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L'épée de Jacques de Molay

Source : WEB - Cité Warhammer, proposé par Draco.

Aucune note

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~18mn. (4370 mots)

Dialogues Infiltration Organisation Poursuite


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Une généreuse récompense sera attribué à ceux qui retrouveront la légendaire épée de Jacques de Molay.

Empire Peaux vertes



CONSEIL AUX MJ : Ne découvrez pas le scénario en même temps que les joueurs, lisez le à l'avance, imprégnez vous des PNJs pour ne pas les faire agir à l'encontre de leur personnalité. Le scénario présentera alors aux yeux des joueurs un intérêt bien plus grand car au moment d'improviser si vous y êtes forcé, vous ne vous emmêlerez pas les pinceaux.
Bonne lecture !

Arrivée en ville
Mirtag, une ville bien étrange.
Ceux qui ont eu ce scénario directement sur mon site connaissent Mirtag et sa forêt voisine : Delkador. Mirtag est une ville relativement importante (plusieurs milliers d'habitants) mais frappée de mystère. Certains affirment qu'elle est frappée par le chaos, d'autres pensent que c'est la proximité de Delkador qui est la source de ces problèmes incessants. C'est une forêt imprégnée par l'essence même de la magie et les créatures la peuplant sont rarement bonnes à approcher. Voilà pour le décor général ; passons aux choses sérieuses maintenant.

Entretien :
Après leur arrivée en ville, les PJs seront abordés par un homme à la démarche aristocratique dans une rue riche de la ville ou tout autre lieu bien fréquenté. Ne le leur envoyez pas après 30 secondes de jeux, faites les chercher un peu. Il se présentera comme s'appelant Sylvio . Il est le fils du bourgmestre de Mirtag qui aimerait s'entretenir avec les PJs.
C'est leur futur employeur, et s'ils refusent, faites en sorte qu'ils finissent par y aller. Il vous mènera jusqu'à une maison aisée dans le centre ville (gardée !!) et vous introduira dans le bureau de son père (il assiste à l'entretien).
Un vieil homme à l'air sympathique vous remercie d'avoir accepté de venir et se présente : Elveck , bourgmestre de la ville. Il vous expose alors la raison pour laquelle il vous à mander :
« Bonjour mes amis et asseyez vous. J'ai demandé à mon fils de trouver un groupe d'aventurier et il me semble qu'il a bien fait à en juger par votre accoutrement. J'ai besoin de quelques personnes discrètes et intelligentes. Mais je vais vous expliquer quelques petites choses en premier lieu :
Il y a prés de trois mille ans, à la fondation de Mirtag, un groupe de guerriers religieux mena la ville selon son propre code de l'honneur. Il s'agissait de l'ordre des chevaliers. Au fil des années, ils élisaient à leur tête le plus sage et le plus fort d'entre eux. Leur bonté et dévotion étaient connues de tous. Ils régnèrent pendant près de mille ans sur la cité. Mais le chaos s'infiltra dans nos murs et leur autorité fut contestée. Bientôt ce fut la révolte et il fallut prendre une décision. Jacques de Molay, le Chef de l'Ordre à ce moment, résolut de rendre le pouvoir au peuple qui le réclamait. Il extermina cependant le groupe de rebelles ouvertement touchés par les Sombres Ténèbres. Déchu, il s'exila et les autres Chevaliers de l'Ordre se dispersèrent.
Durant ces milles années de règne les Chefs de l'Ordre se transmirent un symbole, une relique : leur épée. Il s'agit d'une longue épée incrustées de pierres précieuses. On raconte qu'elle conférait à l'Ordre des Chevaliers une puissance qui permit de tenir éloigner les Dieux Noirs mille années durant. Nous avons retrouvé il y a de cela un mois ceci... »

Elveck tend aux PJs un médaillon assez lourd gravé. Il s'agit d'or pur. Des inscriptions entourent une lourde épée.
« Il s'agit du médaillon des Chefs de l'Ordre. Il était dans un petit coffret dans les combles de la maison avec des bibelots sans valeur. L'écriture n'est pas de l'occidental ou n'en a pas l'air mais je ne l'ai pas fais examiner par qui que ce soit. Ici à Mirtag, l'histoire de Jacques de Molay est trop connue. La découverte de ce médaillon aurait suscité une véritable chasse au trésor.
Je veux que vous retrouviez l'épée. Non pas pour m'accaparer de son éventuel pouvoir, mais elle symbolise un millénaire de l'histoire de notre ville et sa place est dans la clarté du jour et non dans les profondeurs de l'oubli.
Vous serez largement rémunérés pour cela. Je vous promet XXX CO pour sa découverte et plus encore selon vos talents. Je vous confis le médaillon.
Je n'exige qu'une chose... faites moi des rapports plus que réguliers sur vos avancées dans cette recherche. Vous pourrez éventuellement transiter par mon fils qui s'occupe plus de mes affaires que moi qui suis un rêveur invétéré. »

Les caractères sur le médaillon sont un vieil occidental, indéchiffrables par les pjs eux mêmes (sauf compétence). Le seul endroit où il serait possible de le traduire à Mirtag est la Guilde des Historiens (Oh oui je sais !! Ca tombe à pic...)
A la bibliothèque, les PJs trouveront toute la documentation nécessaire : histoire complète de l'Ordre des Chevaliers, de Jacques de Molay, gravure de l'épée... Aux MJ d'improviser. Cependant le bibliothécaire leur conseillera d'aller voir à la Guilde des Historiens.

Enquête

1°/ La guilde des historiens :
Mirtag est une ville largement abordée par toutes les sciences et on y trouve entre autre une guilde d'historien. Elle regroupe les passionnés en la matière ainsi que des tas de manuscrits et vieux livres en tout genre. Il n'y a rien rien à voler (qqes CO dans le bureau du patron) et l'apport est purement intellectuel.
Il s'agit d'un bâtiment de taille moyenne où l'on peut rentrer sous réserve de laisser les armes à l'extérieur (aucune fouille n'est faite et la fraude est très facile). Des hommes et des femmes de tout âge discutent dans les couloirs ou s'affairent dans leurs bureau et bibliothèques. Ils discuteront avec vous si vous leur parler d'histoire, mais si on les interroge sur l'Ordre des Chevaliers, ils affirmeront que le spécialiste de cette page d'histoire et un dénommé Feldareth . C'est un féru de cet époque et il en sait plus que quiconque à ce sujet.
Si les PJs laissent entrevoir le médaillon ou parlent de l'épée de Jacques de Molay, ils seront assaillis de questions en tout genre. Parmi la foule s'amassant autours d'eux, une femme du nom de Rielta tentera de dérober le médaillon (s'ils l'on laissé voir). Le vol est réussi sous un test d'Initiative (47%). Si elle le loupe de plus de 40%, les PJs s'en rendront compte mais elle s'enfuira. Les autres historiens expliqueront qu'il s'agit d'une marginale du nom de Rielta . Fouiller son bureau révèlera qu'elle fait des études sur la chute de l'Ordre des Chevaliers.
S'ils demandent la traduction des inscriptions gravées sur le médaillon, on leur répondra ceci :
« Des ténèbres naît la lumière. De la lumière se nourrit le chaos. Le chaos meurt par l'épée et la pensée ».

2°/ Feldareth :
Feldareth est un jeune demi-elfe d'une cinquantaine d'année (très jeune) qui a hérité de l'argent de son père à sa mort. Il vit bien mais est un peu tête en l'air. Sa maison est dans les quartiers riches et les PJs trouveront la porte entrouverte en arrivant (inquiétez les pour qu'ils arrivent arme au poing, ce sera plus marrant). Feldareth se trouve dans une grande pièce lui servant de bibliothèque, perdu dans ses pensées. Il sera plus surpris de voir arriver chez lui plusieurs individus armés et leur demande immédiatement des explications.
Lorsque les PJs lui parlent de l'Ordre des Chevaliers, le jeune homme prend un air énervé et réplique :
« D'accord !!! je vois que vous faites parti de ces chasseurs d'artefacts. Environ deux fois par ans une nouvelle personne vient prétendant avoir découvert l'épée sacrée. Vous ne valez pas mieux que les autres et je n'ai aucune raison de vous aidez à accroire votre puissance grâce à une relique. Si vous n'avez rien d'autre à dire partez ! »
Les seules choses susceptibles de retenir son attention sont le médaillon et le nom de votre employeur. En effet, Elveck est connu pour son amour des vieilles choses et de la ville. C'est donc un facteur de confiance aux yeux de Feldareth qui acceptera de vous écouter d'une oreille soupçonneuse. Le médaillon : si vous lui en parler il demandera avec un air de dédain à le voir. Si vous lui montrer, il voudra l'authentifier ; il l'examine et vous le redonne en affirmant qu'il n'a pas une bien grande valeur. Selon lui, il s'agit d'un médaillon des chevaliers de l'Ordre, mais pas du médaillon porté pendant mille ans par les chefs. En effet, celui ci serait plus lourd et il porterait la devise de l'Ordre :
« L'épée sainte contre la griffe maudite. L'eau bénite contre la crainte. »
Feldareth aura alors à l'insu des PJs fait l'empreinte du médaillon dans de la cire. Les PJs pourront remarquer un peut de cire dans les recoins du médaillon (test sous l'intelligence du porteur à chaque manipulation de l'objet).
Le demi-elfe prendra alors congé de vous prétextant avoir un travail urgent à finir. (MJ : faire en sorte que cette brusquerie puisse être remarquée des joueurs, sans leur montrer ouvertement)

3°/ Cache secrète :
Si Feldareth quitte ainsi les PJs c'est pour se rendre dans un endroit secret connu de lui seul où il entrepose toutes ses découvertes relatives à l'Ordre des Chevaliers. Il est ce que l'on peut appeler un inconditionnel de cet époque et collectionne tout ce qui s'y rapporte.
Il est impératif que les joueurs découvrent cette cachette. La meilleur chose serait qu'ils aient détecté le brusque comportement pressé de l'historien et qu'ils se mettent en « planque ». Ils pourront alors le suivre dans les quartiers assez mal-famés de Mirtag. (S'ils ne remarquent pas cela, faites les croiser l'historien le lendemain dans la rue et de loin, enfin débrouillez vous quoi). Il s'introduira dans une espèce de grange. Si les PJs le suivent sans plus attendre, ils s'apercevront qu'il a disparu (passé par une trappe dans le foin), s'ils attendent sont retour, il sortira 1H après. Une fouille de la grange révèlera sans difficulté la trappe. Cette dernière mène à un souterrain éclairé par une lanterne accrochée sur une paroi. Au bout de ce tunnel se trouve un passage secret menant à une salle aménagée (peu importe le système d'ouverture : tourner la lanterne, pierre qui s'enfonce,...).
Si les PJs suivent directement Feldareth sans attendre qu'il sorte, ils trouveront la salle ouverte et le corps de Feldareth étendu dans un coin de la pièce. Ils ne le remarqueront qu'en demandant la description de la salle. Au moment où le MJ leur dit, le PJ le plus à l'extérieur de la salle reçoit un violent coup sur la tête et doit réussir un test sous son endurance pour ne pas s'évanouir. Les joueurs pourront voir alors une silhouette encapuchonnée se dirigée vers la sortie. S'ils réagissent assez vite, ils pourront se battre. La personne s'enfuira de toute façon, laissant un éventuel gardien de la trappe les quatre fers en l'air. Si ils se battent, ils remarqueront qu'il s'agit d'un homme mais pas plus, ils ne verront en aucun cas son visage.

Pour MJ : il s'agit de Sylvio , le fils du bourgmestre.

Si les PJ ont attendu que Feldareth parte, alors ils seront avertis que quelque chose cloche lorsqu'ils entendront le bruit sourd du corps du jeune demi elfe tombé après avoir été assommé à l'autre bout du couloir. Les PJs n'auront alors aucune chance de le rattraper.
Feldareth et toute personne éventuellement assommée sont bien sonnés et ne se réveilleront pas de si tôt (qqes heures).

Description salle secrète :
La salle est de dimension restreinte, il y a un bureau et une petite bibliothèque. Les ouvrages qu'elle renferme sont très vieux et usés. Le bureau est surmonté d'un tableau, et un autre orne le mur opposé. Par terre, il y a quatre pierres en forme de croix (X). Il y a sur chacune des pierres un motif de gravé : Deux runes et un crâne. Quelqu'un s'y connaissant un peu remarquera qu'il s'agit d'une rune elfe, d'une naine et d'un crâne.
§ Description des tableaux si les PJs le demandent :
Au dessus du bureau : peinture d'un Chevalier devant une espèce d'abbaye où plusieurs moines s'affairent. Le Chevalier a un air noble et bon, mais dur.
Mur opposé : peinture d'un homme en armure surmontée d'une grande cape blanche sur laquelle est brodée cet insigne : " Ý " (symbole de l'Ordre)
Le même insigne est gravé à l'arrière du médaillon. Aux côtés de l'homme, pend une grande épée incrustée, il ne fait presque aucun doute qu'il s'agit de l'épée que vous recherchez.

4°/ Volé !!!
Pour MJ : Il faut maintenant laisser la place secrète sans surveillance (ou minime : un assommé de plus) afin qu'elle puisse être cambriolée.

L'idéal serait que les PJs feuillètent un peu les livres (toujours même écriture, ils n'y comprennent rien. Il faut cependant leur faire sentir que Feldareth a besoin de soins (excuse pour les faire quitter les lieux). Dés que vous êtes en sécurité et après un peu d'eau et quelques baffes, l'historien se réveille brusquement avec un air furieux :
« Pourquoi m'avez vous assommé, vous êtes des pilleurs, comme les autres !! ».Blabla... mais non c'est pas nous, etc.
Il reprend alors ses esprits et vous remercie d'avoir mis en fuite cet individu. Un petit reproche quand au fait de l'avoir suivi, mais cela est vite oublié. Tout d'un coup il se redresse et devient tout pâle, il veut retourner au plus vite à la cachette, une angoisse l'envahit : tout a été volé. Livres, pierres, tableaux, les éléments amassés durant toute une vie, disparus.
Si quelqu'un est resté de garde, vous le retrouvez endormi. Une femme est venue, l'a touché et il s'est endormie (sort sommeil). Il se souvient l'avoir vu à la Guilde des Historiens (celle qui a peut être essayé de voler le médaillon).
Feldareth voit parfaitement de qui il s'agit. Cette femme s'appelle Rielta et elle est venue il y a quelques temps lui poser des questions sur Jacques de Molay et l'Ordre des Chevaliers. Il l'avait vite rembarrée, comme il a tenté de le faire avec les PJs.
Il vous supplie de retrouver ses biens, en échange il vous aidera dans vos recherches.

5°/ Rielta :
Retrouver tout cela ne sera pas bien difficile. Le tout se trouve à la Guilde des Historiens avec Rielta dans son bureau. En voyant les PJs arriver, elle s'enfuit avec un grand sac (sac de voleur quoi). Si vous jugez vos joueurs trop bourrins et du genre à la tuer net sur le coup, laissez la s'enfuir. Si vous jugez qu'ils réfléchiront un peu et qu'ils ne chercheront qu'à la faire prisonnière, laissa la se battre un peu et envoyer un petit sort de débilité. Si ils la maîtrisent et l'envoient aux gardes elle s'enfuira (zone de silence, ouverture, sommeil, démolition : les sorts du parfait évadé), s'ils la garde, même chose. Quoiqu'il en soit on en aura besoin libre à la fin. Si elle s'enfuit elle lâchera du lest avec le sac et vous pourrez tout récupérer.

6°/ Une aide utile :
Heureux de retrouver ses trésors, Feldareth se met à table :
« Voilà ce que j'ai découvert à propos de cette épée :
Lorsque Jacques de Molay eu passé au fil de l'épée tous les adorateurs du chaos, il se résolut à renoncer à gouverner une cité qu'il jugeait dés lors perdue. Il restait cependant convaincu de la pureté de l'Ordre. En conséquence, il remit les biens les plus précieux de l'Ordre des Chevaliers à un jeune prêtre-guerrier du nom d'Ostrand. Il lui donna pour mission d'aller cacher ces reliques dans « La Place Sacrée De l'Ordre ». Il se rendit alors à la foule, accablé de tristesse. Il sorti de la ville et personne ne le revit jamais plus.
Une chose est certaine : l'épée faisait parti des reliques qu'il laissa à Ostrand, car il ne la portait plus en sortant. Malheureusement, je n'ai pas pu déterminer l'emplacement de cette Place Sacrée. Pourtant, je suis sûr de trouver la réponse à cette question dans les ruines de la vieille abbaye au nord de la ville. J'ai mainte fois tenté d'y aller, mais elle est le refuge d'une bande d'orques qui m'ont empêcher d'approcher. Avec vous à mes côtés, j'espère pouvoir les défaire.

( si les PJ lui avaient montré le médaillon : )
Je m'excuse, mais je vous ai menti. Votre médaillon est bien celui des Chefs de l'Ordre et ma surprise fut grande en le voyant. »

Action

Bon assez de blabla car il faut savoir doser entre la partie enquête et la partie... bourrin. Pour les anti baston, vous pouvez retirer cette bande d'orques ou de quoique ce soit d'autre. C'est au MJ de réguler le tout selon ses goûts et ceux de ses PJ.

1°/ La place est prise :
Vous pouvez commencez à partir du moment où les PJs approchent à moins de 500m du centre de l'abbaye. Un éclaireur Orque saute sur un PJ par surprise. L'abbaye renferme une douzaine de peau-verte avec bien évidemment un chef qui domine. Peut-être un ou deux ogres traînaient dans les parages mais rien n'est moins sûr.

2°/ Des trucs intéressants ?
Les ruines se présentent à peu prés comme ça (j'ai jamais été très doué):
Il y a une sorte d'allée périphérique, avec un jardin central. Au milieu du jardin se trouve une grosse pierre pleine de mousse. Le temps a ménagé des brèches dans l'allée, ce qui permet de sortir facilement de l'abbaye. Quatre colonnes massives soutiennent une voûte recouvrant l'allée.
En y observant de plus près :
La pierre centrale une fois débarrassée de sa mousse présente quelques particularités : elle est parfaite géométrique et en son centre, il y a une petite cavité en demi-lune (après une légère rotation). C'est la place du médaillon qui s'y emboîte parfaitement.
Les quatre colonnes présentent à environ 2m une cavité en forme de croix (X).

Le bon sens fait le reste, il s'agit d'un puzzle. Il y a cependant une nuance à notée. Les quatre pierres de Feldareth comportent des symboles représentant chacun une direction :
- Les elfes à l'ouest : rune elfe.
- Les nains à l'est : rune naine.
- La terre des morts au sud : le crâne.
- Les terres du chaos au nord : la marque du chaos.

Il y a donc une correspondance selon la position des colonnes. Si les PJ ne trouvent pas, Feldareth comprendra à leur place. Dans le cas contraire, c'est une bonne occasion de gagner de l'expérience.

3°/ Sésam Ouvre Toi !!
Lorsque le médaillon et les pierres sont à leur place, la stèle centrale pivote dans un bruit sourd, découvrant un escalier depuis longtemps inutilisé. Les souterrains fourmillent généralement de bêtes en tout genre, les bourrins c'est le moment ( évitez les humanoïdes, ça colle pas avec le coté sacré). L'endroit est cependant protégé par un puissant enchantement : l'accès est interdit à toute créature d'alignement chaotique.
Vous descendez des escaliers glissants sur environ 100m (éventuellement un test de risque) et débouchez sur un couloir. Il y a des torches éteintes aux murs (et cela depuis l'entrée de l'escalier) qui se rallumeront très bien à la première flammèche. Vous arrivez dan une immense salle souterraine pleine de statue. Chaque statue est posée sur un socle dont la forme évoque celle d'un cercueil. Les statues semblent émettre une pâle luminosité bleutée qui suffit à éclairer la pièce. Elles représentent des hommes en armure et à l'air digne. Chacun d'eux est vêtu d'une cape sur laquelle ont peut voir le symbole de l'Ordre. Feldareth est en extase devant cela. Si un PJ tente d'ouvrir un cercueil, il se fâchera tout rouge en protestant qu'il s'agit d'un endroit sacré. La salle est vraiment immense (quelques colonnes la soutiennent) et il vous faudra prés de trois quarts d'heure pour la traversée. Une porte (sans battant, juste un trou rectangulaire dans le mur) à l'autre bout de la salle donne sur une seconde chambre mortuaire, avec quelques différences. Tout d'abord, cette porte est piégée : à la moindre pression lorsque l'on passe dessous, une lourde lame s'abat verticalement (1 touche de force 6 sans esquive possible). Le désamorçage est simple. Il suffit de poser quoique ce soit pour que la lame tombe définitivement de son écrin d'acier (torche, cailloux, petite soeur, etc.).

4°/ La tombe des chefs de l'Ordre :
Les statues sont ici rangées de façon rectiligne et émettent une luminescence clairement détectable. Feldareth reconnaît immédiatement la première comme étant celle de Tirquon de Trepeim, le tout premier des chefs de l'Ordre et fondateur de Mirtag. Elles se succèdent alors chronologiquement. Si les joueurs ont bien suivi, ils se précipiteront vers le fond de la pièce en espérant y trouver la tombe de Jacques de Molay. Et oui, elle y est. Aucunes des statues des Chefs de l'Ordre ne tient d'épée à son exception. Il la tient pointe vers le bas, presque tendue à qui veut la prendre. Si un PJ tente de la prendre, il aura beau tirer dessus de toute ses forces, il ne pourra la prendre. Mais de toute façon, au moment où l'un d'entre eux pose sa main sur le pommeau de l'épée, une voie vous fait sursauter. Juste derrière les PJs se tiennent deux formes encapuchonnées vous ordonnant de vous éloigner de cette épée.

5°/ Moi aussi j'la veux :
Non, ce n'est pas le fantôme de Jacques de Molay, mais Sylvio et Rielta . Il porte une grosse épée, qu'il tient sous le cou d'un PJ, alors qu'elle maintient la corde de son arc bandée au maximum en direction d'un autre PJ (elle avait lancé une zone de silence pour passer inaperçu en vous suivant). Elle lance une aura de protection, passant son armure à 2 partout. Le meilleur moment pour attaquer est quand Sylvio tente de s'emparer de l'épée et lâche la sienne pour y parvenir (il n'y arrive finalement pas). Oui, d'accord quelqu'un se mangera une flèche, mais c'est ça qui est marrant. Rielta lancera pendant la bagarre une panique magique et une ou deux boule de feux (selon MJ et force du groupe). Elle tirera à l'arc j'usqu'au moment de se faire charger où elle sortira une arme simple. Elle possède quelques potions dont l'utilisation est laissée à votre appréciation (retirer les après le combat pour que les PJ n'en récupèrent pas trop). Sylvio récupèrera évidemment son épée. S'il lui reste 3B ou moins, il vous suppliera de lui laisser la vie sauve.
Au plus fort de la bataille, Feldareth s'emparera de l'épée en hurlant « Vous avez souillé ce lieu sacré, partez ou mourrez !! ». Il est le digne héritier des Chevaliers de l'Ordre et cette épée lui revient de droit. Il sera contre le fait d'achever ses ennemis et l'épée lui confère une immunité à la magie et un bonus de force de +2.

Epilogue

Comme je l'ai dit, Feldareth sera contre le fait d'achever ses ennemis mais ne l'empêchera pas si les PJs s'obstinent. Une apparition de Jacques de Molay désignant l'historien comme son successeur pourrait être du meilleur effet (éventuellement un cadeau d'outre tombe aux PJs).
De retour chez votre employeur Elveck , il sera attristé d'apprendre l'avidité de son fils, mais il vous paiera. Si vous lui ramener son fils sans passer par les autorités, il vous remettra un objet magique ou une forte somme en remerciement (il l'enverra tout de même à la justice). Si vous passer par les gardes pour leur remettre Sylvio , il vous paiera un supplément pour l'avoir laisser en vie. S'il est mort, il vous paiera mais rien de plus, attristé par le chagrin. (il est d'alignement bon-loyal, alors c'est normal).
Dans les deux premier cas, vous aurez acquis toute sa gratitude et pourrez éventuellement faire appel à lui ultérieurement.

Notes sur le scénario :
Il est impératif que les PJs fassent des rapports réguliers de leurs activités à Elveck . Ils tomberont toujours sur Sylvio (et pour cause). S'ils ne le font pas, c'est Sylvio qui viendra demander des renseignements au détour d'une rue. Ne laissez les PJs avoir des soupçons à son égard, la surprise sera d'autant plus grande à la fin.

EXPERIENCE :
* Avoir survécu à la partie : 20 pts
* Avoir compris que l'abbaye du tableau était importante : 30 pts
* Avoir compris le système d'orientation des pierres : 50 pts
* Avoir jouer son personnage : 0 à 150 pts
* Découvrir et désamorcer le piège : 40 pts
* Découvrir et ouvrir la salle secrète : 30 pts
* Avoir pensé à d'éventuels historiens au début : 40 pts
* Avoir vaincu Rielta : 60 pts
* Avoir vaincu Sylvio : 80 pts
* Chef Orque : 30 pts
* Par Orque : 10 pts
* Avoir vite penser à aider Feldareth assommé : 20 pts

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Elveck
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    327413316351617861646857

    Humain, bon-loyal, 61 ans. Bourgmestre de Mirtag.
    Sorts : Don de langue, exorcisme, guérison blessure légères, immunité aux poisons, dissipation d'illusion.

  • Feldareth
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    547332315641435279726949

    Demi-elfe, bon, 52 ans. - Historien.
    Dotations : armure de cuir (bras, torse), arme simple, livres d'histoire...
    Compétences : Esquive, sens de la magie, histoire, camouflage urbain, connaissance des runes.

  • Rielta - Alchimiste - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    542483311472585367697648

    Humaine, neutre, 32 ans.
    24 points de magie.
    Dotations : arc et vingt flèches, composants de ses sorts, épée, capes, potions diverses.
    Sorts : Ouverture, sommeil, zone de silence, aura de résistance, aura de protection, boule de feu, débilité, démolition, panique magique, dissipation d'aura, transfert d'aura.
    Compétences : Camouflage et déplacement silencieux (urbain et rural), reconnaissance des pièges, histoire, connaissance des runes, sens de la magie, incantation magie bataille niveaux 1 2 3 et magie mineure.

  • Sylvio - Duelliste
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    462474513592274259703954

    Humain, neutre, 35 ans. - Duelliste
    Dotations : épée, bouclier, armure (bras, torse), casque, cagoule et veste de cuir, dague, 32CO
    Compétences : Baratin, sens de la répartie, charisme, chance, spécialisation escrime, camouflage et déplacement silencieux (urbain et rural), étiquette.

  • Chef Orque
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    351214412271245219413721

    Dotations : arme simple, bouclier, 2CO, armure (bras, torse, casque) inutilisable par un PJ : trop grand.

  • Orque, Orque
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33015337201202510303015

    Dotations : Arme simple, gilet de cuir et casque.