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Enlevées ! (Kidnapped! - N. Welsh)

Source : Web - warhammer.net, par Noel Welsh, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~42mn. (10435 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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Alors qu'ils opèrent pour le compte d'un marchand de saucisses, les PJ vont par hasard mettre au jour une affaire d'enlèvement qui les conduira à la cour de Nuln et sous la ville dans une course contre la montre pour sauver deux demoiselles en danger...

Empire #Nuln Humains



Cette aventure se déroule à Nuln et convient à un groupe de personnages de la première à la troisième carrière. Vous voudrez peut-être vous procurer les différents documents des archives Warhammer qui traitent de la ville, en particulier la vieille ville de Noel Welsh et le Nuln Outline de Thomas Oesterlie.

L'aventure implique les PJ dans la recherche de deux dames, Joséphine Wuillendorf et son amie Shevaun von Syyvan, qui ont été enlevées par le gang Valantina. Les PJ voyageront dans la campagne près de Wursthiem, autour de Nuln à la recherche d'indices et finalement sous la ville dans une course contre la montre pour sauver les dames.

L'aventure est du type enquête et en tant que telle, ne convient probablement pas à ceux qui agitent leurs épées à chaque occasion.

Le plan de l'enlèvement et son exécution

L'enlèvement est conçu et orchestré par Enrico Valantina, le nouveau chef du gang Valantina. Il a décidé de se lancer dans un vaste programme criminel pour faire des Valantinas les rois incontestés de la cour des miracles et de mettre Nuln sous son contrôle. L'enlèvement a pour but de lever des fonds pour financer ses nouvelles entreprises.

La cible initiale de l'enlèvement était Joséphine Wuillendorf, la fille d'Acrimboldo Wuillendorf, un riche marchand et propriétaire foncier mineur. Joséphine a été attirée dans la ville par un membre des Valantinas qui prétendait représenter un marchand tout juste arrivé en ville vendant de la soie fine de Cathay, une denrée rare et chère. Elle a été conduite dans la boutique d'un marchand appartenant au gang Valantina et là kidnappée par les hommes d'Enrico. Cependant, tout ne s'est pas déroulé comme prévu. Shevaun von Syyvan, une cousine éloignée de la comtesse, accompagnait Joséphine et fut également enlevée. Enrico s'est rendu compte que s'il faisait pression sur la comtesse en plus d'Acrimboldo, il pourrait obtenir un gain beaucoup plus important.

Enrico a envoyé ses demandes de rançon sur papier fin, obtenu auprès d'un marchand de papier tiléen nommé Vino, qui pour mettre en avant son travail, utilise un filigrane représentant une coupe de vin et qui est visible par portions sur les différentes lettres de demande de rançon. Les lettres sont livrées avec les nombreuses autres pétitions et requêtes qui arrivent chaque jour à la cour, et jusqu'à présent le messager n'a pas été aperçu.

Les dames ont été emmenées dans la cabane de bûcheron la nuit de l'enlèvement, par bateau depuis les égouts où les Valantinas ont leur base. Elles doivent être retenues à la hutte, jusqu'à ce qu'un messager arrive de Nuln, auquel cas elles iront à Mattersheim, puis retourneront en bateau aux égouts, en utilisant 3 bateaux appartenant à l'un des hommes de Valantina qui y réside actuellement, exploitant la forge et l'écurie. Cela devrait se produire cette nuit.

La rançon doit être apportée à l'aubergiste de La Roue et remise à Boris. L'aubergiste fait partie du gang de Valantina et Boris n'existe pas. L'aubergiste transmettra l'argent au gang. Comme leurre, l'un des membres du gang se fera passer pour Boris et prendra un sac (rempli de pierres) et se promènera dans Nuln avec avant de le laisser tomber aux pieds d'un mendiant.

De plus, Enrico veut réduire un peu la concurrence. Par une combinaison de pots-de-vin et de chantage, il a réussi à convaincre Ivan de lui parler des plans de Dirck Huydermans . La rivière est, par coïncidence, près de la cabane du forestier où les dames sont détenues. C'est l'occasion idéale pour Enrico de tendre une embuscade à Dirck, éliminant par la même occasion un gang rival.

Calendrier des événements
Jour Heure Événement
29 Nachexen, Bezahltag Midi, environ Les nobles dames sont enlevées alors qu'elles voyagent à Nuln.
30 Nachexen, Konistag Matin La première lettre de rançon arrive, exigeant 8000 Co pour chaque dame, à payer le 1er Jahrdrung.
Soir Un marchand du Bain à Remous demande aux PJ de se rendre à Wurstheim pour lui acheter des saucisses.
31 Nachexen, Angestag Après-midi (16h) Début de la Scène Un. Les PJ quittent finalement le palais, après de nombreux retards. (Demandes d'histoires, de potins, d'équipement manquant, etc.). Le chemin vers Wurstheim serpente beaucoup, en suivant le Reik. La progression est lente après une pluie matinale.
Nuit (22h30) Les PJ passent devant un groupe d'hommes au bord de la rivière. Les hommes sont des Brigands de Valantina qui attendent Dirck.
Nuit (22h35) Les PJ croisent Dirck et son gang qui font descendre un radeau sur la rivière.
22h45 Dirck et son gang sont attaqués. Les PJ peuvent entendre le son des combats.
23h10 Les PJ arrivent à Wurstheim s'ils n'aident pas Dirck. Il n'y a plus de saucisses, les PJ repartent le lendemain
32 Nachexen, Festag Matin Une deuxième lettre arrive, exigeant 9500 Co pour chacune et promettant de faire du mal aux dames si la rançon n'est pas payée.
Midi Ivan , le traître, quitte la cabane des Valantinas à cheval et se dirige vers Nuln
Nuit (19h) Ivan rentre chez lui à Nuln
Nuit (21h) Deux hommes sont vus entrant dans la maison d'Ivan par un gamin. Ivan est assassiné.
2 Jahrdrung, Aubentag Matin Une troisième lettre arrive, accompagnée d'une oreille qui, selon la lettre, était autrefois attachée à Shevaun. (C'est en fait celle d'un gamin de rue).
3 Jahrdrung, Marktag Matin (10h) Les demandes de rançon sont payées. Un messager quitte Nuln pour la cabane du forestier.
Après-midi (18h) Les dames et les brigands quittent la cabane des bucherons.
4 Jahrdrung, Backertag Nuit (2h) Les dames et les brigands arrivent dans les égouts de Nuln
Matin (5h) Les chevaliers attaquent la base dans les égouts. Les dames sont tuées dans la lutte. La plupart des brigands s'échappent.
Introduction
L'aventure commence alors que les PJ se détendent au Bain à Remous quand un marchand, l'un des habitués, s'approche d'eux. Il se présente comme étant Willibald Zeuchrin, et s'assoit à la table des PJ pour expliquer son problème.

"Une partie de mon activité est l'importation de denrées alimentaires à Nuln, en particulier de mets délicats très appréciés par les seigneurs et les dames ou la cour. Une petite ville à l'extérieur de Nuln, du nom de Wurstheim, me fournit généralement des saucisses fumées, d'un genre particulier très apprécié par le Graf. Cependant, depuis un certain temps, je n'ai pas pu obtenir de livraisons, une situation inhabituelle car l'abattage printanier a eu lieu il y a déjà deux semaines. Mes agents sont tous revenus en disant qu'il n'y a pas de saucisse à acheter, alors que de petites quantités continuent d'arriver sur le marché à des prix exorbitants. Je vous propose 5Co chacun pour moins d'une journée de travail. Il suffit d'aller à Wursthiem, de présenter ma lettre de crédit à Maître Adanbracht et de revenir avec autant de saucisses qu'il en a à sa disposition. Trente livres devraient suffire à mes besoins immédiats. Je pense que si vous allez à Wursthiem, il se rendra compte que les marchands de Nuln ne sont pas prêts à supporter sa bêtise. Qu'en dites-vous ?"

Si les PJ grognent, ils peuvent obtenir 7Co chacun de Willibald, mais la tâche n'est pas vraiment difficile, donc le salaire pas élevé non plus. Si les PJ acceptent, Willibald leur remettra sa lettre de crédit, et leur conseillera de partir pour Wursthiem dès que le soleil se lèvera le lendemain. Voir la première scène.

Si les PJ déclinent l'offre, reprenez l'aventure avec Dirck chancelant et blessé arrivant dans le Bain à Remous.

Ce qui s'est passé, c'est que Dirck Huydermans et sa bande ont introduit clandestinement la saucisse fumée dans Nuln. Dirck a en sa possession toutes les saucisses qui ont été produites récemment et a augmenté le prix en limitant l'offre. Bien sûr, Willibald ne le sait pas, mais les PJ le découvriront bientôt.

Scène 1

Introduction
Bien que le marchand vous ait demandé de partir pour Wurstheim dans la matinée, ce n'est qu'en fin d'après-midi que vous parvenez à partir de Nuln. Une pluie matinale retarde votre voyage, puis quand vient le temps de partir, vous constatez qu'un serviteur a déplacé tout votre équipement, gaspillant la meilleure partie d'une heure avant pendant laquelle vous avez fouillé les écuries.

Il est tard dans l'après-midi quand vous quittez le Bain à Remous, mais on vous dit qu'il n'y a pas de grandes colonies entre Nuln et Wurstheim et qu'elle n'est qu'à sept heures de route, à cheval. Étant donné que le commerçant est anxieux de vous voir revenir rapidement, vous décidez de vous rendre directement à Wurstheim sans délais.

Un sentier bien usé mène à Wurstheim, suivant un affluent mineur lent de la rivière Reik. En quittant Nuln, vous passez rapidement devant le petit village de Mattersheim et avez déjà bien avancé lorsque le soleil se couche. Heureusement, il y a une pleine lune ce soir, et vos chevaux ne rencontreront aucune difficulté à se frayer un passage le long du chemin.

En supposant que les PJ ne s'arrêtent pas pour camper pour la nuit, ils rencontreront le gang Valantina alors qu'ils s'approchent de Wurstheim. Si les PJ se reposent, celui qui est de garde vers 1h-2h verra un radeau endommagé flottant en aval vers Nuln, une silhouette solitaire chancelante sur le pont. Il s'agit de Dirck, le seul survivant de sa bande après l'attaque de Valantina (sauf Ivan , le traître). Il n'est que légèrement blessé et racontera son histoire aux PJ après un peu de repos.

Le gang Valantina
Votre voyage est implacablement monotone, vous ne croisez pas une seule personne sur la route jusque tard dans la nuit alors que vous approchez de Wurstheim. Sept hommes campent au bord de la route, sur votre droite, près de la rivière mais à l'abri de celle-ci par un peuplement d'arbres. Ils n'ont pas de feu et vous regardent avec méfiance sous leurs manteaux de laine sombres. Vous remarquez qu'ils sont tous bien armés.
Ce sont les sept voyous de Valantina envoyés pour tuer Dirck et sa bande. Ils s'attendent à ce que Dirck et sa bande passent très bientôt et ne souhaitent donc en aucun cas converser avec les personnages. Ils ne salueront les personnages que s'ils sont salués et suggéreront aux personnages de passer leur chemin, car la nuit peut être dangereuse et qu'ils ne se sont arrêtés que pour se reposer et partiront bientôt. S'ils sont questionnés, les hommes prétendront qu'ils sont des miliciens envoyés pour aider à réparer la tour de signalisation à Wurstheim, et que les PJ devraient vraiment songer à y aller maintenant car ils détesteraient les voir se faire attaquer par quelque chose pendant la nuit, etc.

Une rencontre avec Dirck
Les bois commencent à s'ouvrir avec de plus en plus de clairières, indiquant que vous êtes proche de Wurstheim. Peu de temps après avoir quitté les hommes de l'ombre, vous entendez les bruits d'un cheval qui se rapproche. Quelques instants plus tard, vous identifiez l'origine du son, alors qu'un homme à cheval émerge d'un virage dans le chemin.

Flottant sur la lente rivière se trouve un grand radeau, chargé de caisses, sur lequel trois autres hommes sont assis. Le radeau est manoeuvré en aval, en direction de Nuln, en suivant l'homme à cheval. Lorsque vous passez devant le radeau, l'homme qui le pilote vous appelle « Ho là-bas ! Vous voyagez vers Wurstheim je présume ? ».

NdT : les aventuriers qui ont joué le Contrat de Oldenhaller reconnaitront immédiatement la voix de Dirck

L'homme sur le cheval est Ivan , qui trahira bientôt Dirck au profit du gang Valantina. Une fois que les PJ auront répondu à Dirck, il demandera à Ivan d'amener le radeau sur le rivage en lui lançant une corde qui est alors attachée au cheval afin de tirer le bateau vers la rive.

Dirck s'enquiert du but du voyage des PJ et leur dira qu'il emmène (clandestinement) toutes les saucisses récemment produites à Nuln, donc leur voyage est inutile. Il proposera de vendre aux PJ une partie des saucisses et leur suggérera de retourner à Nuln avec lui. S'il est informé de la présence de la milice (les voyous de Valantina), il sera surpris et suspect, car la tour de signalisation semblait fonctionner lorsqu'il a quitté Wurstheim il y a environ une heure.

Un combat !
Si les PJ suivent Dirck, la scène suivante se produit :
Vous attachez vos chevaux derrière celui d'Ivan et rejoignez Dirck sur le radeau pour ce qui devrait être un voyage lent mais tranquille vers Nuln.

Vous n'avez pas voyagé depuis plus de 20 minutes quand Ivan appelle Dirck pour lui dire qu'il doit se soulager et qu'ils devraient amarrer le radeau pendant son absence. Dirck lance une corde à Ivan, qu'il attache à la selle de son cheval. Il demande ensuite au cheval de traîner le radeau sur le rivage et disparaît dans les bois.

Les PJ qui ont spécifiquement mentionné qu'ils mémorisaient l'emplacement du camping du gang Valantina, se rendront compte qu'il n'est qu'à 20 mètres. Ceux qui tentent de s'en souvenir sans l'avoir précisé spécifiquement, doivent faire un test d'Int (+10 pour les forestiers). À moins que les PJ ne prennent des mesures différentes, Dirck et ses hommes resteront assis pendant environ une minute, jusqu'à ce que les Valantinas fassent l'attaque surprise suivante.

Vous vous asseyez sur les caisses du radeau pendant que Dirck vous parle de diverses activités autour de Nuln. Soudain, Johan, l'un des hommes de Dirck, émet un cri étranglé et s'affaisse en avant, un carreau d'arbalète dépassant de son dos. Alors que vous êtes bouches bée, un sifflement vous frôle l'oreille et un autre carreau se fracasse dans un arbre à côté de vous !

Les Valantinas ont le reste du round pour des attaques gratuites (5 coups de plus) tandis que les PJ sont surpris. Les caisses comptent comme un abri simple (-10 CT). Johan a perdu 3B à la poitrine. Lorsque cinq Valantinas ou plus sont morts ou hors de combat, les voyous restants essaieront de filer, à cheval sur les chevaux des PJ s'ils peuvent les atteindre. Ils peuvent être suivis jusqu'à la cabane du forestier, ou attrapés et interrogés. Après le combat, Ivan sera porté disparu.

Pour les mauviettes sans courage qui ne suivent pas Dirck :

Pas plus de dix minutes après votre rencontre avec Dirck, vous entendez les bruits des combats dans l'air calme de la nuit. Vous ne pouvez que supposer que votre ami a des ennuis !
Si les PJ reviennent sur les lieux, ils trouveront Dirck trempé et taché de sang (2B). Il s'est caché sous l'eau et a pu respirer à travers un bout de roseau creux. Les voyous ont supposé qu'il s'était noyé. Le reste de la bande de Dirck est mort, tout comme l'un des voyous.

Wurstheim (pour les mauviettes uniquement)
Enfin ! La forêt s'ouvre sur des terres cultivées et vous pouvez voir les murs de Wurstheim. Bientôt, vous êtes à l'extérieur de la porte et criez au guet endormi de vous laisser entrer. Une fois que vous l'avez informé que vous êtes ici pour affaires et que vous lui avez assuré que vous êtes des voyageurs dignes de confiance, le garde, vous maudissant dans sa barbe, vous laisse entrer à contrecoeur.

Vous êtes dirigé vers une auberge délabrée, qui sert également d'étable et de cour d'abattage et répétez la même procédure avant de vous retrouver avec une chambre pour la nuit, et 4 pistoles d'argent plus pauvre chacun.

Le lendemain, vous rencontrez Maître Adanbracht, et vous lui présentez la lettre du marchand. Il vous explique qu'il est vraiment désolé, mais un marchand nommé Dirck von Hyder a acheté toute ses saucisses hier et il n'y aura plus de saucisse produite jusqu'à ce que les porcs soient engraissés, vers l'automne. Il dit qu'il écrira une lettre de crédit à Dirck von Hyder, vous permettant d'acheter la saucisse de Dirck, et vous suggère de profiter de l'hospitalité de Wurstheim pendant quelques jours après votre long voyage.

Une fois que les PJ arrivent à Nuln, ils peuvent reprendre l'histoire avec Dirck blessé et désireux de se venger d'Ivan .

Scène 2

Une piste fraiche
Cette scène reprend après l'attaque du gang Valantina. Si des membres du gang Valantina ont échappé au combat, les PJ voudront peut-être les suivre jusqu'à la cabane des forestiers. Si un membre du gang a été capturé, il peut être contraint de révéler l'emplacement de la cabane et peut-être mentionner l'enlèvement, mais il ne donnera pas cette information facilement.

En supposant que les voyous se soient tous échappés, les PJ voudront probablement attendre jusqu'au matin, car ils seront fatigués et / ou blessés. La piste est encore fraiche et ne nécessite que la compétence Pistage pour la suivre (pas besoin de test d'Int).

Si un voyou leur montre le chemin, ils devront attendre l'aube, car il n'a pas de vision nocturne. Le ou les voyous tenteront de s'échapper ou crieront un avertissement lorsqu'ils s'approcheront de la cabane.

La cabane et un ultimatum !
Il y a 4 autres voyous de Valantina dans la cabane, plus tous ceux qui ont survécu à l'affrontement avec Dirck et ses amis. Il y a aussi deux dames terrifiées. Les PJ peuvent souhaiter surveiller la cabane, auquel cas utilisez l'horaire ci-dessus pour les événements. Pour éviter d'être repérés, lorsque les PJ s'approchent de la cabane, ils doivent faire des tests de Discrétion, car il y a un garde posté à tout moment, qui va au moins tenter de crier avant d'être tué.

La description de la cabane est :

Le chemin que vous suivez émerge brusquement dans une petite clairière. Il y a une cabane en bois rustique au centre de la clairière. La cabane délabrée a clairement besoin d'attention; vous l'auriez dit inhabitée sans les chevaux qui paissent dans la clairière.
Il y a 11 chevaux, un pour chaque brigand. Si les PJ ont affronté les brigands, ils seront en train de se préparer à partir et une confrontation devrait être imminente. Sinon, il n'y aura qu'un seul garde, et les PJ peuvent surveiller la cabane.

La cabane est située dans une clairière d'environ 120 m de diamètre. Elle est entourée de bois clairs, et il y a un seul chemin, juste assez grand pour 3 chevaux côte à côte menant à la cabane. Les petits sentiers pédestres vont et viennent au hasard.

[[NdA : Ce scénario est assez long tel qu'il est, et je ne pense pas pouvoir supporter plus de douleur induite par l'utilisation de Mickeysoft Draw. Si vous avez vraiment besoin d'une carte pour la cabane du bûcheron, envoyez-moi un courriel.]]

Une joyeuse poursuite
Quoi qu'il en soit, à un moment donné, les Valantinas sortiront de la cabane, ou les PJ attaqueront la cabane. La réaction instinctive des voyous sera d'attraper les dames et de les utiliser comme otages pour négocier une sortie sûre. L'affaire suivra les lignes de « Laissez-nous partir ou elle y passe ».

Les voyous utiliseront d'abord Joséphine Wuillendorf comme otage principal, car elle est la plus précieuse des deux. Shevaun poussera bien sûr un cri aigu quand elle verra des gens qu'elle connaît [[NdT : ne me demandez pas, moi non plus je ne sais pas d'où elle connaîtrait les PJ]], et les choses deviendront intéressantes alors que les brigands essaieront d'extorquer les PJ en utilisant Shevaun. S'il n'y a que quelques brigands vivants et qu'ils se sentent menacés, nous pourrions même voir une oreille voler. Miam.

L'accord que les voyous tenteront de conclure leur permettra de se rendre à Nuln, avec leurs chevaux et les dames, et les PJ qui ne suivent pas de près. Ainsi s'ensuivra une joyeuse poursuite !

Scène 3

L'enquête
La règle de base de l'enquête est la suivante: soyez discret. La comtesse ne peut pas se permettre que la rumeur de l'enlèvement se propage, de sorte que les PJ ne peuvent pas se balader en faisant miroiter leurs plaques. Si nécessaire, utilisez l'un des conseillers de la comtesse pour orienter les PJ dans la bonne direction.

Garder la notion du temps est très important pour cette partie de l'aventure. Incitez les joueurs à le faire si vous le pouvez, mais vous devrez probablement le faire vous-même.

Les endroits suivants peuvent être visités par les PJ pour trouver des indices concernant l'enlèvement.

Maison d'Ivan
La maison en bois et en chaume d'Ivan est comme beaucoup de celles qui encombrent les rues exiguës et sinueuses de Nuln. Petite, malodorante et sans air, son genre abrite la grande majorité de la population.

En vous approchant de la maison, vous remarquez que les habitants du quartier ont cessé toute activité et vous regardent fixement. Vous vous demandez ce qui a pu se passer pour attirer de tels regards de la part des habitants.

Le corps d'Ivan repose étendu sur le sol, des mouches rampant à travers la plaie béante dans sa gorge pour sortir de sa bouche ouverte. Il tient fermement un poignard ensanglanté dans sa main droite. Son corps est couvert de sang, tout comme le sol autour de lui.

Sa petite maison ne contient qu'une table, une commode, un lit et une cheminée à foyer ouvert qui s'évacue par un trou dans le toit. Ses effets personnels sont répandus dans la pièce, indiquant soit une lutte violente, soit que quelqu'un a saccagé l'endroit.

Outre ses biens personnels, les PJ trouveront ces objets intéressants dans la maison, après un test de recherche réussi :

  • Un morceau de papier avec la feuille de figuier de la Valantina, et le mot 'Manda'. Il s'agit d'un ancien mot de passe pour le complexe d'égouts de la Valantina.
  • Une traînée de sang dans laquelle sont visibles quelques empreintes de bottes menant à la porte. La piste continue sur une courte distance à l'extérieur de la maison.
Lorsque les PJ quittent la maison, lisez-leur la scène suivante :
La rue est déserte, du moins c'est ce que vous pensez jusqu'à ce qu'un petit garçon sorte de l'ombre d'un immeuble en face de vous. Il vous fait signe et, à votre approche, murmure : « J'ai vu qui l'a fait. Suivez-moi si vous voulez savoir. »
Le garçon est Denkel, et conduira les PJ à Janet, Reine des Orphelins.

Vino, le marchand de papier
Le marchand de papier a une grande enseigne en bois accrochée à l'extérieur de sa boutique, avec son filigrane distinctif gravé dessus. Vous êtes accueillis à l'entrée par un homme légèrement couronné, dans la fleur de l'âge, qui se présente comme Lucius Manchini, "mais vous pouvez m'appeler Vino !", ajoute-t-il. Il a les cheveux foncés, est très bien habillé et parle avec un accent tiléen. "S'il vous plaît, entrez", dit-il en faisant signe de la main, "Laissez-moi vous faire visiter mon humble propriété pendant que nous discutons du but de votre visite. "
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À moins qu'ils n'aient une bonne couverture, Vino soupçonnera que les PJ manigancent quelque chose, probablement des collecteurs d'impôts venant vérifier ses livres de compte. Sa réaction sera de les distraire pendant qu'il essaie de comprendre ce que les PJ recherchent. Il espère qu'en les occupants assez longtemps, il pourra amener les PJ à révéler leur motivation dans la frustration. À cette fin, Vino parlera longuement et lyriquement de la qualité de son papier alors qu'il emmène les PJ dans son usine, alternant les commentaires sur son papier de plaintes sur le mauvais état de ses affaires. Si quelqu'un se renseigne, il lui dira que tout son papier porte son filigrane distinctif, et n'est-il pas d'ailleurs d'une très bonne qualité, etc.

Finalement, ou pas si les PJ le forcent à conclure, ils se retrouveront dans le bureau opulent de Vino. Ici, les PJ peuvent découvrir son addiction aux vins fins alors qu'il tire un rouge Brettonian '05 sur un buffet et commence à remplir les verres. "Peut-être que l'un de vous, bons Messieurs, êtes connaisseur de ces petites bouteilles du paradis ? " demandera-t-il, et si quelqu'un répond par l'affirmative, il sera abreuvé d'une longue discussion sur les qualités de divers vins.

Lorsqu'on l'interroge sur ses dossiers, il hésite à les montrer. "Mon entreprise, c'est mon affaire !" dira-t-il, et il essaiera de changer de sujet. En plus du papier, il vend des livres et tentera d'intéresser les personnages érudits à ceux-ci.

Les PJ doivent soit le bluffer, soit le menacer discrètement de voir les livres de comptes de Vino. Il est peu probable que la corruption fonctionne, car Vino est assez riche et pas stupide (une combinaison rare). Vino fait cependant des bêtises quand il est ivre, et une bonne bouteille de '05 descend toujours bien. Il est astucieux, mais craint aussi les hommes d'Enrico - les PJ peuvent prétendre être des Valantinas, en supposant qu'ils aient une certaine identification avec laquelle bluffer.

Vino n'est pas au courant du complot de Valantina, mais paie ses voyous en échange de sa protection. Il a été averti de tenir sa langue et "si un mec mince qui boite vient en voulant du papier, de le traiter comme si vous saviez ce qu'il y a de mieux."

Comme tous les bons hommes d'affaires, Vino a deux séries de registres, l'un pour les collecteurs de taxes et l'autre pour son usage personnel. Les personnages astucieux seront en mesure d'identifier le faux par le profit minuscule qu'ils montrent, en contraste avec la richesse apparente de Vino.

L'ensemble réel de dossiers de Vino montrera les achats récents suivants:

Date Client Commande Prix
28 Nachexen Plessner Papier 2 cahiers (48 feuilles) 148/-
29 Nachexen Téodoric 5 feuilles de vélin 5Co
30 Nachexen Hodenstras 3 feuilles de vélin, 1 douzaine de feuilles de papier ordinaire 4Co 16/-
30 Nachexen Plessner Summae Théologique par Maître Delansorts d'Altdorf 100Co

Le faux registre omet les ventes à Téodoric et la vente du 30 à Plessner.

La Cour de la Comtesse
Vous entrez dans le faste et l'apparat de la cour de la comtesse. Comme d'habitude, la cour est occupée et malgré vos protestations, on vous a dit que vous deviez attendre que la comtesse soit disponible avant de vous accorder une audience. Vous augmentez le volume de vos protestations, et bientôt le domestique cède et vous êtes accueilli par l'un des conseillers de la comtesse.
Les PJ seront interrogés sur leur activité de manière superficielle. Quand et s'ils mentionnent l'enlèvement, le conseiller deviendra soudainement beaucoup plus intéressé. Après une courte attente, une rencontre avec la comtesse sera organisée.

Le point de vue de la comtesse

L'enlèvement arrive à un mauvais moment pour la comtesse. Elle reçoit un plénipotentiaire impérial et ne souhaite pas que l'événement soit porté à son attention. Elle a pu cacher les détails, car peu de gens se soucient de son cousin éloigné et Acrimboldo souhaite également garder l'affaire secrète. Jusqu'à présent, personne à la cour, à l'exception de quelques conseillers de confiance, ne sait ce qui s'est passé.

Cependant, des rumeurs commencent à se répandre. Acrimboldo et la comtesse ont dit que Joséphine et Shevaun étaient malades, mais certains des serviteurs savent que ce n'est pas vrai et ont commencé à parler. Des rumeurs se sont répandues et le plénipotentiaire en a entendu parler. La comtesse risque de perdre la face s'il découvre la vérité, et ses espoirs de concessions commerciales seraient anéantis. Elle est désespérée; en fait, elle l'est assez pour charger les PJ de l'enquête s'ils ont l'air d'en savoir plus que ses espions, ce qui n'est pas beaucoup.

Ainsi, elle est prête à nommer les PJ comme enquêteurs s'ils viennent la voir, à condition qu'ils ne puissent avoir aucune action officielle, car le Plénipotentiaire ne doit pas entendre un mot sur l'enlèvement. Ainsi les PJ ont accès aux lettres de rançon, et peuvent consulter les conseillers, mais ne peuvent pas déambuler en affichant leur statut partout.

L'amoureux

Il y a un autre indice à trouver à la cour. Joséphine Wuillendorf a beaucoup d'admirateurs parmi les jeunes nobles, et l'un d'eux a été témoin de l'enlèvement, sans se rendre compte de ce qu'il voyait.

Ottokar Oppenheim est un noble à l'allure brutale et fortement bâti, qui se trouve être totalement amoureux de Joséphine. Quand il vit les dames sortir de la cour accompagnées de quelque bouffon richement vêtu, il crut qu'en les suivant, il pourrait voir Joséphine seule. Lorsqu'ils sont entrés dans la boutique d'un marchand et qu'ils n'en sont pas ressorti au bout d'une demi-heure, il s'est ennuyé et est parti. La boutique du marchand est, bien sûr, la cachette de Valantina. Ottokar se souvient assez bien de la boutique et peut la décrire avec précision aux PJ.

Ottokar peut être trouvé en train de noyer son chagrin dans une pinte de bière au cabaret du Cerf, le repaire préféré des jeunes nobles. Demander à la cour révélera son emplacement ainsi que le fait qu'il est déprimé car on lui a dit que Joséphine était malade et qu'il ne pouvait pas lui rendre visite.

L'entrée du cabaret du Cerf pourrait s'avérer problématique car les roturiers se verront refuser l'entrée. Si les PJ peuvent se faire accompagner par un conseiller, cela ne devrait pas poser de problème. Parler à Ottokar est un autre problème. Il est à peine sobre, déprimé et pourrait devenir violent. Les PJ doivent trouver une excuse plausible pour qu'il s'ouvre. Quelque chose concernant Joséphine devrait faire l'affaire, mais tout ce qui implique que Joséphine a des problèmes est susceptible d'envoyer Ottokar s'enfuir pour aller la sauver.

L'auberge de la Roue
Coincé entre deux bâtiments déserts, l'auberge de la Roue est une affaire minable. Les volets des fenêtres sont cassés, tout comme le panneau qui pend à l'extérieur de l'auberge. Les déchets pourris sont empilés à côté du bâtiment et la puanteur est nauséabonde. La porte a été laissée ouverte, mais vous ne trouvez pas cela invitant du tout.
Pendant la journée, la Roue est habitée par quelques ivrognes tristes. La nuit, l'endroit est plein et tapageur. Les cochers et autres fréquentent l'auberge, d'où son nom. Le barman, Eberhart Raspe , ignorera les PJ jusqu'à ce qu'il n'ait pas le choix. Si les PJ entrent la nuit, cela pourrait prendre un certain temps en raison du monde au bar. Si les PJ commandent des boissons, il leur facturera des prix exorbitants. Si des questions sur Boris sont posées, Raspe déclarera "Boris n'est pas ici maintenant. J'lui dirai qu'vous avez d'mandé après lui".

Frederick, un autre Valantina, aidera Raspe au bar la nuit, mais pendant la journée, il sera assis dans l'arrière-salle, à moins que des tables ne doivent être servies. Il est là principalement pour soutenir Raspe en cas de problème, et pour livrer l'argent de la rançon à la boutique. Un troisième Valantina, Lubeck , sera dans la foule la nuit, et se fera passer pour Boris (c'est-à-dire qu'il agira comme un leurre) tandis que Frederick emmène l'argent à la boutique.

La boutique
La Boutique est un bâtiment de deux étages en bois et en stuc. Un panneau en bois proclame hardiment « Les curiosités de Kalster ». La porte d'entrée de la boutique est ouverte.

Le commerçant est visiblement en train de fermer boutique. Des boîtes et des caisses gisent dans la pièce, et vous voyez une femme qui s'affaire à ranger des rouleaux de tissu à l'extrémité du magasin. Elle se retourne lorsque vous entrez. « La boutique est fermée », déclare-t-elle sur un ton qui ne laisse place à aucun argument.

La femme dans la boutique est Elizabet . D'autres membres de Valantina seront en résidence de temps à autre. Le magasin est en train de fermer ses portes maintenant que sa fonction est terminée. Le prétexte est que le frère de Kalster à Altdorf est malade et qu'il doit se hâter de lui rendre visite. Le magasin rouvrira lorsque l'agitation se sera calmée et est souvent utilisé pour receler les marchandises provenant d'autres parties du Vieux Monde.

Dans l'arrière-salle de la boutique se trouve une trappe qui mène à la cave (salle 1 de la scène 4). Dans la cave, un mur a été abattu menant dans les égouts, et finalement au gang Valantina (voir scène 4). Ni la trappe ni le tunnel ne sont cachés.

Téodoric, le scribe
Le scribe est un homme mince, aux cheveux blonds et aux yeux bleus larvés. Il vient accueillir en boitant. Vous remarquez que son pied gauche est tordu de sorte qu'il marche à l'extérieur de son talon.

L'homme offre un mince sourire et vous tend la main. "Téodoric Lussthum, Messieurs. Comment puis-je vous aider ?"

La réaction naturelle des PJ envers Téodoric sera de le brutaliser jusqu'à ce qu'il leur avoue toute la vérité. Nous ne voulons pas que cela se produise, car c'est trop facile. Le mieux est de faire sortir quelques membres du gang Valantina de l'arrière-boutique pendant que les PJ parlent à Téodoric. Ils pourraient traîner comme une mauvaise odeur ou partir après quelques menaces peu subtiles. Quoi qu'il en soit, Téodoric ne parlera pas tant que les hommes de Valantina le verront parler aux PJ. Cela permettra aux PJ de faire un peu de RP !

Téodoric est victime d'une malchance scandaleuse. Estropié à la naissance, sa carrière prometteuse dans le milieu universitaire a été interrompue lorsque son père marchand a fait faillite. Téodoric a survécu en devenant scribe, mais le fardeau de soutenir ses parents l'a forcé à faire des contrefaçons et d'autres travaux pour les Valantinas. Il n'aime pas le travail, mais il doit faire quelque chose pour survivre et il craint les représailles de Valantina.

Téodoric peut confirmer qu'il a écrit les demandes de rançon pour "un homme grand et mince. Il avait les cheveux bruns, et... euh... je crois qu'il s'appelait Paulo, mais je ne peux pas en être sûr. Il était définitivement membre des Valantina. Je le sais bien.". L'homme est Palole , et Téodoric a mal entendu son nom.

Bien sûr, faire parler Téodoric est la partie la plus difficile. Contrairement à Vino, Téodoric a besoin d'argent, donc un pot-de-vin d'environ 50 Co serait un bon point de départ (FM 41). Téodoric aura également besoin de l'assurances que les PJ ne reviendront pas le hanter. Si les PJ peuvent offrir à Téodoric un moyen de sortir de sa situation actuelle, c'est-à-dire le débarrasser de Valantina et résoudre ses problèmes financiers, il leur dira n'importe quoi.

Janet, la reine des orphelins
Vous suivez le garçon alors qu'il vous conduit à travers les rues sinueuses de la vieille ville. Vous passez devant des ivrognes et des voyous, des auberges miteuses et des prostitués, plus profondément dans le dédale enchevêtré de rues et de ruelles. Le garçon maintient un commentaire courant de chaque endroit où vous passez, et son esprit s'avère assez vif.

Finalement, le garçon s'arrête et vous dit d'attendre. Il disparaît dans une ruelle, vous laissant admirer les bâtiments délabrés et humer la puanteur fétide. Après ce qui semble être une éternité, il réapparaît avec un large sourire. "Venez !" dit-il, "Vous pouvez parler à Janet maintenant.". Vous le suivez dans la ruelle et dans un bâtiment délabré.

Le bâtiment est rempli d'enfants de tous âges et de leur "mère" Janet, une femme de 43 ans qui a passé sa vie à s'occuper d'orphelins et d'enfants sans abri. Les PJ qui mendiaient à Nuln connaîtront probablement Janet, ils ont peut-être même été élevés par elle (à la discrétion du MJ). Janet et ses enfants survivent en mendiant, en travaillant quand les enfants sont assez grands et en vendant les informations qu'ils obtiennent.

Les PJ seront accueillis par Janet, qui se présentera, ainsi que sa "famille". Les enfants se rassembleront autour des PJ pour poser des questions et exécuter des tours. Janet expliquera que Denkel a une histoire à leur raconter, mais "je ne peux pas nourrir toutes ces bouches en parlant, vous savez. Je laisserai Denkel raconter l'histoire telle qu'il l'a vue, et vous pourrez décider entre vous combien ça vaut." Denkel se lancera alors dans son histoire, qui suit le plan donné ci-dessous, agrémenté de nombreux commentaires humoristiques tout du long.

L'histoire de Denkel commence avec lui mendiant dans la Petite Tilée quand "J'ai vu deux personnages, faisant tout ce qu'ils pouvaient pour passer inaperçus, essayant de s'enfoncer dans leurs capes". Il a décidé de les suivre "parce que les activités de personnes étranges comme elles valent toujours quelque chose pour quelqu'un". Ils le conduisent dans la vieille ville à "la maison où je vous ai rencontré ". Là, ils ont frappé à la porte, et ont été accueillis par un homme aux cheveux roux qui "avait l'air d'avoir vu un fantôme, ce qui bien sûr était vrai, le sien !". Les deux hommes sont entrés dans la maison et ont fermé la porte. Il y a eu une conversation calme, puis un homme a commencé à crier « Non ! Certainement pas ! J'en ai terminé", et un autre homme a répondu "Oui, Ivan , c'est terminé pour toi.". Puis il y a eu une brève bagarre et les deux hommes sont sortis de la maison, "un homme, le grand, se tenant comme s'il avait été poignardé, à la poitrine ou à l'estomac, je ne pourrais pas vous le dire avec certitude. L'autre homme l'aidait à marcher et ils se sont dirigés chez le Doktor je pari. Je suis resté derrière, par respect pour les morts vous savez, et je me suis juste assuré qu'ils n'avaient rien laissé derrière eux. Faut pas gaspiller ce que d'autres ne veulent pas, comme on dit toujours. Eh bien, je n'ai pas vraiment bien regardé les hommes, car ils gardaient leurs capes et tout, mais je peux vous dire que celui qui s'est fait frapper était un grand, de plus de six pieds. Je pari que vous pourriez le chercher chez le Doktor. Je ne pense pas qu'il aurait survécu à la marche de retour jusqu'à la p'tite Tilée, alors je pari que son compagnon l'a laissé au vieux Soosts pour qu'il s'en occupe.

Les PJ devraient payer Denkel comme bon leur semble. 1 Co sera décevant, 5 Co sera acceptable et 10 Co leur permettra de se faire un ami pour la vie. Si les PJ décident de ne pas payer, ils seront submergés par 26 enfants indignés, volés et dépouillés et laissés quelque part dans la Vieille Ville. Pas de chance, mais ils l'ont mérité.

Si la troisième demande de rançon est arrivée, Janet dira également aux PJ que l'un de ses enfants s'est fait couper l'oreille par un "type avec de grands yeux, comme un poisson, a-t-elle dit, qui ont failli lui sortir de la tête.''. La fillette dort après avoir été soignée par le Doktor, et Janet ne laissera personne la voir. Le Doktor est Herr Ritter Soosts. Denkel peut emmener les PJ le voir.

Y a-t-il un médecin dans la maison?
Denkel vous emmène dans une petite maison en bois. Un panneau est accroché à l'extérieur, sur lequel vous pouvez tout juste distinguer l'image passée d'un pilon et d'un mortier. Vous entrez dans le bâtiment.
Il n'y a pas grand-chose à voir dans la maison. Utilisez la description d'Erich, du Premier Compagnon si vous avez besoin de détails. Les PJ seront accueillis par le Doktor ou son assistant lorsqu'ils seront entrés. En raison de problèmes dans le passé avec des brigands vengeurs, le Doktor ne permettra à personne de rendre visite aux patients sans au moins savoir qui ils souhaitent voir. De plus, les visites se feront sans arme. C'est une mauvaise idée d'attaquer de quelque manière que ce soit le Doktor, car les habitants seront plutôt agacés et ne tarderont certainement pas à se manifester.

Dans le service, il y a deux patients, Palole et Alain. Alain se remet d'une blessure au couteau, semblable à celle de Palole . Il est bien construit et grand, d'environ 1m85. Il a les cheveux noirs. Le risque de confusion entre Alain et Palole existe.

Palole est légèrement délirant et mourra probablement dans quelques jours. Si les PJ peuvent doucement l'interroger avec quelques questions, il parlera de l'enlèvement, exhortant les PJ : "Ramenez-moi au magasin, afin que je puisse parler à Lubeck , il saura quoi faire. " En insistant, il révélera le nom du magasin et son emplacement. Finalement, Palole comprendra que ses amis ne sont pas là pour lui parler et gardera son bouche fermé.

Pistes kaléidoscopiques
Il y a un certain nombre de fausses pistes que les PJ peuvent poursuivre. Vous devrez probablement inventer certains des vôtres, tandis que ce qui suit couvrira certaines des situations:
  • Hodenstras est un scribe, qui est actuellement employé par Johannes Wimpfeling, un marchand au succès modéré.
  • Maître Plessner est employé à l'Université. Voir Nuln Uni v2.0 pour plus d'informations.
  • Alain est un berger, venu à Nuln pour chercher fortune. Il est en ville depuis quelques mois pour faire des petits boulots, jusqu'à ce qu'il soit poignardé au ventre lors d'une bagarre dans un bar il y a quelques nuits.

Scène 4

Le complexe d'égouts Valantina
Les Valantinas ont abandonné l'asile dans la conclusion du Contrat de Oldenhaller. cependant, ils n'ont pas abandonné les égouts. Ils ont rénové à la hâte quelques cellules abandonnées dans une autre zone des égouts, d'où ils ont accès au Serpent (la rivière souterraine qui coule dans les égouts) et y retiennent les dames.

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1. La cave

La cave est humide et pue les égouts. Les murs de pierre s'étendent bien au-dessus de vos têtes et une trappe est située au plafond. Une échelle est le seul meuble dans la pièce. À l'est, un trou a été percé dans un mur qui mène à ce qui ressemble à un tunnel d'égout. Une porte en fer cadenassé un peu plus bas dans le tunnel bloque la sortie.
Le cadenas a DS 35, E5 et B4. Elizabet a la clé, comme indiqué dans sa description. Le plafond, et donc la trappe, est à 12 pieds au-dessus du sol. L'échelle mesure 12 pieds, mais les six échelons supérieurs sont pourris. S'ils échouent à un test d'E (E2), ils se brisent. Faites un test d'I, ou tombez. Puis espérez que l'échelon auquel vous vous accrochez ne se casse pas...

2. Les égouts

Les tunnels d'égout sont exactement comme on pourrait s'y attendre; malodorant, humide et froid. Un rebord étroit longe le ruisseau de l'effluent, ce qui vous permet de rester relativement propre lorsque vous avancez dans les passages sinueux.
Une traînée d'empreintes de pas peut être suivie par n'importe quel personnage avec la compétence Pistage. Le sentier s'avance sur environ 500 mètres et mène à l'emplacement 3. Donnez aux PJ qui agissent de façon stupide 5% de chances de tomber sur les brigands, ou perdez-les.

3. La salle de garde

Votre voyage lassant s'arrête devant une porte en bois, peinte avec un dessin de feuille de figuier. La lumière suinte sous la porte, et vous pouvez entendre un murmure de conversation.
Les PJ qui écoutent avec succès entendront les gardes se plaindre à propos de Frederick et Eberhart. La porte est barrée de l'autre côté (E4, B8). Les gardes voudront savoir qui est à l'extérieur avant d'ouvrir la porte. Ils n'attendent pas d'étrangers, ils n'exigent donc pas de mots de passe. Eberhart ou Frederick sont de bons noms à mentionner.

Une fois à l'intérieur de la pièce, utilisez la description suivante:

La pièce est éclairée par une seule lanterne suspendue à une chaîne au plafond. Quatre hommes musclés se tiennent autour, chacun armé d'une épée et d'une arbalète chargée. Il y a une table dans le coin nord-ouest, sur laquelle repose un jeu de cartes. Des portes en bois sont situées sur les murs ouest et nord et un grand trou a été percé dans le mur est.
Donnez aux PJ environ 3 rounds avant que les brigands n'attaquent, moins si leur bluff pour entrer était pathétique ou s'ils sont assez idiots pour charger en grondant. Utilisez les statistiques des Brigands de Valantina dans l'annexe. Notez que tous bruits de combat parviendront aux autres voyous de Valantina dans le complexe, et les feront arriver en 2 à 4 rounds. Si vos PJ insistent pour se frayer un chemin à travers eux, ils méritent tout ce qu'ils obtiennent. Une bonne tactique serait de briser la lanterne et de s'enfuir. Une tactique encore meilleure serait de tenter un coup de bluff.

4. La cuisine

Des torches montées sur des supports muraux projettent une lumière faible et vacillante sur la pièce. Une table en bois rudimentaire, couverte d'assiettes sales et de restes de nourriture, se dresse au centre. Des couteaux et des casseroles sont éparpillés, suspendus au mur ou fourrés dans un évier sale. La grande cheminée du mur Est est étrangement dépourvue de cendres. Une porte en bois est située sur le mur nord, tandis qu'un trou dans le mur et un court passage menant à une porte en fer fournissent respectivement des sorties à l'ouest et au sud.
C'est évidemment la cuisine. Une grosse pierre dans la cheminée bloque un grand tunnel dans lequel les Valantinas balayent les cendres. Les PJ nains ou halflings peuvent y ramper. Les humains et les elfes doivent réussir un test de Dex. Le tunnel mène là où vous le souhaitez. La rivière souterraine serait une bonne option. Sa fonction principale est d'être un bon endroit pour se cacher.

La grille en fer au Sud est verrouillée (DS 35, E5, B10). La clé est gardée par Horst .

5. Le garde-manger

Un rat couine et s'enfuit de la pièce lorsque vous entrez. Cette pièce en pierre est fraîche et sèche, ce qui en fait l'endroit idéal pour conserver les aliments stockés sur des étagères.
Le garde-manger n'a rien d'intéressant. A noter qu'il n'est pas éclairé.

6. Les quartiers d'habitation

Des lanternes suspendues au plafond illuminent cette grande pièce. Quelques tables sont situées au centre, tandis que des caisses sont empilées haut contre les murs. Les passages mènent dans l'obscurité vers le Nord, l'Ouest, l'Est, le Sud-Ouest et le Sud-Est.
Si les PJ n'ont pas encore commencé à faire du chahut, il y aura 5 Valantinas, dont Horst et Stephan , qui traîneront dans cette pièce. Ils devront être bluffés avec succès. Au premier signe de danger, Horst se précipitera vers les dames et les emmènera à la rivière souterraine (12). Les caisses sont toutes vides.

7. Le dortoir

Les murs de cette pièce sont bordés de lits superposés. Une table se dresse au centre de la chambre sur laquelle reposent cinq assiettes sales et une bouteille à moitié pleine de vin. Des torches non éclairées se sont accrochées sur le mur est.
S'ils n'ont pas été réveillés par les combats, deux autres voyous de Valantina dormiront ici. Il leur faudra 4 rounds pour se réveiller complètement.

8. Les égouts, encore une fois

Les égouts sont sombres et inquiétants. Les sons lointains, déformés en couinement et en cris, ne font rien pour inspirer confiance.
Si les PJ veulent se faufiler dans les égouts, laissez-les faire. C'est une bonne idée de faire en sorte que certains des tunnels se connectent à d'autres entrées de la base de Valantina.

Quelques autres idées de rencontres pour les égouts :

  • Un groupe (3-5) de rats géants devrait aider à remettre les PJ sur les rails.
  • Une patrouille du Guet surveillant les égouts.
9. Le bassin
Les murs de cette pièce sont humides et glissants et de la mousse pousse par endroits autour de la pièce. La salle descend en pente raide vers le nord, où une grande mare d'eau s'est formée. Deux seaux en bois reposent contre le mur ouest.
La pièce n'est pas éclairée et est utilisée par les Valantinas pour puiser de l'eau (quelle surprise !). Quiconque en boit a 5% de chance d'avoir mal au ventre en 1D4 heures. L'eau provient d'un petit trou au fond du bassin, qui est trop étroit pour nager. Combattre ou courir dans cette pièce nécessite un test à chaque round pour éviter de glisser à cause de la mousse et de l'humidité.

10. Les Dames !
La porte en bois de cette pièce est verrouillée. Horst a la clé de la serrure (DS20, E3, B6).

Des marches raides mènent à une petite pièce, recouverte de paille. Un mince choeur de gémissements accueille votre entrée, alors que les dames pathétiquement échevelés rampent en clignant des yeux vers la lumière.

Les deux dames ont faim, mais sont autrement indemnes. Elles sont partiellement aveugles en ce moment, et pleurnichent beaucoup, ayant été enfermées dans le noir depuis leur arrivée. Elles retrouveront une vue normale et un certain sang-froid en 10 rounds. Elles connaissent la position des bateaux par rapport à leur chambre, et peuvent diriger les PJ vers eux.
Les gémissements que font les dames sont un bruit faible et amèneront les Valantinas à enquêter s'ils l'entendent.

11. L'entrepôt désaffecté

Une seule lanterne illumine les vieilles caisses poussiéreuses qui s'entassent au hasard dans cette pièce. Une souris vous regarde depuis son nid dans un coin, mais en dehors d'elle, cette pièce est vide de vie. Un passage mène à l'est, tandis qu'une porte métallique bloque une sortie à l'ouest.
La porte a été laissée déverrouillée accidentellement par Horst . Il a la clé. Les caisses sont vides.

12. La jetée

Le tunnel que vous avez suivi s'élargit progressivement, jusqu'à ce qu'il s'arrête juste au-dessus d'une lente rivière souterraine. Une jetée en bois s'avance sur la rivière, à laquelle deux petits bateaux sont amarrés, flottant doucement sur les vagues. Une seule torche tenue dans une applique sur la jetée fournit de la lumière.
Si Horst emmène les dames, les PJ devraient le rattraper ici. Faites-les bluffer et négocier pour l'empêcher de s'échapper avec les dames. Si les PJ lui proposent une offre décente, il leur remettra les dames. Décent signifie l'équivalent d'un passage sûr, et un autre otage.

La rivière se jette dans le Reik après environ 2 km. Le courant est lent, au rythme de la marche. Les bateaux peuvent transporter 5 personnes en se serrant.

Il est important de se rappeler les effets du manque de lumière dans cette zone. Au fur et à mesure que les PJ poursuivent Horst , ils auront de moins en moins de lumière (en supposant qu'ils n'ont pas apporté de lanterne), ce qui peut avoir un effet assez grave sur leurs actions.

Scène 5

Quoi encore ?
Si les PJ ont sauvé les dames, elles font face à un autre défi avant de pouvoir reposer leurs corps fatigués. Ils doivent penser à un moyen de ramener les dames au domaine d'Acrimboldo ou à la cour sans que personne ne reconnaisse les nobles personnages.

Si les PJ ont chassé Horst du Serpent, ils ont une option facile. Le domaine d'Acrimboldo est situé à environ 4 heures de route du point où le Serpent se jette dans le Reik. C'est fatigant, et les PJ devront probablement répondre à beaucoup de questions lorsqu'ils rendront les dames, mais au moins personne n'essaiera de les tuer.

Les PJ qui veulent emmener les dames à travers la ville vont bien plus s'amuser. Sortir les dames des égouts est relativement facile à réaliser. Les faire passer clandestinement devant les gardes du palais est beaucoup plus difficile. Essayez de ne pas être trop dur avec vos pauvres joueurs débraillés. À moins, bien sûr, qu'ils ne le méritent.

Si les PJ n'ont pas réussi à sauver les dames, leurs corps seront découverts flottant dans le Reik dans deux jours. Les PJ feraient mieux de trouver un endroit où se cacher et faire profil bas pendant un moment, car ils ne sont pas exactement en honneur de sainteté auprès de la comtesse.

La récompense des héros
D'une manière ou d'une autre, les dames devraient finir par se retrouver à la cour, avec les PJ debout autour en train de se demander si quelqu'un est prêt à les payer, ou s'ils doivent voler leur récompense.

Les PJ ne tarderont pas à rencontrer l'un des conseillers de la comtesse, le même qui leur a parlé plus tôt. Il transmettra les félicitations et les remerciements de la Comtesse, et offrira aux PJ un sac d'or en récompense. Je pense que 200 Co est une bonne quantité, bien que vous souhaitiez peut-être changer cela pour l'adapter à votre campagne. Le conseiller demandera aussi si les PJ savent qui a organisé le kidnapping, et s'ils peuvent le prouver. Les PJ sauront probablement qu'Enrico est derrière tout ça, mais ne devraient avoir aucune preuve. Le conseiller demandera alors aux PJ : "gardez vos oreilles ouvertes, car je pourrais vous à nouveau avoir besoin de vous".
De l'expérience et un aperçu du futur
Pour cette aventure, j'ai distribué 200 XP, plus un supplément pour les bons RP. Je suggère la ventilation suivante, si vous utilisez ce genre de chose. Modifiez les XP ainsi si vos joueurs survolent l'aventure, ils obtiennent moins, tandis que s'ils se sont vraiment donnés du mal, ils obtiennent plus.

Pour chaque dame sauvée : 50 XP
Pour avoir bien joué dans les égouts : 20 XP
Pour un RP intelligent à la cabane : 15 XP
Pour avoir suivi les indices de Nuln : 30 XP
Pour avoir tout fait avec un minimum de force brute : 35 XP
Pour un jeu de rôle au-delà des attentes : jusqu'à 50 XP

Maintenant que cette aventure fait partie de ma campagne, d'autres devraient suivre. En ce moment, Dirck est à la recherche de quelques hommes et femmes forts, tandis que les Valantina ne cherchent que la vengeance et le sang. Ensuite, bien sûr, il y a ce conseiller. Que voulait-il dire quand il a dit qu'il pourrait avoir une utilisation ultérieure pour les PJ ? Et agit-il pour la comtesse ou pour son propre profit ? Seul le temps nous le dira.

Une aventure pour Warhammer Fantasy Roleplay, par Noel Welsh

Aides de jeu

La première demande de rançon
La première demande est écrite sur du vélin, avec un fragment de filigrane visible sur la moitié inférieure. Seul le demi-cercle comprenant le haut du verre à vin du filigrane de Vino est présent. (Au cas où vous vous poseriez la question, ce n'est pas vraiment un filigrane, car le vélin est de la peau de veau, pas du papier. Vino imprime simplement son filigrane sur le vélin lors de sa production. Par conséquent, le filigrane est plus vraisemblablement une impression.)

La lettre est écrite dans une écriture décorative et fluide et se lit comme suit :

A Son Éminence, la Grande Comtesse Emmanuelle von Liebewitz de Nuln,

En tant que Citoyen loyal de la Cité-État de Nuln, il est de mon devoir de signaler à Votre Eminence une grossière intrusion dans mes Quartiers par votre pupille et cousine, Shevaun von Syyvan, et son amie et complice Joséphine Wuillendorf.

Bien que je sois un homme de nature douce et de bon caractère, je dois exiger 8 000 couronnes en réparation de ces griefs. Les dames ne seront pas lésées si vous laissez le paiement à l'auberge de la Roue avec des instructions à l'aubergiste pour dire à Boris que le paiement est arrivé. N'hésitez pas à résoudre mon grief avant le 1er Jahrdrung, ou je serai obligé de chercher des méthodes de compensation plus immédiates.

Votre Fidèle Sujet

Le Comte Rouge
La deuxième lettre de rançon
La deuxième lettre de rançon est également écrite sur du vélin. Cette fois, la moitié inférieure du symbole de Vino est visible. La deuxième lettre dit :
Peut-être que ma prose n'était pas claire. Votre réticence à accuser réception de ma lettre ajoute une insulte à mon ancienne blessure. Je dois demander 9500 couronnes ou les dames mourront d'une façon des plus désagréables.

Votre Fidèle Sujet

Le Comte Rouge
La troisième lettre de rançon
La troisième lettre de rançon arrive avec une oreille coupée. Le texte de la note n'est pas détaillé ici, car il changera en fonction des actions des PJ. La note sera naturellement sur du vélin, dans un ton sarcastique et signé le Comte Rouge.

Divagations générales

N'hésitez pas à m'envoyer vos commentaires sur cette aventure, que vous y jouiez ou non ! Tout ajout ou suggestion est extrêmement bienvenu ! Envoyez un e-mail à welsh_nh@ee.uwa.edu.au avec vos idées, expériences et autres réflexions.

Voici quelques-uns de mes retours en tant que MJ dans cette aventure :

  • La première scène était bonne, avec beaucoup d'action et pas trop de réflexion. Les brigands étaient faciles à surmonter et seuls deux se sont échappés.
  • La scène 2 était amusante, avec les PJ se séparant, deux traquant les brigands et les autres restant pour garder le radeau de Huydermans. Les deux pisteurs ont suivi les brigands en fuite, et ont laissé derrière eux un message farfelu, qui donnait l'impression qu'il y avait quelque chose comme 60 brigands !
  • La scène trois a montré à quel point les joueurs peuvent devenir stupides. Ils ont raté des indices évidents et sont partis sur des tangentes loufoques. Le Comte Rouge a été assimilé au vin rouge et ils ont voulu traquer tous les marchands de vins de Nuln. Ils ont décidé que Janet était une folle, ce qui est assez juste, mais ont ensuite pensé qu'elle pourrait être impliquée dans l'enlèvement, ce qui est bizarre. La scène trois a définitivement besoin d'un peu plus d'action. Essayez de tendre une embuscade aux PJ avec des Brigands de Valantina . De plus, demandez aux joueurs de prendre des notes (ordres de la comtesse) ou utilisez un PNJ pour conseiller les idiots et les remettre sur la bonne voie.
  • En fait, j'ai parlé trop vite. Nous venons de terminer l'aventure, et les PJ ont tout déchiré. Une fois qu'ils ont mis la main sur les relevés de Vino, ils ont fait preuve d'une rare intelligence et ont piétiné le reste de la scène trois et le passage dans les égouts.
  • Une fois dans les égouts, ils sont rapidement arrivés chez les Valantina où les gardes leur demandent « Qui vous envoie ? », ce à quoi ils ont répondu « Palole ». Bien joué les gars. Les gardes ont ouvert la porte et l'idiot héroïque chevalier errant a chargé directement dans deux carreaux d'arbalète et est tombé inconscient (ils n'avaient pas eu le temps d'enfiler leurs armures). Les PJ ont ensuite bataillé avec le reste des Valantinas et se sont précipités après Stephan qui se dirigeait vers la jetée. Cela s'est terminé avec deux des PJ glissant dans le tunnel de la cuisine jusqu'à la jetée, tandis que les autres chargeaient après la fuite de Stephan . Quand Horst a essayé de s'échapper, les PJ dans l'eau l'ont agressé, ce qui était assez amusant car aucun des PJ ne savait nager. Cela s'est terminé avec le sauvetage des dames, mais l'un des PJ s'est noyé en tuant Horst .

Enlevées ! (Kidnapped! - N. Welsh)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Brigands de Valantina - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44343439401292929292929

    Les sept voyous envoyés pour attaquer Dirck partagent tous les statistiques communes.

    Compétences : Déplacement silencieux rural, Déplacement silencieux urbain, Coups assommants
    Dotations : Épée, Arbalète (chargée) et 16 carreaux, Chemise en cuir (0/1 PA sur le corps et les bras)

  • Eberhart Raspe - Aubergiste
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    35132448381395034455129

    Aubergiste de la Roue.

    Eberhart est d'âge moyen, gros et chauve. C'est un bâtard grincheux et il aimera ignorer les PJ quand ils viendront à la Roue.

    Compétences : Coups Puissants, Cuisine, Coups assommants
    Dotations : Epée, Bourse en cuir et 49 Co, Veste en cuir (0/1 PA sur le corps et les bras)

  • Frédéric - Barman
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45343449602413629536225

    Aide à la Roue, coupeur d'oreilles.

    Frederick est maigre et a les yeux protubérants. C'est un sadique et un masochiste, se délectant autant d'infliger que de recevoir.

    Compétences : Torture, Déplacement silencieux urbain, Frénésie, Sixième sens
    Dotations : Épée, Arbalète et 16 carreaux, Veste en cuir (0/1 PA sur le corps et les bras), Souris (à torturer)

  • Lubeck - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463415411522394652485037

    Homme à la Roue.

    Lubeck est de taille moyenne, avec des cheveux noirs. Il est musclé et intelligent. Il est très patient, ne faisant jamais d'actions irréfléchies.

    Compétences : Coups puissants, Filature, Déplacement silencieux urbain, Coups assommants.
    Dotations ; Épée, Bouclier, Arbalète et 16 carreaux, Chemise de mailles (1 PA sur le corps et les bras)

  • Palole - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4554344-552343931454131

    Presque mort (9B max).

    Palole est grand et mince, avec des cheveux bruns et un grand trou dans l'intestin.

    Compétences : Coups puissants, Filature, Déplacement silencieux urbain, Coups précis.
    Dotations : Puces, Epée, Veste en cuir (0/1 PA sur le corps et les bras).

  • Elizabet - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44343439431364441494240

    Femme chez Kalster

    Elizabet est une femme solide, froide et efficace.

    Compétences : Vision nocturne, Déplacement silencieux urbain, Coups assommants.
    Dotations : Epée, Clé du portail dans la cave, Veste en cuir (0/1 PA sur le corps et les bras).

  • Horst - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463545411522395553324849

    Homme à la jetée

    Horst est blond et de taille moyenne. Il est intelligent, mais pas particulièrement courageux. Il est le patron du complexe d'égouts Valantina.

    Compétences : Fuite, Vision nocturne, Déplacement silencieux urbain, Coups assommants.
    Dotations : Epée, Clés de toute la porte dans le complexe d'égouts, Arbalète et 16 carreaux, Chemise de mailles (1 PA sur le corps et les bras).

  • Stephan - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463435511542425048444343

    L'homme dans les égouts.

    Stephan a les cheveux bruns et boite légèrement. Il est le commandant en second dans les égouts.

    Compétences : Coups puissants, Déplacement silencieux urbain, Esquive.
    Dotations : Epée, Arbalète (chargée) et 16 carreaux, Chemise de mailles (1 PA sur le corps et les bras).

  • Ivan - Voleur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34025348501432830333244

    Âge : 31 ans Taille : 1m70 Poids: 70kg

    Ivan a les cheveux roux accompagnés de taches de rousseur. Il est né et a grandi dans la vieille ville et, quand il était jeune garçon, a commencé les délits mineurs qui allaient devenir sa principale occupation. Manquant de leadership ou d'intelligence, Ivan n'a jamais progressé loin dans la voie qu'il a choisie. Il n'avait pas mangé depuis deux jours lorsqu'il rencontra Dirck il y a quelques mois, et était tout à fait prêt à rejoindre le nouveau gang. Cependant, il n'a pas de réelle loyauté envers Dirck, ce qui l'a conduit à trahir les Huyderman pour les Valantinas en échange d'un peu d'or.

    Dotations : Epée courte, dague, Veste en cuir (0/1 PA sur le corps et les bras).

    Compétences : Jargon des voleurs, Réflexes Eclairs, Pictographie Voleurs, Equitation, Chant, Corruption, Camouflage Urbain, Sixième Sens, Déplacement silencieux Urbain & Rural

  • Johan - Contrebandier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    54049428421343636353038

    Âge : 26 ans Taille : 1m65 Poids : 67kg
    Contrebandier - ex Marin

    Né à Marienburg, Johan est un ami proche de Dirck et l'a suivi à Nuln. Physiquement, Johan est un homme petit mais bien bâti. Ses actions sont rapides et saccadées, comme un oiseau. Il a les cheveux fins et blonds et un long visage effilé. C'est un homme calme, parlant avec un léger bégaiement sauf lorsqu'il est ivre, quand il devient extrêmement bruyant, se précipitant comme une luciole.

    Compétences : Escalade, Vision nocturne, Bagarre, Conduite d'attelages, Canotage, Déplacement silencieux Urbain & Rural, Résistance à l'Alcool

    Dotations : Épée, Gilet de cuir (0/1 PA sur le corps), Bouteille de vin pas cher, Bourse avec 59 Co

  • Tomas - Contrebandier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    343432310571424137362654

    Age : 29 ans Taille : 1m85 Poids: 88kg
    Contrebandier, ex Artiste, ex Charlatan

    Un voyou né, Tomas a d'abord été un artiste et un escroc avant d'être persuadé par Dirck de se tourner vers le crime respectable de la contrebande. Tomas est un homme à l'humour irrépressible, qui adore faire des farces aux gens. Il est grand, avec des cheveux noirs et un visage rond qui a toujours le sourire.

    Compétences : Réflexes Eclairs, Déplacement Silencieux Rural, Acuité visuelle, Vision Nocturne, Baratin, Escamotage, Déguisement, Imitation, Charisme, Sens de la Répartie
    Dotations : Épée, Vêtements de mendiant, Vêtements de qualité, Gilet de cuir (0/1 PA sur le corps)

  • Dirck Huydermans - Contrebandier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    457344414502296666436666

    Âge : 26 ans Taille : 1m77 Poids: 76kg
    Contrebandier - Pilote (Mareinburg) - Navigateur - Capitaine

    Né à Marienburg d'un serrurier, Dirck a préféré le port à la salle des corporations. À un jeune âge, il s'est impliqué dans la petite contrebande. Plus tard, il deviendra pilote puis navigateur, tout en restant impliqué dans ses activités criminelles avec l'aide de ses amis, notamment Tomas et Johan. Finalement, il a pu acheter un petit bateau avec lequel il a pu monter sa propre entreprise. Cependant, il est contraint de quitter Marienburg par des rivaux plutôt agités. Parti pour Nuln, il fut attaqué par des pirates, perdant son bateau dans la lutte. Depuis six mois, Dirck essaie de mettre en place une nouvelle opération à Nuln. Il était l'un des plus hauts, jusqu'aux événements du contrat Oldenhaller, dans lequel il a perdu beaucoup de capital, le faisant reculer de plusieurs semaines.

    Physiquement, Dirck a un visage simple, avec des cheveux bruns. Il a une personnalité étrangement facettée, une réaction au grand stress qu'il a vu dans sa courte vie. Lorsqu'il se concentre sur quelque chose, il devient extrêmement intense, ignorant toutes les autres interruptions. Cependant, lorsqu'il se détend, il fait le fou et adore plaisanter. Son objectif est de revenir un jour à Marienburg en tant que riche marchand.

    Compétences : Désarmement, Esquive, Bagarre, Coups Puissants, Coups Assommants, Natation, Camouflage Urbain, Déplacement silencieux - Urbain & Rural, Pictographie (Voleurs), Évaluation, Conduite d'attelages, Canotage, Résistance à l'Alcool, Manoeuvre Nautique, Sens de l'orientation, Astronomie, Cartographie, Crochetage de serrures, Détection des pièges, Escalade.

    Dotations : Épée, 2 poignards (à la ceinture et dans la botte), Arbalète et 16 carreaux, Chemise de maille, Bouclier, Long manteau noir, Outils de crochetage (6)