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Il était une fois à Marienburg (Once upon a time in Marienburg)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #09, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 6

Difficulté : Facile

Lecture : ~92mn. (22875 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Découverte


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Long scénario en deux parties distinctes utilisant de nombreux lieux de Marienburg à Vau-l'eau. L'un des magistrats de Marienburg a conçu un plan parfait pour se débarrasser de sa femme, mais celui-ci repose sur un élément qu'il ne maîtrise pas : les PJs.

Wastelands #Marienbourg Humains



Un acte de violence n'est jamais solitaire. Ses répercussions affectent tout ce qui l'entoure et rien n'est plus comme avant.

... les torts peuvent finalement être découverts mais le chercheur de vérité est non seulement totalement incapable de les redresser mais sa recherche même ne fera qu'empirer les choses.
Ce matin, les pêcheurs locaux ont salué l'équipage de la Colombe Blanche alors qu'elle approchait du grand port de Marienburg, sa cale pleine. À bord, le marin Whitey , autrefois connu sous le nom de Marius Steinfield , regarde une ville dont il ne se souvient pas. Son retour est destiné à mettre des roues en mouvement, des roues qui pourraient finir par écraser les PJs.

Introduction

Ce scénario se déroule à Marienburg et utilise de nombreux lieux du nouveau supplément de Hogshead, Marienburg : à vau-l'eau (MAR). Avoir une copie à portée de main serait utile mais n'est pas indispensable. Le scénario se compose en fait de deux aventures qui se chevauchent mais sont en grande partie indépendantes l'une de l'autre. Cela peut rendre les joueurs confus à certains moments de l'intrigue, ce qui est à encourager ! En fonction des motivations de vos PJ, ils peuvent être distraits par la seconde intrigue et perdre complètement de vue la première. Cependant, vous serez facilement en mesure de les mener indépendamment si vous le souhaitez.
La fin du scénario est très ouverte, et le meneur devra peut-être improviser pour l'adapter aux actions des joueurs. De plus, il se peut que les PJ se soient fait des amis et des ennemis parmi les personnes les plus puissantes de la ville.

PROLOGUE - Il n'y a pas de noblesse à Marienburg !

Crash !
Les PJ se promènent dans les boutiques et les étals des quartiers marchands quand, tout près, il y a du bruit. Un chariot se fraye un chemin dans la foule en dévalant rapidement la rue. Un cocher visiblement effrayé fouette ses chevaux en criant aux gens de libérer le passage. Il est suivi d'un chariot à toit ouvert dans lequel se trouvent trois jeunes hommes armés (l'un d'entre eux peut être reconnu comme étant Ostav , du caméo "Caché dans la Brume" de la page 15 de Warpstone #09). Les PJ sont trop loin pour atteindre les deux chariots.
Le premier chariot atteint le bout de la rue mais va trop vite pour pouvoir tourner. Il dérape et s'immobilise avec les roues arrière suspendues au bord d'un cours d'eau. Une seconde plus tard, il s'écroule, les chevaux s'efforçant de s'empêcher de tomber. Le conducteur bascule en arrière et, en criant, s'accroche à une boîte. Une caisse mal attachée tombe et arrache la bâche du chariot avant de s'écraser dans l'eau. À l'intérieur se trouvent une quinzaine de caisses, toutes attachées.
Alors que le premier chariot glisse lentement dans l'eau, le second l'atteint. Deux des hommes saisissent les rênes des chevaux pour les empêcher de glisser tandis que le troisième (Ostav ) saute sur le chariot. Sans tenir compte des cris du conducteur, il commence à ouvrir les caisses et à en jeter le contenu. Au loin, on entend les cris des Coiffes noires (le surnom de la garde de Marienburg), et les deux hommes lâchent les chevaux et commencent à grimper dans leur propre chariot en criant à Ostav de se dépêcher. Comme le chariot commence à glisser, il grimpe mais se retourne vers le conducteur. Il commence alors à l'aider à sortir. Ses deux amis, voyant la garde traverser le pont voisin en courant, s'en vont.
A ce moment-là, les PJ qui ont commencé à courir vers les chariots atteignent le bord de l'eau. S'ils tentent d'aider les deux hommes, ils peuvent sauver les chevaux en coupant les harnais. Ostav regarde l'eau, le visage livide, et dit, "Par Haendryk ! Toutes les preuves ont disparu. Merde !" Quelques secondes plus tard, les Coiffes noires arrivent et s'attaquent à Ostav , le plaquant au sol, aux cris de "Je t'ai enfin eu, ordure !".
Ostav est arrêté pour vol et meurtre. Les PJ sont priés de dégager. Toute discussion entraînera leur arrestation en tant que complices.

Qui est Ostav ?
Ostav est connu par beaucoup comme un harceleur de marchands. Il attaque leurs chariots et les détruit. Cependant, la rumeur dit que bien que la prime sur sa tête soit pour le vol, il n'a encore rien dérobé. On en sait un peu plus sur lui. Il s'agit d'une prise de haut niveau et, bien que l'accusation de meurtre soit discrètement abandonnée, son inculpation rendra beaucoup de gens heureux.
Ostav est en fait Gustav van Haagen, neveu de Leo van Haagen , l'un des membres du Directorat de Marienburg. Il pense que certains marchands font sortir clandestinement des objets du chaos de la ville. Il s'est donné pour tâche de les révéler. Pour ne pas embarrasser sa famille, il a changé de nom et recruté quelques amis. Sa position étant très sensible, il s'est toujours donné beaucoup de mal pour protéger son identité.

En prison
Si des membres du groupe de PJ ont été arrêtés, ils seront jetés dans une cellule avec Ostav . Pendant la nuit, ils seront battus par quatre hommes armés de gourdins. Une cruche de vin amer est tout ce qui leur sera donné. Ostav se sentira coupable d'avoir entraîné le(s) PJ dans cette mésaventure et expliquera toute l'histoire, sans toutefois révéler son nom. Un pot-de-vin approprié aux geôliers autorisera les visiteurs.
Si les PJ ne se font pas arrêter ou ne lui rendent pas visite, l'un de ses amis leur demandera de se présenter au tribunal le lendemain pour parler en son nom. Il ne peut pas offrir d'argent pour le faire mais dit qu'ils n'avaient pas l'intention de voler qui que ce soit, et si nécessaire, laisse entendre qu'Ostav a des amis haut placés qui seraient reconnaissants de leur intervention.

Au tribunal
Comme Ostav a été accusé de plusieurs vols, il a été traduit devant le tribunal pénal central. L'affaire est jugée par un panel de trois magistrats, dont Kai der Kwick . Les affaires précédentes de ce jour ont été traitées rapidement après un minimum de déclarations et de formalités. Personne n'a encore été déclaré innocent des accusations portées contre lui. Les PJs sont dévisagés par les Coiffes noires de la veille, qui n'apprécient visiblement pas leur présence. Il n'y a aucun signe de l'autre conducteur ou des complices d'Ostav .
Quand l'affaire est annoncée, Ostav (et tous les PJs) sont traînés au milieu de la cour. Il a manifestement été battu depuis hier mais il garde la tête haute lorsque les charges lui sont lues. La seule charge est l'agression, car le marchand n'a pas porté plainte. Le magistrat principal le regarde avec dégoût et dit : "Écoutons les détails de cet incident honteux". Deux membres du guet font des déclarations qui déforment les faits en leur faveur. Cela prend plusieurs minutes, après quoi chaque PJ sera appelé à la barre à son tour. L'avocat d'Ostav est jeune et inexpérimenté et manifestement dépassé par les événements.
Au milieu de la déclaration du deuxième PJ, un der Kwick visiblement ennuyé demande si les autres vont dire quelque chose de différent. "Bien, alors, annonçons la sentence." Il est évident pour toutes les personnes présentes dans la cour que les accusés vont tomber. À ce moment-là, un fonctionnaire du tribunal remet au magistrat une lettre, qu'il lit immédiatement et murmure à ses deux collègues. Ils fixent Ostav avant d'annoncer le verdict : "Nous déclarons le(s) défendeur(s) non coupable(s) de ce crime. Un malentendu évident d'identité s'est produit entre les deux parties et je demande à la Garde d'être plus prudente à l'avenir. Enlevez leurs chaînes. Vous êtes libres de partir. La séance est maintenant suspendue."
Les Coiffes noires sont clairement furieuses. Une discussion animée a lieu entre eux et le fonctionnaire de la cour avant qu'il ne s'échappe. La foule est agitée de rumeurs, l'une d'entre elles étant qu'Ostav est un neveu du directeur van Haagen qui a tiré les ficelles pour lui éviter des ennuis. Une fois à l'extérieur de la cour, toujours poursuivi par la foule, Ostav confirme à contrecoeur ce fait, mais est contrarié qu'il ait été révélé. Il dit aussi que le fait que le marchand ait abandonné les charges prouve qu'il est coupable. Il remercie les PJs pour leur aide et promet de leur rendre la pareille s'il le peut.
Pendant ce temps, bien qu'ils ne le sachent pas, les PJ ont attiré l'attention du Magistrat Kai der Kwick .

PREMIÈRE PARTIE - L'affaire de la chambre verrouillée

Contexte pour le MJ
Kai der Kwick est un magistrat très respecté au palais de justice central et a de nombreux amis influents dans la ville. Malheureusement, il a aussi quelques ennemis qui aimeraient le voir tomber. Sa vie privée est tout aussi troublée. Il déteste sa femme et espère s'installer avec sa maîtresse, dont le beau-frère le fait chanter. S'il est bien payé, sa femme est issue d'une famille riche, et c'est donc elle qui contrôle la majeure partie de l'argent. Pour ces raisons, il a prévu de la tuer. Cependant, ce faisant, il mettrait toute sa carrière en jeu. Il craint que ses ennemis ne découvrent son complot et ne l'utilisent pour le faire tomber.
Le Magistrat der Kwick est un snob scandaleux et pense que les classes inférieures sont une racaille ignorante avec laquelle il ne salirait pas son tapis en s'essuyant s'il en trouvait un sur sa botte. C'est pourquoi il prévoit d'utiliser un groupe d'aventuriers pour faire avancer ses projets. Son plan est assez compliqué mais il pense qu'il est totalement infaillible. Bien sûr, plus les choses sont compliquées...

La résidence de Kwick
La résidence de Kwick, qui se trouve dans le quartier du Goudberg, est une maison de ville typique pour les gens aisés. Il s'agit d'un bâtiment mitoyen de trois étages, avec une plaque à l'extérieur indiquant qu'il s'agit de la maison de Kai der Kwick , magistrat. À l'intérieur, elle est bien décorée, avec des oeuvres d'art et des livres qui montrent que c'est la maison de personnes instruites. Le rez-de-chaussée abrite la cuisine, les quartiers des domestiques et un petit sanctuaire dédié à Shallya. En effet, l'iconographie de Shallya est présente dans toute la maison. Le deuxième étage contient une salle à manger, une bibliothèque et un salon. A l'étage se trouvent trois chambres.

Un travail simple
Les PJs seront approchés par un messager de la Cour qui leur demandera de venir avec lui. "Ce sera à votre avantage financier." A leur grande surprise, ils sont conduits dans une maison privée du quartier aisé de Goudberg. La porte est ouverte par une jolie jeune femme de chambre qui les fait entrer dans le bureau du deuxième étage. Quelques instants plus tard, un homme en robe de magistrat entre dans la pièce et donne congé à la bonne, Céleste, pour le reste de la journée.
L'air inquiet, il s'assoit derrière le bureau et commence. "Je m'excuse de vous déranger mais je vais faire en sorte que cela en vaille la peine. Je souhaite que vous délivriez un message pour moi. Il doit aller à une adresse dans le Suiddock, et un homme de mon rang ne peut pas visiter de tels endroits. Il doit être remis entre les mains de Luc Reno . Je veux aussi que vous ayez l'air menaçant, mais vous ne devez pas le provoquer. La plus grande discrétion est requise. Revenez ici ensuite pour récupérer votre paiement. Verena va avec vous."
Il tend alors un sac qui tinte avec le bruit des pièces. "C'est le message." Le paiement est ce que le MJ pense être approprié. En cas de marchandage, Kai paiera la moitié maintenant, et pourra augmenter son offre de 10%.

Délivrer le message
L'adresse conduit les PJs à une petite pièce dans ce qui était autrefois une boutique. La porte est ouverte par un homme lourd et armé qui les fait entrer pour voir Luc. Un autre garde est dans la pièce. Derrière le bureau, Luc est assis et compte un tas de pièces d'or qu'il place dans un petit coffre. Il ne semble pas préoccupé par la présence des PJ. Une fois qu'ils ont expliqué pourquoi ils sont là, Luc rit et dit : "Et vous êtes censés me faire peur ? Ha ! Les détails sont ailleurs. Dites-lui ça. Dites-lui ça !"
Luc est un contrebandier et le frère de la servante de der Kwick. Il a découvert qu'ils avaient une liaison et fait chanter der Kwick en le menaçant de tout révéler à la femme de Kai. Il ne donnera aucune de ces informations aux PJs. Luc n'a pas peur de la violence mais ne cherchera pas à créer des problèmes. Après avoir compté l'argent (50Gu), il congédie les PJs.

La chanson des pleurs
En retournant voir der Kwick, les PJs verront une jeune femme pleurant sur le côté du quai. Elle est vêtue de vêtements de la classe ouvrière et regarde un navire entrer dans le port. Si un PJ lui demande ce qu'il en est, elle répond : "Je pleure parce que les morts ne peuvent pas saluer leurs familles lorsque le bateau rentre chez eux. Tant de gens sont perdus en mer, car Manann exige un tribut pour les cadeaux qu'il fournit. Mais il y a ceux qui ne devraient pas entrer dans le royaume de Morr depuis le dessous des vagues. Il y a ceux qui prennent mais ne retournent pas. Les cartes nous montrent le chemin, mais parfois dans une direction différente."
Elle refuse de développer ce qu'elle a dit (et ne le répétera pas) ; au lieu de cela, elle se contente de pleurer. Alors que les PJs s'apprêtent à la quitter, elle les arrête et, souriant tristement, met un collier de coquillages au cou du PJ qui l'a approchée en premier. "Pour la chance. Les eaux qui nous attendent sont traîtres. "
Tout PJ qui regarde en arrière en partant remarquera qu'elle n'est plus là. L'eau ne montre aucun signe de quelqu'un ayant sauté dedans. C'est au MJ de décider si elle est une veuve éplorée ou un fantôme. Une décision similaire doit être prise concernant le collier, qui peut être une simple décoration ou avoir des propriétés magiques mineures. En règle générale, faites du collier un objet à usage unique qui ne fonctionnera que dans les situations les plus désespérées, permettant au PJ de relancer les dés (pour lui-même ou pour un adversaire, le cas échéant).

Un peu de désordre
Lorsque les PJ retournent à la maison, de Kwick les guette et une série d'événements peut être déclenchée.

Que s'est-il passé ?
Kai der Kwick sait que sa femme revient souvent du Temple et s'enferme dans la bibliothèque pour lire (et pour l'éviter). Sachant cela, et connaissant son faible pour les sucreries et le tabac à priser, il a laissé deux cadeaux. Cependant, à l'intérieur de la boîte à priser se trouvait l'araignée de l'arbre Klubian, hautement toxique. Il n'avait plus qu'à attendre qu'elle ouvre la boîte et soit empoisonnée par l'insecte enragé et piégé.
Une fois morte, Kai est monté dans une chambre à l'étage et a attendu le retour des PJ. Lorsqu'ils atteindront sa porte, il jettera un vase pour attirer leur attention et s'échappera par une porte secrète.
Le magistrat joue un jeu avec les PJs, un jeu qu'il espère gagner. Cependant, il y a une petite faille dans ses plans : sa femme Hanna était très appréciée. Le simple fait que les gens se souciaient d'elle est le début de la corde qui pourrait finalement le pendre.

Un meurtre des plus étranges
Lorsque les PJ retournent chez le Magistrat, personne ne répond à la porte d'entrée. C'est à ce moment-là qu'ils entendent un bris de verre provenant de l'étage de la maison. S'ils lèvent les yeux, tout semble normal. Seule une fenêtre du troisième étage est ouverte. En entrant, le Magistrat (qui se trouve dans la chambre du troisième étage) s'échappe par un escalier secret. Toutes les pièces sont vides, mais la bibliothèque du deuxième étage est verrouillée. Elle est en fait verrouillée de l'intérieur et doit être forcée. Sur le sol, derrière le bureau, se trouve Hanna der Kwick , morte.
Si les PJ sont assez malins et que les joueurs posent les bonnes questions, il y a plusieurs indices à trouver dans la pièce.
- Sur la table se trouvent une tabatière vide et une boîte de bonbons bretonniens non ouverte.
- Les Elfes et les Halfelings détecteront une légère odeur aigre.
- Sous un buffet se trouve un objet vert foncé oblong, à la texture rugueuse, de deux pouces de long. C'est l'araignée en cocon.
- Un certain nombre de livres sur les étagères sont consacrés à la région du monde située en dehors du Vieux Monde. (Ceci ne doit être mentionné que si un PJ indique qu'il regarde spécifiquement ces livres).
Le temps que les PJ ont mis à exécuter leur tâche pour de Kwick déterminera le degré de température du corps.
A l'étage, dans la chambre, on peut trouver de petits morceaux de verre brisé provenant du vase. La plupart d'entre eux ont été balayés derrière la porte secrète par de Kwick.

C'est la garde !
Quelques minutes plus tard, der Kwick revient avec une patrouille de quatre Coiffes noires, dirigée par un sergent. Les patrouilles sont régulières dans cette partie de la ville et il n'a eu aucune difficulté à les trouver. Il rapporte qu'en rentrant chez lui, il a vu la porte défoncée (qu'elle l'ait été ou non) et des gens se faufilant à l'intérieur. En raison de sa position, ils n'ont pas hésité à venir l'aider.
La garde fera irruption dans la maison, et les personnages qu'elle rencontrera devront se rendre. Der Kwick, qui les suit, identifie les PJ comme étant "ses hommes" et leur demande ce qui s'est passé. Lorsqu'on lui montre le corps de sa femme, il s'effondre et pleure. Un des Gardes examine rapidement le corps et dit "il n'y a pas de blessures, Herr Sergeant". Il décide que c'était probablement naturel.
Emmenant les PJ à l'extérieur, le sergent les interroge à nouveau. Une fois satisfait, il les envoie retourner vaquer à leurs activités.

Le message
Hanna doit être enterrée deux jours après la découverte du corps. Si les PJ ne se sont pas fait remarquer en enquêtant sur l'affaire, ils recevront un message tôt le matin du jour où elle doit être enterrée. Ce message est glissé sous la porte de leur chambre dans l'auberge où ils séjournent.
Mes amis,
Retrouvez-moi au cimetière de Deedesveld ce matin à 10 heures. C'est de la plus grande urgence.
Bien à vous et dans l'espoir,
Getta
Ceci est de Getta Hullitt , une initiée de Shallya et amie d'Hanna. Elle est au milieu de ses derniers jours de formation et n'est pas autorisée à quitter le temple. Cependant, elle a été autorisée à assister aux funérailles. Elle a reçu une vision selon laquelle les PJs allaient traduire le Magistrat en justice, alors elle leur a transmis le message en douce.

Les funérailles
Les funérailles ont lieu au cimetière de Deedesveld (voir MAR) par un matin froid et brumeux. À la grande surprise de Kai der Kwick et des clercs de Morr, l'affluence est énorme. Un grand nombre de clercs de Shallya (y compris la hiérarchie du Temple) et une foule de mendiants sont venus. Ils se pressent autour de la tombe avec les membres de la famille et d'autres amis. Au fond de la foule, Luc Reno est debout avec sa soeur, la servante de Kai der Kwick . Alors que les PJ rejoignent la foule qui se dirige vers la tombe pour l'office, une jeune femme vêtue d'une robe d'initié leur fait signe de derrière une tombe. C'est Getta.
Getta est une jeune femme, qui semble très sérieuse mais aussi extrêmement nerveuse. Getta a travaillé avec Hanna parmi les pauvres et les malades et elles sont devenues de très bonnes amies. Elle pense que la mort d'Hanna n'est pas naturelle et que le magistrat est impliqué d'une manière ou d'une autre. "Il détestait Hanna. Je pense qu'il ne l'a épousée que pour l'argent de son père. Il l'insultait tout le temps et ne lui donnait jamais rien, sauf quelques coups de temps en temps. Elle pensait qu'il avait une liaison mais elle n'était pas sûre. Pouvez-vous m'aider ? Je n'ai rien à offrir, mais je demande quand même justice."
Ce n'est que si on lui demande directement ou si elle sent qu'elle n'obtiendra pas l'aide des PJ qu'elle mentionnera qu'elle est venue les voir parce que Shallya l'y a envoyée.
S'ils ne la croient pas, elle offre une "preuve" en mentionnant un fait sur l'un des PJ. Ce fait doit être relativement obscur, mais pas si opaque qu'il soit impossible de le découvrir en travaillant dur et en ayant de bons contacts. Dans l'idéal, cela les amènera à se demander si Getta a vraiment bénéficié d'une intervention divine.
Avec un peu de chance, les PJs seront maintenant sur l'affaire. Trois pistes principales d'investigation se présentent à ce stade : le petit objet vert foncé, Hanna et Luc Reno .

La première piste : Le truc vert.

C'est l'arme du crime. Un examen plus approfondi révèle qu'il s'agit d'une sorte de cocon. Il est difficile de le découper et cela tuera l'araignée qui se trouve à l'intérieur ou l'ennuiera considérablement (voir "L'araignée de Klubian", ci-dessous). Il serait prudent de chercher à savoir ce que c'est. Le Temple de Verena (voir MAR) ou l'Université est le choix le plus évident, mais les habitants de Marienburg de classe supérieure ou moyenne pourront également recommander aux PJ d'essayer l'animalerie Amis Inestimables (voir MAR), située dans le quartier d'Elftown.

Les amis inestimables
L'apprenti Fiaroth est présent dans la boutique lorsque les PJs la visitent, et répond volontiers à toutes les questions. Une seule araignée a été achetée récemment, une araignée arboricole Klubian très rare. "Ce sont des créatures mortelles mais magnifiques, les plus belles rayures de jaune et de rouge. Elle a été commandée par Herr Garcia, qui l'a payée 175Gu il y a plus d'un an. Il n'a pas donné d'adresse pour la livraison, et donc pendant les six derniers mois, il est venu une fois par semaine pour vérifier si elle était arrivée.
"C'était un Marienburger, certes, mais son accent contenait autre chose. Je ne l'ai compris que lorsqu'Antonio m'a raconté une blague en estalien, pas du tout drôle en fait, mais cet homme l'a trouvée amusante. Il mesurait plus d'un mètre quatre-vingts, bien habillé et élégant, et il portait une canne sculptée de façon exquise. Un travail d'elfe, je dirais. Assez beau pour un humain."
Fiaroth ne connaît aucun des détails concernant l'araignée et suggère qu'ils essaient Terres du Sud Exploration sur le Suiddock. Il ne s'est pas occupé lui-même de l'achat et ne connaît donc aucun détail, si ce n'est qu'elle a toujours été conservée dans une boîte. Antonio travaille comme subalterne dans un magasin de proximité et vient chez Amis Inestimables car il est fasciné par les créatures. Il reconnaît, d'après la description, le Señor Garcia, qui prétend connaître tous les habitants d'Estalie. Il pense qu'il possède une boutique dans le quartier de Messteeg.

Heraldo Garcia
Heraldo Garcia est un homme assez difficile à joindre. Il est bien connu dans la partie estalienne de la ville (Messteeg) comme un personnage flamboyant qui peut obtenir la plupart des articles, si vous avez l'argent nécessaire pour graisser les bonnes roues. Il est également connu pour être un gros buveur et un coureur de jupons, et on le trouve souvent dans l'un des débits de boissons non autorisés du Suiddock. Son bureau est généralement fermé, et personne ne sait exactement où il vit. En demandant autour de soi à Suiddock, on s'aperçoit que tout le monde le connaît ou a entendu parler de lui.
Il gagne sa vie en servant de contact pour les Romeros, une grande famille de marchands opérant depuis l'Estalie. Il devait une faveur à Kai der Kwick et celui-ci a été appelé pour obtenir l'araignée. Heraldo l'a obtenue assez facilement, sans trop y penser.
Les personnages le retrouveront dans un sous-sol miteux, situé sous un tailleur du Suiddock. Transformé en débit de boisson, il est sale et sommaire. La clientèle est solennelle et morose, les boissons, bon marché et désagréables. Beaucoup sont des marins et tous sont familiers de la violence. Heraldo est à moitié ivre et acculé dans un coin par deux prostituées. De temps en temps, des éclats de rire font que le reste de la salle se retourne et le fixe.
Si les PJ s'approchent de lui ici, l'une des prostituées leur crie de s'en aller, car elle réalise qu'elle pourrait perdre son affaire. Heraldo proposera aux PJ de leur offrir un verre et jouera l'innocent. Il sait que le Magistrat est puissant, donc il ne le trahira pas à moins qu'il n'y ait (et il suffit d'un peu) de menace de violence contre lui. En parlant du fait qu'il a été piégé pour le meurtre, il finira par avouer, même s'il dira qu'il a reçu l'argent à l'avance et qu'il n'avait aucune idée de l'identité de son client. Pendant que ces échanges ont lieu, la rencontre Erreur d'Identité, détaillée ci-dessous, a lieu.

Erreur d'identité
Lorsque les PJs interrogent Heraldo dans la salle à boire, l'un d'entre eux est attrapé par un marin ivre qui dit "Ella ?", puis a l'air confus et s'excuse. Le personnage qu'il attrape est celui qui porte le collier de la rencontre précédente décrite dans Le chant des pleurs, ou une femme PJ, si personne n'a le collier. Si les PJ sont tous des hommes et qu'ils n'ont pas réussi à obtenir le collier, choisissez-en un au hasard. Certains de ses amis ivres crient "Viens, Whitey !" et il les suit en titubant. Si les PJs en font tout un plat, Heraldo tente de s'échapper et de les distraire. L'incident devrait être ignoré par les PJ comme n'étant pas pertinent.

Temple de Verena
Les enquêtes menées au temple de Verena ou à l'université peuvent fournir des indices aux PJ lettrés (ou à ceux qui sont prêts à engager un novice ou un étudiant pour les aider). Au moins un livre fait référence à l'araignée tigre venimeuse et mentionne un cocon. La description est cependant assez incomplète.
Si un membre du personnel du Temple est approché à ce sujet, il recommandera aux PJ de continuer à chercher, pourra également entreprendre pour eux une recherche d'une heure (un don de 5 Gu à l'avance ; cela ne donne rien de plus, à l'exception d'une illustration qui correspond vaguement à ce qu'ils ont vu), ou suggèrera d'essayer de trouver quelqu'un ayant des connaissances spécialisées sur la région d'origine. Dans ce dernier cas, il faudra probablement se renseigner dans le Suiddock.

Exploration des Terres du Sud
Chewga est la personne que la plupart des gens associent aux Terres du Sud. Il y a été emmené comme esclave lorsqu'il était jeune homme, mais il a ensuite gagné sa liberté. Il vend maintenant des informations sur tous les aspects des Terres du Sud. Ses deux fils voyagent régulièrement dans les Terres du Sud pour acquérir plus de connaissances.
Son bureau est rempli d'objets provenant des Terres du Sud, dont beaucoup sont à vendre. Pour certains d'entre eux, il invente une histoire compliquée et y attache un prix approprié. Cependant, une fois que le client accepte de l'acheter, son honnêteté prend le dessus et il dit la vérité. Il indiquera toujours son prix à l'avance et n'arnaquera jamais personne. Pour les informations sur l'araignée, il demandera 5Co à l'avance et pourra dire ce qui suit :
L'araignée Klubian (aussi appelée araignée tigre) est un arachnide rare, qui vit dans la jungle intérieure des Terres du Sud. A l'âge adulte, elle atteint une longueur d'environ un pouce, et seule la femelle est venimeuse. Lorsque l'accouplement commence, la femelle vaporise son parfum sur une créature ou un oiseau, le tuant, puis elle se met en cocon et pond ses oeufs. Pendant ce temps, le mâle est attiré par le parfum et féconde les oeufs dans le cocon (il meurt ensuite). Le parfum éloigne les autres charognes et lorsque les oeufs éclosent, ils se nourrissent de la carcasse avec la mère. Les cocons vides sont utilisés comme récipients par les sorciers. Les cocons cuits sont ouverts et mangés comme remède contre l'infection par Oblabol (i.e. Nurgle).
Si on lui demandait, il serait d'accord pour dire que la femelle pourrait probablement porter ses oeufs jusqu'à ce qu'une créature appropriée se présente pour nourrir les jeunes. De plus, le parfum est assez puissant pour tuer un humain.

La deuxième piste : Hanna et ses soeurs

La cathédrale de Shallya
Toutes les questions posées à la cathédrale de Shallya (voir MAR) au sujet d'Hanna seront adressées à la clerc principale Erica Strader . Strader était le mentor d'Hanna et la connaissait assez bien, mais ses commentaires sont tous liés au travail, disant à quel point elle était appréciée et comment elle était toujours très dévouée au travail, surtout dans la mesure où elle n'était pas clerc. Elle pourra cependant suggérer plusieurs autres personnes à qui les PJs pourraient parler.

Les amis et la famille
En parlant aux amis (qui vont des clercs du temple aux mondains) et à la famille, une image plus complète d'Hanna commence à se dessiner. Il semble qu'elle soit née dans une famille riche de l'exploitation minière. Elle a passé ses années de formation avec une grand-mère aimante qui est décédée lorsqu'elle avait cinq ans. Sa mère et son père étaient très froids et distants, et après la mort de sa grand-mère, elle est devenue très malheureuse. À dix-sept ans, elle est tombée amoureuse d'un jeune et bel avocat nommé Kai der Kwick . Ses parents pensent qu'il n'est pas à la hauteur de son statut, mais ils ne mettent jamais à exécution leur menace de retirer tout contact et toute aide financière. Ils se sont mariés, et elle a été heureuse pendant quelques années.
Deux fausses couches et la découverte de l'infidélité de Kai ont tout gâché. Ils ont commencé à s'éloigner l'un de l'autre, jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus se supporter ces dernières années. Hanna s'est épanouie en servant Shallya et en aidant les pauvres. Tout le monde parle d'elle en bien, surtout ses collègues et ceux qu'elle a aidés.

La maison
En fouillant la maison, on peut trouver un certain nombre d'indices, bien que der Kwick ait rangé tout ce qu'il pouvait. Les livres de la bibliothèque sont toujours là (avec quelques références à l'araignée), et si l'on fouille la chambre à coucher, on peut trouver la porte secrète.
Celle-ci mène à la ruelle située à l'arrière de la maison. Juste derrière la porte se trouve une pile de tessons de verre provenant du vase cassé.
La maison a également été légèrement redécorée. Tous les objets que Der Kwick n'aimait pas, y compris toutes les icônes de Shallya, ont disparu. Céleste, sa femme de chambre et amante, a emménagé dans la maison "pour le réconforter dans les moments difficiles".

La troisième piste : Luc Reno

Là encore, Luc ne craint pas les PJ et refuse de leur parler. Il sait qu'il peut mettre Der Kwick dans l'embarras mais pense que cela n'a pas d'importance car ils seront bientôt beaux-frères. Il pourra alors vraiment lui mettre le grappin dessus. Si on lui demande quel est le lien de parenté entre Céleste et lui, il ne voit aucun mal à dire qu'elle est sa soeur.
Céleste
Céleste est une adolescente tranquille, pas très brillante, dont der Kwick s'est (temporairement) entiché. Elle croit ses promesses de mariage et de richesse, et ne sait rien de la véritable nature de la mort d'Hanna. Elle dira tout ce qu'elle sait si les PJ la surprennent seule. Cependant, une fois que Der Kwick lui a dit de ne pas parler au groupe, elle ne le fera pas. L'indice le plus évident de leur relation est peut-être le fait que Céleste l'appelle Kai, et non Her der Kwick comme il se doit dans une relation maître/serviteur. Si les joueurs ne le remarquent pas eux-mêmes, des PJs avec la compétence Etiquette peuvent faire un test d'I pour le repérer.
Tous ses commentaires sont teintés par le point de vue de der Kwick. Ainsi, elle sait que Hanna et der Kwick ne s'entendaient pas, mais croit que c'était parce que Hanna "était froide". Pourtant, Hanna est toujours gentille avec elle et lui donne même de l'argent supplémentaire. À la maison, les der Kwick se tiennent à l'écart l'un de l'autre et mangent dans des pièces séparées. Récemment, Kai der Kwick a essayé de sauver le mariage, en apportant des cadeaux à Hanna et en la laissant visiter le Temple autant qu'elle le voulait.

Encore plus désordonné
Alors que les joueurs approchent de la fin de ce scénario, le deuxième scénario fait irruption. Cependant, le groupe est susceptible de croire qu'il s'agit d'une seule et même chose. Ainsi, alors qu'ils sont attaqués et chassés, ils concluront que le Magistrat der Kwick leur veut du mal. Cela confirmera probablement sa culpabilité à leurs yeux, et ils essaieront donc de le faire tomber. Ou alors, ils l'oublieront complètement. Dans tous les cas, vous pourrez profiter de leur confusion.
Vous devriez commencer à introduire la partie II au fur et à mesure que les joueurs sont convaincus de la culpabilité de Der Kwick. Commencez par la rencontre avec l'unijambiste et laissez les choses se dérouler comme une boule de neige. Si vous n'êtes pas sûr de pouvoir mélanger les intrigues, laissez-les accuser der Kwick et introduisez ensuite la partie II.

Résoudre le meurtre
Les PJs finiront par être certains que le Magistrat der Kwick est coupable du meurtre de sa femme. Ils peuvent aussi avoir une assez bonne idée de la façon dont il a procédé et du pourquoi. Une confrontation directe avec le Magistrat est dangereuse car c'est un homme puissant. A moins d'avoir des preuves solides, informer les autorités n'apportera pas grand-chose, si ce n'est que les PJ recevront un avertissement contre la diffamation de personnes aussi importantes.
Le confronter directement n'aboutira qu'à des dénégations blessantes. S'il est certain que les PJ sont seuls, il tentera de les soudoyer. Cela présente l'avantage pour les PJ d'avoir une emprise sur quelqu'un de haut placé, ce qui peut s'avérer utile par la suite.
La meilleure solution pour la justice est peut-être d'approcher la hiérarchie du temple de Shallya. Leur présenter leurs soupçons et leurs preuves peut les rendre suffisamment confiants pour agir contre le Magistrat sans danger pour les PJ.

PARTIE II - A la recherche d'un passé

La deuxième partie concerne la recherche de la vérité sur Whitey , que les PJ ont peut-être rencontré en poursuivant Heraldo. Si, pour une raison ou une autre, ils n'ont pas fait cette rencontre, lancez alors Erreur d'identité à un autre moment, et au moins un jour plus tard, commencez la partie II.
Cette partie de l'aventure mettra les PJ en contact avec les services secrets de la ville, les Marcheurs de Brume, et les amènera à affronter l'une des familles dirigeantes de Marienburg. Les PJ sont susceptibles d'être utilisés comme des pions dans un dangereux jeu du chat et de la souris. Rassembler des informations et avoir le courage de les utiliser sera l'arme la plus puissante du joueur.
La partie finale de l'aventure peut prendre un certain nombre de chemins, en fonction des actions des PJ. Cela signifie que les MJ devront peut-être improviser dans une certaine mesure. Cependant, des conseils sont donnés sur les résultats les plus probables et sur les réactions des PNJ aux mouvements des PJ.

Histoire
Il y a trois ans, les van Onderzoeker, l'une des grandes familles de Marienburg, étaient sur le point de s'effondrer. Le chef de famille de l'époque, Rembrand van Onderzoeker , n'avait pas le sens des affaires nécessaire pour que la famille reste l'une des dix familles régnantes de Marienburg, celles qui faisaient partie du Directorat.
De retour d'un voyage à l'étranger, le fils de Rembrand, Thijs, a découvert que son père avait pris un certain nombre de mauvaises décisions commerciales. Les Zolver, une maison de commerce en plein essor, avaient commencé à empiéter sur leurs intérêts commerciaux. En fait, les Zolvers avaient tellement progressé que Thijs craignait qu'ils ne supplantent la position de sa famille et que la maison van Onderzoeker ne tombe. Il a commencé à enquêter sur les Zolver pour découvrir toute faiblesse qui pourrait être utilisée pour saper leur position.
Albers Zolver était l'homme qui avait amené la maison des Zolver au bord du succès ultime. De plus, il l'avait fait avec honnêteté et intégrité. Thijs n'a pas trouvé le moyen de s'opposer à cet arriviste, et lorsque des rumeurs lui ont appris qu'ils étaient sur le point de signer un traité avec ses rivaux, les Van Haagen, il a désespéré.
L'ami et confident de son père, Jaan Tobbius , lui a donné la solution. Le seul plaisir d'Albers Zolver dans la vie était sa famille : une fille, un gendre et deux petits-enfants. Enlevez-les, et non seulement la Maison n'aurait pas d'héritier, mais cela pourrait faire dévier Albers de sa voie actuelle vers le succès.
Thijs a passé au capitaine Claude Bresson , du navire van Onderzoeker Le Guilderstein, un sac de Guilders et lui a dit : "Faites en sorte qu'ils disparaissent. On ne doit plus les voir. Jamais." Le Guilderstein a quitté le port cette nuit-là avec quatre passagers supplémentaires. En mer, la famille a été jetée par-dessus bord. Le père, Marius Steinfield , a survécu et a été secouru par la Colombe Blanche, un baleinier en route pour la mer. L'épreuve avait privé Marius de sa mémoire, et il rejoignit donc l'équipage pour son voyage de trois ans, sans se souvenir des horreurs qui l'avaient amené à ce point.
Comme prévu, Albers a rapidement décliné, consacrant tout son temps et son argent à retrouver sa famille. Deux ans plus tard, il était un mendiant ivre dormant devant la cathédrale de Shallya. Le plan de Thijs et Jaan avait fonctionné, et la Maison van Onderzoeker restait debout. Elle allait être renforcée par la mort inattendue de Rembrand.
Cependant, quelque temps avant la mort de Rembrand, le capitaine Bresson est revenu à Marienburg. Il en avait assez de travailler pour les van Onderzoeker et avait l'intention de démissionner. Il savait cependant que Thijs ne prendrait probablement pas le risque de l'avoir dans les parages, et il a donc entrepris de se protéger. Bresson pensait que Thijs ne voudrait pas que Rembrand connaisse les détails sordides du meurtre et il a donc voulu s'en servir pour se protéger. Il a enquêté sur le passé des personnes qu'il avait tuées et, après avoir pris des notes, il a réussi à les cacher dans le coffre-fort des van Onderzoeker. Il a informé son ami le plus proche que s'il était tué, Rembrand devait être informé de l'emplacement de la lettre. Il a ensuite envoyé un message à Tobbius pour l'avertir de ce fait. Ironiquement, Tobbius était trop occupé pour lire cette lettre alors qu'il organisait le naufrage du Guildersteim. Il ne s'est rendu compte de son erreur qu'une fois que le navire a quitté le quai, et a soudainement essayé de régler les détails.
Arno, l'ami de Bresson, a été tué cette nuit-là. Avant de mourir, il a fait croire à Tobbius que lui seul connaissait le secret de ce qui s'était passé. Néanmoins, Tobbius a fouillé les maisons de la femme et de la maîtresse de Bresson. N'ayant rien trouvé, il a cru l'affaire close. Tobbius et Thijs n'en pensèrent pas plus.

Les Marcheurs de Brume
La rencontre entre les PJs et Whitey avait été observée par un certain Maximillion Verlbelt, membre des services secrets de Marienburg, les Marcheurs de Brume. Max a reconnu Whitey comme étant Marius Steinfield , et, connaissant sa disparition, il avait l'intention de découvrir pourquoi il était revenu. Il l'a suivi, a découvert qu'il a perdu la mémoire et est intrigué par la découverte de la vérité sur cette affaire.
Malheureusement pour les PJs, Max ne peut pas poursuivre l'affaire directement. Il ne veut tout simplement pas que les van Onderzoekers sachent que les Marcheurs de Brume sont impliqués. S'il passait trop de temps à suivre cette affaire, ses supérieurs le remarqueraient et quelqu'un finirait par transmettre l'information aux van Onderzoekers, soit parce qu'ils sont à leur solde, soit parce qu'ils pourraient alors espérer des faveurs en retour.
C'est pourquoi Max a décidé de laisser les PJ faire tout le travail de terrain et prendre les risques, guidés par lui chaque fois que nécessaire. Mais avant tout, il doit faire en sorte que les PJ lui fassent confiance, et leur faire croire qu'ils sont en danger...

Un unijambiste avec un singe
Alors que les PJ sont en train de dîner ou de se promener dans les rues, ils sont abordés par un unijambiste qui fume une pipe. Un singe grimpe sur son épaule, une petite clé autour du cou. Agissant de façon tout à fait naturelle, il dit qu'on lui a demandé de les emmener rencontrer "un ami". Il tend ensuite un sac contenant 10 guilders à l'un des PJ. Il refuse de répondre à toute question, disant que ce serait plus que la valeur de sa vie.
L'homme les conduit à la voie navigable la plus proche où il a amarré une petite barge légèrement délabrée. Une fois à bord, il hisse la voile et descend le chenal. La péniche est confortable et donne l'impression d'être habitée, ce qui n'est pas surprenant puisqu'elle a été achetée pour cet effet. L'homme est en fait un Marcheur des Brumes qui exécute la première étape du plan de Max. Il prend sa place à la barre.
Alors que les PJs approchent d'un pont, l'homme allume sa pipe et donne le morceau de bois brûlant au singe qui saute sous le pont. Là, dans un compartiment caché, il allume les fusibles de deux bombes. Alors qu'ils atteignent le pont, une corde est lâchée par deux hommes. L'unijambiste s'y accroche, se balance loin du bateau (et hors de portée des PJ), et est rapidement tiré en sécurité. Le singe s'accroche à sa jambe pendant qu'il se balance. Les PJ les voient être tirés sur le pont, puis ils se mettent tous à l'abri.
Si les PJ ne sautent pas dans l'eau, ils entendent quelqu'un (Max) leur crier : " Pour l'amour de Manaan ! Sautez !"). Tous ceux qui refusent de sauter du bateau sont pris dans l'explosion qui déchire le bateau. Ces personnes subissent 2 x F5 points de dégâts. Ceux qui nagent (ou se noient) dans l'eau subissent un coup de F1. Max (et ses amis) disparaît rapidement et les gens du quai aident à repêcher les personnages hors de l'eau. Aucune de ces personnes n'a vu le batelier.
Qui est l'unijambiste avec un singe ?
Pour se renseigner sur l'unijambiste, les joueurs vont devoir payer beaucoup de boissons pour au final obtenir assez peu d'informations.
Ce n'est qu'une fois qu'ils ont presque abandonné qu'ils trouvent quelqu'un qui le connaît. Un vieil homme nommé Johann prétend le connaître et est prêt à tout raconter pour une bière et du fromage. "Ah ! J'ai entendu parler de lui. C'est l'un des Marcheurs de Brume. Vous ne le trouverez pas à moins qu'il ne veuille être trouvé." Il refuse d'en dire plus sur le sujet, mais d'autres raconteront des rumeurs sur les Marcheurs de Brume.

Qui garde la garde ?
Alors que les PJs retournent à leur auberge, probablement mouillés et peut-être en sang, ils sont confrontés à une petite foule. La foule observe un groupe d'une vingtaine de Coiffes noires en train de fouiller l'auberge. Les objets que les PJ reconnaissent comme étant les leurs sont jetés dans la rue, et tout ce qui a un tant soit peu de valeur est placé dans une charrette et emporté. Un grand sergent de garde observe paresseusement la foule et dit à ceux qui le demandent qu'ils recherchent des "adorateurs du Chaos, qui complotent pour détruire Marienburg". Les autres membres de la foule expliquent clairement ce qu'il faut faire à ces personnes lorsqu'elles seront trouvées (les suggestions impliquent la corde, le feu et les allumettes). Aucun des gardes ne semble avoir de problème avec cela, et font des commentaires sur le fait de fermer les yeux sur de telles actions publiques.
Bien sûr, ce sont les PJ que la garde recherche. Les PJs sensés s'éclipseront dans l'ombre à ce moment-là. Si vous le souhaitez, le capitaine les reconnaîtra et appellera à l'aide. Les PJs devront alors fuir pour sauver leur vie. Ils devraient s'échapper, mais pas trop facilement. Faites bien comprendre que se rendre est une très mauvaise idée.

Le Marcheur des Brumes
Alors que les PJ se retirent de l'auberge, ils sont abordés par Max, le Marcheur des Brumes. Vêtu d'une grande cape noire, il leur offre à manger et à boire et, si nécessaire, un feu pour se sécher. Il les emmène dans une auberge voisine, où il loue une chambre. En enlevant la cape, il porte les vêtements d'un serviteur d'une riche maison. Il est nerveux et regarde constamment par-dessus son épaule avant de se présenter comme Max. Il leur dit ce qui suit ;
"Vous devez croire que je suis votre ami et que ce que je vous dis est la vérité. Des personnes puissantes de la ville veulent votre mort parce que vous en savez trop sur eux. Des informations qui les compromettent gravement. Ils ne peuvent pas prendre de risques en vous laissant vivre. Ne soyez pas stupide et ne croyez pas que ce sont des paroles en l'air. Ils ont le pouvoir de s'assurer que vous ne parlerez pas. Jamais. Pour autant que je puisse voir, vous n'avez qu'une seule option. Fuir et continuer à fuir. Prenez un bateau pour la Lustrie ou la Norsca et ne revenez pas. Je ne sais pas pourquoi ils veulent votre mort et je ne veux pas le savoir."
Les PJs vont probablement clamer leur ignorance à ce stade, ou croire que Der Kwick est après eux. Max, cependant, s'assurera qu'ils sont dirigés dans la direction qu'il souhaite.
"Vous dites que vous ne savez pas qui est après vous ? Eh bien, vous devez découvrir pourquoi ils veulent votre mort. Une fois que vous aurez cette information, vous aurez une arme pour les menacer." Il baisse la voix. "Tout ce que je sais, c'est qu'ils sont aussi après votre ami baleinier 'Whitey ' depuis qu'il a accosté." Les dénégations ou la confusion seront ignorées comme des déceptions superficielles. "C'est tout ce que je sais. Je dois partir maintenant. Je me mets en grand danger rien qu'en vous parlant."
Toute tentative de suivre Max est inutile. Il s'en rendra vite compte et sèmera ses poursuivants. Si les PJs ignorent les avertissements et ne font aucune tentative d'investigation, les autorités commencent à se rapprocher d'eux. Des carreaux d'arbalètes sont tirées depuis les toits, du poison est glissé dans les boissons, et de manière générale, la vie commence à devenir désagréable.
Max a mis les PJ sur la voie qu'il souhaite qu'ils empruntent. S'ils choisissent d'enquêter sur les raisons de leur danger, ils se mettront ironiquement eux-mêmes en danger. Au fur et à mesure qu'ils avanceront, Max et ses collègues les garderont sous une observation distante. Il ne devrait plus jouer de rôle dans le scénario, à part les "encouragements" mentionnés ci-dessus, jusqu'aux derniers instants. Cependant, si les joueurs se trouvent dans une impasse, vous pouvez le faire revenir dans le jeu. Vous devez veiller à ce qu'ils ne se sentent pas contrôlés par lui.

Rumeurs
En cherchant la vérité, les PJ vont tomber sur diverses rumeurs et commérages. Le MJ doit adapter chaque information à la situation et au personnage.
  • 1 Les Coiffes noires ont vu juste. Ostav est vraiment le neveu du directeur van Haagen !
  • 2 Les Coiffes noires ont tort. Gustav van Haagen était après Ostav . Après tout, Ostav a volé les expéditions de van Haagen...
  • 3 Les Foogers envisagent de s'allier avec les van Haagen contre les van Onderzoekers. Il s'agit simplement de se venger de leur trahison dans diverses affaires.
  • 4 Crispijn van Haagen, l'héritier de la famille, a fait tuer Rembrand van Onderzoeker avant qu'il ne puisse révéler son rôle dans le "commerce illégal de corps". (Cela ne sera chuchoté que nerveusement).
  • 5 Selon certaines rumeurs, Thijs van Onderzoeker aurait l'intention d'épouser Sybil van Haagen, nièce du directeur. Il s'agit d'un arrangement purement commercial destiné à combler le fossé entre les deux familles.
  • 6 Les van Haagen ont la ferme intention de détruire les van Onderzoeker.
  • 7 Les van Onderzoeker ont des problèmes financiers. Thijs "le petit" n'a pas le sens des affaires. Il se fait conseiller par Max den Euwe, de la maison den Euwe.
  • 8 Les van Onderzoeker ont perdu un autre procès contre des marchands du Middenland.
  • 9 La Guilde des dockers et manouvriers menace secrètement de s'en prendre aux van Onderzoekers parce qu'ils auraient commencé à s'associer à la société commerciale Hofbauer-Bodelstein de l'Empire. Ils ont longtemps pris le risque de ne pas utiliser la main-d'oeuvre de la Guilde et cela commence à faire paraître la Guilde faible.
  • 10 Les Marcheurs de Brume ont l'intention de faire tomber la maison de van Scheldt. Le directeur Wessel s'en est rendu responsable en les dénonçant une fois de trop.
A la recherche de Whitey
Max a donné peu d'éléments aux PJ, bien qu'ils connaissent sa description grâce à la rencontre précédente. Demander autour des docks est probablement la meilleure façon pour les PJs de procéder. Une grande partie de ce qui suit se déroule au sein de la communauté baleinière située sur le Suiddock. Pour plus d'informations à ce sujet, consultez l'article sur la chasse à la baleine à la page 9 (Warpstone #9).
Les navires vont et viennent sans cesse, et la tâche s'annonce longue. Cependant, un marin du nom de Kunz, moyennant une petite somme d'argent, leur indique le baleinier "La Colombe Blanche" et leur dit que d'autres personnes ont également demandé Whitey . Kunz est en fait l'un des hommes de Max, qui s'assure qu'ils sont dirigés dans la bonne direction.
Il se peut aussi qu'ils soient dirigés directement vers Godymas .

La Colombe Blanche
La Colombe Blanche est encore en train de décharger sa cargaison, et toute demande de renseignements sera adressée au laconique capitaine Van der Valk . Il est grand, le visage sombre et buriné par de nombreuses années en mer. Sa tenue est impeccable, et à sa ceinture pendent un fleuret d'escrime et un pistolet. Aucun autre membre de l'équipage n'est présent, le déchargement étant effectué par des membres de la guilde des débardeurs. Il confirme qu'il avait un membre d'équipage appelé Whitey mais qu'il n'a pas signé pour un autre voyage. La seule aide qu'il donne est "regardez où il y a de la bière, ou demandez à Godymas ". Il n'a plus de temps à consacrer aux PJ. Tout autre baleinier ou local saura qui est Godymas .

Une petite diversion
En quittant la Colombe Blanche, les PJs verront deux hommes costauds se disputer avec l'un des dockers. Ils déchirent un morceau de papier en criant "ça t'apprendra" et commencent à le battre. L'homme s'appelle Rip Otter et il n'est pas membre de la guilde des débardeurs. Un fait que les deux représentants de la guilde, Boris et Alex , veulent lui faire comprendre. Littéralement.
Si les PJs interviennent, on leur dira que ce sont les affaires de la guilde, et qu'ils devraient se mêler de leurs affaires. S'ils aident Rip, ils se trouveront un ami. Malheureusement, ils se retrouveront aussi avec un ennemi puissant et facile à contrarier, la guilde des débardeurs. A vous de voir comment cela affectera votre jeu.

Godymas
Godymas est un clerc de Manann qui s'occupe du sanctuaire de Suiddock utilisé principalement par les baleiniers (voir page 9 et image page 25, Warpstone #9). Les personnages doivent faire preuve de respect dans le sanctuaire, et des dons de quelques pièces de cuivre seraient appréciés. Il ne connaît pas Whitey , mais leur recommande d'essayer Hans Voger ou Chekov , tous deux marins de La Colombe Blanche. Voger se trouve chez Ho Kong, et Chekov chez Beatrice . Alternativement, ce soir, de nombreux marins seront au combat.
S'ils manquent de respect à Godymas ou au sanctuaire, ils se seront rendus la vie difficile. La seule autre façon de procéder est de demander sur les quais. Ce sera un long processus, avec de l'argent à verser pour des pots-de-vin, certains fournissant de fausses informations. Mettez les PJ dans l'embarras avec un pickpocket ou une bagarre dans un bar, et faites comprendre que leur manque de respect a fait le tour du monde. Mais quelqu'un finira bien par connaître Voger ou Chekov .

Ho Kong's
Ho Kong's est une fumerie d'opium située dans un petit entrepôt. Des couchettes en bois bordent les murs principaux, remplies par des marins et des personnes mieux habillées qui s'encanaillent. D'autres encore sont allongés sur le sol. Un nuage flotte dans l'air et des serviteurs nippons répondent aux besoins des visiteurs. Dans une pièce annexe, quatre gardes armés jouent aux cartes. Tout le monde doit laisser son arme à la porte d'entrée, et le propriétaire, Kim DiSong , insiste pour que l'argent soit payé à l'avance.
Voger est là, défoncé à l'opium et heureux de parler à n'importe qui. Il confirme qu'il connaît Whitey et leur dit que c'est un homme triste. Voger parle surtout de Jake , un marin qui s'est perdu en mer, et il faudra l'inciter constamment à rester sur le sujet. Il leur recommande de parler à Terather , car elle leur parlera de Whitey . Il ne sait pas où on peut la trouver.

La Maison Flottante de Beatrice
La Maison Flottante est un hébergement de nuit sale et bon marché, fréquenté par les marins qui reviennent de leurs voyages en mer. La porte est ouverte par Béatrice, une femme d'une trentaine d'années, autrefois séduisante. Son visage est gravement meurtri, bien que beaucoup de maquillage ait été appliqué pour tenter de le dissimuler.
L'endroit est sordide, les chambres contiennent des marins, des femmes et quelques garçons. Béatrice ne veut pas les aider, même pour de l'argent, niant la présence de Chekov . Seule la menace de voir les PJ se déchaîner dans la maison à sa recherche l'amènera à leur dire où il se trouve.
Chekov est endormi dans un lit avec deux femmes, et attaque toute personne qui le réveille. Il hurle et se bat férocement, et il faut le tenir pour qu'il se calme. Il connaît Whitey et ne l'aime pas, bien qu'il admette à contrecoeur que c'est un bon marin. Il fait un signe de protection contre le mal et raconte comment il a été trouvé. "A deux jours de la ville, nous avons vu les mouettes nous tourner autour. Van der Valk a regardé à travers sa lunette et a ordonné de descendre la chaloupe. On a ramé et Wilheim a sorti Whitey de la mer. Pas de chance, je dirais. On a perdu douze hommes. Je n'oublierai jamais cette baleine de Khorne qui a fait couler le bateau de Jake ."
L'homme prétend n'avoir aucun souvenir, et le garçon de cabine Pitt le nomme "Whitey ", "d'après le bateau, vous voyez". Il sait qu'un combat se déroule sur le Rayon de Sel et suggère que Whitey pourrait s'y trouver. Sinon, il n'a aucune idée de l'endroit où Whitey pourrait se trouver.

Le Rayon de Sel
Ce soir-là, sur le Rayon de Sel, un combat de coqs est organisé. Un ring a été installé dans la cale pour que les spectateurs puissent le voir depuis le pont supérieur et inférieur. Deux gardes se tiennent au bas de la passerelle tandis que le second prend le droit d'entrée (l Gil). En haut, on vend du rhum. Le capitaine surveille les réjouissances en se tenant à l'écart. L'ambiance est bruyante, d'autant plus que la quantité d'alcool consommée augmente. Cependant, les bousculades sont généralement de bonne humeur, car la boisson est bonne et le capitaine fait rapidement sortir les fauteurs de trouble par son équipage.
Il y a dix combats, et l'équipage prend l'argent pour les paris. En général, le favori est à égalité, tandis que le challenger est à 3:1 ou 2:1. La plupart des combats sont truqués, et le challenger gagnera le deuxième et le neuvième combat. Dans le dernier combat, la cote est de 4:1 pour le challenger, et l'équipage a passé la soirée à répandre des rumeurs selon lesquelles ce coq est susceptible de gagner. Il ne gagnera pas.
À un moment donné, alors que les PJ sont à bord du Rayon de Sel, un grand marin en état d'ébriété (Lars ) percute le plus grand PJ. Il commence immédiatement à menacer le PJ, le traitant de lâche et de pire encore. Des paris sont rapidement lancés pour savoir qui va gagner le combat, et une grande foule se rassemble. Si les PJ se retirent du combat, ils devront faire face à une foule hideuse. La seule forme de combat acceptable est l'utilisation des poings, sans armure d'aucune sorte.

Wilheim
Sur le Rayon de Sel, ils trouveront Wilheim, qui était avec Whitey la nuit où il a vu les PJs et qui confirmera l'histoire de Voger. Il pense que la mer a réclamé une partie de l'âme de Whitey , "en paiement du fait qu'il l'ait laissé vivre". Quand il l'a sorti de l'eau, il jure avoir vu une créature nager en dessous de lui. A plusieurs reprises, il l'a entendu crier dans son sommeil, et il a mentionné le nom d'Ella plusieurs fois.
Il raconte également une histoire survenue plus tôt dans la journée, lorsqu'ils ont vu les PJs. Ils marchaient le long des docks quand un homme ivre a commencé à les suivre. Ils ont fini par se retourner pour l'effrayer mais il a sauté aux pieds de Whitey et a commencé à implorer son pardon. Whitey a dit qu'il ne le connaissait pas, et après qu'ils l'ont fait partir, il s'est éloigné en titubant. Wilheim dit que c'était un homme trapu, chauve, avec un nez d'ivrogne. Il lui manquait deux doigts à la main gauche et il était vêtu d'un manteau délabré portant les armoiries de la Guilde des pilotes et des marins. (Il s'agit de Titus Racce .) Wilheim devine qu'il s'agit probablement d'un Pilote, car il porte également un médaillon de Saint Olovald.
Quand Whitey a vu les PJs, il est devenu un peu étrange et s'est enfui pour voir Terather . Elle est une Elfe qui évite sa propre espèce. D'ailleurs, elle évite presque tout le monde. S'ils le convainquent qu'ils ne veulent pas de mal à Whitey (ou s'ils le font boire), il leur donnera l'adresse de Terather .

L'homme ivre
Titus Racce est l'homme qui a supplié Whitey de lui pardonner sur les quais. N'importe quel pilote ou représentant de la guilde des pilotes et des marins pourra le leur dire d'après la description de Wilheim. Ils diront également qu'il a été expulsé de la guilde car son ivresse le rend totalement inemployable. Un petit pot-de-vin à la guilde permettra d'obtenir son adresse.
Titus vit dans le grenier d'une maison sale et délabrée. Les huit pièces sont louées à des marins, et Titus est le locataire le plus ancien. Le propriétaire a la goutte et ne monte jamais à l'étage. Des rats courent dans les couloirs et il y a une odeur persistante d'urine.
Si les PJ viennent directement ici après avoir parlé à Wilheim, ils découvriront que Titus vient de se pendre.
Il est suspendu aux chevrons et est presque mort. En le détachant, ils pourront lui poser une ou deux questions avant qu'il ne meure. S'ils arrivent plus tard, il sera froid.
Titus était l'un des marins du Guilderstein qui a jeté les Steinfields par-dessus bord. Depuis lors, il a été rongé par la culpabilité. Le fait de revoir Whitey l'a poussé à bout. De retour à Marienburg, il est devenu à la fois un pilote et un ivrogne. Il n'a pas d'amis, mais si on l'interroge, le propriétaire et la guilde pourront tous deux révéler que le dernier navire sur lequel il a servi avant que "sa chance ne tourne mal" était le Guilderstein.

Terather
S'ils n'ont pas réussi à obtenir l'adresse auprès de Voger, il est assez facile de l'obtenir dans la rue. Terather (voir page 12, Warpstone #9) est une sorte de légende locale et est volontiers évitée. La première fois que les PJs s'approcheront de sa maison, Whitey sera sorti acheter des provisions. S'ils observent, ils le verront revenir et pourront l'assaillir.
S'ils frappent à la porte, Terather leur dira qu'elle est ouverte. L'intérieur est très sombre. Les fenêtres sont recouvertes de lourds rideaux, et des draps de mousseline pendent du plafond, diffusant le peu de lumière qui émane du feu. Une fois dans la pièce, elle demande sans détour ce qu'ils veulent.
Elle est devenue amie (dans une certaine mesure) avec Whitey , sentant que sa perte, quelle qu'elle soit, est en quelque sorte similaire à la sienne. Elle pense qu'une fois qu'ils seront retournés à Marienburg, son passé le rattrapera ; c'est son destin. Elle répond honnêtement aux questions des PJ, persuadée que de toute façon, le résultat sera le même.
Elle leur dit qu'il est un homme très perturbé, "hanté par les fantômes". Elle pense qu'il lui est arrivé quelque chose de terrible dont il ne supporte pas de se souvenir. En mer, elle le trouve souvent en train de fixer les eaux, comme s'il cherchait quelque chose. Lorsque le bateau de Peter a été perdu, il était l'un des trois à s'échapper. Alors qu'elle le sort de l'eau, frissonnant et ensanglanté, il dit : "Je ne peux pas les trouver. Ils sont partis... je dois trouver... le Guilder..." Il a alors prononcé le nom de "Stein". (Elle s'est trompée dans ses souvenirs. Ce qu'il a dit était Guilderstein, le nom du navire) Il s'est ensuite évanoui. Elle a aussi remarqué qu'il porte une alliance, et l'a aussi entendu crier le nom d'Ella dans son sommeil.

Whitey
Lorsque Whitey revient, il est d'une hostilité maussade à leur égard. Il ne se souvient pas d'eux de l'autre nuit et n'a rien de plus à leur dire. Il pense d'abord qu'ils sont associés à l'homme qui l'a supplié de lui pardonner (il ne se souvient pas d'une description mais dit que Wilheim était là. Il sait que Wilheim sera présent lors du combat sur le Rayon de Sel). Il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé avant de se réveiller sur La Colombe blanche. Il est manifestement confus quant à son désir de connaître son passé. Il craint profondément d'apprendre quoi que ce soit, car un sentiment d'horreur à propos de tout cela se glisse parfois dans ses rêves.
Le seul indice de quelque valeur est son alliance un peu particulière. Elle est en argent et l'une de ses parties est en forme de vague. Elle est fermement fixée à son doigt et il faudra un certain effort pour l'enlever. A l'intérieur se trouve le symbole du bijoutier qui l'a fabriquée. Si les PJ l'emportent avec eux, Terather insiste pour qu'ils le lui rapportent.

L'hypnotiseur
Les PJ peuvent peut-être convaincre Whitey d'aller voir un hypnotiseur. Si c'est le cas, Paulus der Keller est le premier sur la liste. Paulus est un hypnotiseur de grand talent qui amènera doucement Whitey à la transe. Cependant, la douleur des souvenirs est trop forte et on ne peut rien obtenir de lui. Il ne crie qu'un seul mot : "Guilderstein".
Une fois qu'ils ont parlé à Whitey chez Terather , il ne prend plus part au scénario jusqu'à la fin. Il se terre dans la ville et ne refait surface que pour prendre la mer lors du prochain voyage. Cependant, il contactera Terather de temps en temps. Si nécessaire, il peut être utilisé pour aider les PJs de la manière que vous jugez appropriée.

Recherche d'un Guilder
Les informations générales sur le Guilderstein sont rares. La plupart savent qu'il a été perdu en mer dans une tempête il y a environ six mois. Le Capitaine était connu localement comme étant généreux, et la rumeur veut qu'il ait donné une grande partie de son argent à l'orphelinat de St Rutha. Beaucoup savent également que le second capitaine Tanner , "un fauteur de troubles et pas un faux", travaille comme manutentionnaire après avoir été licencié par le capitaine. Il existe une ou deux rumeurs selon lesquelles les propriétaires n'auraient pas subi de perte lors du naufrage du bateau. Ils n'auraient jamais chargé la vraie cargaison et l'auraient plutôt vendue ailleurs. Il est également dit que l'équipage aurait volé le bateau et navigué jusqu'à Sartosa, et que les histoires de naufrage étaient simplement destinées à cacher l'embarras des propriétaires.

Godymas
Le prêtre connaît les informations ci-dessus sur le "Guilderstein". En outre, il sait que le capitaine Claude Bresson avait de nombreuses dettes de jeu. De plus, Tanner ne peut obtenir de travail sur aucun navire car il est connu pour être insubordonné.
Alors que les PJs s'apprêtent à partir, la voix de Godymas résonne dans le squelette de la baleine : "Ce navire était là quand j'ai visité le royaume du Corbeau. Je l'ai vu naviguer sur ses mers." (Traduction : J'ai rêvé du Guilderstein et j'ai vu la mort.) Il se retire dans son sanctuaire et ne donne pas plus de détails.

Les autorités portuaires
Les autorités portuaires, situées sur l'île de la Haute Tour, peuvent donner aux joueurs un certain nombre de pistes intéressantes. Cependant, ils sont accueillis par Henri Werner , un employé de bureau qui s'ennuie et s'occupe en lisant le livre "Le comportement le plus étrange des étoiles, des cieux et des comètes" de Halle van Bope. Il les informe qu'ils doivent remplir un formulaire de demande. Le prix est de 1Co et s'ils reviennent dans quatorze jours, l'information sera prête. Un pot-de-vin adéquat permettra d'obtenir les informations en moins d'une heure, bien qu'il ne puisse fournir que des informations limitées.
- Le Guilderstein appartenait aux van Onderzoekers (une des dix familles régnantes de Marienburg). C'était un vieux navire. Beaucoup ont dit qu'il aurait dû être abandonné il y a des années.
- Le Guilderstein, pour son avant-dernier voyage, est parti le même jour que la Colombe Blanche.
- Il se rendait à Bilbali pour récupérer sa cargaison et était vide lorsqu'il a coulé. Henri se souvient de rumeurs selon lesquelles les Foogers (une maison de commerce du Directorat) ont dû payer une importante indemnité d'assurance.
Quiconque possède des compétences en astronomie et s'intéresse au livre peut apprendre d'Henri que le capitaine Bresson avait l'intention de prendre sa retraite après ce qui s'est avéré être ce voyage. Il ignore toute autre personne car elle ne mérite pas son temps précieux.
Henri dit qu'il est possible d'obtenir plus d'informations auprès du service d'enregistrement des navires et des licences, situé de l'autre côté du bâtiment. Un greffier plus serviable cherchera dans ses archives les détails officiels du Guilderstein. Cependant, la tâche s'avère plus difficile. Tous les documents semblent avoir disparu, et il ne reste qu'un "bordereau d'emprunt". Celui-ci indique que les documents ont été prêtés au greffier Gheist , une personne dont les autres greffiers n'ont jamais entendu parler. La veuve du capitaine Ursula, la femme de Claude Bresson , s'est remariée mais vit toujours dans la même maison. Son mari marin est là quand les PJs arrivent. Il ne reste rien des affaires de Claude. Ils vont passer la conversation à insulter la mémoire du capitaine. Elle dit qu'il a joué tout son argent et qu'il se faisait toujours renflouer par Rembrand van Onderzoeker . Quand il était à Marienburg, il ne rentrait presque jamais à la maison, passant son temps dans diverses auberges et bordels. Elle se plaint d'avoir été séduite par son "doux accent breton". La vérité est que pendant la plus grande partie de leur mariage, ils ne se sont pratiquement jamais vus. Lorsqu'il rentrait en ville, il restait chez sa maîtresse Isabel . Ursula n'a aucune idée que Claude avait une maîtresse (et ne se soucie pas que cette information lui soit donnée).
La nuit où son bateau a coulé, la maison a été cambriolée. Tout a été fouillé et de nombreux objets ont été pris dans son bureau, bien qu'elle ne sache pas exactement lesquels. Elle dit que la plupart de ses affaires étaient sur le bateau.

Tanner
Autrefois second du capitaine, Tanner travaille maintenant comme manutentionnaire. C'est un homme amer, sans famille, bien qu'il ait quelques amis buveurs. En fait, sa vie s'est dégradée après son licenciement du Guilderstein. Il est amer à ce sujet et, avec un peu d'encouragement, il peut être persuadé de parler.
Il a été renvoyé pour s'être disputé sans cesse avec le capitaine qui s'est assuré qu'il ne pourrait pas obtenir un emploi sur un autre navire. Il ne dira pas sur quoi ils se disputaient, mais seulement que le capitaine Bresson "n'était pas un homme bien". Il a également entendu dire que le capitaine devait beaucoup d'argent aux van Onderzoekers. Si on lui demande, il confirme qu'il y a environ trois ans, le bateau transportait des prisonniers, mais qu'une fois arrivés à Margritta, ils ont disparu. Cependant, ils auraient pu être déposés à Bilbali. Il n'a vu qu'un homme, mais il a entendu des voix d'enfants.
Il a entendu de nombreuses rumeurs selon lesquelles les van Haagens avaient en fait coulé le Guilderstein dans le cadre de leur rivalité commerciale.

Les bijoutiers
N'importe quel bijoutier pourra identifier le marquage de la bague comme étant l'oeuvre de Stew Underson , un Halfling du quartier de Winkelmarkt. Underson est un vieux Halfling qui en est à sa dernière semaine de travail. Il se prépare à se rendre au moot pour prendre sa retraite. Ses fils ne sont pas intéressés à suivre son métier et la bijouterie va devenir un tanneur. Underson est un vieil homme vif et amical, qui offrira aux PJ du gâteau, de la tisane et de l'herbe à pipe. S'ils sont sympathiques, il les invitera à dîner, où il racontera volontiers des histoires pendant des heures.
Il se souvient clairement avoir fabriqué une alliance il y a six ou sept ans pour un jeune couple. Il ne se rappelle pas vraiment à quoi ils ressemblaient, ni leurs noms, mais il sait que les bagues étaient une paire qui s'assemblait. L'anneau de la femme avait un simple motif de hibou gravé à l'intérieur. Si on lui demande, il devine que cela signifie qu'elle était une adepte de Verena.
Temple de Verena (voir MAR)
Demander un clerc de Verena nommé Ella ne mène nulle part. Soit il n'y en a pas, soit les clercs ne sont tout simplement pas intéressés. S'ils demandent Ella (Zolver) ou disent qu'elle a peut-être disparu il y a trois ans, ils seront dirigés vers Helana Tynus, un clerc supérieur. Cette femme de soixante ans, majestueuse et intelligente, était la tutrice d'Ella et sera intéressée par les raisons de leur demande. A moins qu'ils ne la contrarient, elle dira ce qu'elle sait.
"Ella Steinfield était une femme très intelligente qui aurait pu aller loin. Elle était une ecclésiaste très consciencieuse, et avait commencé une formation en droit, une matière qu'elle avait étudiée à Altdorf, je crois. Ils n'étaient à Marienburg que depuis quelques mois, s'y installant pour être plus près de leur famille. Elle avait deux enfants et je sais que son mari travaillait à l'auberge de la Cour. Après qu'elle n'a pas fréquenté le Temple pendant quelques jours, j'ai envoyé un initié chez elle, mais il n'y a pas eu de réponse. Nous avons supposé que la famille avait déménagé. Les voisins ne savaient rien, alors nous avons supposé qu'il s'agissait d'un déménagement soudain".
Elle peut également fournir une adresse où Ella a vécu. En outre, elle offrira aux PJ toute l'aide qu'elle pourra leur apporter. Elle ne sait pas où se trouvent les membres de la famille d'Ella, mais elle peut indiquer que son nom de jeune fille était "Zolver".

Registre des mariages
L'acte de mariage du couple est également disponible au Temple de Verena. Il y a trente Ella répertoriées pour la période durant laquelle l'alliance a été fabriquée. Les adresses données ne sont pas suffisantes pour retrouver la trace de l'une d'entre elles. Ce n'est que s'ils ont un autre indice qu'ils trouveront le bon registre, comme indiqué ci-dessus.
Si les PJ ont réussi à mettre la main sur ce registre sans se renseigner sur Ella auprès des clercs, cela devrait les inciter à le faire. Cela peut également inciter les PJ à rechercher Otto Greec à Paleisbuurt, une activité qui prendra une journée entière.

Otto Greec
La recherche d'Otto Greec prend du temps. Otto est mort depuis deux ans et son fils vit dans la maison. Il se souvient vaguement que son père parlait des Steinfield, mais n'a aucune idée de l'endroit où ils vivaient. Il pense que son père était ami avec le père de la femme. Il pense aussi qu'elle était clerc.
Les auberges de justice
Situées dans le quartier de Paleisbuurt. Il faudra aux PJs une demi-journée (et trois Guilders) pour être finalement dirigés vers la personne qui peut les aider. Il s'agit d'un clerc principal très arrogant qui dit "oui, Herr Steinfield a travaillé ici" et "non, il ne le fait plus". Les personnes qui persistent à poser des questions seront dirigées vers Stefan , qui ne sera autorisé à parler que pendant sa pause déjeuner.
Stefan sait que Marius ne s'est pas présenté au travail, il y a des années. Il est allé à la maison mais il n'y avait aucune réponse. Marius faisait toujours de son mieux au travail parce qu'il sentait qu'il avait quelque chose à prouver. Il avait obtenu ce travail grâce à des contacts, quelqu'un de haut placé dans une entreprise appelée Zolver Mercantile Imports & Exports. Il le sait parce qu'il a vu par hasard la lettre qui avait été écrite au Magistrat de Kwick, lui demandant de donner le poste à Marius. Marius ne le savait pas au départ et a été furieux quand il l'a découvert.
Importations et exportations de Zolver Mercantile
En vérifiant les registres de la bourse d'import-export, les PJs verront que l'entreprise a fermé il y a quatorze mois. Aucune raison n'est donnée. Bien que le directeur de la société soit Albers Zolver , tous les formulaires sont signés par Anders Anderson . Le greffier de service, si on lui demande, suggère que c'est parce que le directeur est mort ou s'est enfui. D'autres papiers sont manquants ou ont été transférés au tribunal. L'adresse est maintenant celle d'un prêteur sur gages.

Retour à de Kwick
La décision d'approcher de Kwick dépend de la façon dont s'est déroulée la première étape de ce scénario. De Kwick devait une faveur à Albers Zolver , car il avait déjà donné du travail à son frère, Jan, lorsque celui-ci en avait besoin. Cependant, Jan de Kwick s'est avéré être irresponsable et indigne de confiance. Personne (y compris le magistrat) n'est bouleversé lorsqu'il disparaît (les rumeurs disent que c'est avec son voisin).
Le magistrat connaissait Zolver car leurs épouses étaient des connaissances. Cependant, Zolver s'est retiré de la vie sociale après la mort de sa femme. Il n'a jamais entendu parler en mal de Zolver et n'a aucune idée (et ne se soucie pas) de l'endroit où il se trouve maintenant. Il a entendu dire que des membres de l'entreprise sont toujours impliqués dans des actions en justice (voir "L'entreprise" ci-dessous).

Le retour de Max
Il s'agit d'une rencontre facultative, à utiliser si les PJ commencent à se sentir en sécurité et à prendre leur temps. Un homme encapuchonné heurte l'un des PJ (le plus petit) et tous deux tombent à terre. Derrière une fausse barbe, l'homme, visiblement effrayé, murmure : "Des tueurs vous suivent. Tu dois faire attention, tu es proche". Le personnage le reconnaît comme étant Max, qui s'empresse de crier des injures et s'en va en grognant.
En effet, les PJs vont maintenant remarquer qu'ils sont suivis. Deux hommes discrets les suivent à une bonne distance. S'enfuir les perdra et s'approcher les effraiera. Les deux hommes ont été engagés par l'un des associés de Max (un petit homme bien habillé) pour suivre les PJ mais sans entrer en contact avec eux. L'un d'eux devait rapporter leurs mouvements à l'homme ce soir au Perchoir du Pélican. Ils ont été payés 2GU à l'avance et devaient en recevoir trois autres à l'auberge. Aucun d'eux ne sait rien de plus. Bien sûr, l'homme qui a payé n'a pas l'intention de se présenter pour écouter leurs rapports.

La maison vide
La maison est située dans le quartier de Paleisbuurt. Elle a l'air délabrée et les fenêtres sont suffisamment sales pour qu'on ne puisse pas voir grand-chose à l'intérieur. La porte d'entrée est fermée à clé. L'intérieur sent le moisi, le froid et l'humidité, et une fine couche de poussière recouvre tout. Il y a une nette impression de vie interrompue dans le flux de l'esprit. Les brèves descriptions suivantes devraient suffire à la plupart des PJ ; les MJ sont libres d'improviser d'autres détails si nécessaire.
Le couloir : La cape et les chapeaux pendent encore à des crochets sur le mur.
Étude : Dominé par une grande fenêtre. Le bureau a été dégagé, et un mur a deux tabourets devant lui. À l'extrémité opposée se trouve un chevalet d'artiste sur lequel est jetée une grande couverture rouge. Le chevalet porte les mots "Propriété de Jacob Tol . Bas les pattes. " griffonnés sur l'un des pieds. Des morceaux de peinture éclaboussent les alentours.
Toute la famille (y compris Albers) se faisait peindre ici par l'artiste local Jacob Tol . Tol est entré par effraction et a récupéré son matériel et le tableau quelque temps après la disparition de la famille.
La cuisine : La nourriture a pourri depuis longtemps dans les placards et on peut voir des traces de rats. Un test d'I montre que l'une des fenêtres a été forcée. Cela a été fait par Jacob Tol quand il est venu chercher son matériel. Cependant, il n'a pas pu le faire sortir par un si petit espace et a donc été obligé d'utiliser la porte d'entrée.
Salon : Les objets de l'étude ont été déplacés dans cette pièce, ce qui la rend encombrée. Dans un coin se trouve un petit autel dédié à Verena. Deux chaises confortables se trouvent devant la cheminée froide, avec des jouets en bois peints posés sur le siège de l'une d'elles. Sur le sol se trouve une pile de lettres jaunies. La plupart d'entre elles proviennent de connaissances d'Altdorf et contiennent des nouvelles et des ragots sans intérêt, mais l'une d'entre elles provient d'Albers Zolver (Document du joueur 1) et contient un certain nombre d'indices importants.
Albers Zolver
21/3

Ma fille chérie,
J'espère que toi, Marius et les enfants êtes en excellente santé. Gardez les petits à l'écart de ce brouillard, il ne leur fera aucun bien. Anders t'envoie ses salutations. Il essaie toujours de nous convaincre de venir dîner à nouveau. Je suis poli, mais je ne pense pas pouvoir braver à nouveau le strudel de Marleen.
Pour en venir au fait. Je crains bien de ne pas pouvoir assister à la prochaine séance. Toutes mes excuses, mais je dois me rendre en Bretonnie dès que possible. (Je sais que Jacob est le neveu d'Anders, mais je le trouve toujours aussi fatigant !) Les van Onderzoeker essaient délibérément de détruire mes intérêts là-bas. Depuis que j'ai refusé l'alliance avec Rembrand, ils ne cessent de me talonner. Il semble que plus nous avons de succès, plus les autres acteurs du secteur sont inciviques. En effet, la dernière approche de Tobbius, le laquais de Rembrand, était presque une menace. Un représentant de Van Haagen m'a approché pour une alliance. J'y réfléchis car Rembrand commence à m'inquiéter.
Pourtant, c'est le but des affaires, n'est-ce pas ?
J'aimerais que vous ou Marius reconsidériez mon offre de rejoindre la société, elle sera à vous un jour après tout. Ah bah ! vous avez déjà entendu tout cela, alors excusez les divagations d'un vieil homme.
Je vous verrai à mon retour. Je vous embrasse,

Albers
Il y a aussi une lettre du lieu de travail de Marius (document de joueur 2).
Scribe principal
Cour de l'auberge,
Marienburg
2ème Kaldezeit

Cher Monsieur,
J'ai le plaisir de vous informer que vous avez prouvé que vous êtes un membre précieux du personnel et qu'à partir du 13e Kaldezeit, vous devrez remplir toutes les fonctions que l'on attend de vous de manière franche et confidentielle, comme il sied à ce poste, et je suis sûr que vous comprenez qu'en tant que greffier d'auberge, vous devrez respecter les normes et le degré de professionnalisme les plus élevés.
Tous les autres détails seront conformes aux règlements standard. et je vous renvoie à la section 18, paragraphes 17. 134 : section 21 paragraphes 12 (sous-section x-xii, xx), 23, 24 : sections 22, 28, 31, 54 dans leur intégralité et 55, paragraphes 23 à 45.

Lea Zarkvalt
Marius Steinfield,
Paleisbuurt
Marienburg

La chambre principale : Elle présente des signes de lutte, avec une chaise renversée et divers objets de la coiffeuse éparpillés sur le sol. Une épée bon marché gît sur le sol à côté du lit défait. Sous le lit se trouve un centime Estalien, abandonné par l'un des ravisseurs (ils étaient marins).
Des chambres plus petites : Deux chambres d'enfants, chacune contenant un lit simple. Sur le sol de l'une d'elles se trouve une petite ferme de jouets couverte de poussière, dans laquelle un certain nombre d'animaux en porcelaine sont écrasés, à peu près dans la zone qu'une botte pourrait couvrir. Au-dessus du lit de l'un et de l'autre est suspendue une petite porte en paille qui offre aux enfants la protection de Morr contre les mauvais rêves.

Voisins, tout le monde a besoin de biens...
Interroger les voisins révèle peu de réponses. Aucun d'entre eux ne se souvient avoir entendu ou vu quoi que ce soit il y a si longtemps, supposant que la famille avait l'intention de revenir puisque le propriétaire n'a jamais loué la maison. En effet, Zolver est propriétaire de la maison. Les voisins voient de temps en temps un vieux mendiant sale venir à la maison, mais il est maintenant chassé.
C'est Zolver qui revient par tristesse. Une ou deux personnes ont également vu le même mendiant traîner dans les environs.
Anton Trosk, un vieux domestique de l'autre côté de la rue, se souvient du cambriolage de la maison. Il était en train de jeter ses ordures quand il a entendu des jurons et a vu la porte des Steinfield s'ouvrir de l'intérieur. "Un jeune trublion à l'air méchant est sorti avec un tableau sous un bras et un sac sous l'autre. Je l'ai chassé. Comme à l'époque de la marine ! J'ai failli lui arracher la tête avec mon bâton. J'ai réparé la serrure cassée, car je savais qu'ils étaient partis. Oh non ! Je n'ai pas regardé à l'intérieur, ce n'est pas mon affaire." C'était Jacob Tol qui récupérait le tableau. La rencontre avec le vieil homme l'a tellement effrayé qu'il n'est pas revenu chercher le chevalet.

L'artiste
Les PJ auront, je l'espère, compris que le tableau est leur chance de confirmer que Whitey est Marius Steinfield . La lettre donne également un indice sur le fait que Jacob a un lien avec Albers Zolver . Vivant dans ce que l'on appelle localement le "quartier des artistes" du district de Kruiersmuur, Jacob Tol est un artiste qui connaît des temps difficiles.
À la fin de la vingtaine, il est devenu dépendant du Délice de Ranald, dont l'attrait l'a ruiné et lui a fait perdre tous ses amis. Actuellement, il vit dans une maison en ruine, ayant mis en gage tout ce qu'il possède. Il doit une grosse somme d'argent au propriétaire des Trois Guilders, Gideon Scheepscheers , et vit dans la crainte perpétuelle de ses sbires.
Lorsque les PJs frappent à la porte, ils entendent un glapissement de peur et le bruit de quelqu'un qui descend maladroitement les escaliers. Le silence s'ensuit. Les PJ devront entrer par effraction pour pouvoir parler à Jacob qui se cache sous l'escalier. Lorsqu'ils le trouvent, en loques et terrifié, il s'écrie : "Je n'ai pas d'argent !".
Jacob sera heureux de parler aux PJs tant qu'ils lui fourniront de l'argent. Sans cela, d'abord il ne parlera pas (sauf s'ils lui donnent du Délice de Ranald), et ensuite ils ne pourront pas le faire taire. Il a été engagé pour peindre les Steinfields par son oncle Anders Anderson il y a trois ans. Anders était le principal employé de la société appartenant à Albers, Zolver Mercantile Imports & Exports. Un jour, il s'est présenté à une séance et il n'y avait personne. Il a fini par avoir besoin d'argent et s'est introduit par effraction pour récupérer son matériel. Il a été chassé et chaque fois qu'il y est retourné, il a revu le vieil homme qui avait couru après lui. La photo à moitié terminée a été prise par Gideon Scheepscheers , un prêteur sur gages. Jacob connaît l'adresse de son oncle, car il essaie régulièrement de lui soutirer de l'argent (et échoue).

Aux Trois Guilders (voir MAR)
Le propriétaire de ce prêteur sur gages, Gideon Scheepscheers , admet avoir des objets mis en gage par Jacob Tol . Tol lui doit vingt-quatre Guilders mais vend le tableau seul pour 4GUs. Le tableau, bien qu'il soit légèrement endommagé, montre que Tol a beaucoup de talent. Whitey est facilement reconnaissable à son portrait, debout derrière sa femme et ses deux enfants et à côté d'Albers Zolver .

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Plusieurs indices peuvent orienter les PJ vers les familles van Onderzoeker & van Haagen. A un moment donné, les PJ peuvent prendre l'initiative d'enquêter sur elles,

Les van Onderzoeker
Visiter les van Onderzoeker est une erreur. Les approches seront repoussées par le personnel et ce n'est que s'ils sont très insistants ou menaçants qu'ils pourront voir quelqu'un d'important. Invariablement, ce sera un Tobbius calme et imperturbable. Il niera tout acte répréhensible, dira qu'il connaissait et admirait Albers, et ajoutera que sa société n'était pas une menace mais qu'il était judicieux d'acheter ses actifs une fois qu'il était affaibli. Il a des gardes qui attendent à l'extérieur de la pièce.
Bien sûr, sous le calme extérieur, les cloches du temple sonneront. Une mauvaise action qu'il pensait avoir balayée sous le tapis a refait surface. S'il soupçonne le groupe d'être un tant soit peu proche de la vérité, il commencera à préparer sa chute. Cela accélérera considérablement le rythme du scénario. Ses efforts seront sérieux, et non pas les petits "encouragements" que Max leur a prodigués. Ils seront suivis, attaqués par des laquais, leur tête sera mise à prix, leur chambre sera réduite en cendres et des assassins seront envoyés à leur poursuite. C'est dur, mais il doit en être ainsi. Ils se heurtent à certaines des personnes les plus puissantes de Marienburg et doivent en être conscients, les joueurs doivent avoir l'impression d'être réellement en danger.

Les van Haagens
Si les PJs tentent de parler aux van Haagens, ils auront du mal à joindre quelqu'un d'un peu important. La plupart des employés leur recommanderont d'écrire une note expliquant leurs intentions, et que celle-ci sera transmise. S'ils font cela et mentionnent Albers Zolver , ou le fait qu'ils pourraient avoir des informations sur les van Onderzoekers, une rencontre sera organisée avec Anton de Leg , un secrétaire personnel de Leo van Haagen .
Une autre possibilité est d'organiser une rencontre avec Ostav . Si les PJs partent à sa recherche, ils constateront que personne n'admet avoir la moindre idée de qui ils parlent. Cependant, il saura qu'ils le cherchent et les trouvera. Il parlera à son oncle et organisera la rencontre avec de Leg.
Anton est choyé et richement paré de velours pourpre. Cependant, il n'est pas dupe et va soutirer autant d'informations que possible aux PJ. Il offrira de l'argent pour des informations de nature embarrassante concernant les van Onderzoekers. De plus, s'ils le convainquent de leurs capacités, il les présentera à Huub Retsers .

Amer
Huub Retsers est un ex-employé de la société van Onderzoekers. C'est un homme nerveux et timide qui a travaillé comme archiviste pendant vingt ans jusqu'à ce que Tobbius s'en débarrasse après la mort de Rembrand. Il a encore accès à de nombreux dossiers des van Onderzoekers (bien qu'il ne veuille pas dire comment) et peut essayer d'obtenir tout ce qui concerne Zolver, Guilderstein ou toute autre chose pertinente.
En fait, la seule chose de valeur qu'il peut obtenir est une copie de la lettre de démission du Capitaine Bresson à Rembrand van Onderzoeker (Document du joueur 3). Si on lui demande où Thijs garde ses papiers, il devine que c'est dans le manoir. Rembrand garde tous ses papiers dans son bureau. Cependant, il s'est rendu au manoir des van Onderzoekeris et connaît l'emplacement du coffre-fort. Il ne transmettra cette information que si on lui demande directement.
capitaine claude bresson
guilderstein
à l'attention de Rembrand Van Onderzoeker,
Monsieur,
C'est avec un profond regret que je dois démissionner de mon poste de capitaine de votre meilleur navire, le Guilderstein. Je sais que je vous suis encore redevable, mais je pense avoir fait assez pour payer la différence substantielle. Je ne souhaite pas empiéter sur les affaires familiales, mais si vous avez besoin de détails, vous pouvez demander à votre fils aîné.
Je dois également saisir cette occasion, au nom d'Isabel et de moi-même, pour vous remercier de cet aimable cadeau.
votre loyal serviteur le capitaine claude bresson.

<Écriture de Rembrandt>
C'est une triste affaire de perdre Claude ; cependant il semble, comme autrefois, être tendu. Il n'a pas voulu divulguer la raison de sa décision et n'a cessé de divaguer en disant que la vérité était en sécurité à Bilbali.
Thijs a refusé de s'expliquer davantage.

Les PJ aux yeux d'aigle remarqueront peut-être que sa femme ne s'appelle pas Isabel .

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La Compagnie

Pour découvrir la vérité sur le démantèlement de la Zolver Mercantile Imports & Exports ou pour parler directement à Albers Zolver , les PJ devront s'adresser à l'ancien personnel de la compagnie. Les informations sur la compagnie peuvent être obtenues par le biais de la Guilde des Marchands à la Bourse d'Import-Export du Wasteland. Le premier point d'appel sera Anders Anderson , qu'ils pourront joindre par l'intermédiaire de Jacob Tol , Anton de Leg , ou en attendant dans le Palais de Justice.
Anders Anderson était le clerc principal et le comptable du cabinet. C'est un homme sympathique et génial qui vit avec sa femme Marleen. Il sera plus qu'heureux de parler aux PJs et, s'ils trouvent des preuves sur les auteurs de l'enlèvement, peut offrir une récompense. Il a travaillé avec Albers dès le début, et ils étaient des amis proches. Ils se sont rencontrés alors qu'Anders était clerc principal d'Albers dans une autre entreprise (depuis longtemps en faillite). Anders était sur le point de prendre sa retraite lorsque la famille d'Albers a disparu. Albers s'est retiré de l'entreprise et s'est contenté d'attendre des nouvelles, engageant des aventuriers et des chasseurs de primes pour les retrouver. Cependant, une nuit, il a disparu et est resté introuvable pendant des semaines. Quand il a fini par réapparaître, il était malheureux et brisé. Anders a essayé de l'aider mais Albers ne reconnaît personne (ou peut-être prétend-il simplement ne pas le reconnaître). Il sait qu'Albers sera probablement retrouvé à la cathédrale de Shallya. Il pense que c'est la disparition de sa fille et de sa famille qui l'a poussé à bout, car ils étaient la chose la plus importante au monde pour lui.
Il soupçonne l'une des autres familles d'être impliquée dans l'enlèvement, et bien qu'il n'aime pas le dire à voix haute, il pense que ce sont les van Onderzoeker. Grâce à une série de manoeuvres commerciales sournoises et peu subtiles, ils ont pris le contrôle de la plupart des intérêts commerciaux de la société commerciale Hofbauer-Bodelstein. Anders a essayé de maintenir l'entreprise, mais il n'avait pas le flair nécessaire. Il poursuit actuellement la famille van Onderzoeker devant les tribunaux, mais il sait que cela risque de prendre des années. Il sait où se trouvent deux des autres employés qui ont travaillé pour Zolver Mercantile Imports & Exports vers la fin.
Werther Koplin était autrefois employé de bureau, mais il est maintenant barman à la Fosse de Louse. Il a été licencié par Albers, mais Anders n'a jamais su pourquoi. Werther a laissé entendre que c'était parce qu'il avait découvert des informations sur Albers, mais Anders ne le croit pas.
Gustav Hopelmeire était le commis junior et s'est senti trahi par son licenciement. Anders pense qu'il est tombé dans de mauvaises habitudes et qu'il est un criminel quelque part dans le Suiddock. Anders pense que c'est une véritable déception, car Gustav avait un réel potentiel, étant digne de confiance, intelligent et travailleur.

Albers Zolver
Désormais un homme brisé dans sa tête et dans son corps, Albers erre dans les rues en pleurant et en se parlant à lui-même. Lorsqu'il trouve de l'alcool, il boit jusqu'à la stupeur. Actuellement, son visage est couvert de bleus et de coupures à la suite d'une rencontre avec des étudiants ivres. On le trouve régulièrement à l'extérieur de la cathédrale de Shallya, surtout à l'heure des repas. Il est connu de beaucoup d'assistants et de clercs de classe inférieure qui peuvent facilement le repérer. Cependant, son esprit est totalement absent et il se contente de marmonner des phrases incohérentes pour lui-même. La mention du nom d'Ella le fera pleurer, hurler et peut-être même devenir violent (bien que cela se limite à des coups de poing et des morsures inefficaces). Même l'hypnose entraînera la même réaction. Il ne reconnaîtra pas Anders, Gustav ou qui que ce soit d'autre si on l'amène devant lui, bien qu'ils le connaissent.
Sa maison, autrefois située dans le quartier de Guilderveld, a depuis longtemps été achetée par quelqu'un d'autre, vendue par les tribunaux pour payer les dettes de Zolver. Tous ses biens ont été vendus ou jetés. Les nouveaux occupants et le propriétaire n'ont aucun souvenir d'Albers. Ses voisins se souviennent de lui comme d'un vieil homme aimable à qui sa fille et sa famille rendaient souvent visite. Ils ont entendu des rumeurs selon lesquelles son entreprise aurait fait faillite à peu près au moment de sa disparition.

Werther Koplin
Le Puits aux poux est situé dans la partie la plus grotesque du Doodkanaal, dans un bâtiment délabré. Il s'appelait autrefois le Louse mais quelqu'un a depuis longtemps rayé le nouveau nom sur l'enseigne. L'intérieur est sombre, déprimant et enfumé, et les tables, le bar et le sol sont couverts d'un résidu mince et collant. L'endroit est utilisé principalement par des escrocs, des joueurs et des buveurs invétérés. Travaillant désormais comme barman dans une taverne sommaire, Werther rend Albers responsable de sa situation. Il va accuser Albers d'être mesquin et méchant parce qu'il a découvert quelque chose de compromettant. Il s'agit en fait d'une histoire que Werther a inventée et à laquelle il croit presque, même si les détails ont changé au fil des ans. Il dira au groupe qu'il a entendu Albers s'arranger pour que son gendre soit tué, et spécule qu'ils ont dû faire disparaître sa fille par erreur.
Si Werther est confronté à la véritable raison pour laquelle il a été licencié par Albers, il la niera. Seule la menace de la violence le poussera à dire la vérité. Cependant, il n'admettra rien librement et ne répondra que par "oui" ou "non" aux questions. Il a été licencié par Albers pour avoir transmis des informations aux van Onderzoekers sur diverses questions. Il a traité directement avec Tobbius.
Un pot-de-vin le fera parler un peu. Il pense que Zolver avait des problèmes financiers. Les van Onderzoekers étaient intéressés par une partie de son activité. Zolver cherchait à passer un accord avec les Van Haagen pour se protéger. Werther a entendu dire que l'un de leurs employés, Huub Retsers , a été pris en train de transmettre des secrets aux van Haagens.

Gustav
Gustav Hopelmeire est bien connu dans le Suiddock, surtout par la Garde. Il est à la tête de la bande de rue Junagel. Celui-ci est composé de trente jeunes qui se sont regroupés pour se protéger et faire du profit. Bien que leurs principaux revenus proviennent de petits vols commis dans toute la ville, ils sont parfois utilisés par la Ligue des Gentlemen Entrepreneurs comme coureurs, guetteurs et espions. Ils ont élu domicile autour des entrepôts et menacent volontiers quiconque s'aventure sur leur territoire, surtout la nuit. Ils sont armés d'un mélange d'armes de qualité médiocre : massues, poignards, poings américains et autres. Les PJ ne seront pas amenés à Gustav s'ils ne remettent pas leurs armes (cela n'inclut pas les petits objets, et ils ne prendront pas les ingrédients des sorts). Jouez-les comme étant sales, vicieux et imprévisibles, suffisamment pour que les PJ commencent à s'inquiéter d'eux, même s'ils les considèrent au début comme une blague. La prise en otage d'un des membres de la bande fonctionnera également très bien. Lorsqu'ils seront amenés devant Gustav, la mention d'Albers l'intéressera immédiatement. Quand il travaillait pour Zolver, il a vu beaucoup de choses qui se passaient. Il sait que Werther Koplin vendait des informations aux van Onderzoeker sur les opérations de la compagnie. Après le début de la "maladie" d'Albers, Gustav s'est inquiété et a commencé à s'intéresser à lui. La nuit où il a disparu, Gustav l'a suivi jusqu'au pont de Lughsoll, à la limite du quartier de Guilderveld.
Là, il a vu Albers rencontrer Tobbius. Ils se sont disputés, puis Tobbius a dit quelque chose qui a fait tomber Albers sur ses genoux et hurler. Tobbius a ri et s'est éloigné. Lentement, Albers s'est relevé et s'est jeté du pont. Gustav s'est précipité en aval et a réussi à le tirer de là. Il l'a dit à Anders, mais il ne pense pas qu'il l'ait vraiment écouté.
La théorie de Gustav sur ce qui s'est passé est que les Van Onderzoeker ont fait disparaître la famille. Il pense que c'était pour distraire Albers d'un accord avec les Van Haagen. Il sait qu'Albers s'intéressait à des secteurs de leur entreprise.
De temps en temps, Gustav se rend au Temple et parle à Albers, même si le vieil homme ne le connaît pas. Parfois, à ces occasions, Gustav le suit dans les rues, s'arrêtant devant son ancien lieu de travail ou sa maison. Une fois, il a frappé à la maison de sa fille, mais personne n'a répondu (il n'est pas au courant de la disparition de la famille). Alors qu'Albers s'éloignait, il a été arrêté par un capitaine de navire qui a essayé de lui parler, mais Albers l'a ignoré et le capitaine a essayé de l'empêcher de partir. Zolver l'a attaqué et ils sont tous les deux tombés au sol. Gustav s'est précipité et l'a aidé à se relever et il s'est enfui. Le capitaine bretonnien a attrapé le garçon et a essayé de l'interroger. "C'est Albers Zolver ? Sa famille vivait-elle ici ?" Gustav s'est détaché mais a suivi l'homme jusqu'à sa maison, (C'était en fait la maison de sa maîtresse ; si les PJ ont rendu visite à la veuve du capitaine, ils se rendront compte que l'adresse est différente). C'était le capitaine Bresson, et nous espérons que cela incitera les PJ à enquêter sur lui.

La maîtresse du capitaine
La maîtresse de Claude Bresson , Isabel , vit avec son fils, et ses souvenirs. L'enfant est celui de Bresson, et a maintenant cinq ans. Elle a conservé la photo du capitaine au mur et son bureau intact. Le groupe sera invité à prendre le thé avant de pouvoir entrer dans le bureau fermé à clé et devra supporter l'enfant énergique qui leur grimpe dessus. Isabel s'est remise de la perte de Bresson, mais les PJs vont faire remonter des souvenirs amers.
Après le retour de Claude de son avant-dernier voyage, il était toujours déprimé et s'est remis à jouer, comme il l'avait fait de nombreuses années auparavant. Il avait démissionné de son poste et disait qu'il effectuait un dernier voyage pour l'argent. Il lui a dit qu'il avait pris des mesures pour les protéger tous les trois, mais il n'a pas voulu dire lesquelles. Il était certain que Rembrand van Onderzoeker s'occuperait d'eux. Son meilleur ami, Arno, était impliqué d'une manière ou d'une autre, ainsi que Jaan Tobbius . Quand il est mort, elle n'a rien dit à personne.
Après qu'il a embarqué pour son malheureux voyage, des événements étranges se sont produits. Le meilleur ami de Claude, Arno, a été assassiné. Il a été retrouvé par sa fille Slyie, poignardé à mort dans sa maison. Isabel et elle sont de grandes amies et vivent à quelques rues l'une de l'autre. Cette nuit-là, alors qu'elle réconfortait Slyie, la maison a été cambriolée. De nombreux objets ont été dérobés dans le bureau du capitaine. Cependant, elle l'a remis en ordre et, depuis, le ferme à clé chaque fois qu'elle quitte la maison.
Le petit bureau est dominé par un bureau et une chaise. Divers objets nautiques sans valeur sont éparpillés dans la pièce. Le bureau est fermé mais la serrure a été cassée. À l'intérieur se trouve un sac contenant des jetons de jeu du casino le Brelan (d'une valeur de 8Gu), des cartes à jouer, des cartes marines et un stylo. Un petit carnet est tombé à l'arrière du bureau et s'est coincé.
Le carnet contient un certain nombre de pensées que Claude avait l'intention d'ajouter à son journal plus tard. Il couvre les deux dernières années, et les entrées sont quelque peu sporadiques. Sa femme sera surprise de la présence de ce carnet, car il gardait tous ses journaux dans sa cabine. Bresson apparaît comme un militaire qui n'a pas l'habitude de remettre en question les ordres et qui est très loyal envers les van Onderzoekers, même s'il n'aimait pas personnellement Thijs. Quelques passages de son carnet de notes sont pertinents (document de lecture 4).
"arrivé au manoir, accueilli par t. il n'a aucune des qualités de son père et semble trop enclin à faire confiance à ce crapaud de tobbius. j'espère avoir payé ma dette à r dans les trois prochaines années.
"Tobbius est venu aujourd'hui représenter T. Il m'a prévenu que R ne doit pas être au courant. N'ai-je pas assez payé pour mon passé ? Si seulement il y avait un moyen pour que je puisse refuser".
"ai visité leur maison aujourd'hui bien que je ne sache pas vraiment pourquoi. les dieux m'ont amené là en même temps que zolver mais notre rencontre n'a eu que peu d'importance. on m'a dirigé vers un ex-employé des van o qui pourrait être en mesure de m'aider. "
"mes investigations sont presque terminées. toute l'histoire est claire pour moi maintenant et horrifierait r s'il la connaissait. je crois que c'est suffisant pour me protéger de t et Tobbius". "
"je ne peux pas faire amende honorable pour ce que j'ai fait mais j'ai payé ma dette. ai remis ma lettre de démission à r au manoir. il n'en sait rien. ai réussi à enterrer la preuve à bilbali. ai laissé l'emplacement à arno. ai envoyé une lettre à tobbius pour le prévenir. "

Slyie der Peters
Slyie der Peters vit seule dans ce qui était la maison de ses parents. Ils sont tous deux morts. Elle travaille comme couturière et les pièces du bas sont pleines d'équipement et de matériel. Son père lui manque et elle sera heureuse de parler de lui. Arno a été marin il y a longtemps, et était officier en même temps que Claude Bresson . Ils sont restés de grands amis après leur service. Après avoir pris sa retraite de la marine, il s'est installé et est devenu charpentier de marine. La nuit où il a été tué, Slyie est rentré à la maison et l'a trouvé en train de saigner abondamment. Il était encore en vie, cependant, et a murmuré les mots "Claude... La preuve est dans son coffre, souviens-toi du coffre." Elle n'a aucune idée de ce que cela signifie. Il était mort lorsqu'elle est revenue avec un médecin.

PARTIE III - Le dénouement

La preuve irréfutable
À un moment donné, les PJ vont se rendre compte qu'ils vont devoir mettre la main sur des preuves solides. Les preuves circonstancielles qu'ils ont amassées ne suffiront pas à repousser les van Onderzoekers. L'endroit où ils devront se rendre pour obtenir ces preuves est le manoir des van Onderzoeker.
Un repérage du manoir révélera qu'il est dans un état d'activité maniaque. Des livraisons régulières sont effectuées, les domestiques font des courses, et tout est nettoyé et re-nettoyé. Thijs organise deux fêtes, réparties sur deux nuits, pour célébrer son 28e anniversaire. C'est probablement la meilleure occasion pour les PJs de pénétrer à l'intérieur. Une fois qu'ils auront déduit qu'ils ont un coffre-fort à casser, ils se rendront probablement compte qu'ils ont besoin d'un perceur de coffre-fort. En fouillant les bas-fonds de Marienburg, ils entendront parler de Durak Chubloc II . Le nain est intéressé depuis longtemps par la tentative de percer ce coffre et si les PJ peuvent le convaincre qu'ils ont un plan solide et un bon paiement, il acceptera.
Les PJ peuvent décider qu'ils ne peuvent pas se permettre de le payer et essayer de trouver quelqu'un de moins cher, malgré le risque qu'ils encourent si cette tentative tourne mal. Dans cette éventualité, le MJ doit concevoir un cambrioleur moins cher, et moins efficace.

Max donne un coup de main
A ce stade, les PJs peuvent avoir l'impression d'être confrontés à une tâche insurmontable. Si vous souhaitez accélérer le rythme, Max revient. Il prétend apporter la nouvelle que des forces puissantes ont pris conscience de l'ingérence des PJ et se préparent à les faire disparaître. Comme leur influence s'étend à travers le monde connu, les PJs n'ont qu'une seule option : résoudre le problème rapidement en mettant la main sur les preuves.
Max demandera aux PJ de lui dire ce qu'ils ont appris, sous prétexte que cela l'aidera à déterminer qui travaille contre eux (il peut y avoir plus d'un groupe, ajoute-t-il, si les PJ suggèrent qu'ils savent qui sont leurs ennemis) et comment contourner le problème. Si les PJ tergiversent, il informera Thijs qu'un groupe d'aventuriers a des informations sur lui en relation avec Albers Zolver . Cela signifie, bien sûr, que Thijs lui devrait une faveur si cela se passait mal. De plus, le danger supplémentaire devrait faire bouger les PJ. Bien sûr, Max reviendra pour les avertir du danger qu'ils courent, dans son rôle de tuteur bienveillant.
Encore une fois, vous devez faire attention à ne pas abuser de Max. Les PJ auront fait leur possible pour arriver jusqu'ici, mais ils ne doivent jamais se sentir acculés.

La fête
La fête du vingt-huitième anniversaire de Thijs promet d'être grandiose. La crème de la société de Marienburg sera présente à ce qui promet d'être l'un des temps forts du calendrier social. Les informations sur les soirées sont facilement accessibles auprès des bonnes personnes, dont beaucoup parleront parce qu'elles sont fières d'avoir reçu une invitation ou déçues de ne pas l'avoir reçue.

Le premier soir
La première nuit est un rassemblement plutôt guindé, où sont invités diverses relations d'affaires, des représentants du conseil et d'autres personnes importantes. Cependant, l'ampleur de la soirée est impressionnante, avec un orchestre de cinquante musiciens, une myriade de serviteurs et certains des mets et boissons les plus raffinés que l'on puisse importer du monde entier. Tous les invités arrivent en calèche ou en bateau et remettent leurs invitations aux portiers en descendant. Les carrosses et les bateaux seront ensuite garés à l'extérieur dans une zone bien gardée. À l'intérieur, ils seront annoncés et se dirigeront vers les entrées. Les personnages auront du mal à se faufiler de cette façon. (Peu de personnages auront l'apparence ou l'étiquette requise pour ne pas se faire remarquer).
L'autre option, à part le simple fait de s'introduire par effraction (voir "Le Manoir" ci-dessous), est d'agir en tant que personnel. Il peut s'agir de gardes, de serveurs, de musiciens ou de n'importe quoi d'autre auquel les PJ peuvent penser. C'est un bon plan, car avec autant d'employés qui vont et viennent, personne ne remarquera un petit extra. Cependant, la moindre erreur révélera qu'il s'agit d'imposteurs. Le MJ est encouragé à essayer de les inciter à en faire une. Les maîtres d'hôtel les enverront servir, un uniforme trop serré sera remarqué, un garde criera "Que faites-vous ici ?" à la personne qui se tient à côté du PJ (il s'agit en fait d'un garde qui n'est pas à sa place), etc. Si l'un d'eux est remarqué, les gardes se resserreront considérablement tandis que tout le personnel sera subtilement contrôlé.

Le second soir
Il s'agit d'une fête costumée où les costumes masqués sont aussi exagérés que possible. La jeune élite sociale de la ville est attendue, et la soirée promet d'être bruyante, scandaleuse et quelque peu débauchée. Les invités arriveront de la même manière que la nuit précédente, mais ils seront annoncés par leur nom de déguisement, dont beaucoup seraient considérés comme osés dans toute autre société.
Entrer par la porte principale sera raisonnablement facile tant que les gardes ne seront pas alertés pour les surveiller. L'entrée par la porte du personnel posera les mêmes problèmes que la veille, mais la sécurité aura été renforcée s'ils ont été détectés la première nuit.

Le manoir
Le manoir des van Onderzoeker est grand et impressionnant, entouré d'un grand mur à l'extérieur duquel se trouve une petite jetée. L'entrée se fait par la porte principale ou par la porte de la jetée. Une fois dans l'enceinte, le personnel et les fournitures se tournent vers un chemin couvert qui mène à la porte arrière de la maison. Pendant ce temps, les visiteurs se dirigent vers la grande entrée principale où ils sont accueillis par les portiers.
La maison compte vingt gardes, issus de la milice privée de la famille, présents en permanence sur les lieux, un nombre important, bien que seuls six à dix d'entre eux soient en service la plupart du temps. Ce nombre sera doublé pour la nuit de la fête. Les gardes sont dirigés par le capitaine Verlk , un homme totalement loyal envers les van Onderzoeker et totalement compétent dans son travail. Tous portent un tabard familial sur une cotte de maille et portent une hallebarde et une épée.
Chacun porte également un sifflet autour du cou. La maison fait l'objet de patrouilles régulières, et les gardes et le personnel vérifient toutes les pièces. Ce n'est que les soirs de fête que cette routine sera légèrement relâchée.
Le rez-de-chaussée de la maison est dominé par une immense salle à manger avec de grands lustres à huile et une impressionnante décoration de style impérial. Des panneaux séparent cette salle de plusieurs petits salons et salles de séjour. Ces panneaux peuvent tous être retirés pour que l'ensemble de la zone puisse être utilisé comme une salle de bal. La grande cuisine, ses réserves et quelques quartiers exigus pour les domestiques sont attenants à cette zone. (La plupart des domestiques à plein temps vivent à proximité, dans des propriétés appartenant aux van Onderzoeker). Un vaste escalier en marbre mène au premier étage.
Le premier étage s'articule autour du balcon, qui donne sur la salle de bal. Douze chambres d'hôtes confortables en découlent, ainsi que deux salons permanents. Les pièces de la famille sont regroupées à l'arrière : six grandes chambres, un petit sanctuaire pour Hændryk, une grande salle de bain et le bureau de Thijs.
Le bureau est, après la salle à manger, la plus grande pièce de la maison. Il est long et bien éclairé par de grandes fenêtres sur trois côtés. L'un d'eux possède un balcon surplombant le canal. L'autre côté est dominé par une énorme cheminée, décorée d'une représentation élégamment sculptée de l'histoire de Marienburg. De part et d'autre de la cheminée se trouvent deux énormes pendentifs ornés du blason de la famille (tridents croisés sur un navire marchand, sur un écu bleu). Un certain nombre d'oeuvres d'art sont accrochées dans la pièce, ainsi que quelques bustes des membres défunts de la famille van Onderzoeker. Un grand bureau se trouve à une extrémité de la pièce, et une table suffisamment grande pour accueillir trente personnes occupe le centre de la pièce. Des étagères contenant des cartes dans des boîtes en cuir imperméables et des livres sont éparpillés un peu partout. Le plafond est orné d'une peinture représentant un énorme navire de commerce battant le pavillon familial. Des lampes à huile sont suspendues à ce tableau, levées et abaissées par des poulies. Derrière l'un des grands pendentifs se trouve le loquet de la porte cachée du coffre-fort van Onderzoeker. Cette porte secrète révèle un escalier menant à une réserve au rez-de-chaussée, et seuls Thijs et Tobbius la connaissent.

Le coffre-fort
Si le groupe n'est pas prêt pour cela, il va se retrouver coincé. Le coffre-fort a été construit par des artisans nains il y a plus de trois siècles dans le cadre de la construction originale de la maison et a été conçu de manière à ce qu'on puisse y entrer en marchant. Seuls Thijs et Tobbius connaissent la combinaison, et seul Thijs a la clé. Si le titulaire décède sans les avoir transmises, un double de la clé et la combinaison sont conservés dans des coffres-forts séparés chez deux avocats de la famille (spécialement choisis parce que leurs bureaux sont tous deux très surveillés et qu'ils ne sont pas proches les uns des autres). L'ensemble est suffisamment solide pour résister à d'énormes dégâts. Une force suffisante pour entrer détruirait probablement le contenu et le coffre. Les serrures de la porte sont très compliquées et conçues spécifiquement pour confondre l'utilisation d'un sort d'ouverture. La porte est ouverte par cinq serrures à gorges et une clé, qui doivent toutes être tournées dans l'ordre avant que le coffre puisse être ouvert. Pour ce faire, cinq jets de crochetage de serrure doivent être effectués au DS-50. (Notez que Durak Chubloc II dans la liste des acteurs ci-dessous a fait une étude approfondie de l'histoire de ce coffre, et travaille à DS-10). Chaque lancer, échoué ou non, représente dix minutes de travail sur le coffre.
Le dernier jet est effectué sans modificateur, mais s'il n'est pas réussi par vingt points, seule la façade de la porte s'ouvre, révélant une seconde porte. Celle-ci est un piège. Une fois que les gâchettes à l'intérieur sont touchées, la porte extérieure se ferme en un coup de F8. Il faut alors effectuer une nouvelle série de tests de verrouillage pour rouvrir la porte.
À l'intérieur du coffre, les trois murs sont cachés par des armoires en bois remplies de papiers. Le plafond a été peint avec le ciel nocturne (un jet d'Astronomie réussi indiquera qu'il ne s'agit pas du ciel nocturne actuel). Une image du Vieux Monde a été peinte sur les dalles recouvrant le sol. Sous la tuile contenant Bilbali, un morceau de papier plié contenant le récit de l'histoire de Bresson (document de joueur 5) a été placé. Il l'a placé ici lorsqu'il a rendu visite à Rembrand et que le coffre-fort est resté ouvert.
Capitaine Claude Bresson
Marienburg
A l'attention de Rembrand van Onderzoeker,
Monsieur,
comme vous venez de lire cette lettre, je suis mort. j'ai pris cette mesure inhabituelle car je crois que votre fils thijs a été la cause de ma mort. il a fait cela pour protéger ses propres intérêts. avant le voyage à bilbali, j'ai été contacté par jaan tobbius au nom de votre fils. ils ont amené à bord une jeune famille (deux enfants avec leurs parents) avec l'ordre de les jeter par-dessus bord en mer. ma vie a été d'obéir aux ordres et je les ai suivis à la lettre. en cela, j'ai eu tort.
la famille que j'ai tuée s'appelait steinfield, la femme et la fille d'albers zolver, autrefois votre rival. leur intention était d'éliminer zolver en tant que rival, bien que l'éliminer directement aurait été trop évident et risqué. la société de zolver était un rival direct pour vous et thijs a estimé qu'elle devait être éliminée.
combien d'autres a-t-il tué ? combien d'autres vont mourir ? j'espère que vous rendrez justice à thijs et apporterez la paix à cette famille.
Votre ami et loyal serviteur
c. bresson
En outre, les armoires sont à moitié remplies de documents personnels de Thijs. Parmi eux, la lettre de démission de Bresson (document 6) et divers autres documents qui, s'ils tombent entre de bonnes mains, pourraient lier la famille van Onderzoeker à d'autres affaires louches.
Capitaine Claude Bresson
guilderstein
A l'attention de thijs van onderzoeker,
Monsieur,
je vous écris pour vous informer que j'ai remis ma démission à votre père. je pense que vous connaissez mes raisons. votre famille a été très bonne avec moi lorsque j'ai rencontré des difficultés financières et j'ai cherché à payer ma dette envers vous. à cette fin, j'ai servi durement et entrepris des tâches dangereuses et peu recommandables. cependant, ce sang paie ma dette en totalité. je ferai le dernier voyage pour vous qui était prévu mais je m'attends à être payé en totalité pour ce voyage.
vous pouvez vous attendre à mon silence total dans cette affaire. cependant, je dois vous informer que la connaissance complète de cet événement a été transmise en toute sécurité, au cas où un événement imprévu se produirait.
capitaine c. bresson
La destruction de ces derniers affecterait négativement les affaires, mais pas trop gravement. Ce serait l'endroit idéal pour placer des indices menant à d'autres aventures. De plus, il y a des bijoux d'une valeur de 340Gu et des petites pierres précieuses d'une valeur de 500Gu.

Gardes ! Gardes !
À un moment donné, alors qu'ils sont sur le point d'ouvrir le coffre, ils seront découverts. Cela peut être un garde qui entre dans la pièce ou qui entend des voix venant d'un endroit proche. Soit il sifflera, soit les autres remarqueront son absence. Alors que les PJ se précipitent pour ouvrir le coffre, les gardes commencent à enfoncer la porte du bureau. En poussant les meubles contre elle, ils les ralentiront mais finiront par la défoncer. Si les PJ ont fait un très bon travail, Tobbius demandera à des gardes d'entrer par la porte secrète.
Ce combat doit être un moment fort. Pendant que les PJ luttent pour ouvrir le coffre, certains d'entre eux se battront pour empêcher les gardes d'entrer dans la pièce. Le capitaine Verlk utilisera ses hommes au mieux, même si Thijs et Tobbius le contrediront constamment s'ils sont présents. Les contenir dans le couloir est probablement la meilleure solution car cela ne permet qu'à deux personnes à la fois de se battre.
Une fois qu'ils auront obtenu les informations qu'ils veulent, ils devront sortir avec. S'ils ont découvert la porte secrète, ils peuvent sortir par-là, mais Thijs aura posté deux gardes ici dès qu'il aura entendu parler de l'agitation. S'ils sortent par les fenêtres et entrent dans la cour, ils devront affronter de nombreux gardes pour atteindre la porte. S'échapper dans le canal est probablement leur meilleure option, bien qu'ils doivent attendre qu'un bateau ou une péniche passe près du balcon, à moins qu'ils ne veuillent nager. S'ils nagent, ils devront protéger les papiers pour qu'ils ne soient pas mouillés. Durak Chubloc II refusera de sauter dans l'eau, bien qu'il le fasse si les choses deviennent vraiment désespérées.
Heureusement pour les PJ, il y a un bateau qui se dirige vers le balcon - le seul inconvénient est qu'il mettra quelques tours à passer sous eux. Pour des raisons dramatiques, une bataille finale contre les gardes alors qu'ils attendent sur le balcon que le bateau approche devrait bien fonctionner. Persuader le propriétaire du bateau surpris de les emmener le plus rapidement possible de l'autre côté du canal ne devrait pas être trop difficile, étant donné que ces pirates sont clairement des fous furieux. Plus vite il pourra les faire descendre de son bateau, plus il sera content.

L'affrontement avec les Magrittains
Cette scène finale doit être utilisée après l'évasion du manoir et devrait permettre de clarifier une grande partie de ce qui s'est passé. Cependant, cela peut être trop "net" pour certains, auquel cas passez à la section suivante (bien que Max doive quand même les approcher).
Alors que les PJ se remettent, ils sont abordés par Max et deux de ses hommes qui leur demandent les documents. Il leur fait comprendre que les PJ n'ont tout simplement pas les ressources nécessaires pour s'en occuper eux-mêmes, et que leurs intérêts seront mieux servis s'ils les lui confient. Max précise qu'il ne s'agit pas d'une demande.
Pendant qu'ils discutent, Tobbius et quelques gardes arrivent. Sans attendre, ils commencent à défier les "racailles marchant dans le brouillard" et leurs "pions", disant aux PJs qu'ils seraient fous d'attendre de leurs employés qu'ils les protègent une fois qu'ils auront remis ce qu'ils ont volé. Max, pour sa part, répondra de la même manière - il est furieux que sa tromperie ait été révélée, et furieux que Tobbius le reconnaisse. De nombreuses questions du groupe trouvent leur réponse dans le fait que les deux camps les menacent et les cajolent alternativement.
L'atmosphère est tendue, mais avec un peu de retenue, les PJ devraient pouvoir s'en sortir sains et saufs. Les deux camps craindront de s'affronter, ne serait-ce que pour des raisons politiques. Attaquer les PJ serait stupide, car ils passeraient dans l'autre camp ou détruiraient les documents. Cette scène devra être jouée à l'oreille, en fonction uniquement des actions des PJ.

La récompense
Les personnages ont donc la preuve que Thijs et Tobbius sont responsables de la mort de la famille Steinfield, de l'effondrement d'Albers Zolver et de la désintégration de son entreprise. Mais qui va les croire, ou même s'en soucier ? La priorité des PJs doit être de s'assurer que les documents sont à l'abri de la vengeance de la famille van Onderzoeker. Ils devront également les garder à l'abri de Max, qui veut les preuves pour faire avancer ses propres plans.
La fin de ce scénario dépend de ce que les joueurs font pendant l'affrontement, des personnes vers lesquelles ils choisissent de se tourner par la suite, et de la façon dont vous, le MJ, souhaitez qu'il se termine. Une résolution nette est possible, mais une fin légèrement désordonnée sera probablement plus intéressante. Après tout, de nombreuses personnes sont mortes ou brisées à la suite des machinations de ces familles, et les personnes à l'origine de cette situation ne paieront peut-être jamais pour leurs crimes. Un certain nombre d'issues possibles sont détaillées ci-dessous.
Max s'approche des PJs et ils lui remettent les documents : Cela signifie que les Marcheurs de Brume ont la vérité sur cette affaire. Ils n'en feront rien, le stockant jusqu'à ce qu'il puisse être utilisé à leur avantage. Les van Onderzoekers continueront de tenter d'éliminer les PJ, ne s'arrêtant qu'une fois qu'ils seront tous morts, ou qu'ils démontreront qu'ils ne peuvent rien prouver. C'est peut-être la pire des issues. Cependant, si les PJ ne remettent pas les documents à Max, il n'aura aucun scrupule à utiliser les ressources des Marcheurs de Brume pour les traquer, même s'il ne le fera pas personnellement.
Les PJs essaient de vendre les documents aux van Onderzoeker. Les van Onderzoeker achètent les documents et tentent ensuite d'éliminer les PJ avec un préjudice extrême. Ils le méritent.
Les PJs approchent une des autres familles : Il s'agira probablement des van Haagen. Ils seront heureux de protéger les PJ et de faire payer les van Onderzoeker. Si les PJ suivent cette voie, Tobbius est retrouvé pendu avec une note revendiquant l'entière responsabilité des meurtres et innocentant Thijs. Thijs est obligé de faire des concessions commerciales dans un certain nombre de domaines et sa position est très affaiblie. Les PJs obtiendront les faveurs de la famille à laquelle ils se sont adressés, et Thijs craindra d'agir contre eux. Pour l'instant à l'abri.
Les PJs s'approchent du Temple de Manann ou de Verena : Selon le degré de conviction des PJ, les responsables du culte s'adresseront au Directorat et demanderont une enquête. Le résultat final est le même que ci-dessus, à la différence que le crime est rendu public, affaiblissant suffisamment la maison des van Onderzoeker pour qu'elle soit sur le point de s'effondrer. Cela aura pour conséquence l'inimitié générale de toutes les maisons envers les PJs, car cela les fait tous mal paraître.
Les documents sont cachés : Les PJ confient les documents à des mains sûres en leur ordonnant de les rendre publics s'il leur arrivait quelque chose. Ils en informent ensuite les van Onderzoekers. Ils laissent les PJ tranquilles et sont raisonnablement heureux de maintenir un tel statu quo. Cependant, ils essaieront de retrouver les documents originaux, et s'ils y parviennent, ils s'occuperont de régler les derniers détails...

Conclusion
Ainsi, "Il était une fois à Marienburg" se termine. Les PJ auront traversé la ville, des taudis aux manoirs et aux temples. Ils auront eu un aperçu de certains des squelettes dans les placards des grands et des bons, et se seront probablement fait des amis et des ennemis. Nous vous encourageons à développer ces relations ; après tout, une fois qu'ils se sont impliqués à ce point dans les affaires de la ville, il leur sera difficile de s'en sortir.
Il reste au moins un point à éclaircir : Whitey . Bien qu'il soit resté injoignable pendant une grande partie de l'aventure, les PJ savent qui il est. Qu'ils le lui disent ou non est une autre question. A-t-il vraiment besoin de connaître la vérité ? S'ils le lui disent, il sera désemparé, pleurant amèrement alors que d'horribles souvenirs lui reviennent. Comme il n'y a rien pour lui à Marienburg, il reprendra la mer, choisissant de poursuivre la nouvelle vie qu'il s'est construite, savourant l'isolement que lui offre la chasse à la baleine.

EPILOGUE

A la fin de ce scénario, les joueurs risquent de penser que rester à Marienburg est une option trop dangereuse. Dans ce cas, vous pouvez leur offrir une certaine protection. Ils peuvent être approchés par Anton de Leg et (s'ils sont en bons termes) par Ostav . Leo van Haagen pourrait souhaiter agir en tant que mécène pour les PJs. On saura qu'ils sont à son service et il leur offrira des emplois réguliers et rémunérés. de Leg ajoutera que Thijs n'osera pas prendre le risque de s'opposer aux PJs s'ils acceptent une telle offre. Si on lui demande pourquoi le directeur veut faire cela, de Leg répond que c'est " un coup dans l'oeil " des van Onderzoekers, et qu'en plus, les PJ ont prouvé qu'ils étaient des individus capables.
Bien sûr, si les PJ acceptent cette offre, c'est au MJ de décider dans quelle mesure ils sont utilisés. Dans de futures aventures, au lieu d'être simplement engagés, les PJ pourraient être recommandés par van Haagen. Un certain nombre de questions possibles découlent de cette situation et pourraient être développées dans d'autres intrigues. Est-ce que van Haagen a guidé Ostav dans ses vols ? Est-ce dans l'idée que des artefacts du chaos sont passés en contrebande ou simplement pour gêner des rivaux commerciaux ? Ses intentions à l'égard des PJ sont-elles tout à fait honnêtes ? A-t-il son propre programme ? De Leg pourrait-il utiliser les PJ à ses propres fins ? Comme précédemment, une fois impliqués, il sera extrêmement difficile pour les PJs de retrouver une vie tranquille.

Points d'expérience
Cette aventure est longue et potentiellement dangereuse pour les PJ. Il y a beaucoup de travail à faire, et les PJ doivent être récompensés. Cependant, la récompense finale doit refléter les objectifs et les motivations des PJ, et tenir compte de la possibilité d'actions inhabituelles et imprévisibles.

Un scénario complet par John Foody

Il était une fois à Marienburg (Once upon a time in Marienburg)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Boris et Alex - Docker

    Membres de la guilde des débardeurs et dockers. Utilisez le profil de matelot de MAR.

  • Albers Zolver - Mendiant

    Mendiant ivre, il vit de l'aumône du temple de Shallya. La cinquantaine passée, ses cheveux et sa barbe sont emmêlés, sa posture est voûtée et son regard est vide. Il a fait du chemin depuis l'époque où sa société, Zolver Mercantile Imports & Exports, défiait les plus grands. C'était d'autant plus remarquable qu'elle a vu le jour et s'est développée en l'espace d'une génération, uniquement grâce au remarquable génie commercial de Zolver. Plus remarquable encore, il a fait tout cela avec honneur.
    Il a épousé son amour de jeunesse et ils ont eu trois enfants. Cependant, seule sa plus jeune fille, Ella, a survécu à l'incendie de sa maison. Il est dévasté et elle devient la chose la plus importante au monde pour lui, et cela s'étend à son mari et à ses enfants. Lorsqu'ils venaient à Marienburg, il passait beaucoup de temps avec eux et leur disparition a provoqué sa dépression.

  • Anders Anderson - Avoué

    Le commis principal de Zolver était aussi son ami le plus proche. Il a une soixantaine d'années, est grand et digne, avec des cheveux blancs en bataille. Il a invariablement une pipe à la bouche et porte toujours des vêtements noirs et sobres. Il est marié à sa femme, Marleen, depuis quarante ans et leurs cinq enfants vivent tous à Marienburg. Ils mènent une vie confortable, passant leur temps libre à fréquenter les voisins, tandis que Marleen donne parfois un coup de main au temple de Shallya (elle connaissait vaguement Hanna der Kwick).

    Anders se consacre maintenant à divers litiges juridiques nés de la dissolution de Zolver Mercantile Imports & Exports. Il s'agit en particulier de la reprise des intérêts de Zolver par van Onderzoeker. Bien qu'il ne l'admette pas, son but est de se venger. Il pense que les van Onderzoeker ont quelque chose à voir avec la faillite de l'entreprise, mais il ne sait pas quel rôle ils ont joué.

  • Anton de Leg

    Secrétaire de Leo van Haagen, Anton de Leg est un employé compétent et digne de confiance. Petit et léger, il s'habille dans les modes les plus raffinées, en particulier la soie, le velours et la dentelle. Son visage est pâle et superficiel, il est fréquemment poudré et ses cheveux sont laqués. Il est bien connu des mondains de Marienburg. A l'insu des van Haagens, il est aussi un adepte de Slaanesh et il trouve dans le culte le meilleur endroit pour satisfaire ses nombreux et divers désirs, y compris un penchant pour diverses drogues hallucinogènes.

  • Arno der Peters - Maître-Artisan : charpentier de marine

    Charpentier assassiné. Il était le meilleur ami de Claude Bresson et c'est à lui que l'on a confié l'emplacement de la lettre contenant la vérité sur la disparition du Steinfield. Ils se sont rencontrés lorsqu'ils servaient et combattaient tous deux dans la marine bretonnienne.

  • Beatrice - Prostituée

    La trentaine passée, Beatrice tient une maison close sur le Suiddock. Elle fournit un service bon marché et ne se soucie guère de la propreté ou de la sécurité. Elle se prostitue depuis l'âge de quatorze ans et ne connaît rien d'autre. Un pourcentage de ses bénéfices est versé à la Ligue des Gentlemen Entrepreneurs.

  • Céleste Reno - Domestique / Valet

    Femme de chambre et amante de Kai der Kwick. Elle est jeune, brune, petite et très attirante.

  • Chekov - Matelot
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    Matelot sur le bateau baleinier Le Guilderstein.
    Kislevian de naissance, Chekov a une trentaine d'années, il est rongé par les intempéries, musclé et d'humeur changeante. Lorsqu'il est à quai, il tente de dépenser tout son argent dans une frénésie de femmes et de boissons.
    Compétences : Esquive, Canotage, Navigation, Escalade, Langues étrangères : Bretonnien, Tiléen, Bagarre, Coup puissant, Natation

  • Chewga

    Enlevé dans son enfance dans les Terres du Sud pour être vendu comme esclave, il a gagné sa liberté après avoir servi comme combattant de fosse. Il est retourné dans les Terres du Sud mais n'a pas pu retrouver sa famille ou sa tribu et a erré sur le continent pendant des années. Il se rendit à Marienburg et commença à vendre des informations aux explorateurs et aux marchands. Chewga mesure plus d'un mètre quatre-vingts et, même à la quarantaine, il est en excellente forme physique. Sa peau est très noire et son visage est marqué par des cicatrices tribales. Il a trouvé un foyer dans le Suiddock et est respecté par la plupart des résidents permanents.

  • Claude Bresson - Marin : Capitaine de navire

    Capitaine de la Colombe Blanche et meurtrier de la famille Steinfield. A tenté de se protéger en plaçant la vérité là où, s'il venait à mourir, Rembrand van Onderzoeker la verrait.

    Né et élevé en Bretonnie avant de parcourir le monde et de s'installer à Marienburg. Son mariage était une imposture, mais il a trouvé l'amour avec sa maîtresse Isabel.

  • Durak Chubloc II - Voleur
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    Nain d'une certaine renommée dans le milieu criminel de Marienburg, Durak est le meilleur perceur de coffres de la ville. Il travaille rarement et coûte cher, vivant dans un grand luxe.

    En devenant l'apprenti d'un forgeron, Durak s'est vite ennuyé. Il prit l'argent de son maître et partit pour la ville où il devint cambrioleur. Il était efficace, en partie parce que beaucoup ne croyaient pas qu'un Nain puisse faire une telle chose. Lorsqu'il a été engagé pour voler un coffre-fort, il a trouvé sa place dans la vie. Il a une aptitude pour les serrures et les dispositifs mécaniques et étudie tous les derniers développements. Avec ses gains, il a secrètement investi dans un certain nombre de sociétés de construction de coffres-forts de Marienburg et de l'Empire.

    Durak aime l'argent, porte de nombreux bijoux et vêtements de luxe et est entouré de nombreux parasites. Il est amical, généreux et bruyant. De nombreux nains se méfient de lui, le trouvant sournois et " tremblant " (terme utilisé par les mineurs nains). Sa barbe brune est tressée et bien soignée. Il porte une masse en permanence et une potion de vol coûteuse. Il n'a absolument aucune loyauté envers ses employeurs, bien qu'il ne s'enfuie que lorsque les choses deviennent vraiment dangereuses.

    Compétences : Acuité auditive, Ambidextrie, Camouflage urbain, Conduite d'attelage, Métallurgie, Exploitation minière, Crochetage de serrure (pris 5 fois pour +50), Jargon des voleurs, Forgeage, Déplacement silencieux urbain & rural, Escalade, Détection d'alarme magique.
    Équipement : Chemise en maille, Potion de vol, masse.
    Bijoux d'une valeur de 100Gu

  • Ella Steinfield

    Épouse de Marius et fille d'Albers Zolver, tuée avec ses deux enfants. Elle était clerc de Verena et se formait à la profession d'avocat.

  • Erica Strader

    Ecclésiaste senior de Shallya et responsable de l'organisation des volontaires. Elle était responsable d'Hanna der Kwick.

  • Getta Hullitt - Initié

    Initiée de Shallya et amie de Hanna der Kwick. Demande aux PJs d'enquêter sur sa mort.

  • Gheist

    Greffier.
    Faux nom utilisé par les van Onderzoeker's.

  • Gideon Scheepscheers

    Propriétaire de l'emporium des Trois Guilders. Voir MAR pour plus de détails.

  • Godymas - Clerc - Niv. 1

    Clerc au service des baleiniers de Suiddock. Voir l'article sur la chasse à la baleine à la page 9 Warpstone #9 pour plus de détails.

  • Gardes du manoir - Garde
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    Le contingent permanent de gardes barricadés dans les locaux du manoir van Onderzoeker sont tous d'anciens militaires recrutés par le capitaine Verlk, faisant partie de la milice personnelle des van Onderzoekers. Ils sont tous bien payés mais sont plus loyaux envers le capitaine qu'envers Thijs. S'il meurt et que les pertes sont graves, leur propre peau deviendra bien plus importante.

    Compétences : Esquive, Coups assommants, Arme de spécialisation - Armes de poing,
    Équipement : Hallebarde, épée, dague, cotte de mailles, arbalètes et boucliers dans la salle de garde.

  • Gustav Hopelmeire - Avoué

    Commis junior dans la compagnie Zolvers. A la fin de son adolescence, Gustav était un orphelin engagé par Albers Zolver pour travailler pour lui. Il était assez bien payé pour pouvoir se permettre de louer une chambre et vivre une bonne vie. Albers le traitait bien et Gustav lui était extrêmement fidèle. Avec la faillite de l'entreprise, Gustav est retombé dans la rue en rejoignant une bande de gamins des rues. Avec le temps, son intelligence et sa ruse ont fait de lui leur chef. Petit pour son âge, Gustav a des cheveux noirs gominés et un début de moustache. Il s'habille élégamment et porte une épée en permanence.

  • Hanna der Kwick

    Épouse assassinée de Kai der Kwick.

  • Hans Voger - Matelot

    Matelot sur La Colombe Blanche.

  • Helena Tynus - Clerc - Niv. 3

    Ecclésiaste senior de Verena (3ème niveau) et également extrêmement bien informée sur le droit commercial de Marienburg.

  • Henri Werner - Avoué

    Commis des autorités portuaires.

  • Heraldo Garcia - Receleur

    Agent de la famille Romero à Marienburg. A rendu service à Kai der Kwick en mettant la main sur une araignée de Kuliban.

  • Huub Retsers

    Ex-employé des van Onderzoeker. Renvoyé par Thijs et très amer envers lui.

  • Isabel

    La maîtresse du capitaine Bresson et la mère de son enfant.

  • Jaan Tobbius
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    Conseiller de Thijs van Onderzoeker. Tobbius est un homme sournois, rusé et intelligent. Il a une grande connaissance du commerce et de la loi de Marienburg. Il a été le conseiller du père de Rembrand van Onderzoeker pendant trois ans avant sa mort et a continué à jouer ce rôle par la suite. Malheureusement, Rembrand et lui n'étaient pas toujours d'accord et les affaires en ont souffert. Dans une certaine mesure, il a formé Thijs depuis son enfance et leurs points de vue sont similaires.
    Jaan n'est pas séduisant, il est de petite taille, avec des cheveux fins et chauves et un nez pointu. Ses vêtements sont démodés, généralement des manteaux, et depuis peu, il est obligé de marcher avec une canne.

    Âge : 61 ans Compétences : Étiquette, Évaluation, Droit, Numismatique, Alphabétisation, Langage secrets : Magikane, Classique, Guilde, Langue étrangère - Khazilid, Kislevite, Bretonnien, Reikspiel, Calcul mental.
    Équipement : Bons vêtements (x8), bâton de marche, 50Gu dans la bourse

  • Jacob Tol

    Artiste appauvri, neveu d'Anders Anderson qui lui a permis de peindre les Steinfields. Il est chauve et émancipé, ses manières et ses expressions sont de la pure nervosité.

  • Jake

    Marin sur le Guilderstein. Perdu en mer.

  • Kai der Kwick

    Magistrat à la cour d'assises de Marienburg, der Kwick est un homme intelligent avec un côté méchant. Il aime avoir le contrôle en permanence, et de nombreuses personnes lui doivent des faveurs à tout moment. Il est sévère dans ses condamnations mais n'est pas à l'abri des pots-de-vin. En fait, il aime l'argent presque autant que le pouvoir, et il a épousé sa femme Hanna pour l'argent de sa famille. Sa famille était pauvre et il les méprisait pour cela, quittant la maison dès qu'il le pouvait. Il a été formé pour être avocat par un homme qu'il a soudoyé après avoir découvert ses affaires corrompues, contournant les limites de la guilde. Il s'est frayé un chemin jusqu'à sa position actuelle avec un mélange de méthodes douteuses soutenues par l'excellence de son travail.
    Au fil des ans, il a commencé à détester sa femme et récemment, en pleine crise de la quarantaine, il s'est senti attiré par sa servante. Il a donc décidé de tuer sa femme, en le faisant comme un défi intellectuel et avec style.
    Der Kwick est un homme dangereux, vif, intelligent et puissant. Sa principale faiblesse est qu'il sous-estime tout le monde. Il n'a aucune loyauté ou amitié qu'il ne couperait pas pour l'argent ou la sécurité. Il s'habille avec style, les cheveux et la barbe de bouc gominés et plats.

  • Kim DiSong

    Nippone propriétaire de Ho Kongs.

  • Lars - Marin
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    Grand marin qui se bat avec le PJ. Il sert sur le navire les Embruns et est une brute et un fanfaron. Il est épais, grand et beau, bien qu'il ait eu le nez cassé deux fois.

    Son profil a été ajusté pour tenir compte de son état d'ébriété. Compétences : Esquive, Manoeuvre Nautique, Bagarre, Coups puissants, Natation

  • Leo van Haagen

    Le chef de la famille van Haagen, avec qui les van Onderzoekers sont rivaux.

  • Luc Reno

    Contrebandier, soeur de Céleste et maître chanteur de Kai der Kwick. C'est un homme vicieux lorsqu'il est contrarié et, bien que charmant, il n'est pas beaucoup plus sympathique autrement.

  • Marius Steinfield

    A toutes fins utiles, il est mort. Voir Whitey.

  • Maximillian Verbelt
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    L'un des marcheurs de brume les plus compétents, Max a parcouru un long chemin depuis ses débuts modestes dans un bidonville d'Altdorf. Son grand-père lui a appris à jouer aux cartes et, grâce à sa chance, il est devenu un joueur accompli. Après avoir changé son nom pour un autre beaucoup plus élégant, il a voyagé dans l'Empire et a fini à Marienburg où il a été recruté par un gang criminel. Au cours d'une escroquerie qui s'est soldée par le vol et la ruine d'un marchand, il a été trahi par ses camarades. Cependant, ils lui ont laissé une pile de papiers "inutiles". Grâce aux informations qu'ils contenaient, il a pu escroquer les gens pendant des années. Pour Max, le jeu était bien plus important que les récompenses et ses plans sont devenus compliqués. Cela n'a pas duré et il a été arrêté en flagrant délit.
    Heureusement pour lui, ses ravisseurs étaient des Marcheurs de Brume, qui l'ont recruté. Au cours de la formation et du service qui ont suivi, il s'est avéré être un élément naturel. Sa spécialité est d'obtenir des informations sur les grandes familles de Marienburg et c'est tout à son honneur qu'il reste pratiquement inconnu d'elles. Mais à son insu, Jan Tobbius le connaît de vue. Au moment de la crise de Zolver, Max enquêtait sur lui dans le cadre de sa mission de collecte d'informations.
    Max est un ennemi très compétent et dangereux. Il ne sera jamais un ami, sauf si cela profite directement aux Marcheurs de Brume. Lorsqu'il n'est pas déguisé, il s'habille simplement et toujours en noir. Il a les cheveux courts et le visage fin, avec une petite cicatrice au cou due à un impact de balle. Cependant, elle est facilement dissimulée par du maquillage.

    Compétences : Comédie, Corruption, Charme, Camouflage Urbain, Cryptographie, Déguisement, Esquive, Contrefaçon, Jeu, Linguistique, Réflexes éclairs, Chance, Imitation, Crochetage des serrures, Escamotage, Éloquence, Lire/écrire, Séduction, Langage secrets : Guilde, Jargon des voleurs, Arme spécialisée - Armes de parade, Sens de la répartie
    Équipement : Main gauche, Épée, divers déguisements, 4 doses de Nightshade, Bourse (75Gu), Gilet en cuir,

  • Ostav

    Ostav est en réalité Gustav van Haagen. Cependant, depuis quelques mois, il vit dans les quartiers pauvres de la ville. De là, il a harcelé divers marchands (y compris les directeurs), qu'il croit être des trafiquants d'artefacts du chaos. Il a fait des raids sur leurs caravanes et leurs navires, à la recherche de preuves. Malheureusement, il n'en a pas encore trouvé. Il n'est jamais à court d'argent, car son oncle, le directeur Leo van Haagen, le tient bien informé. Ostav a toujours été le favori de son puissant oncle.
    Ostav ne pourrait jamais être décrit comme l'épée la plus tranchante de l'armurerie, mais il est loyal, honnête, courageux et direct. Rien de tout cela ne le rend utile en tant que marchand. Il n'a pas de face cachée à découvrir. Les PJ qui deviennent ses amis le seront pour la vie.
    Ostav est d'une beauté sombre et bien bâti. Il est bien musclé, ayant passé du temps à travailler sur les quais. Il a gardé les manières de son éducation privilégiée.

  • Otto Greec

    Voisin tardif des Steinfield.

  • Paulus der Keller - Bateleur : Hypnotiseur

    Hypnotiseur talentueux qui passe une grande partie de son temps à essayer de faire progresser le domaine. Paulus est aussi un pacifiste convaincu qui ne fait pas souffrir ses sujets.

  • Peter

    Marin sur le Guilderstein. Perdu en mer.

  • Rembrand van Onderzoeker - Marchand

    L'ancien directeur de la maison de commerce van Onderzoeker. Voir MAR pour plus de détails.

  • Rip Otter - Docker

    Homme travaillant sur le quai en tant que débardeur, bien que n'étant pas membre de la guilde.

  • Slyie der Peters

    Fille de la couturière Arno der Peters.

  • Stefan - Avoué

    Greffier dans les auberges de la cour qui a travaillé avec, et était un ami de, Marius.

  • Stew Underson - Maître-Artisan : joaillier

    Bijoutier Halfling qui a fabriqué des alliances pour les Steinfields.

  • Tanner - Docker

    Ex-camarade sur le Guilderstein mais licencié par le capitaine Bresson. Maintenant un débardeur.

  • Terather

    Ami et camarade de Whitey. Voir l'article sur la chasse à la baleine pour plus d'informations (Warpstone #9).

  • Thijs van Onderzoeker - Marchand

    Connu sous le nom de Thijs "le moindre", il est à la tête de l'une des principales maisons de commerce de Marienburg, où il siège au conseil d'administration. Il a accédé à cette position récemment, par suite de la mort de son père. Il accorde une grande confiance à Jaan Tobbius, qui était également le conseiller de son père. Il ne joue qu'un rôle indirect dans ce scénario, bien que son influence se fasse sentir.

    Depuis la mort de son père, il est devenu de plus en plus paranoïaque (mais pas dangereusement), augmentant le nombre de gardes dans sa maison et réduisant le nombre de personnes qui l'entourent. Cela va de pair avec un grand amour des relations sociales. Il est considéré comme l'un des meilleurs célibataires de Marienburg et est toujours entouré de femmes. Il est toujours accompagné d'un garde du corps accompli nommé Ivan. Pendant la fête, il sera également suivi par Eva, une protectrice qui se fait passer pour une fêtarde.

  • Titus Racce - Matelot

    Matelot sur le Guilderstein qui a participé au meurtre des Steinfield. Alcoolique et pilote, il se pend après avoir revu Whitey.

  • Ursula Beks

    Veuve du capitaine Bresson.

  • Van der Valk - Marin : Capitaine de navire

    Capitaine laconique de la Colombe Blanche.

  • Verlk - Capitaine de la garde
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    Capitaine des gardes du manoir van Onderzoeker. Ex-capitaine mercenaire qui a été condamné à mort pour meurtre. Il a tué un homme qui avait insulté Ulric, dont Verlk est un fervent adepte. Cependant, Thijs a reconnu en lui un homme d'honneur et de valeur, et l'a fait libérer par divers moyens détournés. Verlk lui est totalement loyal maintenant.
    Un homme à l'allure épaisse, une partie de son visage est gravement cicatrisée, tirant la bouche en un léger rictus. C'est un combattant efficace et impitoyable, il est aussi respecté par ses hommes comme étant juste et honorable.

    Compétences : Désarmement, Esquive, Jeu, Jargon des batailles, Bagarre, Coups puissants, Coups assommants, Arme de spécialisation - armes d'hast
    Équipement : Épée, armure de plaque de poitrine, Grèves de bras, Dague, Manteau de mailles, Arbalètes dans la salle de garde.

  • Werther Koplin - Barman

    Barman à la fosse de Louse et ex-employé d'Albers Zolver. Viré pour avoir transmis des informations aux van Onderzoekers.

  • Whitey - Marin
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    Le catalyseur de ce scénario mais aussi de peu d'importance. Fils d'un clerc d'avocat, Marius Steinfield a mené une vie tranquille et sans prétention, suivant les traces de son père. Il était timide et intelligent, mais de loin, il adorait Ella Zolver. Peu après qu'il a eu le courage de lui parler, ils ont convenu de se marier. Ils ont déménagé à Marienburg pour être près d'Albers, et pour élever leurs enfants. Le couple était profondément amoureux, presque à l'exclusion du monde extérieur.
    Avec la mort de sa famille, Marius devient Whitey et n'a d'autre choix que de devenir baleinier. Il sait que sa perte de mémoire est due à quelque chose d'horrible et ses fréquents cauchemars y font également allusion. Cependant, il craint trop de découvrir la vérité. Il est de taille moyenne avec un visage jeune, mais ses yeux hantés le font paraître distant. Il s'habille à la manière d'un simple marin et possède peu de choses.

    Compétences : Canotage, Navigation.
    Équipement : Couteau