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Excursion (Field Trip)

Source : Web - Madalfred.com (GenCon US 2004), proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 4 / 6

Difficulté : Facile

Lecture : ~80mn. (19803 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation


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Le Doktor Wurstheim, historien expert de la Foi Antique, a obtenu l'accord du Collegium Historica afin d'envoyer ses meilleurs élèves - les PJ - étudier les vestiges d'anciens tumulus et structures mégalithiques, non loin d'un petit village isolé...

Empire



Scénario de convention de la GenCon US 2004. Les personnages prétirés se trouvent en fin de scénario.

Bien que certains ordres religieux aient entrepris de telles études depuis longtemps, l'archéologie est un domaine d'étude relativement nouveau qui s'est développé au cours de la dernière décennie dans les universités du Vieux Monde. L'Université d'Altdorf et le Collège du Baron Hendryk à Marienburg sont à l'avant-garde de ce nouvel effort académique et en concurrence directe l'un avec l'autre.

La principale force motrice de l'université est l'un de ses collèges les plus connus, le Collegium Historica. En outre, ce collège est l'un des principaux sponsors de la Société impériale de géographie et de la Guilde des explorateurs, toutes deux situées à l'université. La Société impériale de géographie parraine chaque année un certain nombre d'expéditions archéologiques. La plupart de ces excursions recherchent et fouillent des sites à l'intérieur des frontières impériales, généralement dans les provinces orientales moins peuplées. Un petit nombre d'explorations reçoivent des fonds suffisants pour se rendre dans des pays étrangers dans l'espoir de trouver des objets rares et exotiques pour justifier leur quête intellectuelle.

Le Doktor Matthias von Wurstheim est un historien titulaire du Collegium et un expert renommé de la Foi Antique et de ses effets sur les croyances religieuses des tribus d'avant l'époque de Sigmar. Au cours de ses années d'études et de voyages, von Wurstheim a identifié un certain nombre d'endroits où l'on pourrait trouver les vestiges d'anciens tumulus, sanctuaires et structures mégalithiques de la Foi Antique. Pendant plusieurs années, Von Wurstheim a demandé à l'Imperial Geographic Society de financer une de ses expéditions, sans succès. Une partie des difficultés rencontrées dans l'organisation d'une telle expédition était due au fait que von Wurstheim voulait profiter de l'occasion pour donner à certains de ses étudiants les plus prometteurs l'opportunité de s'engager dans ce type d'entreprise et pour encourager la compétition entre les étudiants.

Récemment, l'un des plus anciens savants du Collegium a parlé au Maître de la Société au nom de la demande de von Matthias. Bientôt, un coursier est arrivé à la porte de l'historien et a informé le bon Doktor que "son voyage sur le terrain a été approuvé".

Doktor Matthias von Wurstheim

Bien que les PJ croient que le bon Doktor a l'intention de les accompagner, le fait est que Matthias von Wurstheim les abandonne à leur sort peu après leur rencontre avec le guide.

En tant que tel, le MJ ne dispose que d'un minimum d'informations sur von Wurstheim. Ses compétences sont les suivantes : soins aux animaux, langage arcanique - druidique ancien, astronomie, cartographie, Conduite d'attelage, histoire, identification des plantes, sens magique, numismatique, orientation, alphabétisation, connaissance des runes, langue étrangère (breton) et théologie.

D'un point de vue personnel, Matthias von Wurstheim est un homme de 46 ans en bonne santé, mesurant 1,80 m et de corpulence moyenne. Il a passé les 20 dernières années à étudier la Foi Antique et son influence sur la religion et le folklore modernes. Il garde ses cheveux gris et auburn courts et sa barbe soigneusement taillée. Von Wurstheim est d'humeur égale et tolère très bien les questions de ses étudiants. Il accueille volontiers les questions de toutes sortes, car il y voit l'indication d'un esprit actif. Bien que sûr de lui dans son domaine d'études, von Wurstheim est moins sûr de lui dans les situations sociales. Il est plutôt maladroit lorsqu'il s'agit de faire la conversation, bien qu'il puisse être assez loquace lorsqu'il se trouve dans un environnement confortable (comme son bureau ou lors d'une fouille sur le terrain).

Le Doktor von Wurstheim insiste pour que ses élèves l'appellent par son prénom, Matthias. Il considère cette concession à son autorité comme un moyen de briser la barrière entre le professeur et l'élève. Voici ce qu'il pense de ceux qui l'accompagnent :

  • PJ - Marianne Kohl : Von Wurstheim connaît bien les travaux de Marianne dans le domaine de la botanique et a une haute opinion de ses compétences en matière de guérison par les plantes. Il l'apprécie aussi personnellement et s'est arrangé avec son mentor, le Doktor Heinz Rumsfeld, pour que Marianne accompagne l'excursion.
  • PJ - Hildebrandt Schneider : Von Wurstheim estime que Hildebrandt est l'un de ses élèves les plus prometteurs et un candidat potentiel pour devenir un savant comme lui. Ainsi, von Wurstheim fera tout son possible pour s'assurer que Hildebrandt participe activement à l'expédition.
  • PJ - Erich Handler : Von Wurstheim voit également en Erich un élève prometteur, mais peut-être moins qu'Hildebrandt. Cependant, Herr Doktor pense qu'on ne peut pas avoir trop d'étudiants prometteurs sous sa tutelle.
  • PJ - Etelka von Schattental : bien qu'elle soit une jeune femme plutôt obstinée et dotée d'un pedigree noble, von Wurstheim pense qu'Etelka a le potentiel pour devenir une érudite de renom. Il lui suffit d'oublier l'attitude qui a poussé son père à l'envoyer à l'Université plutôt que de la marier à un prétendant digne de ce nom ou de l'envoyer dans un couvent sigmarite.
  • PJ - Werner Stengel : Von Wurstheim a déjà travaillé avec Werner et sait que le chasseur est un guide compétent et précieux, malgré le fait que son hygiène personnelle soit quelque peu douteuse. Mais quand on est en territoire inconnu, il faut se contenter des personnes que l'on connaît et en qui on a confiance.
  • PJ - Durgin Thorrison : Le nain n'est connu de von Wurstheim que de réputation et a été recommandé par le Doktor Rumsfeld comme un garde très compétent pour les voyages dans les régions moins peuplées de l'Empire. Durgin a travaillé avec d'autres expéditions de la Société Géographique Impériale et a produit des lettres de recommandation.
L'opinion de Herr Doktor sur la Foi Antique
Afin que les MJ puissent jouer de manière crédible le rôle du Doktor Matthias von Wurstheim pendant le court laps de temps où il est impliqué, ils devraient connaître quelques informations supplémentaires sur ses opinions sur la Foi Antique, qui sont basées sur ses études et ses interprétations des informations qu'il a lues. Ces informations devraient également être fournies aux trois étudiants et sont incluses dans leurs profils.

Histoire pré-Sigmar
La Foi Antique est la plus ancienne religion de l'humanité, datant des premiers jours de l'occupation humaine dans le Vieux Monde. De nombreux érudits pensent, à tort, que la Foi Antique est issue du culte des Elfes Sylvains. Bien qu'il y ait de nombreuses similitudes, comme le respect de la nature et l'élévation de pierres dressées, il existe des différences significatives. L'utilisation de tumulus et de tertres comme lieux de sépulture, la construction de cercles de pierres et une hiérarchie claire au sein de la prêtrise ne sont que trois exemples de ces différences.

En fait, la Foi Antique partage certains traits avec le culte des divinités de l'ancienne Arabie, bien que de nombreuses pratiques divergent entre les deux. Il est concevable que les tribus suivant la Foi Antique aient été forcées de migrer vers le nord lorsque les anciens Nehekharans ont adopté leur panthéon dans les premiers jours de leurs rois-prêtres. Toute tentative de refondre la Foi Antique comme une extension de la religion nékharienne n'est rien d'autre qu'une mauvaise étude.

Les tribus humaines ont trouvé une terre riche en ressources naturelles. Elles se sont installées dans les vallées fluviales et sur le littoral du sud du Vieux Monde, ce qui leur a permis de se développer avec une implication minimale des Races Anciennes. À peu près à l'époque de la migration humaine depuis les steppes, certaines tribus des terres aujourd'hui connues comme le nord de la Tilée et le sud-est de l'Estalie se sont détournées de la Foi Antique et ont fondé de grandes civilisations. On ignore si c'est l'interaction avec les Elfes marins, les Nains mercantiles ou l'Empire Nehekhara en expansion qui a conduit ces tribus à vénérer des divinités plus anthropomorphes (bien que les théories abondent). La montée en puissance de Tylos (Tilée) et d'Estacrez (Estalie) a forcé les adorateurs de la Foi Antique à traverser les montagnes où ils ont fini par se mêler aux tribus orientales dans les terres situées entre les colonies côtières elfiques et les possessions montagneuses naines. Les tribus dispersées ont intégré la religion de la Foi Antique au culte des esprits de la nature.

L'éruption de la guerre entre les deux Races Anciennes a contourné les petites tribus d'humains pour la plupart, au grand bénéfice de ces derniers. Il est très probable qu'aucune des deux races n'ait considéré que les humains les plus primitifs valaient la peine d'être recrutés comme alliés dans le conflit. C'est à cette époque que les anciens druides ont construit la plupart des cercles de pierres mégalithiques, des tumulus et des monticules de terre que l'on trouve dans de nombreuses régions de l'Empire.

Les choses sont restées en l'état jusqu'à l'invasion des peaux vertes, qui a commencé à la fin de la guerre entre nains et elfes. En conséquence, les petites tribus se sont regroupées avec d'autres et ont formé de plus grandes unités tribales pour mieux faire face aux envahisseurs. Les Nains assiégés sont devenus plus interactifs avec certaines des tribus humaines et, ce faisant, ont influencé les croyances religieuses des tribus. On pense également que l'art sorcier de l'élémentalisme s'est ramifié à partir des croyances druidiques à peu près à cette époque.

Au siècle précédant la formation de l'Empire, les croyances religieuses des tribus étaient un mélange de la religion de la Foi Antique et de la croyance émergente des dieux. Les tribus Teutogens et Talabec étaient plus avancées dans la vénération du panthéon des dieux sauvages (principalement Ulric et Taal) et se détournaient de la Foi Antique que les autres tribus. De plus, un certain nombre de variations régionales de la Foi Antique sont apparues au cours de deux millénaires.

À l'époque de Sigmar, la plupart des tribus avaient adopté le panthéon du Vieux Monde - qui comprenait désormais les dieux civilisés qui accompagnaient les marchands tiléens venus du sud - plutôt que la Foi Antique. La plupart de ces cultes étaient mieux organisés et plus structurés que la Foi Antique. Les anciennes croyances perdaient du terrain.

Attaque de la Foi Antique
La croissance des villes et le culte de Sigmar ont tous deux contribué au déclin de la Foi Antique pour la majeure partie de la population de l'Empire. Dans le but d'accroître son pouvoir politique, le culte de Sigmar a trouvé des "preuves" que la Foi Antique était devenue une religion moralement corrompue et dégénérative. Le Primat (titre précédant celui de Grand Théogoniste) de Sigmar a pu démontrer que les Arts Sombres de la Démonologie et de la Nécromancie étaient étroitement liés à la pratique des sacrifices humains attribuée à la Foi Antique. Il est clair que la religion pratiquée dans certaines régions de l'Empire, principalement en Sylvanie, s'adonnait à ces rituels blasphématoires. Le culte de Sigmar a réussi à peindre toute la religion avec le pinceau de ces variations déviantes et limitées.

Les autres cultes, avec leurs propres objectifs, se sont joints au culte sigmarite dans une croisade visant à supprimer violemment la Foi Antique. La violence fut la plus extrême dans le Reikland et le Stirland, les centres provinciaux du culte de Sigmar. De nombreux prêtres et chefs druidiques furent mis à mort et une grande partie de leur savoir perdu. En conséquence, la Foi Antique fut repoussée dans les régions reculées de l'Empire, loin de l'influence des cultes et de leurs centres de pouvoir.

Le déclin de la Foi Antique
Bien qu'elle n'ait jamais été une religion centralisée et forte, la Foi Antique est devenue encore plus fragmentée dans l'Empire qu'elle ne l'avait jamais été auparavant. De nombreuses variantes régionales divorcèrent leurs rangs des dieux et des esprits dont les adeptes dévoués (et, dans certains cas, fanatiques) se retournèrent violemment contre la religion de la "nature" relativement bénigne.

Les communications entre les communautés de la Foi Antique ont été sévèrement réduites, même lorsque les cultes impériaux se sont tournés vers les sorciers, puis les uns vers les autres (dont le conflit Sigmar-Ulric est le plus connu et le plus durable). Cet isolement est à la fois une bénédiction et une malédiction pour la Foi Antique. D'un côté, la fragmentation de la Foi Antique rend la religion moins menaçante pour les cultes établis et, par conséquent, plus invisible. Ces vertus ont permis à la Foi Antique de perdurer jusqu'à aujourd'hui. D'autre part, les communautés isolées sont plus susceptibles de voir leur système de croyance évoluer et leurs rituels se corrompre. Un petit nombre d'entre elles se sont en fait tournées vers le culte d'une version plus sombre et plus vengeresse de la Mère Terre. Un ou deux d'entre eux ont même pu tomber sans le vouloir sous l'influence du Chaos.

Aventure

"Field Trip" est une aventure WJRF conçue pour des personnages joueurs dans leur première carrière. Les MJ qui ont des joueurs plus expérimentés voudront peut-être modifier le scénario pour le rendre plus stimulant pour leurs joueurs. Les événements de ce scénario se déroulent à l'ouest de l'ancienne route forestière, dans les collines de Färlic, au centre du Talabecland, et culminent près du petit hameau de Ruhigtal.

L'expédition est partie d'Altdorf le matin du 15 Sommerzeit à bord du paquebot Empereur Luitpold. Il ne s'agissait pas d'une croisière de plaisance et tous les membres disposaient de chambres petites mais privées pour la durée de cette étape du voyage. La remontée de la rivière Talabec jusqu'au port de Talagraad a duré dix jours et a permis aux membres de l'expédition de faire connaissance. Le séjour à Talagraad n'a duré qu'une nuit avant le départ. Pour le voyage vers la destination de von Wurstheim, la Société avait prévu un chariot couvert, deux chevaux de trait, des provisions et deux mules chargées d'outils. L'expédition voyagea pendant quatre jours sur l'ancienne route forestière qui traversait la Grande Forêt et les collines de Färlic. L'expédition arriva à un relais fortifié appelé "L'Orme du Vieil Homme" pour y passer la nuit.

Ce que les étudiants ont appris sur la Foi Antique auprès du Doktor von Wurstheim pendant le voyage :

- La Foi Antique est la plus ancienne religion de l'humanité, datant des premiers jours de l'occupation humaine dans le Vieux Monde.
- De nombreux érudits pensent, à tort, que la Foi Antique est issue du culte des Elfes Sylvains.
- Bien qu'il y ait de nombreuses similitudes, comme le respect de la nature et l'élévation de pierres dressées, il existe des différences significatives.
- L'utilisation de tumulus et de tertres comme lieux de sépulture, la construction de cercles de pierres et une hiérarchie claire au sein de la prêtrise ne sont que trois exemples de ces différences.
- Au siècle précédant la formation de l'Empire, les croyances religieuses des tribus étaient un mélange de la religion de la Foi Antique et de la croyance émergente des dieux.
- Les tribus Teutognens et Talabec étaient plus avancées dans la vénération du panthéon des dieux sauvages (principalement Ulric et Taal) et se détournaient de la Foi Antique que les autres tribus. De plus, un certain nombre de variations régionales de la Foi Antique sont apparues au cours de deux millénaires.
- À l'époque de Sigmar, la plupart des tribus avaient adopté le panthéon du Vieux Monde - qui comprenait désormais les dieux civilisés qui accompagnaient les marchands tiléens venus du sud - plutôt que la Foi Antique.
- La plupart de ces cultes étaient mieux organisés et plus structurés que la Foi Antique. Les anciennes croyances perdaient du terrain.
- La croissance des villes et le culte de Sigmar ont tous deux contribué au déclin de la Foi Antique pour la majeure partie de la population de l'Empire.
- Durant les premiers siècles de son existence, le culte de Sigmar a trouvé des preuves que la Foi Antique était devenue une religion moralement corrompue et dégénérative.
- Les autres cultes ont rejoint le culte sigmarite dans une croisade visant à supprimer violemment la Foi Antique.
- La violence fut la plus extrême dans le Reikland et le Stirland, les centres provinciaux du culte de Sigmar.
- De nombreux prêtres et chefs druidiques furent mis à mort et une grande partie de leur savoir perdu.
- En conséquence, la Foi Antique fut repoussée dans les régions reculées de l'Empire, loin de l'influence des cultes et de leurs centres de pouvoir.
- Bien qu'elle n'ait jamais été une religion centralisée et forte, la Foi Antique dans l'Empire est devenue encore plus fragmentée qu'elle ne l'avait jamais été auparavant.
- De nombreuses variantes régionales ont divorcé de leurs rangs des dieux et des esprits dont les adeptes dévoués (et, dans certains cas, fanatiques) se sont violemment retournés contre la religion de la "nature" relativement bénigne.
- Cet isolement est à la fois une bénédiction et une malédiction pour la Foi Antique.
- La fragmentation de la Foi Antique rend la religion moins menaçante pour les cultes établis et a permis à la Foi Antique de perdurer jusqu'à nos jours.
- Les communautés isolées sont plus susceptibles de voir leur système de croyance évoluer et leurs rituels se corrompre.

Arrivée à l'auberge
Il est tard dans l'après-midi du 29 Sommerzeit, à l'auberge située sur la vieille route forestière au coeur de la Grande Forêt. L'expédition est arrivée il y a quelques minutes, mais Herr Doktor von Wurstheim a pensé qu'il était préférable que vous rencontriez tous votre guide avant de vous installer pour la soirée.

Vous regardez la palissade qui entoure le relais et sa cour. Les palissades en bois font environ 15 pieds de haut et sont pointues près du sommet. Une passerelle s'étendait le long des murs avec plusieurs échelles partant du sol. Une tour couverte de 20 pieds se dressait près de la porte avec une sentinelle aux aguets. L'enceinte a l'air d'être défendue contre les bandes de bandits, de gobelins et autres.

Le relais de poste est assez important, étant donné qu'il est situé sur la route principale reliant Talabheim aux provinces méridionales de Stirland et d'Averland. Il a deux étages et semble accueillant. À droite de l'auberge se trouvent l'écurie, la grange et la forge, tandis qu'à gauche se trouvent une petite maison et un potager.

Deux jeunes garçons des écuries s'approchent de l'expédition.

"Bons maîtres", appelle von Wurstheim aux deux garçons. "Nous sommes venus passer la nuit dans ce bel établissement. Auriez-vous l'amabilité de mettre à l'abri mes chevaux et mes mules ainsi que le chariot ? Il semble qu'il y aura de la pluie ce soir et je préférerais que notre équipement soit mis en sécurité."

Quiconque regarde le ciel remarquera que des nuages sombres s'approchent par le nord-ouest. Le temps calme des deux dernières semaines semble laisser place à des conditions peu souhaitables. Cela devrait rendre le voyage du lendemain lent et misérable.

Les deux garçons, Felix Handel et Gunther Zimmermann, approchent de l'adolescence et ont assumé les fonctions de palefrenier de l'auberge. Ils ne sont pas aussi habiles avec les animaux et auront quelques difficultés avec les mules. Les deux hommes seraient heureux de recevoir de l'aide, mais ils ne s'attendent pas à ce que les voyageurs les aident de quelque façon que ce soit. Le précédent palefrenier, Horst Ziegler, a disparu il y a environ deux semaines. Personne ne sait ce qui lui est arrivé, mais les deux garçons suggèrent qu'un gros chat des collines a probablement mangé Horst lorsqu'il était parti cueillir des champignons.

Une fois que les palefreniers ont commencé leur travail, von Wurstheim dirige l'expédition à travers la solide porte en chêne qui marque l'entrée de l'auberge. Les sculptures de feuilles et de vignes sur la porte sont très complexes. Si quelqu'un étudie les sculptures de près, il remarquera un visage humain barbu au milieu de trois larges feuilles au-dessus des deux coins supérieurs de la porte. Si l'un des membres de l'expédition fait remarquer cette particularité à von Wurstheim, le Doktor affirme que le visage représente le Rübezahl, un esprit de la forêt qui était en fait vénéré comme une divinité locale au début de l'histoire du Talabecland. Si les PJ ne remarquent pas la figure, von Wurstheim en profite pour donner une leçon d'histoire à ses élèves :

"Le Rübezahl est une figure du folklore de cette région du Talabecland et on dit qu'il existait bien avant l'époque de Sigmar. Cet esprit de la forêt était censé être capable de voler des enfants et des nourrissons pour se régaler s'il n'était pas correctement honoré par des offrandes mensuelles de bière et de gâteaux. Si les rituels étaient respectés, alors le Rübezahl pouvait répondre en éloignant le mildiou des cultures et les maladies du bétail, ainsi qu'en apportant la pluie pour atténuer les effets de la sécheresse.

"D'après mes études, la vénération du Rübezahl s'est éteinte peu après qu'Ottilia Untermensch se soit déclarée impératrice au 14e siècle. Après tout, si l'impératrice allait proscrire le culte de Sigmar sur ses terres, elle devait faire de même avec le culte du Rübezahl. Je dois noter que malgré tous les efforts d'Ottilia, le symbole du Rübezahl peut être trouvé dans un certain nombre d'endroits dans cette région."

Passant la porte, les joueurs se retrouvent dans la salle commune de l'auberge. Il y a un certain nombre de tables ainsi que des habitants et quelques autres voyageurs. La salle commune devient silencieuse lorsque les PJs entrent. C'est la réaction typique des habitants des régions rurales de l'Empire envers un groupe d'étrangers et cela dure quelques instants. Une fois que les habitants ont compris que les PJ ne posent aucun problème (ou qu'ils ne risquent pas de commencer quelque chose), ils s'ouvrent et s'enquièrent des nouvelles et des ragots.

Von Wurstheim propose que l'expédition s'assoie à la table d'angle la plus éloignée du feu pendant qu'il s'occupe de l'hébergement pour la nuit. Le Doktor pense que cela ne devrait prendre que quelques instants.

Les deux barmaids d'apparence plutôt ordinaire, Gerda et Heidi Zimmermann, sont des soeurs adolescentes d'environ 14 et 15 ans, respectivement. Dans les régions vallonnées du Talabecland, les filles sont en âge de se marier. En tant que telles, elles flirtent bien avec les PJ masculins, surtout ceux qui ont l'air d'être "sophistiqués" (habitants des grandes villes) avec un avenir prometteur.

L'aubergiste est Marta Zimmermann, une grande femme épaisse qui a hérité de l'auberge lorsque son mari de 22 ans a été tué il y a quatre ans par une bande de gobelins. Marta est une personne au caractère bien trempé, qui ne supporte pas qu'on mène ses enfants en bateau, surtout ses filles. Marta sait que ses filles sont à cet âge vulnérable où leurs fantasmes d'un "prince charmant" les emportant sur leurs pieds dépassent tout sens de la réalité. Les PJ masculins qui aiment céder à leurs pulsions charnelles plutôt librement doivent faire attention ici.

En cas de problème, Tobias Handel (le forgeron musclé d'une trentaine d'années) et Stefan Zimmermann (son apprenti, âgé de 18 ans) sont prêts à soutenir et défendre Marta. Les clients de l'auberge sont également disponibles pour donner un coup de main ainsi que la cuisinière, Katarina Handel (épouse de Tobias).

Après quelques minutes, Von Wurstheim rejoint les PJs.

"Cela a marché mieux que je ne l'espérais. Je me suis arrangé pour réserver deux chambres privées pour la soirée. L'une d'elles est pour moi tandis que les deux femmes partageront l'autre. Le reste d'entre vous dormira dans la salle commune ici.

"Le dîner et le petit déjeuner sont inclus dans le prix négocié. Pour ce dernier, vous pouvez vous attendre à un bol chaud de ragoût, du pain, un morceau de fromage, et une pinte de bière. Le matin apportera des flocons d'avoine, du pain, et un petit pot de thé. Pas une mauvaise affaire, si vous voulez mon avis.

"Bien. Passons aux affaires alors.

"Demain, après le petit-déjeuner, vous serez tous en route. Je peux voir à vos regards que vous êtes tous plutôt surpris. Permettez-moi de vous expliquer. J'ai décidé que cette excursion serait l'occasion pour mes trois élèves ici présents de démontrer leurs capacités académiques et leur esprit d'initiative. Le but est d'étudier en profondeur le site sur lequel je vous envoie et tout ce qui a trait à la Foi Antique. Chacun de vous a deux semaines pour accomplir la phase de recherche de cet exercice et deux autres semaines à notre retour à Altdorf pour préparer un rapport sur vos découvertes. Celui qui sera jugé comme ayant soumis le rapport le plus évocateur recevra une bourse de recherche de la prestigieuse Société Impériale de Géographie.

"Compte tenu de l'expérience qu'elle a acquise en aidant le Doktor Rumsfeld lors d'expéditions antérieures, je confierai une partie des fonds de l'expédition - 60 CO - à Marianne afin que vous disposiez de fonds suffisants pour vous loger dans les villages locaux. Je sais que cela peut sembler insuffisant, mais vous pouvez être sûrs que ce sera le cas. Werner et Durgin continueront à accompagner l'expédition.

"De plus, je remettrai à Marianne le mandat impérial autorisant l'expédition à entreprendre ses tâches dans la baronnie de Wiedebach. Cela vous sera utile si vous rencontrez des hommes du Baron von Wiedebach.

"Je vous remets également cette carte, qui vous conduira au site que j'ai choisi pour votre projet. Je m'y suis rendu il y a une vingtaine d'années dans le cadre d'une équipe chargée d'étudier les sites de la Foi Antique dans la région. Vous pourrez visiter les autres sites proches si vous avez le temps et l'envie.

"Compte tenu de la pluie qui va probablement tomber ce soir, je m'attends à ce que la matinée soit lente et très boueuse. Comme vous pouvez le voir sur la carte, nous sommes près d'un carrefour où une piste mène de la vieille route forestière vers un certain nombre de hameaux à l'ouest. Le chemin délimité sur la carte vous mènera à la zone proche du village de Ruhigtal. C'est à environ deux jours de voyage d'ici, soit à peu près 30 miles.

"Je resterai ici pendant la durée des deux semaines en attendant votre retour. À ce moment-là, nous réglerons toutes les dettes en suspens et nous retournerons à la capitale impériale.

"En conclusion, je considère tout ce voyage - y compris l'exploration de tout site - comme un exercice éducatif. J'espère que vous profiterez tous de l'occasion pour élargir vos horizons. En d'autres termes, faites ce que vous pensez être approprié à toute situation qui se présente. N'hésitez pas à faire preuve d'initiative. De plus, je dois souligner qu'il est très important que vous fassiez preuve de respect envers les personnes que vous rencontrez, leurs croyances et les sites que vous allez explorer.

"Des questions ?"

Les PJ peuvent poser ici une foule de questions à von Wurstheim, certaines n'ayant même aucun rapport avec la situation en cours. Le MJ devra improviser sur certaines d'entre elles, mais les éléments suivants devraient fournir une certaine aide :

Comment avez-vous appris l'existence de ces sites près de Ruhigtal ?
J'ai passé de nombreuses années à étudier certains textes anciens à la bibliothèque publique d'Altdorf administrée par les Verenans, ainsi qu'à mener des enquêtes dans les régions reculées de l'Empire.

Pourquoi n'avez-vous pas fouillé ce site avant ?
Il y a beaucoup de sites à explorer et à fouiller dans l'Empire et je n'avais pas les fonds nécessaires pour explorer ce site en particulier jusqu'à maintenant.

Pourquoi ne nous accompagnez-vous pas ?
Je suis fortement tenté de le faire. Au lieu de cela, j'ai décidé de voir comment mes étudiants se débrouillent dans leur projet, afin que je puisse avoir une idée, à travers leurs expériences, de ce que l'exploration du site révèle. Je reviendrai ensuite dans quelques mois pour déterminer quelles observations ont été les plus précises. Cela fait partie de l'exercice.

Qu'espérez-vous apprendre ?
J'espère en apprendre davantage sur les capacités de mes élèves. En outre, j'espère que nous pourrons recueillir davantage d'informations sur les anciennes pratiques de la Foi Antique, ainsi que sur le degré de localisation de certaines de leurs croyances et rituels.

Pourquoi avez-vous choisi cet endroit ?
Mes fonds étant limités, j'ai pensé choisir un endroit de l'Empire relativement sûr pour le fonctionnement d'une si petite expédition. L'endroit n'est pas trop éloigné et je pense que vous pourrez opérer sans trop de problèmes. Il y a aussi plusieurs sites intéressants.

Ne pensez-vous pas qu'il y aura des problèmes de bandits ?
[Rires] Vous n'avez pas l'air de marchands ambulants avec de l'argent, si c'est ce qui vous inquiète. Il est plus probable qu'on vous prenne tous pour des prospecteurs incompétents. Je pense que Durgin et Werner seront capables de gérer tous les obstacles que vous pourrez rencontrer.

Et les gobelins ?
Je n'ai entendu parler d'aucun raid gobelin dans cette région du Talabecland ces dernières années. La plupart de leurs activités ont lieu dans les parties orientales de l'Empire et dans les forêts au nord du Talabec.

Les mutants ?
Allons-nous discuter de l'ensemble du Bestiaire impérial ce soir ? Je ne pense pas que vous aurez des problèmes. Maintenant, arrêtez de vous inquiéter de la situation.
Après quelques discussions et le repas, le Doktor von Wurstheim annoncera qu'il va se coucher pour la soirée. Il a un certain nombre de choses administratives à faire avant d'aller se coucher. Il propose également aux PJ de profiter de la chaleur et du confort de l'auberge ce soir. Von Wurstheim ajoute sagement qu'il faudra peut-être un certain temps avant que l'un d'entre eux ne bénéficie à nouveau de ce confort.

Les PJ pourraient souhaiter s'informer sur la région auprès des habitants ou des voyageurs dans la salle commune. Deux des habitants, Gottfried Bäcker et Joachim Bauer, sont allés récemment jusqu'à Ruhigtal. Leur point de vue est à peu près le même : Ruhigtal est un village tranquille et les gens restent entre eux. Il n'y a pas beaucoup d'étrangers qui s'y promènent, alors ils ont tendance à être un peu distants. Néanmoins, les villageois sont prêts à offrir l'hospitalité, tant que personne ne cause de problèmes ou ne dépasse la durée de son séjour.

Si on demande aux habitants de parler de la route de Ruhigtal et des environs, ils répondent que la région est assez calme, à part les rumeurs concernant un grand chat des collines qui chasse dans la région. On raconte que la bête est assez grande et qu'elle peut abattre un taureau sans trop de difficulté. Bien qu'aucun d'entre eux n'ait vu la bête ou ses traces, ils croient que le chat existe, d'autant plus qu'il n'y a pas eu d'activité de bandits ces derniers temps. Si on les presse, les habitants admettent que les bandits sont plutôt rares sur la route vers les villages de l'ouest, car les récoltes sont maigres. En fait, la plupart des actes de banditisme ont lieu sur la vieille route forestière. Les habitants peuvent ajouter qu'il n'y a pas eu d'observation de gobelins dans la région au cours des quatre dernières années.

L'un des deux voyageurs est Gebhardt Hausier, un colporteur de ces régions (son chariot est dans les écuries). Si on lui demande, il montrera son écusson de bras indiquant son appartenance à la Guilde des colporteurs de Talabheim. Gebhardt est allé plusieurs fois à Ruhigtal, mais il ne s'y rend généralement que lorsque la situation est mauvaise et qu'il cherche désespérément à vendre ses marchandises (ustensiles de cuisine, couvertures, fruits secs, conserves et autres). Il estime que les villageois ne sont tout simplement pas intéressés par l'établissement d'une quelconque relation avec le monde extérieur. Les villageois demandent rarement des nouvelles du monde extérieur et même la petite taverne est silencieuse quand des étrangers sont là. Gebhardt prévient ceux qui s'y rendent d'être sur leurs gardes. Il considère que les habitants de Ruhigtal sont plutôt bizarres.

L'autre voyageur est Ehrmann Schmidt , un mercenaire de Bergsburg qui se dirige vers le sud pour rejoindre son unité à la frontière du Talabecland/Stirland. Ehrmann a été en congé pour régler des affaires personnelles (à savoir, tuer l'homme qui lui a "volé" sa petite amie) et est impatient de revenir pour "frapper quelques crânes de Sigmarites". Il fait une partie du chemin avec Gebhardt car il est généralement sage de ne pas voyager seul. Si le MJ veut créer des problèmes, Ehrmann pourrait être le parfait faire-valoir. Il pourrait être utilisé pour faire des avances à l'une des femmes (plus probablement Marianne, car Ehrmann est assez astucieux pour savoir qu'Etelka est au-dessus de son rang) ou pour contrarier l'un des hommes (tous ont un accent Reiklander, sauf Werner).

Note du MJ : Si une bagarre éclate avec Ehrmann, le mercenaire est tout seul. Les habitants n'ont aucune raison d'aider le mercenaire, car il est autant un étranger que les PJ.

Après leur repas, les habitants partent vers leurs maisons respectives. Rudi Narbe, le charpentier, est de garde pour le premier quart et ouvre la porte pour chaque client qui part, puis la sécurise avec une poutre en bois. La porte restera fermée jusqu'à l'aube. Lorsque le dernier habitant part, la pluie commence à tomber du ciel. Les PJ qui regardent vers la tour remarqueront la lueur d'une lumière de l'autre côté. Une lanterne est suspendue de l'autre côté de la haute structure afin d'éclairer la zone située devant la porte. En cas de problème, le garde en service fera sonner la cloche en guise d'avertissement.

Si les PJs veulent faire des quarts pour la nuit, qu'ils le fassent. Il n'y a aucune raison d'informer les PJ que la nuit se passera sans incident. Cela suppose également que les PJ n'essaient pas de donner suite à une quelconque idée romantique.

Quand la pluie arrive...
Avec l'arrivée du jour, le ciel reste maussade. La pluie a cessé, mais on peut dire qu'elle a été considérable. Le sol est humide et il y a des flaques d'eau partout. Vous savez que les déplacements en cette journée ne seront pas faciles.
Les PJ peuvent essayer de convaincre le Doktor von Wurstheim qu'il est préférable d'attendre que le temps se calme. L'érudit rejettera cette suggestion, car il n'y a aucune garantie que le temps s'améliore autant. Il s'attend à ce que certaines zones de la piste vers l'ouest soient problématiques, mais il croit fermement que la sécheresse relative de la semaine dernière a permis au sol d'absorber la majeure partie de l'eau. Au mieux, la pluie empêchera la randonnée d'être poussiéreuse. Ceci étant dit, von Wurstheim fait ses adieux aux PJs.

Avec l'ajout de Werner au groupe et de von Wurstheim qui reste derrière, il y aura assez de place pour tout le monde dans le chariot. Avec toutes les provisions et le matériel, il n'y a que deux places assises à l'avant, deux à l'arrière et les deux autres dans le chariot. Les PJ devront se débrouiller entre eux pour trouver des places assises.

Vous voyagez vers le sud sur l'ancienne route forestière pendant environ une lieue lorsque vous atteignez le point où le chemin vers Ruhigtal bifurque vers l'ouest. Un gibet avec un homme en état de décomposition avancée se trouve au carrefour, ses orbites vides témoignent du travail passé des corbeaux ou des corneilles. Une pancarte portant le mot "Meurtrier" est encore suspendue autour de son cou. Il y a également un panneau de signalisation à l'intersection.
Ceux qui vivent depuis un certain temps dans la partie rurale de l'Empire savent que les personnes qui se livrent à des actes criminels peuvent être certaines que si elles sont prises, l'exécution sommaire est la norme plutôt que l'exception. Il est généralement trop peu pratique, même pour les gardes routiers, de traîner l'accusé sur une certaine distance jusqu'à un magistrat pour le juger. Il est certain qu'une pendaison près du lieu où le criminel est attrapé est tout aussi valable qu'une pendaison dans une ville lointaine. Les carrefours sont des lieux propices à de telles pendaisons, afin de servir d'avertissement aux autres. À un moment donné, une patrouille de gardes routiers ou un prêtre itinérant de Mórr découpera le cadavre et l'enterrera face contre terre. Dans certaines régions, comme l'Ostland, le cadavre sera brûlé à la place.

Si, pour une raison morbide, les PJ décident d'inspecter le cadavre, ils ne trouveront rien d'intéressant. Ceux qui ont de l'expérience avec les choses mortes dans la nature - comme les chasseurs, les patrouilleurs ruraux et les trappeurs - pourront déterminer, en réussissant un test de Int+10, que l'exécuté est mort depuis plus de deux jours.

Le panneau est orienté dans trois directions. Le point vers le nord porte la mention "Talabheim 80 miles", celui vers l'ouest "Wiedebach 35 miles" et celui vers le sud "Wurtbad 100 miles". Si les PJ consultent la carte, ils remarqueront que Ruhigtal se trouve à la limite extérieure de la baronnie de Wiedebach, de l'autre côté du village de Gravenstein.

Le chemin serpente à travers la région vallonnée de la Grande Forêt, s'accrochant autant que possible aux hauteurs. Périodiquement, le chemin descend vers un ruisseau ou une petite rivière où l'on ne peut traverser qu'à gué. Il y a également un certain nombre de flaques de boue sur le sentier. Dans l'une ou l'autre de ces situations, il y a 15 % de chances que la charrette s'enlise (le MJ doit s'assurer que la charrette s'enlise au moins une fois). En plus des chevaux qui tirent, un test de force combiné de 6+D6 est nécessaire pour pousser le chariot hors de sa situation difficile.

De nombreux animaux se feront rares en entendant le bruit du chariot qui se fraie un chemin, même si les arbres et les buissons absorbent beaucoup de bruit. Quiconque souhaite chasser du gibier pour compléter les rations que von Wurstheim a prévues pour l'expédition devra soit aller loin devant (ou derrière) l'expédition, soit chasser lorsque le chariot s'arrêtera dans une clairière pour faire reposer les chevaux et les mules. Cette dernière solution ne donne qu'une fenêtre d'environ 30 minutes. Les MJ doivent décider du succès de ces tentatives en fonction du type de gibier chassé et des conditions. Les petits animaux - comme les lapins - sont nombreux et relativement faciles à attraper. Les cerfs et les sangliers seraient plus difficiles et demanderaient une certaine organisation et du temps.

Au milieu de l'après-midi, l'expédition arrive à une bifurcation de la route. La branche de droite - qui mène à Wiedebach - est plus large et, de toute évidence, plus fréquentée. Celle de gauche est le chemin vers Ruhigtal et ne ressemble guère plus qu'à une piste pour animaux, bien qu'elle ait été creusée par des années de passage de charrettes. Le chariot pourrait probablement se faufiler à travers, cassant un certain nombre de petites branches et piétinant la couverture végétale en cours de route. Toute personne marchant devra probablement le faire devant ou derrière le chariot. Dans cette dernière position, le marcheur risque de marcher sur des crottes de cheval ou de mule.

Tout PJ possédant la compétence Pictographie - bûcherons doit réussir un test d'Observation pour remarquer l'avertissement " soyez sur vos gardes " gravé dans le tronc d'un grand orme à hauteur des yeux. La gravure semble dater d'environ un mois et avoir été faite plutôt à la hâte. Des recherches plus poussées ne permettront pas de trouver autre chose.

Au fur et à mesure que la journée avance, les nuages s'assombrissent au-dessus de nos têtes, signalant l'approche de nouvelles précipitations. En fin d'après-midi, alors que la pluie commence à tomber, l'expédition franchit une élévation et aperçoit le village fortifié de Gravenstein. Ceux qui ont l'oeil pour ce genre de détails remarquent un verger de pommiers dans l'enceinte du village. La forêt est défrichée à une cinquantaine de mètres du fossé entourant le village, formant un pâturage pour les cochons qui sont actuellement rassemblés devant la porte de la palissade.

Donnez-moi un abri

Vous êtes près de la lisière de la forêt lorsque vous remarquez que la porte du village se referme derrière le troupeau de cochons amenés pour la nuit. Il est peu probable que le chariot arrive à destination avant que la porte ne se referme.
Les PJ pourraient bien penser que s'ils courent vers la porte en criant de toutes leurs forces, les villageois vont la maintenir ouverte et les laisser entrer. Rien n'est plus faux.

Imaginez la situation du point de vue des villageois. Il se fait tard dans la journée et ils n'attendent personne. La plupart des colporteurs qui arrivent en fin d'après-midi savent qu'il y a quelques villageois qui font office de sentinelles en début de soirée. Si quelqu'un se présente après la fermeture des portes, il lui suffit de frapper à la porte et la sentinelle ouvrira en frissonnant pour s'enquérir du nom du visiteur et de la nature de ses affaires. Les personnes connues des villageois sont immédiatement admises, tandis que les étrangers doivent attendre l'arrivée du chef du village, Kastor Bücker. Pendant ce temps, la guérite est fermée, à moins que le visiteur ne convainque la sentinelle de la laisser ouverte pour discuter.

Toute personne qui fait irruption dans les bois en hurlant à pleins poumons sera considérée comme une personne attaquant le village. La porte sera solidement verrouillée et une alarme sera déclenchée. Les femmes, les enfants et les personnes âgées se cachent dans les caves de la salle des fêtes ou de la chapelle tandis que les hommes se mettent en position défensive, armés d'un arc, d'une hache et d'une lance (certains peuvent même avoir un bouclier). Tout individu qui s'approche du village de cette manière devra réussir un test de Soc -20 (+10 pour les compétences Charme, Etiquette ou Esprit) pour convaincre les villageois qu'il ne voulait pas faire de mal. Des échecs de plus de 30 pourraient créer des problèmes allant de l'ajout d'un autre modificateur de -10 (cumulatif) au prochain orateur à l'attaque effective des villageois. Le MJ doit décider de la marche à suivre en fonction de la capacité des joueurs à jouer leur rôle.

Si les PJ adoptent une approche plus raisonnable (comme celle décrite ci-dessus pour un colporteur) ou s'ils parviennent à se sortir du pétrin qu'ils ont peut-être causé, les villageois les accueilleront avec empressement. Les étrangers ne viennent pas souvent en visite et les habitants de Gravenstein sont avides de nouvelles et de potins de l'extérieur. Ils sont assez polis pour retenir leur curiosité jusqu'à ce que les PJ soient confortablement installés dans la salle du village.

Voici quelques-unes des questions que les PJ pourraient recevoir :

"Comment se porte le Grand Duc de Talabheim ces jours-ci ?" [Les villageois ont tendance à être en retard sur leur temps. Beaucoup ignorent que la souveraine de Talabheim est la Grande Duchesse Elise von Krieglitz-Untermensch. En fait, certains ne savent pas que Talabheim n'est plus considérée comme la capitale du Talabecland].

"Des nouvelles d'Erich le bandit de grand chemin ? Est-ce qu'il terrorise toujours les riches marchands sur la vieille route forestière ?" [Erich le bandit de grand chemin est une légende locale dans ces régions, tout comme le cadavre suspendu au carrefour].

"Avez-vous été à Talabheim ? C'est aussi grand qu'on le dit ?" [Cette question sera probablement posée par un jeune qui rêve d'aller dans la "grande ville" un jour].

"D'où venez-vous, si je puis me permettre ?" [S'ils ne sont pas natifs de Talabecland, l'accent des PJ les trahit].

"Pourquoi voyagez-vous dans ces régions ? Vous ne ressemblez pas à des mercenaires." [Le Baron local cherche toujours à engager des hommes pour patrouiller sur ses routes]

Comme beaucoup de villages de l'Empire rural, tous ceux qui y résident sont liés à tous les autres d'une manière ou d'une autre. Gravenstein est l'un des nombreux villages appartenant au baron Niklaus von Weidebach, dont le château se trouve à quelques kilomètres au nord (en aval) de ce village. Chaque année, près de Mittersfruhl, le baron von Weidebach organise une foire où les villageois de Gravenstein, Einsamwiese, Falkenburg, Berkholz et Weidebach se réunissent pour faire du troc, arranger des mariages, conclure des alliances et échanger des potins et des nouvelles. Les gardes routiers locaux et certains des hommes d'armes du baron patrouillent les routes pendant le rassemblement afin de s'assurer qu'aucun groupe d'attaque ne vienne gâcher la journée de réjouissance de ses sujets.

Le village de Ruhigtal se trouve à la périphérie de la baronnie de Weidebach et, bien qu'il fasse partie des terres du baron, les habitants préfèrent rester entre eux. Cette attitude isole davantage Ruhigtal et conduit à des perceptions inexactes des villageois. Si les PJs posent des questions sur le village, voici un échantillon des réponses qu'ils peuvent recevoir :

"Pourquoi voudriez-vous aller là-bas ? Ils ne sont pas dignes de confiance et sont très secrets."

"Les gens disent que c'est une colonie de mutants."

"J'ai entendu dire que même les chasseurs de sorcières ont peur d'y aller."

"Les gens de Ruhigtal sont arriérés et superstitieux."

"On dit qu'ils vénèrent des esprits impies, comme les Kislevites."

"Certains à Weidebach disent que les villageois ont abandonné Ruhigtal au cours du dernier Jahrdrung, juste avant que les collecteurs d'impôts du Baron ne passent."

"Parfois, le vent d'ouest apporte des sons étranges depuis les collines."

"Un prêtre itinérant de Taal et quelques gardes du corps se sont rendus à Ruhigtal le mois dernier. Personne ne les a vu ou entendu depuis."

Comme les visiteurs sont peu nombreux à Gravenstein, il n'y a pas d'auberge appropriée pour les héberger. Les invités du village sont autorisés à dormir gratuitement sur le sol de la salle des fêtes. Kastor Bücker peut s'arranger pour qu'un ragoût soit préparé pour les visiteurs affamés, ainsi que du pain et de la bière. Il ne demandera pas de paiement, car cela serait considéré comme une violation du code d'hospitalité des villageois. Un personnage avec la compétence Etiquette réalisera sur un test Int+20 qu'un invité qui n'offre pas une sorte de récompense en signe de gratitude avant de partir est considéré comme discourtois et ingrat. Si un tel invité revient, il peut s'attendre à recevoir un accueil plus froid. Les personnages ne possédant pas cette compétence doivent réussir un test d'Int-10 pour comprendre les implications sociales d'un manque d'hospitalité réciproque.

La nuit apporte la pluie au village. Les habitants de Gravenstein, y compris le chef, rentrent chez eux peu après la tombée de la nuit, laissant les PJ seuls pour la soirée. Les PJ peuvent en profiter pour fouiller la salle du village à la recherche d'objets de valeur à empocher avant leur départ le lendemain. Ils seront déçus car il n'y a rien ici qui puisse être facilement et secrètement transporté hors de la salle. La salle est assez peu meublée avec des tables et des chaises ainsi qu'une cuisine à l'arrière.

Comme la porte de la salle n'est pas verrouillée, les PJ peuvent braver la pluie pour se promener dans le village. À tout moment, plusieurs membres de la milice du village patrouillent les murs pendant la nuit. La menace des choses qui se produisent dans la nuit est toujours présente. Les PJ qui tentent de rester discrets et silencieux y parviendront généralement, car les sentinelles cherchent rarement des problèmes dans le village même. Néanmoins, il est très important que les PJ ne soient pas surpris en train d'abuser de l'hospitalité de leurs hôtes. Les sentinelles n'hésiteront pas à pousser un rustre ingrat par-dessus le mur au coeur de la nuit.

Le temple de Taal et Rhya
Le village est assez peu intéressant si ce n'est le temple dédié à Taal et Rhya. Cette structure circulaire est typique des temples du centre du Talabecland. La structure en bois a un diamètre d'environ 10 mètres, avec des murs d'une hauteur d'environ six pieds et le sommet central du toit de chaume s'élève à 12 pieds au-dessus du sol. L'unique grande ouverture du temple est orientée vers l'est. L'entrée est un portail d'un mètre de large avec un crâne de bison des forêts monté sur le linteau, comme s'il surveillait ceux qui pénètrent sur le sol sacré. Des gerbes d'orge sont placées de chaque côté du crâne. Aux coins du linteau se trouve la même sculpture d'un visage humain au milieu de trois feuilles larges qui apparaît à l'entrée de l'auberge (L'Orme du Vieil Homme).

Les temples du Talabecland occidental se distinguent du temple taalite typique par la présence de bancs disposés autour du mur extérieur, à l'exception de la zone située en face de l'ouverture. Un autel fait d'une pierre grossièrement taillée, d'environ six pieds de diamètre et trois de profondeur, est placé entre ce segment du mur intérieur et le grand foyer au centre du temple.

Si les demandes de renseignements sur les sculptures de l'homme dans les feuilles étaient adressées aux villageois, tous renverraient les PJ au père Uhler Haarigbär, le prêtre local de Taal/Rhya. Le Père Uhler expliquera que l'homme dans les sculptures représente le Rübezahl, un serviteur de Taal et Rhya qui parcourt les collines boisées du Färlic en s'assurant que les personnes vivant dans ces régions n'abusent pas de l'abondance qui leur est donnée par les deux dieux.

Si le prêtre est informé de l'opinion de von Wurstheim, il se contentera de hocher la tête et de sourire. "Le problème avec les hommes tels que celui que vous avez mentionné est qu'ils pensent trop à ces questions et ignorent leur coeur. Les serviteurs des dieux ne sont pas quelque chose que les mortels peuvent souhaiter voir disparaître."

Sur la question de l'autel et de son but, le Père Uhler commente : "Il n'y a pas une seule façon de vénérer Taal et sa femme, Rhya. Dans certaines parties de l'Empire, ils sont vénérés comme s'ils étaient des dieux séparés. Ici, on reconnaît leur union et on les vénère comme un seul être. Comme vous l'avez sûrement remarqué, nous vivons très près de la nature sauvage et dépendons de la générosité de la terre pour notre subsistance. Afin d'écarter les dangers que représentent les bêtes sauvages et de prier pour une bonne récolte, nous offrons aux dieux tout ce qui est nécessaire. Ces offrandes vont du sacrifice du premier porcelet de l'année au brûlage cérémoniel des premiers fruits qui mûrissent. C'est à peu près le maximum d'informations que je suis prêt à partager avec les invités de notre humble village. Si l'un d'entre vous souhaite devenir un initié de Taal et Rhya, je serais très heureux de vous enseigner les mystères du culte."

En ce qui concerne le prêtre voyageur et ses gardes du corps, le Père Uhler informe les PJs, "Le Père Joachim Grünwald voyageait avec trois initiés vers le village de Ruhigtal il y a environ un mois pour déterminer comment les gens de ce village se portent. En tant que Taalite, je les ai accueillis au village aussi longtemps qu'ils voulaient rester. Le fait que je n'ai pas reçu de nouvelles du père Joachim ne m'inquiète pas beaucoup. Il a probablement fait ce qu'il avait prévu de faire avec ses compagnons et est parti pour d'autres endroits. Les prêtres de Taal et Rhya sont plutôt indépendants les uns des autres."

Au sujet de Ruhigtal, le père Uhler répond : "Je ne suis pas allé à Ruhigtal depuis des années. D'aussi loin que je me souvienne, les gens là-bas ont été très fermés aux étrangers. Beaucoup soutiennent la Foi Antique, je crois, bien que leur prêtre druidique, Wolmer, soit décédé il y a cinq ans. L'homme était assez âgé. Quoi qu'il en soit, les villageois ne semblaient pas vouloir que quelqu'un s'occupe d'eux, et je respecte leurs souhaits. Si c'est votre route, alors je vous invite vivement à respecter leurs manières, aussi étranges qu'elles puissent vous paraître."

Quand l'Esprit vous pousse
Si cela est typique, un ou plusieurs PJ devraient décider de se promener ou de jeter un coup d'oeil par l'une des fenêtres fermées - mais non verrouillées - vers minuit. Si les PJ ont tendance à être peu curieux, demandez aux chevaux dehors de hennir nerveusement et de s'agiter pour qu'un ou plusieurs PJ regardent par la fenêtre. Ils remarqueront non seulement que la pluie a cessé, mais aussi que le village est très calme. Même les sentinelles semblent s'être tues.

Le PJ ayant la caractéristique I la plus élevée sera le premier à remarquer un scintillement blanc près du temple de Taal. La silhouette irisée n'a rien de particulier que les PJ puissent décrire. Elle est grande, d'après ce qu'ils peuvent voir, environ 1,80 m de haut, et se déplace avec une certaine grâce. Si les PJ se contentent de regarder, la silhouette semble s'arrêter devant l'ouverture du temple pendant quelques instants avant de disparaître de leur vue. Une fois que sa lumière a disparu, les pluies recommencent.

Étant donné que les PJ sont généralement impatients, il est plus probable qu'ils se précipitent, épées dégainées, pour faire face à l'apparition. Aussi silencieux qu'ils puissent être, la silhouette disparaîtra dès que les PJ s'en approchent et que la pluie commence à tomber.

La recherche de traces de la silhouette sera infructueuse. Il n'y a pas de traces à trouver dans la boue et aucun signe de sa présence. Personne dans le village n'aura vu la créature et beaucoup rejetteront l'insistance des étrangers sur l'apparition d'un tel "fantôme" dans le village. Les sentinelles sur les murs n'auront rien vu d'anormal dans le village. En fait, les gardes insisteront également sur le fait qu'il a plu toute la nuit sans discontinuer. Personne ne se souviendra d'une période où la pluie se serait arrêtée avant le lever du jour.

Si les PJs continuent à faire valoir leurs revendications, les villageois changeront d'attitude envers l'expédition. Ces opinions vont de la croyance que les PJs ont une faible tolérance à la bière copieuse, jusqu'à la pensée qu'ils sont en effet aussi fous que les histoires racontées par les habitants de la ville.

Le père Uhler est plus charitable, bien qu'il n'ait pas de réponse à la question de savoir pourquoi les PJs devraient voir une telle figure près du temple de Taal et Rhya. Au lieu de se sentir découragés, les PJs peuvent changer la direction de leur enquête. Si les PJs demandent quels sont les pouvoirs du Rübezahl, le Père Uhler répondra que le serviteur de Taal et Rhya a le pouvoir de faire flétrir les récoltes, gâcher le lait et rendre les enfants malades. On dit aussi que le Rübezahl a la capacité de provoquer la pluie dans une petite zone, par exemple le village et la clairière environnante, ainsi que de faire souffler un vent violent. L'esprit divin peut aussi faire le contraire de tout ce qui précède.

Joyeux sentiers

Au matin, la pluie a disparu et la journée s'annonce radieuse avec un ciel dégagé. Le sol est assez saturé et vous devez emprunter l'étroit sentier qui traverse la forêt vers l'ouest. Vous savez que les choses vont être désordonnées tout au long du voyage de la matinée.
Comme prévu, le sentier est aussi étroit que celui qui menait à Gravenstein. Tout PJ marchant à l'arrière du chariot court le même risque qu'avant d'être exposé aux crottes de cheval et de mule. Le chemin est également plus accidenté que celui qui approchait du village qu'ils ont quitté. Après quelques heures sur un sol inégal, le sentier monte progressivement pendant environ deux heures avant de redescendre. La descente est courte et graduelle, puis se stabilise (comparativement) dans une petite vallée. À ce stade, les PJ qui ont déclaré qu'ils surveillaient la zone autour de la route à la recherche de signes ou de traces seront les premiers à remarquer (dans l'ordre si plusieurs) une série de dépressions irrégulières et peu profondes d'environ 60 cm de diamètre sur la route, sur environ 50 mètres. L'espace entre les dépressions est d'environ 3 mètres.

Tout PJ peut faire un test d'Int (si nécessaire) pour se rendre compte que la série de dépressions pourrait être une sorte de piste. Après examen, toute personne possédant la compétence Pistage verra que la personne qui a laissé ces traces est sortie des bois au niveau de la partie de la route la plus proche de Gravenstein et a marché en direction de Ruhigtal jusqu'à disparaître à nouveau dans les bois. La partie légèrement plus profonde de la dépression est le point où la "jambe" a poussé. Le pisteur doit réussir un test Int pour déterminer que les traces datent d'environ cinq à six heures. Suivre les traces dans les bois à l'une ou l'autre extrémité ne sera fructueux que pendant une courte durée. Les dépressions semblent devenir moins profondes au fur et à mesure que l'on s'enfonce dans la forêt, jusqu'à disparaître après dix minutes de marche (environ un quart de mile en terrain boisé). Les traces ne vont pas en ligne droite une fois dans la forêt, mais font quelques méandres.

Si les PJ suivent les traces dans la direction générale de Ruhigtal, ils arriveront à une parcelle de vieux chênes dans un peu plus de 300 mètres. Le sentier devient un peu confus à cet endroit, comme si la personne qui l'a tracé faisait des allers-retours avant de poursuivre sa route. L'air est très épais et oppressant autour des chênes gigantesques. Les PJ possédant la compétence Sixième Sens auront l'impression que quelqu'un les observe, bien que la direction soit inconnue et que toute tentative de localiser la source de ce malaise soit futile.

Toute personne fouillant la zone autour des arbres anciens peut tenter un test d'Observation (+10 pour une Acuité visuelle). S'il réussit, le chercheur trouvera une main et un poignet squelettiques (avec des morceaux de viande et de peau séchés encore attachés) placés entre deux racines massives, comme si quelque chose de mort sortait d'une tombe en terre. Tirer sur la main squelettique ne donne rien car elle est fermement maintenue par les deux racines.

Tout PJ équipé d'une hache peut choisir d'entailler les racines pour libérer ce que l'on croit être en dessous. Lorsque la hache mord dans la racine pour la première fois, demandez à tout PJ qui observe (y compris celui qui manie la hache) de faire un autre test d'Observation (+10 pour une Acuité visuelle). S'il réussit, le PJ remarque pendant un bref instant que la racine saigne rouge. Un examen plus approfondi révèle seulement que de la sève suinte de la coupure.

Les PJ trop têtus pour laisser le squelette peuvent libérer ce qui reste de la main et du poignet droits après quatre coupes sur les racines de l'arbre. Il n'y a rien qui puisse aider les PJ à identifier les restes, bien qu'un personnage expérimenté de vocation Forestier ou un guérisseur (herboriste, étudiant en médecine, médecin) soit capable de déterminer, en réussissant un test d'Int, qu'ils ont environ un mois.

De retour sur la route, l'expédition parcourt encore une centaine de mètres à partir de l'endroit où les dépressions sont rentrées dans les bois, traverse un petit ruisseau, puis commence à gravir une autre colline pendant environ 30 minutes. La piste reprend ensuite un rythme de montée et de descente en serpentant à travers les collines boisées jusqu'à ce qu'elle descende à nouveau dans une vallée plus large. À un moment de la descente, les PJ peuvent apercevoir le village fortifié de Ruhigtal.

Une dure journée de travail

Le village que vous voyez devant vous ressemble beaucoup à Gravenstein, bien que plus petit. Ses murs ne semblent pas aussi bien entretenus que ceux du village d'où vous êtes partis plus tôt. Plusieurs des planches de bois montrent clairement leur usure et sont cassées à quelques endroits. On peut voir des vignes rampantes sur certaines parties de la palissade et le terrain entre le village et la forêt n'est pas aussi bien entretenu. Néanmoins, les céréales cultivées à l'extérieur des murs semblent être plus grandes et plus saines que celles que vous avez vues à l'extérieur de Gravenstein. En approchant du village, vous avez remarqué que la porte penche, comme si les charnières commençaient à céder.
L'apparence de Ruhigtal devrait donner l'impression qu'il est un peu délabré, ce qui est le cas. En revanche, le grain est plus sain qu'il ne devrait l'être. Les villageois pensent que leur village est particulièrement béni par la Mère et protégé par le Rübezahl. L'état de délabrement du mur du village témoigne également de cette confiance en l'esprit de la forêt. Les habitants de Ruhigtal ne croient pas qu'ils doivent maintenir les défenses de la ville car le Rübezahl rend cela inutile.

Une fois à l'intérieur des murs de protection, les PJs peuvent facilement voir que les bâtiments sont délabrés. Il règne également un silence inquiétant, car les bruits habituels d'un village - enfants jouant, adultes bavardant, bétail se déplaçant en faisant ses propres bruits - sont manifestement absents. En fait, le village semble désert, bien qu'un test d'Observation réussi (+10 Acuité visuelle, +10 Sixième Sens) signifie que le PJ a remarqué que les volets étaient légèrement ouverts, comme si les villageois timides et méfiants percevaient l'arrivée d'étrangers.

Dans la plupart des établissements ruraux, les villageois sont généralement amicaux, bien que méfiants. Pourtant, ils accueillent les étrangers et recherchent les nouvelles et les ragots qu'ils apportent. Pas à Ruhigtal. Il faut un certain temps avant que la porte de l'une des plus grandes masures ne s'ouvre et qu'un homme d'une quarantaine d'années s'approche de l'expédition.
"Je suis le chef de Ruhigtal, Albrecht. Qui êtes-vous et qu'est-ce qui vous amène dans notre humble village ?" demande l'homme corpulent.

Si les PJ présentent à Albrecht le mandat impérial, le chef fait semblant de pouvoir lire les mots sur le papier (il ne peut pas lire, mais il reconnaît le sceau officiel). Il rend ensuite le mandat et demande : "Dites-moi dans vos propres mots ce que vous comprenez de ce document". Les PJ peuvent en profiter pour tester Albrecht en l'informant que le mandat dit quelque chose qu'il ne dit pas. Le chef n'est pas un imbécile et a appris à lire les étrangers pour les mensonges qu'il sait qu'ils racontent. Permettez à Albrecht (Int 42) de faire un test de Int+10 qui sera considéré comme la caractéristique Soc (avec des modificateurs pour la compétence appropriée et le caractère scandaleux de ses propos) de n'importe quel PJ qui raconte l'histoire. Si Albrecht réussit et que le PJ échoue, alors Albrecht fait croire au PJ qu'il l'a trompé. Si Albrecht échoue et que le PJ réussit, alors le chef de village croira l'histoire. Si les deux réussissent ou échouent, celui qui a eu le plus de succès ou le moins d'échec l'emporte.

Si les PJ révèlent leur but, Albrecht répond : "Je m'excuse de mon audace, mais les lieux que vous souhaitez étudier, je crois, sont sacrés pour nous. Nous aurions préféré qu'aucun d'entre vous ne vienne perturber ce que vous ne comprenez pas, mais je doute que nous puissions faire quoi que ce soit pour vous convaincre du contraire, car nous sommes des gens pacifiques. Vous pouvez vous reposer pour la nuit dans la salle du village, mais je vous demande de ne pas vous promener dans le village et de partir à l'aube. Les gens d'ici ne sont pas à l'aise avec des étrangers parmi eux et trouveraient impoli qu'on leur impose quelque chose", déclare Albrecht sans rancune.

Si les PJ sont d'accord, Albrecht désigne le plus grand bâtiment du village, de la taille d'une grange, et accompagne l'expédition. Le chef n'engagera aucune conversation, mais répondra aux questions qu'il jugera dignes d'une réponse.

Un prêtre taalite et son entourage sont-ils venus ici récemment ?
Non, personne n'est venu ici depuis plusieurs mois.

De qui s'agit-il si je peux me permettre ?
Je suppose que vous ne comprenez pas que de telles questions, lorsque l'on est invité, ne sont pas considérées comme polies ?

Mes excuses, c'est que l'on nous a dit qu'un prêtre était passé par ici le mois dernier et nous espérions le rencontrer.
Nous ne sommes pas au courant qu'un tel homme avait prévu de venir ici. Peut-être a-t-il décidé de profiter du confort de Wiedebach à la place ?

Permettez-nous d'exprimer notre tristesse pour le décès de votre prêtre druidique.
Ce n'est pas nécessaire. Wolmer a voyagé pour ne faire qu'un avec la Mère il y a cinq ans quand son coeur s'est figé et sa respiration s'est arrêtée. Il avait plus de 80 ans.

Pourquoi n'y a-t-il pas eu de remplaçant pour Wolmer ?
Wolmer n'avait pas prévu que quelqu'un le suive et aucun druide n'est venu ici depuis tout ce temps. Nous ne sommes pas inquiets car nous maintenons les anciens rituels et les esprits veillent sur nous.

Quels esprits ? Quels anciens rituels ?
Ces questions sont inappropriées et ne concernent pas les étrangers. Je ne parlerai plus de ces sujets.

Alors que l'expédition se rapproche, les PJ qui ont manifesté le désir de repérer une sculpture d'un homme parmi des feuilles larges en trouveront une au-dessus de la porte. Le visage sculpté est différent de ceux trouvés à l'auberge du l'Orme du Vieil Homme et à Gravenstein, car il est plus long, plus étroit et imberbe. Si un PJ demande à Albrecht si le visage sculpté représente Rübezahl, le chef répond : "Vous avez donc entendu parler de l'Esprit qui veille sur les fidèles de la forêt et qui protège ce village ? Je suis surpris."

Existe-t-il vraiment ?
Qui ?

Rübezahl.
Pourquoi pensez-vous qu'il n'existe pas ?

Pourquoi votre représentation de Rübezahl est-elle si différente des visages sculptés à Gravenstein ?
Je ne suis pas allé dans ce village, donc je ne peux pas répondre à votre question.

Ils le dépeignent avec un visage rond, alors que ceux que vous avez dépeignent Rübezahl avec un visage beaucoup plus long et plus fin. Pourquoi une telle différence ?
Je ne connais pas la réponse. Peut-être n'ont-ils pas vu le Rübezahl.

L'avez-vous vu ?
Non, mais Wolmer a parait-il conversé avec le Rübezahl de temps à autre. C'est lui qui a sculpté le visage il y a de nombreuses années.

En quoi le Rübezahl sert-il Taal et Rhya ?
Quelqu'un t'a rempli la tête de bêtises. Le Rübezahl n'est pas plus un serviteur de la Terre que ne le sont vos Taal et Rhya.

Suggérez-vous que Taal et Rhya sont les serviteurs d'un autre dieu ?
Certainement pas. J'ai simplement exprimé mon opinion que le Rübezahl n'est pas le serviteur de Taal et Rhya.

Qu'est-ce qu'il est alors ?
*soupir* Peut-être est-ce quelque chose que tu n'es pas prêt à comprendre.

A ce moment, Albrecht prend congé après avoir rappelé à l'expédition de rester dans les salles pendant la nuit. Il leur rappelle que les villageois ne sont pas à l'aise avec les étrangers et les avertit que toute transgression perçue pourrait être accueillie avec une réponse forte. Le chef ne donnera pas plus de détails que cela.

À aucun moment, les PJ n'auront l'occasion d'interagir avec les villageois en fin d'après-midi et en soirée. Beaucoup d'entre eux restent dans leurs masures, observant le moindre mouvement des PJ. Les villageois ne sortiront de leurs maisons que si les PJ ont abusé de leur hospitalité (par exemple, s'ils ont fait des efforts pour causer des nuisances) ou s'ils ont fait du mal au chef. Malheureusement, ce groupe hétéroclite est composé d'une vingtaine d'hommes en colère, armés de fourches, de haches, de faux, de fléaux et d'autres armes improvisées. Dans un tel état, les hommes ne seront guère d'humeur à avoir une discussion civilisée sur les règles de l'hospitalité. Leur seul objectif sera le départ des PJ.

Vers minuit, les PJ tombent dans un profond sommeil, y compris ceux qui se sont déclarés en veille. Seuls les PJ qui sont des Nains, des Prêtres, des Rangers de la région, ou des individus très sceptiques (avocats, érudits, etc.) auront un repos sans rêve. Pour les autres :

Vous êtes endormi lorsque vous entendez la porte de la salle des fêtes s'ouvrir. Vos yeux s'ouvrent, mais vous êtes incapable de bouger. Une grande et fine silhouette baignée d'une lumière rayonnante commence à entrer. Vous ne distinguez pas beaucoup de détails alors que l'être marche parmi l'expédition. Vous jetez un coup d'oeil aux compagnons qui sont dans votre champ de vision et remarquez qu'ils sont plongés dans un profond sommeil. L'être s'arrête, se tourne vers vous et fixe ses yeux ambrés sur vous. D'une voix étrangement accentuée que vous n'entendez que dans votre tête, l'être demande laconiquement : " Pourquoi êtes-vous venus ici ? Vous n'êtes pas les bienvenus sur la terre où je marche. Retournez chez vous, de peur que le mal ne vous atteigne. Dormez profondément et partez à l'aube." Si vous essayez de vous débattre, vous retombez rapidement dans le sommeil.
Ceux qui ont vécu le rêve doivent faire un test de Cl+20. Ceux qui échouent de 30 points ou moins se réveillent avec des sueurs froides. Les PJ qui échouent au test de plus de 30 points gagnent également un point de folie. Ces PJ seront les premiers à se réveiller, en commençant par ceux qui ont la compétence Sixième Sens et en procédant dans l'ordre I. Ceux qui n'ont pas fait le rêve continuent à dormir jusqu'au matin, à moins d'être réveillés par leurs compagnons.

Lorsque le premier PJ se réveille, il entend des voix douces chanter à l'extérieur. Si quelqu'un essaie d'ouvrir la porte ou les fenêtres, il découvre que l'expédition a été enfermée de l'extérieur. Ils peuvent soit regarder en ouvrant les lattes du volet, soit essayer de se frayer un chemin à travers la porte (E4, D7) ou les murs (E7, D20).

Si les PJ se contentent d'observer à ce stade, ils verront les villageois en procession, vêtus de robes blanches. Les femmes portent des fleurs dans les cheveux tandis que les hommes portent des feuilles et marchent avec des bâtons. Au milieu de la procession se trouve une jeune fille d'environ 12 ans, portée sur une litière. Elle sourit modestement, comme si elle était honorée d'une manière ou d'une autre (peut-être une cérémonie de passage à l'âge adulte). La jeune fille est vêtue d'une robe blanche bordée de vert. Toute personne regardant la scène devra passer avec succès un test Int pour reconnaître la ressemblance familiale entre tous les membres du village.

Le doux chant se poursuit et il faut réussir un test d'Écoute (+10 pour l'Acuité auditive) des bruits faibles pour entendre les paroles. Néanmoins, les mots du chant sont prononcés dans un ancien dialecte de cette partie du Talabecland et seront incompréhensibles pour les PJ, bien qu'ils puissent distinguer le nom "Rübezahl" dans le chant. Tout PJ possédant la compétence Linguistique doit réussir un test d'Int (+10 pour la Théologie) pour comprendre que le chant est probablement une prière.

Les habitants de Ruhigtal, au nombre d'une soixantaine, sortent par la porte du village et marchent sur un sentier dans la forêt. Le chef des villageois, Albrecht, porte une lanterne devant la file pour éclairer le chemin devant eux.

Si les PJ tentent d'interrompre la procession avant qu'elle n'entre dans la forêt, les gens s'enfuiront vers leurs maisons en hurlant de colère. Bientôt, une vingtaine d'hommes en colère apparaissent avec un certain nombre d'armes (fléaux, faux, haches et lances) pour forcer les PJ à sortir du village, voire essayer de les tuer. La situation doit être si urgente que les PJ ne peuvent rien faire d'autre qu'attraper ce qu'ils peuvent et fuir dans l'obscurité. La colère des villageois est telle que tout retard peut avoir pour conséquence de piéger les PJ dans la salle des fêtes et de mettre le feu au bâtiment.

Selon toute vraisemblance, les PJ attendront que les villageois soient hors de vue avant de passer à l'action. Les bruits provenant du village ne se propagent pas bien dans les bois épais, les PJ peuvent donc faire tout ce qui est nécessaire pour se libérer. Bien sûr, s'ils causent de gros dégâts à la salle du village, il serait sage qu'ils ne reviennent en aucun cas. Sinon, cela pourrait mal tourner pour les PJ.
Une fois libres, les PJ auront besoin d'une source de lumière pour suivre la piste des villageois. Il y a des lanternes à volets dans le chariot que les PJ peuvent utiliser. Le chemin sous la canopée de la forêt est très sombre et dangereux. Même ceux qui possèdent la compétence Vision nocturne auront besoin d'une source de lumière - même s'il s'agit d'une petite bougie - pour voir leur chemin. Des bruits étranges envahiront la nuit, obligeant les PJ peu habitués à la forêt à faire un test de Cl+30. Un échec signifie que les bruits ont tellement perturbé le PJ que tout autre test de Cl cette nuit sera effectué avec un modificateur de -10. Un PJ avec une carrière de vocation Forestier saura que les bruits sont des créatures normales de la nuit, comme des chauves-souris, des putois, des cerfs, etc.

Le sentier est très irrégulier, avec des racines d'arbres qui dépassent et font trébucher les imprudents. Quiconque prête attention au sentier se rendra compte qu'il serait très difficile de le parcourir en chariot. Étant donné l'état du sentier et les ombres produites par la lanterne (ou toute autre source de lumière utilisée), les PJ doivent se déplacer à la vitesse de la prudence pour éviter tout accident imprévu. S'ils choisissent de se déplacer à la vitesse normale, ils devront réussir un test I+30 (+10 pour les personnages de vocation Forestier) à chaque tour pour éviter de trébucher ou de trébucher sur une racine exposée ou un autre danger. Si un PJ rate son test de plus de 30, il subit une blessure légère (1 blessure, avec un maximum de 3) en tombant ou en se tordant la cheville. Ces échecs entraînent également un certain bruit. Les PJ qui se déplacent au pas de course doivent passer un test I pour éviter les difficultés (avec les mêmes risques susmentionnés).

Après dix minutes de marche et un virage à gauche du chemin, les PJ arrivent dans une clairière où les villageois de Ruhigtal se sont rassemblés. Tous les villageois se tiennent en demi-cercle, le dos tourné aux PJ. Deux lanternes sont placées aux extrémités des adorateurs rassemblés, éclairant une grande partie de la clairière. La jeune fille qui a été transportée sur la litière se tient devant ses proches qui chantent, les bras tendus et chantant comme eux.

Les PJ doivent aborder cette scène avec autant de discrétion que possible ; toute découverte risque d'entraîner une sévère correction ou la mort aux mains des Villageois en colère . Les PJ doivent également éteindre leur source de lumière, car cela pourrait leur permettre de révéler leur présence.

En regardant la scène se dérouler, les PJ dotés de la compétence Sixième Sens se sentent un peu mal à l'aise. Les bruits nocturnes de la forêt, étouffés par la présence des villageois qui chantent, deviennent étrangement calmes. Les chants s'adoucissent alors que les nuages se rassemblent pour bloquer la lumière de la pleine lune (Mannslieb). Un profond gémissement s'échappe de la zone de la forêt la plus proche de la jeune fille. Elle se détourne alors de son parent et se dirige vers le son. Une ombre gigantesque semble se déplacer dans l'obscurité de la forêt. Les PJ ne pourront rien distinguer d'autre que sa taille car la lumière des lanternes ne s'étend pas aussi loin dans la forêt. Néanmoins, les PJ doivent réussir un test de peur pour éviter de salir leurs vêtements. Étant donné la situation, ceux qui échoueront resteront sur place et gémiront doucement plutôt que de s'enfuir en hurlant.

Ceux qui font attention à la jeune fille la distinguent à peine dans sa robe blanche. Les PJs peuvent voir que quelque chose de grand la soulève et s'enfonce dans la forêt. Pendant ce temps, la jeune fille continue à chanter jusqu'à ce que la forêt avale sa voix.

Si les PJ décident de faire ce qu'ils peuvent pour perturber la cérémonie (comme essayer de sauver la fille), le chaos s'installe. Surpris par l'audace des PJ, les villageois commencent par paniquer. La grande créature se retire bruyamment dans la forêt, tandis que le chef commence à organiser les hommes pour repousser les intrus et que les femmes et les enfants s'enfuient vers le village. Dans la confusion, les PJs perdent la trace de la jeune fille en robe blanche. Vu la gravité de leur acte, les PJ pourraient en profiter pour s'échapper. S'ils ont été vus à un moment donné par les villageois, le retour au village de Ruhigtal n'est plus une option pour les PJ. De plus, le Doktor endormi - qui a probablement été laissé derrière - paiera le prix ultime pour la trahison des PJ. Après tout, c'est lui qui les a amenés dans ce village paisible.

Une route longue et sinueuse

La façon dont les PJs arrivent à ce point du scénario dépend de ce qui s'est passé dans la section précédente. Si l'expédition n'a rien fait d'autre que de regarder la procession partir et revenir dans la sécurité de la salle du village, alors Albrecht arrivera au matin, déverrouillera les portes et demandera sans cérémonie à l'expédition de quitter le village. Si les PJ demandent pourquoi ils ont été enfermés dans la salle pour la nuit, Albrecht se contente de dire que les villageois voulaient s'assurer que l'expédition ne serait pas dérangée pendant que les villageois s'occupaient d'affaires privées. Le chef ne répondra à aucune autre demande concernant les événements de la nuit.

Si les PJ ont réussi à s'échapper, à assister au déroulement des événements de la nuit et à retourner au village sans être vus, ils devront peut-être expliquer comment la porte a été détruite (ou un mur percé) le lendemain matin. Si les dégâts ne peuvent être dissimulés, Albrecht soupçonnera le pire et demandera aux hommes du village (voir ci-dessus) de l'aider à mettre dehors les visiteurs ingrats. "Ce que vous avez fait en abusant de notre hospitalité est sans excuse. Que les puissances de ce monde vous traitent plus durement que la manière dont vous avez trahi la tolérance dont nous vous avons fait preuve. Ne revenez plus jamais ici." Il devrait être évident pour les PJs qu'Albrecht n'a pas l'intention de répondre à leurs questions.

Si l'une des deux situations ci-dessus décrit ce qui s'est passé, lisez alors le texte suivant :

Vous avez laissé derrière vous les habitants de Ruhigtal alors que vous vous enfoncez dans les bois sur le seul chemin qui quitte le village en direction du nord. Le chemin sur lequel vous voyagez n'est guère mieux qu'une piste de cerfs et est très accidenté avec des racines exposées et d'autres dangers. Ceux d'entre vous qui montent dans le chariot connaissent un voyage très cahoteux. Vous ne pouvez qu'espérer que vous n'arriverez pas à destination meurtris et endoloris.
Si les PJ se sont échappés de leur enceinte pendant la nuit et ont été découverts en train d'espionner les villageois pendant les cérémonies ou en train de tenter de les perturber, les PJ se sont probablement enfuis dans les bois pour s'échapper. Par dessein ou par pure chance, ils ont réussi à courir à travers les bois sombres (en subissant éventuellement des dégâts en trébuchant, en se heurtant à des branches basses ou dans une myriade d'autres situations embarrassantes et potentiellement fatales) jusqu'à ce qu'ils se retrouvent et aient semé leurs poursuivants. À ce moment-là, les PJ seront complètement épuisés et devront se reposer avant de continuer.

Il ne devrait pas leur falloir longtemps pour réaliser que retourner au village n'est pas une option. Ils peuvent essayer, bien sûr, mais les villageois seront attentifs à la possibilité d'un retour des PJ. Si c'est le cas, les habitants de Ruhigtal ne seront pas satisfaits tant que les PJ mâles ne seront pas tués et les femelles... après tout, le village a besoin d'une certaine diversité génétique et son isolement des colonies voisines est presque absolu.

Les PJ devront décider s'ils doivent camper pour la nuit (ce qui est recommandé étant donné leur épuisement) ou tenter de poursuivre leur fuite (ajustements de -1/-10 à toutes les caractéristiques en raison de la fatigue et qui s'aggravent à mesure que leurs efforts se poursuivent). Même s'ils choisissent cette dernière solution, les PJ devraient rapidement se rendre compte (en utilisant des tests d'Int, si nécessaire) que le repos maintenant est ce qui leur serait bénéfique à long terme. Le repos est au mieux sporadique. Les PJ possédant la compétence Sixième Sens auront l'impression d'être observés, bien que la direction soit indéterminée. Les PJ doivent également faire un test d'Écoute (+10 pour l'Acuité auditive) pour les sons doux afin d'entendre le faible grondement qui émane de la forêt. Il est impossible d'en discerner l'emplacement. Tout PJ déclarant qu'il écoute les bruits bizarres entendra également le bruit des feuilles qui bruissent, bien qu'il n'y ait pas de vent. Un test d'Int réussi (+10 si le PJ a une carrière de Forestier) permet au PJ de remarquer que la distance des différents bruits de feuilles est variable et aléatoire, ce qui ne correspond pas à un vent venant d'une seule direction. Les PJ qui éprouvent ces sensations étranges doivent faire un test de Cl+20 pour pouvoir se reposer à travers le vacarme. Un test raté de 30 ou moins signifie que le PJ est très perturbé par les événements récents et subira un modificateur de -5 à ses caractéristiques de percentile pour le lendemain matin. Un échec de plus de 30 au test signifie que le PJ recevra également un point de folie.

Au matin, les PJs peuvent continuer à fuir la forêt, ou du moins ils le pensent. Dans des circonstances normales, l'épaisse canopée, la lumière dispersée et le terrain accidenté rendent difficile l'orientation dans la forêt pour ceux qui ne sont pas familiers de la région. Les personnages possédant la compétence Orientation subissent un modificateur de -10 pour juger de la direction à prendre dans cet environnement. Les joueurs sont loin de se douter que la forêt conspire également contre eux. De subtils changements dans la position des arbres obscurcissent ce qui serait normalement des sentiers bien marqués. Si un PJ déclare qu'il utilise la croissance de la mousse sur les troncs d'arbres pour déterminer la direction du nord, accordez-lui un test d'Int pour réaliser que la position relative de cette croissance sur un arbre ne correspond pas à l'indication sur un arbre voisin.

Qu'ils arrivent en chariot ou à pied, les PJ arrivent sur un site à un peu plus d'un kilomètre de Ruhigtal.

Bien que cela semble durer des heures, vous arrivez finalement à une vue intéressante. Un cercle de pierres d'un diamètre d'environ 30 mètres se trouve au milieu d'une clairière. Les arbres se trouvent à environ 10-15 mètres du périmètre de la structure mégalithique. Il y a plus de vingt pierres ici, chacune d'environ quinze pieds de hauteur. À l'intérieur du cercle se trouve une longue structure en terre d'environ 20 mètres de long, 5 mètres de large et 10 pieds de haut. À l'extrémité est se trouve une ouverture de 1,80 m de haut devant laquelle se trouve une grande pierre plate. La pierre mesure environ 6 pieds de long, 3 pieds de large et 3 pieds de haut.
Les personnages possédant la compétence Orientation se rendent compte que la structure en terre est orientée sur un axe est-ouest, l'ouverture étant tournée vers l'est. Tout personnage doté de la compétence Sens de la magie qui touche les pierres debout ressent une légère teinte de magie. Il est impossible de savoir si cela provient des pierres elles-mêmes ou d'une autre source.

Les PJ curieux inspecteront la pierre près de l'entrée et découvriront qu'elle est richement colorée, allant du rouge et du bleu profonds au gris ardoise froid. Certaines parties de la surface supérieure de la pierre sont lisses et usées, tandis que d'autres parties sont plus rugueuses. Les PJ qui tentent de déterminer un quelconque motif dans les parties lisses ou rugueuses ne trouveront rien, à moins que le MJ ne veuille lancer secrètement un test d'Int pour voir si le PJ perçoit un motif qui n'existe pas. Dans ce cas, le PJ ne trouvera pas de modèle à moins qu'il n'échoue le test par plus de 30.

Les PJ méfiants peuvent choisir de s'échapper de la forêt à ce stade. Ils sont les bienvenus pour essayer. Quelle que soit la façon dont ils choisissent de s'enfuir, les PJ reviendront toujours dans cette même clairière. Certains en concluront, à juste titre, qu'une "menace" les force à la confrontation. Si un PJ exprime une telle pensée à d'autres, le personnage et tous ceux qui ont écouté cette perception doivent réussir un test de Cl+20. Comme pour la réaction à la nuit décrite ci-dessus, ceux qui échouent par 30 ou plus subiront un modificateur de -5 à leurs caractéristiques de percentile pour les 1D4 heures suivantes, tandis que ceux qui échouent par plus de 30 gagneront également un point de folie.

Les PJ qui jouent la carte de la sécurité peuvent décider de fouiller la clairière à la recherche de signes de problèmes potentiels. S'ils n'ont pas réussi à arrêter le rituel de la nuit précédente, les PJ trouveront les mêmes dépressions à peu près circulaires que sur le chemin de Ruhigtal. Les nombreuses dépressions émergent de la forêt jusqu'au bord du cercle de pierres. Suivre ces "traces" dans la forêt est facile au début, mais diminue rapidement à mesure que l'on s'enfonce. Près de l'endroit où les dépressions disparaissent, les PJ qui cherchent tomberont sur une robe blanche bordée de vert. S'ils ont besoin d'aide pour s'en souvenir, accordez à tout PJ ayant assisté à la procession de Ruhigtal la nuit précédente un test d'Int pour se rappeler que la jeune fille sur la litière portait une telle robe.

Les personnages qui cherchent une piste à partir du point où les dépressions atteignent le bord du cercle doivent réussir un test de Recherche (+10 pour Pistage) pour trouver les empreintes d'un jeune humain. La piste mène à l'ouverture du tumulus. Les empreintes s'arrêtent à cet endroit comme si la personne qui les a laissées disparaissait sur place.

Si les PJs ont effectivement arrêté momentanément la cérémonie, alors il n'y a pas de dépressions venant de la forêt vers le cercle de pierres. Les empreintes humaines seront venues de la forêt comme si la personne avait traversé la forêt. La robe sera toujours dans la forêt, près des pistes menant au tumulus. Les PJ les plus aventureux (et les plus fous) iront explorer le tertre.

Comme la hauteur du plafond de la chambre principale est d'environ 1,80 m et sa largeur de 1,80 m, les PJ peuvent procéder en file indienne et en quinconce. Des torches ou d'autres sources de lumière seront nécessaires pour l'exploration car peu de lumière pénètre dans le tumulus. Il n'y a pas d'empreintes de pas dans le tumulus, sauf celles que les PJ laissent derrière eux. Des entrées scellées vers (ce que l'on peut supposer être) des chambres latérales commencent à moins de trois mètres de l'entrée et sont situées des deux côtés de la chambre principale. Les PJ ayant la compétence Exploitation minière estiment que l'élimination de ces obstacles prendra environ 2 heures de travail. Ils peuvent également déterminer après une inspection de dix minutes que ce travail ne provoquera pas l'effondrement du plafond.

Il est probable que l'expédition soit plus désireuse de découvrir des trésors que de mener quoi que ce soit qui ressemble à une fouille archéologique. Les MJ devraient s'adapter à cette tendance en conséquence et, peut-être, demander un test d'Int pour aider les PJ à se souvenir de leur objectif.

Il y a six chambres latérales en tout, trois de chaque côté. Chaque entrée de chambre est à environ 2,5 mètres de la chambre adjacente. Si les PJs creusent à travers les chambres latérales, ils trouveront une petite pièce d'environ 2 pieds de profondeur, 6 pieds de largeur, et 5 pieds et demi de hauteur. Sur le mur opposé à la porte se trouvent cinq "étagères" en terre, l'une sur l'autre. C'est ici que les anciens morts sont enterrés avec les objets funéraires qui les accompagnaient, dont la plupart sont rouillés ou pourris. Les MJ généreux pourraient ajouter quelques babioles rares avec des pierres précieuses (la valeur d'une pierre précieuse ne devrait pas dépasser 10 Co) qui ont survécu à travers les millénaires. En fait, une babiole intacte devrait rapporter au moins deux fois la valeur d'une pierre si elle est correctement vendue à un collectionneur.

Bien sûr, si vous dérangez les corps, vous risquez de subir des représailles. Le site est sacré pour les adeptes de la Foi Antique. Bien que les PJ n'aient aucun moyen de le déterminer, le tumulus a été utilisé pour enterrer les morts jusqu'à des centaines d'années avant Sigmar.

A trois mètres de la dernière chambre latérale, il y a une grande pierre, grossièrement rectangulaire, encastrée dans le mur de terre. Si les PJ examinent la zone située entre la pierre de deux mètres de haut et de trois mètres de large et le plafond (ou s'ils réussissent un test d'Observation, +10 pour une Acuité visuelle), ils remarqueront un symbole gravé dans une autre pierre encastrée. Les PJ ayant la compétence Lire le Khazalid ou Connaissance des runes reconnaîtront que l'inscription a été faite par un nain. La rune elle-même est indéchiffrable et tout PJ doté de la compétence Sens de la magie qui la touchera ressentira le pouvoir de la rune.

Un PJ enquêtant sur la grande dalle de pierre réalise, en réussissant un test d'Int (+10 pour Exploitation minière, +10 pour Travail de la pierre), qu'elle ne fait pas partie du support intérieur du plafond. Un second test d'Int réussi (+10 pour la Construction, +10 pour Travail de la pierre, +10 pour Exploitation minière) permet à la personne qui examine la pierre avec la rune de reconnaître que son retrait entraînera un effondrement. Les dégâts sont de 1D6 coups à F6, sans ajustement par l'armure.

Si les PJ essaient des méthodes indirectes pour mesurer l'intérieur du tumulus par rapport à ses dimensions extérieures, ils concluront que s'il y avait quelque chose derrière la grande pierre, ce serait une profondeur de 15 à 20 pieds environ.

Ce qui se cache derrière la porte
Le mage Elfe, Eponladras Arnedrigar , n'est pas tout à fait ce qu'il semble être. Son arrogance en matière militaire a conduit la troupe qu'il dirigeait à une défaite désastreuse aux mains d'une force naine numériquement supérieure, au milieu de la Guerre de la Vengeance. Il accepta d'être emprisonné avec la certitude qu'aucun garde magique ne pourrait résister à ses capacités et à sa connaissance des arcanes. Malheureusement, il connaissait peu la magie runique naine ainsi que la force de la magie terrestre résultant de l'intersection des lignes telluriques dans le cercle de pierre.

Il est vite devenu évident qu'Eponladras ne pourrait pas échapper à son emprisonnement. Il s'insurgea contre sa situation difficile jusqu'à ce qu'il réalise que la nature de son emprisonnement en semi-stase lui permettait de vivre d'innombrables années sans subsistance. Lorsqu'Eponladras dort, il le fait pendant des décennies. De plus, sa capacité unique à détacher son esprit de son corps et à s'émerveiller du monde extérieur lui permet d'extérioriser ses prouesses intellectuelles. De plus, il était capable d'utiliser certains de ses pouvoirs magiques sous forme d'esprit. La forme vague de l'esprit d'Eponladras peut même se manifester la nuit, bien qu'elle ne présente qu'une légère ressemblance avec son véritable corps.

Au cours des longs millénaires, la conscience d'Eponladras s'est imprégnée des forêts environnantes. Il ressent les arbres et les animaux qui résident dans cette partie de la Grande Forêt. Eponladras s'est également lié d'amitié avec l'homme-arbre, Harroompf , et converse avec son "compagnon" dans la langue de l'ancienne créature ; une bonne partie de la langue parlée est en dehors de la gamme inférieure de ce qu'un humain peut entendre. Comme Eponladras ne peut pas quitter sa demeure, une grande partie de l'interaction se fait sous la forme spirituelle d'Eponladras et par un usage limité de la télépathie.

Avec le temps, Eponladras a appris à connaître les croyances religieuses et les superstitions des gens qui vivaient dans la région. Ses vues sont plutôt déformées par le fait que les cultistes de la Foi Antique n'ont pas progressé autant que leurs semblables dans les villes de l'Empire. Leur esprit est plutôt simple et ils ont peu à offrir au sorcier elfe, si ce n'est de lui fournir un moyen d'expérimenter les croyances des villageois locaux grâce à sa télépathie développée. Cette télépathie ne fonctionne que sur ceux qui ont vécu des années dans le Ruhigtal.

Dans le passé, Eponladras a pris l'apparence de Rübezahl dans le cadre de ses tests. Cela a apporté une sorte de culte inoffensif pour l'Elfe, qu'il a trouvé curieux. Malheureusement, la dernière incursion du Chaos a entraîné une certaine corruption de la convergence de la magie qui a soutenu le sorcier à travers les millénaires. Eponladras a désormais besoin de sacrifices humains périodiques pour se nourrir sous forme d'énergie vitale. Une fois tous les cinq ans environ, la faim le prend et il fait appel au prêtre druidique local pour qu'il lui fournisse une jeune fille (parfois un garçon) qui lui sera sacrifiée.

La victime consentante est portée par Harroompf depuis le lieu du sacrifice jusqu'au cercle de pierres où "l'esprit de la terre la conduira vers un lieu divin où elle ne manquera de rien". Eponladras utilise la télépathie pour guider la victime vers sa prison. La victime pousse alors la porte de pierre et entre dans la prison de l'Elfe. Là, Eponladras accomplit un rituel qui aspire l'énergie vitale de ses victimes, ne laissant qu'une enveloppe désossée et sèche à la place d'un jeune garçon plein de vie.

Si les PJ ont l'occasion de discuter avec Eponladras, ils le trouveront plutôt agréable et serein compte tenu de sa situation. Le fait est que le sorcier elfe est fou. Eponladras est devenu si dépendant de sa situation qu'il a éliminé ceux qui cherchaient à mettre fin à l'existence à laquelle il s'est habitué.

L'un des plus récents à mourir est le prêtre druidique Wolmer. Il y a cinq ans, le vieil homme a finalement réalisé que l'esprit avec lequel il conversait n'était pas vraiment le Rübezahl, mais une abomination vivant des âmes des jeunes. Eponladras ne savait pas comment cet insignifiant petit humain en était venu à découvrir la vérité, mais la mort du vieil homme fut facilement provoquée.

Au cours du mois dernier, Eponladras a pris connaissance du prêtre Taalite et de son entourage. Son nouveau serviteur, Albrecht, l'a informé que le prêtre indiscret se renseignait sur les détails des rituels du culte. Tôt un matin, alors que le groupe de Taalites quittait Ruhigtal, Eponladras a envoyé Harroompf pour mettre fin aux agissements du prêtre et de ses gardes du corps. Le massacre du groupe d'humains par l'homme-arbre a réveillé certains arbres, qui ont utilisé leurs racines pour couvrir les meurtres. La main squelettique rencontrée plus tôt était l'un des rares vestiges de cet acte meurtrier.

Eponladras pressent que la venue de l'expédition d'Altdorf pourrait être une autre menace. Pourtant, l'Elfe reste indécis quant à ce qu'il doit faire au sujet des PJs.

La magie intérieure
La Rune du Maître Nain, perdue depuis longtemps, a été inscrite dans un lointain passé pour emprisonner Eponladras. La combinaison de la rune, du réseau de lignes telluriques contenu dans le cercle de pierre et des énergies magiques ambiantes de l'Elfe a créé une condition unique qui a emprisonné le magicien dans un champ semi-statique.

Si elle était prise intacte, la pierre contenant la rune naine rapporterait une belle récompense à l'un des seigneurs des runes résidant dans l'une des maisons naines. Elle pourrait également être vendue aux enchères à des hommes notoirement riches, dans des endroits comme Marienburg, qui collectionnent de telles oeuvres d'antiquité. En fait, un certain nombre de guildes de sorciers et de collèges de sorcellerie tueraient littéralement pour mettre la main sur une telle rune magique dans l'espoir de découvrir ses secrets. Toute autre option, à l'exception de la première, vaudra à ses auteurs l'inimitié éternelle des Nains lorsque leur acte odieux sera connu.

Quand tout ce qui a été s'écroule en poussière

A ce stade, la manière dont cette aventure se termine dépend fortement de ce que les PJ ont fait et font ensuite. Plusieurs situations sont détaillées ci-dessous. Il est plus probable que le MJ doive mélanger les situations en fonction de la partie.

Derrière la porte de pierre
Pour entrer dans les chambres situées au-delà, les PJ doivent simplement pousser le côté droit de la pierre près de son milieu. La porte s'ouvre facilement sur une chambre sombre.
On peut voir une silhouette à la lueur de la torche (ou de la lanterne), assise sur un siège en cuir mal préparé. La silhouette est alerte et ses yeux en amande vous observent en silence. La silhouette a de longs cheveux d'argent et une peau d'albâtre. Il sourit et vous fait signe d'entrer.

"Je m'appelle Eponladras Arnedrigar et je vous souhaite la bienvenue dans ma... demeure. Cela fait un bon moment que je n'ai pas eu de visiteurs. Oh, n'ayez pas peur. Je ne mords pas. S'il vous plaît, venez et présentez-vous."

Eponladras ne semble pas préoccupé par le fait que les PJs entrent ou non. Il se réjouit de la conversation, dont il espère qu'elle lui donnera un aperçu des intentions de l'expédition.

Au cours de la conversation, Eponladras fournira des informations concernant son emprisonnement ainsi que sa capacité à errer hors du tumulus sous sa forme d'esprit. Il admettra également être un étudiant des arts sorciers, mais n'a pas l'intention de donner d'indications sur l'étendue de ses pouvoirs. Ce qui suit peut aider le MJ à jouer la situation. Permettez aux PJs d'interrompre avec des questions plus utiles.

Pourquoi restez-vous ici ?
J'ai été emprisonné ici par les différentes magies qui ont convergé vers cet endroit. Bien que j'ai d'abord protesté contre ma situation difficile, le désir de la résoudre m'a intrigué.

Comment pouvez-vous vivre toutes ces années sans manger ni boire ?
Je crois que la combinaison unique de magies divergentes combinées dans un état harmonique par le cercle de pierres environnant a l'avantage secondaire de me nourrir comme si la nourriture et le vin étaient facilement disponibles. Très franchement, je suis à la fois perplexe et heureux de cet état.

Comment se fait-il que vous ayez pu garder votre santé mentale ?
J'ai été en mesure d'étendre mes connaissances grâce à ma capacité à errer sur la terre en dehors du tumulus sous forme d'esprit. Je crois que cette capacité a permis à ma forme corporelle d'utiliser peu de choses pour maintenir sa santé tout en me permettant de m'engager dans mon environnement.

S'engager ?
Pardonnez-moi. Votre langage est parfois si imprécis. Par engager, je voulais dire que j'ai pu observer le développement de l'humanité dans la région depuis un certain temps.

Avez-vous été en mesure d'interagir avec les gens de Ruhigtal ?
J'ai communiqué avec quelques-uns d'entre eux de temps en temps. Parfois, je leur donne des suggestions pour faire face aux épreuves de leur simple existence.

Est-il possible que les villageois vous aient confondu avec l'esprit Rübezahl ?
Eh bien, c'est un peuple simple et superstitieux, il est donc possible qu'ils aient fait une telle erreur.

Etes-vous capable de faire de la magie quand tu es un "esprit" ?
Pourquoi posez-vous une telle question ? Même si je le pouvais, ce serait une affaire privée.

Nous avez-vous rendu visite en tant qu'esprit la nuit dernière et nous avez-vous jeté un sort ?
Ne soyez pas stupide. Pour quelle raison ferais-je une telle chose ? Je préfère étudier, pas m'immiscer.

Les villageois ont-ils normalement une cérémonie comme celle d'hier soir ?
Leur culte est plutôt amusant et pittoresque. Ils le font de temps en temps.

Qu'est-il arrivé à la fille ?
Je n'en ai aucune idée. Elle est peut-être rentrée chez elle après une nuit dans la forêt.

Quelle était cette chose dans la forêt ?
Il y a beaucoup de choses dans la forêt. Pouvez-vous être plus précis ?

Bien qu'elle soit restée dans l'ombre de la forêt, je peux dire qu'elle était énorme.
Je suis désolé de ne pouvoir vous aider. Peut-être que vos yeux vous ont joué des tours. Cela peut arriver la nuit dans la forêt.

Avez-vous une idée de ce qui est arrivé au prêtre taalite et à son entourage ?
Aucune idée. Si vous me pardonnez, je me lasse de ces questions.

Si un PJ déclare qu'il étudie le siège de l'Elfe, permettez-lui de passer un test d'Observation (+10 pour une Acuité visuelle) pour remarquer que le cuir non traité et sombre a des morceaux qui ressemblent étrangement à des doigts et des orteils. Avant que le PJ ne puisse examiner plus avant, Eponladras se tourne vers eux et les fixe d'un regard furieux. Un moment plus tard, Eponladras demande fermement aux PJs de partir immédiatement. Si le PJ qui a observé les détails de la "chaise" suggère que le cuir est en fait la peau de victimes sacrificielles, faites-lui faire un test de Cl (avec les modificateurs négatifs des tests précédents). Les échecs ont les mêmes effets que ceux énumérés ci-dessus. Si un PJ échoue au test par 30 ou moins, il subit un modificateur supplémentaire de -10 au Cl et au WP pour l'heure suivante. De plus, si le test est raté de plus de 30 points, le PJ recevra un point de folie en plus des modificateurs susmentionnés.

Si l'expédition hésite à bouger, Eponladras commente laconiquement qu'"un invité sage ne teste jamais son hôte". Si on lui demande ce qu'il veut dire, le sorcier se dresse de toute sa hauteur (1,80 m) et déclare avec un soupçon de menace : "Je me lasse de votre compagnie. Allez maintenant, car je suis certain que vous ne voulez pas me mettre en colère."

Attention à la nuit
Peu importe ce que les PJs font pendant la journée (autre que l'activité détaillée ci-dessous), Eponladras a décidé qu'un test supplémentaire serait nécessaire pour déterminer la capacité de l'expédition à bouleverser l'existence qu'il s'est créée.

Pendant la nuit, alors que les PJ campent, Eponladras leur jette un sort pour qu'ils dorment profondément. L'Elfe leur permet néanmoins de rester conscients de leur environnement, comme dans un rêve où ils ne peuvent ni ouvrir les yeux ni bouger. Même ceux qui montent la garde succomberont au sort.

Pendant que les PJs dorment, ils peuvent sentir une grande créature s'approcher du campement sans être vue. Ils peuvent sentir les vibrations de ses pas alors qu'elle s'approche du cercle de pierre. Elle dépose ensuite un sanglier blessé près de l'une des pierres dressées. L'énorme créature s'arrête un moment avant de piétiner l'infortuné animal. Le craquement des os et l'écrasement de la chair pulpeuse peuvent être clairement entendus alors que le sanglier couine de douleur avant que le craquement de son crâne ne fasse taire la bête. L'anéantissement du sanglier continue pendant ce qui semble être une heure avant que la créature ne parte.
Les PJs se réveillent soudainement en sueur froide une fois la créature partie. Il ne reste rien à l'endroit où le sanglier a été placé, si ce n'est du sang dans une dépression quelque peu circulaire que les PJ ont déjà vue (les empreintes de l'homme-arbre viennent d'une direction et traversent la clairière jusqu'à l'autre côté). Chaque PJ doit réussir un test de Cl pour faire face à l'horreur commise. Tout PJ qui échoue par 30 ou moins gagne un point de folie. Ceux qui échouent de plus de 30 gagnent 1D3 points de folies. Dans tous les cas, les PJ qui n'ont pas réussi le test de Cl s'enfuient immédiatement dans la forêt, habillés comme ils le sont, pendant 1D6 +4 rounds.

Le sol de la forêt est traître, surtout dans l'obscurité. Le sol est très irrégulier, avec des racines et des rochers qui dépassent et font trébucher les imprudents. De plus, les branches des arbres et du sous-bois claquent sur les PJ qui passent en courant. Les PJ qui se déplacent au pas de course doivent réussir un test I d'évitement des difficultés (avec les mêmes risques susmentionnés) à chaque tour pour éviter les différents dangers. Les PJ qui maîtrisent leur panique et se déplacent à un rythme normal n'ont besoin que de réussir un test I+30 (+10 pour les personnages de vocation Forestier) chaque round pour éviter de trébucher ou de réveiller quelconque danger. Si un PJ échoue son test de plus de 30, il subit une blessure légère (1 Blessure) en tombant, en se tordant une cheville ou en se cognant la tête sur une branche basse. Ces échecs entraînent également un certain bruit.

Peu importe comment les PJs entrent dans la forêt, Harroompf les poursuivra. Si les PJs restent ensemble, ils auront une chance de s'échapper. S'ils se séparent, Harroompf poursuivra un groupe jusqu'à ce qu'il puisse les écraser. Harroompf est suffisamment intelligent pour savoir que tenter de tuer les PJs dans un grand groupe pourrait être risqué pour lui. Les petits groupes sont beaucoup plus faciles à éliminer.

Les PJ peuvent rester dans le cercle de pierres, car Harroompf ne peut pas y pénétrer. D'un autre côté, les PJs ne peuvent pas rester ici pour toujours. Ils risqueraient de mourir de faim ou de devenir fous à cause d'une peur qui finirait par avoir raison d'eux.

Comme une pierre qui roule
Il n'y a qu'une seule méthode pour mettre fin à la longue et sanguinaire existence d'Eponladras. La destruction ou le retrait de la pierre runique perturbera l'harmonie millénaire des magies divergentes. Si cela se produit, la porte derrière laquelle Eponladras est emprisonné se fissure et tombe sur le sol, révélant la chambre au-delà. L'Elfe est d'abord choqué par la situation, puis il réalise que son emprisonnement est terminé.

L'euphorie momentanée se transforme en une haine implacable lorsque les magies qui ralentissaient le temps se dissipent. Eponladras prend conscience que son corps physique commence à se disperser et que sa magie se confond avec la forêt. Sa peau se ratatine tandis que ses organes internes se fondent dans le néant. Il s'en prend aux PJ avec toute la magie destructrice qu'il peut rassembler. Les PJs témoins de la transformation d'Eponladras doivent faire un test contre leur Cl. Ceux qui échouent par 30 ou moins perdent -10 à leur Cl et FM pour l'heure suivante. En cas d'échec de plus de 30 points, le PJ reçoit 1 point de folie ainsi que les pénalités à ses attributs.

Le corps d'Eponladras se dilate alors qu'il commence à s'effacer, commençant par les extrémités. Une fissure s'ouvre sous ses pieds et le magicien Elfe est pris dans un vortex tourbillonnant, aspiré vers le bas dans la terre. Lorsque la dernière partie de l'Elfe disparaît, tout est calme. Les PJs peuvent alors examiner le monticule de victimes qu'Eponladras utilisait comme siège, avec les effets associés détaillés ci-dessus.

Lorsque les PJs sortent du tumulus, les feuilles des arbres environnants bruissent de colère. Tapi dans les arbres se trouve l'Harroompf en colère. Il est influencé par l'esprit d'Eponladras, car le sorcier a momentanément fait corps avec la forêt environnante. Tant que les PJ restent dans le cercle de pierre, ils seront en sécurité. La haine qu'Eponladras leur voue maintenant se dissipera dans 20 minutes. Néanmoins, le mouvement anormal des arbres et la menace de l'Harroompf devraient les perturber.

Demandez aux PJs de tester leur Cl+30. S'ils réussissent, le PJ est capable de garder son esprit et de réfléchir à son dilemme. En cas d'échec, le PJ est pris de panique et prend la fuite (loin de Harroompf ). Ses camarades plus stables peuvent l'attraper et le retenir en réussissant un test I+10. Ceux qui échouent de plus de 30 points doivent se battre pour se libérer (test F) afin de pouvoir fuir. Ces PJs gagnent également un point de folie. Dans leur fuite, les racines et les branches des arbres vont attaquer les PJ. Traitez la situation comme celle décrite ci-dessus, sans limiter les dégâts infligés au PJ. Si les PJ échouent à leur test d'I de plus de 30, les dégâts infligés sont de type F4 (l'armure est ignorée).

Epilogue

Une fois que l'esprit d'Eponladras s'est dissous dans les bois, Harroompf se retire dans la forêt profonde, pour ne plus jamais être vu. De plus, les arbres redeviennent silencieux.
Ce que les joueurs font à ce stade est du ressort du MJ. Certains peuvent avoir sombré dans la folie et auront besoin des soins de leurs camarades. Ou bien, ils peuvent être perdus dans la nature. Le village de Ruhigtal finira par se rendre compte que son esprit protecteur l'a abandonné. Heureusement pour les PJ, cette prise de conscience se fera bien après que les PJ ont quitté la région.

Par Alfred Nuñez Jr., background supplémentaire par Tim Eccles et Ryan Wileman, traduit par Fenryll.

Excursion (Field Trip)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Ehrmann Schmidt - Mercenaire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44433349412323128303126

    Taille : 1m75, Poids : 80 kg.

    Compétences : Esquive, coups puissants, bagarre.
    Possessions : Chemise en maille (1PA corps), épée, poignard (S-2, I+10, Parry-20), bourse (2 COs, 18 shillings, 8 pence).

  • Villageois en colère
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43327336311322928303126

    Compétences : Soins aux animaux, Agriculture (diverses), Chasse (diverses), Pictographie - bûcherons, Arme spécialisée - fléau (ceux qui ont des fléaux), Arme spécialisée - deux mains (ceux qui ont des fléaux et des faux), Coup puissant (certaines).
    Possessions : Armes de poing ou armes à deux mains, Dague (F-2, I+10, Parade-20)

  • Eponladras Arnedrigar - Sorcier : Elémentaliste - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45244449841525778665538

    Sorcier elfe de type liche.

    Compétences : Langage des arcanes - Magie élémentaire, Langage des arcanes - Magie, Astronomie, Incantation - Magie mineure, Bataille 1, Élémentaire 1, 2, Arrosage, Acuité visuelle, Connaissance des plantes, Identification des plantes, Sens de la magie, Médiation, Travail du métal, Musique (Lyre), Lire/écrire (Elthárin), Connaissance des runes, Connaissance des parchemins, Langue étrangère (Druidique ancien, Reikspiel)
    Possessions : Bâton de sorcier, trône fait de peaux vides d'anciennes victimes.

    Points de magie : 20 (l'effet des sorts est renforcé lorsque l'Elfe peut puiser dans le pouvoir résidant dans le cercle de pierre).
    Sorts :
    - Mineure : Doigts de beurre, Malédiction, Don des langues, Enlever la malédiction, Sommeil.
    - Niv. 1 : [Bataille] Aura de protection, Détection de la magie, Boule de feu, Vol de l'esprit, Flétrissure d'armes, Rafale de vent ; [Élémentaire] Assaut de pierres, Végétation flétrie.
    - Niv. 2 : [Élémentaire] Provoquer la pluie, Coup de tonnerre, Guérir la végétation, Flétrir la végétation.

    Note : Eponladras a également développé la capacité de lancer des sorts druidiques de troisième niveau : Animer l'arbre et puiser la force de la terre.

  • Harroompf
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    679256736204248966898924

    Traits psychologiques : ils sont Inflammables et si l'un d'entre eux a reçu des dommages dus au feu, il sera sujet à la Frénésie. Ils haïssent les Gobelinoïdes car ce sont des profanateurs de leurs forêts. Ils causent la Peur chez toutes les créatures de moins de 3 mètres de haut.

    Règles spéciales : bien qu'ils ne puissent pas porter d'armure, leur peau compte comme une protection de 4 Points. Les Hommes-Arbres peuvent lancer des rochers à une distance de 24 mètres avec une Force de 6. Du fait qu'ils sont trop lents et trop encombrants, ils ne peuvent pas se déplacer et lancer un rocher durant le même round.

Personnages joueurs prétirés

Marianne Kohl
Carrière
Herboriste
Race
Humain

Taille : 1m67, Poids : 61 kg. Cheveux : brun clair, Yeux : marron clair, Age : 25 ans. Alignement :...

Hildebrandt Schneider
Carrière
Estudiant
Race
Humain

Taille : 1m72, Poids : 69 kg. Cheveux : brun foncé, Yeux : Bleus, Age : 21 ans. Alignement : Neutre...

Erich Handler
Carrière
Estudiant
Race
Humain

Taille : 1m77, Poids : 79 kg. Cheveux : brun moyen, Yeux : bleus, Age : 21 ans. Alignement : Neutre...

Etelka von Schattental
Carrière
Noble - Niv. 1
Race
Humain

Taille : 1m60, Poids : 58 kg. Cheveux : blonds, Yeux : bleus, Age : 20 ans. Alignement : Neutre...

Werner Stengel
Carrière
Chasseur
Race
Humain

Taille : 1m85, Poids : 81 kg. Cheveux : blond cendré, Yeux : marron foncé avec un peu de gris, Age...

Durgin Thorrison
Carrière
Garde du corps
Race
Nain

Taille : 1m50, Poids : 75 kg. Cheveux et barbe : Marron foncé, Yeux : brun moyen, Age : 66...