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Le Dilemme du Professeur (The Professor's Diemma)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #21, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~14mn. (3289 mots)

Dialogue Organisation Découverte


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Sur une île isolée, les différents locataires de la seule maison disparaissent les uns après les autres sans explication. Le propriétaire engage le groupe pour mener l'enquête et découvrir ce qui l'empêche de continuer à tirer profit de ses loyers...

Wastelands #Marienbourg Humains



Cette aventure se déroule à Marienburg, bien qu'elle puisse être facilement adaptée à n'importe quelle grande colonie près de la mer.

L'intrigue

Le professeur Zebling, chargé de cours au Collège de Navigation et Magie Maritime du Baron Henryk, a hérité d'une grande maison en forme de tour sur une petite île appartenant à son oncle - un élémentaliste de renom qui a mystérieusement disparu. Ayant déjà sa propre maison, Zebling décida de louer la tour et s'était plutôt satisfait de cette nouvelle source de revenus, jusqu'à ce que ses locataires commencent à disparaitre également. Inquiet, il engagea un spadassin local pour passer la nuit sur place et découvrir ce qui se passait. Lorsque même le vaurien disparut, il devint très inquiet. En parler à la Garde rendrait l'affaire publique et il ne pourrait plus jamais louer l'endroit, alors il décida que tout ce qu'il pouvait faire était d'engager un groupe plus important et d'espérer qu'ils s'en sortiraient mieux. C'est là qu'interviennent les PJ.

Ce qui s'est réellement passé, c'est que l'enchanteur est devenu la proie de son Art, ou plus précisément des composants des sorts de son art. Le magicien avait pris livraison d'une Amibe géante , l'ingrédient du sort permettant d'invoquer un élémentaire d'eau. Alors qu'il était dans son laboratoire au sous-sol, il a accidentellement renversé le récipient de l'amibe et celle-ci s'est échappée. Elle a rapidement attaqué et dévoré le magicien, puis s'est frayé un chemin dans son laboratoire en absorbant toutes sortes d'ingrédients exotiques, ce qui l'a fait grossir. Au point de devenir gigantesque. Mais comme elle se trouvait sur une île entourée d'eau salée, elle n'avait aucun moyen de s'échapper, car le sel de l'eau aurait fini par la tuer. Elle est donc restée piégée, se nourrissant de mouettes occasionnelles jusqu'à ce que de la nourriture plus importante se présente.

L'amibe chasse normalement la nuit, car le soleil la dessèche. Pendant la journée, elle se cache dans le système de chauffage de la tour, une innovation dont l'ancien propriétaire de la tour était très fier. Il y a une grande cheminée dans le sous-sol de la tour, au-dessus de laquelle se trouve un grand trou. Ce trou traverse les murs de la tour et possède des ouvertures dans toutes les pièces, à l'exception du placard, de la réserve et du garde-manger. Les pièces sont un peu enfumées, mais c'est le prix du progrès. En plus de chauffer l'endroit en hiver, il fournit maintenant à l'amibe une cachette confortable et un accès à la plupart des pièces de la tour. Elle s'y cache quand les PJs arrivent et reste là jusqu'à la tombée de la nuit ou jusqu'à ce que les PJs décident d'y allumer un feu...

Les PJs trouveront différents indices dans la tour sur ce qui s'est passé. Ces indices seront : les résidus de bave laissés par l'amibe, l'aspect pourri de tout ce qui est organique depuis qu'il a été rongé par les sucs digestifs de l'amibe et la pile occasionnelle d'objets métalliques qui est tout ce qui reste d'une victime après que l'amibe s'est nourrie. Un autre indice important dans le garde-manger sont les bocaux de sel marqués "marinade". C'est le seul moyen de réduire l'amibe de son énorme taille actuelle à celle d'une Amibe géante ordinaire.

Le travail

Les PJs sont supposés être à la recherche d'un emploi. L'emploi est nouvellement affiché sur un panneau d'affichage local, mais si aucun des PJ ne sait lire, ils peuvent en entendre parler par un ami commun. La description de l'emploi est la suivante : "Recherche un groupe avec des bras forts, des coeurs solides et un esprit vif. Entretien au 4 Klokstraat dans l'après-midi."

Le 4 Klokstraat est une étroite maison à deux étages appartenant au professeur Zebling, d'apparence bien entretenue. Lorsque les PJ frappent à la porte d'entrée, c'est Greta la servante qui répond. Elle prendra leurs noms et demandera au groupe d'attendre dans le hall. Elle prévient le professeur et les conduit au salon du rez-de-chaussée.

Le professeur Zebling entre et regarde autour de lui d'un air absent. Le professeur est un petit homme âgé, vêtu d'une robe de chambre et coiffé d'une calotte d'où dépasse une couronne de cheveux blancs. Courbé par l'âge, avec un visage fin qui dépasse de ses lunettes, il est beaucoup plus habitué à malmener des étudiants qu'à traiter avec de rudes aventuriers et est donc un peu nerveux.

"Ah, salutations. Ne prenez donc pas cet air de personnes sévères. Oui. Eh bien, j'ai un petit problème, voyez-vous. Je possède une maison, une autre que celle-ci je veux dire, et des gens y ont disparu. J'ai besoin de quelqu'un pour comprendre ce qui se passe. Je dois la louer pour payer les taxes, mais je ne pourrais pas le faire si les gens continuent de disparaître. Je veux dire, qui va rester dans un endroit où les gens disparaissent dans la nuit ? Personne. Il est donc vital que vous découvriez ce qui se passe."

Le professeur leur raconte l'histoire de la maison (telle qu'il la connaît) et leur décrit la dernière fois qu'il a vu chacune des personnes disparues. La dernière fois qu'il a vu son oncle, c'était lors d'une visite où il récupérait des composants de sorts. La dernière fois qu'il a vu Herr et Frau Hader, c'était juste après qu'ils ont emménagé. Ce gentil couple a été la deuxième victime de l'amibe. Ils avaient pensé que la tour serait une maison agréable loin de l'agitation de la ville. Au lieu de cela, un monstre sans âme les a mangés. Bienvenue dans Warhammer.

Il ne mentionnera pas l'existence de Hage Felberg. Ce spadassin est la première personne que le professeur Zebling a engagé pour découvrir ce qui se passait à la tour. Son incapacité à réapparaître le lendemain matin a convaincu le professeur qu'il avait besoin d'un groupe d'aventuriers plus important pour s'occuper du problème. Il se dit que s'il venait à le mentionner, les PJ pourraient soit hésiter à accepter le travail, soit demander plus d'argent. Il offrira au groupe 5CO chacun, une pour chacun dès maintenant et le reste une fois le travail accompli. Pour se rendre à la maison le soir même, le professeur louera un bateau qui les déposera et les reprendra le lendemain.

Passer la nuit ici

Les PJ voudront sans aucun doute enquêter de manière approfondie sur la maison. Ils y trouveront un certain nombre d'indices qui leur permettront de comprendre ce qui s'est passé et comment s'en sortir eux-mêmes.

Description de la tour

La maison est une petite tour de pierre de trois étages avec un toit en ardoise. "L'île" sur laquelle elle se trouve mérite à peine ce nom, puisqu'il s'agit simplement d'un rocher qui sort de l'eau et sur lequel est construit la tour. Le troisième étage de la tour est doté d'un balcon du côté sud du bâtiment. Un petit quai en pierre dépasse de la base de la tour et des escaliers mènent à la porte avant, la seule entrée de la tour. La porte d'entrée en chêne est lourde, grisée par l'âge et tachée par la mer. Un grand trou de serrure en fer se trouve en son centre.

L'étage principal
En entrant dans la maison au rez-de-chaussée, on trouve un couloir principal avec des portes de chaque côté et une grande stalle circulaire à l'extrémité. Le couloir a des supports pour deux lampes à huile et plusieurs images de paysages sur les murs. Il y a un long tapis qui s'étend le long du couloir et qui semble avoir été rongé par des mites ou quelque chose d'équivalent (en réalité par l'amibe). Il y a deux portes à droite et deux à gauche.

La première porte à gauche est un placard, qui contient encore les bottes et les manteaux d'extérieur des anciens locataires.

La seconde est la cuisine. La cuisine a des fenêtres à volets au-dessus d'un large comptoir le long du mur. Une fouille ne donnera rien, sauf un dépôt gluant qui semble être un peu de limon de mer ou de vase sur le sol, les restes dissous du serviteur des anciens locataires. Il y a également une table avec deux chaises au centre de la pièce. Deux portes permettent de sortir de la pièce. La porte de gauche donne sur un garde-manger rempli de bocaux de harengs marinés, de morue marinée, de viande salée et de plusieurs grands bocaux de sel. L'autre porte mène à la cave.

La première porte à droite du couloir est le salon. C'est une pièce bien aménagée avec des rideaux aux lourdes fenêtres de plomb et de verre, un tapis arabe au sol et des meubles respectables, mais pas trop confortables.

La seconde est un placard contenant des produits de nettoyage et d'autres bricoles, dont une lanterne-tempête en état de marche.

La cave
Les escaliers de la cave sont droits et assez raides. En les descendant, les PJs entrent dans une grande pièce qui comprend la moitié inférieure sud de la Tour. À leur droite se trouve un gros tas de tourbe séchée à côté de ce qui semble être une grande cheminée. Sur la gauche se trouve une lourde porte qui semble avoir pourri avec l'âge. La porte est verrouillée, mais il y a un petit trou de la taille d'un rat dans le coin inférieur droit. Elle mène au laboratoire.

Le laboratoire occupe le reste de la cave. Il y a plusieurs fenêtres fendues en haut du plafond et des murs simples, blanchis à la chaux. Le laboratoire lui-même est en désordre. Le verre est cassé, la table est renversée et il y a un sentiment de désordre général, au-dessus duquel une chouette empaillée est suspendue sereinement sans être touchée. Une caisse renversée avec les mots "Manipuler avec précautions " inscrits au pochoir peut être remarquée. Avec un peu de chance, les PJs savent lire. A l'intérieur se trouve un très grand pot en terre cuite. Le pot est scellé sur le dessus mais le côté est cassé, manifestement lors de la chute de la caisse. Le contenu a dû se répandre sur le sol mais il n'y a aucune trace de déversement. Les personnages perspicaces remarqueront peut-être que malgré toute la verrerie brisée, il ne semble pas y avoir de désordre sur le sol, à part un léger résidu gluant.

Deuxième étage
En haut de l'escalier en colimaçon (que tout Nain ou personnage ayant la compétence Travail de la pierre reconnaîtra comme étant d'une superbe qualité artisanale), ils verront un long couloir avec une fenêtre à volets au bout et une porte de chaque côté. La disposition des étages reflète celle du dessous, mais elle est plus petite en raison du rétrécissement de la tour. Les PJs ont la chance de trouver une boucle de ceinture, plusieurs boutons et quelques pièces de monnaie, tout ce qui reste d'un des locataires.

La porte de droite mène à la chambre d'amis. C'est une pièce d'apparence confortable avec un grand lit. Il y a des peintures de paysage du bord de mer et une fenêtre à volets. Il y a aussi une petite armoire remplie de vêtements.

La porte à gauche mène à la bibliothèque. Les livres de sorts du sorcier se trouvaient dans le laboratoire et ont été mangés avec tout ce qui était organique, mais cette bibliothèque possède encore un grand choix de livres. Il y a environ vingt volumes dont les sujets vont de l'histoire à la philosophie naturelle en passant par les mathématiques. Il y a deux chaises confortables et plusieurs fenêtres en verre doublé de plomb. Il y a aussi une petite lampe à huile en verre posée sur une table au centre de la pièce.

Le troisième étage
L'escalier se termine sur un petit palier avec une grande porte en chêne, une trappe dans le plafond qui mène au grenier. Il y a également une fenêtre à fente de verre dans le mur derrière eux.

En passant la porte, les PJs entrent dans la chambre principale. Elle occupe tout le troisième étage et est meublée d'un lit somptueux, d'une grande armoire, d'un petit livre avec diverses curiosités dessus et de deux petites tables de nuit. Il y a une large fenêtre encadrée de plomb sur le mur opposé et une porte dans le mur sud. Cette porte donne sur un balcon abrité, meublé de quelques chaises en osier et dégageant une forte odeur de guano. Sur le sol de la pièce se trouvent une dague, une épée, une chemise en cotte de mailles et quelques autres pièces de monnaie ayant appartenu au bravo Hage Felberg, aujourd'hui décédé. Bizarrement, on dirait que le propriétaire de ces objets a fait une sieste sur le sol et qu'il a disparu en les laissant derrière lui.

Le grenier
Pour atteindre la trappe, les PJs auront besoin d'un coup de pouce, ou de se tenir sur quelque chose. Il fait très sombre là-haut et tout personnage sans vision nocturne sera incapable de voir une fois qu'il sera à six pieds de la trappe. S'ils n'ont pas d'éclairage, il y a une chance qu'ils commencent à trébucher sur des objets. Une fois qu'ils sont capables de voir, ils trouvent le grenier rempli de ce qui ne peut être décrit que comme du bric-à-brac. Des meubles cassés, de vieux vêtements et des objets divers en constituent la majeure partie, y compris une tête d'élan empaillée d'une laideur étonnante.

Action

L'idée de cette aventure est une chasse aux insectes classique. Les PJ sont dans une tour sans possibilité de sortie jusqu'à ce que le professeur se présente le lendemain. Il est important de maintenir une atmosphère tendue. Les PJ savent que des gens disparaissent, mais ils ne savent pas pourquoi. D'après les débris du laboratoire, ils pourraient soupçonner une expérience magique qui a mal tourné, mais d'autres explications, comme un monstre marin ou même un enlèvement par des sectateurs, ne manqueront pas de surgir. L'explication réelle les choquera probablement.

La première apparition de l'amibe est importante. A ce stade, c'est un monstre énorme et probablement trop puissant pour que les PJ puissent le combattre par la force. Bien qu'il puisse atteindre presque n'importe quelle partie de la tour par les tunnels de chauffage, il n'est pas très rapide, les PJ devraient donc être capables de le devancer s'ils en ont besoin. Espérons qu'ils trouveront la solution par eux-mêmes, mais si vous le souhaitez, un test d'intelligence serait approprié pour un personnage académique. La réponse est le sel de cuisine. En arrosant généreusement l'amibe de sel, ils pourront la réduire à la taille d'une Amibe géante .
Les PJs rusés pourraient penser à faire des murs de sel pour se protéger. Les amibes rusées ramperont le long du plafond et tomberont sur les gens. Vous devriez probablement essayer d'engloutir au moins un PJ de cette façon. Ils peuvent toujours se défendre et il leur faut du temps pour mourir, ce qui augmente considérablement la tension dramatique. Seuls les MJ sadiques feront cela lorsque l'amibe est encore sous sa forme gigantesque.

Résolution des problèmes
Il n'y a que deux choses principales qui peuvent vraiment mal tourner dans cette aventure.

La première est que les personnages tentent de s'échapper de l'île plutôt que d'affronter l'Amibe. Les aventuriers expérimentés se méfieront probablement de la phrase "Je viendrai vous chercher demain matin" et essaieront peut-être de s'acheter une assurance. La chose la plus évidente à faire est de se procurer un bateau. S'il n'y a pas de marins dans le groupe, il devrait être facile de les en dissuader. Il faut deux personnes pour ramer sur un bateau suffisamment grand pour les transporter tous et, sans la compétence Canotage, ils seront probablement emportés par la marée. Les PJ désespérés pourraient aussi être tentés de nager pour y arriver. Essayez d'illustrer le fait qu'ils sont loin de la côte. Il est possible qu'ils y parviennent, mais il leur faudra la faveur des dieux et dépenser un point de destin pour y parvenir.

L'autre chose pouvant mal tourner, serait qu'ils essaient de gagner par les muscles et non par la raison. Il est possible de battre l'énorme amibe si le groupe est suffisamment guerrier et réussit quelques bons coups, mais cela reste peu probable. Ils finiront probablement par mourir. Pour éviter cela, vous devrez les écraser avec l'Amibe dès le début. Faites bien comprendre que la simple force ne leur servira à rien. Dans le même temps, maintenez la pression sur eux. Les Amibes peuvent accéder à n'importe quelle pièce de la tour, ils ne peuvent donc pas fuir éternellement et, tôt ou tard, ils devront se tenir debout et se battre, ils ont donc intérêt à trouver une stratégie.

Les PJs peuvent aussi penser que puisque l'Amibe est humide, le feu devrait être son fléau. Ceci n'est que partiellement vrai. Si le feu peut blesser l'amibe, il ne la ratatine pas. Le seul bonus qu'ils peuvent obtenir est que les objets comme les torches seront considérés comme des armes normales et non comme des armes improvisées. Comme la tour est en pierre, il n'y a pas vraiment de moyen d'y mettre le feu et ils ne peuvent pas simplement brûler l'endroit.

Enfin, certains groupes naïfs peuvent vouloir se séparer. Ceci est fortement encouragé. Envoyez les personnes qui ne sont pas là hors de la pièce et ramenez-les en disant : "Vous entendez crier". N'oubliez pas que l'amibe sous sa forme énorme est un adversaire très dangereux. Essayez de poursuivre les PJs avec elle plutôt que de simplement les attaquer. Piéger un personnage seul dans la chambre et le faire s'échapper par le balcon est le genre de choses que les joueurs adorent.

L'amibe
L'Amibe, sous ses deux formes, suit les règles pour les Amibes Géantes dans la section Monstres du livre de règles de WJRF. L'Amibe gigantesque est exactement comme l'Amibe géante , à l'exception de son profil accru et du fait que le sel peut être utilisé pour la réduire à la taille d'une Amibe géante . Les MJ doivent adapter ces profils en fonction du niveau d'expérience de leurs personnages.

Un scénario de F. Jason Lindholm

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Amibe géante
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    433-351133333-----
  • Amibe gigantesque
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    341-561843433-----