Source : Magazine - White Dwarf UK #107, proposé par Fenryll.
Thème : Théatre
Joueurs : 1 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~30mn. (7392 mots)
Dialogue Gestion de biens Gestion de personnes
Hochpointe est un lieu de pouvoir, un point où convergent les lignes d'énergie élémentaires. Il y a des milliers d'années, les adeptes de la Terre Mère considéraient ce sommet comme sacré. Aujourd'hui, avec le déclin de la Foi Antique, le cercle de pierre a été oublié sous la morne ligne d'horizon. Oublié ? Peut-être pas totalement...
"Bon sang ! un petit chiot..."
"Oui, et qui jappe à tue-tête."
"Eeeh super. Que diriez-vous de lui exploser la tête ?"
"Regardez ! Il nous fait signe de le suivre !"
"Oh oui... Super idée. Suivons un chien qui jappe sur une crête, à travers les sous-bois sous la pluie battante. Vraiment futé."
(Crash, crash, thrash, crash)
"Crachat de troll ! Putain d'amoureux des animaux."
"Oh, allez, les gars. Un pour tous et... et... tout ça."
"J'ai un doute l'aristo (hausse les épaules, sort sa hache, et plonge dans les broussailles). Eh les gars, l'un d'entre vous a déjà cuisiné du chien ?"
Helmgart, une petite ville située le long de la route dans une vallée de montagne, serait un endroit approprié où les voyageurs pourraient apprendre les légendes locales sur la montagne, et entendre parler d'événements plus récents et étranges.
Seul un habitant sur vingt reconnaîtrait le nom de "Hochpointe".
"Oui, c'est une zone plate sur la crête de Sorglos, le long de la route en Bretonnie. Le point le plus haut d'ici, à ce qu'on dit. Y a un vieux cercle de pierre là-bas".
Un habitant sur cent a peut-être visité l'endroit dans sa jeunesse et connaît peut-être quelque chose de sa légende et de son histoire.
"Une vue spectaculaire ! Par temps clair, on peut voir au sud-ouest la Bretonnie et au nord-est Bögenhafen. Un dôme de roche plat, d'environ quarante mètres de circonférence, avec huit grandes pierres, chacune d'une hauteur d'épaule, en cercle autour du sommet. Un cercle druidique, terre sacrée et haute magie, dans les siècles passés. On y sent toujours un peu de ce vieux mystère - ça fait frissonner les cheveux - mais plus personne n'y monte, sauf les enfants qui n'ont rien de mieux à faire. Il y a une vieille piste qui mène au sommet de la crête, envahie par la végétation et difficile à suivre par endroits. Vous savez qu'elle a été utilisée comme point de surveillance pendant les conflits frontaliers entre le Reikland et la Bretonnie il y a environ 300 ans ?"
Pour celui qui se renseigne sur Hochpointe, les villageois pourraient avoir deux informations utiles :
Depuis la route principale, il n'y a aucun signe de l'ancienne piste, mais une recherche minutieuse dans la forêt en bordure de la route révélera les fondations très détériorées et envahies par la végétation d'une ancienne route, menant en une série de lacets jusqu'à la crête.
Les broussailles et la terre sur la vieille piste montrent des signes de passage récent de deux chevaux, menés par deux personnes à pied, se dirigeant vers la crête. Il n'y a aucun signe du retour de ce groupe.
Un petit chien surgit des broussailles près du sentier et commence à japper furieusement, s'élançant sur le sentier, attendant avec impatience que les PJ le suivent, puis revenant en arrière pour les gronder d'avoir traîné...
Lorsque la piste atteint le sommet de la crête, elle entre dans une zone ouverte et plane d'arbustes bas et rustiques d'environ 150 mètres de long et 80 mètres de large.
Au centre de cette zone ouverte, la roche nue est exposée sous la forme d'un dôme d'environ 40 mètres de diamètre et s'élevant jusqu'à une protubérance bulbeuse à environ 15 mètres au-dessus du niveau de la clairière. Le chien se précipite à travers la clairière en direction de ce sommet, en jappant furieusement.
Autour du bouton, dans un cercle régulier d'environ 10 mètres de large, se trouvent huit pierres, avec des bases d'environ 5 pieds de diamètre (1m50), grossièrement coniques, avec des sommets larges et arrondis. Au centre se trouve la statue d'un homme. Au pied de la statue se trouvent deux personnages immobiles, couchés et vêtus de robes. Le chien court vers l'une de ces silhouettes et se tient au-dessus d'elle en jappant. Au pied du dôme se trouve le corps brun et immobile d'un grand animal, en grande partie masqué par les broussailles basses.
(La conscience de la magie révèle que des créatures ou des personnages utilisant la magie se trouvent dans le cercle de pierres, c'est certain, mais ne donne aucune indication sur ce que sont ces êtres ou qui sont ces êtres utilisant la magie).
Le corps de l'animal est celui d'un cheval mort. Son crâne, son poitrail et son arrière-train ont été écrasés par un objet contondant. De nombreux blocs de granit de la taille d'une bouilloire sont éparpillés près du cadavre du cheval. Deux grandes sacoches vides sont encore attachées au harnais ; d'autres sangles vides suggèrent que d'autres équipements ont été retirés.
Un homme âgé et un jeune homme gisent tous deux sous la pluie, immobiles. L'homme âgé est apparemment mort - probablement tué par un coup écrasant à la tête, qui est difforme et ensanglantée. Sur le sol devant lui se trouve un manuscrit relié en cuir, ouvert à la pluie, et apparemment tombé lorsque l'homme a chuté.
Le jeune homme est inconscient mais vivant. Ses jambes sont tordues à un angle anormal sous lui. Le chien jappe et tire sur ses vêtements.
Un pentagramme de 1,5 m de diamètre a été marqué au centre du cercle de pierres avec de longues bandes de cire fondue. À des points réguliers le long des lignes du pentagramme, des symboles arcaniques ont été estampés dans la cire et peints avec des substances goudronneuses de différentes teintes. Aux pointes de l'étoile et aux points de jonction des différentes lignes se trouvent de petits braseros dorés remplis de cendres et de braises trempées par la pluie.
À côté du pentagramme se trouve une statue de pierre de taille humaine représentant une forme humanoïde. La pierre est comme le granit en dessous, rugueuse, texturée avec de gros cristaux, mais brillante et non usée, comme si elle avait été fraîchement ébréchée.
Les huit monolithes sont constitués de huit types de pierre totalement différents du dôme de granit qui les surplombe.
Au bord de la clairière, en face de la vieille piste, caché dans les arbres, se trouve un campement - une petite tente, un espace pour le feu, et un cheval affamé attaché à un arbre.
Il risque d'être surpris lorsque les huit pierres s'élanceront vers l'avant, grondant lentement le long de la roche exposée jusqu'à lui. Et quand la statue de pierre s'animera, se tournant en lui tendant un poing menaçant.
Il y a environ deux mille quatre cents ans, les druides ont demandé à ces élémentaires de se lever et de les suivre, et les ont conduits au sommet de cette montagne, où ils devaient monter la garde sur cet ancien lieu de pouvoir, cet ancien site sacré pour la Terre Mère. De temps en temps, au cours de certains rituels de la Foi Antique, ces pierres étaient réveillées, pour des raisons sans rapport avec notre propos ici. Pendant les siècles qui ont suivi, les Huit Pères ont dormi. Jusqu'à ce qu'un autre Elémentaliste arrive et commence à faire un tel vacarme...
(Les Huit Pères sont des Elémentaires standard, de taille 10, voir WFRP, p254).
En fait, ce n'est pas du tout une statue. C'est un Wisentlich - un être élémentaire intelligent. Si les élémentaires sont les créatures les plus stupide du domaine élémentaire de la Terre, les Wisentlich sont les formes de vie supérieures, à peu près équivalentes en intelligence et en personnalité à un être humain. (Pour le profil du Wisentlich , voir ci-dessous dans les conseils de campagne).
C'est l'heure des effets spéciaux ! MJ mettez vos casquettes de cinéphiles et offrez à vos joueurs un rendu glacial de roches qui se réveillent et ont un aspect désagréable. Voici un bref exemple de description atmosphérique, sur lequel vous pouvez improviser et embellir à votre guise.
MJ : "Bonté divine ! Ce rocher sur lequel tu t'appuies, Hans. Eh bien, frappez-moi si elle n'a pas soudainement fait apparaitre une bouche - qui est inconfortablement proche de ta main.
"Et les autres rochers du cercle grincent et sautent comme d'anciennes rotules et articulations."
"Et des petites fissures - de longues lignes de fissures - se forment à la surface de la roche - et se brisent pour former des bras et des jambes."
"Oups ! Ils se sont tous jetés en avant. Et maintenant... Eh bien, ils se transforment, dans votre direction, et en titubant, pas à pas."
"NON, non, non - vous ne pouvez rien faire pour le moment. Détendez-vous pendant que je finis de vous décrire l'étendue de votre situation désespérée."
"Oh oui, et cette statue dont je vous ai parlé ? Elle est en train de s'aguerrir comme si elle se préparait pour un marathon ou un combat."
"Elle vous regarde fixement, très intensément, à travers des yeux de cristal étincelants. S'il était humain, vous parieriez qu'il est mécontent de quelque chose."
"Maintenant, quelqu'un veut paniquer ?"
La couleur de l'élément de Terre est noire, son nombre est quatre et son symbole est le triangle, inverse.
Les qualités de Terre sont la sècheresse et le froid. Par la sècheresse il est le frère de Feu, pas le froid, d'Eau. Son ennemie est l'élément d'Air, qui n'est ni sec, ni froid.
La nature de l'Elémentaire de Terre dérive des propriétés du sol. Il est sec et froid, comme la pierre des montagnes. Grande est sa force, et grande est sa détermination, comme la pierre qui est son parent. Lorsqu'il s'agit d'une substance terreuse, ou que les vertus de force et de détermination sont requises, alors l'Elémentaire de Terre servira mieux que tous les autres.
L'acier - enfant de la terre - ne peut le blesser et seules des armes enchantées peuvent triompher. Les murs de pierre, de briques, ou de métal - enfant de la terre - ne peuvent le retenir et seul un autre Elémentaire peut constituer une barrière.
Voici une brève chronologie des événements qui ont mené à la scène actuelle sur Hochpointe.
Diehl a jeté un coup d'oeil autour de lui. Les pierres du cercle s'approchaient de lui. Les gouttes de pluie menaçaient d'éteindre les braseros, annulant la protection du pentagramme. Diehl a paniqué et a essayé de fuir le pentagramme. Furieux, Iz-Zat a lancé une masse de pierre de son bras sur l'élémentaliste en fuite et l'a tué sur le coup. Udo s'est figé de terreur pendant un instant, puis a également tenté de fuir. Iz-Zat a lancé une pierre de son autre bras, balayant et brisant les jambes d'Udo.
Mais le comble de l'insulte, c'est d'invoquer un Elémental intelligent, une créature de volonté supérieure. "C'est méprisable ! Interrompre ma vie privée et m'ordonner d'apparaître. Même pas une invitation polie ! Par les dieux, les Humains ont-ils appris leurs manières auprès des Orques ?"
Iz-Zat regrette d'avoir tué Diehl, mais pas par sympathie. "C'était plaisant de broyer quelques centimètres de cette chair molle de b*****d, juste après qu'il m'a libéré de l'invocation." Udo a gagné la même haine, avec un peu moins d'acrimonie, puisque Udo n'a manifestement pas la capacité de faire de mal à Iz-Zat, et qu'il ne faisait apparemment que suivre les ordres.
Dans sa personnalité, Iz-Zat est comme un archimage qui aurait été interrompu par un combattant grossier, rustre et brutal à souhait, exigeant avec mépris un service immédiat sans se soucier un seul instant des droits du pauvre archimage.
Iz-Zat est fou, amer et vengeur - mais pas au point de ne pas pouvoir jouer la comédie pour persuader les PJ de l'aider, et pas au point de ne pas accepter un marché avec eux s'il peut obtenir ce qu'il veut : sa liberté et la garantie de sa vie privée.
Note : Iz-Zat ne fait jamais référence à lui-même par son nom - une pratique sage pour un être souhaitant éviter les invocations magiques à outrance. Il préfère que l'on s'adresse à lui en tant que Maître.
S'il est secouru et guéri (il a deux jambes cassées), Udo pourrait être utile. Par exemple, il connaît le pouvoir du bâton de marche magique de Diehl. Il comprend également les bases de la magie élémentaire et peut lire les titres des sorts élémentaires dans le tome de Diehl.
Udo connaît également un peu le sort d'invocation des Wisentlich , pour en avoir discuté maintes et maintes fois avec Diehl. Udo sait qu'il est important de connaître le nom d'Iz-Zat pour traiter avec le Wisentlich et sait que ce nom est écrit dans le tome de Diehl. Puisque Iz-Zat désire fortement restreindre la connaissance de son nom par le monde, et puisqu'il n'est pas venu à l'esprit d'Iz-Zat que son nom est inscrit dans le tome (les élémentaires n'ont pas besoin de livres de magie pour lancer des sorts), cette information pourrait s'avérer utile comme levier dans la négociation avec Iz-Zat (voir ci-dessous).
D'un autre côté, sauver Udo, et s'enfuir avec le grimoire et le bâton magique de Diehl (un sauvetage vertueux, pour sûr...) semble être une entreprise valable, et avec une chance de succès pour des personnages astucieux et effrontés. Voici quelques stratégies plausibles.
Au départ, les PJ ne devraient pas savoir comment libérer Iz-Zat, et Iz-Zat n'hésite pas à leur dire qu'il n'en a pas la moindre idée. "Je devrais connaître les magies de la chair ? Pfff."
Cependant, si Udo est réanimé, il pourra expliquer le sort d'invocation du Wisentlich dans le grimoire. ''Comment le libérer de l'invocation ? En inversant le rituel, je suppose. N'est-ce pas la procédure habituelle ?"
Dès que quelqu'un tente de faire quoi que ce soit avec ce qui se trouve dans le cercle de pierre, Iz-Zat s'adresse poliment aux personnages.
"Excusez-moi. Arrêtez tout de suite ce que vous faites. Qui êtes-vous, et que faites-vous ici ?"
Ici, un ton poli, respectueux ou vénérable est très approprié. Les réponses brusques ou hargneuses sont accueillies par un assaut impoli de pierre (sort élémentaire, niveau un). Les survivants sont à nouveau invités à répondre aux questions d'Iz-Zat.
Une fois la curiosité d'Iz-Zat satisfaite, il laissera entendre qu'il pourrait recevoir des offres de culte ou de service. "Quelle chance que vous soyez passé par là. Je suis très gêné par le barbotage magique de ce fou et je vous serais très reconnaissant si vous pouviez dissiper cette évocation honteuse."
Ce qu'Iz-Zat offre :
1. De laisser les PJs s'échapper avec leur vie. Une offre généreuse, compte tenu du statut élevé d'Iz-Zat et de son artillerie lourde.
2. La vie d'Udo. Iz-Zat suppose généreusement qu'Udo n'est qu'un serviteur, et qu'il n'est pas responsable des actions de son maître.
3. Le corps et les possessions de Diehl. Iz-Zat s'estime propriétaire du corps de Diehl et de ses biens, en guise de paiement pour l'offense présomptueuse de Diehl qui a invoqué un élémentaire. Iz-Zat n'a aucune utilité pour ces choses, bien sûr, mais il sait que les êtres charnus font grand cas des possessions, et Iz-Zat compte bien les utiliser comme monnaie d'échange.
Iz-Zat acceptera de revenir une fois à cet endroit lorsque les PJ l'appelleront par son nom, et d'accomplir toute faveur, physique ou magique, en son pouvoir.
La meilleure façon de s'assurer qu'Iz-Zat ne sera pas importuné par d'autres invocations est de faire en sorte que personne ne connaisse son nom. Malheureusement, en inversant le rituel, quelqu'un va devoir lire le nom d'Iz-Zat. Udo est assez malin pour mentir, insistant sur le fait qu'il n'a aucune idée du nom du Wisentlich parmi les mots du sort. Si les PJ jouent le jeu, il n'y a pas de problème.
Si les PJ admettent connaître le nom d'Iz-Zat, ce dernier exige un serment solennel de ne jamais le révéler. Il rappelle cordialement aux PJs que s'ils devaient violer leur serment, la malédiction d'un puissant Élémental est un sort désagréable à envisager. "Vous seriez en sécurité sur le grand océan. Pour un certain temps, en tout cas."
1. La Foi Antique et la magie élémentaire ont des racines communes dans l'histoire. La magie élémentaire moderne a pu être autrefois une forme de magie divine, pratiquée principalement par les druides. De plus, les présences élémentaires (tous les divers êtres intelligents et semi-intelligents) ne sont peut-être que des manifestations inférieures de la divinité vénérée comme la Mère.
2. Dans les domaines élémentaires, comme dans le domaine terrestre de l'existence humaine, il existe une hiérarchie d'êtres d'intelligence et de capacité variables.
La forme la plus basse est le noeud élémentaire - analogue à la vie végétale - animé, mais inintelligent. Ce sont ces noeuds qui sont manipulés pour produire la plupart des effets des sorts de la discipline magique des élémentalistes.
La forme supérieure suivante est l'Élémental tel que décrit dans WJRF, p254. Ils sont à peu près équivalents aux animaux, bien que plus l'élémentaire est grand, plus il est intelligent.
La forme supérieure suivante est la Wisentlich - analogue aux enchanteurs mortels, dans la mesure où ils disposent de diverses capacités de lancement de sorts.
La forme la plus élevée est le Seigneur Élémentaire - un être doté d'une intelligence démoniaque, d'une large domination sur les êtres élémentaires et d'un grand pouvoir magique pour manipuler les substances élémentaires de leurs domaines respectifs.
3. Il semblait logique - et amusant - de supposer que les Elémentalistes auraient des versions plus modestes d'Invocation d'Elémentaire à chacun des niveaux de puissance inférieurs. Les listes de sorts actuelles ne permettent pas d'invoquer un élémentaire avant le 4e niveau. J'ai également pensé que l'ajout d'accessoires comme des pentagrammes protecteurs et des rituels d'invocation ajouteraient de la couleur au métier d'élémentaliste.
Des propositions de mécanismes de jeu basées sur certaines de ces hypothèses sont présentées ci-dessous. D'autres détails - comme la nature et les pouvoirs des Seigneurs élémentaires, et l'invocation de tels êtres - sont laissés pour un traitement plus large à une date ultérieure.
Vos commentaires sont vivement sollicités. Ces idées, ainsi que d'autres notions sur les magies du monde de Warhammer, pourraient même être présentées dans de futures Rencontres Complètes, et peut-être même trouver leur chemin dans un futur Compendium de Magie WJRF. Nous trouvons souvent les idées et l'imagination enfiévrée des joueurs éclairantes et nous sommes impatients de les piller pour nous en inspirer lors de l'expansion du système Warhammer.
La seule difficulté consiste à convaincre les PJs de grimper sur une crête abandonnée sous une pluie battante. Voici quelques suggestions :
1. Le gambit de Phido : Comme présenté dans l'introduction, un chien arrive et jappe beaucoup. Quiconque a vu ou lu Lassie est sûr de se précipiter en haut de la montagne, en suivant le cher toutou.
2. Le cri du son porte bien dans le temps humide de la nature sauvage. Peut-être qu'Iz-Zat pique Udo à plusieurs reprises et s'enquiert de la capacité d'Udo à dissiper l'invocation. Udo hurle de façon délirante, et les PJs partent en un clin d'oeil pour sauver le pauvre homme.
3. Le parent inquiet : Les PJs se prélassent autour de Bögenhafen, attendant que ce moment se consume comme une chandelle romaine. Le frère/la soeur/la tante de Diehl aborde les aventuriers et les engage à partir à sa recherche. Ils ont de la chance d'être hors de la ville. (Pour plus de détails, voir Ombres sur Bögenhafen, L'Ennemi intérieur).
4. Rumeurs à la Taverne : Les PJs sont en train de lancer des fléchettes et de boire quelques bières à l'auberge d'Helmgart quand le Père Weims entre et raconte son histoire de lumières étranges sur Hochpointe. D'autres personnes du coin s'étendent longuement et de manière imaginative sur l'histoire ancienne et magique de Hochpointe. J'ai entendu dire qu'il y avait un tas d'or de Démon sur ce rocher, oui, oui". Les PJ se bousculent les uns les autres pour être les premiers à grimper et à récupérer le trésor.
Et, si les PJs ignorent votre appât, détendez-vous. On ne voudrait pas les pousser à bout, n'est-ce pas ? Respectez toujours la liberté de choix. Mettez cette petite rencontre de côté pour le moment, puis déposez-la au centre de la route vers le prochain endroit où ils doivent vraiment se rendre. "On ne peut pas tromper le destin", disait mon père.
Autres sorts élémentaires
Pentagrammes de protection
Les pentagrammes de protection sont conçus pour protéger l'évocateur de l'être qu'il tente d'évoquer.
Il existe des dizaines d'écoles de pensée sur la manière la plus efficace d'inscrire un pentagramme. Le mage Diehl était de l'école du pentagramme marqué à la cire fondue, avec des signes magiques pressés dans la cire avec des tampons gravés et enduits de diverses concoctions magiques pour assurer une plus grande efficacité. Un encens composé de substances élémentaires arcaniques est brûlé dans des braseros en or et placé aux points de jonction des lignes. Tout le monde se demande quelle est la part d'efficacité et quelle est la part de charabia conventionnel.
Pour déterminer si un invocateur a correctement inscrit son pentagramme, le MJ vérifie secrètement l'Intelligence + 15 % par niveau. Si le test est réussi, le pentagramme est impeccable. Si le test est raté, le pentagramme est défectueux.
Si un pentagramme est défectueux, l'invocateur ne peut pas être protégé. L'invocateur ne peut pas savoir quand un pentagramme est défectueux - sauf quand il ne le protège pas. Heureusement, de nombreux êtres élémentaires, morts-vivants et démoniaques négligent de tester le pentagramme de l'invocateur, par peur d'être punis par l'invocateur s'ils échouent, ou par manque d'esprit.
Un scénario de Ken Rolston
Les Wisentlich sont des êtres magiques de substance élémentaire, avec des pouvoirs et une intelligence comparables à ceux d'un sorcier de niveau 3. Ils ont des capacités magiques comparables aux sorts d'Elémentaliste, niveaux 1-3, et peuvent avoir d'autres capacités de sorts spéciaux de puissance similaire appropriées à leur élément, à la discrétion du MJ. (Iz-Zat lançant ses bras sur Diehl et Udo est un exemple de capacité magique appropriée, comparable à un Assaut de Pierres en puissance, mais plus coloré et distinctif). Pour les sorts d'évocation d'élémentaires, les Wisentlich n'échouent aux tests de Volonté que sur un jet de 00.
Alors, pourquoi Diehl a-t-il pris le risque d'invoquer quelque chose d'aussi puissant qu'un Wisentlich ? Parce qu'une fois lié, un Wisentlich peut commander une foule d'élémentaires pour son maître. Les applications techniques et militaires d'un tel pouvoir sont nombreuses.
Imaginez le temps qu'il faudrait à un groupe d'élémentaires de terre pour briser la charge d'une ligne de chevaliers montés ? Ou combien de temps il faudrait pour défricher un hectare de forêt ou creuser un puits de mine ?