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Ealden Byrgen

Source : White Dwarf Magazine - White Dwarf UK #89, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~22mn. (5273 mots)

Découverte Gestion de personnes Organisation Poursuite


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Ce scénario prévu pour Robin des Bois se veut compatible avec l'univers médiéval de Warhammer. Les PJs sont des forestiers hors-la-loi poursuivis par la justice. Ils vont devoir échapper au piège qui leur est tendu à moins qu'ils ne se précipitent dedans.

Empire Humains



Le JDR Robin des Bois est une nouveauté dans le monde des jeux de rôle : plus qu'un supplément, c'est un nouveau style de jeu pour lequel vous n'aurez pas à apprendre un livre plein de règles. Le livre, publié par ICE, est une tentative de combler l'écart qui sépare les nouveaux jeux avec de nouvelles règles, et les suppléments de campagne ou d'aventure "sans système" qui nécessitent une bonne dose de travail avant d'être utilisables.

Vous n'aurez pas besoin de Robin des Bois pour utiliser cette aventure. Une partie de l'idée derrière ce livre est qu'il s'agit d'un ouvrage générique (c'est-à-dire universellement utile) de référence pour les joueurs intéressés par le début de la période médiévale et par le concept d'un jeu de rôle impliquant une bande de hors-la-loi. Bien que non exhaustif, Robin des Bois est conçu pour être utilisé avec des jeux allant de Warhammer Fantasy Roleplay et Middle-earth Roleplaying à Advanced Dungeons & Dragons et Fantasy Hero.

Ealden Byrgen : l'intrigue

Les personnages de cette aventure sont supposés être un groupe connu de hors-la-loi, agissant en marge de la loi, soit pour leur propre compte, soit pour aider ceux que la loi ne peut protéger. En tant que tels, ils sont une épine dans le pied de l'autorité locale. Nous espérons que cette aventure illustrera comment vous pouvez facilement adapter une idée à votre propre système de jeu. Ici, les autorités sont représentées par Robert, shérif de Nottingham, et son homme de main, Sir Guy de Gisburne . Dans votre propre jeu, vous pouvez utiliser des équivalents appropriés pour eux, ainsi que pour tout autre personnage (ou lieu) mentionné.

L'aventure se situe entre 1189 et 1216 et se déroule dans les parties sud et centrale de la forêt de Sherwood, à quelques kilomètres au nord-est de la ville de Nottingham.

[[ NdWM : la Forêt des Ombres dans le Nordland semble un bon substitut pour Sherwood, les villes de Beekerhoven, Dorfmark ou Huven pouvant aisément remplacer Nottingham et les villages mentionnés - cf. la carte du monde. ]]

Les personnages vivent dans cette forêt dense, qui leur offre un sanctuaire et une base à partir de laquelle ils peuvent agir. Et pourtant, il y a des zones de la forêt où même eux n'osent pas aller - l'une d'entre elles est l'Ealden Byrgen, des collines basses et vallonnées surmontées de pierres mystérieuses et de tumulus, tour à tour brumeux et sinistres ou poussés par des vents hurlants.

Par le passé, Sir Guy a été frustré à de nombreuses reprises en tendant de capturer ou de dérouter les hors-la-loi. Ils ont toujours réussi à lui échapper ou à perturber ses plans tout en commettant des crimes scandaleux contre les riches et les puissants. Aujourd'hui, il a un nouveau plan pour les piéger dans une embuscade sur l'Ealden Byrgen, avec une fausse rumeur de trésor enfoui, caché de tous sauf du Seigneur de la forêt - un titre conçu pour flatter et tromper le chef de la bande du personnage. Toutefois, il y a une petite chance pour que les personnages parviennent à éviter le sort mortel que Gisburne leur a préparé.

Qui plus est, les personnages ont tout à gagner de cette aventure. En effet, le plan de Gisburne, bien qu'il en soit inconscient, a une faille fatale. Son appât pour l'embuscade, le trésor d'Ealden Byrgen, existe réellement, alors qu'il pense que ce n'est que le fruit de son imagination. Son appât, le Lay d'Ingelstane, est un fragment à moitié remémoré d'un vieux poème anglo-saxon adapté immédiatement après la conquête normande, lorsque les Anglais attendaient avec impatience le moment où ils seraient libérés du joug des nouveaux seigneurs. Une ancienne combinaison des esprits du peuple réprimé et de sa forêt a insufflé une puissance et une vérité à la légende. Un pouvoir qui pourrait s'exprimer à travers les personnages et leurs actions. D'un autre côté, les événements relatés ci-dessous pourraient n'être que des coïncidences...

L'homme au cerf

L'aventure commence en plein jour. L'époque de l'année n'a pas d'importance, bien qu'un décor automnal soit le plus approprié. Les personnages se trouvent dans la partie sud ou centrale de la forêt de Sherwood. Ils peuvent être simplement en train de chasser, ou en mission.

La Forêt de Sherwood, comme les autres Forêts Royales [/Impériales] de l'époque, est soumise à des lois spéciales afin de préserver les arbres et la vie sauvage ; c'est un bon terrain de chasse pour le Roi [/l'Empereur] et quelques privilégiés à qui il accorde le droit d'y chasser. Les lois forestières sont appliquées par les Verderers (Maîtres des Eaux et Forêts), une bande d'hommes détestés sous le commandement général d'un Garde-Chasse - actuellement le Sheriff, bien que ces fonctions soient généralement exercées par Sir Guy de Gisburne . Au quotidien, les Verderers rendent compte au Chef de justice qui se déplace en quatre endroits de Sherwood, les centres de ses quatre provinces ou divisions pour gérer les cas les plus sérieux. Il y a également des forestiers à Sherwood, mais ils s'occupent davantage du gibier que de faire respecter les lois ou de troubler le peuple, choses que les Verderers affectionnent. Leur cruauté est réputée.

Soudain, sortant d'un bosquet feuillu, un groupe de Verderers sur une piste rencontrent les personnages (ou ceux qui sont visibles). Il s'agit de quatre des hommes du shérif, ainsi que de deux paysans bûcherons. Les Verderers ne sont pas immédiatement reconnaissables, car ils ne portent pas d'uniforme, mais par leurs airs et leur comportement, ils sont manifestement des Normands ou des Anglais bouffis qui dominent leurs frères moins autoritaires. Chaque Verderer porte un insigne en forme de feuille de chêne, signe de son autorité. Ils portent des vestes en cuir sous d'épaisses capes et jambières en toile de jute.

Chacun porte également une arme ressemblant à un pic accroché à sa ceinture, signe certain d'un homme ayant une position dans la société. Deux des hommes ont des arbalètes, les deux autres des lances. Ces dernières sont cependant utilisées pour tout autre chose : elles soutiennent un cerf suspendu par ses sabots, porté par les deux bûcherons. Les paysans sont vêtus de façon très sommaire et n'ont pas d'armes.

Quiconque regarde attentivement le cerf (faire un test de Perception/Observation facile) verra qu'il ne s'agit que de la peau d'un cerf. La tête sanglante d'un homme dépasse du cou de la bête et le reste du corps est emmitouflé dans la peau. Il semble que les Verderers aient capturé un pauvre homme poussé à braconner pour nourrir sa famille, et les personnages vont, on l'espère, attaquer les Verderers pour le sauver. S'ils ne le font pas, les Verderers pourraient bien défier le groupe et/ou reconnaître l'un d'entre eux comme l'un des hors-la-loi recherché et le poursuivre. Les caractéristiques des Verderers sont données dans Robin des Bois et à la fin de cette aventure. Ils sont modérément compétents mais trop sûrs d'eux et vont d'abord user de leur autorité pour tenter de faire reculer les personnages. Si l'un d'entre eux est tué ou gravement blessé, les autres fuiront. Les paysans s'enfuiront en cas de combat, ayant été mis sous pression par les Verderers contre leur gré. Ils ne joueront plus aucun rôle dans l'aventure.

Le combat contre les Verderers devrait avoir lieu dans une petite clairière. Il y a beaucoup de place pour les participants, et la possibilité de se faufiler à travers les arbres et les sous-bois pour surprendre les adversaires. Une équipe intelligente devrait être en mesure d'éliminer les Verderers sans subir de pertes.

Robert Fitzooth

Après avoir expédié les Verderers , les personnages seront laissés dans la clairière avec le corps enveloppé dans la peau de cerf. La peau a été grossièrement cousue avec des lanières et est très fraîche. Elle peut être facilement ouverte avec un couteau ou une autre lame. L'homme à l'intérieur est manifestement mal en point, couvert du sang du cerf, battu et blessé. Il est apparemment épuisé et incapable de dire grand-chose avant de s'être reposé et, espérons-le, de s'être lavé. Les personnages n'ont pas besoin d'aller très loin pour trouver un ruisseau ou un bassin boisé convenable pour cela. Une fois nettoyé, l'homme a des cheveux clairs et un beau visage, bien que quelque peu pincé.

Lorsqu'il est capable de parler, il donne son nom : Robert Fitzooth . Son nom lui vient de son grand-père paternel normand, mais il a été élevé dans un village anglais sans rien d'autre que son nom pour subvenir à ses besoins. Il a passé un peu de temps comme soldat, plus de temps à errer comme colporteur et chanteur sur le continent, puis a travaillé au jour le jour en Angleterre. Récemment, il est arrivé dans un grand village près de Sherwood et a commencé à courtiser une jolie jeune fille. Son père, ivre, a attaqué un garde une nuit et a été emprisonné, laissant sa mère et la jeune fille sans aucun moyen de subsistance. Des rumeurs propagées par un garde vicieux ont conduit la famille à être rejetée par le reste du village. Bientôt, ils n'avaient plus rien à manger et mouraient de faim, arrivant tout juste à vivre avec le peu que Robert pouvait ramener à la maison. Finalement, il a décidé d'aller à Sherwood et d'essayer de braconner. Après un raid réussi, quelqu'un du village a rapporté ses activités aux Verderers qui l'ont piégé la deuxième fois qu'il est allé dans la forêt. Après qu'ils l'ont capturé, il les a entendus dire que la fille et sa mère avaient été prises par les hommes du shérif et pendues pour avoir mangé de la venaison braconnée et personne dans le village n'a levé la main pour les aider.

Avec un peu de chance, les personnages s'intéresseront à l'histoire du pauvre homme et lui demanderont de revenir à leur camp. Il résistera à toute idée d'aller au village, même pour se venger, en disant qu'il n'a aucune raison d'y retourner et que ses habitants sont dans une situation suffisamment mauvaise pour ne pas être dérangés par d'autres hors-la-loi. Pendant qu'ils voyagent ou qu'ils attendent de préparer un repas, Robert chantera quelques bribes de chanson sur les amoureux en deuil et autres. Il espère que cela incitera les personnages à lui demander de leur chanter une vraie chanson plus tard dans la soirée. Il s'efforcera de chanter pour eux le Lay d'Ingelstane :

A Ealden Byrgen, un roc solitaire est érigé
Il cache du haut de ses 8 coudées
Le trésor d'un partisan de la royauté
Placé là quand il fut tué .
Nul ne peut trouver cette horde d'or enterré
Sauf un seul homme bien né :
Il deviendra seigneur de la forêt
Et puissant le sera très certainement.
Robert peut expliquer ce lay à toute personne intéressée : il s'agit d'une vieille balade à propos d'une pierre dressée sur les anciens tumulus (Ealden Byrgen) de Sherwood. Dans le terrier situé sous la pierre se trouve le trésor d'un partisan audacieux et fort de l'un des anciens rois anglais, avant l'arrivée des Normands. Le lay raconte que le trésor ne peut être réclamé que par un seul homme, celui qui sera le seigneur de la forêt. L'homme qui revendique le trésor enterré doit aussi être très puissant...

Robert dit aussi qu'il a entendu le récit d'un vieil homme de la région qui prétendait savoir où se trouvait l'Ingelstane. Ce vieil homme a décrit la pierre comme une colonne sombre effilée d'environ 12 pieds de haut (huit coudées). La pierre est visible si l'on suit un affluent du ruisseau qui descend des collines vers la Trent en passant par Sudwelle. L'affluent est marqué par une grande gerbe de saules en surplomb à sa confluence avec le ruisseau, et par de nombreux gros rochers gris-rouge dans son lit.

Robert est bien sûr un voyou, un charlatan et un malfaiteur. Piégé alors qu'il tentait de voler le rusé shérif, il a échangé une triste peine de prison contre la possibilité de travailler et d'espionner pour son ravisseur. C'est un menteur et un filou accompli avec une langue d'argent. Si on lui propose de rejoindre le groupe, il acceptera volontiers, et se montre familier avec une épée, mais pas avec les arcs. Les statistiques de Robert sont données à la fin de l'aventure.

Si Robert n'est pas invité à rejoindre les personnages, il le demandera. S'ils refusent, il partira après leur avoir fait ses adieux et dit qu'il ira au nord pour voir si sa chance va tourner. S'il part, il restera dans la région et essaiera d'espionner les personnages afin de prévenir Gisburne de leurs mouvements. Avec un peu de chance, ils seront tentés de partir pour l'Ealden Byrgen.

Un avertissement

Cette section traite du voyage vers l'Ealden Byrgen. La plupart des collines sont ouvertes et mornes, coupées de ruisseaux étroits et entrecoupées d'étendues de tourbières dangereuses. Certaines vallées sont remplies d'arbres rabougris et de touffes tentaculaires d'ajoncs, de bruyères, de genêts et de ronces. Il est très facile de s'égarer car les nuages bas peuvent descendre soudainement sur les collines - cela nécessitera un test d'Orientation très difficile. Les personnages qui cherchent une approche raisonnable du Byrgen peuvent donc suivre le conseil du vieil homme de Robert et trouver le cours d'eau qui se jette dans le ruisseau de Sudwelle.

Vous pouvez souhaiter faire quelques rencontres fortuites sur le chemin des personnages vers l' Ealden Byrgen. S'ils restent dans les bois, ils éviteront la plupart du temps tout contact avec d'autres personnes, mais ils pourraient avoir quelques moments difficiles, comme la traversée d'un ruisseau rapide. Il y a aussi d'autres dangers comme les animaux sauvages ou les collets des chasseurs qui peuvent piéger les imprudents.

Sur leur chemin à travers Sherwood, ils doivent traverser ou suivre un chemin entre Oston et Farnesfield. Ce chemin est une simple piste reliant les deux villages, utilisée par les paysans et les moines de l'abbaye de Gresham (qui possèdent des domaines dans les deux localités). Lorsque les personnages atteignent le chemin, ils doivent faire un test de Perception/Observation pour se rendre compte que quelqu'un, un peu plus haut sur le chemin, les observe. L'étranger est vêtu d'une cape vert-brun terne qui se fond dans le feuillage qui l'entoure. Lorsque les personnages le remarquent, il abaisse sa capuche enveloppante pour révéler une chevelure noire et des yeux intenses. S'ils passent à côté de lui, il appellera l'un de leurs noms. L'homme est à quelques mètres de là, et si quelqu'un tente de s'approcher de lui, il lève sa main, la paume vers lui. Il s'adresse alors à eux d'une voix forte, aux accents rudes :
- Hommes des bois, prenez garde !
- Ne marchez pas dans l'ombre de la pierre
- Ne marchez pas dans les dents de la tempête ; Arc rusé et épée tranchante ; Le vieil adversaire vous guète ;
- Ne grimpez pas seul sur le tertre du tumulus.
- N'écoutez pas celui qui raconte mais le conte ;
- Hommes des bois, prenez garde !

Ce sont les seuls mots que l'homme prononce. Pendant les derniers mots, les personnages doivent faire un test difficile de Perception/Observation. Ceux qui réussissent entendent des bruits de sabots venant du nord sur le chemin.

Trois Radechenistres

Le bruit est celui de trois radechenistres ou hommes-libres, des hommes de la terre qui sont en partie libres mais qui doivent certains services à leur seigneur, y compris certaines tâches à cheval, d'où leur nom. Ils sont obligés de garder un cheval et un équipement d'équitation, et de les utiliser pendant un certain nombre de jours chaque année. L'un de ces hommes est le Messager du shérif, venant de Farnesfield, les autres sont des gardes.

L'apparition des cavaliers devrait suffire à détourner l'attention des personnages joueurs de l'individu mystérieux qui, après avoir lancé l'avertissement, disparaît dans la forêt. Toute tentative de recherche d'une trace du personnage est vouée à l'échec.

La réaction des personnages à l'approche des hommes-libres est à leur discrétion. Le Messager porte sur sa selle un petit coffret entouré d'une toile de sac. Il contient un certain nombre d'objets de valeur pris dans la maison de Sir Geoffrey d'Aincourt, dont trois colliers en argent, une coupe en argent et un fermoir de broche de dame en or, serti de petites perles et de turquoises. Il porte également un certain nombre de lettres prises dans la maison, adressées à Sir Geoffrey par l'évêque de Lincoln. Celles-ci lui suggèrent de partir en croisade et de laisser ses biens à l'Eglise en cas de décès. Le shérif Robert cherche des moyens de s'approprier les biens de Sir Geoffrey, et les lettres constituent des preuves solides pour appuyer une telle revendication.

Aucun des hommes ne se battra jusqu'à la mort. Ils ont chacun une petite somme d'argent (un total de 24 pennies d'argent). Le Messager a une veste de cuir, une petite épée et des vêtements soignés, bien que simples ; les gardes ont une cotte de mailles, des épées et des tabards indiquant leur allégeance.

A Ealden Byrgen

Les points de repère mentionnés par Robert Fizooth ne sont pas trop difficiles à trouver. Une fois que le ruisseau rejoignant la Sudwelle est trouvé, il y a un changement de temps. Un vent froid se lève sensiblement, soufflant des nuages du nord-est. Bientôt, le soleil est masqué par les nuages d'un blanc sale et le paysage prend une teinte terne et amère. Les collines de l'Ealden Byrgen se dressent tout autour. Il y a peu de chants d'oiseaux ou d'autres signes de vie animale, et même le gargouillis du ruisseau semble assourdi...

Bien que l'on puisse apercevoir des tumulus sur les vastes étendues des hautes terres, il n'y a aucune pierre à voir. Le vent fouette les touffes sombres et éparses de plantes, d'arbustes et d'arbres. Si c'est l'automne, il y aura également des rafales de feuilles brunes humides. Tous les personnages doivent faire un test de Perception/Observation moyen. Ceux qui réussissent aperçoivent (ou pensent apercevoir) un groupe de silhouettes sombres au sommet d'une colline, entre deux affleurements de pierre. Les silhouettes ne réapparaissent pas, et si les personnages enquêtent sur l'endroit, ils ne trouveront rien. S'ils cherchent bien, ils peuvent découvrir quelques vieux os dans une cavité dans les roches nues et fendues.

Vous devriez choisir un ou deux des personnages qui ont réussi et les informer d'autres observations (ou demi-observations) au fur et à mesure que le voyage se poursuit. Leurs perceptions diffèrent : il y a une seule grande silhouette ; il y a plusieurs petites créatures pâles ; la ou les silhouettes sont immobiles ou se déplacent rapidement ; elles surgissent de derrière les rochers et les bosquets. Après la troisième occurrence de ce genre, les personnes touchées doivent réussir un test de Peur ou refuser de continuer. Un long repos, comme un repas, les calmera suffisamment pour qu'ils puissent continuer, mais très vite, ils recommenceront à voir les silhouettes et devront faire un autre test de Peur, plus difficile.

La terre ici est brisée, parsemée d'étendues marécageuses et de fourrés impénétrablement enchevêtrés et ne permet une progression que très lente. La journée s'écoule et la lumière devient très faible rendant le chemin encore plus difficile à voir. Vous pouvez demander aux personnages de tester diverses compétences telles que leur connaissance des terrains accidentés, leur capacité à trouver un chemin, etc. S'ils échouent, ils risquent de se perdre ou de se faire piéger, ou d'abandonner s'ils échouent à un test de volonté. Ils peuvent également avoir à effectuer des jets de mouvement difficiles ou des tests de risque.
Si vous le souhaitez, vous pouvez faire en sorte que le groupe rencontre un loup affamé et solitaire ou un chat sauvage malade, surgissant de derrière un abri pour attaquer le personnage le plus petit ou le moins protégé. Notez également qu'un certain nombre de plantes légèrement toxiques poussent dans cette zone, donc si un personnage tente de cueillir quelque chose pour son repas, il pourrait y avoir des problèmes !

L'Ingelstane

A ce stade, le vent s'est levé en bourrasque contre lesquelles les personnages doivent se battre en plus de tous leurs autres problèmes. Cependant, il est peu probable qu'ils veuillent passer la nuit sur les Vieux Tertres, et ils continueront vraisemblablement leur route. Vous pouvez leur rappeler les nombreux récits - tous sanglants - de ce qui arrive à quiconque se trouve sur l'Ealden Byrgen la nuit.
Puis, au détour d'un virage dans la vallée, les personnages voient la pierre étroite en forme de dent qui dépasse d'un monticule au sommet de la colline suivante. Si un personnage demande à faire un test de Perception/Observation, il y a une petite chance qu'il aperçoive un couple de silhouettes s'esquivant hors de vue. Elles peuvent être attribuées à la même source que les formes vues précédemment, mais elles sont beaucoup plus solides.

La colline de l'Ingelstane n'a rien de particulier, mais son côté le plus éloigné est couvert d'arbres touffus. Ils sont obscurcis par la lumière déclinante. La pluie commence à tomber en grosses gouttes froides à mesure que l'on s'approche de la colline. Le monticule sur lequel se trouve la pierre fait environ trente pieds de large et dix pieds de haut, et a manifestement été élevé par la main de l'homme. De l'herbe rêche recouvre la bosse qui se détache de la bruyère et des fougères.

La pierre elle-même mesure plus de douze pieds de haut, est légèrement aplatie et plus large à la base qu'au sommet. Elle ne porte aucune inscription ou autre marque. Sa base est fermement ancrée dans le monticule, mais si l'on enlève les plantes qui y poussent et que l'on gratte un peu la terre, on peut voir que la pierre est soutenue par un cercle de pierres à l'intérieur du monticule, dont on peut discerner le sommet. Malheureusement, les personnages n'auront pas la possibilité d'enquêter davantage à ce stade. S'ils avaient tenu compte de l'avertissement, ils se seraient peut-être préparés, mais ils se retrouvent soudain face à une colonne d'hommes remontant le versant ouest de la colline depuis les bois lugubres. À leur tête se trouve la figure montée de Sir Guy de Gisburne .

Les précautions (s'il y en a) prises par le groupe déterminent le moment où les soldats sont repérés. À peu près à ce moment-là, le soleil sort de sous les bandes de nuages gris et maussades pour répandre une épaisse lumière rouge sur la scène avant de se coucher. Elle brille sur les casques en acier poli des soldats et projette des ombres sanglantes devant eux.

Il y a plus de vingt Hommes d'armes , bien armés et en armure, couverts contre la pluie froide et impatients d'en découdre avec les hors-la-loi. Gisburne crie des encouragements à ses hommes et se moque des personnages joueurs.

Les Hommes d'armes engagent les personnages dès qu'ils le peuvent et ne se soucient pas des pertes au départ. Si les personnages semblent désorganisés, Gisburne peut en poursuivre un ou deux lui-même. Il ne craint pas de croiser le fer avec eux, étant un combattant expérimenté et le vétéran de nombreux tournois. Le sommet de la colline est lentement encerclé et les personnages joueurs sont obligés de se retirer vers le tumulus et l'Ingelstane. Prévoyez deux gardes par personnage et faites en sorte que les autres se précipitent pour les encercler.

Chutes de pierre

Au milieu du combat, un terrible coup de tonnerre retentit presque directement au-dessus de leurs têtes. Tous ceux qui se battent s'arrêtent momentanément, puis une forte rafale de vent passe. À ce moment-là, il faut que quelqu'un se batte au sommet de la colline près de la pierre, car on entend un terrible grincement qui fait trembler la terre. Si quelqu'un lève les yeux sur l'Ingelstane, il la verra s'incliner progressivement sur le côté puis, prenant de l'élan, tomber. Alors qu'elle se précipite à la rencontre de la terre, elle piège un garde qui est écrasé à mort.

Les éclairs jaillissent à plusieurs reprises sous le regard médusé des Hommes d'armes . Les personnages peuvent profiter de cette occasion pour lancer une attaque contre les gardes abasourdis. Après la chute de l'Ingelstane, ce n'est qu'une question de temps avant que les Hommes d'armes ne commencent à fuir. Gisburne chevauche frénétiquement, essayant de rallier ses hommes, mais ils craignent les choses qui se sont réveillées pour garder les personnages.

La victoire lui échappant, le jeune chevalier décide de se retirer et part au galop, distançant rapidement les personnages. Il est important d'avoir un adversaire qui revient sans cesse pour croiser le fer avec les personnages.

Après la chute de la pierre, la tempête commence à se calmer. Lorsque tous les Hommes d'armes ont fui, il n'y a plus d'éclairs, et le vent et la pluie ont diminué. Cependant, l'obscurité approche rapidement et si les personnages doivent continuer à enquêter, ils doivent le faire immédiatement. S'ils souhaitent se mettre à l'abri, il y a un abri à trouver parmi les arbres où Gisburne a tendu son embuscade, ainsi que du bois pour un feu s'ils le désirent.

Quiconque monte sur le tertre après le combat doit faire un test de Perception/Observation. Les derniers rayons du soleil à travers la pluie déclinante forment un arc-en-ciel qui s'étend de l'Ealden Byrgen jusqu'à la lisière de la forêt proprement dite. Un test réussi attirera l'attention de l'observateur sur le chêne au pied de l'arc-en-ciel. L'arbre a été cisaillé par un éclair et son énorme blessure se reflète en blanc, le bois frais et humide pointant comme une flèche vers le sol.

Si les personnages regardent à la base de l'Ingelstane, ils ne trouveront que les six pierres enfoncées profondément dans la terre. Elles ne peuvent être découvertes ou déplacées sans une importante opération de creusement. Il n'y a pas de trésor à trouver ici - ce qui n'est pas surprenant, puisque Gisburne a inventé le lay.

La pierre de vérité

Si les personnages n'ont pas vu l'arbre frappé la nuit précédente, ils devraient avoir la possibilité de le voir s'ils retournent vers la corniche de Sherwood au matin. Sinon, ils l'auront complètement manqué.

L'arbre n'est pas difficile à trouver. Environ un quart de ses branches ont été abattues et l'entaille, où le bois s'est fendu et est tombé, fait environ quatre pieds de large et dix pieds de haut, ce qui la rend facilement visible. L'explosion a également fait que l'arbre a été quelque peu arraché de la terre, comme le découvrent les personnages à leur arrivée. D'un côté, un certain nombre de racines ont été traînées en l'air. En dessous se trouve une curieuse pierre pâle, parsemée de paillettes de quartz.

En y regardant de plus près, il est évident que la pierre a été posée ici de façon délibérée. Elle est soigneusement taillée en forme ovale, et il y a une inscription sur sa surface, facilement discernable si la terre est balayée. La pierre ne peut pas être déplacée, et personne ne peut voir son épaisseur.

L'inscription sur la pierre est en vieilles runes anglo-saxonnes. Elle se lit comme suit :

Le Heaume des Geats,
Sa vie fut pleine de dettes payées
Que les guerriers me construisent une tombe.
C'est ce que fit l'homme aux boucliers,
dont le courage ne vacilla pas
Lorsqu'il fut appelé à défendre son chef au tempérament audacieux.
Ce lit de carnage élevé pour Wiglaf, fils de Weoxstan.
Le voyage de sa vie, sage et plein d'années.
Il faut des connaissances particulières pour pouvoir lire les runes car elles ne sont plus utilisées pour écrire. Un personnage connaissant l'anglais ou le Norse peut avoir quelques chances de les lire. D'autres compétences linguistiques peuvent également être utiles. Si les mots "Heaume des Geats" sont prononcés sur la pierre, elle peut être facilement soulevée à tout moment par toute personne présente au moment où les mots ont été prononcés.

Toute personne connaissant le folklore, les légendes, les contes, etc. peut avoir une chance de savoir quelque chose sur l'inscription une fois révélée.

Le roi des Geats est le titre porté par Beowulf. Wiglaf fut le seul de ses thane assez courageux pour rejoindre Beowulf dans le dernier combat du roi, contre un dragon. Beowulf a régné sur les Geats (Goths) pendant de nombreuses années, leur apportant une grande prospérité, mais n'a pas laissé de fils. Peu après sa mort en combattant le dragon, le royaume de Beowulf a été envahi et son peuple a fui. Certains, menés par Wiglaf, seraient venus en Angleterre, où vivaient déjà de nombreuses autres tribus germaniques.

Dans la tombe, on trouve les ossements calcinés de Wiglaf, "devenus poussière", ainsi que trois objets : un casque, une chemise en cotte de mailles et une grande épée. Toutes ces pièces d'équipement de guerre ont été prises par Weoxtan à Eanmund, le fils d'Ohthere et peuvent avoir des attributs spéciaux. Le casque de guerre pouvait protéger contre le feu et la chaleur et défendre la tête des coups. Le corselet ou la cotte de mailles détournera les lames et mettra en garde contre un attaquant venant de derrière. L'épée ancienne nécessite beaucoup de force et de courage pour être maniée, car telle est la provenance des lames autrefois enfoncées dans le cou d'un dragon, mais coupe profondément et ne se brise pas.

L'inspiration pour cette aventure doit être attribuée à la série télévisée "Robin of Sherwood", une production HTV/Goldcrest, et aussi à "Beowulf: In Verse Translation" de Michael Alexander chez Penguin Classics.

Un scénario de Graham Staplehurst

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Verderers - Garde-chasse
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    442505844234283338282529

    Les Verderers sont donnés comme types de personnages standards dans Robin des Bois. Les statistiques sont données ici pour Warhammer roleplay

    Carrières : Garde-chasse, milicien

    Compétences : Camouflage rural, esquive, chasse, pistage, adresse au tir, piégeage, déplacement silencieux rural, Reconnaissance des pièges.

    Les verderers sont armés de petites piques et certains ont des arbalètes légères ou des lances (voir texte). Ils portent des vestes en cuir renforcé pour se protéger.

  • Robert Fitzooth - Hors-la-loi
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    75337448452464133403035

    Fitzooth est un type de personnage Voleur standard de Robin des Bois.

    Carrières : Voleur, racketteur, hors-la-loi

    Compétences : Baratin, Camouflage rural, Camouflage urbain, Esquive, Course à pied, Jargon des voleurs, Pictographie voleurs, Pictographie bûcheron, Déplacement silencieux rural, Déplacement silencieux urbain, Piégeage, Spécialisation: Armes de poing, Bagarre, Coups assommants.

    Robert Fitzooth ne possède rien d'autre que ses vêtements en lambeaux lorsqu'il est secouru.

  • Messager - Messager
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43830349401292934293429

    Pour WJRF, utilisez le personnage Brigand de l'exemple d'aventure inclus dans le livre de règles "Le contrat Oldenhaller", en ajoutant la compétence Équitation - Cheval.

  • Gardes du messager - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44135337301292929292929

    Ces hommes sont des personnages standards de la ville dans Robin des Bois.

    Compétences : équitation

    Les gardes ont des chevaux moyens, des chemises en cotte de mailles, une arbalète légère, une épée, et un casque et un bouclier pour compléter leur équipement. Ils ne sont pas de très bons combattants et fuiront plutôt que de protéger leur charge. Ils n'ont pas beaucoup d'objets de valeur.

  • Hommes d'armes - Soldat
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44641439442443630282730

    Les hommes d'armes sont les types de personnages standards de Robin des Bois.

    Carrière : Soldat

    Compétences : Désarmement, Esquive, Équitation, Jargon des batailles, Spécialisation : épée bâtarde, Bagarre, Coups puissants.

    Les hommes d'armes ont des cottes de mailles, des boucliers et des épées bâtardes ; ils peuvent aussi être équipés d'arbalètes légères ou de lances. Les hommes d'armes souffrent également de Malchance, qui fonctionne comme la compétence Chance mais affecte l'adversaire dans une bataille.

  • Guy de Gisburne - Chevalier errant
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    Gisburne se trouve dans la section 'Robin dans les Bois' de la campagne de Robin des Bois. Il est l'un des principaux personnages de la région de Nottingham en ce qui concerne les hors-la-loi. Sir Guy, originaire du Lancashire, est un jeune chevalier sans terre, mais qui dispose d'un certain pouvoir auprès du shérif de Nottingham. Il aime les tournois et les femmes, mais s'entend très mal avec les gens ordinaires.

    Carrières : Noble, Chevalier Errant

    Compétences : Baratin, Charme, Désarmement, Esquive, Étiquette, Jeu, Héraldique, Chasse, Chance, Alphabétisation, Équitation, Jargon des batailles, Spécialité : Lance, Arme de parade, Coup puissant, Coup assommant, Sens de la répartie.

    Sir Guy a un bon cheval et une excellente armure de cotte de mailles qui couvre toutes les parties du corps, même ses mains. Il porte également un casque d'acier et un bouclier de métal et de bois portant son propre blason. Il aura sur lui un certain nombre d'objets de valeur, dont de l'argent, une belle épée, des boucles et des fermoirs, etc.