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Les entrailles du Rat cornu

Source : Backstab Magazine - Backstab n°6, proposé par Fenryll.

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Thème : Action

Joueurs : 3 / 6

Difficulté : Difficile

Lecture : ~19mn. (4570 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Ce scénario fait suite à la campagne impériale - ou du moins à la guerre civile ayant lieu dans l'Empire en Flamme. Les héros qui coulent des jours paisibles après avoir réunifié l'Empire vont devoir reprendre du service...

Empire Skavens



« Il est écrit dans les plus anciens textes du terrible peuple skaven que le monde sera détruit quand la Cloche de la Destinée retentira.
Alors les rats immondes, conduits par leur dieu terrible et malfaisant, sortiront de la terre pour l'ensevelir sous leur nombre infini. » Et comme dirait le grand Théogoniste Glunder IV : « Ce jour est plus proche qu'on ne le pense. »

Un peu d'Histoire
II y a bien longtemps, l'antique cité de Schwarzberg fut ravagée par les et les coulées de laves du volcan Cor Deus. Les habitants moururent dans leur sommeil ensevelis par flots débordants du volcan. Plus de 10 000 âmes furent emportées en quelques minutes sans que personne ne connaisse les raisons de cette soudaine éruption.
La région, au sud de l'Empire, dans les Montagnes Grises ne fut bientôt plus qu'un désert inhabitable. L'Empire de l'époque était en proie à de graves troubles et les régions du Sud subissaient le choc titanesque de l'affrontement des morts vivants et des Skavens. Pour triompher, les hommes-rats forgèrent l'une des plus puissantes épées jamais fondues, la Fellblade. Après la défaite des légions impies de Nagash, seigneur suprême des mort-vivants rares furent ses subordonnés qui survécurent au chaos de la débâcle. L'un de ses plus fidèle lieutenants, Mortalis, retourna dans l'Empire où il était né et découvrit la montagne maudite. L'endroit fut à son goût et il décida d'y préparer le retour de son maître. Mortalis fit travailler des milliers d'esclaves sur ce qui deviendrait la plus grande nécropole jamais édifiée. Pour accélérer les travaux et croître en puissance, il rendit alors la vie aux habitants. Puis, une fois son oeuvre achevé, il régna sur la région pendant dizaines d'années. Le coeur de la montagne fut bientôt peuplé des pires horreurs imaginables. Les lieux étaient imprégnés d'une énergie magique particulièrement puissante que Mortalis exploitait pour renforcer connaissances occultes. Rien ne semblait pouvoir s'opposer à son omnipotence.

Les nécromants se cachent pour mourir
L'histoire est faite pour se répéter. Les Skavens flairèrent la piste de Mortalis et décidèrent de l'anéantir et de reprendre possession du volcan. Ils avaient découvert l'origine de la puissance du magicien. Le coeur du Cor Deus était constitué d'un morceau de Malpierre pure, oublié là bien des éons auparavant par quelque dieu distrait. Les Skavens, mus par des haines ancestrales, passèrent à l'offensive. En -100, Nagash avait détruit le clan Rikek, l'une des plus anciennes et des plus nobles lignées skavens. Éclairés par les visions d'un puissant prophète gris ayant abusé de la Malpierre, ils déferlèrent sur la Montagne Maudite. Après des mois de combat, Mortalis fut défié et battu par Skorkak, le Rongeur d'os. Le Rat Cornu lui-même tint le bras de son champion durant le duel. Mortalis fut terrassé et ses serviteurs retombèrent en poussière. Les nouveaux locataires prirent possession des lieux. Pendant des dizaines d'années, les Skavens creusèrent de multiples galeries dans la montagne. En son centre, ils édifièrent une gigantesque Cloche Hurlante. Symbole de la puissance de leur peuple, elle devait permettre d'invoquer le Verminarque Milmerax, quand les lunes seraient favorables. L'invocation du démon majeur, avatar surpuissant du Rat Cornu, ne pouvait se faire que selon un rituel complexe nécessitant le sacrifice d'un fils de roi, qui devait appartenir à la lignée même de Sigmar. Le processus devait être réalisé en présence de milliers d'adorateurs fanatisés par la Cloche Hurlante sonnant à toute volée. Un chaudron de Malpierre en fusion servirait de porte à l'arrivée de Milmerax, qui symbolise I'ultime des Skavens sur les autres races du monde. Cependant le projet resta lettre morte car aucun descendant de Sigmar n'accepta d'être sacrifié...

Quand sonnera-t-on la mort du sonneur ?
Plus de mille ans passèrent qui virent le retour des humains dans la région. Avec la reconquête, les impériaux reprirent le contrôle de la région de Nuln et des Montagnes Grises. Nombreux étaient les colons qui revinrent peupler la région. Ils reconstruisirent Schwarzberg et chassèrent les Skavens.
Comme à leur habitude, les rats vaincus déguerpirent la queue basse et se réfugièrent au plus profond des galeries en jurant qu'ils n'oublieraient rien et reviendraient un jour se venger. Les Skavens conservèrent le contrôle d'une forteresse secrète au coeur du volcan susceptible de servir de base à une hypothétique nouvelle invasion. Un petit groupe d'assassins du clan Eshin fit de cet endroit son sanctuaire. Personne ne vint leur contester la garde de la Cloche Hurlante. Les récents événements, ayant permis la fin de la guerre civile et la réunification sous le bras protecteur d'un nouvel empereur, ont bien sûr déplu au Conseil des Treize qui dirige les Skavens.
Henrich Ier est incontestablement un descendant de Sigmar, ce qui a rappelé aux historiens des clans l'histoire de Milmerax qui est attendu comme le nouveau messie. Avec l'annonce de la naissance d'un héritier impérial, un projet de conquête du monde fut confié au plus brillant prophète gris de sa génération, Thanquol. Ce dernier devait réaliser l'impossible en invoquant Milmerax. L'arrivée du démon marquerait le début d'un âge d'or skaven qui conduirait les fils du Rat Cornu de Lustrie à Cathay et même peut-être au-delà des bords du monde. Ce jour est plus proche qu'on ne le pense.

Acte premier

L'Empire est en liesse. Après la victoire sur le Chaos et la fin de la guerre civile, l'espoir est revenu dans les villes comme dans les campagnes. Les PJ forgés par la difficile Campagne Impériale prennent enfin le temps de panser leurs blessures et de prier pour les morts. Ils occupent normalement des postes à haute responsabilité ou sont tout au moins craints et respectés.

Première partie
Messieurs, suivez-nous !
Aldorf est en liesse en ce début de printemps 2515. Pour la naissance de son premier fils, Gérald, le couple impérial donne deux semaines de fêtes dans tout l'Empire. Heinrich et sa compagne Emmanuelle de Nuln sont au paroxysme du bonheur. Les PJ ont été conviés aux réjouissances. Ils sont reconnus partout et courtisés par de très nombreux nobles désireux de les recevoir dans I'une des nombreuses fêtes privées organisées en marge des festivités officielles. Après une semaine de beuverie, les PJ se retrouvent chez la comtesse Zylla von Tandorf, l'une des plus belles veuves de la cour et I'une des plus convoitées. La soirée dégénère à peu en orgie et des jeux de plus en plus espiègles sont organisés par les convives éméchés. Alors qu'ils perdent petit à petit ce qui leur reste de lucidité et de pudeur dans une partie de cache-cache prétexte à tous les flirts, les PJ voient débouler parmi les convives une douzaine d'hommes en armes qui les demandent. Après leur avoir poliment intimé l'ordre de les suivre, l'officier de la Reikguard ne desserre plus les dents. Une fois dehors, il leur dit l'air grave : « Nous allons au palais, l'empereur vous attend ».

Où l'on découvre que l'empereur a une grosse épée
Les PJ sont conduit dans les tréfonds du palais par des gardes nerveux. Arrivés à une énorme porte de fer, ils sont introduits dans un cachot. Un Skaven sanguinolent est suspendu à un mur par de lourdes chaînes. Trois bourreaux robustes le travaillent au corps avec des pinces et des tisonniers. L'Empereur en robe de chambre ne cesse de faire les cents pas en jurant. Dans sa main, il sert frénétiquement son épée Skaventöter. L'homme-rat est couvert de curieux tatouages. Il n'est nullement impressionné par le traitement qu'il subit et ne cesse d'insulter Heinrich. « Bientôt, grâce aux entrailles de ton fils, Milmerax foulera la terre. II détruira ton empire et ta vie aussi facilement qu'un bébé skasen égorge une poule. De la Montagne Maudite surgiront nos légions pour offrir le monde en présent au Rat Cornu. » Il vomit abondamment un sang noir et corrompu entre chaque phrase. Au comble de la colère, Heinrich finit par réduire le prisonnier à l'état de purée noirâtre. Heinrich se retourne alors vers les PJ et leur expose succinctement la situation. Son fils a été enlevé dans la nuit par un commando d'assassins skavens. Le seul à avoir été capturé vivant vient de mourir sous leurs yeux. Plus que son enfant, Gérald symbolise Sigmar et l'avenir de l'Empire. II leur demande donc d'abandonner toute autre activité pour le retrouver fissa. Ils ont déjà sauvé l'Empire plus d'une fois et représentent son seul espoir. Ils ont carte blanche sur tout le territoire et tous les moyens humainement envisageables sont à leur disposition. « Utilisez mon nom, mon trésor et mon armée s'il le faut, mais ramenez-moi mon fils ». Dernière précision d'importance : la disparition doit rester secrète le plus longtemps possible.

Deuxième partie
Une souris dans dix meules de foin
Les indices sont biens minces. Pourtant cette première partie du scénario doit permettre aux PJ de reconstituer plus ou moins entièrement l'histoire qui conduit à l'enlèvement et qui est racontée au début du scénario. Ils peuvent employer de nombreux moyens. Mais voici ceux qui semblent les plus classiques ici, agrémentés de moult détails et précisions.

Le lieu de l'enlèvement
Les appartements de Gérald sont bouclé par la Reikguard dans I 'attente des enquêteurs impériaux. Les corps sont encore chauds, si les PJ s'y précipitent dès leur sortie du cachot. Les Skavens s'y sont introduits par les toits avec des sortes d'ailes delta. Le commando devait se composer d'une dizaine d'individus. Ils ont semé la mort sur leur passage et on peut compter plus de vingt cadavres. Certains sont morts empoisonnés sans qu'on ait rien pu faire pour les sauver, les assassins ayant semble-t-il enduit leurs armes d'une substance mortelle. La chambre de l'enfant est couverte de sang. Le couffin a été descendu par une corde le long des murs et transmis à une deuxième équipe. Alors qu' ils fuyaient la plupart des ravisseurs ont été rattrapés et se sont battus jusqu'à la mort. On a fait qu'un prisonnier qui est mort sous leur yeux. Pour ce qui est du gosse, des témoins ont vu des ombres s'engouffrer dans les égouts. Les Skavens ont déjà quelques heures d'avance et sans indice sur leur destination, il va être impossible de les poursuivre.

L'autopsie de l'assassin
D'après les médecins et prêtres, ce Skaven était d'une taille et d'une endurance exceptionnelles. Il était gavé de Malpierre, ce qui explique sa résistance à la douleur. La présence de tatouages concentriques noirs sur tout son corps confirme son appartenance au clan Eshin, le clan des assassins. Pour savoir à quelle branche précise du clan, il faudrait un expert et personne n'en connaît.

L'Enfer de la bibliothèque impériale...
...n'est accessible qu' aux heures de bureau. L'administration impériale se fera tirer l'oreille pour coopérer et pour cause, elle est en ce moment même peu à peu infiltrée par un petit culte de Nurgle bien crado. Décrivez toujours les fonctionnaires que les PJ rencontrent comme des êtres difformes (mais pas des mutants, ils sont simplement très laids), sales, bêtes et mal élevés. Seuls les menaces ou les coups les pousseront à coopérer.
Les registres tombent en miette, les livres sont mal entretenus, il manque des pages... Si les cultistes apprennent la vraie raison de l'enquête, ils tenteront de faire discrètement disparaître des infos. C'est ici que les PJ risquent cependant de trouver le plus de chose. II n'y a aucun plan de la montagne mais les étapes de l'occupation sont connues et assez bien décrites. À vous de noyer tout ça dans des légendes et autres faits plus ou moins faux ou sans importance. Des infos comparables peuvent être trouvées dans les temples mais d'une façon moins certaine et plus dispersée.

Les cultistes de Nurgle
Menés par Alphonse von Bubons, sous secrétaire au trésor impérial, le groupe n'est composé que de ronds-de-cuir lents et médiocres que le chaos n'a pas eu de mal à séduire. Il a survécu à la grande épuration récente parce qu'il est très discret. Sa raison d'être dans le scénario est d'en complexifier un peu la première partie. Dans les catacombes, lui et ses hommes ne pourront que tenter de suivre les PJ pour les achever si ceux-ci sont grièvement blessés. Ils ne représentent pas une menace grave, sauf si vous décidez de jouer la bagarre en option pendant le voyage.
Le vieux maître magicien
Si aucun des PJ n'est magicien ou n'a de vieux maître, le patriarche de la magie impériale peut faite l'affaire. Il leur apprend que la conjoncture astrale est très critique et que les temps sont au changement !!! II peut aussi leur dire que Milmerax est le plus puissant Verminarque (démon majeur skaven) ayant jamais foulé la terre. Son retour mettrait vraiment le monde en danger. Il leur confirme aussi les moyens de l'invoquer. Une conjonction favorable à son invocation se présentera dans quatre nuits. Aucun ouvrage ne fait jamais explicitement référence à la Cloche Hurlante et à son emplacement. Par recoupement, les PJ devraient finir par comprendre toute I'affaire.

Troisième partie
De retour chez l'empereur, les PJ doivent lui faire un rapport détaillé de leurs découvertes. Inquiet, Heinrich convoque immédiatement son conseil de guerre. Si les PJ ont bien agi, nous sommes dans la matinée qui suit l'enlèvement et ils ont la gueule de bois. Ils sont sales, mal rasés, exténués par les fêtes des jours et nuits précédents. Faites-leur bien ressentir cet état et l'obligation qu'ils ont d'agir au plus vite. Heinrich leur demande de partir sur l'heure : « Brûlez les étapes, crevez les chevaux, sauvez mon fils des griffes de ces monstres. Mon armée vous rejoindra aussi vite que possible. ». Les PJ n'ont que quelques minutes pour rassembler leurs affaires et leur escorte (l'empereur leur fournira trente hommes s'ils n'ont personne) avant de s'élancer à bride abattue sur les routes du Vieux Monde. Ils sont accompagné par Loïs Rugerluger, l'un des plus brillants médecins de la cour, chargé de s'occuper du bébé. Au même moment, les cultistes de Nurgle envoient eux aussi une équipe sur les traces de Gérald. Ils ont en effet tout appris de l'affaire en espionnant Heinrich. Enfin, des pilleurs de tombe ont cru apprendre que les PJ partaient à la recherche d'un trésor perdu. Ils sont bien décidé être eux aussi de la fête. Le voyage peut à votre goût être ou non mouvementé (si vous jouez cette histoire en une soirée, inutile de mettre ici un combat ; si vous préférez la résoudre en deux parties, une bonne baston contre des hommes-bêtes mutants de Nurgle peut être une coupure envisageable).

Acte Il

L'arrivée à Schwarzberg se fait sous une pluie battante. Les cinq à six jours normaux de trajet ont été parcourus par nos héros en trois jours et trois nuits en dormant au maximum quatre heures. Ils sont groggy et endoloris quand ils aperçoivent enfin la ville bâtie à flan de volcan. Un éclair déchire alors les cieux et la montagne leur apparaît un instant comme un gigantesque et terrifiant crane humain. Une fumée noire, qui s'échappe sans cesse du volcan, assombrit le ciel et plonge la ville dans une sorte de pénombre permanente.

Schwarzberg
Petite ville de cinq mille habitants, elle est quasiment entièrement construite en pierre et en bois. Toutes les maisons sont curieusement sculptées et ornementées. Donnez à vos PJ une image transylvanesque de Schwarzberg susceptible de provoquer en eux un peu de paranoïa. Ses habitants sont pâles et malades. Le nombre de bébés mutants est important du fait du coeur de la montagne en Malpierre. Le Cor Deus est quant à lui le plus grand site souterrain de I'empire, la nécropole de Morals ayant été encore agrandie par les Skavens. C'est un endroit baroque et macabre aux proportions délirante et à la beauté terrifiante. N'hésitez pas à faire traverser à vos PJ tombeaux, temples et autres rivières souterraines toutes plus belles les unes que les autres.

Première partie
Les bonnes rencontres
Les PJ vont peut-être prendre le temps de se présenter au bourgmestre, Hans Shlussix. Ce dernier n'a pas de plan des sous-sols de la ville, il est à leur disposition mais ne dispose que d'une cinquantaine de soldats. Les égouts sont entretenus pas des nains. Leur chef, Gorec Tête-de-Pioche, peut leur servir de guide pour le début de leur exploration. Pas de trace de Skavens dans la région depuis des années semble-t-il. Les PJ se seraient-ils trompés d'endroit ? Ils pénètrent donc dans les égouts qui vont tout de suite les glacer d'effroi. Ce sont des catacombes exiguës et lugubres qui servent de refuge à des milliers d'insectes et de rats. Les murs sont tapissés d'ossements et de sculptures macabres. De plus, tout est inondé et les PJ ont de l'eau jusqu'au mollet (ou jusqu'à la taille pour les nains). Après quelques dizaines de minutes de marche, ils vont pénétrer dans une horrible crypte au fond de laquelle se trouve un passage secret que Gorec ouvrira en leur jetant des regards inquiets. Les PJ pénètrent alors dans un gigantesque atelier clandestin où des Halfelings du Mootland maigres et fatigués peinent sur des métiers à tisser. « II faut bien vivre. » leur dira-t-il. Plus bas encore, les PJ arriveront dans un temple qui ne laisse aucun doute sur ses occupants : une dizaine de Skavens. Ceux-ci, dérangés pendant l'accouchement d'une rate-ogre, attaqueront immédiatement et se feront taillé en pièces en quelques secondes par vos PJ pendant que la grosse met bas sur l'autel. Devant eux s'ouvre un enchevêtrement de galeries qu'il leur reste à explorer. Le sacrifice doit avoir lieu dans quelques heures. Gorec ne peut les accompagner mais leur propose de revenir dans les ateliers pour récupérer du matériel nain permettant de respirer sous l'eau. De retour là-bas, ils découvriront une scène de carnage absolue, les Halfeliongs sont presque tous morts et de petits foyers d'incendie rendent l'atmosphère quasiment irréspirable. Les corps ont pour la plupart été déchiquetés. D'énormes traces de pattes marquent le sol. Les PJ ne le savent pas encore, mais ce massacre est l'oeuvre du molosse personnel de Khorne qui est en maraude dans les galeries et éliminera tout ce qui croisera son passage. Gorec récupère le matos et décide finalement de les accompagner.

Le chien de Khorne
Il est envoyé par son maître pour détruire les Skavens qu'il hait. Vous l'utiliserez au bon moment pour pousser les PJ en avant ou pour les sauver s'ils ont fait un trop mauvais pas. Nos héros ne pourront en effet pas reculer avec un tel monstre à leurs basques. Il crache des flammes et de l'acide et porte le collier Khorne. Ce collier particulièrement puisant I'immunise contre la magie et les armes magiques et runiques, de plus il régénère.
Enfin, le molosse adapte sa taille pour passer dans les galeries les plus étroites. Normalement, il fait deux mètres de long et un mètre soixante au garrot.

Les amitiés particulières
Les PJ s'engagent donc à nouveau dans les entrailles de la terre. À mesure de leur progression, ils vont se rendre compte que galeries regorgent de milliers de Skavens. Ces derniers sont complètement fous et fanatisés - comme en transe. Quand ils surprennent les PJ, ils les chargent sans réfléchir ou fuient mais n 'appellent pas de renforts. Derrière nos héros, le molosse de Khorne fait des ravages. Au bout d'un moment il va être sur leur trace et les prendre en chasse. Ils ne pourront lui échapper qu'en empruntant des tunnels très étroits et à pic en surfant sur la boue avec de grands boucliers. Décrivez-leur alors une espèce de descente aux enfers sans fin.
Ils finiront par être projeté dans une grande salle noire au milieu de laquelle un bloc en obsidienne porte une mention runique : « Briser le sceau central si vous voulez libérer le descendant de Sigmar ». Comme il n'y a pas d'issue dans la pièce et comme le temps joue contre eux, ils ne devraient pas être trop longs à se décider. En réalisant cet acte, ils vont libérer Mortalis qui s'était lui-même enfermé ici il y a plus de mille ans et commençait trouver le temps long. En éclatant, le bloc révélera donc un homme grand et beau qui s'écriera : « Enfin libre ! » avant de se tourner vers ses sauveurs. En apprenant l'histoire que les PJ voudront bien lui raconter, il regagnera des forces. Son but pour l'instant de gagner du temps. Il leur proposera de les aider, cela lui permettra, leur dira-t-il, de se venger des Skavens et de sauver un membre de sa parenté. Son aide peut être précieuse car il connaît par coeur les méandres de la montagne où les PJ sont actuellement perdus. Il peut en particulier les conduire au coeur du volcan Cor Deus. II est temps.

Mortalis
Nécromant millénaire, il en fait le fils d'un des premiers rois - avant même l'avènement de l'Empire. Dans ses veines coule le sang de Sigmar qui n'était pas encore un dieu à l'époque. C'est un être fin et rusé. Il est sans scrupule et ses pouvoirs sont immenses. Même s'il meurt, il se réincarnera. Comme on le voit le faire ici.
Il est indispensable que vos PJ s'allient à se triste sire pour parvenir à leurs fins. Une bonne négociation faite de promesses et de mensonge de part et d'autre. S'il peut éliminer facilement un perso imprudent, il n'hésitera pas.

Deuxième partie
Ding dong, ding dong !!!
En empruntant un réseau de galeries inutilisées depuis des siècles, les PJ vont parvenir à un promontoire surplombant la scène suivante. Au milieu d'un lac de lave, un îlot au centre duquel un chaudron géant dans lequel bouillonne de la Malpierre pure. II est surplombé par une immense cloche suspendue aux parois de la montagne. Tout autour, des milliers de Skavens prient en s'agitant dans tous les sens. Ceux qui s'approchent trop du chaudron mutent d'une manière horrible.
De grandes cages contenant des monstres mutants dégénérés sont réparties aux huit extrémités de la pièce pour servir d'offrandes au Verminarque. Deux rats ogres géants de cinq mètres de haut tenant deux maillets de Malpierre attendent l'ordre de faire retentir la cloche. Sur une plate-forme mobile enfin, un prophète gris, Vellux, le propre fils de Thanquol, aidé de ses disciples, prépare un nourrisson pour le sacrifice. Derrière eux, les PJ entendent retentir les aboiements maintenant familiers du molosse de Khome, qui vient de retrouver leurs traces. La situation semble critique et alors que les PJ sont un instant fascinés par ce spectacle, Mortalis s'élève dans les airs et commence à incanter. Du sol et des murs surgissent alors des centaines de mains et de pieds squelettiques. Les morts reviennent encore une fois à la vie. La baston peut commencer. Aux PJ de se frayer un chemin jusqu'au bébé. Ils y arriveront en même temps que Mortalis qui veut détruire les sorciers skavens autant que l'enfant. Les PJ devraient parvenir à récupérer le môme. Les deux sorciers se crêpant le chignon vont finir par perdre l'équilibre et tomber dans le chaudron.
Mortalis étant un descendant de Sigmar, le sacrifice a eu lieu. En mourant, le Skaven ne prononcera qu'un mot : Milmerax.

Les chasseurs de trésors
La cerise sur le gâteau. Vous pouvez les faire mourir à tout moment ou en faire des alliés pour vos PJ. L'idéal étant qu'ils deviennent amis puisque vos PJ les retrouvent dans les cages des monstres à la fin, horriblement mutés et défigurés, souffrant mille martyrs. C'est votre jouet à vous.

Le retour du rat cornu
Nos héros entendront alors la cloche retentir et la montagne se mettra à trembler. La lave commencera à bouillir et à déborder et les combattants tout autour d'eux entameront une espèce de danse macabre et burlesque (les sons de la cloche rendent fou). II serait bon que nos héros dégagent vite fait. Le volcan risque en effet d'entrer en éruption dans les minutes qui suivent. De plus, la mort de Mortalis a fait disparaître ses sorts de réanimation et les morts vivants sont en train de tomber en poussière. Une retraite en bon ordre s' impose. Quant au chien de Khome, il a disparu dans la mêlée si vos PJ ne l'ont pas tué eux-mêmes. Le Cor Deus n'entre pourtant pas en éruption et les PJ se retrouvent dehors avec plus de peur que de mal. Ils sont néanmoins assaillis d'un doute terrible : l'invocation a-t-elle réussi ? Ils ne resteront pas longtemps à se poser la question puisque des flans du volcan s'ouvre une crevasse et qu'en sort Milmerax suivi d'une horde d'hommes-rats poussant un exemplaire plus petit de la cloche hurlante posée sur un char. Le grand malheur annoncé s'est-il donc réalisé ?

Le retour du roi
Encore une fois vos PJ, pour braves et puissants qu'ils soient, ne peuvent raisonnablement affronter seuls une armée menée par un démon majeur. Heureusement pour eux, l'empereur Heinrich est en marche avec son host. En lui ramenant son fils, ils galvaniseront les impériaux et se couvriront de gloire. Écraser l'armée Skaven fournira à cette histoire le final grandiose qu'elle mérite et qui sera une fois de plus pour vos PJ l'occasion de rappeler que la légende de l'Empire es écrite par des héros de leur trempe.

Texte : Timbre Poste - Plan : Thibaud Béghin

Les entrailles du Rat cornu