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Un cyclope se cache au sud de Kammendun (There's a one-eyed fellow hiding to the south of Kammendun)

Source : White Dwarf Magazine - White Dwarf UK #102, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~19mn. (4623 mots)

Combat Exploration


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Cette courte aventure se déroule dans les marais du Schadensumpf, à l'ouest de Middenheim. Elle est conçue pour présenter les Fimir en tant que race aux PJ, mais avec un petit ajustement, presque n'importe quel grand monstre humanoïde peut être utilisé.

Empire Fimirs



Cette courte aventure se déroule dans le Schadensumpf, à environ 110 miles à l'ouest de Middenheim. Elle est conçue pour présenter les Fimir en tant que race aux PJ, mais avec un petit ajustement de l'intrigue, presque n'importe quel grand monstre humanoïde - comme les Ogres ou les Trolls - peut être utilisé à la place.

Introduction

"Par la barbe de Taal, quel brouillard !" Johann Sumpfer jette un coup d'oeil à travers l'obscurité. En une vie passée sur les marais, il n'avait jamais vu un tel brouillard. Cela lui rappelait les histoires de Fimir que sa mère lui racontait quand il était enfant, pour l'effrayer et le faire obéir.

Alors qu'il ramait, le rivage marécageux laissait place à des rochers. Un monticule rocheux apparut à travers le brouillard et Sumpfer gémit en réalisant qu'il était à la vieille mine - à plus de dix miles du village.
La lumière déclinait rapidement. Il ne rentrerait pas chez lui ce soir, mais au moins la mine lui offrirait un abri - et peut-être un feu, s'il parvenait à récupérer quelques morceaux d'un poteau de mine sans faire tomber l'endroit sur sa tête.

Allumant une torche, Sumpfer se fraya un chemin dans le puits de la mine. Lui et ses amis avaient se mettaient au défi ici quand ils étaient enfants, et il savait que le passage débouchait sur une large chambre de travail basse après quelques dizaines de pas. Il était à peu près à mi-chemin du passage quand il a entendu les cris. Un mélange de sifflement, de bêlement et de grognement, ils n'étaient pas humains, mais leur signification était claire. Quelque part dans la mine se trouvait quelque chose de très jeune, et de très effrayé.

Quelque chose bougea près de lui quand il entra dans la chambre. Il se retourna trop tard - la douleur s'intensifia lorsque les côtes se brisèrent, et son dos effleura le plafond bas lorsqu'il fut projeté à travers la chambre.

L'inconscience l'appelait alors que la silhouette massive et voûtée s'avançait vers lui. Je n'ai pas besoin d'être là quand ça arrivera, disait une voix dans son cerveau, je n'ai qu'à fermer les yeux et tomber dans l'obscurité... À la lumière de sa torche tombée et qui s'éteignait, Sumpfer aperçu de puissants pieds à trois doigts, une queue épaisse et une tête effilée avec un seul oeil.

Son corps hurlait de douleur tandis qu'il roulait. Le bâton de bronze heurta le sol avec un bruit sec à l'endroit où se trouvait sa tête. Des mains tâtonnantes trouvèrent la torche, et il y eut un sifflement lorsqu'il la lança vers le visage du Fimir.

Le reste était flou. Il n'était plus qu'un spectateur tandis que son corps sortait de la mine, poussait son bateau sur le lac et grimpait à bord. Il devait prévenir le village, se répétait-il - Fimir dans la vieille mine, il devait les prévenir !

- "OÙ ESST ILLL ? !! JE VEUX QU'ON RETROUVVVE CE TRAAIITTREE !! JE VAISSS LUI COUPER LE FOIE ET LE METTRRRE DANS UN RRRAGOUT AVEC SSSON OEIL COMME GARNITURREE !"
Bryz des Fianna Fimm déglutit fortement et essaya d'être à la fois efficace et respectueux. Il n'avait jamais vu Mère Skattach dans une telle rage - d'un autre côté, il devait admettre qu'il n'avait jamais vu personne comploter pour la tuer.

- ''JE VAIS COINCCCER SA QUEUE DANS SA GORGGGE JUSQU'À CCCE QU'ELLE RESSSSORTE À L'AUTRE BOUT, PUISSS JE L'ATTRRRAPERRRAI ET LA TIRRRERRRAI DE L'INTÉRRRIEUR !"
- ''Nous allons nous mettre en route après lui immédiatement..." Bryz vacilla, esquivant discrètement un rat des marais que le Meargh avait lancé dans sa rage. Il heurta le mur avec un craquement humide, et glissa jusqu'au sol. Se souvenant de sa présence, Mère Skattach se retourna vers lui.
- "QU'ESSST-CE QUE TU FAISSS ENCORE ICCCI, VERMINNNE ? POURQUOI N'ÊTES-VOUSSS PASSS DEHORS À LA RECHERRRCHE DE CE TRAÎTTTRE ? PAR L'¼IL MEURTRIER DE BALOR, JE MANGERRRAI VOTRE FOIE !"
- "Mèèrrre..." balbutia le prince, "Nous sssavons de quel côté il est parrrti...". Mère Skattach se retourna pour continuer sa course furieuse, et Bryz sauta pour éviter sa queue. Que Balor soit remercié qu'elle ne soit pas aussi tranchante que la sienne - ils auraient tous été décapités à présent.
- "Il est parrrti vers le sssud-est," continua Bryz nerveusement, "Il n'y a rrrien de ce côttté pendant des jourrrs...".
- "IL DOIT Y AVOIRRR QUELQUE CHOSE, SSSINON IL N'IRRRAIT PAS PARRR LÀ, FFFOOUU !"
Bryz plissa les yeux en réfléchissant, "... J'ai entendu dirrre qu'il y avait un petit villllage d'humainss à trois jours de rrroute. Comment s'appelait-il déjà... Kammendun ?"

Résumé

Mère Skattach est le chef d'une petite forteresse Fimir à Schadensumpf, l'immense marais à l'ouest de Middenheim. Les Fimir font parfois des incursions dans les villages humains isolés des environs, mais la seule réaction a été l'abandon partiel de la région par les colons humains et quelques expéditions peu enthousiastes commandées par le Graf Boris Todbringer, qui n'ont jamais trouvé la forteresse Fimir.

Les Fimir se remettent actuellement d'une tentative de trahison contre Mère Skattach. Une femelle est née récemment et aurait dû être détruite, car Mère Skattach est encore jeune et forte, et la forteresse est encore trop petite pour commencer à faire naître des colonies. Mais parmi les Dirachs de la forteresse se trouve un certain Gobniu , qui a vu dans cette naissance une opportunité. Il a comploté pour assassiner la Meargh et la remplacer par la nouvelle jeune femelle, qu'il contrôlerait. Il régnerait ainsi sur la forteresse.

Gobniu a été découvert, mais a réussi à s'échapper avec l'enfant, se dirigeant vers le sud dans les landes au-delà de la zone normale de raid et de recherche de nourriture des Fimir. Il s'est terré dans une mine de fer désaffectée, de l'autre côté d'un lac du village humain de Kammendun.

Le Schadensumpf est une région reculée, vous aurez donc besoin d'une excuse pour y attirer vos PJ. Voici quelques idées :

  • plusieurs villages aux abords du marais ont récemment souffert de raids Fimir ; les PJs pourraient partir enquêter sur ce sujet, ou un appel aux mercenaires et aux aventuriers pourrait être lancé par le Graf Boris.
  • les PJ peuvent être à la poursuite d'un chef de culte ou d'un autre PNJ maléfique qui leur a échappé à la fin d'une aventure précédente ; ce PNJ se dirige vers le marais, soit pour les perdre, soit pour exécuter un plan ignoble.
  • les PJ peuvent être engagés par un marchand pour escorter un convoi de chariots à travers la forêt alors qu'il se dirige vers le marais pour acheter du minerai de fer des marais.

Une rencontre dans la brume

Les PJs voyagent sur une piste peu fréquentée à travers les Landes Miroirs, en direction du village de Kammendun. C'est la fin de l'après-midi, deux ou trois heures avant le coucher du soleil. Les PJ suivent la piste au-dessus du fond de la vallée, une brume commence à se former, ce qui n'est pas inhabituel à cette heure de la journée et dans ce genre de pays, comme le savent les Elfes et les Forestiers. Lorsque les PJ sont à mi-chemin de l'autre côté de la vallée, la brume s'est considérablement épaissie, réduisant la visibilité à quelques mètres.

Si un personnage exprime une inquiétude à propos de cette brume (les Elfes et les Forestiers se rendront compte qu'elle n'est pas naturelle en réussissant un test d'Int), notez-le, puis demandez à chaque personnage de faire un test d'Écoute (à 30% - à cause de l'effet d'assourdissement de la brume, tout compte comme un bruit faible). Les personnages qui ont déjà exprimé leur surprise ou leur inquiétude face à l'épaississement soudain de la brume bénéficient d'un bonus de +20 au test.

En cas de test d'écoute réussi, les PJ entendront des bruits de mouvement - des traînements, de faibles tintements et des cliquetis. Le son semble provenir de partout, mais ce n'est peut-être que l'effet déformant du brouillard. Rien ne peut encore être vu à travers la brume - même des compétences comme Acuité visuelle et Vision nocturne sont inutiles dans ces circonstances. A ce stade, tous les personnages doivent réussir un test de FM ou perdre temporairement 10 points de Cd, Cl et FM.

"SSSTOPP, HUMAINS !" Ce cri sifflant semble venir de partout et de nulle part ; il est en Reikspiel fortement accentué, et la voix ne semble pas humaine. Que le groupe s'arrête ou non, un groupe de trois Fimir émerge de la brume devant eux. Tout autour, on peut voir des formes volumineuses se rapprocher à travers la brume. Le groupe est entouré d'au moins deux douzaines de Fimir !

Les Fimir ne font aucun mouvement pour attaquer, bien qu'ils tueront volontiers les PJs s'ils font quoi que ce soit d'imprudent. Insistez sur la taille énorme des Fimir (aussi grands que des Ogres, s'ils se redressaient de leur position habituelle) et sur leur nombre, afin que les joueurs comprennent que les combattre n'est pas une bonne idée.

Deux des Fimirs s'avancent : un Noble Fimm à queue en lame et un Dirach à cornes et à queue lisse. Le Fimm porte une chemise en cotte de mailles de bronze sous un plastron circulaire en bronze orné et tient une hache dans une main et une masse dans l'autre. Les deux armes sont considérées comme des armes à deux mains pour une créature de taille humaine. Le Dirach porte un long bâton de bois noueux.

"Attentttion, Humainsss ! " siffle le Fimm, sa queue s'agitant en signe d'avertissement alors qu'il s'approche. Il s'arrête à une dizaine de mètres du PJ le plus proche. "Ce sssont des déssserteurs que nous cherrrchont, oui... une queue lisse comme celle-ci... (en désignant le Dirach ) ... vous voyezzz ?"

Si les PJs disent la vérité et disent qu'ils n'ont pas vu d'autres Fimir, le Fimm plisse son unique oeil.

"Eh bien, dit-il, alorrrs nous cherche... Le village hhhumain proccche... peut-être nous tuerrrons là-bas... à moins que nous ne trouvvvions les fugitifs avant..."

Si les PJ essaient de se débarrasser des Fimir en les envoyant à la chasse aux oies sauvages, le Fimm entraîne ses partisans dans la direction indiquée par les PJ, en prodiguant une menace similaire contre le village humain en partant.

Dans les deux cas, les Fimir s'en vont, laissant les PJ poursuivre leur route vers Kammendun. En plus de l'affaire qui les a amenés aux Landes Miroirs, les PJ ont maintenant une quête plus urgente - avertir les habitants de Kammendun que les Fimir sont dans la région, et que le village pourrait être en danger.

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Le village

Le village de Kammendun est constitué d'une demi-douzaine de cabanes à l'endroit où la rivière Schaumfluss se jette à l'ouest dans le marais. Outre les habitations de ses 28 habitants, on y trouve une petite forge et un hangar en bois où les bateaux sont entreposés pour être réparés.

Les PJ seront reçus avec courtoisie à Kammendun, et les habitants feront tout leur possible pour leur assurer un hébergement confortable.

Il y a peu d'endroits libres pour dormir dans le village, mais les Villageois seront heureux de couper des joncs supplémentaires pour la literie, et ainsi de suite. Si vous utilisez les règles de niveau social du pack de personnages de Warhammer, les Villageois coopéreront avec des personnages de niveau 0 ou plus ; les groupes composés uniquement de personnages de niveau négatif risquent d'avoir des problèmes. Environ une demi-heure après l'arrivée des PJ, un cri retentit en direction de la petite plage. Un bateau a été aperçu dans le lac, à la dérive et apparemment vide ; il appartenait à un Villageois appelé Johann Sumpfer, qui n'est pas rentré la nuit dernière.

Deux bateaux partent immédiatement, et le bateau à la dérive est ramené sur la rive. Sumpfer est allongé au fond de la barque, inconscient d'épuisement et de perte de sang. Ses vêtements sont déchirés et tachés de sang, et il a trois côtes cassées et une commotion cérébrale. Il peut être rétabli par 6B de soins magiques et/ou à base de plantes ; si aucun n'est disponible, faites-lui retrouver une semi-conscience alors qu'il est hissé hors de son bateau, car il a un message important à transmettre.

"Fimir !" murmure-t-il faiblement, "Fimir dans la vieille mine ! Il a failli me tuer... il faut faire quelque chose... il faut..." Sur ce, il sombre à nouveau dans l'inconscience.

Si les PJs demandent où se trouve la vieille mine, les Villageois indiqueront presque plein sud, de l'autre côté du lac - très loin de l'endroit où les PJs ont rencontré le groupe de recherche de Fimir. Cela devrait les amener à la conclusion que les Fimirs trouveront le village avant de trouver les fugitifs, ce qui sera une très mauvaise chose pour toutes les parties concernées.

A ce stade, les PJ ont deux options : ils peuvent aller à la vieille mine, récupérer les fugitifs et espérer les remettre au groupe de recherche Fimir, ou ils peuvent rester au village et aider à le défendre contre l'attaque Fimir à venir, dans la meilleure tradition des Sept Samouraïs.

Vous pouvez gérer cela comme vous le souhaitez. Si les PJ veulent rester et défendre le village, mais que vous voulez qu'ils aillent à la mine, alors vous pouvez demander à tous les Villageois de prendre leurs objets de valeur et de partir en bateau au milieu du lac jusqu'à ce qu'ils soient sûrs que les Fimir sont partis. Sumpfer peut redevenir semi-conscient et faire remarquer qu'il n'a vu qu'un seul Fimir dans la mine, et qu'il a entendu le cri de ce qui devait être un bébé Fimir - après quoi nos héros se retrouvent avec 28 paires d'yeux attentifs sur eux.

D'un autre côté, si vous voulez que les PJ et les Villageois se battent contre les Fimir, vous pouvez simplement faire en sorte que le groupe de recherche arrive peu après l'arrivée des PJ au village, avant qu'ils n'aient eu le temps de mettre leurs plans à exécution. La défense du village pourrait faire l'objet d'une agréable escarmouche de Warhammer Fantasy Battle, et quelques notes à ce sujet sont données à la fin de l'aventure.

La vieille mine

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Si les PJ partent à la recherche de la vieille mine, ils devraient l'atteindre sans difficulté. Si nécessaire, un ou plusieurs Villageois les y conduiront à la rame. Ils ne resteront pas dans les parages par la suite - le mieux que les PJ puissent obtenir, c'est qu'ils repartent dans le lac et les attendent en observent de loin.

Le Schadensumpf est une source importante de fer des marais, un minerai de fer de faible qualité qui s'accumule dans les tourbières salés du fond du marais. Comme la plupart des petits villages éparpillés dans la région, Kammendun complète sa maigre subsistance issue de la pêche, de l'agriculture et de la cueillette par l'extraction et la vente de fer des marais. Il y a plusieurs années, une entreprise commerciale naine a ouvert une mine dans la région. Les premiers résultats furent encourageants, mais la mine fut rapidement épuisée et les marchands conclurent que le rendement à vie d'une mine dans la région ne justifiait pas les frais de sa construction. Depuis lors, la mine est restée à l'abandon.

Zone 1 - Entrée
Les restes rouillés et pourris d'un chemin de fer à charrette font de ce pâturage un terrain difficile. Un test de risque raté indique une cheville sévèrement tordue (1B, le personnage ne peut se déplacer qu'à une vitesse prudente pendant les D20 tours suivants). Le fouillis et les débris ajoutent également un bonus de +10 à tous les tests d'Écoute effectués par le Fimir dans la mine.

Faites trois tests d'écoute pour le Fimir pendant que les PJ sont dans cette zone : un lorsque le premier PJ entre dans le passage, un lorsqu'il est à mi-chemin, et un lorsqu'il atteint la fin du passage. Au premier test réussi, le petit se mettra à pleurer - un étrange mélange de sifflement, de bêlement et de grincement, pas un humain mais clairement le cri d'une très jeune créature effrayée. Ce bruit alertera Gobniu , qui tentera de tuer les intrus avant qu'ils n'atteignent la zone 4.

Zone 2 - Salle de travail
C'est la zone où se déroulaient les principaux travaux de la mine. Quelques piliers de roche ont été laissés pour soutenir le plafond, et des preuves de l'activité précédente sont visibles sous la forme d'outils et d'accessoires de creusage laissés sur place. Une partie de la chambre est inondée - à une profondeur de moins d'un pied - et un ruisseau peu profond disparaît par une fissure de quelques centimètres de large dans le mur de la salle.

S'il a le temps de se préparer, Gobniu utilisera des sorts tels que Sons et Feux-follets pour attirer les PJ tout au bout de cette salle, afin de lui permettre d'évaluer leur force et de lui donner le temps de préparer une sorte de défense dans la zone 3. Il pourrait, si le groupe semble très fort, lancer un sort de Boule de feu pour les ramollir un peu, avant de se retirer dans la zone 3. Si les PJ gaspillent des ressources précieuses comme les boules de feu en tirant aveuglément sur ses sons et lumières illusoires, tant mieux.

Zone 3 - Tunnels de prospection
Une fois le chantier principal terminé, les mineurs ont creusé un certain nombre de tunnels de prospection à partir de la chambre principale, dans l'espoir de trouver une nouvelle veine de minerai de fer à haute teneur. Ils n'ont rencontré que de l'eau souterraine et une partie d'un système de grottes inondées, mais leurs tunnels constituent désormais la principale ligne de défense de Gobniu . Il a l'intention de mener les PJ en cercle à travers les passages, où il peut arriver sur eux par derrière et s'en prendre au dernier du groupe si l'occasion se présente. Il se laissera toujours une ligne de fuite claire vers la zone 4 au cas où le combat tournerait mal.

Le bassin reliant les zones 3 et 4 sera difficile à traverser ; le rideau de roche entre les deux chambres atteint presque le niveau de l'eau, et un test de Recherche réussi est nécessaire pour repérer l'entrée de la zone 4, même avec les gémissements presque continus du jeune Fimir. Une fois la chambre localisée, le seul moyen de passer de l'une à l'autre est de traverser le bassin à gué et de plonger sous la paroi rocheuse.
Le Fimir peut le faire sans problème, mais les PJ doivent faire un test de Risque (compétence de Natation +20, chaque point d'armure métallique porté -5, personnages de 1m50 ou moins -10) ; un test raté signifie que le personnage se retrouve à la surface en train de bafouiller et de s'étouffer dans l'une ou l'autre des chambres (décidez laquelle au hasard), comptant comme inerte pour 1D6 - 'E' rounds.

Zone 4 - Grotte
Cette caverne est l'endroit où Gobniu s'est caché avec l'enfant, et il se retirera ici comme dernière ligne de résistance si nécessaire. Il profitera de son avantage lorsque les PJ seront encore dans l'eau et pourra même y patauger et essayer d'en noyer quelques-uns. Dans ce cas, les deux camps font un test de F à chaque tour ; si le PJ réussit et que le Fimir échoue, le PJ peut sortir de l'eau et entrer dans l'une ou l'autre des chambres (au choix du joueur) ; si les deux réussissent ou échouent, rien ne se passe, et si le Fimir réussit et que le PJ échoue, le PJ perd 1B à cause d'une combinaison de strangulation et de noyade.

Gobniu ne se battra jusqu'à la mort que s'il est impossible de s'échapper ; s'il est pressé, il saisira n'importe quelle occasion pour attraper l'enfant, se cacher sous l'eau et fuir la mine, en lançant Invocation de Bête à l'extérieur pour invoquer un Serviteur Démoniaque avec lequel il a un pacte de longue date, et en espérant s'éloigner le plus possible.

Conclusion de l'aventure

Cette aventure peut se terminer de deux façons : soit les PJ capturent le Dirach renégat et l'enfant, soit ils les laissent s'échapper. Dans les deux cas, ce qui se passe ensuite dépend de votre humeur.

Le groupe de recherche Fimir arrivera à la mine peu de temps après que les PJs sont sortis. Si les fugitifs s'échappent mais que le groupe s'est bien comporté et que vous vous sentez généreux, vous pouvez décider que les PJs parviennent à poursuivre les fugitifs jusqu'au groupe de recherche qui les attend ; les Fimir les capturent et les ramènent à la forteresse pour les exécuter, en oubliant les Humains. Si les PJs tuent les fuyards, ils peuvent remettre les corps à l'équipe de recherche, qui les ramènera à la forteresse. Il ne reste plus qu'à comptabiliser les points d'expérience.

Si le groupe commet des erreurs ou ne se lance pas dans l'aventure, les fugitifs peuvent s'échapper. Le groupe de recherche attaquera alors le village ; permettez aux PJ de s'échapper de la mine pour rejoindre les bateaux des Villageois avant l'arrivée du groupe de recherche et donnez-leur une heure environ pour organiser les Villageois et préparer une défense. Le plan du village sera utile à cet égard. Si vous vous sentez particulièrement méchant, l'équipe de recherche pourrait attaquer le village même si les PJ tuent les deux fuyards et leur remettent leurs corps ; ils étaient peut-être sous le coup d'une condamnation à mort de toute façon, mais leur mort aux mains de simples humains (Elfes, Nains, etc.) est une insulte à la race Fimir qui ne peut être lavée que dans le sang.

L'attaque des Fimir devrait être équilibrée pour donner aux PJ et aux Villageois au moins une chance égale de survie - un Noble Fimm , une douzaine de Guerriers Fimm et un Dirach devraient suffire à leur donner du fil à retordre.

La défense du village pourrait faire l'objet d'une agréable escarmouche de Warhammer Fantasy Battle ; quelques notes à ce sujet sont données à la fin de l'aventure.

Attribution de points d'expérience
Cette aventure n'a qu'un seul objectif - trouver et tuer ou capturer les deux fuyards Fimir. Cet objectif vaut 50 points d'expérience à chaque personnage participant. De plus, vous devriez attribuer jusqu'à 50 points à chaque personnage pour son bon jeu, ses idées brillantes et autres contributions à une partie agréable.

Informations
Les joueurs les plus imaginatifs et intelligents pourront tenter de capturer Gobniu afin de l'interroger sur le Fimir. Le capturer devrait être difficile, car sa priorité est de s'enfuir avec l'enfant et il se battra jusqu'à la mort plutôt que de se laisser capturer et remettre au groupe de recherche. Cependant, si les PJs trouvent un plan efficace pour capturer Gobniu , vous ne devriez pas l'empêcher de réussir.

S'il est capturé, le Dirach essaiera de négocier sa vie et sa liberté en offrant des informations aux PJ. Il donnera volontiers aux PJ les informations générales sur la société et les motivations des Fimirs qui figurent à la page 218 du livre de règles du WFRP et au début de cette aventure, mais ne voudra pas donner la localisation de la forteresse dans le Schadensumpf - bien qu'il soit un renégat condamné à mort, il ne trahira pas volontiers sa propre race à de simples Humains. Cependant, un test d'Interrogation réussi, des menaces contre la vie de la jeune Fimir, et/ou des menaces convaincantes de le livrer au groupe de recherche pourraient le faire changer d'avis. Pour tirer le meilleur parti de cette possibilité, jouez l'interrogatoire dans son intégralité, et demandez aux joueurs de lui soutirer des informations petit à petit.

Prolonger l'aventure
La possibilité d'une défense du village à la manière des Sept Samouraïs a déjà été mentionnée ; une autre possibilité pour étendre cette aventure est une expédition contre la forteresse Fimir elle-même. Cela ne sera pas facile, cependant, et n'est recommandé que si votre groupe est très fort et bien équipé et/ou s'il peut persuader le Grand-Duc Léopold de lui fournir des troupes pour l'aider à éradiquer la forteresse une fois pour toutes.

Une Bataille de Warhammer Fantasy Battle

Il est possible de développer une bataille Warhammer Fantasy Battle agréable à partir de la situation de cette courte aventure de jeu de rôle. Le plan du village et de ses environs immédiats peut être utilisé pour installer votre table de wargames ; vous préférerez peut-être utiliser moins de bâtiments dans le village que ce qui est indiqué sur la carte - c'est très bien, et probablement plus pratique pour les jeux de guerre. Le ruisseau peu profond compte comme un obstacle, et le sable mou de la plage compte comme un terrain difficile.

En utilisant la liste d'armée, composez une force de raid Fimir en fonction des modèles dont vous disposez - bien sûr, vous pouvez utiliser des Ogres, des Trolls ou toute autre race si vous préférez.

Ensuite, constituez une force de défense de même valeur. Les Villageois doivent être représentés par une unité d'une vingtaine de points, et le reste de la force peut être constitué de soldats humains envoyés par le seigneur du village, d'elfes sylvestres qui se sont liés d'amitié avec les Villageois , de nains qui ont ouvert une mine de fer ou qui font du commerce de minerai dans la région - tout ce que vous voulez, en fonction des figurines dont vous disposez.

Les défenseurs peuvent s'installer à l'intérieur de la haie qui entoure le village, ou à l'extérieur de la haie mais à une distance maximale de 30cm. Les attaquants Fimir se placent à moins de 30cm du bord opposé.
Les conditions de victoire sont simples - un camp gagne si tous les modèles du camp adverse sont tués et/ou chassés de la table.

Crédits
Cet article aurait été impossible sans le cerveau d'un homme, les yeux d'un autre, les mains d'un troisième, les jambes d'un quatrième... Conçu, écrit, illustré et édité par : Graeme Davis, Rick Priestley, Nigel Stillman, Jim Bambra, Nick Bibby, Paul Bonner, Gary Chalk et Jes Goodwin.

Un cyclope se cache au sud de Kammendun (There's a one-eyed fellow hiding to the south of Kammendun)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Villageois
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325337301292929292929

    Profil d'un Villageois typique.

    Compétences : Pêche, Canotage, Natation, 25% de chance de savoir construire un bateau.
    Possessions : Bateau, filets, dague ou épée courte, D20 Pistoles.

  • Guerriers Fimm - Guerrier des Clans
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    443195311302181814181814

    Groupe de recherche Fimir

    Possessions : Chemise en cotte de mailles (corps 1PA), arme de poing.

  • Noble Fimm - Noble / Aristocrate - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453195415403282824282814

    Groupe de recherche Fimir

    Possessions : Chemise en cotte de mailles de bronze avec plastron (2PA corps), casque de bronze (1PA tête), hache, masse.

  • Dirach - Sorcier - Niv. 2 (Compagnon)
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44194314401282834282814

    Groupe de recherche Fimir - Dirach

    Possessions : Robe, bâton, composants de sorts.

    Magie : 14 points de magie.
    Sorts: 1D4 sorts de magie mineure, 1D4 sorts de magie démoniaque et/ou de bataille de niveau 1, 1D4-2 sorts de magie démoniaque et/ou de bataille de niveau 2. Le MJ choisit les sorts ou les détermine au hasard.

  • Gobniu - Sorcier - Niv. 2 (Compagnon)
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44395414401282834282814

    Dirach renégat

    Possessions : Robe, bâton, composants de sorts.

    Magie : 16 Points de Magie.
    Sorts : Feux-follets, Sons, Boule de Feu, Main de fer, Invocation d'une monture démoniaque, Panique magique, Invocation de l'Energie démonique.

  • Jeune femelle Fimir

    La jeune fille est trop jeune, petite, faible et effrayée pour prendre une part active à cette aventure. Elle peut être tuée automatiquement par tout PJ qui tente de le faire. Vous pouvez décider qu'un personnage qui tente de la prendre vivante doit réussir un test de Dex pour éviter de se faire gravement mordre les doigts (les Fimir ont une dentition complète dès la naissance !) ; un test raté signifie que le PJ laisse tomber la petite, qui plonge dans le bassin et tente de se cacher ailleurs dans la mine. Jouez cela juste assez longtemps pour irriter les joueurs sans les ennuyer.