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Le Dieu sans nom

Source : Magazine - Casus Belli , proposé par Fenryll.

Ce scénario s'adresse à 4 ou 5 personnages débutants ou légèrement expérimentés. Vous devez posséder le livre de base « Warhammer Fantasy Role Playing » et éventuellement l'extension : « The Ennemy Within », afin de mieux situer le cadre de l'aventure : l'Empire.
La traduction française de WFRP : « Warhammer - le jeu de rôle », devrait être dans vos magasins à l'heure où vous lisez ces lignes. Nous avons donc demandé à nos espions de nous ramener les termes français exacts. Néanmoins, nous avons gardé les deux versions pour ce scénario. Vous trouverez aussi en annexe la traduction du « profil » des personnages, afin de faire plus facilement la conversion.

Acte 1 - Tout débute à Sturmburg...

Nous sommes le premier jour du mois de Sigmar, à la nuit tombée. Les PJ se trouvent actuellement dans une petite ville à l'orée de Reikwald Forest : Sturmburg. Descendus à l'auberge des Templiers, ils se restaurent et ont pris une chambre pour la nuit. En discutant avec les cochers des diligences, ils peuvent prendre connaissance des dernières nouvelles de l'Empire, dont celle-ci : plusieurs villages ont été retrouvés à l'abandon. A chaque fois, la population avait complètement disparu et un autel sacrificiel, couvert de sang, découvert dans une clairière proche...

Dans un coin de la salle commune, un vieillard raconte, à des enfants fascinés, une légende où la bravoure des guerriers s'oppose à la puissance des forces du Chaos. Les clients de l'auberge le tourment en dérision, et si les PJ font de même, il lance à tous : « Heureux ceux qui peuvent impunément se moquer des légendes et des puissances magiques ! Que Shallya et Véréna vous aient en leur garde ! ». Si les PJ prennent sa défense, le vieil homme s'adressera à eux en ces termes : « Je suis heureux de constater qu'il reste encore en ce monde des hommes respectueux, je prierai Véréna pour qu'elle vous guide sur les chemins de la vérité... ».

Dans les deux cas, le vieillard se lève, se transforme en hibou (le symbole de Véréna) et s'envole par une fenêtre ouverte devant l'assistance médusée.

Acte 2 - Une nuit de cauchemar

Durant la nuit, les PJ ainsi que tous les « aventuriers » et combattants présents à Sturmburg, font le même cauchemar : « Durant votre sommeil, un hibou se pose sur le rebord de la fenêtre, vous vous approchez de lui, l'oiseau grossit alors jusqu'à ce que vous puissiez le chevaucher. Il s'envole avec vous comme passager, survole des forêts calcinées, des villages en ruine, sans voir âme qui vive ; il fait nuit et la lune est rouge... Six lunes succèdent à six soleils. Soudain une flèche atteint le hibou en plein c½ur et l'oiseau pique vers le sol, vous croyez voir votre dernière heure arrivée... Mais vous reprenez connaissance, près du cadavre de l'animal, dans une sombre clairière où se dresse un arbre millénaire, au tronc noueux évoquant un serpent prêt à attaquer et aux racines gigantesques. Une écoeurante cérémonie se déroule à son pied : sur un autel ruisselant de sang, un homme-bête (beastman) sacrifie une multitude de victimes humaines terrifiées. A ses côtés, un être, tout de noir vêtu, vous regarde : il faut un geste et de multiples mains squelettiques jaillissent de terre et vous plaquent au sol, vous immobilisant totalement. L'être vêtu de noir sourit et entonne une incantation maléfique. Une sphère jaune et luminescente se matérialise alors que tout prend feu autour de vous. Vous vous sentez soulevé de terre et, toujours prisonnier des mains squelettiques, entraîné inéluctablement vers l'autel sanglant. Vous hurlez quand l'homme-bête laboure profondément votre visage à coups de griffes... »

Les PJ se réveillent en hurlant, le corps ruisselant de sueur. Ils « gagnent » 1D6 points de folie chacun, à moins qu'ils ne réussissent un test sous la caractéristique Sang-Froid (Cool).
Ce rêve est provoqué par Véréna, il est en fait la projection d'un futur possible, celui qui sera si les PJ « ratent le module ».

Acte 3 - Visite au temple de Véréna

Les cauchemars de la nuit passée sont le sujet de conversation principal de toute la ville. En entendant des aventuriers raconter leurs rêves, les PJ constatent qu'ils sont en tous points semblables aux leurs. Pareille similitude ne peut être le fait du hasard, il faut y voir la main d'un dieu ou d'un démon... Si les PJ n'ont pas l'idée d'aller au temple de Véréna pour demander l'avis des prêtres (la présence d'un hibou dans leur rêve devrait les y conduire), ils se le verront proposer par ces mêmes aventuriers anxieux, eux, d'en connaître la signification.

Le temple de Véréna se dresse sur la place centrale de Sturmburg. Les personnages ne sont pas seuls à s'y rendre, en fait tous les « bénéficiaires » du cauchemar s'y retrouvent, plus ou moins ébranlés... En poussant le grand portail à l'effigie du hibou, les PJ découvrent un magnifique spectacle. Sur le mur de la salle des délibérations, face à l'entrée du temple, une gigantesque fresque représente la traditionnelle scène où Véréna, assise, un livre sur les genoux et un hibou perché sur l'épaule, semble prêtre à rendre la justice aux hommes aussi bien qu'aux dieux. D'énormes émeraudes figurent les feuilles de l'arbre qui la protège du soleil, alors que des diamants constellent sa robe immaculée. Une maxime orne la partie basse de la fresque : « Nul joyau n'a plus de valeur que celui de la connaissance ».

De part et d'autre de la fresque, deux petits jardinets sont plantés d'oliviers dont les branches partent dans toutes les directions. Près des arbres, une jeune femme élancée, portant les attributs de Grande Prêtresse de Véréna, murmure une agréable mélopée pour les personnes présentes. Quand le chant s'éteint elle s'adresse à l'assemblée : « Cette nuit, j'ai fait le même rêve que vous tous et vous toutes réunis ici et Véréna m'a éclairé sur sa signification. Les forces du Chaos menacent une fois de plus de déferler sur l'Empire, vous seuls élus de Véréna pouvez empêcher que cela n'arrive... Acceptez-vous cette mission divine ? ».

Après un instant d'hésitation, la plupart des personnes assemblées, hommes ou femmes, jeunes ou vieux, répondent « oui ! ». Si les PJ refusent, ils devront quitter le temple (le MJ est prié de préparer une autre aventure pour cette éventualité...).

Yoline la Grande Prêtresse continue : « Nous avons six jours devant nous, seulement six jours... L'étrange arbre du rêve existe bel et bien, il se trouve près de Carroburg. Rendons nous-y afin de défaire les forces du Chaos pendant qu'il en est encore temps. Mais avant de partir, demandons la bénédiction de Véréna... »
Elle fait signe à chacun de prélever un rameau d'olivier et de le déposer dans une des petites urnes, disposées sur l'autel... Quand le rameau est cassé, il se fane à vue d'oeil et, en quelques instants, n'est plus qu'un bâtonnet rabougri. Puis tous se recueillent à la demande de la Grande Prêtresse.
Chaque PJ lance 1D100 : si le jet est inférieur à [40+FM+Cl] / 2 ([40+WP+Cl] / 2), au bout de 1D6 minutes, le rameau reverdit : le personnage est béni par Véréna. Le bénéfice de cette bénédiction est : +1 point de destin (fate point) ; +1D20 aux caractéristiques FM (WP) et Int (Int) mais cela ne dure que le temps de l'aventure, seul le point de destin est définitivement acquis.
Attention : toute impatience, toute incrédulité pénalise son auteur d'un malus de 20% à ce tirage.

La cérémonie achevée, Yoline s'adresse à ceux qui (en particulier les PJ), sacrifiant à leur stakhanovisme guerrier et leur goût du martyre, ont décidé d'accepter la mission de Véréna : « Compagnons, vous semblez être les plus puissants et les plus vaillants d'entre nous, j'ai une mission importante à vous confier : aller quérir, au temple de Wallensteinburg, un objet de grand pouvoir appelé : "le plus vieux des plus vieux" » ! Il nous sera d'un grand secours quand le moment sera venu... »

Les personnages ne peuvent décemment pas refuser l'honneur qui leur est fait. S'ils le faisaient pourtant, un autre groupe serait désigné pour cette mission et les PJ resteraient avec le gros de la troupe (voir à l'acte 10 ce qu'il adviendra d'eux...).
La Grande Prêtresse avoue n'avoir jamais vu l'objet en question « mais il est unique, dit-elle, et dès qu'on l'aperçoit on sait que c'est lui... ».

Acte 4 - Chaos à Wallensteinburg

Wallensteinburg se trouve à environ deux journées de marche de Sturmburg, à travers des forêts denses. Quand les PJ arrivent, le village achève de se consumer. Dans une clairière proche, ils découvrent un autel ensanglanté entouré d'une mare de sang encore chaud, mais nulle trace des cadavres... Le temple est complètement détruit, le « plus vieux des plus vieux » a disparu. Le contraire eut été étonnant...

En fouillant les décombres des maisons à la recherche de rescapés, les personnages peuvent découvrir une petite fille, cachée au fond d'un puits, assise dans le seau. Elle est terrifiée et les PJ doivent, pour apprendre quelque chose, d'abord gagner sa confiance. Si le groupe comprend une femme, la petite fille ira se blottir dans ses bras pour pleurer. Enfin après avoir déployé toute la tendresse et la douceur dont ils sont capables (sic !), la petite fille racontera ce qu'elle sait : « J'ai entendu crier, la nuit est devenue toute rouge. Maman a regardé papa, papa a pris son épée et maman m'a prise dans ses bras. Je crois qu'elle pleurait. Elle m'a caressé les cheveux puis nous sommes sortis de la maison, elle m'a fait promettre de ne pas bouger et de l'attendre sagement, elle viendrait bientôt me chercher, la nuit était rouge, il y avait beaucoup de cris et de bruit dans le village, un monstre s'est penché dans le puits, je l'ai vu mais lui ne m'a pas vu, c'était un monstre parce qu'il avait trois bras... Dis monsieur, tu sais où est ma maman ? ... » Les personnages identifieront aisément le « monstre » comme étant un homme-bête mutant (beastman). La petite fille est désormais seule au monde et insistera pour que les PJ l'emmènent. En examinant les abords immédiats du village, les aventuriers peuvent découvrir les traces encore fraîches d'une troupe d'une vingtaine d'hommes, il s'agit bien évidemment des mutants.

Acte 5 - Le repaire des mutants

Les traces mènent droit à des pitons rocheux que l'on aperçoit au loin, les PJ marchent jusqu'à la nuit sans les atteindre. Éclate alors un terrible orage, la pluie battante oblige à s'arrêter sous le couvert des arbres et à attendre le jour. Durant la nuit, les personnages font un autre cauchemar : « Vous êtes enchaîné à un arbre, il fait nuit, la lune est rouge. La nuit est emplie de hurlements, vous reconnaissez la voix de la Grande Prêtresse, elle est torturée ! Vous ne pouvez vous délivrer de vos chaînes. Les seules choses que vous percevez sont ces hurlements terrifiants et la morsure des fers sur vos poignets. Des heures durant vous entendez crier, toujours plus fort. Le jour ne semble pas se lever mais pourtant vous distinguez l'arbre si étrange du premier cauchemar. Vos chaines se volatilisent soudain et vous vous levez aussitôt, Yoline hurle toujours. Vous ne parvenez pas à trouver l'origine des cris, vous courrez parmi les arbres dans les ténèbres, la Grande Prêtresse hurle toujours. Soudain une sphère de lumière apparaît devant vous, vous allez pour la toucher quand vous êtes arrêté dans votre mouvement, des mains squelettiques surgies du sol se sont refermées sur vos chevilles, s'enfonçant dans vos chairs. Partout autour de vous des squelettes jaillissent de terre, leurs doigts décharnés tendus vers vous. LA Grande Prêtresse hurle toujours. Les squelettes sont sur vous et... »

Les PJ se réveillent en hurlant de terreur. Ce cauchemar les a terriblement éprouvés, ils « gagnent » 1D6+2 points de folie (insanity points) chacun, à moins de réussir un test de Sang-Froid (Cool). Au petit matin, ils sont réveillés soit par des écureuils furetant dans les sacs à la recherche de nourriture, soit par la fraîcheur de l'aube.

Après quelques heures de marche dans des fourrés détrempés, les PJ arrivent sur les bords d'une rivière. Un peu en amont, un mutant revêtu de riches habits de soie noire, visiblement beaucoup trop grands pour lui, s'essaye au maniement d'une épée apparemment trop lourde pour lui. Ce mutant, chargé par son chef de laver ses habits et son épée tachés de sang, n'a pu résister à l'envie de les revêtir et de « se prendre » pour un champion du Chaos... Il n'est pas interdit de rêver ! L'épée, apparemment commune, possède certains pouvoirs magiques : Coup puissant (Mighty strike), Résistance au feu (Resist fire), Frénésie (Frenzy). De plus l'arme est « animée » par le chef des mutants. LE MK en réservera la surprise au personnage qui en « héritera » ; Quatre combattants en pleine santé ne devraient faire qu'une bouchée de ce « pôvre » mutant sans défense, s'en est même pitié.

Le piton rocheux est creusé d'une caverne visible depuis les berges de la rivière. A part le mutant-rêveur, les PJ n'observent pas de signe de vie. La caverne est naturelle sur les dix premiers mètres, puis les parois sont striées de profondes traces de dents, comme si le rocher avait été dévoré... Les mutants ont « sous la main » un troll très serviable qui ne demande qu'à creuser de nouvelles galeries pour varier ses menus de troncs d'arbres et d'arbrisseaux. La caverne vire rapidement sur la droite puis se sépare en deux tunnels. A gauche on remarque un grand nombre de traces de pas sur le sol terreux. A droite, par contre, ce sont de profonds sillons creusés par le transport d'objets lourds ou encombrants.

Le passage de gauche mène à la cambuse, au « dortoir » et au temple. Celui de droite mène au repaire du troll creuseur, puis zigzague, avant de finir en cul de sac, obstrué par un rocher qui peut être déplacé par une Force (Strength) collective de 12. Le passage ainsi ouvert, mène à une corniche, située en haut du temple.

Description des salles du repaire des mutants :
- La cambuse. Deux hommes-bête y poursuivent, depuis plusieurs heures une immonde beuverie. L'alcool réduit leurs caractéristiques de moitié. Un renfoncement, dans la paroi, fait office de « cambuse » où victuailles et boissons diverses sont entassées pèle-mêle.
- Le dortoir. C'est une salle pourvue d'un conduit d'aération menant droit au sommet du piton rocheux. Une vingtaine de paillasses trainent ça et là. Un mutant, mort d'une vilaine blessure, a été abandonné sur l'une d'elles.
- Le repère du troll creuseur. Lorsque les PJ s'engagent dans le couloir de droite, une d'odeur, forte mais supportable, les saisit. A vingt mètres se trouve l'ouverture du repère du troll creuseur : un troll à l'aspect brunâtre. Il attaque avec un tronc d'arbre à moitié dévoré (son petit déjeuner) et ne peut pas être surpris.
- Le temple. Au centre de cette salle de forme hexagonale, se dresse un autel ensanglanté. Le sang, qui a ruisselé tout autour, a été étalé comme pour en recouvrir le temple entier. L'autel est construit au centre d'un grand pentacle tracé de manière indélébile. Sur les six parois du temple, le grand symbole de Khorne, le dieu du sang, est gravé. Sur une petite table en pierre disposée près de l'autel, un couteau sacrificiel, encore souillé du sang de la dernière cérémonie repose sur un coussin. Le symbole de Khorne est sculpté sur le manche. A six mètres du sol, des corniches surplombent le temple. La pointe nord-est de l'hexagone, recèle une porte secrète, qui, sous la poussée d'une force d'au moins 5, s'ouvre lentement. Elle donne sur un couloir éclairé par des torches. Une vingtaine de mètres plus loin, une porte en bois dur ferme le passage, elle n'est pas fermée à clé (Résistance/Toughness : 4 ; Points de dégât / Damage points : 12).
- La chambre du chef. Derrière cette porte, se trouve la chambre du « chef », richement décorée par le butin de nombreuses prises. Sur le lit, vêtu d'un simple pagne, dort un être à l'aspect humaine. Sur un coffre, à deux mètres du lit, repose une armure noire et un fourreau d'épée vide... Dès que les PJ pénètrent dans la pièce, l'individu sursaute et se retourne. C'est un humanoïde d'environ 2m10 qui porte un troisième oeil au front, ses cheveux se dressent en une large crête verte et bleue. Son corps couvert d'un abondant système pileux, et ses muscles épais, le font ressembler à une sorte de grand singe.

Sa première action est de bondir vers le coffre. NE trouvant l'épée, il se saisit d'une simple hache et se lance au combat...
Interlude musical...
Une cache, dissimulée sous le lit, contient 367 couronnes d'or (CO / GC) ; 173 pistoles d'argent (PA/ SS), et 5 sous de cuivre (5C / BP). L'armure ne convient à aucun des PJ. LE mutant portait autour du cou un petit pendentif métallique représentant un symbole inconnu... C'est en fait une amulette d'argent vertueux qui immunise son porteur aux effets de peur et de terreur. En termes de jeu, celui qui le porte n'est pas tenu aux tests de peur et de terreur causées par les créatures mortes-vivantes.

Le coffre contient de riches habits (trop grands pour les PJ), des bijoux divers (pour une valeur de 500Co), une superbe dague au manche incrusté de perles (200 Co) et un coffret orné de hiboux en or. Dans ce coffret se trouve « le plus vieux des plus vieux ».
L'objet ne ressemble à rien de connu mais les joueurs eux, l'identifieront sans aucune peine. Il s'agit d'une arme antédiluvienne appartenant à la mythique civilisation slann maintenant disparue, une arme d'une terrible puissance : un pistolaser !...
Un test d'intelligence (Int) est nécessaire pour comprendre son fonctionnement (il suffit d'appuyer sur la gâchette...) et, en l'absence de compétence adéquate, le MJ demandera un test de Capacité de tir (Balistic skill) pour toutes utilisations au combat. Le rayon laser inflige 1D10 points de blessures (Wounds) à force 10. Malheureusement, il ne reste plus qu'une seule charge et les munitions se font rares ces temps-ci...

Si les PJ décident d'attendre la nuit, une dizaine de mutants, de retour de pillage, entreront joyeusement dans la caverne. La façon la plus rapide pour se rendre à Carroburg consiste à rallier, par la forêt, la route d'Altdorf et d'attendre la diligence dans un des relais disséminés le long du trajet.

Acte 6 - A l'auberge du Fringant Poulain

Les PJ arrivent, en milieu d'après-midi, dans une auberge fortifiée faisant office de relais pour les différentes compagnies de diligences. Deux diligences sont d'ailleurs parquées dans la cour, leur départ est prévu pour le lendemain matin à la première heure. La nourriture est modeste.
Les personnages peuvent lier connaissance avec les différentes personnes présentes :
- Wielfried Steinfager : le patron de l'auberge. Toujours aimable et serviable.
- Bimbo Boggit : Halfeling, ancien aventurier. Après une période mouvementée de sa vie à courir l'aventure, il s'est fixé ici, comme serveur.
- Les cochers des diligences : 2 par diligence. Ils sont réunis dans un coin de la grande salle. Bons buveurs, penchant affirmé pour les chansons paillardes.
- Huta et Hans Wilf : un jeune couple, partant s'installer dans la ville de Delberz, qui acceptera volontiers de se charger de la petite fille qui, elle, ne voudra pas quitter les PJ.
- ? : un vieil homme, silencieux et énigmatique
- Johann Tilsburg : se dit marchand et se rend à Carroburg afin d'établir un négoce de vins fins entre la principauté de Reikland et le grand-duché de Middenland.

Acte 7 - L'attaque des mutants

Alors que le dîner s'achève, les cochers entament un concours de boissons et, rapidement, ils sont ivres. Si un des PJ possède la compétence : Sixième sens (Sixth sense), il se sentira à ce moment, un peu nauséeux. Et pour cause ! Dehors, le Chaos se prépare à frapper. Les PJ ayant les compétences : acuité auditive (Acute hearing), Acuité visuelle (Excellent vision) ou Vision nocturne (Night vision), ont 40% de chances de sentir que quelque chose se trame à l'extérieur de l'auberge.

Description des hommes-bêtes mutants (numérotés de 1 à 11) :
- 1 et 2 : ils ont l'air humain mais n'ont pas de cou apparent. L'un a les pieds très courts (M :2) et l'autre la peau verdâtre avec de grosses tâches rouges mais une certaine intelligence brille dans son regard (Int : 40).
- 3 : de corpulence souple (Capacité de Combat / Weapon skill : -10) et les yeux fixés au bout de longs pédoncules.
- 4 : petit, court sur pattes (M :2), à l'aspect démoniaque. Un test de terreur est nécessaire à sa vue (Int : 40).
- 5 : il s'en dégage une odeur pestilentielle qui diminue de 5% au corps à corps, les scores en capacité de Combat (Weapon skill) et Initiative de son adversaire.
- 6 : sa peau part en lambeau. Sa vue entraîne un test de peur. Il peut être sujet aux règles de Stupidité (Stupidity).
- 7, 8 et 9 : aspect animal partiel (jambes, corps ou tête)
- 10 : son visage est squelettique et sa peau est dure comme de l'acier (2 points d'armure).
- 11 : il possède trois bras qui lui permettent d'attaquer 2 fois par tour (A:2). D'autre part, son aspect reptilien lui confère 2 points d'armure sur tout le corps. Il porte un casque où deux yeux rouges brillent légèrement.

Six mutants se sont glissés dans la cour intérieur en passant par-dessus le mur. Les mutants 1, 2 et 3 se faufilent en silence derrière l'auberge et essayent de grimper à l'étage afin de surprendre les voyageurs endormis. Ils ont besoin pour y arriver d'une quinzaine de tours (environ 1mn 30s). Le second groupe, (mutants 4, 5 et 7), essaye d'ouvrir le portail de l'enceinte pour livrer passage aux autres mutants trépignant d'impatience. Si les PJ se contentent de « nettoyer » l'enceinte, ils auront à faire face à une seconde attaque de la part du reste de la bande dans l'heure suivante. S'ils sortent par un chemin autre que l'entrée principale, ils prendront les 5 derniers mutants par surprise. Si, une fois le combat achevé, ils cherchent une personne capable de les soigner, le vieil homme silencieux se proposera spontanément : il est à la fois apothicaire (pharmacist) et médecin (physician).

Acte 8 - Le cauchemar continue !

Lorsque les personnages se couchent, ils font un troisième et ultime cauchemar : « Vous vous éveillez sous une lune rouge. Vous êtes dans la clairière du premier cauchemar, le hibou gît à côté de vous, horriblement mutilé. L'arbre étrange domine le paysage. En regardant autour de vous, vous apercevez vos compagnons, s'éveillant eux aussi. Soudain, un éclair zèbre les ténèbres et un être vêtu de noir apparait. Son rire se répercute dans la nuit.

Brusquement, il fait un geste dans votre direction et une immense boule rouge, sortie du néant, fonce vers vous. Au moment où tout semble perdu, une épée (celle du mutant rêveur) la repousse... L'être noir enrage et soudain la terre tremble, des dizaines de squelettes sortent du sol, vous encerclant... »

Les PJ se réveillent brusquement. Ceux d'entre eux qui ratent un test de Sang-Froid (Cool) « gagnent » 1D3 + 1 points de folie (insanity points), 1D6 s'ils n'ont pas pris l'épée magique (du fait qu'elle leur a sauvé la vie dans le rêve). Dehors, la nuit est paisible et les grillons chantent comme pour se moquer de leur peur. La lune jette des reflets, de plus en plus rougeâtres, sur la forêt environnante.

Acte 9 - En route pour Carroburg

Dès l'aube, une des diligences quitte le relais et fonce à bride abattue vers Altdorf via Carroburg. Tous les PJ ont pu y trouver place. Quelques heures avant d'arriver à Carroburg, le véhicule s'arrête brutalement, les chevaux hennissent sans retenue. La route est hérissée d'une forêt de piques sur lesquelles sont plantées des têtes humaines, celles de ceux qui avaient suivi la Grande Prêtresse. Celle de Yoline n'apparaît pas, qu'est-il advenu d'elle ? Un frisson de terreur parcourt le groupe. Un test de Sang-Froid (Cool) raté ajoute 1D6+2 points de folie (insanity points) à ceux qu'il possède déjà. Désormais les PJ sont seuls... Les cochers refusent d'aller plus loin, les autres passagers sont également de cet avis. La diligence repart donc vers le relais, laissant nos compagnons continuer à pied.

Acte 10 - Le combat final

A la nuit tombée, l'équipe arrive à Carroburg. Toute la ville est au courant du massacre et vit dans la terreur. En face du relais se trouve une auberge très fréquentée par les bûcherons. Moyennant légère rétribution, les PJ apprennent que la clairière qu'ils recherchent se trouve au sud de la ville, à plusieurs heures de marche ; c'est un endroit peu sûr, personne ne s'y aventure à moins de vouloir se suicider...

  • Si les PJ arrivent à la clairière avant le sixième jour de Sigmar.

    Le jour : la clairière est vide, pas de trace de vie, seulement une impression indéfinissable de malaise. La nuit : un peu avant minuit, la terre tremble et un autel surgit du sol, juste sous l'arbre. Un chant rauque venu de nulle part emplit la clairière. Apparaît bientôt sur l'autel, un corps, celui de la Grande Prêtresse. Dénudée et entravée par des fers, elle gémit faiblement. Dix secondes plus tard, l'être en noir se matérialise, fait face à la forêt et fredonne une mélopée aux sonorités étranges. Devant lui, à deux mètres au-dessus du sol, flotte la sphère jaune luminescente. A moins de réussir un test de Sang-Froid (Cool), les PJ « gagnent » 2D6 points de folie (insanity points) lorsqu'ils découvrent leur ennemi : Azaroth.

    Azaroth est une Liche, c'est-à-dire un nécromancien mort-vivant dont la grande magie lui permet de continuer à « vivre ». Il possède 52 points de magie et 2 points de destin (fate points). Azaroth conservera toujours, au moins, 20 points de magie pour le rituel. Sa technique de combat est la suivante : dès qu'il aperçoit les PJ, il envoi d'emblée 6D6 squelettes armés d'épées (sort : Évocation d'un héros squelette mineur / Summon squelettal minor hero) combattre tandis qu'il continue son rituel. Il est rapidement évident que la destruction de la sphère est primordiale. Les PJ ont deux manières de la détruire : par un coup de laser slann (l'arme ne possédant qu'une seule charge, ils n'ont droit qu'à un seul coup) ou en la frappant avec l'épée magique. Dès que la sphère est touchée, elle explose en gerbes d'étincelles. Si l'épée a servi à détruire, le rituel est cassé. Azaroth, de rage, lance le sort Explosion (Blast) sur le groupe. Si le porteur de l'épée magique s'interpose, l'arme absorbe les flammes et aucun personnage n'est blessé. Frustrée même de sa juste vengeance, la liche lance d'une voix haineuse avant de disparaître : « Une puissante magie vous protège, je le sens. Mais j'attendrai mon heure et vous abattrai lorsque vous serez faibles. Vous apprendrez à avoir peur du noir... »

    La Grande Prêtresse est encore vivante, bien que terriblement éprouvée. Son corps ne porte aucune marque, son esprit seul a été torturé, et elle a été bien près de sombrer dans la folie. Elle demande que la relique lui soit rendue, si les personnages refusent, elle n'insistera pas. Dès son retour au temple, elle enverra tous les templiers de Véréna à leurs trousses...

  • Si les PJ n'atteignent pas la clairière à temps ou s'ils n'arrivent pas à détruire la sphère.

    Azaroth accomplit son rituel jusqu'au bout. Yoline hurle une dernière fois puis un monstre hideux s'extrait de son ventre en la déchiquetant de ses griffes. Azaroth a ramené sur terre un très et ancien et très puissant Dieu chaotique. Ce Dieu obscur ne lui est même pas reconnaissant. D'un geste dédaigneux il occis Azaroth et de sa bouche jaillissent des créatures innommables qui dévasteront toute la région...

    Acte 11 - Un heureux dénouement

    Nos héros peuvent rentrer en ville alors que peu à peu, la bénédiction de Véréna s'évanouit (sauf le point de destin !). Ils savent désormais qu'ils ont un ennemi juré dont le désir le plus cher est de les voir morts et qui à la moindre faiblesse, les frappera impitoyablement.

    Nenad Cetkovic

    Le Dieu sans nom

    Personnages non joueurs (PNJ)

    Profil de base d'un mutant

    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    43325336301292929292910


    Le chef des mutants - Guerrier Champion du Chaos
    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    469596414702898989898909


    Wielfried Steinfager
    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    33042335241302926243257

    Compétences : Fermentation, Résistance à l'alcool, Alphabétisation, Évaluation, Spécialisation en arme : tromblon.

    Bimbo Boggit
    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    43335334501371948243345

    Compétences : Cuisine, Soin des animaux, Alphabétisation, Fermentation, Résistance à l'alcool, Pathologie, Étiquette, Langage secret : jargon des batailles, Coup précis, Ventriloquisme .

    Le vieil homme silencieux
    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    33634448431663469574925

    Il possède toutes les compétences nécessaires pour les soins.