Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com, proposé par Loup Solitaire.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~18mn. (4372 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
Ce scénario est basé sur la naissance d'une petite fille qui porte en elle un immense pouvoir de destruction. Les oracles de l'Ordre et du Chaos en ont averti les fidèles de Solkan et ceux de Khorne. Les premiers vont chercher à tuer la fillette avant que ses pouvoirs ne se révèlent, et les seconds vont essayer de la capturer pour utiliser ses pouvoirs. Entre les deux, la famille de l'enfant (puis les PJ) va tout faire pour la protéger.
Il s'adresse à des personnages nouvellement créés : il serait préférable qu'ils vivent tous dans le même village, qu'ils soient plutôt jeunes, et Neutres ou Bons.
Osterhof, le village en question se situe dans la Ligue d'Ostermark, au coeur de la forêt, à mi-chemin entre Berghafen et Waldenhof, sur le Swass, un petit affluant de la Stir. Il compte une centaine d'habitants (41 hommes, 44 femmes, 21 enfants). Le bourgmestre, Alan Kurland, est un Capitaine-Mercenaire à la retraite. Il n'y a pas de temple de Sigmar, la seule “autorité” religieuse étant un Druide, Aron.
Le soir même, un cavalier arrive du Nord et pose des questions à propos d'un bébé. Evidemment, on l'envoie vers le bourgmestre. Le cavalier prétend être l'oncle du bébé (mais il ne connaît pas son prénom !) ;
Alan se méfie, et décide de faire appel à la parole divine. Aron est donc appelé. Grâce à ses dons de divination, il voit que le cavalier veut du mal à l'enfant (et pour cause : c'est Adolf Swort, un Répurgateur de Solkan). Il refuse donc que de la lui donner. Adolf s'en va en proférant des menaces (suffisamment fort pour que pas mal de monde l'entende).
Plus tard, dans la nuit, un incendie se déclare sur la palissade, au Nord, puis au Sud, et finalement toute la palissade s'enflamme : le village est cerné par des Répurgateurs . A l'intérieur, c'est le branle-bas-de-combat. Alors que les hommes de Solkan sont sur le point d'entrer et de se livrer à une véritable boucherie (ils en ont l'intention !), une horde de créatures, de la taille de chevaux (ce sont des Loups de la Nuit ), se ruent sur eux (décrire l'attaque de manière spectaculaire : d'abord des hurlement à glacer le sang, puis des yeux rouges qui apparaissent, et enfin des masses sombres impressionantes qui foncent vers les hommes et les déchiquettent à grands coups de mâchoires - les dents luisent). Les quelques hommes de la milice sont atterrés, et aucun homme du village ne prend part au combat (sauf peut-être les PJ). Finalement, les Loups prennent le dessus et les Répurgateurs battent en retraite. Pendant le reste de la nuit, les Loups patrouillent autour du village, ce qui ne rassure pas vraiment les villageois (qui essaient d'éteindre le feu), et partent vers la forêt à l'aube.
Les PJ qui ont assisté à la scène doivent réussir un test de Cl ou gagner un point de folie.
Aron comprend que le bébé a quelque chose de spécial : les Loups de la Nuit n'épargnent personne, d'habitude... Il décide que l'enfant doit quitter le village : les Dieux vont décider de qui doit l'emmener. Chaque villageois adulte va tirer une pierre dans un grand sac. Elles sont toutes blanches, sauf celles de PJ qui sont noires (s'il n'y a pas de femme parmi les PJ, ou si aucun ne sait lire, Ludmila a aussi une pierre noire). Les PJ sont donc désignés pour mener à bien une mission très dangereuse : emmener Monika dans un endroit où elle sera en sécurité. S'il refusent, ils sont bannis du village et frappés de la colère divine...
Les PJ vont passer deux jours dans la forêt sans être contactés, pendant lesquels ils devront s'éloigner constamment du village. Ils ont 30% de chance par tranche de 6 heures de faire une rencontre “anodine” (bête sauvage, Gobelins...). Il y a 10% de chances qu'une de ces rencontres ne soit pas vraiment anodine (01-50 : un Répurgateur / 61-90 : 1d6 Hors-la-loi au service de Khorne / 91-96 : 1d4 Répurgateurs / 97-00 : 2d6 Hors-la-loi et un Chef-Rebelle). Si les PJ parlent fort, les deux premiers pourcentages passent à 40 et 15. S'ils font du feu pendant la nuit, 60 et 50. En revanche, si ce sont des “bêtes de discrétion” (non, faut pas rêver...), ils auront la possibilité de voir ou d'entendre arriver les personnes en question, et donc de se cacher. S'ils se font attaquer par des Répurgateurs pendant la nuit, des Loups de la Nuit (assez pour protéger les PJ) interviennent en 1d4 rounds.
Si les Répurgateurs s'emparent de Monika, ils tentent de la tuer aussitôt : la fillette s'entoure alors d'un globe de flammes qui la protège de toute arme non-magique (10 PA contre les armes magiques) et inflige 2d10+10 points de dégats dûs au feu dans un rayon de 3 mètres, jusqu'à ce que tout danger soit écarté. Les PJ, s'ils sont encore vivants, peuvent récupérer la petite (ceux qui assistent à la scène gagnent un point de folie).
Si les Hors-la-loi la capturent, ils l'emmènent dans un vieux château, à environ 3 jours de marche à l'Est, qui sert de quartier général aux adorateurs de Khorne. Si les PJ sont encore vivants, ils devront pister les bandits pour retrouver Monika.Au bout de deux jours, le faucun du Druide apporte un message aux PJ : ils doivent bifurquer vers l'Ouest et suivre le faucon jusqu'à une clairière où vit une communauté de Druides ; il les y attendra.La clairière est à une nuit de marche assez rapide (le faucon n'attendra pas le lendemain matin !) et les PJ y arrivent fatigués. S'il y a lieu, leurs blessures sont soignées, puis Aron leur explique ce qu'il a appris. Ce bébé aurait été annoncé par divers oracle comme “une arme aux immenses pouvoirs de destruction”, ce qui aurait éveillé l'intérêt des forces du Chaos (rapide explication sur le Chaos pour les ignorants - pas trop, car on ne sait pas grand chose), et la crainte de ceux qui luttent ardemment contre le Chaos. Cela dit, Monika est avant tout un être humain, et il faut la protéger à la fois de ceux qui veulent l'utiliser et de ceux qui veulent la détruire.
Le problème, c'est qu'ils n'ont aucune idée de l'endroit d'où est venue Monika ; en fait, si : il y a une “ville” de 800 habitants, à trois jours de marche au Nord : Carseisk. Ils peuvent entendre divers commérages dans l'une des trois tavernes ou des deux auberges, ou sur la place où se tient le marché :
- le gros sujet de conversation, c'est le suicide, il y a deux jours, d'une jeune femme : elle s'est pendue à son balcon (en fait, c'est une fausse piste : la femme en question était “dérangée” depuis pas mal de temps, certains disent qu'elle pratiquait la magie noire - on peut effectivement trouver chez elle un livre traitant des Démons, caché sous une dalle du carrelage déscellée sous le lit, qui permettra à ceux qui le lisent d'apprendre la compétence Connaissance des Démons, au prix d'un test d'Int et de 100 PE, et leur fera gagner 2d6 points de folie).
- le deuxième sujet, c'est le départ pour la capitale des Gustavson, un
couple de commerçants. On pense qu'ils ont acheté une boutique à Altdorf, mais on en n'est pas sûrs. En tout cas, on n'aurait pas cru qu'ils avaient les moyens... (en fait, l'époux Gustavson est un receleur - des personnes avec qui il traitait l'ont menacé de révéler sa véritable identité suite à un malentendu. De toute façon, l'épouse n'était pas enceinte).
- il y a enfin la disparition de Maria, la servante des Von Pfalmler :
d'habitude elle venait faire son marché tous les jours, et depuis environ une semaine, on ne la voit plus ; d'ailleurs, il y a bien longtemps qu'on n'a pas vu la fille Von Pfalmler - elle n'était pas enceinte dernièrement ?
Bref, on ne sait pas grand chose, mais c'est la bonne piste. Les Von Pfalmler appartiennent à la petite noblesse de l'Empire. Ils vivent dans une grande maison au centre de la ville. Erika, la fille, a reçu quelques jours auparavant des menaces de mort, à deux reprises, si elle ne donnait pas sa fille. Elle a envoyé Maria, la servante, avec une escorte pour cacher Monika au château de son oncle, Aldrecht Von Pfalmler. Mais elle n'a pas eu de nouvelles, et elle s'inquiète.
Entrer chez les Von Pfalmler ne sera pas facile, car des gardes ont été postés à toutes les entrées, suite aux menaces : il leur faudra se montrer très persuasifs... Erika sera heureuse d'apprendre que sa fille va bien, et très chagrinée de la mort de Maria. Elle comptait rejoindre Monika au château de son oncle, alors elle viendra chez les druides - une clairière, ce n'est pas si mal...
Et le père ? Il n'y en a pas (Erika est vierge !), et elle reste très évasive sur ce sujet.
Les retrouvailles entre la mère et l'enfant sont émouvantes, mais l'heure est grave :
« Nous avons été attaqués par des Hommes-Bêtes à la clairière, il y a deux jours. Pendant que nos amis les retenaient, nous avons préféré fuir jusqu'ici. Je ne sais pas comment s'est finie la bataille. Ici, nous sommes momentanément en sécurité, mais nous serons découverts tôt ou tard. Je vais donc partir à la recherche d'un autre endroit, plus sûr. En attendant, je vous conseille de jeter un coup d'oeil au fond de la grotte : j'y ai trouvé un couloir étayé, qui a été condamné. Si vous étiez découverts avant mon retour, vous pourriez peut-être fuir par là. »
Effectivement, la grotte servait d'entrée secondaire à une mine, mais le couloir étayé du fond est obstrué par des poutres, des pierres. Il faudra deux jours pour déblayer le passage (une journée seulement si l'un des PJ est compétent en exploitation minière). Le couloir débouche sur une vaste salle où sont entreposés des chariots de mine, et d'où partent des rails (la voie ferrée semble descendre). Il y a deux chariots posés sur les rails, et trois autres à côté. Chacun peut contenir quatre personnes, plus quatre autres qui s'agrippent à l'extérieur.
Trois jours après le départ d'Aron, un Guerrier du Chaos, un Chef-Rebelle et huit Hors-la-loi arrivent à la grotte :
« Donnez-nous le bébé et vous aurez la vie sauve ! »
Logiquement, les PJ refusent (sinon, on ne peut vraiment rien pour eux - faites les interner !).
« Alors vous subirez le même sort que votre Druide ! »
Là, ils entrent dans la grotte, prêts à massacrer les PJ. Toute lutte semble vaine, il vaut mieux fuir. C'est maintenant qu'on voit si les PJ ont été intelligents :
- s'ils n'ont pas déblayé le passage, ils sont cuits (sauf miracle éventuel) ;
- s'ils ont laissé les deux chariots sur les rails (et qu'ils n'en prennent qu'un - c'est suffisant, en se tassant un peu), les Chaotiques pourront les poursuivre sans attendre (penser à débloquer le frein, pousser pour prendre de l'élan) ;
- en revanche, s'ils ont enlevé le deuxième chariot (pas trop dur, pour de tels gaillards), cela ralentit considérablement les poursuivants (2d3 + 3 rounds, plus si les PJ ont habilement éloigné les chariots, s'ils les ont renversés, s'ils ont trafiqué les freins, saboté les essieux - ah non, ça c'est pour la suite).
Les poursuivants ne prendront qu'un chariot : deux Hors-la-loi n'y monteront pas.
Il est possible de faire accélérer ou ralentir le wagonnet en portant le poids vers l'avant ou vers l'arrière (dans le premier cas, enlever un round au bout de quatre rounds, dans le deuxième, le rajouter - pour parcourir la même distance). Le fait d'actionner le frein bloque les roues - chute quasi-assurée, à grande vitesse !
1- Le voyage en wagonnet commence par une pente douce descendante, pendant environ 2 minutes (12 rounds), puis la pente s'accentue - ça accélère (jeter quelques dés pour les PJ qui sont accrochés autour du chariot, histoire de leur faire peur) - pendant 2 minutes (12 rounds). Puis la voie traverse une rivière souterraine : l'eau recouvre un peu les rails - belles éclaboussures en perspective (jeter quelques dés...) - avant de remonter (3 rounds). Pendant cette partie, des combats avec les poursuivants ne sont possibles que s'ils n'ont pas été retardés (et encore, les combats sont assez sommaires : un seul combattant dans chaque wagonnet peut porter un seul coup (CC -10), tous les 1d4 rounds - faire un test de risque à 40% pour ne pas tomber (un corps qui entrave les roues du wagonnet poursuivant, ça doit le ralentir pas mal !).
2- Arrivés en haut, on aperçoit un aiguillage (s'il y a un peu de lumière - ou vision nocturne) : les PJ ont dix secondes (temps réel) pour décider s'ils actionnent le levier ou non - les poursuivants l'actionnent sur un résultat de 71-00. Si les PJ l'actionnent, ils prennent le plus court chemin - il arrive au même endroit que l'autre et fait gagner 1 minute (6 rounds). Les deux voient descendent en pente douce, mais la plus longue fait un détour avant de rejoindre l'autre (30 / 36 rounds).
3- La voie descend plus vite puis remonte (8 rounds) jusqu'à un pont dont le milieu s'est effondré : le chariot saute (jets de dés...) et retombe pile-poil sur les rails (ouf !) - celui des poursuivants aussi (argh !). Un autre aiguillage (1 round...) sépare la voie en deux voies à peu près parallèles (ça servait à se croiser). Au début, elles sont au même niveau, à 1,50 mètres l'une de l'autre (4 rounds), puis la première (celle qu'on prend si on ne bouge pas la manette) monte d'un mètre au-dessus de l'autre (3 rounds), puis c'est le contraire (5 rounds) et enfin les deux voies se retrouvent au même niveau (7 rounds). Pendant cette partie, le combat est possible tant que les chariots sont côte-à-côte (CC +10 pour ceux qui sont au-dessus). Avant que les voies ne se rejoignent, un pilier situé juste entre les deux arrêterait toute personne qui se tiendrait malencontreusement entre les deux wagonnets...
4- La voie entame une descente vertigineuse (3 rounds), puis se sépare (deux couloirs différents) au bout d'un round supplémentaire. Que les PJ actionnent ou non le levier, ils prennent la bonne voie. Les poursuivants actionnent le levier, et se retrouvent dans un cul de sac : le wagonnet va s'écraser contre la butée, et les hommes sont éjectés contre le mur du fond (seul le Guerrier du Chaos s'en sort sans trop de dommages). La voie des PJ commence à remonter, ce qui ralenti le chariot. Finalement, ils s'arrêtent en douceur contre la butée. Un seul couloir (outre celui où il y a les rails) part de la pièce où les PJ se trouvent, jusqu'à un escalier qui monte et descend. Vers le bas, il y a les étages inférieurs de la mine - mais logiquement, les PJ vont monter : c'est par le haut qu'on sort des mines. Vers le haut, il y a un étage où l'on trouve un entrepot - il reste quelques pics, cordes et autres casques de mine - et une pièce avec des lits - l'infirmerie. Au-dessus, c'est la sortie.
Les occupants du château :
- une cinquantaine de Loups de la Nuit (qui n'apparaissent que la nuit) ;
- autant d'Hommes-Bêtes (qui campent dans la cour) ;
- une trentaine de Hors-la-loi (moins 8 !) ;
- 3 Chefs-Rebelles (moins 1 !) ;
- un Guerrier du Chaos - Champion - qui n'arrivera qu'une journée après que les PJ soient sortis de la mine (...).
- un Démoniste niveau 2 ;
- un Druide prisonnier (Aron) ;
- quelques jeunes femmes prisonnières qui servent d'esclaves.
Si les PJ ne bougent pas pendant plus d'une journée, des Hommes-Bêtes finiront par les trouver (ils essaieront de les capturer - surtout Monika).
La mission des PJ étant avant tout de mettre le bébé en lieu sûr, il serait préférable d'aller d'abord voir les Elfes. Le fait de venir avec les Hommes-Arbres leur facilite grandement la tâche (d'abord pour les trouver, et ensuite pour discuter avec eux) - un Elfe dans le groupe des PJ serait aussi une aide non-négligeable. S'ils se montrent polis et qu'ils expliquent bien que la protection de la fillette ne peut être assurée que par des êtres vraiment exceptionnels (slurp, slurp...), les Elfes accepteront de la protéger (facile pour eux), ainsi que sa mère. Après, il sera grand temps de s'occuper du Druide - si les PJ pensent à rentrer chez eux, Enora leur fait remarquer qu'Aron les a beaucoup aidés, et qu'il serait de bon ton d'aller lui porter secours...
Là, c'est aux PJ de voir comment ils comptent s'y prendre :
- infiltration et évasion discrète ?
- attaque de front (=suicide) ?
- aller chercher des renforts ?
Une solution qui me semble assez sympa serait d'aller trouver les Répurgateurs (les PJ n'ont plus le bébé, ils ne risquent plus rien) et de leur dire que les Chaotiques ont capturé la petite, qu'ils savent où est leur quartier général. S'ils sont convaincants, les Répurgateurs vont assiéger le château. Mais attention : les PJ devront être présents, car si les hommes de Solkan attaquent, ils ne laisseront aucun survivant, ni Druide, ni esclaves (tout ce qui a approché le Chaos peut être contaminé...). Une fois l'attaque terminée - et le château rasé - les Répurgateurs verront bien que le bébé n'y était pas - mais après tout, ils ont bien pu l'emmener ailleurs...
Si Aron a été capturé, il est enchaîné sur l'autel de sacrifice. Alors le Sorcier ordonne : « Et commence donc par envoyer ce chien rejoindre ses ancêtres ! »
Lilith (Monika, en fait) ne comprend pas très bien ce qu'on lui veut, mais se sent menacée... Elle s'enflamme et commence à sauter dans toute les sens, tuant et détruisant tout ce qui l'entoure, avant de s'envoler en direction des Montagnes du Bout du Monde, où elle va se cacher un certain temps.
Au sol, des témoins auront vu une grosse boule de feu passer au-dessus d'eux et aller s'écraser dans les montagnes..
Même profil qu'Adolf Swort
(Désolé, j'avais fait une feuille à part pour ce perso, et je ne l'ai pas actuellement. Dès que je la retrouve, je mets les caracs ici.)
Leurs hurlements causent la Peur sur 100 mètres
Compétences : Adresse au tir,• Camouflage rural, Conduite d'attelage, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux rural, Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Langage secret : jargon des batailles, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux •
Possessions : Arme simple - Casque - Bouclier - Arc ou arbalète et munitions - Gilet en cuir
Compétences : Adresse au tir, Camouflage rural, Conduite d'attelage, Coups assommants, Coups puissants,• Déplacement silencieux rural, Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Identification des plantes, Langage secret : jargon des batailles / des voleurs, Piégeage, Pistage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux
Possessions : Arme simple - Casque - Bouclier - Arc ou arbalète et munitions - Chemise de mailles - Cheval
Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue*, Spécialisation : armes de poing
Possessions : Arme simple - Casque - Veste en cuir - Coups-de-poing - Bouclier
Compétences : Coups puissants, Désarmement, Esquive, Spécialisation : armes à 2 mains
Possessions : Armure de plates (Rune d'armure) - Epée - Hache de bataille
Mutation : Cornes*
Possessions : Arme simple
Mutations : Tête et jambes de bouc* (+1M)
Inflammables (Frénésie) - Haine des Gobelinoïdes - Causent la Peur aux créatures de moins 3 mètres de haut - 2 PA - Peuvent lancer des rochers à 24 m avec une Force de 6
Compétences : Alphabétisation, Ambidextrie, Conduite d'attelage, Connaissance des parchemins, des runes, des plantes, des Démons, Identification des Morts-Vivants, Incantations : magie mineure, bataille 1, démonique 1-2, Langage secret : Classique, Langue hermétique : Démonique, Magikane, Méditation, Réflexes éclairs*, Sens de la magie.
Possessions : Epée - Bâton de Sorcier - Composants divers
Sorts (33 PM)
- Exorcisme - Malédiction
- Boule de feu
- Conjuration d'un Démon Mineur - Evocation d'un Gardien
- Evocation de Démons Mineurs
Folie / Handicaps (4 PF)
- Transformation (bestiole poilue qui tend vers le loup)
- Odeur déplaisante (phase 1)
- Compensation de la perte d'E par l'usage de drogue
Compétences : Acuité visuelle, Bagarre, Chant, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Endurance à l'alcool, Equitation, Esquive, Héraldique, Jeu, Langage secret : jargon des batailles. Spécialisation : armes à 2 mains, articulées, de parade, lance de cavalerie
Possessions : Chemise, cagoule et jambières de mailles - Casque - Bouclier - Arc Elfique - Epée