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L'enfant des ténèbres (2/3) - La promise

Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com, proposé par Loup Solitaire.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~8mn. (1889 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Suite optionnelle de la campagne de l'Enfant des Ténèbres. Une jeune fille partant étudier à Altdorf risque toujours gros...

Empire



Ce scénario peut être joué après L'Enfant des Ténèbres - en fait, il a été écrit exprès pour ça - donc avec les mêmes PJ. Il faut maintenant que les PJ "décident" de partir pour Carseisk, la ville de 800 habitants qui se trouve au Nord de leur village (besoin de trouver du travail, envie de partir à l'aventure...). L'intrigue repose sur le thème des “Promises de Slaanesh”- voir le Manuel du Joueur (Tome 15 du Grimoire).

C'est l'histoire d'un jeune voleur de Carseisk nommé Frantz Klaus qui, au cours d'une escapade nocturne il y a quelques semaines, a rencontré une jeune fille de bonne famille - elle regardait par la fenêtre, il passait sur le toit, leurs regards se sont croisés et... ce fut le coup de foudre. Elle s'appelle Sarah Bergsfeld , fille unique d'une famille de marchands. Ils ne se voyaient que la nuit, en secret, car ses parents lui interdisaient de sortir - de peur qu'elle ne fasse des mauvaises rencontres... Or, l'avant-veille au soir, Sarah n'était pas dans sa chambre, et la veille non plus. Frantz, inquiet, s'est renseigné auprès des voisins : Sarah serait partie à Altdorf pour étudier. Mais pourquoi n'a-t-elle rien dit à Frantz ?

Episode 1 : enquête à Carseisk

Quand les PJ arrivent en ville, ils aperçoivent deux gardes et un jeune homme qui ont une discussion agitée :
« - Bon, laisse-nous, gamin, on te dit qu'on peut rien pour toi.
- Mais attendez...
- Dégage ! »
L'un des gardes pousse le jeune, qui tombe à terre juste devant les PJ. Ceux-ci devraient l'aider à se relever, lui demander si ça va... (s'ils ne s'occupent pas de lui, il les abordera plus tard - c'est moins bien).
Il va bien - merci - et il leur propose de leur offrir un verre - il a un service à leur demander, et il a de quoi payer. C'est Frantz Klaus , qui vient de demander aux gardes d'aller voir chez les Bergsfeld (rapport à Sarah). Venant de se faire jeter, il demande donc aux PJ d'enquêter sur le départ étrange de sa bien-aimée. Il leur offrira, en échange, une superbe émeraude qu'il a ‘hérité de sa grand-mère' (en fait, il l'a volée).
S'ils acceptent, il leur décrit Sarah : très jolie, blonde aux yeux bleus, mince, pas très grande, porte un tatouage à l'épaule droite (la description qu'il en donne permet à un PJ compétent en Théologie de reconnaître, en réussissant un test d'Int avec un malus de -10, l'un des symboles de Slaanesh).
Note : il n'a jamais eu de relations sexuelles avec elle : elle est probablement vierge...
En vérité, Sarah est une "Promise de Slaanesh" : elle a été enlevée à sa naissance - ses vrais parents ont été assassinés - et placée chez les Bergsfeld, eux-mêmes fidèles de Slaanesh. Elle a été désigné pour être sacrifiée, et a donc été emmenée à Berghafen (environ dix jours de marche - ou de carrosse - au Nord), où elle sera conduite au ‘temple'. Elle est en route depuis 3 jours quand les PJ arrivent à Carseisk.
Voici les renseignements qu'ils peuvent obtenir auprès des voisins :
- Herr Bergsfeld est un Marchand (il lui arrive donc de voyager) ;
- les Bergsfeld reçoivent, toutes les deux semaines, une dizaine d'ami(e)s chez eux, le soir (justement, demain soir...) ;
- Fraü Bergsfeld n'a jamais été enceinte : Sarah a sûrement été adoptée (les PJ n'apprendront cette info que par la petite vieille qui habite en face - à moitié sourde : excellent pour le rôleplay).
La maison des Bergsfeld n'est pas gardée : les seuls occupants sont Herr et Fraü Bergsfeld . Il y a un rez-de-chaussée, un étages, des combles aménagés où se trouve la chambre de Sarah (les parents n'ont pas découvert la liaison que Sarah entretenait avec Frantz ; celui-ci peut entrer dans la maison par la fenêtre de la chambre), et une cave.
Outre les pièces qu'on trouve habituellement (chambres, cuisines, etc.), il y a au premier le bureau d'Herr Bergsfeld , dans lequel on peut trouver diverses lettres, parmi lesquelles une porte le symbole tatoué sur l'épaule de la jeune fille et dit : "“Il est temps de nous envoyer le colis : il sera réceptionné à deux kilomètres au Sud de Berghafen. Gunther.” "

Berghafen est une ville de 4000 habitants située au Nord, sur le Talabec (test d'Int à +20 pour le savoir).
A la cave, une grille d'évacuation de l'eau (dans un mur, au ras du sol) peut être retirée, permettant l'accès à un levier qui ouvre l'un des murs, derrière lequel se trouve une pièce confortablement aménagée (canapés, tables basses, instruments de torture SM). C'est ici que le groupe d'ami(e)s se réunit toutes les deux semaines, pour rendre hommage à Slaanesh (il y a une petite statue) en forniquant allègrement...
Si les PJ ne comprennent pas, ou s'ils ne trouvent pas la lettre, la prochaine fois qu'ils verront Frantz, celui-ci leur dira qu'il a trouvé un bracelet appartenant à Sarah au bord de la route du Nord...

Episode 2 : enquête à Berghafen

Les PJ devraient donc partir vers le Nord. A mi-chemin entre Carseisk et Berghafen, des Hors-la-loi arrêtent les PJ pour les détrousser (qu'ils y arrivent ou pas n'est pas important - c'est le fait qu'ils soient là qui l'est). D'autres rencontres sont possibles pendant le voyage...
Une fois sur place, l'enquête s'avère difficile : s'ils ont trouvé la lettre, les PJ ont un nom : Gunther (nom relativement courant dans l'Empire), qui risque de les mener vers pas mal de fausses pistes (et d'ennuis) :
- surtout s'ils cherchent dans les endroits mal famés (les PJ auraient dû remarquer que les Bergsfeld et leurs ami(e)s étaient tous des gens aisés, comme la majorité des adorateurs de Slaanesh) ;
- s'ils cherchent ‘du sexe', on risque fort de les envoyer voir des prostituées (super fausse piste : non, Sarah ne fait pas le tapin !) ;
- se renseigner auprès des gardes ne donnera rien non plus.
En fait, les gens connaissent plus Herr Brandt - Gunther Brandt - le Tailleur. Il vaudrait donc mieux chercher du côté des notables (Marchands, Artisans...), qui ont 30% de chances de connaître le prénom d'Herr Brandt, et qui ne divulgueront l'information que si les PJ leur inspirent confiance (à jouer en finesse, donc).
S'ils parviennent à trouver Gunther, les laisser se débrouiller un peu, sachant quand même que Sarah n'est jamais arrivée à Berghafen et que cela met Gunther de fort mauvaise humeur (si les PJ lui parlent de Slaanesh, il commence par se méfier, mais il serait enchanté de recevoir quelques nouveaux adorateurs...).
Mais pourquoi Sarah n'est-elle pas arrivée à Berghafen ? Tout simplement parce que des Hors-la-loi (les mêmes qui ont essayé de détrousser les PJ) l'ont capturée, ont tué les deux cochers, pris les chevaux et jeté le carrosse dans un fossé (après l'avoir ‘allégé').
Bon, et si les PJ n'ont même pas trouvé la lettre, ils n'ont aucune chance de retrouver Sarah à Berghafen - à moins que par un certain hasard, ils viennent à en parler à un certain Tailleur ( avec quelques détails comme le tatouage)...
Le ‘temple' de Slaanesh est accessible par les égouts - encore faut-il savoir où on va - et par la cave de Gunther Brandt : il faut enfoncer une brique d'un des murs, qui pivote ; on arrive à une bonne grosse porte blindée dont seuls Gunther et la Grande Prêtresse ont la clé, puis on descend un escalier, autre porte blindée - autre clé - et voilà.
Il est aménagé de la même façon que la pièce spéciale chez les Bergsfeld, en plus grand, avec en plus quelques cages pendues au plafond dans lesquelles sont enfermées des jeunes vierges nues portant toutes le même tatouage. Une seule cage est vide (celle prévue pour Sarah). La cérémonie n'a pas lieu tant qu'il manque une vierge.
A ce propos, le lendemain du jour où Sarah aurait dû arriver, un ‘enquêteur' est envoyé par Gunther à Carseisk (les PJ l'ont probablement croisé).
Les fidèles de Slaanesh se retrouvent au ‘temple' chaque soir pour s'adonner à la ‘prière', ils sont une trentaine, pour la plupart Marchands ou Artisans. Outre la Grande Prêtresse (Démoniste niveau 2), les membres principaux sont Gunther Brandt - chargé des relations sociales entre membres de la secte et propriétaire du ‘temple' - et Kassandra Hermann (‘Kassie'), une Courtisane qui a de bonnes relations avec les dirigeants de la ville - quel scandale si on apprenait qu'elle est membre d'un culte du Chaos !

Episode 3 : retour à Carseisk

Quand les PJ auront compris que Sarah n'est pas à Berghafen - et après avoir éventuellement dénoncer le culte de Slaanesh aux autorités - ils vont probablement repartir vers Carseisk.
A mi-chemin, ils voient trois Miliciens attachés et bâillonnés, pendus à un arbre (pas par le cou, donc vivants), et qui pendouillent lamentablement au-dessus de la route. Leurs armes ont été jetées au bord de la route. Les PJ devraient les délivrer : ils étaient là pour s'occuper d'une bande de Hors-la-loi, mais ils ont été pris par surprise !
Ils proposent aux PJ de les aider à les retrouver - en partageant la récompense de 500 CO (ils ont vraiment intérêt à accepter !).
S'ils acceptent, ils partent dans la forêt : l'un des Miliciens a été Bûcheron, et il est capable de pister...
Ils arrivent donc devant un grand arbre creux : à l'intérieur, une échelle permet de monter jusqu'à une cabane construite dans les branches, où vivent 9 Hors-la-loi et un Chef rebelle (il y en a 3 qui sont blessés). Sarah est ici, chaînes aux pieds, et sert de bonne à tout faire (d'ailleurs, elle n'est plus vierge...). Elle n'a pas compris ce qui lui était arrivé, et ne se doute pas non-plus qu'elle aurait dû être sacrifiée à un Dieu du Chaos. Elle accepte de suivre les PJ pour retrouver Frantz.
Comme promis, Frantz donne l'émeraude aux PJ : il ne le sait pas, mais elle est magique (Joyau de Sortilège : Guérison des blessures légères).

Annexes

Annexe 1 : expérience
Episode 1
• 10 points si les PJ décident seuls d'aller à Carseisk (ou au moins de partir de leur bled - c'est tout con, mais ça évite du boulot au MJ !)
• 5 points pour s'intéresser à Frantz
• 5 pour accepter de l'aider
• 0 à 15 points pour l'enquête
• 5 points pour s'introduire DISCRETEMENT chez les Bergsfeld
• 15 points pour trouver la lettre
• 15 points pour trouver la salle spéciale
Episode 2
• 0 à 30 points pour l'enquête
• 10 points pour trouver Gunther
• 20 points pour s'infiltrer dans la secte
• 20 points pour apprendre que Sarah n'est pas arrivée
• ??? points pour les éventuelles actions ‘glorieuses' (combattre des malfrats, dénoncer la secte aux autorités, assassiner Gunther ou la Grande Prêtresse...)
Episode 3
• 5 points pour s'intéresser aux Miliciens
• 5 points pour accepter de les aider
• 0 à 15 points pour les combats
• 10 points pour ramener Sarah à Carseisk

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Frantz Klaus - Voleur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    52325425451293637273334

    Compétences : Baratin, Camouflage urbain, Déplacement silencieux, Esquive, Evaluation, Langage secret : jargon des voleurs, Pictographie : voleur, Sixième sens •
    Possessions : Dague - Epée - Grand sac - Emeraude

  • Sarah Bergsfeld
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33429325331243334313636

    Compétences : Alphabétisation, Ambidextrie, Astronomie, Calcul mental
    Possessions : Vêtements de bonne qualité - Quelques bijoux discrets

  • Gunther Brandt - Maître-Artisan : tailleur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33334357391584435434643

    Compétences : Ambidextrie, Conduite d'attelage, Confection, Connaissance des parchemins, Force accrue, Héraldique, Langage secret : guilde, Pictographie : artisan, Résistance accrue, Sens de la magie
    Possessions : Epée - Outils de tailleur

  • Carole Ashton - Sorcier : Démoniste - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44242349561434256474442

    Compétences : Alphabétisation, Baratin, Connaissance des parchemins, des runes, des plantes, des Démons, Cryptographie, Equitation, Identification des Morts-Vivants, Incantations : magie mineure, bataille 1, démonique 1-2, Langage secret : Classique, Langue hermétique : Démonique, Magikane, Méditation, Sens de la magie •
    Possessions : Epée - Bâton de Sorcier - Composants divers

    Sorts (34 PM)
    - Sommeil - Ouverture
    - Boule de feu - Force de combat
    - Conjuration d'un Démon Mineur - Evocation d'un Gardien
    - Invocation d'une aide magique

    Folie / Handicaps (8 PF)
    - Perte de Force (drogue...)
    - Vie nocturne (phase 2)

  • Kassandra Hermann - Courtisan
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53545247571554557535466

    Compétences : Acuité visuelle, Alphabétisation, Baratin, Chance, Charisme, Chiromancie, Crochetage des serrures, Eloquence, Escamotage, Evaluation, Lecture sur les lèvres, Musique, Séduction, Spécialisation : fouet •
    Possessions : Vêtements de qualité - Drogues et composants aphrodisiaques - Dague

  • Miliciens
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325537342273136283532

    Compétences : Camouflage rural, Conduite d'attelage, Coups puissants, Déplacement silencieux rural, Esquive, Identification des plantes, Langage secret : forestier, Pictographie : bûcheron, Piégeage, Pistage, Reconnaissance des pièges, Spécialisation : armes à 2 mains
    Possessions : Arme simple - Casque - Chemise de mailles - Bouclier - Arc et munitions - Epieu - Hache de bûcheron

    Note : l'ex bucheron dispose de +1B, +40I et +10Cl

  • Herr Bergsfeld - Marchand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44440448381424754384253

    Compétences : Acuité visuelle, Alphabétisation, Baratin, Calcul mental, Commerce, Equitation, Evaluation, Héraldique, Législations, Langage secret : guilde, Numismatique, Sixième sens •
    Possessions : Sans importance

  • Fraü Bergsfeld - Domestique / Valet
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43437327381262931314238

    Compétences : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextrie, Baratin, Chant, Cuisine, Esquive, Etiquette •
    Possessions : Sans importance

  • Gunther Sorensen - Inventeur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    54039449601573867396250

    Compétences : Alphabétisation, Arithmétique, Astronomie, Calcul mental, Cartographie, Chimie, Confection, Connaissance des runes, Déplacement silencieux urbain, Géométrie, Histoire, Langage secret : Classique, Langue hermétique : Magikane, Métallurgie, Numismatique, Sens de la magie, Sixième sens, Spécialisation : tromblon, explosifs, Technologie, Travail du bois, Travail du métal
    Possessions : Pas très grande importance - quelques inventions bizarres, pour le fun

    C'est un vieillard qui n'a plus toute sa tête à force de chercher des trucs insensés dans son atelier, mais il est très sympathique.

  • Gunther Oswald - Receleur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45046438582424030424438

    Compétences : Acuité visuelle, Bagarre, Calcul mental, Corruption, Course à pied*, Escamotage, Evaluation, Langage secret : jargon des voleurs, Sens de la magie, Sens de la répartie
    Possessions : Grand pardessus muni de nombreuses poches intérieures - Epée - Dague - 2 gardes du corps

    Né dans la rue, il a su en tirer profit. C'est le genre d'homme qui vendrait sa mère pour arriver à ses fins, et plutôt brutal avec ça. Pas sympathique pour deux sous (il faut allonger plus !).

  • Gunther Feldstadt - Ratier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44244448341413134432735

    Compétences : Acuité auditive, Camouflage urbain, Déplacement silencieux urbain, Dressage : chien, Immunité aux maladies, Immunité aux poisons, Orientation, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Résistance accrue*, Spécialisation : fronde
    Possessions : Perche avec 3 rats suspendus - Fronde et munitions - Petit chien vicieux (Byron) - 6 ratières

    Inséparable de son chien, quasiment introuvable - sauf si vous avez du boulot pour lui. Assez indifférent à ceux qui l'entourent.