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Un élément à risque (Element of risk)

Source : White Dwarf Magazine - White Dwarf UK #107, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Théatre

Joueurs : 1 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~30mn. (7392 mots)

Dialogue Gestion de biens Gestion de personnes


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Cette rencontre s'intéresse de plus près aux Élémentalistes et aux êtres élémentaires qui sont la source de leur pouvoir en permettant aux aventuriers de découvrir l'étendue de cette magie. Il est préférable d'avoir un enchanteur dans le groupe.

Empire



Hochpointe est un lieu de pouvoir, un point où convergent les lignes d'énergie élémentaires. Il y a des milliers d'années, les adeptes de la Terre Mère considéraient ce sommet comme sacré. Aujourd'hui, avec le déclin de la Foi Antique, le cercle de pierre a été oublié sous la morne ligne d'horizon. Oublié ? Peut-être pas totalement...

"Bon sang ! un petit chiot..."
"Oui, et qui jappe à tue-tête."
"Eeeh super. Que diriez-vous de lui exploser la tête ?"
"Regardez ! Il nous fait signe de le suivre !"
"Oh oui... Super idée. Suivons un chien qui jappe sur une crête, à travers les sous-bois sous la pluie battante. Vraiment futé."
(Crash, crash, thrash, crash)
"Crachat de troll ! Putain d'amoureux des animaux."
"Oh, allez, les gars. Un pour tous et... et... tout ça."
"J'ai un doute l'aristo (hausse les épaules, sort sa hache, et plonge dans les broussailles). Eh les gars, l'un d'entre vous a déjà cuisiné du chien ?"

Où trouver Hochpointe

Vous pouvez situer Hochpointe n'importe où dans le Vieux Monde à condition de remplir les conditions suivantes : Hochpointe est un monticule de granit exposé au sommet d'une crête qui surplombe une petite route de montagne. La route traverse des hauts plateaux entre deux sites commerçants. Un emplacement idéal pour Hochpointe est sur la route traversant les Montagnes Grises au niveau du col de la Morsure de la Hache, entre Bögenhafen dans l'Empire, et la route Gisoreux-Paravon en Bretonnie.

Helmgart, une petite ville située le long de la route dans une vallée de montagne, serait un endroit approprié où les voyageurs pourraient apprendre les légendes locales sur la montagne, et entendre parler d'événements plus récents et étranges.

Rumeurs
La faible population de la région montagneuse autour de Hochpointe est concentrée dans les vallées étroites et plates entre les principales crêtes qui s'étendent du nord-est au sud-ouest. Les forêts de la vallée autour d'Helmgart produisent du bois et du charbon de bois en quantités modestes.

Seul un habitant sur vingt reconnaîtrait le nom de "Hochpointe".
"Oui, c'est une zone plate sur la crête de Sorglos, le long de la route en Bretonnie. Le point le plus haut d'ici, à ce qu'on dit. Y a un vieux cercle de pierre là-bas".

Un habitant sur cent a peut-être visité l'endroit dans sa jeunesse et connaît peut-être quelque chose de sa légende et de son histoire.
"Une vue spectaculaire ! Par temps clair, on peut voir au sud-ouest la Bretonnie et au nord-est Bögenhafen. Un dôme de roche plat, d'environ quarante mètres de circonférence, avec huit grandes pierres, chacune d'une hauteur d'épaule, en cercle autour du sommet. Un cercle druidique, terre sacrée et haute magie, dans les siècles passés. On y sent toujours un peu de ce vieux mystère - ça fait frissonner les cheveux - mais plus personne n'y monte, sauf les enfants qui n'ont rien de mieux à faire. Il y a une vieille piste qui mène au sommet de la crête, envahie par la végétation et difficile à suivre par endroits. Vous savez qu'elle a été utilisée comme point de surveillance pendant les conflits frontaliers entre le Reikland et la Bretonnie il y a environ 300 ans ?"

Pour celui qui se renseigne sur Hochpointe, les villageois pourraient avoir deux informations utiles :

  • "C'est drôle que tu demandes ça. Un autre type est passé par ici, il y a deux semaines, lui et son serviteur et il posait aussi des questions sur Hochpointe. Un vieux type, plutôt vieux pour voyager par ici et ses chevaux chargés de provisions, comme s'il avait l'intention de faire du camping."
  • "Et puis, la semaine dernière, il y a eu une petite secousse - très petite, il y en a tout le temps par ici - mais le père Weims s'est levé et est sorti pour calmer le bétail, et il a vu les nuages s'éclairer près de Hochpointe, comme un orage, bien qu'il n'y ait pas d'orage ailleurs. Puis, un quart d'heure plus tard, il s'est mis à pleuvoir, et ça n'a pas cessé depuis. Drôle d'affaire, et je parie que c'est lié à cet étrange vieil homme."
La vieille piste
A 15 miles au sud-ouest d'Helmgart, la crête de Sorglos s'élève à 1000 pieds au-dessus de la route vers la Bretonnie. La crête de Sorglos, et le reste des Montagnes Grises, sont assez escarpés, et couverts d'un sous-bois dense enchevêtré de brins épais de pins et de sapins. Le dôme de granite plat n'est pas visible de la route, ni d'aucun autre point d'observation de la vallée, en raison des contours de la crête et de la forêt qui obscurcit les flancs de la crête.

Depuis la route principale, il n'y a aucun signe de l'ancienne piste, mais une recherche minutieuse dans la forêt en bordure de la route révélera les fondations très détériorées et envahies par la végétation d'une ancienne route, menant en une série de lacets jusqu'à la crête.

Les broussailles et la terre sur la vieille piste montrent des signes de passage récent de deux chevaux, menés par deux personnes à pied, se dirigeant vers la crête. Il n'y a aucun signe du retour de ce groupe.
Un petit chien surgit des broussailles près du sentier et commence à japper furieusement, s'élançant sur le sentier, attendant avec impatience que les PJ le suivent, puis revenant en arrière pour les gronder d'avoir traîné...

Le cercle de pierre
Les broussailles et les arbres le long de la piste réduisent la portée de vision à 5-10 mètres, et sous la pluie constante, la visibilité est mauvaise. Cependant, la pente est douce et la piste ne comporte pas d'obstacles majeurs.

Lorsque la piste atteint le sommet de la crête, elle entre dans une zone ouverte et plane d'arbustes bas et rustiques d'environ 150 mètres de long et 80 mètres de large.

PREMIER COUP D'¼IL

La vue serait spectaculaire s'il n'y avait pas de nuages bas et une averse constante. Vous pouvez voir par-dessus la cime des arbres au sud-ouest et au nord-est, tandis qu'au nord-ouest et au sud-est, la crête semble continuer au-delà de cette clairière.

Au centre de cette zone ouverte, la roche nue est exposée sous la forme d'un dôme d'environ 40 mètres de diamètre et s'élevant jusqu'à une protubérance bulbeuse à environ 15 mètres au-dessus du niveau de la clairière. Le chien se précipite à travers la clairière en direction de ce sommet, en jappant furieusement.

Autour du bouton, dans un cercle régulier d'environ 10 mètres de large, se trouvent huit pierres, avec des bases d'environ 5 pieds de diamètre (1m50), grossièrement coniques, avec des sommets larges et arrondis. Au centre se trouve la statue d'un homme. Au pied de la statue se trouvent deux personnages immobiles, couchés et vêtus de robes. Le chien court vers l'une de ces silhouettes et se tient au-dessus d'elle en jappant. Au pied du dôme se trouve le corps brun et immobile d'un grand animal, en grande partie masqué par les broussailles basses.

(La conscience de la magie révèle que des créatures ou des personnages utilisant la magie se trouvent dans le cercle de pierres, c'est certain, mais ne donne aucune indication sur ce que sont ces êtres ou qui sont ces êtres utilisant la magie).

EN REGARDANT DE PLUS PRES

(Depuis l'extérieur du cercle de pierres. Lorsque quelqu'un entre dans le cercle, passez à "Les pierres réveillées" ci-dessous).

Le corps de l'animal est celui d'un cheval mort. Son crâne, son poitrail et son arrière-train ont été écrasés par un objet contondant. De nombreux blocs de granit de la taille d'une bouilloire sont éparpillés près du cadavre du cheval. Deux grandes sacoches vides sont encore attachées au harnais ; d'autres sangles vides suggèrent que d'autres équipements ont été retirés.

Un homme âgé et un jeune homme gisent tous deux sous la pluie, immobiles. L'homme âgé est apparemment mort - probablement tué par un coup écrasant à la tête, qui est difforme et ensanglantée. Sur le sol devant lui se trouve un manuscrit relié en cuir, ouvert à la pluie, et apparemment tombé lorsque l'homme a chuté.

Le jeune homme est inconscient mais vivant. Ses jambes sont tordues à un angle anormal sous lui. Le chien jappe et tire sur ses vêtements.

Un pentagramme de 1,5 m de diamètre a été marqué au centre du cercle de pierres avec de longues bandes de cire fondue. À des points réguliers le long des lignes du pentagramme, des symboles arcaniques ont été estampés dans la cire et peints avec des substances goudronneuses de différentes teintes. Aux pointes de l'étoile et aux points de jonction des différentes lignes se trouvent de petits braseros dorés remplis de cendres et de braises trempées par la pluie.

À côté du pentagramme se trouve une statue de pierre de taille humaine représentant une forme humanoïde. La pierre est comme le granit en dessous, rugueuse, texturée avec de gros cristaux, mais brillante et non usée, comme si elle avait été fraîchement ébréchée.

Les huit monolithes sont constitués de huit types de pierre totalement différents du dôme de granit qui les surplombe.
Au bord de la clairière, en face de la vieille piste, caché dans les arbres, se trouve un campement - une petite tente, un espace pour le feu, et un cheval affamé attaché à un arbre.

LES PIERRES S'ÉVEILLENT

Tôt ou tard, quelqu'un va pénétrer dans la circonférence du cercle de pierres. Peut-être veulent-ils aider le garçon. Peut-être veulent-ils piller les braseros en or ou jeter un coup d'oeil au parchemin.

Il risque d'être surpris lorsque les huit pierres s'élanceront vers l'avant, grondant lentement le long de la roche exposée jusqu'à lui. Et quand la statue de pierre s'animera, se tournant en lui tendant un poing menaçant.

Les huit pères
Alors, comment ces huit monolithes de pierre étrangère sont-ils arrivés au sommet de cette montagne, et se sont-ils installés dans une disposition circulaire aussi nette ? Ils ont marché. Bien sûr.

Il y a environ deux mille quatre cents ans, les druides ont demandé à ces élémentaires de se lever et de les suivre, et les ont conduits au sommet de cette montagne, où ils devaient monter la garde sur cet ancien lieu de pouvoir, cet ancien site sacré pour la Terre Mère. De temps en temps, au cours de certains rituels de la Foi Antique, ces pierres étaient réveillées, pour des raisons sans rapport avec notre propos ici. Pendant les siècles qui ont suivi, les Huit Pères ont dormi. Jusqu'à ce qu'un autre Elémentaliste arrive et commence à faire un tel vacarme...

(Les Huit Pères sont des Elémentaires standard, de taille 10, voir WFRP, p254).

Les Wisentlich
Aucun des villageois n'a mentionné une statue au sommet de la montagne, en y réfléchissant bien. (Si les joueurs saisissent ce détail, bravo à eux - une réflexion pointue, peut-être assez pointue pour les alerter du péril qui les guette).

En fait, ce n'est pas du tout une statue. C'est un Wisentlich - un être élémentaire intelligent. Si les élémentaires sont les créatures les plus stupide du domaine élémentaire de la Terre, les Wisentlich sont les formes de vie supérieures, à peu près équivalentes en intelligence et en personnalité à un être humain. (Pour le profil du Wisentlich , voir ci-dessous dans les conseils de campagne).

Comment les Wisentlich et les Huit Pères accueillent leurs Invités
Lorsqu'un personnage entre dans le cercle de pierre, ou dérange quoi que ce soit à l'intérieur du cercle de pierre, les Huit Pères et le Wisentlich s'animent.

C'est l'heure des effets spéciaux ! MJ mettez vos casquettes de cinéphiles et offrez à vos joueurs un rendu glacial de roches qui se réveillent et ont un aspect désagréable. Voici un bref exemple de description atmosphérique, sur lequel vous pouvez improviser et embellir à votre guise.

MJ : "Bonté divine ! Ce rocher sur lequel tu t'appuies, Hans. Eh bien, frappez-moi si elle n'a pas soudainement fait apparaitre une bouche - qui est inconfortablement proche de ta main.
"Et les autres rochers du cercle grincent et sautent comme d'anciennes rotules et articulations."
"Et des petites fissures - de longues lignes de fissures - se forment à la surface de la roche - et se brisent pour former des bras et des jambes."
"Oups ! Ils se sont tous jetés en avant. Et maintenant... Eh bien, ils se transforment, dans votre direction, et en titubant, pas à pas."
"NON, non, non - vous ne pouvez rien faire pour le moment. Détendez-vous pendant que je finis de vous décrire l'étendue de votre situation désespérée."
"Oh oui, et cette statue dont je vous ai parlé ? Elle est en train de s'aguerrir comme si elle se préparait pour un marathon ou un combat."
"Elle vous regarde fixement, très intensément, à travers des yeux de cristal étincelants. S'il était humain, vous parieriez qu'il est mécontent de quelque chose."
"Maintenant, quelqu'un veut paniquer ?"

La Statue parle
Alors que les huit grandes pierres se déplacent pesamment vers les PJs à raison d'un mètre par tour, la statue parle : "Bienvenue, créatures charnues. Vous pouvez vous adresser à moi en tant que Maître. Identifiez-vous et donnez les raisons de votre visite sur cette terre sacrée."

La couleur de l'élément de Terre est noire, son nombre est quatre et son symbole est le triangle, inverse.
Les qualités de Terre sont la sècheresse et le froid. Par la sècheresse il est le frère de Feu, pas le froid, d'Eau. Son ennemie est l'élément d'Air, qui n'est ni sec, ni froid.
La nature de l'Elémentaire de Terre dérive des propriétés du sol. Il est sec et froid, comme la pierre des montagnes. Grande est sa force, et grande est sa détermination, comme la pierre qui est son parent. Lorsqu'il s'agit d'une substance terreuse, ou que les vertus de force et de détermination sont requises, alors l'Elémentaire de Terre servira mieux que tous les autres.
L'acier - enfant de la terre - ne peut le blesser et seules des armes enchantées peuvent triompher. Les murs de pierre, de briques, ou de métal - enfant de la terre - ne peuvent le retenir et seul un autre Elémentaire peut constituer une barrière.

Extrait de De Natura Materiae

QU'EST-CE QUI SE PASSE ICI ?

Jusqu'à présent, MJ, nous vous avons gardé dans l'ignorance, vous pouvez donc comprendre à quel point vos joueurs vont être effrayés par ce qui se passe au sommet de la vieille Hochpointe. Mais maintenant, il est temps de vous donner un peu de contexte.

Voici une brève chronologie des événements qui ont mené à la scène actuelle sur Hochpointe.

  • IL Y A SIX MOIS : Le Mage élémentaliste Heinz Diehl a découvert trois références identiques au nom d'un être supérieur élémentaire dans trois sources différentes : une sur la magie élémentaire, une autre dans la Foi Antique, et une troisième dans un volume acheté illégalement sur l'Invocation de démons. La référence de la Foi Antique mentionnait Hochpointe comme un site sacré pour l'être élémentaire nommé. Avec l'aide d'un cartographe de la guilde de magie, Diehl a localisé Hochpointe et a planifié une expédition sur place.
  • TROIS SEMAINES PLUS TÔT : Diehl et son apprenti Axel Udo ont traversé Helmgart en ne s'arrêtant qu'un soir pour s'enquérir de l'emplacement exact de Hochpointe. Le lendemain, ils sont partis à l'aube, atteignant la vieille piste en début d'après-midi, puis grimpant au sommet de la crête et établissant le camp avant la tombée de la nuit.
Pendant les deux semaines qui suivirent, le Magus Diehl étudia ses références, examina le cercle de pierres, mesura les lignes, les tangentes et les noeuds de force élémentaire du site. Il a relu ses notes et s'est préparé à l'invocation.
  • DEUX SEMAINES PLUS TÔT : (Le jour de la secousse et du spectacle lumineux dont a été témoin le père Wiems - voir les Livres d'aventure ci-dessous) Diehl et son apprenti ont tracé le pentagramme de cire, l'ont marqué de symboles de protection et du nom de l'être élémentaire que Diehl avait l'intention d'invoquer, ainsi que de diverses autres précautions générales destinées à décourager tout autre élémentaire qui pourrait arriver sans prévenir pendant l'invocation.
  • L'INVOCATION : Diehl et son apprenti entrent dans le pentagramme, allument les braseros et commencent le rituel. Lorsque Diehl termina le rituel en donnant le nom du Wisentlich - Iz-Zat Tres-Ayle - il se prépara à l'épreuve de volonté prévue avec l'élémental. Udo se prépara à un test de volonté face à tout élémentaire mineur qui pourrait apparaître comme un effet secondaire accidentel du rituel.
La terre trembla et la pierre dans le cercle a ondulé, puis a coulé comme de l'argile pour prendre la forme d'un homme. Puis, l'imprévu s'est produit. Alors que Diehl se préparait à mettre sa volonté à l'épreuve, la forme de pierre a fait des gestes successifs rapides vers chacune des pierres du cercle - et elles se sont toutes animées instantanément ! Puis Iz-Zat a fait un geste vers le ciel, a parlé dans une langue inintelligible - et les nuages se sont mis à tourbillonner, les éclairs à fourcher, et de grosses gouttes de pluie ont frappé les pierres - et se sont répandues dans les braseros.

Diehl a jeté un coup d'oeil autour de lui. Les pierres du cercle s'approchaient de lui. Les gouttes de pluie menaçaient d'éteindre les braseros, annulant la protection du pentagramme. Diehl a paniqué et a essayé de fuir le pentagramme. Furieux, Iz-Zat a lancé une masse de pierre de son bras sur l'élémentaliste en fuite et l'a tué sur le coup. Udo s'est figé de terreur pendant un instant, puis a également tenté de fuir. Iz-Zat a lancé une pierre de son autre bras, balayant et brisant les jambes d'Udo.

La situation difficile d'Iz-Zat Tres-Ayle
Après avoir tué son invocateur, Iz-Zat a réalisé qu'il avait commis une erreur. Il devait maintenant attendre que le pouvoir de l'invocation se dissipe avant de pouvoir retourner dans son élément. Malheureusement, en raison de l'immense pouvoir magique associé à ce site, cela pourrait prendre beaucoup de temps - des siècles peut-être.
Iz-Zat a essayé de réveiller Udo, lui promettant une belle récompense si Udo le libérait, mais Udo, délirant de douleur, insistait sur le fait qu'il ne pouvait pas accomplir le rituel, et continuait à s'évanouir.
Iz-Zat a également essayé de promettre au chien une belle récompense pour ses services, mais il s'est contenté de japper.

Personnalité d'Iz-Zat
Iz-Zat est furieux d'avoir été invoqué par un être humain. "Les humains n'ont pas à invoquer les Élémentaux et à leur donner des ordres - c'est immoral, cupide, profiteur et avide. Ordonnez-vous les uns aux autres si vous voulez, mais laissez-nous tranquilles."

Mais le comble de l'insulte, c'est d'invoquer un Elémental intelligent, une créature de volonté supérieure. "C'est méprisable ! Interrompre ma vie privée et m'ordonner d'apparaître. Même pas une invitation polie ! Par les dieux, les Humains ont-ils appris leurs manières auprès des Orques ?"

Iz-Zat regrette d'avoir tué Diehl, mais pas par sympathie. "C'était plaisant de broyer quelques centimètres de cette chair molle de b*****d, juste après qu'il m'a libéré de l'invocation." Udo a gagné la même haine, avec un peu moins d'acrimonie, puisque Udo n'a manifestement pas la capacité de faire de mal à Iz-Zat, et qu'il ne faisait apparemment que suivre les ordres.

Dans sa personnalité, Iz-Zat est comme un archimage qui aurait été interrompu par un combattant grossier, rustre et brutal à souhait, exigeant avec mépris un service immédiat sans se soucier un seul instant des droits du pauvre archimage.

Iz-Zat est fou, amer et vengeur - mais pas au point de ne pas pouvoir jouer la comédie pour persuader les PJ de l'aider, et pas au point de ne pas accepter un marché avec eux s'il peut obtenir ce qu'il veut : sa liberté et la garantie de sa vie privée.

Note : Iz-Zat ne fait jamais référence à lui-même par son nom - une pratique sage pour un être souhaitant éviter les invocations magiques à outrance. Il préfère que l'on s'adresse à lui en tant que Maître.

Magus élémentaire Heinz Diehl
Le crâne de Diehl ayant été fendu comme une coquille d'oeuf, il est inutile d'entrer dans les détails de sa personnalité. Cependant, comme les aventuriers seront impatients de piller son corps, il nous faut un inventaire détaillé de ses possessions et de leur signification. Comme ses biens le suggèrent, Diehl était un homme riche et de bon goût. (Pour les tailles des vêtements, notez que Diehl mesurait 1m57 et pesait environ 65 kg).
1. Chapeau en laine : plutôt dégoûtant à l'heure actuelle.
2. Lunettes Pince-nez : valent 20-30 Co auprès de la bonne personne.
3. Bottes en cuir doublées de peau de mouton : valeur 15 Co.
4. Robes en laine fine, modestement ornées à l'extérieur, avec des symboles élémentaires brodés à l'intérieur : 40 Co si les taches de sang sont enlevées.
5. Chemise et culotte : valeur 10 Co.
6. Un sac à dos (2 Co) contenant :
  • une potion de guérison (Udo serait ravi d'en profiter !).
  • de l'encens pour les braseros (un composant magique - 25 Co).
  • du matériel d'écriture (10 Co).
  • des cartes de la route de Bögenhafen à la Bretonnie à travers les Montagnes Grises, avec le village de Helmgart encerclé et l'emplacement de Hochpointe marqué d'un "X".
  • des bricoles (bouts de papier, notes griffonnées, chaussettes sèches, flacon de cognac plein).
7. Bâton de marche : Taillé dans une racine noueuse, la poignée est en ivoire et gravée d'une profusion de symboles abstraits. Apparemment décoratif, mais pour une personne connaissant la magie élémentaire, beaucoup de ces symboles ont une signification magique. Diehl utilisait ce bâton comme point de concentration pour ses sorts. Il permet également de lancer le sort Nuage de Fumée lorsqu'il est invoqué avec la phrase magique bidon "Shazam !" (Diehl l'utilisait pour s'enfuir rapidement devant des bouseux peu amicaux. Udo connaît la phrase, et sait que le bâton n'est pas piégé ; il l'a déjà utilisé). Valeur : inconnue.
8. Grimoire magique : Le grimoire de voyage de Diehl - léger, résistant et imperméable - en quelque sorte, du moins. Diehl ne lance pas souvent les sorts et préfère les lire dans le grimoire quand c'est possible. Voici une liste de sorts. (Note : il y a un sort que vous ne voulez pas que vos joueurs obtiennent ? Aucun problème. "Désolé, cette page semble irrémédiablement endommagée par l'eau". Ouaip. Toute l'encre a été lavée. Dommage").
  • Sorts mineurs : Luminescence, Flammerole, Feu-follet, Pare-pluie, Zone de froid, Zone de chaleur.
  • Sorts de combat, Niveau 1 : Boule de Feu, Immunité au Poison, Rafale de Vent.
  • Sorts élémentaires, niveau 1 : Aveuglement, Nuage de fumée, Evocation d'un élémental mineur (nouveau sort, voir plus loin).
  • Sort élémentaire, niveau 3 : Evocation d'une Wisentlich (nouveau sort, voir plus loin). Diehl ne connaissait pas le niveau de ce sort, et le niveau du sort n'est indiqué nulle part dans le texte. Il a supposé qu'il s'agissait d'un sort de niveau supérieur, mais d'après ses recherches, Diehl pensait que le sort devait être exceptionnellement facile s'il était lancé à cet endroit précis, et si le nom du Wisentlich était connu. Diehl avait raison de penser qu'il pourrait accomplir le sort et le rituel, avec du temps et une prudence méticuleuse. Il a cependant sous-estimé la difficulté de contrôler le Wisentlich , une fois invoqué.
9. Les braseros d'or : Les cinq braseros d'or situés aux points de jonction du pentagramme valent 100 CO chacun, un sacré butin.

L'Apprenti Axel Udo
S'il n'est pas sauvé, le cadavre d'Udo présente des perspectives décevantes pour le pillage. Sa chemise, sa tunique et ses bottes valent environ 10 CO au total - le pantalon est fichu, j'en ai peur.

S'il est secouru et guéri (il a deux jambes cassées), Udo pourrait être utile. Par exemple, il connaît le pouvoir du bâton de marche magique de Diehl. Il comprend également les bases de la magie élémentaire et peut lire les titres des sorts élémentaires dans le tome de Diehl.

Udo connaît également un peu le sort d'invocation des Wisentlich , pour en avoir discuté maintes et maintes fois avec Diehl. Udo sait qu'il est important de connaître le nom d'Iz-Zat pour traiter avec le Wisentlich et sait que ce nom est écrit dans le tome de Diehl. Puisque Iz-Zat désire fortement restreindre la connaissance de son nom par le monde, et puisqu'il n'est pas venu à l'esprit d'Iz-Zat que son nom est inscrit dans le tome (les élémentaires n'ont pas besoin de livres de magie pour lancer des sorts), cette information pourrait s'avérer utile comme levier dans la négociation avec Iz-Zat (voir ci-dessous).

Phido
C'est le chien qui jappe. Utilisez le profil du rat (WJRF, p242). Phido a le pouvoir magique de japper pitoyablement et d'inciter les aventuriers à le suivre vers une mort certaine. Tous les Humains, Elfes et Halflings sont sujets au trait psychologique "gaga et pathétiques devant de mignons animaux". Les nains ne comprennent pas le concept de "mignon" et ne sont pas affectés.

Le camp de Diehl
Le grimoire des sorts d'Udo est ici, avec les sorts suivants : Flammerole, Zone de chaleur.
L'équipement du camp, y compris la tente, les couvertures, le kit de cuisine, les sacs, les rations, etc. vaut environ 100 Co. Le cheval survivant est celui d'Udo et vaut environ 160 Co.

ALORS, QU'EST-CE QUE VOUS ATTENDEZ DE NOUS ?

A moins que vous n'ayez là-haut des super-héros maniaques, les solutions brutales de hack-and-slash sont hors de question. Iz-Zat et les Huit Pères devraient être capables de venir à bout d'un petit régiment.

D'un autre côté, sauver Udo, et s'enfuir avec le grimoire et le bâton magique de Diehl (un sauvetage vertueux, pour sûr...) semble être une entreprise valable, et avec une chance de succès pour des personnages astucieux et effrontés. Voici quelques stratégies plausibles.

Vénérer et assister l'esprit du rocher
Un stratagème religieux n'est pas déplacé ici, surtout si vos joueurs n'ont jamais rencontré d'élémentaire intelligent auparavant.
"Oh, Grand Esprit du Rocher, comment pouvons-nous te servir ? Et, par hasard, offrez-vous à vos loyaux serviteurs une sorte de, vous savez - butin ?"
L'ego d'Iz-Zat est apaisé par l'adoration, et si les PJ peuvent, par chance, avoir la gentillesse de le libérer de l'invocation, eh bien, il en sera très reconnaissant. Vraiment. Il n'est pas rancunier, il veut juste qu'on le laisse tranquille.

Au départ, les PJ ne devraient pas savoir comment libérer Iz-Zat, et Iz-Zat n'hésite pas à leur dire qu'il n'en a pas la moindre idée. "Je devrais connaître les magies de la chair ? Pfff."
Cependant, si Udo est réanimé, il pourra expliquer le sort d'invocation du Wisentlich dans le grimoire. ''Comment le libérer de l'invocation ? En inversant le rituel, je suppose. N'est-ce pas la procédure habituelle ?"

Demander poliment
Ayant réalisé que les pierres et la statue sont sensibles et éveillées, les personnages polis pourraient engager une conversation agréable.
"Comment dire... euh, votre Seigneurie élémentaire, je vous demande pardon - euh, cela vous dérangerait-il que nous sauvions une de nos espèces fragiles qui semble avoir eu un malheureux accident ici ?"
Iz-Zat sera presque certainement d'accord avec cette idée, utilisant Udo comme un outil de négociation pour obtenir les services des PJs.

Carotter à distance
Ayant découvert que pénétrer dans le cercle de pierre entraîne une attention indésirable de la part des Elémentaires, les PJs peuvent décider de fouiner à distance, en utilisant des bâtons et des cordes pour tirer des objets et des victimes du cercle.

Dès que quelqu'un tente de faire quoi que ce soit avec ce qui se trouve dans le cercle de pierre, Iz-Zat s'adresse poliment aux personnages.
"Excusez-moi. Arrêtez tout de suite ce que vous faites. Qui êtes-vous, et que faites-vous ici ?"

Ici, un ton poli, respectueux ou vénérable est très approprié. Les réponses brusques ou hargneuses sont accueillies par un assaut impoli de pierre (sort élémentaire, niveau un). Les survivants sont à nouveau invités à répondre aux questions d'Iz-Zat.

Une fois la curiosité d'Iz-Zat satisfaite, il laissera entendre qu'il pourrait recevoir des offres de culte ou de service. "Quelle chance que vous soyez passé par là. Je suis très gêné par le barbotage magique de ce fou et je vous serais très reconnaissant si vous pouviez dissiper cette évocation honteuse."

Zone de Sanctuaire
Un grand sort, qui garantit la protection des personnages contre les élémentaires. Iz-Zat connaît bien ce sort et observe agréablement celui qui le lance :
"Oh, comme c'était prévisible. Une Zone de Sanctuaire. Cela vous gardera en sécurité pendant une heure - et aussi longtemps que vous pourrez continuer à le lancer. Cependant, si vous ne cessez pas immédiatement, je vous préviens que je ferai en sorte qu'un élémentaire vous suive lorsque vous partirez et que, lorsque vous ne serez plus en mesure de maintenir le sort, il écrasera vos parties charnues dans le sol humide. Maintenant, je vous en prie, ne m'offensez pas davantage avec vos tours pathétiques."

Négocier avec Iz-Zat
Ce que veut Iz-Zat :
1. Etre libéré de l'évocation.
2. Ne plus être importuné et insulté par d'autres évocations de lanceurs de sorts de chair et d'os.

Ce qu'Iz-Zat offre :
1. De laisser les PJs s'échapper avec leur vie. Une offre généreuse, compte tenu du statut élevé d'Iz-Zat et de son artillerie lourde.
2. La vie d'Udo. Iz-Zat suppose généreusement qu'Udo n'est qu'un serviteur, et qu'il n'est pas responsable des actions de son maître.
3. Le corps et les possessions de Diehl. Iz-Zat s'estime propriétaire du corps de Diehl et de ses biens, en guise de paiement pour l'offense présomptueuse de Diehl qui a invoqué un élémentaire. Iz-Zat n'a aucune utilité pour ces choses, bien sûr, mais il sait que les êtres charnus font grand cas des possessions, et Iz-Zat compte bien les utiliser comme monnaie d'échange.

Conclure un accord
Iz-Zat n'est pas un négociateur particulièrement difficile. Tant qu'il obtient ce qu'il veut, il est prêt à être généreux. Il n'a pas de pouvoirs magiques qu'il puisse donner aux mortels, mais il pourrait proposer, dans un esprit de contrepartie, de rendre une faveur aux PJ, aux conditions suivantes :
1. Que la demande et la faveur aient lieu ici, dans le cercle de pierre de Hochpointe.
2. Que les PJs ne révèlent jamais le nom d'Iz-Zat à aucun autre mortel.

Iz-Zat acceptera de revenir une fois à cet endroit lorsque les PJ l'appelleront par son nom, et d'accomplir toute faveur, physique ou magique, en son pouvoir.

Tenir sa part du marché
Les PJ ne peuvent libérer Iz-Zat qu'en annulant le sort d'évocation du Wisentlich . Si Udo est réanimé, il en sait assez pour diriger un autre magicien dans l'inversion du rituel. Normalement, seul celui qui connaît bien le sort peut espérer réussir, mais ici les conditions magiques sont parfaites, et le risque majeur d'échec - offenser l'élémental invoqué - n'est pas un problème, puisque Iz-Zat a consenti au rituel. En fait, si le sort est bâclé, les PJ peuvent simplement continuer à essayer jusqu'à ce qu'ils réussissent.

La meilleure façon de s'assurer qu'Iz-Zat ne sera pas importuné par d'autres invocations est de faire en sorte que personne ne connaisse son nom. Malheureusement, en inversant le rituel, quelqu'un va devoir lire le nom d'Iz-Zat. Udo est assez malin pour mentir, insistant sur le fait qu'il n'a aucune idée du nom du Wisentlich parmi les mots du sort. Si les PJ jouent le jeu, il n'y a pas de problème.

Si les PJ admettent connaître le nom d'Iz-Zat, ce dernier exige un serment solennel de ne jamais le révéler. Il rappelle cordialement aux PJs que s'ils devaient violer leur serment, la malédiction d'un puissant Élémental est un sort désagréable à envisager. "Vous seriez en sécurité sur le grand océan. Pour un certain temps, en tout cas."

CONSEILS POUR UNE CAMPAGNE

Cette Rencontre Complète met en scène des Élémentaux, des Élémentalistes, et de la magie élémentaire - des thèmes fantastiques peu développés dans WJRF jusqu'à présent. Voici quelques-unes des hypothèses sous-jacentes à l'intrigue et au décor.

1. La Foi Antique et la magie élémentaire ont des racines communes dans l'histoire. La magie élémentaire moderne a pu être autrefois une forme de magie divine, pratiquée principalement par les druides. De plus, les présences élémentaires (tous les divers êtres intelligents et semi-intelligents) ne sont peut-être que des manifestations inférieures de la divinité vénérée comme la Mère.

2. Dans les domaines élémentaires, comme dans le domaine terrestre de l'existence humaine, il existe une hiérarchie d'êtres d'intelligence et de capacité variables.
La forme la plus basse est le noeud élémentaire - analogue à la vie végétale - animé, mais inintelligent. Ce sont ces noeuds qui sont manipulés pour produire la plupart des effets des sorts de la discipline magique des élémentalistes.
La forme supérieure suivante est l'Élémental tel que décrit dans WJRF, p254. Ils sont à peu près équivalents aux animaux, bien que plus l'élémentaire est grand, plus il est intelligent.
La forme supérieure suivante est la Wisentlich - analogue aux enchanteurs mortels, dans la mesure où ils disposent de diverses capacités de lancement de sorts.
La forme la plus élevée est le Seigneur Élémentaire - un être doté d'une intelligence démoniaque, d'une large domination sur les êtres élémentaires et d'un grand pouvoir magique pour manipuler les substances élémentaires de leurs domaines respectifs.

3. Il semblait logique - et amusant - de supposer que les Elémentalistes auraient des versions plus modestes d'Invocation d'Elémentaire à chacun des niveaux de puissance inférieurs. Les listes de sorts actuelles ne permettent pas d'invoquer un élémentaire avant le 4e niveau. J'ai également pensé que l'ajout d'accessoires comme des pentagrammes protecteurs et des rituels d'invocation ajouteraient de la couleur au métier d'élémentaliste.

Des propositions de mécanismes de jeu basées sur certaines de ces hypothèses sont présentées ci-dessous. D'autres détails - comme la nature et les pouvoirs des Seigneurs élémentaires, et l'invocation de tels êtres - sont laissés pour un traitement plus large à une date ultérieure.

Vos commentaires sont vivement sollicités. Ces idées, ainsi que d'autres notions sur les magies du monde de Warhammer, pourraient même être présentées dans de futures Rencontres Complètes, et peut-être même trouver leur chemin dans un futur Compendium de Magie WJRF. Nous trouvons souvent les idées et l'imagination enfiévrée des joueurs éclairantes et nous sommes impatients de les piller pour nous en inspirer lors de l'expansion du système Warhammer.

Accroches de l'aventure
Une fois que les PJ sont à Hochpointe et qu'ils ont aperçu un mage mort qu'ils peuvent dépouiller, l'intrigue est exceptionnellement simple : comment les PJ peuvent-ils piller Diehl (ou, pour les plus nobles, comment peuvent-ils sauver Udo) sans se faire pulvériser par Iz-Zat ?

La seule difficulté consiste à convaincre les PJs de grimper sur une crête abandonnée sous une pluie battante. Voici quelques suggestions :
1. Le gambit de Phido : Comme présenté dans l'introduction, un chien arrive et jappe beaucoup. Quiconque a vu ou lu Lassie est sûr de se précipiter en haut de la montagne, en suivant le cher toutou.
2. Le cri du son porte bien dans le temps humide de la nature sauvage. Peut-être qu'Iz-Zat pique Udo à plusieurs reprises et s'enquiert de la capacité d'Udo à dissiper l'invocation. Udo hurle de façon délirante, et les PJs partent en un clin d'oeil pour sauver le pauvre homme.
3. Le parent inquiet : Les PJs se prélassent autour de Bögenhafen, attendant que ce moment se consume comme une chandelle romaine. Le frère/la soeur/la tante de Diehl aborde les aventuriers et les engage à partir à sa recherche. Ils ont de la chance d'être hors de la ville. (Pour plus de détails, voir Ombres sur Bögenhafen, L'Ennemi intérieur).
4. Rumeurs à la Taverne : Les PJs sont en train de lancer des fléchettes et de boire quelques bières à l'auberge d'Helmgart quand le Père Weims entre et raconte son histoire de lumières étranges sur Hochpointe. D'autres personnes du coin s'étendent longuement et de manière imaginative sur l'histoire ancienne et magique de Hochpointe. J'ai entendu dire qu'il y avait un tas d'or de Démon sur ce rocher, oui, oui". Les PJ se bousculent les uns les autres pour être les premiers à grimper et à récupérer le trésor.

Et, si les PJs ignorent votre appât, détendez-vous. On ne voudrait pas les pousser à bout, n'est-ce pas ? Respectez toujours la liberté de choix. Mettez cette petite rencontre de côté pour le moment, puis déposez-la au centre de la route vers le prochain endroit où ils doivent vraiment se rendre. "On ne peut pas tromper le destin", disait mon père.

NOUVEAUX SORTS ÉLÉMENTAIRES

Invocation d'un élémentaire mineur - Niveau 1
Points de magie : 1 pour invoquer, 1 pour maintenir le contrôle
Portée : Personnelle Durée : Variable
Effet : Invoque un élémentaire de taille 1 du type choisi (terre, air, feu ou eau). Si le test de Volonté est réussi, l'élémentaire se pliera aux ordres de l'invocateur.
Procédure
  • Étape 1 : Le rituel d'invocation d'un élémentaire coûte 1 point. L'élémentaire arrive en 1D6 rounds.
  • Etape 2 : Test de Volonté pour contrôler l'Elémental. Coûte 1 point de magie. Si l'invocateur est à l'intérieur d'un pentagramme, l'échec signifie que l'Elémental disparaît. S'il n'est pas dans un pentagramme, ou si le pentagramme est mal dessiné, l'élémentaire attaque l'invocateur. Si le test est réussi, l'Élémental est contrôlé pendant un tour.
  • Étape 3 : À la fin du tour, l'Élémental n'est plus contrôlé. L'invocateur peut soit libérer l'élémental, soit tenter d'en garder le contrôle. Pour libérer l'élémental de l'évocation, l'élémentaliste prononce l'incantation de fin. Si l'invocateur est dans un pentagramme, l'Elémental disparaît simplement. Si l'invocateur n'est pas dans un pentagramme ou dans un pentagramme mal dessiné, l'élémentaire attaque l'invocateur.
Pour garder le contrôle après le premier tour, testez à nouveau la Volonté comme à l'étape 2. Coûte 1 point de magie. Si l'invocateur est dans un pentagramme, un échec signifie que l'élémentaire disparaît. Si le test est raté et que l'invocateur n'est pas dans un pentagramme, l'élémentaire attaque l'invocateur. (Si le pentagramme n'est pas correctement dessiné, pas de chance).
Si le test est réussi, l'Élémental est contrôlé pour un autre tour.
Conserver le contrôle lors des tours suivants : l'invocateur peut continuer à contrôler l'élémentaire jusqu'à ce qu'il échoue à un test de conservation du contrôle ou qu'il soit à court de points de magie.

Autres sorts élémentaires

  • Invoquer un petit élémentaire : Comme pour l'invocation d'un élémentaire mineur, mais de niveau 2, le coût en points de magie est de 3 pour l'invocation, 2 pour le maintien du contrôle, et un élémentaire de taille 3 est invoqué.
  • Invoquer un élémentaire intermédiaire : Comme pour l'invocation d'un élémentaire mineur, mais de niveau 3, le coût en points de magie est de 6 pour l'invocation, de 3 pour le maintien du contrôle, et un élémentaire de taille 6 est invoqué.
  • Invocation d'un élémentaire supérieur : Comme pour l'invocation d'un élémentaire mineur, sort de niveau 4, le coût en points de magie est de 10 pour l'invocation, de 4 pour le maintien du contrôle, et un élémentaire de taille 10 est invoqué.
  • Invocation d'une Wisentlich : Comme pour l'invocation d'un élémentaire mineur, mais de niveau 3, le coût en points de magie est de 6 pour l'invocation, de 3 pour le maintien du contrôle, et un Wisentlich (élémentaire supérieur) est invoqué. Pour invoquer un Wisentlich , il faut connaître le nom complet du Wisentlich , sinon le sort peut tout simplement échouer, ou invoquer un élémentaire intermédiaire anonyme de taille 6.

Pentagrammes de protection
Les pentagrammes de protection sont conçus pour protéger l'évocateur de l'être qu'il tente d'évoquer.
Il existe des dizaines d'écoles de pensée sur la manière la plus efficace d'inscrire un pentagramme. Le mage Diehl était de l'école du pentagramme marqué à la cire fondue, avec des signes magiques pressés dans la cire avec des tampons gravés et enduits de diverses concoctions magiques pour assurer une plus grande efficacité. Un encens composé de substances élémentaires arcaniques est brûlé dans des braseros en or et placé aux points de jonction des lignes. Tout le monde se demande quelle est la part d'efficacité et quelle est la part de charabia conventionnel.
Pour déterminer si un invocateur a correctement inscrit son pentagramme, le MJ vérifie secrètement l'Intelligence + 15 % par niveau. Si le test est réussi, le pentagramme est impeccable. Si le test est raté, le pentagramme est défectueux.
Si un pentagramme est défectueux, l'invocateur ne peut pas être protégé. L'invocateur ne peut pas savoir quand un pentagramme est défectueux - sauf quand il ne le protège pas. Heureusement, de nombreux êtres élémentaires, morts-vivants et démoniaques négligent de tester le pentagramme de l'invocateur, par peur d'être punis par l'invocateur s'ils échouent, ou par manque d'esprit.

Un scénario de Ken Rolston

Un élément à risque (Element of risk)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Wisentlich
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    660606660606606060606060

    Les Wisentlich sont des êtres magiques de substance élémentaire, avec des pouvoirs et une intelligence comparables à ceux d'un sorcier de niveau 3. Ils ont des capacités magiques comparables aux sorts d'Elémentaliste, niveaux 1-3, et peuvent avoir d'autres capacités de sorts spéciaux de puissance similaire appropriées à leur élément, à la discrétion du MJ. (Iz-Zat lançant ses bras sur Diehl et Udo est un exemple de capacité magique appropriée, comparable à un Assaut de Pierres en puissance, mais plus coloré et distinctif). Pour les sorts d'évocation d'élémentaires, les Wisentlich n'échouent aux tests de Volonté que sur un jet de 00.

    Alors, pourquoi Diehl a-t-il pris le risque d'invoquer quelque chose d'aussi puissant qu'un Wisentlich ? Parce qu'une fois lié, un Wisentlich peut commander une foule d'élémentaires pour son maître. Les applications techniques et militaires d'un tel pouvoir sont nombreuses.

    Imaginez le temps qu'il faudrait à un groupe d'élémentaires de terre pour briser la charge d'une ligne de chevaliers montés ? Ou combien de temps il faudrait pour défricher un hectare de forêt ou creuser un puits de mine ?