des attaques à distance, tout au plus peuvent-elles occuper le bas de l'escalier en colimaçon pour éviter que les PJ ne se servent de cet avantage.
Si les aventuriers sont trop forts pour es monstres proposés, le MJ peut remplacer les deux Démonettes par un Gardien des Secrets (Keeper of Secrets, démon majeur de Slaanesh, RC p. 30), rajouter de-ci de-là quelques Démonettes ou encore faire d'Ulrich un prêtre de Slaanesh.

Le dénouement
Si le combat final tourne mal, les comédiens et Vilster feront leur apparition pour sauver les PJ d'une fin prématurée ; il n'en reste pas moins qu'ils ont trouvé la clef les premiers. Dans le meilleur des cas, les PJ trouvent Vilster sur leur chemin, peu après la sortie des marais. Il ne leur restent plus qu'à rentrer en sa compagnie à Grünburg et à toucher leur dû.
Ce scénario peut rapporter trois cents points d'expérience par personne sans compter ceux alloués à l'interprétation du personnage (maximum cinquante). Libre au MJ d'en disposer suivant les actions des PJ et leur réussite.

Le filet de ciel

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hals Vilster, Humain - Clerc - Niv. 2

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34223558541424551324544
    53 ans, cheveux gris, yeux bleus, voix glacée.
    Pts de magie 12.
    Sorts : Action secrète, Décalage illusoire, Réplique.
    Compétences supplémentaires : Esquive, Equitation, Connaissance des runes, Langue étrangère (Norsc), Linguistique, Sens de la magie, Immunité aux poisons, Immunité au maladies.
    Yeux de Solkan : deux chiens-loup.
  • Thylda Steinlisz, Humain

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    55341368501432324343858
    16 ans, cheveux blonds, yeux verts, impulsive et amoureuse.
    Compétences : Alphabétisation, Lancer de couteaux, Esquive.
  • Anders Steinlisz, Humain - Marchand

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    13113476411312138322834
    41 ans, cheveux bruns, yeux noirs. Bedonnant, enjoué, sympathique,
    A perdu l'usage d'une de ses jambes. Vit seul avec sa fille depuis la mort de sa femme, survenue il y a dix ans.
    Toutes les compétences de Marchand avec Kislévite comme Langue étrangère.
  • Le Charlatan, Humain - Apprenti Sorcier

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    44234369571495460524864
    Apprenti-Sorcier et Charlatan.
    47 ans cheveux roux, yeux noisette. Rusé, beau parleur, se sert beaucoup du sort de Malédiction pour vendre l'infâme mixture qu'il fabrique.
    Pts de magie 6.
    Sorts : Sommeil, Malédiction, Pare-pluie.
    Compétences supplémentaires : Conduite d'attelages et Cuisine.
  • Anton Grinich, Humain - Batelier

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    45331547452354632504621
    Humain, 54 ans. Garde du corps, mercenaire et batelier. Cheveux bruns en brosse, yeux noirs. Fier et volontaire, un baroudeur.
    Trouble : alcoolisme.
  • Fedor Zinovief, Humain - Tavernier

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    34238436441342636253640
    53 ans. Ancien brigand reconverti dans la restauration. Cheveux gris dégarnis, yeux verts, grand sourire, affable et bon.
    Compétences supplémentaires : Cuisine, Bagarre, Résistance à l'alcool.
  • Ruprecht Elcke, Humain - Racketeur

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34348458492364238352327
    57 ans. Racketteur. Chauve, yeux noirs. Se servira d'une bombe incendiaire en dernier recours contre les PJ.
    Troubles : paranoïa et mégalomanie.
  • Jens Knatz, Humain - Bandit de grand chemin

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    22364324482533128242221
    52 ans. Bandit de grand chemin. En bien piteux état après une année passée dans les catacombes.
    Troubles : cyclothymie et démence
  • Ulrich Gerlach, Humain

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    459497612603898989898918
    Champion de Slaanesh.
    Attaques : une par arme, une par griffe, une par empalement (cornes).
  • Irina, Humain - Bateleur : Lanceur de couteaux

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    54573458592664142634257
    23 ans, Lanceuse de couteaux, Hors la loi, Franc-archer.
    Longs cheveux blonds, yeux verts. Une vraie monte religieuse, belle et sans pitié. Affectionne particulièrement les poisons de lame. Devrait passer initiée juste après cette mission.
    Compétence supplémentaire : Esquive.
  • Gustavus, Humain - Bateleur : Poète

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34639458361433724363941
    21 ans. Poète. Ecrit les pièces que la troupe joue. Petite taille, cheveux blonds, yeux bleus.
  • Siegfried, Humain - Chasseur de primes

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44941447471312530422832
    23 ans. Chasseur de primes. Le plus fervent fidèle du groupe. Promis à un brillant avenir au sein du culte de Solkan. Tueur impitoyable. Cheveux noir corbeau, yeux noirs.
    Compétence supplémentaire : Esquive.
  • Niklaus Mischak, Humain - Clerc - Niv. 2

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44745549581423348475441
    45 ans, prêtre niveau 2. Cheveux roux, yeux noirs. Le chef du groupe.
    Pts de magie : 23.
    Sorts : Action secrète, Répliques, Dissipation d'illusions, Palimpseste, Forets illusoires.
    Compétences supplémentaires : idem Vilster.
    Yeux de Solkan : un aigle et un chat noir.
  • Emmerich Von Rakt, Humain - Joueur professionnel

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    43249447391505736463545
    30 ans. Gentilhomme, Joueur professionnel. Cheveux châtains, yeux bleus. Expert dans Fart de la corruption.
    Compétences supplémentaires : Esquive, Corruption, Étiquette.
  • Les Yeux de Solkan, Démon Mineur

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    45042435602898989898914
    Démons mineurs de Solkan. Apparence de prédateurs. Les Yeux de Solkan suivent les PJ et guident les Enfants de Solkan. La nuit ils rodent autour du camp.
    Profil type d'un démon mineur (WH p. 257). Ne sont pas sujet à l'instabilité, ne causent pas Ia peur et évitent tout combat.
    Alignement : Ordre.