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Dormez tranquille, la milice veille !

Source : Backstab Magazine - Backstab n°33, proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~20mn. (4967 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Ce scénario fait suite à Au secours des corbeaux. Ils peuvent être joués séparément. Le cadre reste Marienburg et les PJ doivent être Bons ou Neutres de préférence. Les joueurs habitués à récolter des fortunes seront déçus...

Wastelands #Marienbourg



Ce scénario fait suite au scénario Au secours des corbeaux mais peut être joué séparément. Plus ou moins forcés de rejoindre l'équipe des cagoules noires, les PJ se retrouvent à jouer les gardes municipaux dans une ville où le mot illégalité est tant sujet à caution. L'histoire est un prétexte pour s'acclimater à une ville particulière et faire des connaissances. Les PJ auront l'occasion de jouer les héros sur la fin. Divisé en deux parties, le scénario vous propose une série d'événements, suivie d'une enquête à étaler le long de la semaine, dont les événements s'imbriquent au milieu de rencontres plus hasardeuses.

Engagez-vous ki disè !

Marienburg aux alentours de midi. Le marché aux poissons et autres crustacés s'est achevé il y a une petite heure, reste l'odeur. Si celle-ci dérangeait les personnages il y a quelques semaines, elle passe dorénavant inaperçue. Ce n'est rien comparé aux effluves - mélange d'excréments et de cadavres de toutes sortes en putréfaction - qui remontent des canaux. Les PJ sont maintenant des habitués de la ville et rien ne les fait plus sourciller ! Du moins le croient-ils.

Alors que les héros déambulent dans la ville, ils croisent le chemin d'une patrouille. À peine l'ont-ils dépassée qu'ils sont interpellés. Les six cagoules noires les accusent d'avoir manqué de respect à des représentants de l'ordre : ils ne les ont pas salués - du moins pas correctement. La punition est de 5 guilders par personne ! Alors que les personnages tentent de s'expliquer, vient se rajouter une amende pour "faire perdre leur temps aux forces de l'ordre", une autre pour "n'avoir pas dit messieurs les cagoules noires" et une dernière pour "avoir postillonné sur un uniforme officiel". En une poignée de secondes, les personnages se retrouvent dans l'obligation de payer la modique somme de 77 guilders par personne - sans compter les frais de teinturier pour l'uniforme. En cas de refus d'obtempérer (les gardes sont maintenant au nombre de douze), ce sont les geôles qui les attendent. L'arrivée providentielle d'un capitaine calme les tensions. Bon prince avec les étrangers, cap'tain Vanenbeck consent à réduire leur amende à 3 guilders en échange d'une participation plus active à l'amélioration de la ville : en devenant milicien pour une semaine. En plus de l'uniforme (Cf. Le joli chapeau noir à long bord, page 38 de Marienburg), ils logeront gratuitement à la caserne dans d'anciennes cellules humides, lieux de villégiature de colonies de rats - et auront une soupe gratuite le matin. Les repas du midi et du soir, ainsi que la boisson sont assurés gratuitement par les tenanciers du quartier. C'est un mensonge et les aubergistes nieront un tel accord avec la garde. Interrogé, Vanenbeck se montrera outré et leur donnera carte blanche pour faire respecter leur droit dans les auberges, mais sans violence excessive.

Décor
Une vague de grippe, qui a collé au lit une partie des effectifs, oblige le capitaine Vanenbeck à embaucher en hâte de nouveaux miliciens, en prévision des cinq jours de fête en l'honneur de Mannann que vont connaitre les quartiers de Kruiersmuur. Le début des festivités commencera deux jours après l'enrôlement des aventuriers. Ces derniers ont une journée pour se faire à leurs nouvelles responsabilités avant que la fête ne débute. N'oubliez donc pas que les PJ vont évoluer dans un décor festif : guirlandes et banderoles, musique et bateleurs, ivrognes et mendiants, mais aussi jeunes demoiselles joyeuses et aguichantes qui les détourneraient bien de leur ronde (certaines pour le compte de leur père commerçant - rassuré d'avoir des cagoules noires près de son échoppe ; d'autres simplement attirées par l'uniforme). Bref c'est une très longue fête, avec ses côtés agréables mais aussi ses problèmes : affluence des tire-laines, des mendiants et des ivrognes entre autres choses...

En fin d'après-midi du dernier jour, les grandes familles marchandes se rassembleront pour reconnaitre la nouvelle dirigeante de la famille Raben. Un représentant du Conseil de Marienburg renouvellera la concession des péages et des taxes de la famille devant tous ses pairs.

Arnaque, amende et baratin

Vous avez toute latitude pour faire vivre une semaine mouvementée à vos PJ. Soyez imaginatifs, les problèmes rencontrés par les PJ peuvent être très divers : une dispute de couple, un ivrogne un peu violent, des cambrioleurs, etc. Bref, les exemples ne manquent pas.

À vous d'organiser la semaine selon vos envies. Elle peut se résumer à une succession de petits problèmes ou tourner principalement autour d'une enquête plus longue - avec un groupe de voleurs par exemple. Les événements qui suivent ne sont qu'une suggestion, sur laquelle nous vous invitons à greffer vos propres scènes. L'important est de créer une ambiance.

Délits en tout genre

Certains PJ prendront leurs responsabilités au sérieux. Les occasions de redresser les torts ne manquent pas, voici quelques exemples.
Vol de haute voltige
C'est le début de soirée. Les personnages terminent leur énième patrouille, alors que partout déjà on s'active dans les cuisines des tavernes environnantes. Les tables sont sorties afin que les clients puissent profiter des derniers rayons de soleil. Les PJ pensent déjà au repas de ce soir, quand au coin d'une rue, ils surprennent trois individus descendant d'une fenêtre par une corde, un sac sur l'épaule. Les trois cambrioleurs n'ayant aucune envie de subir un contrôle, s'enfuient à leur vue. L'occasion pour vous de mettre en scène une formidable course-poursuite digne d'un film. Les fuyards traversent terrasses et places où les gens entament leur repas, renversant tables et chaises sur leur passage ; ils pénètrent dans les tavernes, les maisons closes, traversent les couloirs pour monter sur le toit ou sauter par une fenêtre (dans une charrette en contrebas ?) pour finir par tenter de s'échapper dans une barque ou en arrachant un chariot accroché à son propriétaire. Si vous avez des scènes fétiches dans le genre, c'est le moment de les placer.

NB : les voleurs agissaient pour le compte d'un riche marchand éperdument amoureux de la femme d'un concurrent avec laquelle il a eu une brève relation - lui-même est marié. Dans une crise de désespoir romantique, il a commandité le vol de toute la lingerie de son ancienne amante manufacturée en Tilée - d'une valeur totale de 87 guilders ! Avec un peu d'insistance et pour éviter la prison, les voleurs indiqueront le prochain rendez-vous avec leur client. Aux PJ de voir s'ils exploitent cette piste !

Erreur sur la personne
C'est le marché sur les quais du port. Poissons frais et légumes importés se côtoient sur les étalages. Alors que les aventuriers sont en stationnement au coin de deux rues non loin de là, une jeune fille vient buter sur l'un d'eux. Apeurée, elle désigne une direction derrière elle en affirmant que deux hommes veulent la capturer et la vendre. Ses poursuivants sont des marchands qu'elle vient de délester de leurs fruits - une denrée rare. En cas d'échec au test d'Int, faites-en sorte que les joueurs soient convaincus du baratin de la gamine. Les marchands protesteront mais n'insisteront pas trop pour se faire rembourser, à moins que les PJ se montrent trop honteux et confus.

Scène de ménage
Un aubergiste se précipite vers les PJ en patrouille. Il leur demande de calmer une cliente, enragée selon lui. Elle s'est enfermée à l'étage et s'acharne à lancer tout le mobilier par la fenêtre. Son futur mari est au rez-de-chaussée et tente de la raisonner. La tâche ne sera pas si facile car Ingrind, citoyenne de l'Empire, est une force de la nature. Les PJ seront obligés de l'assommer pour mettre hors d'état de nuire cette femme qui manie si bien le balai ! Au fait, c'est la fille adorée de son père, un chevalier panthère à la retraite... Les PJ les retrouveront le jour précédent la fête. Le mariage tant attendu qui se déroule sur un bateau a dégénéré lorsque les deux familles ont entamé une discussion religieuse opposant leur foi en Sigmar et Ulric.
Variante : s'étant renseigné sur les deux familles, le propriétaire du bateau - un riche armateur - demande aux PJ de calmer d'éventuelles disputes entre les deux familles lors de la cérémonie, en espérant que cela n'empiète pas sur leurs heures de travail.

Le clown assassin
La fête populaire bat son plein dans les grandes artères qui mènent au port. Les PJ entendent malgré le vacarme des appels au secours dans une rue adjacente. Une bourgeoise tiléenne en pleurs est agenouillée devant la dépouille de son époux, un homme vêtu d'habits colorés s'enfuit à l'autre bout de la ruelle. Un homme déguisé en clown jongleur a assassiné son mari. Elle leur crie de capturer vivant l'assassin (elle tient à se faire justice elle-même) et leur promet une forte récompense. C'est le début d'une vendetta entre deux familles tiléennes de passage à Marienburg. Les aventuriers y prendront-ils part ? Toujours est-il qu'ils se retrouvent sur les talons du fugitif, qui rejoint une des rues principales. Il se fond dans la foule parmi les nombreux bateleurs qui portent le même costume que lui. Si vous voulez leur faciliter la recherche, le fugitif peut être blessé.

Un trafic louche
"Je sais que l'odeur est infecte et je parie que la cargaison est illégale mais la paye est plus que bonne. Il reste quatre caisses à transporter jusqu'à sa cave. Je veux pas savoir ce que c'est, je pensais que c'était des morceaux de cadavres mais le type affirme que c'est pour sa consommation personnelle. Pouah ! Encore un détraqué qui bouffe du macchabée. Tiens le coup cousin, ce soir ce sont les quatre dernières, ensuite on aura de quoi se payer une cuite d'une semaine. " Ces deux dockers se trompent. Nostalgique, le client est un marchand estalien qui importe, à l'insu de sa femme, du fromage de sa région - une sorte de fromage corse plus que fait ("caramba ! Goûtez sergent, c'est meilleur avec des vers dedans"). Cependant, lorsque les PJ entendent cette conversation dans une taverne, ils l'ignorent encore.

Les amendes
Les cagoules noires perçoivent des amendes pour des motifs souvent très subjectifs. Seule une mince partie des recettes de cette activité finit dans les caisses de la ville. Le quidam interpellé n'a que peu de chances d'échapper à la contravention. En général, gardes et passants s'entendent sur le montant. Les paiements en nature sont monnaies courantes. En cas de refus catégorique, le contrevenant est envoyé en geôle en attendant son procès, presque toujours perdu d'avance. La prison est plus rare et crée des rancunes plus profondes que la perception d'une simple amende ; un pouvoir à utiliser avec parcimonie. Pour plus de renseignements, lisez les chapitres sur les crimes, les châtiments et les forces de l'ordre de Marienburg.

Arnaques

Les grands chapeaux des PJ ne dissimulent que partiellement leurs visages étrangers. Des personnes pourraient profiter de la naïveté légendaire de ces derniers, exemples :
Le faux lieutenant
Le fait que des étrangers aient été embauchés à l'occasion des festivités n'a pas échappé à tout le monde. Un groupe de cambrioleurs a décidé de vider le magasin d'un apothicaire sous la protection des cagoules noires (une guerre entre apothicaires et herboristes s'est déclarée il y a quelques semaines). Ce sont les PJ qui sont en faction au moment où le chef des voleurs se présente, habillé d'un uniforme de lieutenant de la milice. Après une brève inspection de leur équipement, il les somme d'un ton autoritaire de rentrer à la caserne pour briquer leurs affaires. Obéiront-ils aux ordres sans attendre la relève ? Vont-ils apercevoir quelques imperfections dans le déguisement (test d'Int -10) ? S'ils sont dupés, retrouver les onguents deviendra une tâche prioritaire s'ils ne veulent pas payer de leur bourse.
Indice : les voleurs s'en prennent uniquement aux "miliciens intérimaires" travaillant dans plusieurs quartiers, et ils ne vont pas s'arrêter là. Une fois le système compris, il suffit de tendre une embuscade. L'un des gardes est dans le coup, un milicien toujours derrière son bureau qui voit ces embauches de miliciens d'un sale oeil et qui ne le cache pas.

Quarantaine
Un commerçant halfeling - Germino, cuistot - demande aux PJ de l'aider à accrocher des guirlandes noires sur la devanture de son commerce - "le noir est une couleur festive pour nous autres...". Il part ensuite faire une course sur le marché. Il leur propose de garder son restaurant en attendant qu'il revienne. En fait, ces bandes noires indiquent que la maison est en quarantaine. Le véritable tenancier arrivera bientôt lui-même du marché. Les personnages le croiront-ils - surtout s'ils ont déjà été dupés ! Retrouver le halfeling ne sera pas difficile, il est cuisinier dans un autre restaurant de la rue. Bon joueur, il leur propose de leur offrir un repas par jour en échange de leur clémence.

Brave M. Seguin
Alors qu'ils sont de faction les PJ, observent un vieil homme qui transporte péniblement des fûts d'un petit entrepôt à une carriole. Il a manifestement mal au dos et souffre à chaque transport, mais les gens qui passent le regardent faire sans l'aider. Si les PJ mènent une enquête, ils s'apercevront que le vieux se prénomme Gunther et est, en fait, en train de piller un entrepôt. Mais ils devraient plutôt se comporter en braves gens et aider le pauvre homme à transporter les barriques de vin (il leur en laissera certainement une petite pour les remercier de leur gentillesse). Ils s'apperceront plus tard, lorsque le propriétaire viendra se plaindre auprès d'eux qu'ils ont aidé un voleur chevronné.

Corruption

La garde de Marienburg a toujours été sollicitée par les bandits en tout genre. La corruption est quotidienne et peu de miliciens peuvent se targuer d'un passé irréprochable. Comme tous leurs prédécesseurs, les personnages seront sollicités pour des "coups juteux".

Fermez les yeux
On leur propose de limiter leur patrouille sur les quais et de faire la sourde oreille quelques minutes contre 25 guilders (dix maintenant, quinze à l'arrivée). Un entrepôt va être vidé, puis brûlé. Et si le feu se répandait aux bâtiments voisins ?

Le mendiant possessif
Le porte-parole d'un groupe de mendiants, les Doigts crochus, demandent aux PJ d'arrêter des membres du groupe opposé, les Ventres creux, le temps des festivités. En échange, les aventuriers recevront 30% (40% au maximum) des recettes de la semaine, soit 3 à 6 guilders par personne. S'ils acceptent, ils bénéficieront de leur aide ultérieure pour obtenir des informations (sur le vol des onguents par exemple) mais subiront l'inimité des Ventres creux, une fois sortis de geôles.

Divers

Castagne sur les quais
Des rumeurs parmi les dockers du quartier affirment que les PJ méprisent ces "ânes sur deux pattes". Les réflexions et les crachats fusent de toutes parts lorsqu'ils s'approchent des entrepôts ou de leur débit de boissons favori. La situation atteindra son paroxysme lors d'une patrouille : une dizaine de manouvriers les provoqueront, matraque au poing. Calmer les esprits sera la meilleure solution, mais si les joueurs manquent de bagout et les PJ leur test de Soc, la bagarre éclatera et fera inévitablement des blessés graves (à moins que vous vous contentiez d'une bonne bagarre de taverne). Dans ce dernier cas, la vie près des docks peut devenir insupportable, voire dangereuse pour les aventuriers. Pour ceux qui ont fait le premier scénario (Cf. Backstab n°32), c'est Ygerne qui est responsable de la rumeur. Elle attisera la rancoeur et la colère des manouvriers, les poussant à intervenir le jour de la cérémonie finale.

Diplomatie avec des pincettes
Alors que les PJ patrouillent, ils croisent un elfe tout droit sorti d'une légende. Cheveux blonds au vent, habits mêlant tissus luxueux et armure sans que l'on puisse distinguer la frontière entre les deux. C'est Ethlan Tallaindeloth qui vient tout droit d'Ulthuan pour voir sa soeur, et il considère Marienburg comme une propriété où l'on a permis aux bêtes de rentrer. Alors que les PJ commencent à oublier cette rencontre, ils vont être alertés par un esclandre. En approchant, ils découvriront des commerçants indignés qui insultent l'elfe. Il a pris du vin et des fruits sans payer. Pour lui, c'est naturel et il ne compte pas payer. Les discussions vont être compliquées car il ne parle que les dialectes elfes. La difficulté va être, d'une part de calmer les commerçants que l'air hautain d'Elthan énerve au possible et, d'autre part, de faire comprendre à celui-ci qu'il ferait mieux de rentrer à Elfeville sans bafouer son honneur (arrogance ?). Si les PJ ne maitrisent pas la situation Elthan n'hésitera pas à sortir son épée. Faites alors en sorte que la garde d'Elfeville intervienne et règle le problème (ils payent les commerçants et rapatrient leur noble chez eux).

Enquête

Des adorateurs du Chaos vont tenter de saboter la cérémonie en l'honneur de Manaan qui clôturera les festivités. Le plan de ces cultistes n'est pas totalement infaillible. En effet, en associant des indices, des personnages assez astucieux comprendront peut-être que des personnes risquent de saboter la fête. Voici la liste des indices replacés dans leur contexte.

- La nuit qui a précédé l'embauche des PJ, un abattoir a été cambriolé ! Entre les quartiers de viande, les tripes et le sang, il y avait de quoi remplir deux chariots. On peut retrouver des traces de la viande volée. Certains morceaux sont vendus discrètement sur le marché - ils sont cachés sous les étalages à l'approche de la milice (test d'Int à -10), et Germino le halfeling pourra leur donner le nom d'un individu qui propose de la viande. En remontant cette piste, les PJ comprendront que tous les revendeurs l'ont acheté à des "types bizarres encapuchonnés, qu'ils rencontraient près d'une ouverture d'égout. Vu l'odeur ils y crèchent pour sûr !". En fouillant un peu du côté des égouts, les PJ découvriront un de leur repaires abandonné. Il est possible de repérer des traces de tonneaux sur le sol. Le cambriolage a dû prendre au moins une heure et, les chariots étant repérables, il est probable que le vol se soit fait avec l'accord des gardes en patrouille dans le coin. Ceux-ci ont reçu de l'argent de personnes encapuchonnées qui dégageaient une odeur insupportable ; il sera difficile de leur faire avouer, mais pas impossible. NB : sur les quatre gardes corrompus, deux sont actuellement malades.

- Un herboriste a été dévalisé trois jours avant que les PJ débutent leur carrière de milicien. Armio était le fournisseur en onguents et en baumes du capitaine et de ses officiers. Depuis il boude la milice. Si les PJ ont montré un minimum d'intelligence dans leur comportement, Vanenbeck leur demandera de s'intéresser à ces histoires de vols d'herboristes (si les PJ ont fait le scénario précédent, ils sont potentiellement à l'origine de ce conflit entre collègues). Armio s'est fait voler une partie de ses réserves d'herbes, en particulier deux herbes qui permettent de concocter un puissant laxatif. En grande quantité cela peut provoquer des douleurs et des dérangements pendant presque une semaine. Les gardes malades que les PJ remplacent ont exactement les symptômes décrits.

- Joachim l'éclusier est retrouvé noyé non loin de son poste. Les habitants du quartier s'étonnent : malgré l'âge, il avait encore le pied sûr et on ne lui connaissait pas de problèmes d'alcool - première raison de mortalité pour les éclusiers. Si les PJ montrent un minimum d'intérêt, une voisine leur chuchotera qu'elle aurait entendu des bruits de bagarre dans la nuit. Elle n'a vu que des silhouettes se faufiler dans une ruelle.

- Le matin du dernier jour, les PJ sont appelés pour confirmer l'effraction d'une remise à outils municipale. Noyez cet événement dans la liste de leurs occupations matinales. Si les PJ font correctement leur travail, ils remarqueront l'absence d'outils d'égoutier entre autres les clés servant à ouvrir les vannes des égouts.

- Deux ou trois jours avant la fête du renouveau, les PJ sont abordés par un bourgeois qui les prie de le conduire auprès du capitaine. Ce dernier les fera mander dans son bureau en présence de ce même bourgeois. Celui-ci a l'honneur d'avoir été choisi pour l'approvisionnement en boissons lors de la fête. Les aventuriers reçoivent l'ordre d'accompagner le chariot qui contiendra les tonneaux de vin prévus pour le festin final. Un PJ devra rester près des marchandises afin que personne n'en profite avant l'heure dite. Le marchand lui donne 2 guilders pour cette tâche. En fait, ces tonneaux contiennent le sang subtilisé à l'abattoir, mélangé avec une plante anticoagulante, des morceaux de viande et de tripes en putréfaction avec un soupçon d'eau en provenance des égouts. Le jour de la fête, les tonneaux sont recouverts de paille et d'herbes odorantes afin de masquer l'odeur au mieux. Le moment venu, deux PJ reçoivent l'ordre d'escorter le chariot jusqu'à la place ouvrant sur les quais où se déroule la procession de l'Élu. Avec une réussite au jet d'Initiative (-15), les PJ reconnaîtront le charretier comme étant le faux officier ! S'ils l'appréhendent, il avouera avoir été payé pour commettre des vols (abattoir, herboristerie, etc.). Ses employeurs sont aussi des "types puants". Si les PJ relèvent l'odeur qui se dégage des barils et décident de les ouvrir, le voleur - démasqué ou non - tentera de les dissuader en affirmant qu'ils devront rembourser une somme exorbitante, etc. En dernier lieu, deux cultistes habillés en garde interviendront pour les en empêcher.

Indices optionnels
Deux événements pour raccrocher l'enquête :
- Un homme hirsute et en haillons, d'âge indéterminé, prévoit que l'apocalypse va s'abattre sur la ville à la fin de la cérémonie, si personne n'empêche les forces maléfiques d'accomplir leurs funestes oeuvres. Il sera retrouvé mort la veille du final, des plaies purulentes sur tout le corps, desquelles se dégage une odeur anormalement pestilentielle.
- Grâce aux indications de mendiants, les PJ mettent la main sur l'un des voleurs ayant volé la viande. Ayant surpris la conversation de ses odorants employeurs, il a compris que ces derniers préparent quelque chose de vilain pour la fête du renouveau.

La cérémonie du renouveau

Elle marque la fin d'une période de mortes eaux. C'est une fête mineure du culte de Manaan, mais qui a pris de l'importance dans ce quartier. Elle doit normalement se dérouler comme suit :
Le prêtre qui officie fait un discours et rend grâce à Manaan pour les bienfaits qu'il apporte à la ville. Il purifie l'eau du port par des rituels, puis va procéder au Choix de l'Élu. Le Choix consiste à mettre de l'eau croupissante dans les mains jointes de chaque participant et à prier Manaan. La personne dont les prières ont permis la purification de l'eau est choisie pour conduire la suite de la procession. Ce seront les Prières d'Anna qui seront entendues. Elle sera alors revêtue d'une toge bleu-océan et d'une couronne noire, puis conduira la fin de la procession en compagnie du prêtre sur une barge à côté du quai. Après la cérémonie, la fête continuera, notamment sur un bateau où Anna sera reconnue officiellement chef de la famille Raben et renouvellera la concession.

Les cultistes servant Nurgle, le dieu dément de la pestilence, ont pour but de pervertir le rituel et par la même d'amoindrir les faveurs de Manaan pour Marienburg. À cela va se rajouter l'action d'Ygerne qui va chercher à accomplir sa mission : supprimer Anna avant ce soir. Elle a pour l'instant échoué (Cf. Backstab n032), mais l'anarchie ambiante va lui permettre de tenter le tout pour le tout. Les manouvriers seront de la partie. Ils commenceront à prendre à parti les PJ, et s'ils ne sont pas calmés rapidement échangeront quelques coups. Ce chaos sera le moment idéal choisi par les cultistes pour déclencher les opérations.

Les personnages peuvent empêcher ce désastre de plusieurs manières.

Tout d'abord, ils peuvent repérer les barils qui contiennent les immondices, ou les hommes chargés de leur distribution (alternez les caractères spécifiques : fortes odeurs, visages fuyants, vermines. Ils sont au nombre de vingt et sont éparpillés partout, membres des cagoules noires, mendiants, anonymes dans la foule, etc. Ils vont prendre des barils et se disperser discrètement dans la foule puis, si les PJ n'interviennent pas en déverseront le contenu dans l'eau.

Certains fanatiques se rueront sur la barge pour souiller celle-ci, ainsi que ses occupants. Ils ont prévu des plans de secours, comme de détourner les canaux des égouts jusqu'à une vanne donnant sur le quai. Un des cultistes a pris la place de Joachim et, à l'aide des outils qu'ils ont volés, compte répandre la fange de la cité dans la zone du rituel. S'ils étaient repérés, les cultistes précipiteraient leurs plans et essayeraient par tous les moyens d'arriver à leur fin. Une panique indescriptible va s'emparer du public une fois les premiers coups échangés. L'objectif principal des chaotiques sera de souiller l'Élu, voire de la tuer (car la mort conduit à la pourriture).

La difficulté pour nos apprentis miliciens va être d'éviter que le rituel soit perverti tout en protégeant la vie d'innocents. Ils ne seront pas les seules cagoules noires pour arrêter les cultistes. De leur côté, les manouvriers arrêteront immédiatement les hostilités, si ce n'était déjà fait, lorsque les cultistes attaqueront. Certains prêteront même main forte aux PJ. S'ils ne portent pas secours à Anna, elle succombera sous les assauts furieux des adeptes de Nurgle. Dans le cas contraire, ils devront se préparer à un numéro de haute voltige sur les différentes embarcations du port. Là encore, vous avez l'occasion de décrire des scènes grandioses, avec les PJ sautant de bateau en bateau, poursuivis par des fanatiques assoiffés de sang. Une fois Anna mise à couvert, les PJ devront se débarrasser de leurs poursuivants. C'est à ce moment qu'Ygerne interviendra pour supprimer l'Élu. Il vaudrait mieux qu'un de vos PJ soit resté en arrière pour la protéger. L'assassin ne devrait pas être contre la possibilité de se venger des PJ en premier lieu. Si Anna se fait tuer, ce sera la fin de la famille Raben à plus ou moins long terme, mais le plus grave c'est que Marienburg perdra, pour un temps du moins, la faveur de Manaan. Elle subira des tempêtes et des vents violents tout au long de l'année ce qui se ressentira sur le commerce. Si les PJ ont sauvé Anna, le cérémoniel pourra reprendre, mais des prêtres de Manaan viendront de la cathédrale afin d'aider par leurs prières la purification du lieu, qui aura quand même été souillé. Il sera impossible de connaître les employeurs d'Ygerne , car elle se fera tuer au combat ou se "suicidera" dans les geôles.

Congés payés

Si la cérémonie a été sauvegardée, les PJ seront traités en héros, recevront la médaille du mérite et passeront un mois très agréable dans le quartier tant que leurs noms seront sur toutes les lèvres. En somme des vacances tous frais payés par la municipalité. C'est l'occasion pour être introduits à de nouvelles carrières, la plus évidente étant celle de milicien. Avec un peu d'imagination et de savoir faire, vos joueurs s'apercevront que peu de carrières peuvent leur être refusées, car ils pourront obtenir des lettres de recommandation, ou avoir pris des contacts avec les milieux plus sombres de Marienburg.

Auteur : Gaël Oizel

Les protagonistes
Pour les cultistes, prendre les caractéristiques des spectateurs et de Jonas Whitespore pour leur chef (Warhammer, page 317). Il y avait parmi eux deux pestiférés déguisés en mendiants (Warhammer, page 318).
Pour les archétypes gardes, manouvriers, voleurs etc. se reporter aux pages 151-153 de Marienburg.
Pour Anna, prendre les caractéristiques de voleur en rajoutant 6 aux caractéristiques mentales.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Ygerne - Assassin
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    460604411553674233553441

    Femme assassin.
    Pour les compétences : celles qui vous sembleront appropriées dans la carrière d'Assassin.