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Deux rêves pour Manon

Source : Web - Arnheim - Kundin, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~19mn. (4657 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Manon, femme d'un riche notable, a été enlevée. Les PJ embauchés pour la retrouver devront traverser le Dédale, d'anciens souterrains nains. Ils s'apercevront que Manon a été victime de deux magiciens, deux frères ennemis : son ravisseur et... son mari.

Bretonnie



Ce scénario peut être joué par des PJ de tous niveaux, mais il convient plus particulièrement aux débutants, les monstres présentés ici étant assez faibles et les combats n'étant pas la clef de ce scenario. L'histoire comprend deux parties et devrait pouvoir être jouée en cinq à six heures dans son intégralité, mais certains passages peuvent être au choix approfondis ou au contraire survolés. La première partie du scénario, dans le Dédale, est assez linéaire, mais la deuxième partie de l'intrigue laisse la part belle à l'enquête et à l'élaboration de plans de la part de vos PJ.

Manon, femme d'un riche notable de village, a été enlevée par des inconnus. Les PJ, embauchés pour la retrouver, devront traverser le Dédale, d'anciens souterrains nains et rechercher la jeune fille dans la ville de Tronkel. En enquêtant, ils s'apercevront que Manon a été victime de deux magiciens illusionnistes, deux frères ennemis : l'un étant son ravisseur et l'autre... son mari.

Introduction

Les PJ débutent l'aventure dans un petit village bretonnien situé à proximité des montagnes Grises et de la foret de Loren, nommé Terrelieu. Les habitants de l'endroit ne voient pas passer beaucoup d'étrangers et seuls les Nains originaires des forteresses des montagnes grises avoisinantes seront les bienvenus ici. Les Elfes de la foret de Loren pourtant toute proche sont regardés d'un oeil soupçonneux, car les paysans du coin n'ont pratiquement pas de rapports avec eux et les craignent par superstition. Les PJ originaires de l'Empire ou de la Tilée seront perçus comme des étrangers qui n'ont rien à faire dans le coin et qui feraient mieux de retourner chez eux. Dans l'auberge du village, le soir ou commence cette aventure, les PJ sont les seuls consommateurs à ne pas être de la région.

Alors que la nuit tombe un événement inattendu se produit : un homme déboule dans la salle principale, le visage couvert de sang, et se met à crier à l'aide. Ses riches habits trahissent sa classe sociale. L'homme est petit, gras et particulièrement laid et s'appelle Kyek. « A l'aide ! crie-t-il à la cantonade. Manon vient d'être enlevée ! Aidez-moi, je vous en supplie ! » Et comme personne ne bouge dans l'auberge, il ajoute : « 100 couronnes à qui me ramènera ma femme saine et sauve ! »

Immédiatement, toute la salle se lève d'un bond et les paysans partent à la recherche de la jeune fille. Si les PJ ne se joignent pas au groupe, ils peuvent apprendre auprès de l'aubergiste resté derrière son comptoir que l'homme en question est le plus riche du village. Il est arrivé deux ans auparavant, s'est fait bâtir une somptueuse villa en bordure du village et a épousé la plus belle des jeunes filles de cette contrée aux dires de certains : Manon, une ravissante blonde de dix-sept ans. L'avis général est bien sûr que la jeune fille a épousé cet homme pour son argent. Sur un test réussi en Commérages, les PJ peuvent apprendre auprès d'une serveuse que Manon a cependant beaucoup changé depuis l'époque de ses fiançailles avec Kyek : elle a cessé de voir ses amies et ne parle plus à personne.

Les PJ qui suivront le groupe parti à la recherche de Manon partiront de la maison de Kyek puis suivront les traces de pas laissées par les ravisseurs dans la boue du jardin. Rapidement, ils arrivent à une sorte de tertre situé à la sortie du village. Une grille qui barrait l'entrée d'un souterrain partant de cet endroit a été défoncée de l'intérieur : manifestement les ravisseurs venaient de la et sont repartis par où ils étaient venus.
Les villageois refusent d'entrer dans le tunnel et commencent à s'éloigner. Les PJ peuvent en entendre certains marmonner des propos peu rassurants comme « en voilà une qu'on ne reverra plus ! » ou « je ne m'aventurerai pas là-dedans pour tout l'or du monde ! ». Peu à peu, les PJ se retrouvent seuls avec Kyek qui les supplie d'accepter la mission, allant jusqu'à leur proposer 100 couronnes par personne pour qu'ils lui ramènent sa femme. Il explique qu'il ne peut y aller lui-même « pour des raisons de santé » mais très vite les PJ apprendront que cet endroit a très mauvaise réputation. Un PJ nain saura que ce tunnel fait partie du fameux Dédale, un ensemble très complexe de souterrains construits par les Nains à l'époque de leur splendeur et désormais abandonne et peuplé de créatures malfaisantes. Si les PJ sont restés à l'auberge, Kyek viendra les y trouver pour les implorer de lui accorder leur aide. Il va de soi que des aventuriers comme eux bondiront sur cette occasion de se dérouiller les muscles et de se faire un peu d'argent facile...

Avant qu'ils ne pénètrent dans le dédale, les PJ sont abordés par un gnome qui leur propose un plan du labyrinthe, pour une somme astronomique. Après quelques négociations il veut bien se défaire de son trésor mais sitôt empochées les quelques couronnes qu'il sera arrivé à soutirer aux PJ, le gnome leur balance un papier a la figure et s'enfuit en courant. Le papier en question, plié en quatre, est un torchon bourré de fautes d'orthographe présentant un plan assez farfelu. Dessinez de vous-même un plan a la main, en n'hésitant pas à rajouter toutes sortes de passages et de monstres qui s'avéreront être des informations erronées. Si vous désirez fournir à vos PJ un plan plus correct, vous pouvez vous inspirer des informations livrées dans la suite du scénario.

Dans le Dédale

Le dédale est un long tunnel qui passait sous le village mais qui a été bouché par des éboulis à hauteur de Terrelieu. Seul subsiste le passage menant vers les montagnes, fermé jusque-là par les soins des habitants du village désireux de se protéger contre les créatures habitant sous terre. Après quelques mètres le passage s'élargit et débouche sur un tunnel large de quatre mètres et haut de trois mètres. L'art avec lequel il est construit prouve sans l'ombre d'un doute que ce travail a été accompli par les Nains à l'époque de leur splendeur.

Les PJ peuvent relever des traces de pas et de roues de chariot dans la poussière. Il est facile de déterminer qu'elles ont été laissées par les ravisseurs de Manon. Les PJ n'ont d'autre choix que de marcher droit devant eux. Les montures que possèderont éventuellement vos PJ ne pourront entrer dans le passage en raison de l'étroitesse du conduit qui mène au tunnel principal.

Voici point par point ce que trouveront vos PJ dans le dédale :

  • Le péager : Après quelques heures de marche, les PJ passent devant une porte discrète placée dans un recoin du mur. En ouvrant ils tomberont dans une petite salle crasseuse ressemblant à un petit bureau. Des papiers sont entassés en pagaille dans toute la salle, et derrière une table se trouve un petit homme très vieux, occupé à faire des comptes. Si les PJ lui parlent, il se présente comme Nimbus, le péager du Dédale, et désirera leur faire payer un droit de passage. Nimbus est un vieux fou et il n'y a rien à tirer de lui, sinon des suites de propos sans queue ni tête sur les droits de passage, sur son repas de la veille et sur la difficulté d'entretenir le souterrain. Il est inoffensif mais fera juste perdre leur temps aux PJ. La survie de ce personnage dans un milieu aussi dangereux restera un mystère pour les aventuriers. Nimbus est juste un personnage pittoresque qui a perdu ses billes et radote tant et plus.
  • L'embranchement : après ce que les PJ pourraient évaluer a une journée de marche, le tunnel se sépare à un croisement en trois autres passages de même taille. Celui de gauche mène à une herse fermée qu'il est impossible de soulever ou de détruire. De puissants charmes nains barrent ce passage qui mène vers des tunnels encore tenus par les Nains, comme vos PJ peuvent le découvrir s'ils lisent l'Arcane Naine. Celui de droite a été piégé il y a très longtemps pour des raisons inconnues. Il comporte de nombreuses fosses et pièges divers, et un pictogramme signale leur présence (Pictographie des voleurs). Si les PJ se risquent malgré tout dans ce passage, ils devront faire face à toutes sortes d'embuches et de chausse-trappes laissés à la discrétion du MJ. En fin de parcours, les PJ tomberont sur une petite grotte laissant apparaître un passage à ciel ouvert très loin au-dessus d'eux et inaccessible. La fouille de l'endroit leur permettra de découvrir un coffre contenant 50 Couronnes dont la serrure est piégée et lance des fléchettes empoisonnées. Il s'agit d'un ancien repaire de monstre, visiblement dragon ou wyvern, parti depuis longtemps. Les PJ s'orienteront plus probablement vers le tunnel du milieu ou les traces des ravisseurs les conduisent.
  • Les réserves : les PJ marchent encore une journée jusqu'au soir (d'après ce qu'ils peuvent évaluer sous terre) et au moment où ils se sentent très fatigues ils aperçoivent sur les côtés du tunnel six portes menant à six anciennes réserves, désormais abandonnées. Cinq des portes sont en très mauvais état (défoncées ou bloquées) et ne peuvent se refermer complètement. Seule la sixième peut être fermée de l'intérieur, et peut ainsi offrir un abri en cas d'attaque dans le tunnel. Dans cette même pièce se trouvent des étagères et plusieurs tonneaux, dont l'un est empli d'une substance bizarre, opaque et gélatineuse. Il s'agit en fait d'une amibe qui a élu domicile ici et qui sortira pendant la nuit de son refuge pour attaquer l'un des PJ comme décrit dans le livre de règles, si les aventuriers ont choisi cette salle pour dormir. Si les PJ tuent l'amibe ils trouveront au fond de son tonneau une petite clef d'apparence banale. Un magicien pourra déterminer cependant qu'elle est magique : c'est un passe-partout magique qui s'adapte à toutes les serrures et peut ouvrir toutes celles qui ne sont pas protégées par des sorts.

Grouik Paglop

Après de longues heures de marche le long du tunnel, suivant toujours les traces des ravisseurs de Manon, le groupe aperçoit dans le tunnel une porte semblables à celles des réserves, mais peinte en rouge. Les PJ qui collent l'oreille contre la porte peuvent entendre chantonner une chanson dans un langage incompréhensible. En ouvrant, ils découvrent une salle richement décorée : des tableaux ornent les murs, un bureau, une bibliothèque et de nombreux meubles sont disposés dans la pièce, et le sol est couvert d'un immense tapis. Au milieu de tout ce luxe, un gobelin assis par terre chantonne en jouant visiblement aux osselets. Il s'agit de Grouik Paglop, un chamane gobelin extrêmement puissant aux pouvoirs étonnants... mais les PJ n'en savent rien. Le gobelin, découvrant que des intrus sont entrés, se redressera d'un bond et s'écrira : « Des pilleurs ! Attention ! Ne m'attaquez pas, je suis très fort ! Très fort, il est, Grouik Paglop ! Je suis grand-maitre de Fu-Do-Kao-Jitsu ! » Et il se met en garde dans une posture grotesque.

Si les PJ ne l'attaquent pas mais commencent à lui poser des questions, il ne leur répondra qu'à moitié et s'intéressera plutôt à la barbe du Nain, aux chaussures de l'Elfe ou au bâton du magicien du groupe... et se montrera extrêmement agaçant et provocateur (se moquant des PJ, fouillant dans leurs poches, tripotant les PJ féminins... etc.) jusqu'à ce qu'un des aventuriers s'énerve et ait un geste un tant soit peu hostile à son égard. Si besoin est, n'hésitez pas à en rajouter : blagues vaseuses sur les elfes, les nains ou les halfelings, remarques désobligeantes sur la taille ou les capacités intellectuelles d'un personnage, tentatives pour couper un peu des cheveux ou de la barbe d'un personnage « en souvenir »... etc. Lorsqu'un PJ craque et fait mine de l'attaquer, Grouik Paglop évite le coup d'un bond extraordinaire et riposte en déséquilibrant son adversaire qui tombe à terre. Puis, virevoltant et distribuant les coups comme un expert en arts martiaux (qu'il est !) Grouik Paglop met hors de combat tous les PJ l'un après l'autre.

Pour finir, il leur déclare : « Méchants aventuriers, attaquer un pauvre gobelin sans défense ! Pour vous punir, Grouik Paglop vous impose une épreuve. Vous irez dans l'outre-monde aider le peuple Koor, et vous ne reviendrez qu'après avoir vaincu... La Bête ! »

Et il claque aussitôt des doigts et disparaît. Autour des PJ, la pièce semble devenir floue et les murs s'estompent peu à peu pour laisser place à un décor de collines verdoyantes et dépourvues d'arbres. Les PJ se retrouvent finalement en pleine campagne, au sommet d'une colline.

L'épreuve

Les PJ aperçoivent à environ 1 km un petit village comprenant une trentaine de huttes, apparemment occupées puisque de la fumée se dégage de plusieurs cheminées. Au loin, les PJ distinguent une grande plaine sombre dont le centre est occupé par une montagne noire et rocheuse a l'aspect inquiétant. N'ayant nulle part ailleurs où aller, ils s'approcheront sans doute du village et rencontreront les premiers paysans Koors. Les Koors sont de petits êtres de la taille des hobbits, dont le corps brun foncé est couvert de poils noirs. Ils parlent un langage incompréhensible mis à part pour les magiciens possédant le sort Don de langues. Les PJ sont accueillis au début avec méfiance puis la confiance s'installe s'ils se montrent amicaux et ils sont invités à manger chez le chef du village, un gros Koor dont la barbe colorée et tressée pend jusqu'à ses genoux. Tout en mangeant, le chef explique aux aventuriers (qui ne comprennent peut-être rien à son charabia !) que leur village est régulièrement attaqué par La Bête qui vit dans la montagne, et il leur demande leur aide en échange de diverses récompenses allant d'un Meuglard (sorte de vache naine) a un tas de fumier bien frais idéal pour engraisser son champ. Les PJ qui réussiront un test d'observation pourront apercevoir dans un coin du village des dizaines de pierres précieuses entassées dans ce qui sert de dépotoir aux villageois. Les Koors semblent y attacher moins d'importance qu'au fumier et expliqueront à qui les comprendra qu'il s'agit de pierres tombées du poitrail de La Bête , sans valeur dans ces contrées (les Koors ignorent l'usage de la monnaie).

A peine les PJ ont-ils eu l'occasion de faire connaissance avec les Koors qu'un rugissement se fait entendre. Les villageois affolés se mettent à courir dans tous les sens, ramassant des cailloux qui semblent être leurs seules armes. Les PJ, d'une façon ou d'une autre, devront se débarrasser de La Bête s'ils veulent revenir dans leur univers...

N'hésitez pas, au cours du combat, à attaquer sans pitié vos PJ. Si un ou plusieurs d'entre eux perdent des points de destin ils pourront les récupérer par la suite. Gardez les fiches des PJ éventuellement tués au combat (pour empêcher le joueur de la déchirer !). Une fois La Bête terrassée (ou une fois tous les PJ tués) le décor semble se brouiller de nouveau autour des PJ qui reprennent tous conscience aux pieds de Grouik Paglop, dans la salle qu'ils avaient quittée. Le gobelin éclate de rire en les voyant et leur explique qu'ils l'ont bien distrait et qu'il leur pardonne leur rudesse. Il expliquera également aux PJ qu'ils étaient plongés dans une illusion et que les Koors, La Bête et les joyaux éventuellement ramenés n'existaient que dans leur imagination. Les PJ n'ont pas quitté la pièce et toutes leurs blessures n'étaient par conséquent qu'illusoires. Puis Grouik Paglop déclare qu'il a du travail maintenant et leur fait une dernière fois la leçon : il faut se méfier des apparences qui peuvent souvent être trompeuses. Pour les récompenser de leur aventure, il leur fait don de trois billes de verre « magiques » contenant un mystérieux liquide, sans leur donner de précisions. Puis le gobelin les congédie d'un geste de la main et retourne à ses osselets. Les PJ tentant de se venger du chamane s'exposeront a de graves ennuis... La seule décision sage est de reprendre la route.

Sortis du Dédale

Après de nouvelles heures de marche, les PJ arrivent devant une rivière souterraine large d'environ quatre mètres qui traverse le passage et le bloque entièrement. Les débris d'un pont sont encore visibles et les PJ possédant les compétences Travail du Bois ou Exploitation Minière verront que le pont a été détruit récemment. Les traces de pas et de roues semblent s'arrêter là et tout porte à croire que les ravisseurs ont traversé avant de détruire le pont derrière eux. Quelques piliers de bois subsistent malgré tout et les PJ pourront éventuellement se risquer à les escalader pour traverser. Un radeau de fortune pourra également être construit avec les planches d'une guérite qui se trouve sur la berge sablonneuse de la rivière et qui contient quelques outils qui servaient visiblement à l'entretien du pont. Quoi que vos PJ décident, ils n'atteindront jamais l'autre bord. Les poutres de bois s'écrouleront sous le poids de ceux qui essayeront de traverser en les utilisant ; les nageurs et le radeau seront emportés par le courant. Les PJ une fois dans l'eau disparaitront avec la rivière souterraine dans une anfractuosité et ne pourront que tenter de surnager hors de l'eau. Tirez quelques joueurs au hasard a votre convenance pour déterminer ceux qui perdront une partie de leur équipement : une chaussure, un objet, une arme, leur bourse... ainsi que ceux qui se heurteront aux parois rocheuses du tunnel et perdront des points de Blessure.

Après quelques instants douloureux ballottés dans le noir par les flots impétueux de la rivière, les PJ seront finalement catapultés hors de la montagne par une cascade débouchant sur un petit lac dans lequel ils iront finalement s'échouer. Un sentier part du lac et aboutit à une route plus large après une centaine de mètres. A l'embranchement se trouve un panneau marqué « Tronkel » désignant la direction de l'amont. Les PJ possédant la compétence Orientation ou réussissant un test d'Intelligence sauront que la ville de Tronkel se trouve dans la direction qu'ils suivaient lorsqu'ils étaient dans le Dédale. Il n'y a plus qu'à s'y rendre pour retrouver la trace des ravisseurs...

Sur le chemin, les PJ croiseront peut-être quelques marchands qui leur en apprendront plus sur cette ville. Le baron Borulf, le seigneur de la cité, a dit-on beaucoup changé depuis quelques temps. Il est devenu aigri et brutal, lui qui était auparavant réputé pour sa sagesse et pour sa bonté envers ses paysans.

Après une bonne journée de marche sans histoires (une rencontre avec un groupe de monstres errants est laissée à la discrétion du MJ, selon l'état de forme des PJ) les aventuriers parviennent aux portes de la ville de Tronkel.

Enquête dans Tronkel

La ville est une bourgade d'environ 5000 habitants, en pleine effervescence à cause de la foire annuelle. De nombreux marchands convergent vers la ville et les PJ ne rencontreront aucune difficulté à pénétrer dans les murs de la cité.

En se renseignant auprès des gardes de l'entrée ou auprès d'un groupe de commerçants nains venus pour vendre leurs produits à la foire, les PJ pourront retrouver l'entrée du Dédale non loin de la ville. Les traces de pas et de chariot en partent et se dirigent vers Tronkel avant de se perdre dans la multitude de traces laissées par les gens convergeant vers la ville. Les PJ pourront également apprendre que la veille, on a effectivement vu entrer en ville un chariot escorté par des cavaliers vêtus de noir, et une belle jeune fille blonde dormait à l'intérieur du chariot.

Après avoir rencontré quelques difficultés pour trouver une auberge avec des chambres encore libres (ou à défaut, une écurie) les PJ pourront récolter des renseignements en se rendant dans les lieux suivants :

  • Quartier Nain : tous les Nains seront les bienvenus dans les échoppes de ce quartier situé à l'Est de la ville. Les Elfes ne seront pas tolérés et les passants leur chercheront querelle pour des motifs quelconques, à seule fin de les faire déguerpir du quartier. Les PJ entrant dans le quartier Nain pourront trouver des armes à profusion mais assez chères. Les commerçants ne sauront rien de Manon, mais orienteront les PJ qui demanderont à entrer chez le baron vers Frogok, un négociant ayant des contrats avec le château. Ce dernier livre des victuailles et du fourrage et pourra faire entrer n'importe quel PJ au château caché dans sa marchandise, si celui-ci y met le prix.
  • Tour d'Arnulf le sorcier : les PJ pourront y faire identifier n'importe quel objet magique en leur possession, y compris les billes de verre de Grouik Paglop. Arnulf expliquera qu'en cassant une de ces billes, les PJ pourront briser une illusion lancée par n'importe quel magicien spécialisé dans ce domaine. Le nom de Grouik Paglop semble lui dire quelque chose mais il se contentera de marmonner que le gobelin est un magicien très puissant...
  • Guilde des voleurs : une impasse sordide sert de lieu de rendez-vous à la lie de la société et aux malandrins de tout poil. Les PJ pourront y récolter contre payement ou service les renseignements désirés sur Manon : celle-ci aurait été vue sur la charrette, escortée jusqu'au château du baron. Les visites au château sont réservées aux invités et la garde, depuis quelques temps, a reçu pour consigne d'être particulièrement vigilante. D'après les ragots, le baron se préparerait à épouser une jeune fille inconnue, et déclarerait ses fiançailles à l'occasion de la grande fête qu'il compte organiser dans deux jours.

Dénouement final

Quoi qu'il arrive, les PJ devront être mis sur la piste du château et réussir à s'y introduire, par la ruse ou en soudoyant des gardes. Une fois dans la cour intérieure, ils pourront apercevoir à une fenêtre une belle jeune fille blonde en train de s'occuper d'un bac à fleurs. Elle a l'air très heureuse et parfaitement libre d'aller ou elle le souhaite. Les PJ pourront, en observant ses déplacement, déterminer dans quelle chambre elle dort.

Manon est en fait sous l'emprise d'une puissante illusion lancée par le baron Borulf. Le baron n'est lui-même pas ce qu'il prétend être : il s'agit en fait de Tyek, frère jumeau de Kyek, qui a éliminé le véritable seigneur de Tronkel. Tyek, jaloux du mariage de son frère Kyek avec une belle jeune fille, a décidé de faire enlever celle-ci par des hommes de main et de l'enchanter afin qu'elle oublie son précédent mari et tombe folle amoureuse de lui. Manon, qui avait été victime d'une illusion semblable lancée par Kyek quelques temps auparavant ne réalise pas sa situation et désire à tout prix rester avec son nouvel amant. Elle a complétement oublié son ancienne vie et ne comprendra pas un mot aux explications des PJ si ceux-ci tentent de la convaincre de les suivre.
Le cadavre du véritable Borulf a été jeté au fond du puits du château il y a un mois et depuis, l'eau est imbuvable et les habitants de la demeure seigneuriale (qui ignorent pourquoi l'eau de leur puits sent si mauvais) sont obligés de faire monter de l'eau de la ville, en attendant qu'un spécialiste de la ville voisine vienne régler le problème. Si le corps est remonté à la surface il sera méconnaissable de toute façon, à cause de son séjour dans l'eau.

Les PJ ont le choix entre trois alternatives :

  • ils peuvent décider de capturer Manon pour la ramener à Kyek, mais cela se fera contre la volonté de la jeune fille tant qu'elle sera sous l'emprise de l'illusion lancée par Tyek.
?
  • S'ils soupçonnent une illusion (grâce aux mises en garde de Grouik Paglop) les PJ pourront utiliser les billes données par le chamane gobelin. Brisée aux pieds de Manon, une bille dissipera les effets de l'enchantement et rendra sa raison à la jeune fille, qui ne comprendra pas ce qu'elle fait la et voudra juste rentrer chez elle. Elle ne saura pas non plus qu'elle est officiellement mariée à Kyek, puisqu'elle a épousé ce dernier sous l'effet d'une première illusion ! Utilisée sur Borulf/Tyek, une bille révélera la véritable nature de ce dernier : un petit homme gras ressemblant assez à Kyek. Manon et les habitants de Tronkel ne reconnaitraient évidemment pas leur seigneur dans cet homme...
  • Les PJ peuvent enfin choisir de négocier avec Kyek en lui menaçant de tout révéler. Ce dernier leur expliquera tout et leur offrira le double du prix payé par son frère pour qu'ils « enterrent » l'affaire et repartent sans rien bouleverser. Si les PJ refusent ce marché ils auront sans doute affaire a la garde...
Quelle que soit la solution choisie par vos PJ, encouragez les initiatives et les bonnes idées inventives. Les PJ qui ramèneront Marion encore sous l'illusion toucheront la récompense promise par Kyek mais la jeune fille s'enfuira dès qu'elle pourra pour rejoindre Borulf. Si les PJ révèlent la vérité aux habitants de Tronkel sur la véritable identité de leur seigneur, ils devront apporter les preuves de ce qu'ils avancent... en brisant une bille pour dissiper l'illusion par exemple. S'ils choisissent de conclure un marché avec Tyek, ils repartiront les poches pleines mais pourront être victimes de guet-apens tendus par les hommes de Tyek, car celui-ci désirera probablement éliminer ces gens qui en savent trop... A vous de voir comment gérer la fin de l'aventure selon les choix de vos PJ.

Répartition des points d'XP

Pour chacun des PJ :
  • Monstres tués, participation aux combats : 50 pts
  • Obtenir les billes de Grouik Paglop : 30 pts
  • Retrouver les traces qui mènent du Dédale a Tronkel : 20 pts
  • Récolter des renseignements sur Manon et sur la façon de pénétrer au château : 40 pts
  • Trouver le cadavre de Borulf : 50 pts
  • Ramener Manon a Kyek OU conclure un marché avec Tyek/Borulf et lui laisser Manon : 50 pts
  • Révéler la véritable nature de Tyek/Borulf a l'aide des billes et déjouer ses plans : 120 pts
  • Révéler à Manon la véritable nature de Kyek a l'aide des billes : 50 pts
© Kundïn, Janvier 2004. Si vous avez fait jouer ce scenario, merci d'envoyer vos éventuelles remarques ou critiques à l'adresse suivante : khroumir @ yahoo.fr

Personnages non joueurs (PNJ)

  • La Bête
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    555-551250230-303030-

    La Bête possède un corps massif entièrement couvert de pierres précieuses semblables à celles que les PJ auront peut-être trouvées dans le village. Elle a la taille d'un cheval et sa gueule garnie de crocs exhale une haleine fétide. De grandes ailes noires sont déployées dans son dos mais elle ne s'en sert que pour bondir sur ses adversaires.