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L'Or des Damnés

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~3mn. (747 mots)

Dialogues Infiltration Organisation

Source : WEB - Arkis : http://wfrp.tzeentch.net, proposé par Fenryll.

Un groupe de cultistes de Zuvassin (Dieu chaotique du gaspillage) a décidé d'introduire une énorme quantité de fausse monnaie à Marienburg. Ils se sont alliés aux Skavens dans ce projet, les hommes-rats leur fournissant de l'or et un lieu secret souterrain où sera frappée la monnaie. Les Skavens , quant à eux, ont eut la 'bonne' idée d'ajouter à l'or une infime quantité de malepierre, occasionnant de petites mutations au sein de la population. Charmant !
Les fausses couronnes sont distribuées aux mendiants de la ville qui les répandent ensuite aux petits commerces etc. ... ainsi, la ville s'infecte elle-même chaotiquement et économiquement toujours un peu plus, jour après jour...

Le temple de Handrich s'inquiète de cette montée de l'inflation mais il est déjà trop tard... presque 1/4 de la monnaie marienbourgeoise est fausse. Le fléau doit être très rapidement enrayé et devinez qui va devoir s'en charger ? Les PJs... évidement !!!

Au début

La ville n'est pas encore au courant de ce qui arrive et elle ne doit pas l'être. Seul le temple de Handrich a remarqué quelque chose. Les prêtres du dieu de la prospérité ont remarqué la fausse monnaie (pourtant extrêmement bien frappée) et ils ont décidé d'agir pour endiguer ce flux catastrophique. Les PJs sont contactés par ce temple pour enquêter de manière subtile (ça c'est pas évident...) et extrêmement discrète (ca non plus, c'est pas évident...). Les prêtres insistent sur le fait que la population ne doit pas être au courant, ils ont déjà assez affaire d'un désastre économique et ils ne tiennent pas à ce que les PJs leur collent un désastre social sur le dos...

Indices

  • La malepierre : Les prêtres/initiés connaissent le lien entre ce minerai et les Skavens . Si un prêtre de Solkan, d'Illuminas ou d'Arianka examine attentivement une fausse pièce, il peut tenter un jet d'Int pour détecter des traces de pierre chaotique... Les petits commerçants : Boulangers, épiciers, ils ont peut-être remarqué que le niveau de vie des mendiants avait augmenté.
  • Le Cloaque : Le quartier malfamé de Marienburg. Tous les voleurs et coupe-jarrets s'y retrouvent. Chankris (cultiste de Zuvassin) s'y rend souvent pour écouler la fausse monnaie.
  • Les mendiants : Ils sont bien trop contents de pouvoir manger à leur faim et ne diront rien sur l'origine de leur fortune (sauf peut-être sous la torture, ou un marchandage important...) et ce sont d'excellents menteurs.
  • Le temple de Shallya : Ils ont remarqué que de plus en plus de mendiants étaient atteints de mutations mineures (griffes, poils longs, pustules, langue fourchue...)
  • Le culte de Solkan : Les répurgateurs du dieu de la Vengeance s'énervent, ils sentent la présence du chaos en ville et feront tout pour éliminer tous les mutants... Une possible hécatombe au cloaque, qui sait ?
  • Les ratiers : certains membres de leur profession sont morts, attaqués par les Skavens ...
  • La guilde Elohan : dirigée par Louis Elohan (voir PNJs). Cette guilde marchande de vente d'épices est en faillite depuis toujours, elle sert de couverture et d'entrepôt temporaire pour l'or.
  • Les mendiants et Chankris sont les clés du scénario. Si ce dernier est suivi ou questionné violemment, il mènera les PJs à la guilde Elohan. Louis connaît l'accès aux souterrains Skavens , en cas de danger, c'est également là qu'il ira se réfugier.

    Les Souterrains
    Au coeur de l'île des Trois Dames se trouve le repaire des adeptes de Zuvassin et des Skavens ... L'entrée se situe dans une branche d'égout désaffectée. Un escalier sinistre et interminable s'enfonce dans les profondeurs de l'île. Quelques guerriers Skavens montent la garde aux endroits stratégiques. Cet escalier débouche sur une immense salle. Deux énormes globes de verre (2m de rayon) sont suspendus au plafond par des câbles; l'un d'eux contient de l'or en fusion et l'autre de la malepierre liquide. Plusieurs tuyaux partent des globes et sont connectés à une énorme machine Skaven qui frappe la monnaie dans un bruit infernal. Raskashra et Grino Hembert (voir PNJs) sont présents dans cette salle en permanence. S'ils se sentent vraiment en danger, ils essayeront de détruire la machine en brisant le globe contenant la malepierre ce qui entraînera une énorme explosion aux conséquences diverses (destruction de l'île, mutations, etc.)

    L'Or des Damnés
  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Louis Elohan

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      Adepte de Zuvassin
      Compétences : Baratin, Charisme, Etiquette, Héraldique, Chance, Alphabétisation, Equitation, Sens de la répartie, Esquive, Résistance accrue, Ambidextrie, Réflexes éclairs, Astronomie, Evaluation, Jeu, Sens de la magie, Numismatique, Langue étrangère : Arabe, Calcul mental, Chasse, Intimidation, Chant, Spécialisation : Escrime, lance de cavalerie, parade, Narration.
      Background : Baron déshérité, il a décide de se venger de la société en rejoignant le culte de Zuvassin. Il veut faire régner l'anarchie dans Marienburg mais tout en restant extrêmement prudent...

      Description : 27 ans, 1m78, longs cheveux noirs, fins et lisses. Très beau, imberbe. Porte un gilet noir, une ample chemise blanche ainsi qu'un pantalon moulant noir. Lourdes bottes noires...
    • Grino Hembert, Nain - Faux-monnayeur

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      360364611482665464887244
      Adepte de Zuvassin
      Compétences : Travail du bois, Conduite d'attelage, Alphabétisation, Reconnaissance des pièges, Piégeage, Métallurgie, Travail du fer, Exploitation minière, Mouvement silencieux urbain, Héraldique, Art-Gravure, Numismatique, Calcul mental.
      Background : Ancien Engingneur de talent de la guilde naine de Middenheim, Grino a perdu son travail au sein de la guilde suite à un accident de travail (une machine lui a broyé les doigts). Ressassant sa haine envers la guilde, Grino a rencontré un jour Louis Elohan qui lui a fait découvrir le culte de Zuvassin. Grino a retrouvé l'usage de ses doigts qu'il met à la disposition de Louis pour ses projets à Marienburg.

      Mutation : Un troisième bras : Dex + 10.
      Description : 64 ans, 1m42, cheveux longs et sales noirs, barbe noire broussailleuse, regard sévère et inquiétant, vêtements de cuir noir. 3 bras.
    • Chankris - Receleur

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      345375410442363749314440
      Adepte de Zuvassin
      Compétences : Evaluation, Marchandage, Numismatique, Baratin, Cryptographie, Force accrue, Ambidextrie, Evaluation, Sens de la magie, Escamotage, Calcul mental.
      Background : Chankris est une sorte de don de Zuvassin à Louis, il lui est totalement dévoué.....

      Description : 33 ans, 1m73, cheveux mi-longs noirs avec une petite queue de cheval sur la nuque, toujours jovial. Porte de beaux habits pourpres à soufflets jaunes ainsi qu'un pantalon noir.
    • Raskashra, Skaven - Prophète Gris - Niv. 2

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      533353410601344464585914
      Compétences : Alphabétisation, Langue étrangère : Occidental, Incantations de magie Skaven niveaux 1 et 2, Connaissance des parchemins, Conscience de la magie, Sens de la Magie, Identification des mort-vivants, Mouvement silencieux rural et urbain, Camouflage rural et urbain, vision nocturne à 30 m.
      Objets spéciaux : Jezzail à distorsion (FE : 5) la victime a 15 % de chances d'être affectée d'une mutation mineure.

      Sorts (PM = 25) : Brise-verre, Brulûre-ardente, Appel des rats, Boule de distorsion, Infection, Débilité. (sorts pour la plupart tirés des Arcanes Magiques du Grimoire)
    • Skavens - Guerrier des Clans

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      54334438402332925454514
      7 Guerriers des Clans Skavens

      Compétences : Coups puissants, Mouvement silencieux urbain, Camouflage urbain, Vision nocturne à 30 m,
      Spécialisation : Armes à deux mains (25 %)