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Une étrange disparition

Source : Le Grimoire Magazine - Le Grimoire - Tome 4, proposé par Fenryll.

Emmaretta Zauberine, une vampiresse qui est au rang de Gente Dame, veut se trouver un compagnon pour l'éternité. Comprenez par là qu'elle va tenter de vampiriser un PJ humain, beau de préférence pour que ce dernier débute une nouvelle vie (mort ?) avec elle.
L'histoire d'Emmaretta est simple. Il y a deux ans, le Baron Helmut Von Zauberine mourrait dans un étrange accident sur la route forestière menant à son château. Son carrosse renversé avait été trouvé complètement carbonisé. C'est à cette époque, alors qu'une tempête terrible s'abattit sur Wurstheim, qu'Emmaretta eut la visite d'un étranger qui demanda à être invité à entrer au château. Il resta cinq jours pendant lesquels Emmaretta souffrit d'une forte fièvre et repartit avec le beau temps en laissant un pendentif en métal noir. Maria, sa soeur, garda ce secret précieusement. Ainsi sans explication aucune, de jeunes enfants disparurent du village, puis des étrangers...

Wurstheim
Ce village situé à 20 kilomètres au Nord de Nuln pourrait très bien constituer la première étape d'un long voyage dans le cadre d'une campagne. Une fête est organisée à Wurstheim où on peut participer à un bras de fer, un concours de tir à l'arc, il y a même un ring sur lequel s'affrontent des lutteurs professionnels. En questionnant les habitants décidément très occupés, les PJ apprendront que cette fête a un rapport avec les soeurs jumelles Zauberine.
Emmaretta sera mariée à la fin des festivités, avec le vainqueur des tournois. Tout PJ d'un rang social suffisamment élevé (RS : 1 ou +) pourra participer. Le MJ pourra motiver ses joueurs en leur expliquant que c'est une occasion unique d'accéder au rang de Noble. De grandes estrades sont aménagées pour les officiels et des hommes d'armes de tous horizons quadrillent la place. Les deux soeurs y sont installées. A leur côté sont assis des nobles qui espèrent tous devenir Baron. Un PJ qui dit regarder Emmaretta remarquera, avec un test sous son I réussi, qu'elle porte autour du cou un pendentif représentant un corbeau (symbole religieux de Môrr). De toute manière, Emmaretta a déjà remarqué leur présence. Au besoin elle fera un clin d'oeil à l'un de vos PJ (celui aillant un score en Soc > 50, pas un prêtre !) mais ne lui adressera pas la parole en public (que diraient tous ces jeunes nobles en apprenant qu'elle a déjà choisi son amant ?). Les nuages grisâtres qui cachent le soleil persisteront tout au long de la fête.
Les PJ pourront s'installer à l'auberge "Blutfehlend" ("Manque de Sang") avant le début des épreuves. Curieusement, l'auberge est vide mais presque toutes les chambres sont prises. Les chambres restantes sont peu confortables et chères (3 CO par jour). L'aubergiste (Cf : tome 3 pour le profil) possède lui aussi un pendentif avec à son extrémité une dent de loup (symbole religieux d'Ulric). Il ne le cédera pour rien au monde. L'aubergiste peut être une source de renseignements très importante. A vous, en tant que MJ, de savoir soutenir un certain mystère ou de remettre vos joueurs sur les rails grâce à lui.
Ragots : le château qui appartient à la famille Zauberine depuis des générations reviendrait en entier à Emmaretta si cette dernière se mariait. Ce château est une ruine, plus personne n'y habite.

Les participants
Il faut payer 75 CO pour participer. Les PJ pourraient s'acquitter de cette dette en ne présentant qu'un seul prétendant et en y mettant chacun de leur poche. Mais cela, dépend de la richesse du groupe. De toute manière, tous ne pourront pas prétendre au titre alors autant se rendre service ! L'un des prétendants sait toute l'histoire, ce qui va obliger Emmaretta à précipiter les choses.
- Le premier : Hültz Vecker représente le noble Helmut Oslor. Ce dernier l'a employé pour l'occasion.
- Le deuxième : Gustav Fandleburger représente le noble Joseph Elger. Ils viennent tous deux d'Altdorf
- Le troisième : Gunnar Hartz représente le noble Adolphus Braugen (64 ans).
- Le quatrième : Gottri Gurnisson, un nain engagé par Philippe Delamotte qui est un Bretonnien de passage dans la région. Mais c'est également un proche de la famille Zauberine. Il sait la vérité et dira tout à qui voudra l'entendre si Emmaretta ne le choisit pas.
- Le cinquième : Ernst Weidler représente le noble Franz Schütz. Qui lui, contrairement à Philippe ne connaît rien de la famille Zauberine. Tout le monde ne veut pas finir vampire... Par contre, Franz, comme tout Nulnois qui se respecte ne peut s'empêcher de truquer les jeux auxquels il participe. Ainsi a-t-il déjà corrompu Hültz (premier participant) et Gunnar Harz (troisième participant). Il s'apprête à en faire autant avec le/les PJ qui participent (150 CO devraient être suffisantes).

Les épreuves
La Lutte : c'est l'épreuve reine. Pour les règles, se reporter au chapitre "les immobilisations" dans la section Combat de WJRF. C'est simple, le but est d'immobiliser l'adversaire (pas de l'assommer). Sur deux rounds, voire trois (la belle), les lutteurs s'affrontent.
Le Bras de Fer : là aussi, le duel est résolu en deux manches gagnantes.
Le Tir à l'arc : n'oubliez pas que les archers ont la possibilité de "viser" (CT +10%) car la cible est immobile. Deux flèches par cible sont distribuées, trois épreuves successives seront effectuées à portée courte, portée longue (CT-10%) puis extrême (CT-20%). Le but étant de toucher le centre à chaque fois. En cas d'égalité, une nouvelle cible à portée extrême est mise en place... Le dernier archer restant en concours gagne (tous participent en même temps).
Celui aillant remporté les 3 épreuves sera déclaré vainqueur Sinon, les différents vainqueurs devront s'affronter sur le ring.

La disparition
Pendant le troisième acte de la rencontre (Cf Les épreuves), Emmaretta s'éclipse en prétextant qu'elle a besoin de repos car elle se sent lasse (c'est peut-être ce qu'elle a bu, sans parler de toute cette agitation...). Elle va directement à l'auberge (un soldat de Philippe l'escorte). Là, elle s'enferme seule dans sa chambre, défait son lit, renverse une lampe et casse un carreau. Elle répand ensuite du sang animal (pas de trop) sur l'oreiller, les morceaux de verre tombés sur le plancher... Personne ne doit la déranger pendant ce simulacre d'enlèvement (les soldats postés dans l'escalier et l'aubergiste seront là pour en persuader d'éventuels curieux).
Quand la nuit commence à tomber, une chauve-souris s'envole par la fenêtre de la chambre d'Emmaretta, direction la forêt. Le vainqueur doit à ce moment-là, fêter sa victoire comme il convient et l'auberge est pleine. On commence à trouver l'absence d'Emmaretta bien longue... Un cri de terreur retenti soudain à l'étage. C'est Maria qui vient de découvrir le carnage dans la chambre de sa soeur. A l'arrivée des PJ, elle improvise un évanouissement (de préférence dans les bras du PJ choisi par Emmaretta) et demande à être transportée dans sa chambre. Elle lui avouera alors que sa soeur semblait vouloir le prendre pour époux qu'il gagne ou non. Malheureusement, le destin en a voulu autrement. Bref, elle charge les PJ de la retrouver. Tout personnage qui s'est intéressé de trop près à la victime, ou ayant un comportement inhabituel est soupçonné d'enlèvement et subit un interrogatoire serré, mené par Adolphus Braugen (également ancien officier de la garde Nulnoise). Une enquête rapide montrera l'évidence : celui qui a enlevé Emmaretta s'est réfugié dans la forêt que l'on aperçoit par la fenêtre. Sinon, on l'aurait vu traversant la place ! N'importe quel villageois ou même Maria, si elle est interrogée, dira qu'il y a un herboriste qui vit dans cette forêt. Peut-être sait-il quelque chose ? En attendant, les différents nobles s'apprêtent à quitter Wurstheim (excepté le vainqueur du tournoi et Philippe Delamotte si ce n'est pas lui). Aucun ne songe à organiser une battue, prétextant le peu d'hommes disponibles ou des occupations diverses (en fait, cette forêt leur fait peur).

Un long trajet
Les PJ pourront trouver comme guide, le soir même, un jeune villageois de 14 ans, Klaus. Ce dernier a une histoire à leur raconter en chemin. C'est celle de son frère disparu dont il trouva le corps un beau jour dans ce lieu. Pâle, les yeux exorbités, il avait les traces d'une morsure profonde à la gorge. Vous pouvez réduire de 10% le Cl de chacun des PJ lors de leur entrée dans ces bois.
Un PJ précisant qu'il observe les mouvement éventuels parmi les arbres verra, sur un test d'observation réussi (n'oubliez pas qu'il doivent emmener des lanternes ou des torches avec eux) deux yeux jaunes et brillants les espionner (Emmaretta). Cette chose s'envolera rapidement.
Plus tard, un PJ aillant la compétence acuité visuelle par exemple ou un score en I>60, observera des déplacements très rapides parmi les arbres, autour du groupe. Il s'agit d'un apprivoiseur (Cf : Le Premier Compagnon). Il s'arrêtera devant eux : "Que faites-vous ici ? Savez-vous qu'il est très imprudent de franchir la lisière de ces bois ?". S'ils répondent aimablement à ses questions, il leur viendra en aide : "Un démon habite là, dans un château. Il est puissant, faites très attention !". Si les PJ parlent d'une chauve-souris, il dira : "C'est lui, il vous suit sans doute pour vous attaquer au moment opportun ! Bon maintenant, je dois vous quitter, bonne chance...".
Deux heures passent, les PJ aperçoivent un grand feu de camp au loin. En s'approchant un peu de la clairière, les PJ entendent distinctement des cris et des appels désespérés de deux personnes ou plus. De près, les PJ se rendent compte avec horreur que des Skavens sacrifient deux humains (dont une femme) à leur dieu "le Rat Cornu". Les victimes ligotées, sont la proie des flammes. Un PJ possédant la compétence 6eme sens sentira une présence qui les observe. Les PJ ont un nouveau malus de 10% à leur Cl. Décidément, il est temps de quitter ce coin ! Les Skavens ne sont que 5 ou 6 vraisemblablement et ils sont occupés à déguster les chevaux. A la périphérie de la clairière, on peut distinguer l'entrée d'un tunnel Skaven (une douzaine de ces hommes-rats dont un Devin gris de niveau 4 y sont dissimulés). De toute façon, les PJ ne pourront pas s'en aller comme ça, ils ont été repérés ! Vous pouvez considérer les Skavens comme des champions accompagnés de quelques héros mineurs à votre convenance. L'embuscade devra tourner au grand désavantage des PJ, surpris. Heureusement pour eux, Emmaretta bondira à leur secours sous la forme d'un loup de la nuit (Cf profil spécial) et protégera farouchement son prétendant avant de disparaître. Les Skavens en fuite, les PJ pourront reprendre leur route. Au petit matin, ils sont en vue d'une cabane isolée dans une clairière semi-déboisée.

Chez l'herboriste
C'est une vieille cabane. Les planches pourries et gondolées laissent passer des raies de lumière. L'herboriste est un personnage étrange aux cheveux blancs. A son sourire, il manque une dent sur deux. Questionné, il affirmera avoir vu de nombreuses fois une chauve-souris de grande taille voler autour du château. Elle aurait déjà emporté plusieurs de ses poules. Mais il ne semble rien avoir remarqué au sujet d'une femme. "Si vous voulez vous rendre au château, il suffit de prendre vers le Nord puis de longer la rivière. Vous trouverez la route abandonnée qui y mène" leur dira-t-il. "En partant maintenant, vous serez en vue de la bâtisse avant la nuit" (de toute façon il est hors de question qu'ils se reposent ici). Si les PJ veulent acheter quelque chose, l'herboriste a à leur disposition toutes les plantes séchées se trouvant dans la Campagne Impériale et même de l'ail... Klaus lui, décidera de rester à la cabane en attendant le retour des PJ, surtout s'il a été blessé dans l'embuscade. Dès que les PJ se mettent en marche, une pluie torrentielle s'abat sur la forêt. Bientôt, le sol devient boueux et le déplacement des PJ est gravement ralenti (on ne peut continuer dans ces conditions à dos de cheval).

Le dernier virage
Le sol est tellement détrempé qu'il paraît se dérober sous les pas des PJ. La rivière qui est maintenant toute proche a débordé. Soudain, la boue se soulève devant eux, et un vers blanc énorme s'extrait du sol pour attaquer les PJ (la proie la plus grosse). Reportez-vous à la page 247 de WJRF. Le reste du voyage se déroule sans accroc (mais soutenez quand même la pression avec quelques artifices de votre choix). Vous pouvez considérer qu'avec toute cette boue, vos PJ aient un malus de 20% en Soc (il faut savoir les mettre mal à l'aise).
Le Château
En fait de château, il s'agit d'une habitation bretonienne, un manoir à l'allure sinistre. Un PJ possédant la compétence sixième sens sentira un danger imminent (sur un test d'Int réussi, il aura comme premier réflexe de se jeter à terre). Soudain, les PJ entendent un appel à l'aide, c'est la voix d'Emmaretta ! Une voix masculine au ton démoniaque crie "Quoi, vous avez osé ?" une silhouette informe à l'étage lance deux boules de feu sur les PJ (belle imitation d'Emmaretta non ?). Faites qu'un ou deux PJ échappent aux projectiles magiques et que l'un d'eux soit le préféré d'Emmaretta (elle ne va pas le tuer après tout ce qu'elle a fait !). La silhouette disparaît (Emmaretta jette sur elle le sort Aura d'absorption).

Le combat final
Emmaretta est une Gente Dame, sorcière niveau 4 et nécromancienne niveau 2. Vous devez créer son profil à partir des éléments donnés en pages 24 et 25 du Grimoire Tome 4. Son plan est simple : elle attire les PJ à l'intérieur en appelant au secours puis, une fois qu'ils l'auront délivrée de la chambre 1 dans laquelle elle s'est elle-même emprisonnée, elle enverra les PJ sauf son bien aimé, à la poursuite d'un soi-disant vampire. Elle l'hypnotise et le mord à la gorge le faisant saigner abondamment (elle utilisera tous les points de magie nécessaires pour faire échouer son test en FM). N'oubliez pas qu'elle devra renouveler l'opération pour que la transformation s'effectue. Il lui faut donc du temps. Puis, en abandonnant sa victime, elle attaquera tout PJ isolé, en prenant la forme d'une chauve-souris, pour tous les tuer.

Une étrange disparition

Personnages non joueurs (PNJ)

Emmaretta est une Gente Dame, sorcière niveau 4 et nécromancienne niveau 2

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
440404419704505050505039

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Charisme, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Eloquence, Equitation, Etiquette, Evaluation, Fabrication de parchemins, Fabrication de potions, Héraldique,Identification des morts-vivants ,Identification des objets magiques , Identification des plantes,Incant. Magie Mineure , Incant. Magie Bataille - Niv. 1, Incant. Magie Bataille - Niv. 2, Incant. Magie Bataille - Niv. 3, Incant. Magie Bataille - Niv. 4, Incant. Magie Nécromantique - Niv. 1, Incant. Magie Nécromantique - Niv. 2, Langage Secret : Classique, Langue Hermétique : Magikane, Langue Hermétique : Magikane Nécromantique, Musique, Préparation de poisons, Sens de la répartie, Sens de la magie, Méditation
Points de magie : 42
Sorts : Boule de feu. Les autres sorts disponibles peuvent être déterminés par le MJ, mais ils ne devraient pas intervenir dans cette rencontre.

Hültz Vecker représente le noble Helmut Oslor.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
54951449492293929292929

Compétences : Coups puissants, Lutte, Adresse au tir., Chance, Esquive.

Gustav Fandleburger représente le noble Joseph Elger.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
559477410402293929292929

Compétences : Coups Puissants, Lutte, Esquive, Spécialisation - Armes de poing

Gunnar Hartz représente le noble Adolphus Braugen (64 ans).
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
55161448652293929292929

Compétences : Coups puissants, Coups assommants, Lutte, Adresse au tir, Chance, Esquive, Bagarre, Spécialisation - Pistolet

Gottri Gurnisson (nain) représente Philippe Delamotte.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
42365611323245629565624

Compétences : Coups puissants, Force accrue, Résistance accrue, Musculation, Esquive.

Ernst Weidler représente le noble Franz Schütz.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
557564511522294929392929

Compétences : Coups puissants, Force accrue, Spécialisation - Arbalète lourde