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La danse du rat

Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~17mn. (4050 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°100, proposé par Fenryll.

Croyez-vous vraiment que vous alliez vous en tirer aussi facilement ? Il est temps de revenir dans les Terres du Sud ! Après l'exploration de territoires inconnus et la découverte d'un trésor, voilà le temps de la guerre et de la magie... façon locale. Ce scénario est la suite de " [url=/scenarios]Remb'injogu ", paru dans notre numéro 99. Moyennant une légère adaptation, il peut être joué séparément.

Le mois dernier, nos valeureux aventuriers ont découvert les Terres du Sud et leurs charmes exotiques. En prime, ils ont mis la main sur un cimetière d'éléphants regorgeant d'ivoire. Hélas, les marchands bretonniens ont appris la nouvelle, et ils vont déclencher une véritable guerre pour éliminer le comptoir impérial et monopoliser l'ivoire. Pour ce faire, ils vont pousser les tribus oroungous à attaquer les impériaux et leurs alliés, les Nkomis, pendant qu'un navire pirate tiléen bloque les voies maritimes. Parallèlement, les Bretonniens engagent des sorciers et des prêtres oroungous pour obtenir l'aide de l'esprit rat, ennemi éternel de l'esprit éléphant, dans le double but d'augmenter la puissance de leurs armées et de pilier le cimetière des éléphants en neutralisant l'esprit qui le protège.

Premières mauvaises nouvelles
Après un voyage éprouvant, les aventuriers sont de retour au comptoir des Coquillages. Ils sont acclamés par la population comme des héros. Ce sont les premiers Occidentaux à aller aussi loin dans l'intérieur des terres et à revenir vivants !
Ils sont rapidement harcelés de propositions commerciales, de demandes de cartes et de curieux voulant tout savoir sur leurs aventures. La vente de l'ivoire découvert dans le cimetière des éléphants suffit pour rembourser les dettes de la compagnie, et même pour dégager un bénéfice de quelques milliers de couronnes. Les affaires reprennent et l'optimisme est de rigueur !
L'euphorie ne dure que quelques semaines. Un matin, un explorateur épuisé s'effondre devant les portes du comptoir. II est grièvement blessé. Dans son délire, il parle d'un gigantesque éléphant blanc qui a massacré ses compagnons. Une enquête rapide montre qu'une compagnie commerciale concurrente a discrètement monté une grande expédition pour piller le cimetière des éléphants. À peine arrivés sur les lieux, ses membres ont été anéantis par l'esprit éléphant. Olenga, un porteur de la première expédition, a vendu le secret du cimetière en échange de quelques pièces !
Quelques jours plus tard, l'entrepôt contenant les réserves de nourriture du comptoir brûle. Il faut plusieurs heures pour éteindre l'incendie. De gros rats noirs sortent du bâtiment en flammes et disparaissent dans la nature. Après cette catastrophe, le village n'a plus qu'un mois de vivres. Heureusement, un navire de ravitaillement doit arriver la semaine suivante. La situation n'est pas catastrophique... mais les rats se répandent dans le comptoir et y commettent diverses déprédations, éventrant des sacs, rongeant des cordages, détruisant ce qu'ils peuvent, allant même jusqu'à attaquer les ivrognes, les bébés et les animaux domestiques. Les aventuriers se sentent épiés et, à chaque fois qu'ils se retournent brutalement, il y a un rat tout près d'eux.

Menaces de guerre
Le même jour, une délégation nkomie vient se présenter devant le conseil du comptoir. Les tribus oroungoues sont en train de se rassembler, ce qui ne s'était pas produit depuis la grande bataille entre les deux ethnies, voici deux siècles ! Il va probablement y avoir une nouvelle guerre ! Les Nkomis sont plus valeureux et ont confiance en leurs alliés, mais deux choses risquent de faire pencher la balance, La première est qu'il y a des Blancs avec les Oroungous, qui distribuent des armes en fer et de l'alcool. D'après la description qu'en font les Nkomis, il est évident que ce sont des Bretonniens, ce qui implique une véritable guerre, avec des adversaires beaucoup plus séreux que des tribus indigènes.
Cela n'inquiète pas tellement les Nkomis. Les armes en fer des Impériaux valent bien celles des bretonniens ! L'aspect magique de la crise, en revanche, les préoccupe beaucoup, alors que les autorités du comptoir le trouvent secondaire. Selon les sorciers nkomis, leurs ennemis se sont allies à l'esprit rat, ce qui est de mauvais augure.
Les Nkomis veulent savoir si les Impériaux vont les aider dans cette guerre. Le conseil, dont les aventuriers font partie, se réunit aussitôt dans une ambiance tendue. La plupart des marchands veulent aider les Nkomis, car ils pensent que le but des Bretonniens est d'attaquer le comptoir. Reste à convaincre la minorité de couards...
La discussion se poursuit jusque tard dans la nuit, lorsqu'un dignitaire Nkomi raconte qu'il a vu un grand navire noir voguer près de la côte. Au moment même où il prononce ces paroles, des coups de canons retentissent au loin. Les personnages se précipitent sur les fortifications pour voir qu'un navire puissamment armé est en train de tirer sur les remparts. Il cesse et s'éloigne dès que les canons du comptoir ouvrent le feu. Le capitaine ne veut pas courir le risque d'abîmer son navire! Il s'agit de L'araignée des mers, un pirate tiléen que les Bretonniens ont engagé pour faire le blocus naval du comptoir. Sans navire de guerre, les Impériaux n'ont aucune chance de le couler. Bref, c'est une catastrophe ! Si les aventuriers n'ont pas tué Ungar dans la forêt, un commando bretonnien profite de cette diversion pour libérer le marchand félon et filer dans la jungle.
Le premier port estalien est à plus de 300km du comptoir, trop loin pour obtenir de l'aide dans un délai raisonnable. Seul espoir, un marchand qui élève des pigeons voyageurs. En temps normal, il s'en sert pour envoyer des messages à sa fille, qui vit à Miranda. Hélas, le jour où les aventuriers se rendent chez lui, il n'y trouvent plus que des cadavres d'oiseaux et un pigeonnier dévasté par de gros rats noirs.

À l'abordage
Ndjoga, le Nkumi qui a vu le vaisseau noir voici quelques jours, explique que les Pirates font relâche dans une petite crique située à une cinquantaine de kilomètres au nord du comptoir. D'après lui, il est possible de les attaquer avec l'aide des pécheurs de perles nkomis d'Avésé. Ce village se situe à 70 kilomètres du comptoir, au-delà de la crique des Pirates . Les plongeurs d'Avésé sont célèbres sur toute la côte pour leurs capacités nautiques... Et ils sont toujours prêts à rendre un service aux amis, moyennant quelques clous de fer !
À la faveur de la nuit, aidés de quelques volontaires et de Ndjoga, les PJ quittent le comptoir en direction du village des pêcheurs de perles. C'est un voyage difficile, dans un environnement dangereux. Passer par la plage risque d'attirer l'attention d'un guetteur tiléen, et la jungle regorge de créatures hostiles, panthères, gros serpents et autres saletés. Les PJ mettent un peu plus de deux jours pour parvenir à proximité de la crique des Pirates , et un jour de plus pour arriver au village d'Avésé. Les villageois les accueillent avec la plus grande méfiance, mais la présence de Ndjoga et d'éventuels Nkomis du comptoir dégèle la situation. Voici quelques jours, un groupe de Pirates s'est emparé d'une dizaine de jeunes filles qui étaient parties cueillir des herbes médicinales. Les guerriers veulent venger l'affront et récupérer les jeunes femmes, mais les anciens du village ne veulent pas attaquer le navire des Blancs, par crainte de futures représailles. Aux aventuriers de les faire changer d'avis.
Accompagnés d'une cinquantaine de nageurs nkomis, les PJ rejoignent discrètement la crique des Pirates à la tombée de la nuit. Les Tiléens sont en train de festoyer à bord de L'araignée des mers. Ils célèbrent la capture du navire de ravitaillement du comptoir. Celui-ci est mouillé à quelques centaines de mètres de leur vaisseau, et gardé par trois hommes seulement. Une dizaine de survivants de son équipage sont attachés sur le pont de L'araignée des mers. De temps en temps, les tiléens s'amusent en jetant un marin à la mer, ainsi qu'un quartier de b½uf pour attirer les requins. Les Pirates sont tous plus ou moins ivres.
La seule personne sobre du bateau est Bertrand, un agent chargé de la coordination entre les Pirates et les Bretonniens. Il n'apprécie pas spécialement les divertissements sanglants des Tilèens et refuse de participer à la fête.
Les nageurs nkumis plongent profondément sous l'eau et nagent en direction du vaisseau pirate, tandis que les aventuriers se préparent à rejoindre le bord à l'aide d'une embarcation de fortune faite de roseaux tissés par les Nkomis et camouflée par un amoncellement d'herbes, Poussés par les nageurs, les PJ se rapprochent de la chaîne de l'ancre... lorsque les Pirates jettent un nouveau marin à l'eau. Les requins se précipitent, et attaquent avec frénésie le malheureux et plusieurs des nageurs. Les aventuriers ne sont pas attaqués, et parviennent à grimper sur la chaîne. Au moment où ils prennent pied sur le navire, le Bretonnien les aperçoit et se précipite vers eux en hurlant pour alerter les Tiléens. Le temps que les PJ le neutralisent, la plupart des Pirates sont sur leurs gardes. Le combat s'engage rapidement, mais les flibustiers ivres sont rapidement écrasés.
Une petite poignée de marins d'élite, autour du capitaine, résiste un peu plus longtemps. Les blessés sont achevés par les Nkomis d'Avésé, ivres de vengeance. Une lettre trouvée dans la cabine du capitaine indique que l'offensive contre le comptoir doit commencer dans deux jours ! Bien entendu, il est beaucoup trop tard pour obtenir de l'aide auprès des Estaliens
Le vaisseau pirate
L'Araignée des mers est un liniment très fin de construction tlieenne, conçu essentiellement pour la vitesse et ne ressemblant guère à un navire de commerce. A vide, li est capable de naviguer deux fois plus vite qu'un navire marchand lourdement chargé. Son armement est constitué de douze solides canons. Son est de quarante-cinq Pirates armés de sabres et de poignards.

La grande bataille
Avec l'aide des marins rescapés et des Nkomis, les PJ retournent au comptoir en une journée, en utilisant l'un des deux bâtiments. C'est un voyage de cauchemar, où l'enthousiasme et l'inexpérience des Nkomis en matière maritime sont tout juste compensés par l'habileté des marins impériaux, d'autant plus que les aventuriers sont les seuls à pouvoir assurer la traduction des ordres !
Pour une fois, le retour des aventuriers n'est pas triomphal. Plusieurs milliers d'Oroungous sont installés à proximité du comptoir. Ils frappent en cadence leurs lances contre leurs boucliers triangulaires. Le bruit s'entend à des kilomètres à la ronde. Au centre de l'armée ennemie se tiennent des dizaines de sorciers, reconnaissables à leurs vêtements. Tout ce monde est entouré de milliers de rats noirs, qui grouillent en tous sens.
En face, deux mille guerriers nkomis sont massés devant le rempart, maudissant les tribus de l'intérieur des terres qui ont fait défection, sans doute payées par les Bretonniens pour ne pas intervenir. Le conseil du comptoir organise une réunion d'état-major pour préparer le plan de bataille. Les chefs nkomis ne veulent pas soutenir un siège. Pour eux, le combat doit avoir lieu devant les murs du comptoir. C'est une question d'honneur ! Quelle que soit la décision des Impériaux, les Nkomis se préparent à livrer bataille à l'extérieur...
Pendant la nuit, quelques milliers de rats prennent le bateau d'assaut et dévorent voiles et cordages. L'ennemi attaque à l'aube. Pour les PJ, le conflit se résume à des combats de plus en plus durs, jusqu'à ce que le nombre les fasse reculer, En effet, l'issue de la bataille est scellée. Cette fois, tout le courage et l'intelligence du monde n'y changeront rien !
Les Oroungous se lancent à l'attaque accompagnés de leurs rats. En tète courent les guerriers-rats, couverts d'une armure vivante de rongeurs sans cesse renouvelée (3 points d'armure). Grâce à l'artillerie du comptoir et à l'héroïsme des défenseurs, l'issue du combat reste longtemps incertaine. Mais la pression ennemie devient vite trop forte. Les combattants se réfugient à l'abri des fortifications, abandonnant morts et blessés qui deviennent aussitôt la proie des rats. D'autres rongeurs forment des amoncellements qui servent aux assaillants pour passer les palissades et, très vite, l'affrontement devient une bataille de rue. Les rats sortent de partout. Seul espoir, la fuite ! Veillez à ce que les PJ soient accompagnés de Gerda. Lors de la traversée des lignes ennemies, les aventuriers s'aperçoivent que les Oroungous n'agissent pas comme à l'accoutumée envers les vaincus. Au lieu de les massacrer, ils les rassemblent. Pire, des Oroungous un peu trop impulsifs sont dévorés par des rats sur un geste d'un sorcier, pour avoir tué un prisonnier. Qu'est-ce que ça cache ? Pour quel usage garde-t-on les prisonniers vivants ? Les PJ le sauront en temps utile...

La voix des esprits
Les Oroungous poussent leur avantage, repoussant les fuyards (dont Gerda et les aventuriers) vers l'intérieur des terres. Des groupes de guerriers traquent les fuyards et en capturent la plupart. Les malheureux viennent grossir la masse de prisonniers qu'ils traînent à leur suite.
En compagnie des rares rescapés (une dizaine de Nkomis et trois Impériaux), les aventuriers se retrouvent à la frontière du pays des éléphants.
Devant l'avancée de l'ennemi. ils sont contraints de traverser. N'osant pas franchir le cours d'eau, l'armée oroungoue s'arrête sur la berge. Finalement, un groupe d'une vingtaine de guerriers particulièrement impétueux traverse et continue la chasse. Leurs compagnons, plus prudents, restent sur l'autre rive et organisent des danses guerrières de plus en plus frénétiques, au son des tambours.
Plusieurs kilomètres plus loin, les fuyards sont rejoints. Le combat est inévitable. Il se résume à l'affrontement des PJ avec un nombre égal d'Oroungous, les autres étant pris en charge par les rescapés. Débarrassés de leurs poursuivants, les fuyards ont droit à un repos mérité. Mais bref.
La nuit porte souvent conseil. En l'occurrence, elle va faire mieux... L'ensemble des rescapés, aventuriers compris, font en effet un rêve dérangeant, à la limite du cauchemar. Les images superposées d'un N'Dokou (un hobbit noir cannibale) portant des mini-défenses et d'un vieil homme que Gerda peut reconnaître comme son père, Demeter Turlich, leur parle. Sa voix est couverte par les bruits des mâchoires de milliers de rats. Tout ce que les dormeurs comprennent est : « utilisez la voie des esprits... ».
Si les PJ sont lents, les Nkomis saisissent ce que cela veut dire. Il faut entrer en communication avec les esprits ! Pour cela, il faut trouver le chaman du rêve, qui semble habité par l'esprit du Blanc. Coup de chance. depuis leur premier passage dans la région, les aventuriers savent où se trouve la tribu cannibale.
Arrivés a la forêt des N'Dokous, les Noirs refusent d'y pénétrer. Seuls les aventuriers et Gerda osent entrer. Gerda parce qu'elle a reconnu son père, les aventuriers parce qu'ils connaissent les N'Dokous. Dès que le groupe perd la lisière de vue, les cannibales encerclent les PJ. Le chaman du rêve vient les rejoindre et leur parle dans leur langue...
avec la voix de Demeter.
« L'esprit éléphant est en grand danger. II vous demande de payer votre dette. Vous devez écouter ce qu'il a à vous dire. Vous devez entrer dans le monde des esprits ».
La dette en question est celle des défenses récupérées par les aventuriers dans Remb'Injogu. Le reste de la journée est occupé par les préparatifs de la cérémonie bain rituel, peinture corporelle, lotion, frictions avec des feuilles, danse et finalement le breuvage qui doit mener à la transe. Le liquide infect une fois avalé, chaque aventurier s'écroule, les yeux révulsés.
Les personnages font un rêve hallucinant. Ils rampent dans un tunnel étroit dont les parois sont constituées de cadavres à moitié dévorés et de rats agglutinés. À chaque mètre, des dents déchirent leurs chairs. Le sang coule. Un jet de Force mentale est nécessaire pour surmonter cette épreuve traumatisante. En cas d'échec, le personnage est dévoré en rêve et se réveille, en état de choc. En cas de réussite, oubliant ses blessures, il rampe jusqu'au bout du tunnel. Celui-ci débouche dans le vide. Le rêveur chute et tombe sur une immense carcasse en contrebas : celle d'un éléphant blanc. En gravissant les chairs putrescentes, on arrive à un grand oeil où luit un éclat de vie. Des images se reflètent dedans, celles d'événements dont les personnages sont les témoins ou les acteurs. Le sauvetage de l'éléphante attaqué par les hyènes, l'entrée dans le cimetière ou la prise du comptoir, ainsi que d'autres, à venir : la traversée de la rivière en pleine nuit, la libération des prisonniers attendant d'être égorgés, le massacre des sorciers oroungous, la lutte de l'esprit éléphant avec une masse informe formée de milliers de rats agglomérés et, pour finir, un son sourd, un martèlement qui fait tout trembler...

La contre-attaque
La suite est simple... enfin, en théorie. Il suffit de suivre la vision. Alors qu'ils s'apprêtent à quitter les N'Dokous pour retourner à la rivière, Ies aventuriers ont la surprise de constater que les cannibales les suivent. Toute la tribu en armes (100 guerriers) accompagne les PJ vers la frontière. Le
chaman leur explique que tel est le désir de l'esprit. Nkomis et Impériaux restent prudemment à l'écart des N'Dokous. Seule Gerda se mêle aux cannibales et va parler au sorcier. Elle veut savoir ce qui est arrivé à son père ! Demeter Turlich a été dévoré. Mais son esprit a survécu dans celui du hobbit. Tous deux cohabitent tant bien que mal, et Demeter arrive parfois à rester la personnalité dominante pendant plusieurs minutes d'affilée. Il aura une longue conversation avec sa fille, au terme de laquelle ils pleurent tous les deux.
De retour prés de la rivière, les aventuriers s'aperçoivent que les Oroungous n'ont pas cessé de danser depuis leur départ. Rats et Oroungous se mêlent, en parfaite intelligence. Les Bretonniens, environ une cinquantaine, restent un peu à l'écart.
Les sorciers, quant à eux, sont tous à quatre pattes, cherchant à imiter les postures et les cris des rats. Les prisonniers, terrorisés, se trouvent tout près d'eux. Un anneau de rats les encercle et une trentaine de guerriers-rats les surveillent.
La surprise est un élément capital de la libération des captifs. La traversée de la rivière n'est pas dangereuse si elle s'effectue de nuit et assez loin des lignes oroungoues. Couverts par la nuit, aventuriers et N'Dokous peuvent facilement arriver à l'arrière du camp ennemi, près de l'endroit où se trouvent les prisonniers et les sorciers.
Reste le problème des rats. Ces sales bêtes sont partout et font de parfaits espions. Il faut tuer systématiquement toutes celles que l'on rencontre, pour éviter d'être repéré. Les N'Dokous font ça très bien. Un coup de dents dans la nuque, un bruit sec et le tour est joué...
Près des prisonniers, les choses sont sensiblement pires. Les rats ne figuraient pas dans la vision des PJ. Il faut donc attendre qu'ils s'en aillent d'une manière ou d'une autre...
Au matin, les tambours se taisent brusquement.
Tous les rats présents, y compris ceux qui forment les armures des guerriers-rats, répondent à un appel silencieux et s'agglutinent en un tout compact et informe. L'ensemble, immense, grouille près de la rivière et semble doué d'une vie propre, comme une cellule monstrueuse.
Épouvantes, tous les éléphants de la région se mettent à barrir. La masse de rats passe la rivière, suivi des Bretonniens et des guerriers-rats. L'esprit éléphant intervient, mais il est repoussé par l'entité, qui lance vers lui des tentacules de rats. Le combat des esprits s'engage. Éléphant contre rat.
Dans un premier temps, ce dernier semble avoir l'avantage. Il reçoit des coups mais ne semble pas en souffrir. Les aventuriers remarquent qu'a chaque fois qu'il est touché, les Oroungous égorgent un des prisonniers.
Vient le moment de l'assaut. Se léchant les lèvres, les N'Dokous partent au combat avec des volées de flèches empoisonnées. Les gardiens des prisonniers se retrouvent à un contre trois. Une fois qu'ils sont éliminés, les sorciers se retrouvent sans protection, en transe, très occupés à ronger des os et a couiner. Les prisonniers libérés récupèrent des armes et se joignent à la bataille.
Les N'Dokous se battent avec férocité. De toute façon, leur simple vue terrifie les Oroungous. Les aventuriers ont les mains libres pour tuer les sorciers, ce qui est une formalité simple, mais déplaisante. A chaque tué, l'entité informe accuse le coup. Des cadavres de rats desséchés et racornis tombent tout autour d'elle. Elle s'épuise peu à peu. Au dernier des sorciers, elle n'a plus la force de lutter contre l'éléphant et s'effondre d'un coup, s'éparpillant en un monceau de carcasses puantes.
La bataille des esprits est finie. Un long barrissement de triomphe signe la victoire. Du côté des humains, les choses sont moins claires. Les Oroungous se sont repris et, encadrés par les Bretonniens, ils encerclent leurs adversaires. L'issue semble inéluctable. Comme par défi, les N'Dokous dévorent des c½urs d'Oroungous avant qu'il ne soit trop tard. Après quelques minutes d'angoisse, le combat s'engage. Opposez aux PJ des adversaires de plus en plus nombreux, et décrivez-leur l'évolution de la bataille. en précisant bien que l'étau se resserre autour d'eux.
Soudain, alors que tout semble perdu, le sol tremble et un martèlement sourd fait tout vibrer. Apparaît alors sur l'autre rive un immense troupeau d'éléphants squelettes. Tous les occupants du cimetière, soit des générations et des générations de pachydermes, foncent droit devant eux.
Ils renversent les Oroungous et les Bretonniens et les écrasent sans pitié. Les aventuriers et leurs alliés ne sont pas touchés, les mort-vivants les évitent. Le massacre ne dure pas plus de quelques minutes, le temps d'un déferlement sauvage. Puis les squelettes poursuivent leur chemin et s'évanouissent dans une brume blanchâtre. Du côté de la rivière, un autre barrissement retentit et l'esprit disparaît à son tour.

Fin en forme de début
Le champ de bataille est couvert de cadavres piétinés ou éventrés. Nkomis et Impériaux rentrent au comptoir, laissé désert par les Oroungous. Les NDukous prélèvent leur quota de viande et s'en retournent chez eux. Les aventuriers, quant à eux, sont de nouveau des héros et bénéficient d'une aura qui peut leur permettre de prendre la tète du conseil et devenir les maîtres du comptoir.
Cela peut les mener à d'autres aventures plus politiques, comme une ambassade à Miranda pour négocier une extension du comptoir, ou une campagne militaire pour investir une colonie bretonienne. À moins que nos héros ne préfèrent rentrer au pays en riches marchands, ou qu'ils ne se mettent en tète d'ouvrir une route terrestre vers Cathay...

Par Patrick Leclercq et Pierre Lejoyeux

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Vincento, Humain - Chef-Canonnier

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43870339422474842364339
    Compétences de pirate et de chef canonnier.
  • Migliano, Humain - Pirate : Capitaine Forban

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    460533412453525546493949
    Compétences de pirate, de pilote et de capitaine de navire
  • Rat noir, Rat

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    433--11301-14101414-
  • Nkomi, Humain

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44030338301352829252930
    Dommages de la lance : 1d6 + 1 + force.
    Protection du bouclier : +1 point d'armure sur tout le corps.
  • N'Dokou, Halfeling

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32554337501432429244343
    Leur poison a les mêmes effets que la bistorte (p 82 des règles)
  • Eléphant, Eléphant

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    655574153025033102933-
    Un éléphant chargeant impose un jet de Sang-froid à toutes les créatures vivantes de moins de 3 mètres de haut qui se trouvent sur son chemin. Réussi, il ne cause que la Peur. Raté, il cause la Terreur.
  • Gerda Turlich, Humain - Joueur professionnel

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43550337441413250333950
    Compétences supplémentaires : Résistance à l'alcool, Natation, Esquive, Évasion, Désarmement, Coups Assommants.
  • Pirates, Humain

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44430349422352826252923
    Compétences : Canotage. Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Endurance à l'alcool, Esquive. Langage secret (jargon des batailles), Spécialisation (tromblons).
    Ils portent des noms tiléens typiques comme Antonio, Rafaelo, Vélio.
    Michélangelo, Arturo, Léonardo. Amilio, Georgio, Donatelo, Soro et Emilio,