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Drudenhaus

Source : Web - WFRP Fan Index, proposé par Fenryll.

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Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~7mn. (1554 mots)

Combat Exploration


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Court scénario inspiré de la prison historique de Drudenhaus ; un chasseur de sorcières véreux a converti une église pour en faire sa prison personnelle.

Empire



Cette aventure est conçue pour des personnages joueurs dans leur première carrière. N'importe quel mélange de classes/carrières devrait suffire, mais avoir un guerrier ou un rôdeur (ou deux!) est une bonne idée.

Mise en place / Lieu

La Drudenhaus était un ancien temple de Solkan, qui a été converti en une sorte de prison. Construit en pierre lourde, il a connu des centaines d'hivers. Le toit en tuiles d'ardoise est pratiquement étanche, ayant été remplacé pour la dernière fois il y a vingt ans. À l'extérieur du bâtiment se trouve un vieux cimetière, dont les pierres tombales en granit marquent la dernière demeure de deux douzaines de fidèles de Solkan. À l'intérieur, les bancs et les autels ont été dépouillés, laissant place à une douzaine de cellules de mauvaise qualité.

Située sur le côté est de la route Middenheim/Altdorf, juste au nord de Schoninghagen, la Drudenhaus n'est pas une destination de voyage, les Diligences du Loup Courant ne s'y arrêtent pas. L'intimité offerte par cet endroit éloigné s'est avérée une aubaine pour le travail de Philipp von Gebsattel , un répurgateur.

Alors qu'ils sont à Schoninghagen (en direction d'Altdorf ou de Middenheim), les aventuriers sont abordés par un Middenheimer bien habillé.

"Attendez un instant", lance derrière vous une voix de baryton grave, mais sifflante. En vous retournant, vous voyez un homme d'âge moyen, petit et fleuri, qui se dirige vers vous en soufflant et en s'essoufflant.
Lorsqu'il vous rattrape, il passe quelques instants à haleter, la main gauche appuyée sur son abdomen.
Merci d'avoir attendu. Je suis Heinrich Flock, et si vous savez utiliser le matériel que vous avez sur vous," dit-il en faisant un geste vers vos armes, "alors je souhaite vous engager."
Heinrich se présente comme un conseiller mineur à Middenheim, où il vit avec sa femme Dorotea . Alors qu'il se rendait de Middenheim à Altdorf, le carrosse de Heinrich a été arrêté juste au sud de Schonighagen. Un répurgateur a fait signe à la voiture et a interrogé ses occupants. Peut-être était-ce dû à la marque de naissance sur son cou, ou peut-être à son attitude impérieuse, mais Dorotea a été prise pour cible par le chasseur de sorcières pour d'autres "interrogatoires" et a été tirée hors du carrosse.

Heinrich, (dont la première femme, Apolonia, avait été exécutée des années auparavant pour sorcellerie), était apoplectique de rage, et tenta de se battre en duel avec le chasseur de sorcières pour libérer Dorotea . Pour son malheur, il a été poignardé au torse, ne pouvant que regarder le chasseur de sorcières emmener sa femme dans ce qui semble être une vieille église à proximité tandis que la diligence repartait (en toute hâte), pour Altdorf.

Heinrich marcha péniblement jusqu'au bâtiment, frappant à toutes les portes qu'il trouva, mais ne put y accéder. A l'intérieur, il entendit des braiements, des cris et parfois des grognements, mais aucun bruit ne pouvant être identifié comme provenant de Dorotea . Découragé, il retourna lentement à Schoninghagen, déterminé à engager des mercenaires pour libérer sa femme.

Heinrich offre 50 Co pour commencer, et augmentera immédiatement l'offre à 80 Co dès que les négociations commenceront. Un test de marchandage réussi par l'un des aventuriers peut faire monter l'offre à 100 Co.

A l'extérieur de la Drudenhaus

Le terrain à l'extérieur de ce vieux bâtiment est en mauvais état. Les pierres de taille sont fissurées, les pierres tombales sont cassées, et deux arbres fruitiers dans le cimetière n'ont pas été taillés depuis des années. Pour couronner l'ambiance, une cacophonie sourde et quasi constante s'élève de l'intérieur de la Drudenhaus.

Drudenhaus : Rez-de-chaussée

1. Portes extérieures
Les portes principales sont construites en chêne et verrouillées de l'intérieur. Chaque porte fait E6 B15. Les deux autres portes extérieures sont également en chêne, mais pas aussi lourdes (DS 20, E4, B10).

2. Rez-de-chaussée intérieur
L'intérieur de la Drudenhaus est sombre, éclairé par une seule lampe à huile dans la large zone située à la base de l'escalier menant au premier étage. Le sol est recouvert d'une épaisse couche de poussière, qui semble avoir été régulièrement remuée. Des empreintes de bottes de la taille d'un homme montent et descendent dans le couloir principal et vers les cellules de part et d'autre.
Le moindre cri, le moindre bruit de combat, le moindre enfoncement de porte feront descendre von Gebsattel de la zone 9 en furie.

3. Cellules vides
Ces cellules ne sont pas occupées actuellement, et aucune de leurs portes n'est verrouillée. Cela donne aux aventuriers l'occasion d'inspecter minutieusement les cellules. Chacune mesure environ 1,5 m sur 2,5 m, avec un anneau de fer fixé au milieu du sol. La porte de chaque cellule est également construite en chêne robuste, (E5, B16) Lorsqu'elles sont verrouillées, les portes ont une DS 30.
Les murs des cellules sont mal construits et ne sont pas aussi résistants que les portes. Les cellules vides contiennent des vestiges des précédents occupants (paille moisie, éclaboussures de sang séché, marques de hachage gravées dans les murs, etc.) mais rien qui puisse être considéré comme ayant de la valeur.

4. Cellier
Remplie de caisses et de barils entassés, cette cellule a été transformée en magasin. Les personnages qui passent un certain temps (10-15 minutes) à fouiller dans cette pièce récupèrent 1d6-1 portions de rations de fer (une portion minimum).

5. Homme Bête
Cette cellule est actuellement occupée par un Homme-bête , uniquement vêtu d'une tunique usée. Des boucles serrées de laine recouvrent son corps, explosant aux poignets, à l'encolure et à l'ourlet.

La tête de la bête ressemble vaguement à celle d'un mouton, avec des oreilles noires en forme de feuilles qui dépassent de chaque côté. Lorsque la porte est ouverte, (DS30, E5, B16) l'Homme-bête laisse échapper un bêlement sonore, et attaque !

6. Dorotea
Il s'avère que Philipp von Gebsattel avait en grande partie raison au sujet de Dorotea Hock. C'est une créature du chaos, mais pas la mutante qu'il soupçonne. Dorotea est une adoratrice de Tzeentch, et utilisait ce voyage pour transmettre un message verbal à un sorcier d'Altdorf. Elle est terrifiée à l'idée d'être démasquée comme une adepte du culte lorsqu'elle sera interrogée par von Gebsattel.
Lorsque la porte s'ouvre, (DS30, E5, B16) Dorotea lève les yeux, alarmée, puis confuse en voyant les aventuriers. Elle joue bien le rôle de l'innocente, et ne devrait pas avoir de mal à convaincre les aventuriers qu'elle n'est rien de plus que la noble terrifiée qu'elle semble être.

7. Corps
Philipp von Gebsattel a été très occupé ces derniers temps. Dans cette pièce sont empilés quatre cadavres humains, enveloppés dans des draps souillés. Les corps ne sont pas là depuis assez longtemps pour commencer à sentir mauvais (von Gebsattel attend un peu de temps sec pour les brûler). En fouillant la pièce, vous obtiendrez 4 Co de diverses pièces de l'Empire.

8. Zombies
Quatre Zombies sont récemment sortis du cimetière à l'extérieur. Présumant qu'il s'agit de compagnons adorateurs de Solkan, von Gebsattel hésite à les tuer. Il les a plutôt enfermés dans cette pièce jusqu'à ce qu'il trouve le moyen de les remettre dans les bonnes tombes et de les y maintenir.

Ces Zombies ne sont pas sujets à l'instabilité ni à la stupidité lorsqu'ils sont sur le terrain de la Drudenhaus. Les coups portés par les Zombies ont 20% chances de provoquer la Putréfactose, et les coups qui ne provoquent pas de Putréfactose ont 50% chances de provoquer des blessures infectées.

Drudenhaus : Premier étage

9. Palier supérieur
Ce palier est de loin bien plus propre que toutes les pièces du rez-de-chaussée. Sur les murs sont accrochés divers avis de recherche, chacun avec un grand "X" griffonné et une date soigneusement encrée dans le coin.

10. Le repaire du répurgateur
La chambre privée de Philipp von Gebsattel est aussi soignée que l'antichambre. Une grande fenêtre ronde et grillagée donne sur le bâtiment et le terrain. Un lit de camp étroit est posé contre un mur, empilé avec des couvertures en laine.

Si les joueurs n'ont pas encore réveillé von Gebsattel, il attaquera tous ceux qui le dérangeront.

Expérience

Chaque personnage devrait gagner 100 à 175 points d'expérience pour cette courte aventure. Les récompenses suivantes sont recommandées :
Pour avoir vaincu l'Homme-bête 25 XP par PJ
Pour avoir vaincu les Zombies 25 XP par PJ
Pour avoir sauvé Dorotea sans alerter Philipp von Gebsattel 75 XP par PJ
Pour avoir sauvé Dorotea et vaincu Philipp von Gebsattel 100 XP par PJ
Pour un bon jeu de rôle jusqu'à 25 XP par PJ

Scénario par Bill Beers, traduit par Fenryll

Drudenhaus

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Homme-bête
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-3410451302917292910

    La laine de l'homme-bête fournit 1 PA à chaque partie de son corps. La créature attaque avec ses dents.
    Compétences : Déplacement silencieux rural, coups puissants

  • Dorotea - Noble - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    41717338331413341504556

    Compétences : Charme, Cuisine, Etiquette, Alphabétisation Reikspiel & Bretonnien.

  • Zombies, Zombie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425-3351012020141414-

    Ces zombies ne sont pas sujets à l'instabilité ni à la stupidité lorsqu'ils sont sur le terrain de la Drudenhaus. Les coups portés par les zombies ont 20% chances de provoquer la Putréfactose, et les coups qui ne provoquent pas de Putréfactose ont 50% chances de provoquer des blessures infectées.

  • Philipp von Gebsattel - Répurgateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463554413603494939396939

    Compétences : Soin des animaux, dressage des animaux, esquive, étiquette, héraldique, Eloquence, équitation, arme spécialisée - arbalète de poing, coups puissants.