Source : Web - Hogshead, par Michael D. Mearls, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~143mn. (35707 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Fear the Worst est une aventure indépendante pour Warhammer Fantasy Roleplay, qui se déroule dans et autour du village de Heideldorf. Elle est destinée à des personnages dans leurs premières carrières. Une simple mission de mercenaire devient mortelle lorsqu'un horrible complot se déroule lors d'un célèbre festival de la saucisse.
Le contenu de ce scénario se décompose en plusieurs chapitres :
L'horrible vérité est que certaines des meilleures saucisses de Heideldorf sont faites de chair humaine. Ce terrible secret n'est connu que des membres d'une petite conspiration au sein du village, qui attirent Les Mercenaires avec leurs prospectus. Les individus manifestement coriaces et expérimentés sont envoyés sur une variété de missions folles jusqu'à ce qu'ils se lassent de perdre leur temps et s'en aillent ; les personnages inexpérimentés sont envoyés dans les ruines voisines du Donjon de Roche Noire, qui est truffé de pièges mortels et abrite un petit mais vicieux groupe de mutants. En échange du secret de leur présence au donjon, les mutants remettent les corps et les biens de ceux qui meurent dans le donjon aux conspirateurs, qui vendent l'équipement et se débarrassent des corps en les réduisant en chair à saucisse.
Un flux constant d'aventuriers apporte de l'argent aux quelques commerces de Heideldorf, tandis que le commerce de la saucisse est immensément rentable et que la fête annuelle du Wurstfest, ou festival de la saucisse, fait affluer dans le village de riches gourmets et des marchands avides. Dans l'esprit des conspirateurs, tout cela vaut bien la mort de quelques mercenaires sans attaches et maladroits.
Cette année, cependant, les choses sont sur le point de mal tourner et d'une façon catastrophique.
Pendant une période de vaches maigres, il y a deux ans, les mutants ont commencé à attaquer les voyageurs sur la route pour compenser le nombre de mercenaires qui diminuait. Parmi ces victimes, il y avait une paire de cultistes du Chaos mutants errants, dont la viande contaminée a provoqué des mutations chez tous ceux qui ont mangé les saucisses qui en étaient faites. La large distribution de la saucisse de Heideldorf a rendu difficile tout lien avec l'éruption soudaine de mutations largement dispersées dans l'Empire, mais une victime, le seigneur du crime Ernst Gottlieb de Nuln, a utilisé ses ressources considérables pour enquêter sur la source de sa condition physique indésirable.
Sa raison se perdant peu à peu face à sa mutation progressive, Gottlieb abandonna brusquement son empire criminel, remontant la piste de rumeurs de mutations spontanées et rassemblant une petite suite de compagnons victimes de la saucisse avariée. Aujourd'hui, Gottlieb et ses partisans projettent de détruire la ville et tous ses habitants, au plus fort du festival de la saucisse. Faisant appel à l'un des plus grands alchimistes de Nuln, Gottlieb a obtenu un poison épouvantable - un mélange de puissants délirants et stimulants, additionné de suffisamment de poudre de Malepierre pour provoquer une mutation quasi instantanée. Ils prévoient de l'introduire dans la chair à saucisse le dernier jour du festival, plongeant tous ceux qui la mangent dans une hystérie frénétique, hallucinante et mutante. De nombreux festivaliers s'affronteront et s'entre-déchireront, et dans la confusion qui s'ensuivra, Gottlieb et sa bande prévoient de rassembler les survivants et de raser Heideldorf.
C'est dans cette situation que vont se retrouver les aventuriers.
Karl est chargé de recruter des aventuriers et de les diriger vers le donjon, où Wilf travaille avec les mutants pour mettre en place les pièges destinés à tuer ou blesser les explorateurs. Heinz est le cerveau de l'opération. Il s'occupe de la vente de l'équipement grâce à ses liens avec le marché noir, bien que certains articles finissent parfois dans le magasin de Wilf. Pour détourner les soupçons de leurs activités, les conspirateurs ont fait appel à Manfred Harwitt , un répurgateur alcoolique qui passe ses journées à boire jusqu'à plus soif au Dragon Dansant. La présence du chasseur de sorcières est destinée à rassurer les visiteurs sur le fait qu'il ne se passe rien de fâcheux. Bien que Manfred veuille bien faire, Karl le garde trop ivre pour avoir le courage et la motivation d'enquêter sur le donjon ou de fouiller la forêt environnante.
Si les aventuriers ont été attirés à Heideldorf par les prospectus, les conspirateurs les traiteront comme une autre réserve de viande fraîche. Ils seront employés par Heinz Schiller , qui les fera garder le festival de la saucisse jusqu'à ce qu'il les envoie au donjon pour "traitement".
Heinz retarde la dégustation de la Sonderwurst de cette année, le point culminant du festival, du deuxième au septième et dernier jour de l'événement. Si les PJ survivent au Donjon de Roche Noire, il annonce un changement soudain de plans et observera les personnages comme un faucon, dans l'espoir de déterminer ce qu'ils ont pu apprendre sur son opération.
De son côté, Ernst Gottlieb change ses plans pour empoisonner la saucisse la nuit avant la dégustation. Les aventuriers sont entre deux factions tout aussi méprisables l'une que l'autre, tandis que de nombreuses parties apparemment neutres de Heideldorf sont liées à l'un ou l'autre camp, souvent de manière peu évidente. Les personnages doivent marcher sur une corde raide sociale alors qu'ils découvrent l'étendue du complot et s'efforcent d'empêcher Gottlieb de provoquer un désastre.
Alors que la plupart des voyageurs viennent à Heideldorf pour la saucisse, quelques-uns arrivent en réponse à des prospectus annonçant des opportunités de travail pour des mercenaires.
Des hommes et des femmes courageux et aventureux sont recherchés pour un travail sensible. A la recherche d'un large éventail de compétences, des guerriers aux armes puissantes aux érudits savants.Ces avis circulent dans les grandes villes de l'Empire. Bien qu'ils ne semblent apparaître qu'une fois toutes les quelques années dans une ville donnée, un voyageur aux yeux de lynx pourrait remarquer que les avis semblent être présents dans une ville ou une autre, année après année. Une année, ils peuvent être affichés à Nuln, sur l'orme de Deutz et à d'autres endroits bien en vue, tandis que l'année suivante, on peut les trouver à Middenheim, collés sur les murs des bureaux de la compagnie de diligence du Loup Courant et Castle Rock, et à d'autres endroits où les voyageurs sont susceptibles de les voir.
Excellente opportunité pour les néophytes. Demandez Karl Taunenbaum à la célèbre auberge du Dragon Dansant, Heideldorf
Les personnages ingénieux peuvent se renseigner avant de répondre aux prospectus. Un test de commérage réussi (Guerrier +10) dans une taverne ou un autre endroit où Les Mercenaires et les aventuriers sont connus pour passer leur temps permettra de trouver un vieux vétéran grisonnant qui a entendu parler de quelqu'un qui est allé à Heideldorf en réponse à l'un des prospectus :
"Une perte de temps totale, d'après ce que j'ai entendu. Lorsque je servais dans les Principautés frontalières l'année dernière, j'ai rencontré un gars qui était allé à Heideldorf, et il n'a même pas couvert ses dépenses. On parle de bandits dans la forêt, mais il n'en a jamais vu la moindre trace. Il y a une sorte de ruine à l'extérieur du village qui est censée être pleine de trésors et de monstres horribles, mais tout ce qu'il a trouvé, ce sont des chauves-souris et des araignées - même pas des grosses, en plus. Il a dit que la saucisse était bonne, en revanche, si ça ne vous dérange pas de vous mélanger à une foule de nobles snobinards et de marchands insistants."
Si le test de Commérage est réussi de 30 points ou plus, les aventuriers ont trouvé un informateur qui a réellement été à Heideldorf. En plus d'un récit de première main semblable à celui qui précède, ils auront l'occasion de poser quelques questions sur le village et ses habitants.
Certains personnages - en particulier ceux qui ne sont pas des guerriers - peuvent décider de se rendre à Heideldorf uniquement pour la fête de la saucisse, et peuvent même ne pas être au courant des prospectus. Dans ce cas, le MJ devra adapter certaines des premières parties de l'aventure en conséquence.
Cette aventure peut également être insérée entre Erreur sur la personne et Ombres sur Bögenhafen, Heideldorf étant alors une étape sur le chemin de la Schaffenfest.
Plus tard dans la campagne, les aventuriers peuvent être trop puissants pour cette aventure, bien que l'accent mis sur le jeu de rôle et la réflexion rende la plupart des batailles secondaires à l'histoire.
Le cadavre du Nain - et la note qu'il porte - pourrait être trouvé dans un coin de l'atelier secret de Schiller, clairement plus vieux et plus flétri que les autres autour de lui et étiqueté "Ne pas utiliser". Ou bien les mutants du donjon de Roche Noire pourraient le ronger, car il n'est pas digne d'être envoyé au village. Ou encore, les aventuriers peuvent simplement tomber dessus par hasard dans la forêt autour de Heideldorf.
Les aventuriers pourraient bien décider de partir vers le sud à la suite de cette aventure, surtout s'ils se retrouvent du mauvais côté de la famille Harwitt ou de tout autre noble ayant fait des affaires avec Heinz Schiller .
L'épouse en deuil
Matilda Haubel a une trentaine d'années, elle est grande et mince comme un manche à balai. Ses cheveux noirs sont striés de gris. Son mari, Dieter, est parti il y a trois semaines avec quelques compagnons de guerre en réponse aux prospectus. Habituellement employés comme gardes de caravanes, Dieter et ses associés ont eu la malchance de leurs derniers voyages et ont décidé de se mettre à leur compte. Matilda offre aux personnages 50 couronnes d'or - les économies de toute une vie, selon elle - pour qu'ils fassent le voyage jusqu'à Heideldorf, apprennent tout ce qu'ils peuvent sur Dieter et lui fassent un rapport.
Matilda joue le rôle d'une femme seule et éplorée, alors qu'elle est en fait une mégère tyrannique qui soupçonne Dieter de s'être enfui avec une prostitué pour échapper à son harcèlement, la laissant s'occuper seule de leurs enfants. Une fois qu'elle aura localisé Dieter, elle compte engager quelques voyous pour le traquer, le battre à mort et le ramener à la maison.
La carte au trésor
Si les personnages sont plus mercenaires, ils tombent sur une prétendue carte au trésor qui indique une grande cache de trésor dans les ruines du donjon de Roche Noire, et donne l'emplacement de plusieurs pièges qui semblent faciles à éviter (donnez la carte de Roche Noire à vos joueurs). Cette carte est en fait un autre leurre conçu par Heinz Schiller et le fait de la suivre conduira les aventuriers directement vers certains des pièges les plus mortels du donjon. Les conspirateurs remettent souvent ces cartes à leurs cibles. Dans le cas présent, une copie s'est retrouvée d'une manière ou d'une autre hors de Heideldorf, peut-être transportée par un mercenaire qui avait des choses plus urgentes à faire que de chercher dans les ruines. Un vieux vétéran ivre pourrait vendre la carte aux personnages, ou ils pourraient la trouver dans la cachette d'une bande d'orques ou de mutants en maraude.
Les PNJ les plus importants de cette aventure sont Heinz Schiller , les mutants du donjon de Roche Noire et Ernst Gottlieb et ses partisans. Une grande partie de Fear the Worst est conçue avec l'idée que des événements apparemment insignifiants peuvent entraîner des répercussions majeures plus tard dans le scénario. Un PNJ mal traité réagit négativement aux aventuriers par la suite et peut s'avérer être une source de problèmes. D'un autre côté, les alliés peuvent rendre la pareille plusieurs fois.
L'aventure devrait idéalement se dérouler selon le schéma suivant :
Les PJ pourraient très bien assassiner ou emprisonner Schiller, quitter la région et apprendre plus tard les horreurs qui se sont déchaînées sur la ville après leur départ. Pire encore, les PJ pourraient croire que leurs problèmes se terminent avec Heinz et décider de s'asseoir pour profiter du festival - pour finalement être pris dans la violence et la terreur de son dernier jour.
Cependant, il est peu probable que les aventuriers ignorent les signes de l'implication de Gottlieb. Le seigneur du crime suppose qu'ils sont prêts à se venger de Heinz et se soucient peu du sort des marchands, des nobles et des habitants de Heideldorf. La dernière partie de l'aventure pourrait aller d'un duel contre les partisans de Gottlieb à une tentative désespérée de sauver autant de personnes que possible de la terreur qu'il déchaîne.
Comme toujours, les relations qu'ils ont tissées avec les PNJ de Heideldorf seront très utiles. Si les festivaliers et Les villageois leur font confiance et les apprécient, les PJ auront beaucoup plus de facilité à contrecarrer le plan de Gottlieb. Dans le cas contraire, ils devront faire face à une bataille difficile.
N'oubliez pas non plus que les relations entre les personnages joueurs et les PNJ fonctionnent dans les deux sens. Si certains PNJ ne sont pas des personnages sympathiques, les aventuriers pourraient très bien décider d'abandonner Heideldorf à son sort.
Les fiches, ou toute autre méthode de prise de notes facilement organisée, vous permettent de suivre l'évolution de l'histoire sans perturber le déroulement du jeu.
Les fiches vous permettent également de suivre les actions des PNJ pendant l'absence des aventuriers. Si les aventuriers quittent le village pour quelques heures, prenez un moment pour parcourir vos fiches de PNJ et noter ce qu'ils pourraient faire pendant l'absence des aventuriers. Si Schiller soupçonne que les aventuriers ont découvert son plan, par exemple, il ne va pas simplement rester assis et ne rien faire pendant qu'ils traînent dans la forêt. Il peut essayer de monter Manfred Harwitt contre eux ou de les accuser d'un crime mineur pour les faire mettre au pilori.
Pour vous aider à garder les choses en ordre, organisez les cartes en factions. Par exemple, les personnages sympathisants de Schiller ou travaillant avec lui peuvent aller dans une pile, tandis que ceux alliés à Ernst Gottlieb vont dans une autre. Les cartes des PNJ peuvent être regroupées en fonction de leur relation avec les PJ : une pile pour les PNJ sympathisants des aventuriers, une autre pour ceux qui leur sont neutres, et une troisième pour ceux qui les considèrent comme des ennemis. Cette petite astuce peut s'avérer précieuse lorsque l'aventure approche de son point culminant, ou si les PJ sont pris dans une confrontation majeure avec Les villageois et les visiteurs.
Bien que de grandes étendues aient été défrichées pour l'agriculture, la plupart des zones autour du village sont encore densément boisées. Après la première vague de colons, peu d'autres ont suivi leurs traces. La plupart des produits cultivés dans la région sont destinés à un usage local.
Les agriculteurs élèvent du bétail pour le lait et la viande, ce qui leur assure un revenu régulier, bien que peu spectaculaire. Chaque année, des gourmands de tout l'Empire se rendent au village pour la fête de la saucisse, donnant ainsi à la région un élan économique bien nécessaire. Tout comme la localisation de Heideldorf, les dates de la fête de la saucisse peuvent être choisies par le MJ pour s'adapter aux besoins de la campagne.
Les habitants de Heideldorf ont une forte antipathie pour les "citadins", comme ils appellent pratiquement tous ceux qui sont nés en dehors des environs immédiats du village. Lors de la fête de la saucisse, ils réfrènent leurs préjugés afin de récolter l'argent des gourmets et des commerçants. Plusieurs commerces de Heideldorf restent pratiquement fermés le reste de l'année.
Principalement dans le but d'attirer des clients dans leurs deux établissements, les Schiller invitèrent les nobles et les propriétaires terriens locaux à passer une semaine dans le village pour assister à des pièces de théâtre, des concerts de musique et d'autres spectacles et pour déguster les produits locaux. Bien qu'il n'ait jamais attiré plus d'une douzaine de nobles campagnards et des fermiers locaux à la recherche d'une pause dans leur routine monotone, le festival est devenu une tradition annuelle bien établie.
Il y a un peu plus de 15 ans, Heinz Schiller entama une liaison avec une jeune fille de la région, Katrina Mauser. Pendant un certain temps, le couple a gardé son badinage secret vis-à-vis de la femme de Heinz, Wilmina. Mais dans un village aussi petit que Heideldorf, aucun secret n'est préservé longtemps. Il aura malgré tout fallu attendre deux ans pour que Wilmina reconstitue les ragots et les insinuations liant son mari à Katrina. Piquée par l'infidélité de son mari et réalisant enfin la source du désaccord croissant entre elle et Heinz, Wilmina séduit un ménestrel errant qui passait quelques nuits à l'auberge. Heinz, qui d'habitude ne prêtait guère attention à sa femme, ne fit pas plus attention au ménestrel "itinérant" qui passait semaine après semaine au Dragon Dansant, bien qu'il soit vaguement conscient que Wilmina semblait être de meilleure humeur que d'habitude en sa présence.
Furieuse que son mari puisse rester insensible à son infidélité, Wilmina organisa un rendez-vous avec son amant à la maison familiale, dans l'espoir que Heinz les surprenne en flagrant délit. Elle réussit. Fou de rage, Heinz battit le ménestrel à mort et menaça de faire de même avec sa femme si elle parlait de l'incident à qui que ce soit. Décontenancée par la fureur inhabituelle de Heinz, elle accepta.
Heinz devait encore se débarrasser du corps. Il décida de broyer le pauvre ménestrel, le mélangea avec le mélange unique d'herbes et d'épices de sa famille et vendit les saucisses aussi loin qu'il le pu. Avec ça, il pensait que l'affaire était close, mais il avait tort. En quelques semaines, ses clients habituels augmentèrent leurs commandes et il commença à recevoir des nouvelles de nobles et de marchands situés de plus en plus loin de Heideldorf. La renommée du Heideldorfer Sonderwurst se répandit rapidement, au point qu'une commande arriva même de la cour impériale d'Altdorf.
Heinz était mis à rude épreuve pour honorer toutes ces nouvelles commandes. Heureusement, l'idiot du village ne manquerait à personne. Heinz engagea un ancien bouffon de la cour pour animer le Dragon Dansant grâce à un arrangement spécial avec son nouveau co-conspirateur Karl Taunenbaum , donnant ainsi à Heideldorf une nouvelle raison de rire. Lorsque les bénéfices de la deuxième livraison arrivèrent, Heinz massacra le bouffon et en engagea un autre, plus talentueux. Le fait qu'il ait un peu plus de gras et de viande sur lui était simplement un bon investissement aux yeux de Heinz. Il prit soin de ne nourrir son nouvel employé qu'avec du boeuf et des céréales de la meilleure qualité. Il ordonna également à sa fille, Melinda, de lui faire un massage quotidien et lui interdit expressément de faire le moindre effort.
C'était le meilleur travail que le bouffon n'ait jamais eu - pour un temps. La correspondance du bouffon avec d'autres artistes à travers le pays permit à Heinz d'organiser une audition ouverte pour le poste nouvellement vacant d'animateur au Dragon Dansant. Les piqûres, les pincements et les poussées qui faisaient partie du processus d'audition, Heinz le garantissait à ses candidats, servaient à s'assurer que seul un artiste sain recevrait le poste. Après tout, les deux derniers étaient partis sans préavis et Heinz insistait sur le fait que toutes les méthodes qui, selon lui, permettraient de réduire le taux de rotation du personnel étaient indiscutablement importantes dans le processus d'embauche.
Le gagnant de l'audition fut un chanteur costaud qui bégayait, trébuchait sur ses propres pieds en essayant de danser, et tenait sa mandoline à l'envers. Heinz qualifia son numéro de "parfaite démonstration de comédie", malgré les protestations contraires de l'artiste. Lorsqu'il disparut à son tour, la plupart des habitants du village - et les voyageurs de plus en plus nombreux à venir goûter les produits de Heinz - s'accordèrent à dire que ce dernier avait dû accepter un salaire ridicule en échange : vu l'amélioration notable de sa saucisse, il est clair qu'Heinz mettait beaucoup d'argent pour obtenir la meilleure viande.
Mais très vite, le projet de Heinz se révéla ingérable. Il savait qu'il ne pouvait tuer qu'un nombre limité d'artistes itinérants avant que quelqu'un ne s'en aperçoive. Le succès de Heinz attirait des visiteurs dépensiers dans la région et entraînait une hausse de la demande pour les céréales et la viande de Heideldorf. Karl Taunenbaum , l'aubergiste, et Wilf Schwarzehaus, le propriétaire du magasin du village, avaient gagné une somme d'argent considérable grâce à la nouvelle renommée de Heideldorf. Heinz leur proposa un marché simple : travailler ensemble ou faire face à la ruine économique - et peut-être à la mort entre les mains d'un répurgateur. Il prit soin d'affirmer que ses saucisses humaines n'étaient vendues qu'aux nobles et aux étrangers de passage. Ses co-conspirateurs aimaient l'idée que la haute et puissante noblesse citadine soit non seulement spoliée de son or mais aussi polluée par la chair de ménestrels de troisième ordre.
C'est Wilf qui eut l'idée des prospectus. Après tout, personne ne s'interrogerait sur la disparition des mercenaires aventuriers, qui mouraient souvent de manière inaperçue et oubliée. Wilf utilisa également ses connaissances des pièges pour équiper le donjon de Roche Noire d'une série de pièges mortels. Auteur d'une fausse rumeur de bande de bandits utilisant les ruines comme base d'opérations, ils envoyaient les aventuriers potentiels à leur perte. Ils permirent toutefois à la plupart des mercenaires et des aventuriers - surtout ceux qui avaient l'air plus forts - de traverser le donjon sans être molestés, mais sans non plus être récompensés, après qu'ils ont laissé tomber quelques couronnes au Dragon Dansant.
De temps en temps, cependant, un groupe partait à la poursuite de supposés bandits et ne revenait pas. Les villageois supposaient simplement que soit les bandits avaient fait d'autres victimes, soit les aventuriers étaient partis sans repasser par le village. De plus, la présence occasionnelle de bandits bien réels dans la forêt voisine permettait à suffisamment de mercenaires de gagner quelques pièces dans la région pour détourner les soupçons. Et même si les bandits étaient souvent maigres et coriaces à croquer, ils permettaient d'étoffer les commandes de Heinz.
Pour dissiper encore plus les soupçons, le trio utilisa les relations de Heinz à Altdorf pour faire venir à Heideldorf le célèbre répurgateur Manfred Harwitt . Bien qu'affaibli par l'âge, les blessures et l'alcool, la parole de Manfred avait toujours un certain poids.
Karl emmena Manfred faire une visite rapide du donjon, qui ne révéla bien sûr rien de sinistre. Heinz proposa alors à Manfred de rester gratuitement au Dragon Dansant pour une durée indéterminée. Manfred accepta cette offre, prétendant en apparence qu'il voulait rester à Heideldorf pour garder un oeil sur la région. En vérité, il était simplement heureux d'avoir trouvé une source de boisson gratuite. Heinz et ses complices utilisent Manfred comme bouclier pour éviter toute enquête. Les répurgateur de passage et autres curieux perdant invariablement un jour ou deux à parler avec Manfred, donnant à Wilf suffisamment de temps pour éliminer ses pièges avant qu'ils n'explorent les ruines. La parole de Manfred suffit à renvoyer la plupart des enquêteurs sur leur chemin.
Les Mercenaires et autres sources potentielles de viande reçoivent un accueil légèrement différent. Tandis que Manfred raconte son histoire du donjon de Roche Noire comme d'habitude, il évalue soigneusement les talents martiaux et magiques des visiteurs. Heinz affirme qu'il est nécessaire de garder un oeil sur les fauteurs de trouble potentiels et Manfred ne voit aucun problème à interroger Les Mercenaires sur leur expérience et à distiller leurs affirmations à travers son oeil exercé. Heinz utilise les rapports de Manfred pour juger si un groupe particulier d'aventuriers est mûr pour la cueillette. Si c'est le cas, Wilf parsème le donjon de pièges. Si ce n'est pas le cas, les conspirateurs laissent l'endroit vide et demandent aux mutants de rester hors de vue. Si des bandits se trouvent dans la région, les conspirateurs envoient Les Mercenaires pour les déloger.
Jusqu'à présent, l'arrangement a bien fonctionné. Cependant, il y a deux ans, les mutants ont pris en embuscade et tué deux cultistes du Chaos qui traversaient la région. Coincé dans une période de vaches maigres, Heinz leur avait ordonné de tuer tous les non locaux qu'ils rencontraient sur les routes. Les mutants ont éliminé tous les signes évidents de mutation de leurs victimes, mais leur chair a été imprégnée de la substance du Chaos brut, provoquant une épidémie de mutation chez certains de ceux qui ont mangé la saucisse contaminée.
L'une de ces victimes était le petit seigneur du crime Ernst Gottlieb de Nuln. Utilisant son argent et sa considérable influence dans la pègre, Ernst a remonté la source de son horrible mutation jusqu'à Heideldorf. Il projette de détruire Heinz et le village tout entier pour se venger des mutations invalidantes qu'il a subies. Rassemblant un groupe d'autres personnes affectées par la saucisse, dont plusieurs de ses subalternes, Gottlieb établit son camp dans la forêt à l'extérieur de la ville.
2. MAISON DES NAEHRINGS
Les Naehrings sont l'une des familles les plus influentes de la région.
Il y a longtemps, ils se sont tournés vers la location de leurs terres à des métayers, leur offrant ainsi tous les revenus d'une ferme sans aucun travail. La famille a depuis déménagé dans une ville voisine, utilisant la richesse accumulée pour investir dans une société commerciale. Ils conservent cet endroit comme une maison de campagne. Actuellement, elle est vide. Le premier étage comprend un salon, une cuisine, une salle à manger et les quartiers des domestiques. Le deuxième étage est occupé par trois chambres. Grâce à un arrangement avec la famille Naehring, Heinz y loge certains de ses invités les plus influents pendant le festival.
3. ECURIES
C'est ici que les voyageurs laissent leurs chevaux, leurs mules et autres bêtes pendant leur séjour dans le village. Normalement vide, elle est remplie pendant le festival. Quelques calèches appartenant à des nobles en visite sont soigneusement alignées derrière l'écurie. Si les aventuriers arrivent avec des montures, ils ne trouveront pas de place ici. Le gérant de l'écurie, un Halfeling extrêmement obèse nommé Quint, se dandine dans l'endroit, grognant constamment de l'incompétence de ses employés et se plaignant de sa faim constante. Il refuse catégoriquement de s'occuper des animaux des PJ, à moins qu'ils ne mentionnent qu'ils sont venus à Heideldorf en réponse aux annonces. Dans ce cas, il trouvera volontiers une place pour leurs chevaux.
4. CHANTIER DE CONSTRUCTION
À la suite de l'intérêt grandissant pour la fête de la saucisse, Heinz a décidé de construire une deuxième pension plus confortable à l'usage exclusif de ses clients les plus riches.
À son grand dam, ce bâtiment est toujours en construction ; il espérait qu'il serait prêt pour la fête. Heinz a renvoyé les ouvriers avant le festival, d'une part pour évacuer sa frustration et d'autre part pour éviter qu'ils ne fassent baisser le niveau du festival par leur présence. Les serviteurs qui aident à gérer le festival campent ici, dans un petit groupe de tentes.
5. PENSION DE FAMILLE
Ce bâtiment de trois étages, peint en rouge vif, est la deuxième entreprise la plus rentable de Heinz Schiller . Comme c'est le seul endroit à des kilomètres à la ronde où des chambres sont à louer, de nombreux visiteurs du festival y séjournent pendant toute la semaine. Les deux étages supérieurs sont remplis de chambres petites mais confortables, celles du deuxième étage étant légèrement plus grandes et beaucoup plus richement aménagées que celles du bas. Le rez-de-chaussée comprend un grand salon, les quartiers des domestiques et une zone de stockage. L'ameublement est élégant et confortable. Heinz a pris soin d'investir pour rendre la pension aussi élégante que possible, dans l'espoir d'attirer des nobles et des marchands plus prospères à la fête. L'endroit étant complet pour la semaine, les aventuriers sont rapidement refoulés. La gérante de la pension, une femme âgée nommée Helena Olmburg, traite les invités comme s'ils étaient ses petits-enfants. Elle gronde gentiment les aventuriers pour être entrés avec des bottes pleines de boue dans la pension et s'excuse du manque de chambres. Si elle est menacée, elle crie à l'aide, et tous Les villageois à portée de voix lui viennent en aide.
LES MUTANTS VENGEURS
Ernst Gottlieb et certains de ses partisans se sont installés dans le village la veille du festival. Utrecht se fait passer pour Felix Boltrecht, un petit marchand d'épices de Marienburg. Abe se fait passer pour son garde du corps et passe son temps dans la chambre que "Felix" loue dans la pension de famille. Il veille sur Ernst, qui passe le festival caché dans un coffre fermé à clé dans leur chambre.
Pendant la journée, Abe fait sortir Ernst pour lui donner de l'air, mais si quelqu'un frappe à la porte, il enferme le patron et garde le coffre hors de vue.
Ernst utilise ses capacités télépathiques pour rester en contact avec Jeb, qui se repose et prend ses repas au camp de la bande, à l'extérieur du village. Chaque jour, peu avant l'aube, Jeb se faufile près du village pour rester en contact avec Gottlieb et recevoir les ordres de la journée. Lorsque les aventuriers arrivent, Jeb a déjà empoisonné la dernière fournée de saucisses de Heinz ; bien que les saucisses n'aient pas encore été fabriquées, Jeb a mélangé le nouveau mélange d'herbes et d'épices de Heinz avec le poison de Gottlieb.
Une fois le poison en place, la bande attend simplement la fin du festival pour que Heinz présente son nouveau chef-d'oeuvre. À ce moment-là, Gottlieb ordonnera à Abe de barricader la porte et de le placer près d'une fenêtre, afin qu'il puisse voir les victimes du poison mettre Heinz - et les autres - en pièces. Une fois que le poison aura laissé ses victimes mortes, il prévoit de rassembler ses partisans, de piller les corps et de se rendre dans les Terres du Chaos.
6. LA MAISON SCHWARZHAUS
Cette petite maison d'un étage est peinte d'un bleu terne. Wilf Schwarzhaus y vit seul. Il passe le moins de temps possible ici, préférant boire ses nuits au Dragon Dansant et travailler à son poste de traite pendant la journée. L'intérieur se compose d'une grande chambre, d'un salon et d'une petite cuisine.
7. POSTE DE COMMERCE
Propriété de Wilf Schwarzhaus , ce magasin général sert principalement les fermiers, les bergers et les chasseurs qui vivent dans la région.
Pendant la fête de la saucisse, Wilf garde l'endroit fermé ; Heinz insiste sur le fait que l'endroit causerait un trafic inutile de classe inférieure vers et depuis le village pendant la semaine.
8. PLACE DU VILLAGE
Cette place est recouverte d'une monstrueuse tente jaune ouverte de 15 mètres de long de chaque côté. Pendant le festival, des serviteurs apportent des assiettes pleines de nourriture aux rangées de convives assis à de longues tables à l'intérieur de la tente. Des ménestrels, des acrobates et d'autres artistes se promènent dans la zone, offrant une distraction aux convives dans les courts intervalles entre l'arrivée des plateaux de nourriture. À l'angle sud-est de la place se trouve un groupe de tentes de cuisson d'où s'échappent d'épaisses et régulières colonnes de fumée. Le puits communal du village est situé à l'extrémité sud de la place, près des cuisines temporaires.
Le ticket d'entrée au festival coûte 30 couronnes d'or et comprend des saucisses, des légumes et de la bière à volonté. Les tables à l'extrémité sud-est de la tente - près de la cuisine - sont réservées aux invités spéciaux et aux clients les plus riches de Heinz. Les roturiers - comme les PJs - sont rassemblés à l'extrémité nord de la tente. Ceux qui n'ont pas de billets sont mis à la porte.
9. L'AUBERGE DU DRAGON DANSANT
La famille Taunenbaum possède ce solide bâtiment en bois depuis que les ancêtres de Karl Taunenbaum l'ont construit il y a 150 ans. Les fermiers, les bergers et les chasseurs locaux se rassemblent ici pour bavarder, échanger des histoires et boire jusqu'au bout de la nuit.
Autrefois plutôt délabré, Heinz a insisté pour que Karl investisse une partie de ses bénéfices pour le rendre plus attrayant. Une couche fraîche de chaux recouvre ses murs extérieurs, tandis que le mobilier à l'intérieur est relativement neuf. Heinz a payé les tables et les chaises qui remplissent maintenant la salle de dégustation, insistant pour que Karl range son mobilier habituel pour la durée du festival. Le reste de l'année, les tables et les chaises craquelées de Karl peuvent être trouvées ici. En réalité, Heinz est propriétaire de l'auberge, mais seuls Karl et lui le savent.
Pendant la journée, cet endroit est principalement occupé par des domestiques qui transportent les boissons du bar aux tentes. Quelques locaux boivent ici, jetant des regards maussades aux nouveaux venus qui s'immiscent dans leur domaine. La nuit, le bar est rempli de jeunes festivaliers désireux de poursuivre les festivités jusqu'à des heures tardives. Après le coucher du soleil, Heinz et Karl chassent les locaux en faveur des festivaliers qui paient mieux.
Le rez-de-chaussée de l'auberge se compose du bar, de la cuisine et des quartiers d'habitation de Karl. La cave contient les fournitures, les fûts de bière fraîche et le matériel de brassage de Karl. Au premier étage, quatre chambres peuvent être louées aux clients. Toutes sont actuellement occupées.
10. LA FORGE
Le forgeron résident du village, Randolph Guervin , travaille ici. Il vit avec sa famille dans un petit appartement relié à la forge. Pendant la semaine du festival, Randolph s'obstine à garder son commerce ouvert, malgré les souhaits de Heinz.
11. LA FABRIQUE DE SAUCISSES SCHILLER
Ce bâtiment en bois rouge est le centre de la conspiration de Heideldorf. Un grand panneau est accroché au-dessus de la porte, proclamant que cet endroit est la plus excellente saucisserie de Heinz Schiller . Ce dernier mot a été inventé par Heinz pour donner à son entreprise une touche d'élégance. C'est ici que Heinz Schiller dépèce et prépare ses victimes pour les expédier dans tout l'Empire. De jour comme de nuit, deux gardes patrouillent autour de l'endroit. Heinz craint qu'un visiteur curieux ne découvre son secret par inadvertance, mais il affirme que les gardes sont postés pour empêcher quiconque de voler sa recette.
11.2. Entrée cachée
Le passage secret sur le mur ouest est un ensemble de planches de bois qui peuvent être facilement retirées avec un crochet à viande ou un outil similaire. En écartant les lattes, on trouve une section articulée du mur du village, conçue pour être tirée vers le haut. L'espace créé est assez grand et large pour y ramper ou pour permettre à quelqu'un de traîner un cadavre dans la boutique.
Le passage secret peut être trouvé lors d'un test de recherche réussi. Quelques taches de sang et plusieurs dents humaines peuvent être trouvées entre la boutique et le mur du village.
La trappe dans le sol est bien visible. Heinz l'utilise normalement pour descendre des objets volumineux, comme des barils d'épices et d'autres fournitures, dans la salle de stockage en dessous.
11.3. La cave
Quelques barils le long du mur nord contiennent des épices, des herbes et des légumes secs, tandis que des saucisses fraîchement fabriquées sont suspendues à plusieurs crochets au plafond. Quelques caisses vides sont également empilées ici.
Un test de recherche réussi permet de trouver quelques crottes de rat sur le dessus des caisses, et quelques saucisses à proximité semblent avoir été grignotées.
11.4. Salle de stockage
Cette pièce est remplie de boîtes, de caisses, de barils vides et d'autres débris. La plupart des débris sont éparpillés sans soin, mais une pile de tonneaux vides soigneusement empilés dissimule un passage creusé dans la terre, menant à l'atelier secret d'Heinz. Il y a quelques taches de sang sur le sol directement sous la trappe.
11.5. L'atelier secret
Cette chambre creusée grossièrement est l'endroit où Heinz dépèce ses victimes et prépare leur viande pour l'inclure dans sa célèbre saucisse. Une longue et large table de travail est placée au milieu de la pièce. Des supports en bois fixés aux murs et au plafond maintiennent cette cave intacte.
Dans une grande caisse en bois, à l'extrémité est de la pièce, sont empilés l'équipement et les vêtements, souvent tachés de sang, de ses dernières victimes. Si les aventuriers sont à la recherche d'amis disparus, ils peuvent trouver leurs vêtements ou d'autres effets personnels ici.
L'établi est fortement taché de sang, mais comme le Vieux Monde ne dispose pas de méthodes médico-légales modernes, il est impossible de prouver que le sang est humain. Heinz conserve ici un ensemble séparé d'ustensiles, dont des couteaux, plusieurs fendoirs et une scie à os.
12. Maison de la famille Schiller
Ce bâtiment est la résidence privée de Heinz Schiller , de sa femme Wilmina et de leur fille Melinda. Le bâtiment de trois étages est peint en jaune vif. Des fleurs poussent dans des parterres soigneusement entretenus autour de la maison, et un petit jardin fleurit derrière le bâtiment. Le rez-de-chaussée est occupé par une grande et élégante salle à manger, une cuisine et les quartiers des domestiques. Le premier étage est composé de chambres et du bureau de Heinz.
Ce dernier contient un bureau rempli des documents commerciaux de Heinz, dont une liste détaillée de ses clients actuels et passés.
En outre, un petit livre noir contient la liste de toutes les victimes de Heinz depuis le début de la conspiration. Le livre est tenu dans un code sténographique simple que Heinz a développé pour son propre usage. Tout personnage peut tenter de déchiffrer le code par un test d'Intelligence avec une pénalité de -10%. Les personnages ayant une compétence en cryptographie ignorent cette pénalité, et gagnent à la place un bonus de +10% à leur test.
13. Moulin et résidence Moser
Le moulin du village est situé près du ruisseau du Castor, mais à l'extérieur du mur de la ville. La famille Moser est depuis longtemps en désaccord avec Wilf et Heinz, ce qui a poussé le fabricant de saucisses à laisser le moulin exposé lorsqu'il a fait construire le mur. Heinz n'était pas prêt à dépenser une seule couronne d'or pour aider son vieux rival. Les Moser vivent dans une petite ferme adjacente au moulin.
Les bandits constituent une fausse piste intéressante pour distraire les aventuriers et servir de rencontre de combat permettant au besoin d'éviter que le rythme de l'aventure ne s'essouffle. Tous les trois ont vu Wilf se diriger vers le donjon de Roche Noire avec de la corde, de la nourriture et d'autres fournitures. Ils l'ont également vu tirer une brouette lourdement chargée sur le chemin de retour du donjon.
Ivan jure qu'il a vu un jour un bras humain y pendre, mais les autres se moquent de lui et pensent que c'est le fruit de son imagination. Ils sont également au courant de l'entrée secrète aménagée dans le mur de Heideldorf, qui mène au commerce de Heinz. Werner suppose que les Schiller sont impliqués dans de la contrebande. Il a exploré le donjon il y a quelques semaines et a vu des signes d'habitation (des faux-fuyants placés là par Wilf), et pense que Heinz travaille avec des individus inconnus qui résident dans le donjon lorsqu'ils sont dans la région.
Ivan et Boris connaissent tous deux sa théorie, car Werner essaie depuis longtemps de trouver un moyen de tirer profit de ses connaissances sans s'exposer à trop de risques en se mettant à dos Heinz et ses partenaires criminels théoriques.
Les bandits préfèrent frapper en embuscade. Werner se cache généralement dans un arbre près du point d'embuscade. Ivan et Boris attaquent depuis la position directement opposée à celle de Werner, ce qui lui permet d'éliminer les lanceurs de sorts et autres individus dangereux par derrière. S'ils voient le groupe se déplacer dans les bois, ils peuvent décider de tenter une embuscade, surtout si un ou deux personnages au maximum portent une armure.
Si nécessaire, pour que le combat soit un défi pour le groupe, ajoutez des bandits supplémentaires ayant des stats identiques à celles de Boris. Ces brigands sont, comme Boris, désireux de gagner quelques pièces supplémentaires puis de fuir la région.
Le camp des bandits n'est guère plus qu'un foyer grossièrement creusé, trois tentes et quelques cadavres d'animaux frais accrochés à un arbre voisin.
Le camp consiste en un cercle de tentes entourant un espace central dégagé où les mutants préparent les repas et se détendent les nuits où ils font du feu. Bien qu'il soit situé loin de la plupart des actions, il est possible que les personnages tombent dessus par hasard. Le camp n'est pas trop difficile à trouver pour quiconque fouille cette zone. Bien qu'il soit situé loin de tout sentier, un personnage avec la compétence pistage peut découvrir des pistes menant au camp et en revenant. Gottlieb garde toujours deux de ses disciples sur le qui-vive. Si des intrus s'approchent, ils déclenchent une alarme et tout le camp se prépare au combat. S'ils sont surpris ici, les mutants se battent jusqu'à la mort. Gottlieb a insufflé à ses disciples un esprit fanatique ; ils sont prêts à donner leur vie pour la ruine de Heideldorf et tout ce qui se met en travers de leur chemin, comme un raid sur leur camp, est combattu avec une force implacable et mortelle.
Heureusement pour Heinz, Karl et Wilf, Geddi est incapable de les confronter directement pour leurs crimes. Le Nain a subi une grave blessure à la tête lors de la bataille, ce qui l'a laissé quelque peu désorienté. Plus important encore, la honte d'avoir laissé ses amis mourir et leurs cadavres être réduits en chair à saucisse l'a poussé à prêter le serment d'un tueur de trolls et à jurer de détruire Heinz. Dans le cadre de ce serment, il lui est interdit de parler de la situation entourant sa honte.
Alors qu'un Nain plus raisonnable aurait pu rassembler des alliés, dénoncer Heinz comme un meurtrier, puis prêter serment, Geddi était trop dérangé pour penser clairement. Au lieu de cela, il est rentré chez lui, a prêté le serment du tueur, et est immédiatement retourné dans la région de Heideldorf. Il n'est revenu que récemment et a passé les dernières semaines à rôder dans les bois, essayant de formuler le meilleur plan pour trouver et tuer Heinz Schiller . Il a tenté à deux reprises de prendre d'assaut le mur du village mais a été repoussé par les gardes du corps de Heinz à chaque fois.
Geddi campe dans une petite grotte creusée dans une colline boisée. Il y passe ses journées, préférant se faufiler la nuit dans l'espoir de trouver une occasion de se glisser dans Heideldorf et de tuer Heinz Schiller . Geddi garde un grand tas de feuilles sèches dans sa grotte comme lit rudimentaire, et allume un feu juste à l'extérieur de l'entrée pour faire cuire ses repas.
Geddi traque les PJ lorsqu'ils se rendent au donjon et en reviennent. Il évite l'endroit, car sa vue lui rappelle les terribles souvenirs de sa défaite là-bas. Sa blessure à la tête l'empêche de se souvenir des détails de l'endroit, mais les vagues sentiments d'effroi et de terreur suffisent à le tenir à l'écart pour le moment. Comme son objectif premier est de tuer Heinz Schiller , sa compulsion à éviter l'endroit suffit à l'empêcher de l'étudier de trop près.
Geddi parle librement de sa haine profonde pour Heinz mais évite toute question sur la raison exacte de cette haine. Il peut interroger les PJ sur leur lien avec le fabricant de saucisses, et s'ils sont trop désireux de défendre Schiller ou de paraître proches de lui, Geddi s'en va en un claquement de doigts. Cependant, s'ils montrent clairement qu'ils se méfient ou détestent Heinz, ils peuvent apprendre ce qui suit :
Si l'on demande aux mercenaires ce qu'ils pensent du travail à Heideldorf, ils ne s'engagent pas, à moins qu'un PJ ne réussisse un test de Sociabilité (Guerriers +10, Filou et Lettrés -10) ; ils mentionneront alors les manières insistantes et dominatrices de Heinz et sa personnalité grinçante. Néanmoins, ils sont bien payés et heureux d'avoir un contrat aussi facile.
L'entretien
Heinz entre dans la taverne en fanfare, escorté par le vieux répurgateur Manfred Harwitt . Avant de daigner remarquer les PJ, il se lance dans une tirade irascible à l'encontre de Karl, disant qu'il y a eu des plaintes concernant la lenteur du service de la taverne et accusant Karl de négliger ses devoirs. Son comportement est en partie dû à sa nature, et en partie à une volonté délibérée de faire comprendre aux nouveaux arrivants qu'il est l'homme le plus important du village et qu'il ne faut pas se moquer de lui. Karl s'éloigne, et Heinz tourne son attention vers les PJs.
Heinz prend un air amical mais condescendant pendant qu'il discute avec les aventuriers. Il s'enquiert de leur expérience de mercenaire, et de leur capacité à se comporter de manière professionnelle et courtoise dans une situation sociale comme le festival. Au cours de l'entretien, il insiste sur le fait de piquer, pousser et pincer les candidats afin d'évaluer la quantité et la qualité de la chair sur leurs os. Outre son habituelle couverture de médecin amateur, il exige le droit d'évaluer la santé de ses employés potentiels avant d'accepter de les embaucher.
Tout au long de l'entretien, des coureurs et des domestiques interrompent Heinz toutes les quelques minutes. Les serviteurs lui demandent s'il est possible de commencer la prochaine tournée de service, si une bière brune ou ambrée est appropriée pour la prochaine tournée de boissons, et ainsi de suite. Les aventuriers ont ainsi l'occasion de constater que Heinz est irritable, surmené et très tendu, et qu'il insiste pour superviser personnellement tous les aspects du festival.
Pendant que Heinz interroge les aventuriers, Manfred intervient de temps en temps pour poser des questions sur leur expérience et leurs talents. Ses questions sont évidemment plus basées sur l'expérience que celles d'Heinz ; si un personnage se vante de ses capacités de combat, Manfred peut même demander une démonstration. Heinz observe Manfred de près, évaluant la force des aventuriers par la façon dont le vieux chasseur de sorcières réagit à leurs réponses. Après quelques minutes, Manfred et Heinz s'excusent pour parler en privé.
Une fois satisfait, Heinz propose d'employer les aventuriers. Son offre initiale est de deux couronnes par jour plus le gîte et le couvert, mais il peut marchander jusqu'à un salaire journalier de huit couronnes. C'est une somme vraiment somptueuse pour ce genre d'emploi et cela peut éveiller quelques soupçons. En fait, Heinz ne s'attend pas à ce que les aventuriers vivent assez longtemps pour toucher leur salaire, alors il n'hésite pas à offrir des sommes exorbitantes pour mettre fin aux négociations.
Une fois engagés, les aventuriers disposent d'une seule grande chambre commune à l'étage supérieur du Dragon Dansant. Si le groupe est mixte, on leur propose deux petites chambres à la place. Heinz commande des saucisses et de la bière pour les aventuriers et leur dit de commencer à travailler le lendemain. Si quelqu'un le conteste, il explique qu'il préfère les payer pour une journée complète de travail plutôt que pour une demi-journée et leur suggère d'utiliser le reste de la journée pour se nettoyer après leur voyage et faire connaissance avec le village.
Prenez le temps de décrire à quel point la saucisse est bonne et les portions généreuses. La bière est également de bonne qualité, mais la saucisse sera meilleure que tout ce que les aventuriers ont pu goûter auparavant. S'ils complimentent Heinz sur la saucisse, il déclare fièrement que celle-ci, issue de l'un de ses derniers lots de saucisses, est peut-être la meilleure de toutes. Si quelqu'un lui demande la recette, il sera flatté, mais refusera de la partager, disant que c'est le secret de son succès et la source de sa vie. À ce stade, les joueurs n'ont aucun moyen de savoir que leurs personnages viennent de manger de la chair humaine, mais lorsqu'ils finiront par se rendre compte de l'horreur de la chose, l'effet sera grandement renforcé par le souvenir de son bon goût. Leur regard de compréhension horrifiée sera inestimable.
Après avoir conclu l'affaire de l'embauche, Heinz laisse les aventuriers avec Manfred. Il commence à les régaler avec des histoires ennuyeuses de ses jeunes années, et bien qu'il ne mentionne jamais ouvertement le fait qu'il est répurgateur, il attend juste que les aventuriers s'en rendent compte et lui posent la question, afin qu'il puisse faire un commentaire d'autodérision et se lancer dans encore plus d'histoires. Tout au long de la discussion, il est de plus en plus ivre. Si les joueurs sont lents à se rendre compte de sa profession, Manfred est devenu assez larmoyant au moment où ils lui posent la question ; il regarde sombrement dans sa chope et leur dit qu'un vrai chasseur de sorcières passerait ses journées sur la route à faire quelque chose d'utile, et non à perdre son temps dans une auberge. Il finit par boire jusqu'à la stupeur et doit être transporté dans sa chambre à la pension. Bien sûr, les aventuriers peuvent s'excuser avant ce moment, et la façon dont ils traitent Manfred lors de cette première rencontre déterminera son opinion sur eux pour le reste de l'aventure.
Le MJ doit prêter une attention particulière aux interactions des PJ avec Les villageois . En tant qu'employés de Heinz, ils font désormais partie du paysage politique de la ville, qu'ils le veuillent ou non. En tant que nouveaux venus en ville, ils attirent l'attention et les questions des habitués du Dragon Dansant, qui sont impatients d'évaluer les nouvelles recrues de Heinz.
Une douzaine de villageois environ sont présents dans la taverne pendant la journée. En tant que nouveaux venus qui se distinguent clairement de l'ensemble des visiteurs du festival, les aventuriers suscitent un certain intérêt. Les villageois sont avides de nouvelles du monde extérieur et sont intéressés de voir quel genre de mercenaire Heinz a amené au village.
Lorsque les PJ n'interagissent pas directement avec Manfred, il divague à qui veut l'entendre. Il est évident que les autres tolèrent l'homme mais ont du mal à feindre un intérêt pour ses histoires. Tant que Manfred est là, personne ne dit du mal de Heinz. Cependant, une fois qu'il est emporté dans un état de stupeur alcoolique, les autres deviennent beaucoup plus ouverts à l'égard du pétulant fabricant de saucisses.
Karl Taunenbaum
Karl s'efforce de bien traiter les personnages et se fait un plaisir de les présenter. Il sait que les habitués n'aiment pas Heinz, et il s'efforce d'équilibrer ses relations professionnelles avec le fabricant de saucisses et ses relations sociales avec ses habitués.
Randolph Guervin
Le forgeron est normalement assez calme, mais avec le festival qui bat son plein, il n'a pas eu beaucoup de demande pour ses services pendant la semaine. Il s'approche des aventuriers et entame une conversation sur leurs armes et armures, essayant d'évaluer leurs besoins en réparations ou en équipements. S'ils sont raisonnablement courtois avec lui, et qu'ils lui proposent des affaires ou qu'ils refusent poliment son offre, il se prend d'affection pour eux. Bien que Randolph soit un homme peu loquace, il est l'une des rares personnes en ville à être universellement respecté. Il ne parle que lorsqu'il a quelque chose d'important à dire et, invariablement, ses conseils valent la peine d'être écoutés. Randolph n'a pas grand-chose à dire sur Heinz. Il n'aime pas particulièrement Heinz, mais Karl est ami avec lui et cela suffit pour que Randolph garde ses pensées pour lui.
Dirk Moser
Le meunier passe une grande partie de son temps au Dragon Dansant maintenant que ses fils sont en âge de gérer le moulin. C'est l'un des critiques les plus acerbes de Heinz, il est impatient de sonder les nouveaux employés. Si Dirk ne sait rien de la conspiration de Heinz, il connaît bien les méthodes de gestion du fabricant de saucisses et sa nature piquante. Il s'amuse à railler les personnages et les avertit du travail pénible et de la misère qui les attendent au cours des prochains jours. "Après tout", leur dit-il, "Heinz fait appel à un grand nombre de mercenaires. Je suis surpris que vous, Les Mercenaires , veniez encore travailler ici."
Si les personnages prennent les plaisanteries de Dirk d'une manière sympathique, il se rapproche d'eux. Bien qu'il soit aussi méfiant envers les étrangers que n'importe quel autre Heideldorfer, il a de la peine pour tous ceux qui doivent travailler pour Heinz. Il les prend sous son aile, adoptant une sorte d'attitude de grand-père en les informant de la politique de Heideldorf.
En bref, il leur dit que Heinz est responsable du récent succès du festival, qui a suscité une certaine jalousie de la part des autres fabricants de saucisses de la région. De toute façon, Heinz n'a jamais été l'homme le plus populaire du village ; son caractère emporté, ses manières pompeuses et son arrogance lui ont valu quelques ennemis avant même qu'il n'organise le festival de la saucisse. Dirk prévient les PJ d'éviter de trop se mêler à Heinz. D'un autre côté, si les PJ sont impolis, brusques ou irrespectueux envers Dirk, il les considère comme des citadins arrogants. Il suppose qu'ils sont de la même trempe que Heinz, et les insulte ou les ignore, selon les circonstances.
Alfred Fochs
Si les personnages font une bonne première impression à Dirk, il les présente à Alfred. Si le vieil homme n'a pas envie de déterrer le passé, il soutient volontiers les affirmations de Dirk selon lesquelles Heinz est un homme épouvantable.
Autrefois l'un des fabricants de saucisses les plus respectés de Heideldorf, Alfred est maintenant relégué à l'observation du festival depuis les tribunes. Il y a des années, il était l'un des hommes les plus riches et les plus respectés de la région. Heinz a toujours été jaloux de sa richesse, de son succès, et surtout de sa position de leader au sein du comité qui s'est formé pour gérer et promouvoir le festival de la saucisse. Au fur et à mesure que le succès de Heinz grandissait, il essayait d'éliminer son "rival" Fochs. Refusant d'approvisionner les clients qui commandent également des saucisses à Alfred, il pousse le vieil homme à la faillite et le supplante au comité des fêtes en le menaçant d'exclure ses produits des festivités.
Alfred passe désormais la plupart de son temps au Dragon Dansant. Bien qu'il ne soit plus en mesure de gagner sa vie en fabriquant des saucisses, il a assez d'argent pour prendre une retraite confortable. Ses enfants ont depuis longtemps quitté la région de Heideldorf, et sa femme est décédée il y a cinq ans. Alfred conserve le respect des fabricants de saucisses locaux, même si personne n'ose tenir tête à Heinz.
Autres villageois
En plus des PNJs mentionnés ci-dessus, un petit nombre de fermiers, d'ouvriers et de vieux retraités passent leurs journées au Dragon Dansant. Aucun d'entre eux n'est un ami de Heinz, et tous ont des attitudes similaires à celles exprimées par Dirk Moser .
Wilf Schwarzhaus
Si les aventuriers ne visitent pas d'abord sa boutique, Wilf leur rend visite au Dragon Dansant pour savoir s'ils ont besoin de fournitures ou d'équipements supplémentaires. Bien que Wilf ne soit pas autant détesté que Heinz, beaucoup dans le village n'apprécient pas les prix qu'il demande, et se méfient de sa relation étroite avec le fabricant de saucisses. Wilf tire une bouffée sur sa pipe sculptée en forme de dragon.
Lorsqu'il entre dans le Dragon Dansant, les conversations se taisent jusqu'à ce qu'il parte. Si on leur demande, tous ceux qui sont amicaux avec les PJ - sauf Karl - leur diront que Wilf et Heinz sont des associés. Bien que Wilf ne soit pas personnellement odieux, Les villageois le considèrent comme un opportuniste, et peu lui font confiance.
Heinz s'attend à ce qu'ils passent la plupart de leur temps près de la tente du festival, à maintenir la paix et à surveiller la racaille. Il les surveille de près pendant la journée et si l'un d'entre eux ne semble pas s'investir suffisamment dans sa tâche, il le fait remarquer de manière très claire. Un PJ qui se mêle aux invités est sûr d'attirer l'ire de Heinz.
Les PJ sont chargés de maintenir la paix tout au long de la journée, sans perturber les festivités du jour. Heinz leur indique clairement qu'ils doivent traiter ses invités avec le plus grand respect, résoudre tous les problèmes qu'ils rencontrent rapidement et courtoisement, et limiter au maximum les autres interactions avec les fêtards. Tout au long de la journée, Les Mercenaires de Heinz montent la garde aux portes. Heinz préfère qu'ils gardent un oeil sur les voyageurs et qu'ils dirigent les visiteurs vers la tente du festival plutôt que de compter sur les PJ qui vont bientôt se faire massacrer.
Insistez sur la nature confuse et bruyante du festival pour les joueurs. Idéalement, les PJ doivent avoir l'impression de jongler avec une douzaine de problèmes à la fois. Au moment où l'un d'eux semble avoir été résolu, deux ou trois autres surgissent. Heinz est une personne pour laquelle il est difficile de travailler ; il est tatillon, jamais satisfait, toujours prêt à recourir aux insultes et aux intimidations, et peut passer en un instant de la réprimande d'un laquais à l'adulation d'un visiteur. Si, après le premier jour, les joueurs n'en ont pas marre d'avoir affaire à Heinz, c'est qu'ils sont trop indulgents ou que vous n'avez pas assez insisté sur ses qualités désagréables. Plus les PJ le détesteront, plus ils seront satisfaits d'avoir à le traduire en justice.
Certains des événements suivants sont destinés à servir de scènes optionnelles pour faire avancer l'action et fournir un peu d'excitation aux PJ pendant leur premier jour de travail en ville. La plupart, cependant, se dérouleront avec ou sans l'implication des personnages - bien que Heinz les blâmera pour chaque mésaventure qui se produira, qu'ils aient été présents à ce moment-là ou non !
L'ivrogne
Choisissez le PJ le plus fort ou le plus lourdement armé. Un vieux mercenaire retraité à moitié handicapé du nom de Dirk Lang se précipite vers eux, encore ivre de la veille, et se lance dans un monologue décousu sur la bonne méthode pour fortifier une propriété contre les attaques des gobelins. Il parle longuement, quoique de manière quelque peu incohérente, de la gestion des déchets humains d'un fort assiégé sans souiller ses réserves d'eau, et de la manière de répartir les troupes et d'organiser des charges quasi-suicidaires contre les attaquants pour réduire le nombre de défenseurs compte tenu de la diminution des réserves de nourriture du fort. Tant que le personnage choisi continue à hocher la tête et à sourire, le vieil homme se contente de radoter.
Si, toutefois, le personnage trouve une excuse et tente de s'enfuir, ou ignore tout simplement le vieux soldat (ou est appelé par Heinz pour faire autre chose), il s'empare de n'importe quelle arme que le personnage porte pour faire une démonstration directe de ses techniques de combat préférées. Si on lui donne une arme, il fait quelques coups de poignard, parades et ripostes en l'air avant de se retourner et de vomir copieusement sur les pieds du PJ.
Les compagnons de voyage du vieux mercenaire se précipitent pour récupérer leur camarade après qu'il a perdu son petit déjeuner. Rolf et Otto sont des vétérans qui ont servi aux côtés de Dirk pendant des décennies de guerre. Si le personnage a été courtois avec leur ami, ils lui donnent discrètement quelques couronnes pour sa peine ; sinon, ils lui lancent un regard furieux en s'éloignant. Les vieux chiens de guerre peuvent s'avérer utiles plus tard. Bien que les trois soient loin d'être utiles au combat, ils ont tous servi comme officiers et ont le comportement calme et énergique nécessaire pour calmer une foule en émeute.
Si les PJs entament une conversation avec Rolf ou Otto, ils pourront apprendre des informations précieuses. Leur dernière mission en tant que mercenaires consistait à servir de chefs de garde pour les caravanes se dirigeant vers Altdorf, et les deux hommes reconnaissent Utrecht Magnussen comme un ancien bandit, assassin et homme de main du tristement célèbre chef de bandits Ernst Gottlieb , qui extorquait de l'argent pour la protection des marchands voyageant sur la route d'Altdorf. Il y a deux ans, le gang de Gottlieb s'est désintégré, poussant les trois vétérans à la retraite. Comme les caravanes transportant des saucisses de Heideldorf n'ont jamais été touchées, Les Mercenaires ont jugé bon de visiter l'endroit qui leur a donné tant de missions faciles en tant que gardes de caravanes.
Nouvelles arrivées
Peu avant midi, un attelage très endommagé se précipite, hors de contrôle, dans le virage vers la porte de la ville. Victime d'une attaque de la bande de Werner Krause , la calèche transporte le marchand Lars Hedderlich et sa femme. Leur garde du corps, Dolph, conduit la charrette, s'accrochant à peine à la vie en faisant avancer les deux chevaux de la charrette. Deux carreaux d'arbalète ont transpercé son manteau de cotte de mailles, qui est couvert de sang.
Alors que la charrette s'approche de la porte, quiconque a une vue dégagée sur elle peut voir clairement qu'elle se dirige droit vers la tente du festival. Un personnage peut sauter sur la charrette et saisir les rênes en réussissant un test de Dex (acrobatie +10, acrobatie équestre +10). Si le test de Dex est raté, le personnage ne peut pas maintenir son emprise sur le chariot et tombe au sol, subissant ainsi 1D6 blessures. Le chariot fonce sur la tente, provoquant une grande confusion et quelques blessures mineures, mais le désordre est nettoyé en une heure environ et le festival revient à la normale.
Pour arrêter le chariot, le personnage doit réussir un test de F (conduite d'attelage +10, emprise sur les animaux +10), en tirant sur les rênes jusqu'à ce que les chevaux s'arrêtent. Si le test de F est raté, les chevaux s'écartent au moins de la foule et ralentissent au galop. Le personnage peut répéter le test tous les rounds, avec une pénalité cumulative de +10 par round, pour faire s'arrêter la calèche. Le MJ doit se référer à la carte de Heideldorf et décider où va la calèche et quels obstacles elle rencontre avant d'être maîtrisée.
Dolph est gravement blessé mais survivra à ses blessures. Lars et sa femme sont tous deux indemnes mais paniqués. Leur apparition perturbe fortement Heinz, qui craint que l'affreuse vue du sang ne vienne gâcher les festivités. Si les PJs essaient de réconforter Lars ou sa femme, ils peuvent fournir quelques informations sur leurs agresseurs. Heinz insiste pour que les PJs mènent tout interrogatoire sur leur temps libre. Il fait appel à ses mercenaires pour redresser le carrosse si nécessaire et l'amener aux écuries. Il devient très pressant, et se soucie visiblement plus de nettoyer le désordre que de s'occuper des blessés de Dolph. Cependant, il prend soin de flatter et d'impressionner Lars.
Lars peut leur donner une description de base du gang de Krause, y compris leurs tactiques. Si les PJ se portent volontaires pour poursuivre les bandits, Heinz refuse catégoriquement, et leur dit de se remettre au travail, car on a besoin d'eux ici. En fait, il est consterné par la perspective qu'ils se fassent tuer par les bandits avant qu'il n'ait eu l'occasion de les assassiner.
Si les PJ s'efforcent de garder un oeil sur lui, Igor, désormais paranoïaque, remarque leur attention et commence à céder sous le poids de sa culpabilité. Il évite désespérément tout contact avec eux, se met à transpirer nerveusement s'il voit quelqu'un l'observer, et bafouille si on l'approche directement. Igor peut en conclure que les PJs veulent le faire chanter et offre 25 Co pour les faire taire. Manifestement, le pauvre homme ne sait rien du secret de Heideldorf et souhaite simplement éviter un scandale épouvantable.
Essayez de créer une certaine tension dans cette rencontre. Si les PJs abordent Heinz au sujet d'Igor, le fabricant de saucisses panique et suppose que le pauvre Kislevite est un espion des bandits qui ont attaqué Hedderlich. Il décide alors qu'ils doivent garder un oeil sur Igor, mais ne jamais l'approcher de peur de se faire repérer. Bien sûr, cela réduit Igor à une épave tremblante et paranoïaque. Laissez les joueurs croire que le pauvre homme est une sorte d'espion en se basant sur son comportement. Peut-être tente-t-il une fois de plus de s'éclipser pour rejoindre sa maitresse.
Des ennuis en perspective
C'est le premier d'une série d'incidents qui aboutiront à une bagarre ce soir (voir ci-dessous). Une petite rixe éclate dans la tente. Deux Tiléens se bousculent brièvement avant de se retirer à leur table. Les PJ n'ont pas à intervenir, mais l'ambiance du festival est rompue pendant quelques instants. Les deux hommes et leurs camarades passent le reste de la soirée à se regarder. Les gangs Carmelli et Tortella sont des marchands/criminels tiléens qui se sont réunis ici pour régler un vieux compte. Pour le reste de la journée, les deux groupes s'évitent, sauf pour un regard ou un geste occasionnel. Inutile de dire que Heinz rejette la responsabilité de l'incident sur les PJ, et leur reproche de ne pas avoir réagi assez vite.
Pour Heinz, il est impardonnable de laisser trois ivrognes s'approcher de la tente du festival. Ne pas empêcher leur étalage honteux (qui peut provoquer l'évanouissement de plus d'une visiteuse âgée, ou même une crise d'épilepsie) constitue une négligence qui confine au sabotage délibéré. Le seul moyen d'échapper à sa colère est de faire fuir les fermiers si rapidement et si discrètement que personne ne sache qu'ils étaient là.
Si les aventuriers attrapent Gunnar, Magnus ou Zeke et les remettent à Heinz, celui-ci les traite durement, ordonnant à ses mercenaires de les battre, de leur confisquer leurs vêtements et de les renvoyer chez eux nus. La nouvelle de ces mauvais traitements se répand parmi les fermiers, ce qui contribue à les monter encore plus contre Heinz et les familles qui vivent dans le village. D'un autre côté, si les PJ traitent les garçons équitablement en les laissant partir, en protestant contre la façon dont le fabricant de saucisses les traite, ou en essayant de les protéger de la colère de Heinz, ils pourraient gagner quelques alliés parmi les fermiers. Si quelqu'un tient tête à Heinz ou sape son autorité, la nouvelle de son action se répand.
La réunionHeinz fait l'essentiel de la conversation, rassemblant autant de charme et de flatterie qu'il peut. Après le dîner, alors que le festival se termine pour la soirée, il explique qu'il peut libérer les PJ de leurs tâches suffisamment longtemps pour qu'ils puissent traquer les bandits et s'en occuper ; il offre 10 Co supplémentaires à chacun pour ce service, en leur disant qu'ils doivent être sûrs de revenir au matin avant que le festival ne reprenne - non pas qu'il s'attende vraiment à ce qu'ils le fassent. Il mentionne le donjon de Roche Noire comme étant un repaire de bandits, tandis que Manfred acquiesce avec enthousiasme et incite les PJ à enquêter d'abord sur les ruines.
Heinz et Manfred savent qu'un sentier envahi par la végétation mène à l'ouest du village jusqu'au donjon. Heinz leur offre une carte de ses caves, expliquant que Wilf l'a dessinée il y a quelques années alors qu'il guidait un groupe de mercenaires vers le donjon. Cette version de la carte ne comprend aucun des passages secrets ou des pièges.
La bagarre
Le dernier repas de la journée est servi peu avant le coucher du soleil, et les visiteurs commencent à se diriger vers le Dragon Dansant. Heinz avertit les PJs de garder un oeil sur Aldo Carmelli et Luigi Tortella, les deux marchands tiléens qui ont été impliqués dans l'incident de l'après-midi dans la tente du festival.
Les Carmelli peuvent essayer quelques astuces pour attirer les aventuriers et d'autres personnes hors du Dragon Dansant, comme prétendre voir une deuxième voiture attaquée à l'extérieur de la palissade. Si les PJs quittent la taverne, Aldo et ses hommes barrent la porte et règlent leur querelle avec les Tortella. Karl se cache simplement dans la cuisine et pleurniche pitoyablement, en espérant que les deux camps l'oublient dans la mêlée. Si les aventuriers sont présents pour gérer la situation, il court chercher Heinz. Bien sûr, Heinz n'apprécie pas que Les Mercenaires malmènent ou crient sur les invités, quelle que soit la provocation.
Les tiléens continuent à se battre pendant 2D6 rounds après l'intervention des aventuriers, bien que les combats individuels s'arrêtent dès qu'un participant est réduit à 2B ou moins. Les deux camps essaient d'ignorer les PJ mais se défendront s'ils sont attaqués. Alors que les Carmellis sont impatients de se venger, les armes et armures des PJs les rendent trop difficiles au goût d'Aldo.
Si la bagarre n'est pas arrêtée, les Carmellis finissent par prendre le dessus, et battent sévèrement Luigi Tortella après avoir mis ses gardes hors d'état de nuire, pour finalement lui trancher la gorge avant de fuir le village. Si les aventuriers ne font rien, les Carmellis ne leur prêtent guère attention. Heinz sera très contrarié par ce meurtre, notamment parce que la méthode employée par les Carmellis pour tuer leurs rivaux a peut-être laissé les cadavres dans un état moins qu'idéal pour la boucherie. Quoi qu'il en soit, il emmène les corps pour les "enterrer" et fait jurer le silence aux PJ.
Si les aventuriers arrêtent le combat, les Carmellis partiront et les Tortellas leur seront redevables. Luigi demande à l'un de ses larbins de remettre une récompense de 5 Co à chaque PJ et parle d'eux en bien à Heinz quand il en a l'occasion. Si des problèmes surviennent plus tard au cours du festival, il est beaucoup plus enclin à suivre les personnages et à soutenir les actions qu'ils proposent. De plus, il dispose de quelques informations qui pourraient s'avérer utiles. Luigi a reconnu Utrecht Magnussen au festival, et sait qu'il était un disciple d'Ernst Gottlieb , un puissant seigneur du crime basé à Nuln qui a disparu il y a deux ans et a laissé son organisation en ruine. Bien que Luigi soit heureux de ne plus avoir à payer pour sa protection lorsqu'il fait des affaires à Nuln, il est quelque peu nerveux à l'idée de participer au festival, car il a entendu dire qu'Ernst était un grand amateur de saucisses de Heideldorf.
Le chien perdu
Une noble a amené son chien de salon, Puffs, au festival, et l'animal s'enfuit. Folle d'inquiétude, la noble femme supplie Heinz d'envoyer ses serviteurs (les aventuriers) à la recherche du chien disparu. Bien que petit et faible, Puffs est une bête hargneuse et de mauvaise humeur qui n'hésitera pas à s'en prendre à quiconque s'approchera trop près. Bien entendu, toute manipulation brutale du chien vaudra au personnage les foudres de son maître et de Heinz.
Une possibilité est de faire en sorte que Puffs repère un lapin à travers la porte ouverte du village et le poursuive dans les bois. En cherchant le chien, les aventuriers pourraient tomber sur la bande de bandits de Werner Krause , ce qui leur donnerait l'occasion d'exprimer leur aversion pour Heinz sur de pauvres bandits sans méfiance. Que les PJs battent la bande ou non, Heinz insiste toujours pour que les personnages se rendent au donjon cette nuit-là, craignant que Krause et ses partenaires ne soient qu'un groupe d'éclaireurs pour une bande de bandits plus importante.
Geddi le fou
Le tueur de trolls fou sort des bois et se positionne juste hors de portée de la porte d'entrée. Il s'appuie sur sa hache, se racle la gorge et se lance dans un flot continu d'injures concernant Heinz, sa relation contre nature avec un mouton malade et sans jambes, et des utilisations peu conventionnelles de sa saucisse primée. Sa voix est suffisamment forte et claire pour être entendue dans tout le village, et Heinz se précipite immédiatement à la porte pour faire taire les injures, hurlant des choses encore pires aux mercenaires jusqu'à ce qu'ils tirent une volée de flèches sur Geddi pour le repousser dans les bois.
Si Geddi se trouve dans une position claire par rapport à Heinz, il lève immédiatement sa hache et charge, quel que soit le danger. Les Mercenaires courront pour aider Heinz et tous les PJ proches pourront faire de même, mais Geddi se battra avec une détermination sans faille, ignorant tout le monde sauf le fabricant de saucisses.
Même si les aventuriers ne font rien, Les Mercenaires devraient être en mesure d'arrêter l'attaque avant que Heinz ne soit sérieusement blessé, bien qu'il soit secoué et dans des dispositions encore plus mauvaises que d'habitude pour le reste de la journée. Si Geddi survit d'une manière ou d'une autre à la rencontre, il aura une haine ardente pour tout personnage qui aura essayé de l'empêcher de tuer Heinz.
Au feu !
Le feu dans l'une des tentes de cuisine devient incontrôlable. Les aventuriers doivent apporter de l'eau du puits pour éteindre les flammes et empêcher la foule de paniquer. S'ils parviennent à maîtriser la situation, Heinz reconnaît à contrecoeur leur compétence et leur accorde à chacun un bonus de 5 Co. Dans le cas contraire, il passe une partie de l'après-midi à engueuler l'infortuné cuisinier qui a laissé le feu devenir incontrôlable.
Plaisir inoffensif
Pendant la journée, les aventuriers auront affaire à suffisamment de nobles et de marchands ivres et arrogants pour toute une vie. Jouez le rôle de quelques rencontres entre des nobles désireux de dominer les aventuriers ou d'abuser de leur position. Mélangez un ivrogne ennuyeux, une part de crétin déraisonnable et irréfléchi, combinée à deux parts d'enfant exigeant et irascible et ajoutez une touche de mépris imprudent pour la vie et l'intégrité physique.
Un noble peut décider de danser une gigue sur une table, tandis qu'un autre peut essayer de grimper sur le côté du Dragon Dansant. Deux ou plusieurs personnes peuvent organiser un concours improvisé pour voir qui peut désarçonner une douzaine de serviteurs en un minimum de temps, ou un affront réel ou imaginaire peut amener les nobles à brandir dangereusement leurs épées et à demander un duel. Pendant ce temps, les aventuriers doivent garder le contrôle de la situation et traiter les nobles avec suffisamment de déférence pour qu'eux et Heinz soient satisfaits.
S'il entend des voyageurs s'approcher dans l'autre direction, il se réfugie dans les buissons. Geddi est un peu paranoïaque et a décidé qu'il vaut mieux faire profil bas que de risquer une rencontre avec des bandits, une patrouille impériale ou tout autre problème qui pourrait interférer avec sa vengeance contre Heinz Schiller . Une fois Schiller éliminé, Geddi pourra enfin faire ce qu'il faut et mourir d'une mort glorieuse au combat.
Alors que les PJs approchent, Geddi se présente avec un long barrage de serments. Il prend soin d'insulter chaque personnage à tour de rôle, en accordant une attention particulière aux Elfes et à tous les personnages à l'allure pompeuse, tels que les nobles ou les paillardes. Puis il exige de savoir si Heinz Schiller est toujours au village, et s'il a l'intention de partir. Geddi, comme tout Nain qui se respecte, n'est pas prêt à confier sa quête à une bande d'étrangers, et s'il ne cache pas son intention de tuer Schiller, il ne dit pas pourquoi. Cependant, il est tout à fait heureux de déblatérer pendant plusieurs minutes sur des sujets tels que la préférence sexuelle de Heinz pour les animaux de basse-cour, ses nombreuses maladies, et autres insultes élaborées et décousues. Reportez-vous à la rencontre optionnelle avec Geddi le fou si elle n'a pas eu lieu plus tôt.
Cette première rencontre avec Mad Geddi détermine son attitude générale envers les personnages pour le reste de l'aventure. S'ils sautent pour protéger le personnage de Heinz, il les considère comme des serviteurs du fabricant de saucisses et les surveille de près. Il peut même suivre les personnages pendant leur voyage au donjon, mais il ne les attaque que s'il est lui-même attaqué ou sérieusement provoqué.
Si les personnages font clairement comprendre qu'ils détestent Heinz, le Nain les encourage à continuer à marcher sur la route et de ne jamais revenir à Heideldorf. Bien qu'il refuse de leur communiquer des informations précises, il les prévient que beaucoup de ceux qui s'aventurent au donjon ne reviennent jamais. Travailler pour Heinz, leur dit-il clairement, est un métier dangereux. Geddi se souvient peu du donjon et n'y est pas encore retourné, il ne peut donc pas donner d'informations précises sur les mutants et leurs pièges.
Lorsqu'il est arrivé dans la région il y a quelques semaines, Gottlieb a ordonné à son assassin Halfeling Jeb Longnez d'infiltrer le donjon et de découvrir ce qui s'y passait. Se déguisant en mutant malchanceux, Jeb a réussi à se joindre à la bande de mutants pendant quelques semaines, effectuant une reconnaissance approfondie du donjon et observant les tactiques des mutants. Sur les ordres de Gottlieb, il fait maintenant profiter les aventuriers de ses connaissances.
Alors que les aventuriers approchent du donjon, et une fois qu'ils sont tous à l'intérieur des murs, un seul carreau d'arbalète passe près de leurs têtes et se plante dans l'une des portes menant à la structure principale du donjon. Le document 3 est enroulé autour du trait. Jeb a utilisé sa capacité à se déplacer dans les arbres pour suivre les aventuriers jusqu'au donjon, et il utilise la même capacité pour s'éloigner après avoir tiré depuis le couvert des arbres. Si les aventuriers le repèrent et tentent de le poursuivre, ils devront grimper sur les décombres et les murs en ruine, ce qui rend très improbable la possibilité de l'attraper.
Jeb retourne dans la forêt juste à l'extérieur du village et monte la garde sur la route du nord. Il attend jusqu'à l'aube que les aventuriers reviennent du donjon. S'il les aperçoit, il retourne au camp de la bande et envoie un message à Gottlieb pour lui dire que les personnages ont survécu au donjon. Sinon, il suppose qu'ils ont été tués par les mutants.
Taillé dans la roche noire qui a donné son nom à cette ruine, le donjon de Roche Noire était autrefois un manoir fortifié appartenant à un petit seigneur de guerre qui régnait sur cette région il y a des siècles. Après avoir été assiégée et saccagée pendant les années de violence et de luttes internes qui ont marqué l'ère des trois empereurs il y a 400 ans, la ruine est restée intacte. Les habitants de Heideldorf la considèrent comme hantée et évitent l'endroit. Diverses bandes de hors-la-loi l'ont utilisé comme base d'opérations, s'attaquant aux quelques voyageurs qui passaient par là. Cependant, les récoltes sont trop maigres et trop pauvres pour attirer les bandits pendant un certain temps.
Frappé par les assaillants, les squatters et les ravages du temps, le donjon de Roche Noire n'est guère plus qu'un tas de décombres chancelant. Le sentier menant au donjon est encombré de mauvaises herbes, de fougères et d'autres broussailles. Les murs extérieurs du donjon sont pour la plupart tombés en ruine, et les quelques structures en bois qui s'y trouvaient ont depuis longtemps brûlé.
Il est désormais truffé de pièges et abrite un groupe de mutants à la solde des conspirateurs. Les quelques fois où des bandits ou d'autres ordures ont investi les lieux, les mutants restent cachés et alertent Heinz, qui envoie un groupe d'aventuriers pour s'occuper des criminels. Cela donne une certaine légitimité au prétexte de Heinz pour engager des aventuriers.
Attaquer les mutants[/h2]
Lorsqu'ils sont confrontés, les mutants opposent une résistance déterminée. Bizz, Bub et Flak attaquent sérieusement, tandis que Franz tire sur les cibles avec son arbalète. Cependant, si Pedro n'a pas encore fait le court trajet depuis la grotte, Franz s'y réfugie pour le prévenir. Une fois que le reste des mutants est engagé, Échass reste en retrait et utilise ses longs bras pour attaquer l'ennemi engagé le plus proche, tout en restant lui-même à l'écart des attaquants. Pedro préfère rester en retrait et éviter tout problème, mais il utilise ses sorts (notamment la boule de feu) si les mutants s'en sortent mal. Xovart s'accroche à Pedro et libère ses pouvoirs sur quiconque s'approche de son maître.
Si les choses se passent mal pour les mutants (par exemple, si Bizz et Bub tombent) Pedro propose de se rendre, en affichant clairement son mépris pour ses disciples. En réponse, tout mutant autre que Xovart l'attaque si possible. Franz en particulier tente d'assassiner le sorcier, furieux que son maître bien-aimé lui tourne le dos. Une fois Pedro mort, les mutants restants se battent jusqu'à la mort.
Si les PJ évitent d'une manière ou d'une autre de déclencher le sort d'alarme magique de Pedro, le sorcier, Stits et Xovart sont toujours dans la salle 18. Ils ne se lancent pas dans le combat à moins d'être alertés d'une manière ou d'une autre de la situation. Si Pedro n'est pas présent pour un combat, Franz court pour le prévenir si possible.
Si les PJs se dirigent vers la porte secrète de la salle 11, les mutants paniquent. Bizz, Bub et Flak passent à l'attaque, tandis que Franz s'enfuit pour aller chercher le reste de la bande. Il lui faut un round de combat pour retourner à la grotte en courant, 3 rounds de chuchotement paniqué pour avertir Pedro, et encore 2 rounds pour que tous les deux avancent dans le tunnel vers la zone 12.
[b]Suites de l'opération
Une fois les mutants vaincus, les aventuriers devraient découvrir quelques faits et auront peut-être l'occasion d'interroger les captifs. Les preuves matérielles sont décrites dans la légende de la carte du donjon de Roche Noire. De plus, les aventuriers peuvent découvrir le lien entre Franz et Heinz s'ils décrivent le mutant aux gens de la ville.
Si Jules, le second visage muté de Franz , survit à la bataille, il raconte avec empressement ce qu'il sait de l'opération d'Heinz. De toute évidence, il était présent lors de toutes les transactions entre Heinz et Franz , il connaît donc les éléments de base de leur arrangement. Cependant, comme Franz porte toujours une chemise épaisse, il n'a jamais rien vu et ne peut baser ses connaissances que sur ce qu'il a entendu. Si les PJ proposent de couper les membres de Franz (le pauvre Jules croit qu'il peut faire pousser un nouveau corps), il leur dit ce qui suit :
Pedro fournit des informations beaucoup plus utiles : s'il survit à la rencontre, il raconte volontiers aux PJ ce qu'il sait. Pedro pense que Heinz Schiller et Wilf Schwarzehaus sont impliqués dans une conspiration visant à assassiner et à voler les voyageurs. Il ignore qu'ils ramassent les cadavres pour les traiter, pensant plutôt qu'ils réclament leurs biens et gardent l'or qu'ils trouvent. Ils ont été très clairs sur le fait que Pedro devait remettre tout ce que les explorateurs transportaient en plus de leurs cadavres. Ils instituent parfois un quota, surtout si les temps sont durs pour les voyageurs. Bien qu'ils puissent normalement subsister grâce à la douzaine de mercenaires qui tombent dans les pièges, il leur arrive parfois d'attaquer les gens sur la route. Il y a deux ans, ils ont attaqué et tué deux cultistes de Slaanesh que Pedro avait déjà rencontrés. En dehors de cela, ils ont rarement eu à recourir à des meurtres non conventionnels, comme Pedro les appelle. Après avoir raconté son histoire, le magicien plaide pour sa vie. Si les personnages le laissent libre, il s'enfuit de la zone mais prépare immédiatement sa vengeance contre les personnages.
Les autres mutants refusent de parler s'ils sont capturés. De toute évidence, certains d'entre eux sont incapables de parler de manière significative. S'ils sont torturés, les autres révèlent les mêmes informations de base que celles dont dispose Pedro.
2. La cour et le manoir
La zone située à l'intérieur des murs du donjon est envahie d'herbes qui atteignent jusqu'à un mètre de hauteur. Le bâtiment central du donjon est fait de la même roche noire que les murs extérieurs.
L'étage supérieur s'est effondré depuis longtemps, mais le rez-de-chaussée est toujours debout. Les portes menant au donjon sont abîmées mais encore debout, à l'exception de celle qui mène à la zone 10. Les doubles portes à l'angle sud-est du manoir sont relativement récentes, ayant été installées au cours des deux dernières années.
Tout personnage effectuant un test d'Int au double de son score remarquera ce détail ; les personnages ayant une compétence en travail du bois réussissent automatiquement le test.
3. Cour nord
Les fondations de deux bâtiments sont visibles ici, bien que tous deux soient partiellement enfouis dans les décombres. Autrefois, deux bâtiments en bois se trouvaient ici, une écurie et une caserne. La fouille de cette zone ne révèle rien d'intéressant.
4. Salle à manger
Cette longue et large pièce servait autrefois de salle de festin et de salle à manger pour le seigneur du donjon et ses fidèles. La cheminée à l'ouest est envahie de toiles d'araignée, mais celle de l'est montre que quelqu'un y a récemment fait du feu. De plus, l'espace devant cette cheminée a été débarrassé des débris et de la poussière. Wilf allume un feu ici une fois par mois environ, pour aider à maintenir l'illusion que des bandits campent régulièrement ici.
5. Vestiaire
Autrefois un vestiaire et une zone d'entrée, cette pièce fait partie de la tromperie élaborée de Wilf. Trois manteaux noirs sont suspendus à des patères sur le mur sud, et quelqu'un a manifestement pris le temps de nettoyer le sol de la poussière et des débris.
6. Cuisine
Wilf et les mutants évitent de venir ici, car la moitié supérieure de la pièce est étouffée par des toiles d'araignées. Un nid d'araignées vit ici, s'aventurant la nuit pour chasser dans la forêt voisine. Les araignées sont à peine plus grandes qu'une main humaine, et leur poison est trop faible pour affecter une créature plus grande qu'un petit chien. Cependant, lorsque les aventuriers ouvrent la porte de cette pièce, un courant d'air soudain fait se balancer la toile doucement, créant l'illusion que quelque chose de grand marche dessus. Si quelqu'un fouille la pièce, il dérange les araignées, qui se précipitent alors dans la cheminée. Si l'on coupe les toiles, un cocon contenant un chien desséché tombe sur le sol. Le personnage qui frappe la toile doit réussir un test d'Initiative ou être couvert de boyaux de chien séchés, ce qui entraîne une pénalité de -10% à tous les tests de Sociabilité jusqu'à ce qu'il soit nettoyé.
7. Pièces vides
Ces pièces ont depuis longtemps été vidées de tout objet de valeur.
8. Quartiers de nuit
Une autre partie de la tromperie de Wilf, cette pièce contient trois parures de lit soigneusement disposées en rang. A côté de la literie se trouve une lanterne remplie d'huile, avec un silex à côté. Quiconque ramasse la lanterne et réussi un test d'initiative remarque plusieurs bosses et une légère tache de sang sur la lampe, héritage des victimes passées qui l'ont utilisée pour éclairer leur chemin.
9. Salle de réunion
Cette petite pièce nue est normalement utilisée par Wilf et Pedro pour discuter de leurs plans et arrangements. Une table abîmée et trois chaises en bois se trouvent au milieu de la pièce. Quiconque fouille cette pièce remarque automatiquement une pipe en bois au pied d'une chaise, et des taches d'encre fraîches sur la table. La dernière rencontre de Wilf et Pedro a été interrompue par le bruit d'un petit groupe de bandits ouvrant les doubles portes de la chambre 4.
Dans leur hâte de se rendre aux caves, Pedro renverse l'encrier qu'il utilise pour écrire une liste de fournitures dont il a besoin et Wilf fait tomber sa pipe. En attirant les bandits dans la cave pour les tuer, Wilf a oublié que sa pipe était là et n'est pas revenu depuis. Quiconque a rencontré Wilf reconnaîtra cette pipe comme étant celle qu'il porte toujours. Elle est fabriquée à la main en bois, comme celle du chasseur et est gravée de dragons effrayants.
10. Le dortoir
Autrefois les dortoirs des soldats qui défendaient cet endroit, cette zone a servi de repaire aux loups, de cachette pour les fugitifs et d'espace de vie pour d'autres créatures. L'endroit pue la pourriture et l'urine, mais il est vide.
11. La réserve
Trois pioches, une pelle et une brouette sont empilées dans le coin sud-est de la pièce. La porte cachée dans le mur à l'est peut être découverte par tout personnage qui réussit un test de recherche. Cette pièce est maintenue propre, bien que quiconque scrute le sol remarque quelques taches de sang près du bas des escaliers, héritage d'embuscades passées dans cette pièce.
12. Salle secrète
Autrefois utilisée comme chambre forte pour les plus grands trésors du propriétaire du donjon, cette pièce est maintenant une cachette pour le gang du donjon de Roche Noire. Ils surveillent à travers un petit judas placé dans le mur ouest. Quatre tabourets sont disposés autour d'un petit brasero au centre de cette chambre. Le passage à l'est se dirige vers le sud sur 30 pieds avant de se diriger vers l'est sur 100 pieds vers les grottes du gang. Un grand chariot à roues est gardé ici pour aider à transporter les cadavres frais loin des caves.
13. Piège à fosse
Le premier piège conçu pour attraper les intrus qui chercheraient à accéder aux cryptes est une trappe qui s'ouvre devant la porte. Quiconque tente d'ouvrir la porte déclenche la trappe dans le sol, qui s'ouvre sur une fosse de trois mètres de hauteur avec des pointes au fond. Quiconque est pris dans le piège doit faire un test d'I ou tomber dans la fosse, subissant 2D6 points de dégâts dans la chute.
14. Chapelle
Cette pièce était autrefois un petit sanctuaire de Taal, mais elle a depuis longtemps été vidée de tous ses objets. Wilf a donné quelques coups de pioche sur le mur sud pour donner l'impression que quelqu'un a essayé de creuser ici.
15. Le piège du marteau
Quiconque ouvre la porte de cette pièce doit faire un test d'I ou subir les attaques de deux marteaux piégés pour écraser celui qui ouvre la porte. Les nains et les halfelings bénéficient d'un bonus de +20% à ce test, car les armes sont conçues pour écraser des cibles de taille humaine. Les marteaux frappent chacun avec une attaque de F5. Les marteaux sont placés sur des bras à ressort qui se déclenchent lorsque la porte est ouverte.
16. Chambre funéraire
Il s'agissait autrefois de la crypte de la lignée noble qui possédait cet endroit. Cette chambre a depuis longtemps été saccagée par des pilleurs de tombes. La porte de cette pièce est équipée d'un marteau broyeur piégé comme celui de la zone 15. Un grand tas de terre domine le centre de cette pièce, tandis que trois trous ont été creusés dans le sol. Le trou marqué "A" est un piège. Son fond n'est rien d'autre qu'une fine feuille de bois, recouverte de terre. Toute personne qui marche dessus tombe automatiquement dans une fosse de 3 mètres de profondeur parsemée de pieux, subissant 2D6 points de dégâts. La fosse marquée B incorpore un ancien piège magique conçu pour vaincre les voleurs. Quiconque s'y engage subit 1D10 points de dégâts lorsque des éclairs jaillissent des murs. La troisième fosse est inoffensive.
La porte cachée à l'est peut être découverte par quiconque réussit un test de recherche avec la moitié de ses chances normales de réussite.
17. Trésor caché
Dernière demeure de l'aîné des souverains du donjon, cette pièce est restée intacte pendant des siècles. Deux sarcophages de pierre se trouvent ici, tous deux scellés par de lourdes dalles de pierre. Multipliez la Force d'un personnage par 10 pour déterminer ses chances d'enlever le couvercle d'une tombe.
Dans la tombe orientale se trouvent une cape désintégrée, de la poussière d'os et un petit bracelet en or d'une valeur de 60 Co. Dans le tombeau situé à l'ouest, on trouve les restes émiettés d'une robe élaborée, de la poussière d'os, trois petits bijoux autrefois intégrés à la robe d'une valeur de 30 Co chacun et un bouclier enchanté pour dévier les projectiles, les carreaux d'arbalète et autres flèches. Le porteur du bouclier a droit à une parade gratuite par round avec le bouclier contre les attaques à distance.
Un lion rugissant est gravé sur la face extérieure du bouclier. Lorsqu'il est utilisé pour parer un projectile, le bouclier émet une brève impulsion de force magique qui dévie le projectile.
18. La grotte du gang
Cette zone sert de quartier d'habitation pour le gang. Plusieurs caisses de rations sont empilées le long du mur sud, tandis que chacun des mutants dispose d'un matelas pour dormir. Le lit de Flak est recouvert de bave séchée et humide au toucher. 2D4 pistoles d'argent sont cachées près de chaque literie. Le lit de Pedro, ainsi qu'une petite table et une chaise en bois, sont séparés des autres derrière un écran en bois. Le livre du sorcier contenant ses sorts connus est conservé ici, ainsi qu'un traité sur le Chaos intitulé "Le livre des aspects toujours changeants". Un prisme, un parchemin et un encrier avec une plume sont posés sur la table. Quiconque a vu l'encre à l'étage dans la salle de réunion (zone 9) peut faire un test d'Int pour reconnaître les taches d'encre sur la table ici comme correspondant à celles trouvées à l'étage. Tout sorcier qui se concentre sur le prisme regagne 1D4 points de magie avec 30 secondes de concentration extrême. Le prisme peut être utilisé de cette manière une fois par jour. Cependant, chaque fois qu'il est utilisé, il y a une chance cumulative de 10% que l'utilisateur développe un trait chaotique aléatoire. Les notes de Pedro sont manifestement une sorte de livre de comptes. Elles énumèrent les livraisons et les paiements en espèces, mais rien dans le parchemin ne suggère ce qui a été exactement acheté ou vendu.
19. Zone d'entrée
Un foyer a été creusé au milieu de cette zone, et les mutants se reposent et dînent normalement ici. Six petits tabourets en bois sont disposés autour de la fosse, ainsi que plusieurs grands couteaux et une broche utilisée pour préparer le cerf et d'autres gibiers.
Si un personnage pense avoir commis involontairement un acte de cannibalisme, faites-lui faire un test de Calme. En cas d'échec, le personnage gagne un point de folie. En outre, le stress émotionnel lié à cette conclusion peut mettre les nerfs de n'importe qui à rude épreuve. Si un personnage s'inquiète d'une mutation, décrivez à un joueur les étranges démangeaisons et tremblements qu'il ressent. Bien que ce ne soient rien de plus que des douleurs, des spasmes et des démangeaisons normales, les joueurs ne le savent pas.
Demandez des tests de Volonté au hasard et notez les résultats. En cas de résultat particulièrement mauvais, faites claquer votre langue, secouez la tête et marmonnez-en vous-même : "Ce n'est pas bon". Demandez un test, notez le résultat, mélangez vos notes comme si vous cherchiez un résultat sur un tableau, puis demandez un autre test. Continuez ce processus par intermittence tout au long de l'aventure. Riez ou grimacez lorsque les personnages ratent leurs tests. Lorsqu'ils réussissent, souriez et félicitez les joueurs.
Cela peut sembler un peu extrême, mais les personnages ont violé ce qui est probablement l'un des tabous les plus solides du Vieux Monde. Leurs personnages paniqueraient sans doute et subiraient une tension émotionnellement épuisante. Si les joueurs ne semblent pas disposés à jouer de telles réactions, faites-les ressortir comme décrit ci-dessus. Même s'ils réagissent dans leur personnage à cette évolution, les techniques décrites ci-dessus peuvent aider à renforcer l'ambiance.
Dans l'une des parties de test de cette aventure, un personnage a développé une peur irrationnelle qu'un deuxième visage allait sortir de son estomac, comme ce fut le cas pour le pauvre Franz . Bien sûr, Jules a fait tout ce qu'il pouvait pour soutenir cette croyance. N'oubliez pas que le mutant du Chaos est un fervent partisan de Tzeentch. Si les personnages s'inquiètent de devenir des mutants, Jules les félicite de devenir comme lui et leur explique les joies de servir le Chaos. Il mentionne qu'il a entendu parler de mutations survenant simplement en mangeant de la chair humaine, bien que cela ne soit pas vrai.
Comme pour tout ce qui concerne le jeu, tenez compte des sentiments et des préférences de vos joueurs pour cette partie de l'aventure. Vous ne voulez pas réveiller inutilement des souvenirs traumatisants. Plus sérieusement, certains joueurs peuvent être ennuyés que leurs personnages aient été poussés au cannibalisme.
Quant à la question de la mutation, elle ne risque pas de se produire à cause de la saucisse, même si elle contient de la chair humaine. Les mutants n'ont pas trouvé de proies affectées par le Chaos depuis deux ans qu'ils ont tué les cultistes, et la saucisse que les aventuriers ont mangée n'était pas souillée.
Il y a une autre question à se poser si les aventuriers ont mangé de la chair humaine sans le vouloir. Deviendront-ils des goules ? Et si oui, quand et comment cela se produira-t-il ? Il y a plusieurs façons de traiter cette question. Comme indiqué dans le livre de règles du WJRF, "les goules sont des humains qui ont acquis le statut de mort-vivant tout en vivant par la pratique insensée de se nourrir de cadavres". Bien que la décision finale revienne à chaque MJ, cela pourrait être interprété comme signifiant que seuls les personnages humains peuvent devenir des goules : Les Elfes, les Nains et les Semi-Hommes sont immunisés - du moins, contre le risque de devenir des goules en mangeant de la chair humaine ; le fait de cannibaliser leur propre race peut les mettre en danger, ou pas.
Quant à savoir quand et comment les personnages malheureux peuvent se transformer en goules, cela dépend aussi du MJ. Alors qu'une transformation instantanée manque de drame, un personnage peut voir sa raison glisser lentement tandis que ses cheveux tombent, que ses dents et ses ongles s'allongent et qu'il aime sa viande de plus en plus crue. Peut-être dans un mois, peut-être plus longtemps, la transition sera complète.
Bien qu'il s'agisse d'un sort horrible à infliger à un personnage joueur, il offre la possibilité d'une aventure dérivée où le groupe doit trouver un nécromancien (qui ne fera guère de publicité pour ses services) ou un clerc de haut rang de Mórr (qui pourrait considérer la destruction comme le seul remède acceptable) pour essayer d'inverser la détérioration de l'état du malheureux personnage. Peut-être que si le PJ peut rendre un grand service au culte de Mórr, il gagnera une bénédiction pour que la condition soit supprimée.
Bien sûr, si vous ne voulez pas vous aventurer sur un terrain aussi macabre, une réponse simple est de dire qu'il n'y avait tout simplement pas assez de chair humaine dans la saucisse que les aventuriers ont mangée pour avoir un effet. La plupart des goules, après tout, se régalent de chair humaine depuis très longtemps.
Les joueurs avisés ou minutieux seront capables de rassembler les indices qu'ils ont recueillis pendant leur journée de travail au festival et d'en déduire que la mutation et la disparition d'Ernst Gottlieb ont un rapport avec la saucisse. S'ils interrogent Jules, ils pourront peut-être faire le lien entre la saucisse avariée et le seigneur du crime.
Heinz encourage activement les personnages à utiliser les herbes curatives et à trouver toute autre aide possible pour leurs blessures. Si les aventuriers ont accusé Heinz d'être complice du complot, Les villageois y voient un manque de rancune magnanime et peu caractéristique ; en fait, Heinz veut simplement garder leur viande en bon état, dans l'intention de les "récolter" plus tard.
Le MJ devrait pécher par excès de générosité en ce qui concerne les soins à ce stade de l'aventure ; après avoir survécu à un dur combat, les PJ doivent être prêts à faire face au chaos qui éclatera le dernier jour du festival.
Bien que Heinz soit normalement réticent à remettre de l'argent à une bande de menteurs (surtout des menteurs qui ont perturbé sa production de saucisses en n'étant pas tués), il considère que c'est une nécessité occasionnelle. Il jure dans sa barbe et accepte de les payer le lendemain. Cette nuit-là, Wilf se rend au donjon pour déterminer s'ils ont vraiment visité l'endroit, et découvrir ce qui s'est passé.
La flamme purificatrice
Les mutants sont un secret bien gardé dans l'Empire. Si les PJs font ouvertement parader un mutant capturé dans le village, ils sèment l'horreur chez les festivaliers et perturbent profondément les habitants. Tous les habitants, même ceux qui sont enclins à sympathiser avec les personnages, sont horrifiés par l'apparence des mutants et préféreraient que ces choses soient tuées et brûlées, quoi qu'ils prétendent savoir.
La vue d'un mutant fait sortir Manfred Harwitt de sa torpeur alcoolique habituelle ; se souvenant de la gloire de ses jeunes années, il est galvanisé par l'action, créant un comité d'enquête ad hoc composé des principaux villageois et rendant un jugement sommaire sur les mutants. Tous les habitants du village soutiennent sa demande : les mutants doivent être brûlés immédiatement et leurs cendres dispersées en dehors du village. Ils veulent que l'affaire soit réglée rapidement et de manière décisive, afin que la fête soit perturbée le moins possible et que les visiteurs soient assurés que Heideldorf veille à leur sécurité.
Manfred ne tolère aucune protestation ; si nécessaire, il invoque son autorité de répurgateur et menace les dissidents d'arrestation. Aussi frustrant que cela puisse être pour les PJs, c'est le meilleur moment de Manfred depuis longtemps, et il en profite pleinement.
Viles calomnies
Furieux que les aventuriers aient porté atteinte à sa réputation, Heinz demande à ses mercenaires de les arrêter et exige qu'ils soient gardés au Dragon Dansant jusqu'à la fin du festival, promettant une enquête complète à ce moment-là. Alors que d'autres personnes à Heideldorf pourraient se réjouir de voir Heinz accusé de meurtre et pire encore, le festival est trop important pour le village pour qu'ils permettent à son chef de file de participer à un procès immédiat.
Avec les aventuriers en sécurité sous les verrous, Wilf se rend de nuit au donjon pour enquêter et dissimuler toute preuve.
Les aventuriers sont confrontés à une tâche redoutable. Ils doivent d'une manière ou d'une autre renverser un cannibale diabolique qui se cache derrière le vernis d'un marchand respecté. Il a au moins un allié que les PJ connaissent, s'ils déduisent l'implication de Wilf, et ils ne savent pas combien d'autres sont dans le coup. C'est à ce moment que leurs premiers échanges avec Les villageois influents peuvent porter leurs fruits - ou revenir les hanter. Le meunier Dirk Moser et le fabricant de saucisses à la retraite Alfred Fochs sont les meilleurs alliés potentiels des aventuriers car tous deux n'aiment pas Heinz et sont respectés dans la communauté. Si les aventuriers ont effectué un travail juste et équitable en traitant les garçons qui ont cherché à perturber le festival, ils seront également en mesure de convaincre les agriculteurs locaux les plus influents qu'ils méritent au moins d'être entendus.
Si vous vous sentez généreux, Manfred peut décider que cette affaire ne relève pas de sa juridiction, étant donné qu'il s'agit d'une agression ordinaire (ou d'un meurtre, selon le degré de réussite de l'attaque), et ordonner que les aventuriers soient détenus jusqu'à la fin du festival, où ils iront dans la ville la plus proche pour être jugés. Cela leur laisse quelques jours pour trouver un meilleur plan.
Heinz passe ses matinées à travailler sur sa dernière fournée de saucisses. Peu avant midi, il se rend sur l'aire du festival et passe les heures suivantes à se mêler aux visiteurs et à veiller au bon déroulement des festivités. Peu après le coucher du soleil, il retourne à son atelier et travaille jusqu'à minuit. Après quoi, il rentre chez lui pour dormir. La meilleure chance des aventuriers est de se faufiler dans l'atelier en utilisant le passage secret à travers le mur extérieur et d'affronter Heinz le matin ou la nuit. Si Heinz est retrouvé assassiné, le festival s'arrête pendant que Wilf organise la recherche des tueurs. Bien entendu, il soupçonne immédiatement les PJ s'il sait qu'ils ont survécu au donjon et qu'ils sont toujours dans la région.
A ce stade, l'aventure devient un jeu de chat et de souris plutôt libre. Wilf fait de son mieux pour découvrir des preuves contre les aventuriers, en les fabriquant si nécessaire. Cependant, il n'a pas assez d'influence pour persuader les autres villageois de servir de faux témoins. Si les aventuriers assassinent Heinz et fuient ensuite la région, laissez-les croire qu'ils se sont échappés. Quelques jours ou semaines plus tard, ils apprendront l'horreur qui s'est abattue sur Heideldorf à cause du complot de vengeance d'Ernst Gottlieb .
Wilf prend beaucoup moins de précautions que Heinz. Il passe la journée dans sa boutique, les soirées au Dragon Dansant et les nuits à la maison. Comme mentionné précédemment, il se rendra au donjon pour enquêter sur le retard de livraison du dernier lot de viande de Heinz ou pour voir comment les aventuriers ont survécu. Il serait facile de l'attaquer et de le tuer à ce moment-là.
Heinz réagira au meurtre de Wilf tout comme Wilf réagirait à celui de Heinz. Il renforce également la sécurité, ordonnant à tous Les Mercenaires de le garder plutôt que de surveiller la porte ou le mur. Si Heinz survit au festival, il prépare immédiatement ses affaires et quitte la ville en calèche accompagné de ses gardes ou en voyageant avec certains des participants au festival. Il a décidé d'arrêter tant qu'il est à son sommet et de se retirer à Altdorf avec ses gains.
S'ils accusent ouvertement Heinz, ils forcent Manfred à l'entraîner dans la situation. L'affaire se résume à la parole des aventuriers contre celle du fabricant de saucisses respecté (mais pas très apprécié). D'un autre côté, les personnages ont une bonne chance de monter Manfred contre Heinz s'ils peuvent l'amener à tirer ses propres conclusions sur les preuves. S'ils se contentent de présenter les mutants à Manfred ou de l'emmener au donjon avant que Wilf ne dégage les indices qui s'y trouvent, il en arrive à la conclusion que Heinz est peut-être derrière l'activité des mutants. Il interpelle publiquement Heinz, en le confrontant pendant le festival ou en poussant les personnages à se rendre chez Heinz, selon l'heure de la journée.
Malheureusement, Manfred a peu d'influence sur les habitants. Beaucoup pensent qu'il est ivre, et personne ne peut croire qu'il puisse découvrir une conspiration. La plupart des fermiers se moquent de ses affirmations et les considèrent comme une tentative désespérée d'attirer l'attention. D'un autre côté, si les personnages ont réussi à convaincre Dirk Moser et Alfred Fochs, ces derniers saisiront l'occasion d'attaquer Heinz, ralliant ainsi rapidement des partisans. Alors que la plupart des villageois n'accordent que peu de valeur aux revendications de Manfred, il y a suffisamment de ressentiment contre Heinz pour que ses ennemis puissent l'emprisonner et préparer une enquête officielle après la fin du festival. Heinz est placé en résidence surveillée, mais quelques heures après avoir compris que les jeux sont faits, il se pend dans sa chambre.
Si l'on présente à Karl des preuves convaincantes de la trahison de Heinz, il fondra en larmes à l'idée des horreurs auxquelles il a participé. Les aventuriers devront le calmer d'une manière ou d'une autre, mais il sera heureux d'user de son influence pour s'assurer que Heinz et Wilf soient arrêtés et qu'une enquête soit ouverte. Karl peut confirmer suffisamment d'éléments de l'histoire, en particulier les parties de la conspiration visant à attirer Les Mercenaires en ville, pour enchaîner Heinz, et il est fondamentalement très honnête - il assumera toutes les conséquences de sa participation au complot pour voir les autres punis.
Bien sûr, les aventuriers peuvent ne pas réaliser que Karl fait partie de l'opération de Heinz. Tout comme il n'en a que peu connaissance, il y a peu de preuves de son implication.
Wilf et Heinz, en revanche, peuvent être raisonnés. Chacun est prêt à fournir des preuves contre l'autre s'il voit une opportunité de s'échapper sain et sauf. L'un ou l'autre aurait besoin de temps pour rassembler ses affaires, trouver un endroit où s'enfuir et mettre ses preuves par écrit. Aucun des deux n'est prêt à admettre son implication avec des mutants ou un meurtre, mais peut fournir suffisamment de preuves pour impliquer son partenaire. Tous deux prévoient de partir le lendemain de la fin du festival, ce qui rend probable le fait qu'ils soient rattrapés par la vengeance d'Ernst Gottlieb .
Selon la force des preuves contre eux, ils peuvent offrir aux aventuriers pas plus de 100 CO pour quitter la ville et ne jamais revenir, ou ils peuvent retarder les négociations jusqu'à la fin du festival, avec l'intention de s'éclipser de la ville avant que les aventuriers ne puissent leur causer d'autres problèmes. Là encore, s'ils restent jusqu'à la fin du festival, ils se retrouveront pris dans les plans d'Ernst Gottlieb .
Il est probable qu'à ce stade, les personnages aient appris le terrible secret de Heinz. Si c'est le cas, ils ont soit traité avec le fabricant de saucisses et se sont débarrassés de sa marchandise, soit ils ont simplement ignoré le problème. Dans le premier cas, ils ont réussi à éviter un désastre majeur. Même si le poison d'Ernst leur causera encore quelques problèmes, ils ont réussi à sauver les innocents visiteurs du festival et à empêcher la destruction de Heideldorf. Dans le cas contraire, et s'ils sont toujours dans le village, ils sont pris au milieu de la destruction de Heideldorf et doivent se battre pour s'en sortir en vie.
Si Heinz n'est pas là, les aventuriers ont plus de chances de pouvoir fouiner dans la pension. Cependant, ils n'ont toujours pas le droit de faire irruption dans les chambres, de forcer les serrures ou de causer d'autres problèmes. Le personnel de la pension n'est pas prêt à laisser une bande de mercenaires citadins causer des problèmes à ses hôtes.
La nuit, ils ont beaucoup plus de chances de se glisser dans la pension et de découvrir Ernst et ses hommes. Si des intrus font irruption dans leur chambre, Utrecht tente de les retenir pendant qu'Abe fourre Ernst dans son sac à dos et se faufile par la fenêtre. Les criminels s'enfuient, pensant qu'il vaut mieux se venger vivant que de risquer de mourir avant la destruction de Heideldorf.
Bien sûr, les personnages peuvent simplement aller voir Utrecht et lui parler. Il joue les muets, mais si on le presse au sujet d'Ernst Gottlieb , il admet qu'il y a plusieurs années, il a travaillé pour le seigneur du crime. Cependant, il prétend qu'après la disparition soudaine de son ancien maître, il a quitté Nuln et a choisi une profession plus respectable sous son nouveau nom.
Dans les deux cas, le plan d'Ernst Gottlieb a été déjoué, mais il en improvise rapidement un autre. Qu'Utrecht rapporte à Ernst que la saucisse empoisonnée ne sera pas servie, ou que Gottlieb apprenne l'intervention des aventuriers, il met un nouveau plan à exécution.
Ernst envoie Jeb Longnez au Dragon Dansant à l'aube, pour empoisonner tous les récipients utilisés lors du festival. Il se dit que même si personne n'a plus de goût pour de la saucisse, la plupart des gens ne rechigneront pas à boire un bon verre bien raide après les récents événements.
Si les personnages se trouvent au Dragon Dansant vers 3 heures du matin, ils ont une chance d'arrêter Jeb. Le Halfeling s'introduit discrètement dans la taverne par la porte de derrière et se dirige vers la cuisine. Que les personnages soient dans la taverne ou non, Karl surprend et attaque Jeb, qui le tue rapidement et efficacement. Si personne n'arrive pour intervenir, Jeb cache le corps de Karl dans la cave, nettoie du mieux qu'il peut et répand une légère poussière de poison au fond de chaque récipient qu'il peut trouver.
Tous les PJ qui se trouvent au Dragon Dansant au bon moment entendront la lutte avec Karl, à moins que pour une raison quelconque, il y ait assez de bruit dans la salle des boissons pour couvrir le combat. À cette heure tardive, seuls quelques-uns des plus ardents participants au festival boivent encore, mais l'endroit est autrement calme et tous sont trop ivres pour remarquer le combat ou le sabotage de Jeb. Ils ne remarquent même pas l'absence de Karl jusqu'à ce qu'ils réclament d'autres boissons et que personne ne vienne les servir. Plutôt que d'enquêter, ils se servent simplement de la bière gratuite du bar.
Trouver Karl
Le lendemain matin, les domestiques chargés de livrer les boissons au festival alertent immédiatement la ville de la disparition de Karl. Une fouille de sa maison ne donne rien. Alors que le festival doit se poursuivre, Dirk Moser demande aux personnages de partir à la recherche de Karl. L'idée d'un acte criminel est loin d'effleurer l'esprit de tous et la plupart pensent qu'il a simplement bu quelques verres tard dans la nuit et qu'il s'est égaré quelque part pour cuver son vin. En fouillant la cave de la taverne, on trouve le corps mutilé de Karl caché derrière plusieurs tonneaux de bière. Son visage et sa gorge ont été déchiquetés, comme par un animal griffu.
Arrêter Jeb
Si les aventuriers interrompent son travail, Jeb tente de s'enfuir. Il se battra s'il est acculé, mais s'il est handicapé ou capturé, il essaiera de négocier sa vie en racontant ce qu'il sait du plan de Gottlieb.
Si Jeb ne parvient pas à empoisonner les chopes, Ernst et ses hommes tentent de fuir cette nuit-là. Piqué par l'échec du complot, Ernst décide qu'il vaut mieux se retirer à Altdorf et de là, concocter un nouveau plan de vengeance. S'il est conscient de l'interférence des personnages dans ses plans, il prévoit de se venger d'eux avant de retourner à Heideldorf.
Toute personne inspectant la cuisine peut remarquer une légère couche de poussière jaune au fond de chaque chope préparée pour la journée. Tout personnage connaissant les herbes, fabriquant des drogues ou préparant des poisons peut noter que la poussière ne semble pas être là accidentellement. Après quelques jours et avec le bon équipement, un herboriste ou un alchimiste peut analyser la poudre et conclure qu'elle ressemble à un hallucinogène rare et puissant connu sous le nom de poudre de taureau fou. Présente dans une plante à fleurs rare, cette drogue provoque occasionnellement des accès de folie violente chez les animaux de troupeau qui mangent ses feuilles. Une fois réduite en poudre, elle peut être administrée dans une boisson et provoque une explosion de folie meurtrière chez ses victimes.
Feu et folie
Si Jeb n'est pas contrecarré, les chopes empoisonnées provoqueront une explosion de folie peu de temps après leur utilisation au petit déjeuner. Alors que le festival sombre dans le chaos, les partisans d'Ernst mettent le feu à autant de bâtiments que possible dans le village, dans l'espoir d'ajouter à la confusion et de causer plus de morts. Ils rassemblent ensuite Ernst et leurs autres biens et fuient la région, partant pour une nouvelle vie dans les Terres du Chaos.
Le poison de Gottlieb
Le nombre de personnes présentes au festival qui sont victimes de la drogue dépend de la façon dont les PJ ont géré la mort de Karl et l'empoisonnement des chopes par Jeb.
Au total, 75 personnes présentes au festival mangent la saucisse et sont victimes du poison ; soixante d'entre elles développent des mutations qui leur permettent d'attaquer les autres pendant que la drogue psychotique fait effet. Si les PJ avaient des amis ou des alliés parmi les festivaliers, comme Les Mercenaires à la retraite, il y a 50% de chances que chacun d'entre eux soit victime du poison et se transforme en mutant du Chaos.
Ernst et ses hommes observent le festival depuis la fenêtre de leur chambre dans la pension de famille. Les personnages peuvent facilement remarquer le visage lubrique d'Ernst à la fenêtre s'ils lèvent les yeux vers la pension.
Attaquants | Effets |
---|---|
50+ | La foule est complètement paniquée. Les mutants se déchaînent dans le village, tuant tous ceux qui se trouvent devant eux. Le seul avantage est que les mutants se retournent également les uns contre les autres. Si les PJ et leurs alliés ne tuent pas au moins 30 de ces monstres, les mutants tuent la moitié des participants au festival et rasent tous les bâtiments. Si les PJs tuent suffisamment de mutants, Les villageois et les festivaliers se rallient à eux et le vent de la bataille tourne contre les bêtes. Chaque tour qu'un PJ passe à Heideldorf, il y a 25% de chances qu'un mutant ou un festivalier fou l'attaque. |
25 | Le petit groupe d'attaquants sème la terreur dans la foule mais s'avère beaucoup plus facile à gérer. La foule panique mais beaucoup de gens se retournent contre leurs agresseurs et aident à les soumettre. Si les PJ aident la foule, ils peuvent retourner la situation contre les attaquants en battant 15 des victimes du poison. |
Lorsque vous jouez cette partie de l'aventure, gardez en arrière-plan toute portion du combat qui n'affecte pas directement les personnages. Décrivez la peur et la confusion qui les entourent. Les marchands courent dans la panique. Les feux de cuisson de la cuisine extérieure s'emballent et provoquent un petit incendie.
Il existe deux approches de base pour cette scène. Vous pouvez soit faire en sorte que les personnages se mesurent au nombre de créatures qu'ils doivent vaincre pour maîtriser la situation, soit les faire se déplacer dans le village en rencontrant des situations qui leur donnent l'occasion de sauver un villageois d'une attaque et d'éliminer quelques-uns des assaillants déchaînés. La deuxième option est plus satisfaisante sur le plan dramatique, mais la première est plus simple.
Les aventuriers peuvent également faire appel aux alliés et aux amis qu'ils se sont faits plus tôt dans le scénario pour les aider dans leur combat. Les anciens mercenaires, le gang de Tortella et les fermiers locaux peuvent tous apporter leur aide dans la bataille. Vous avez plusieurs options pour résoudre ce problème. Si vous ne craignez pas d'organiser des batailles avec un grand nombre de participants de chaque côté, vous pouvez permettre aux aventuriers de trouver et de rallier leurs alliés et de se frayer un chemin en masse à travers le village. Sinon, vous pouvez simplement supposer que les alliés des personnages éliminent une partie des créatures qui doivent être tuées, sans impliquer les PJ eux-mêmes dans le combat.
Peut-être qu'un ou plusieurs PNJ avec lesquels les aventuriers ont développé des relations au cours de l'aventure sont piégés dans un bâtiment en feu. Les aventuriers doivent choisir entre sauver quelques amis ou aider à défendre le village entier contre ses assaillants. Chaque round qu'un personnage passe dans un bâtiment en feu, il doit faire un test d'Initiative pour esquiver les poutres en flammes et autres débris. En cas d'échec, il subit un coup de F3.
Pour aggraver les choses, peut-être qu'un rat mutant ou un autre attaquant est également piégé dans le bâtiment. Le personnage doit vaincre la chose tout en esquivant les débris enflammés et en essayant de sauver les personnes piégées à l'intérieur. L'escalier pourrait s'effondrer dans une pluie d'étincelles juste au moment où les aventuriers atteignent l'étage supérieur, les obligeant à sauter pour se mettre à l'abri.
La fumée dans la taverne devient rapidement trop épaisse pour voir. Ceux qui se trouvent à l'intérieur ne peuvent pas voir à plus d'un mètre devant eux (1,5 mètre au niveau du sol, si vous vous sentez généreux, la fumée devenant plus dense en hauteur). L'inhalation de fumée cause 1D4-E de dégâts par tour à ceux qui sont pris dans la fumée.
Si les aventuriers sont à l'extérieur de la taverne lorsque la bataille commence, la taverne devient rapidement le point central de la lutte. De nombreux travailleurs et participants courent vers la taverne pour se mettre à l'abri, attirant l'attention de nombreux mutants ou psychotiques. Ceux qui parviennent à entrer dans la taverne se barricadent à l'intérieur pendant que les assaillants mettent le feu et bloquent les sorties. Les personnages doivent se frayer un chemin à travers les attaquants pour sauver les personnes piégées dans la taverne.
Chaque barricade compte comme une cible avec une résistance de 4 et des blessures de 8. Lorsqu'une barricade est réduite à 0 blessure, elle est détruite. Bien entendu, dès qu'une barricade est détruite, les monstres déferlent par l'ouverture. La taverne elle-même est construite en bois massif et compte comme un bâtiment à trois sections avec une résistance de 7 et 30 blessures par section.
Si les barricades tiennent, les attaquants montent sur le toit et tentent de le percer avec des haches ramassées dans la confusion. Après trois rounds de sape, les attaquants commencent à sauter par les trous du toit.
Les meubles et les débris de la taverne font d'excellentes armes. Les choppes, les chaises et les poutres en feu font toutes de bonnes massues. Deux personnages (ou deux monstres) peuvent prendre une table entre eux et se précipiter vers un adversaire. Utilisez la valeur de CC la plus élevée des deux personnages pour résoudre l'attaque. Traitez la table comme une arme improvisée ; de plus, en cas de succès, la cible doit réussir un test à 10 fois sa force ou être mise à terre.
Le bruit et la confusion attirent plusieurs des festivaliers contaminés, qui se jettent dans la foule avec des intentions meurtrières. Les aventuriers doivent se frayer un chemin dans la foule paniquée, s'occuper des mutants ou des psychopathes qui les attaquent et éviter les chevaux et autres animaux paniqués qui s'acharnent sur ceux qui les entourent.
En plus des dangers présents dans les écuries, la grande foule rend les déplacements et les combats difficiles. Chacun se déplace à la moitié de sa vitesse normale en se frayant un chemin dans la foule. De plus, toute personne qui rate une attaque de 50 ou plus frappe accidentellement un passant. Ceux qui utilisent des armes à projectiles touchent des passants s'ils ratent de 30 ou plus.
À chaque tour, les personnages et leurs adversaires doivent réussir un test d'Initiative avant d'entreprendre une action ou subir une mésaventure aléatoire. Choisissez les événements ou générez-les aléatoirement à partir de la table suivante :
D6 | Résultat |
---|---|
1 | Le PJ percute un cheval par inadvertance, ce qui pousse la bête paniquée à le frapper avec ses sabots. Résolvez ceci comme une attaque unique effectuée avec CC 33 et F3. |
2 | Un cheval terrifié se cabre et donne des coups de pied à un groupe de marchands, qui se précipitent en arrière sur le PJ. Il doit réussir un test de I ou être mis à terre. |
3 | Un fermier tente de lancer une botte de foin, une selle ou tout autre objet sur un marchand qui l'a frappé au visage. L'attaque manque sa cible et se dirige vers le PJ, qui doit faire un test d'I (esquive +20) ou subir un coup de F2. |
4 | Un fermier parvient à sauter sur un cheval et à s'y accrocher pour survivre. L'animal déferle à travers la foule, ouvrant une brèche qui mène directement vers le PJ. La victime de cette mésaventure et toute personne proche de lui doivent faire un test d'I ou subir un coup de F4 car le cheval les piétine. |
5 | Une soudaine poussée de la foule balaie le PJ, le déplaçant de 3 mètres dans une direction aléatoire. Le PJ ne peut faire aucune autre action ce round, à part garder son équilibre malgré la poussée et la bousculade. |
6 | Pris d'une panique frénétique, un fermier s'accroche au PJ et le supplie hystériquement de le protéger ou tente de l'écraser pour le soumettre. Le PJ doit faire un test contre 10 fois sa force pour entreprendre une action ce tour-ci. Sinon, il doit passer ce tour à se défaire du fermier. |
En plus des tentes et de la structure principale, il y a plusieurs piles de bois, des sacs de clous, et d'autres outils et matériaux de construction conservés autour de la zone. Ces éléments et d'autres caractéristiques de cette zone peuvent contribuer à rendre cette bataille intéressante.
Un personnage ou un monstre peut utiliser un sac de clous comme arme. Si les clous sont éparpillés sur le sol, toute personne marchant sur le sol qu'ils recouvrent doit réussir un test d'I ou subir une pénalité de -1 à son score M. Les clous ne causent pas de dégâts comme les chausse-trapes, car ils sont trop longs et leur tête est trop étroite pour leur permettre de se dresser.
Dans plusieurs zones, du bois et d'autres matériaux sont empilés pour une utilisation ultérieure. Ces piles peuvent être renversées avec un test réussi contre 20 fois le score en F d'un PJ. Toute personne prise dans la chute d'une pile de bois doit faire un test d'I. En cas de test réussi, il subit un coup de F 3. En cas d'échec, il subit un coup de F4 et est coincé sous l'épave, ce qui nécessite un test réussi de Dextérité pour se dégager ou de F fois 10 pour repousser l'épave. Un PJ doté de la compétence contorsionniste bénéficie d'un bonus de 10 % à l'un ou l'autre de ces tests.
Lors des combats dans les parties à moitié érigées du bâtiment de Heinz, les personnages peuvent essayer de pousser leurs adversaires à travers les trous du sol. Pousser un adversaire est une attaque sans arme. En cas de succès, l'attaquant effectue un test contre 10 fois sa F. S'il réussit, le PJ pousse l'adversaire de deux mètres dans n'importe quelle direction. Toute personne qui est poussée dans un trou tombe immédiatement à travers celui-ci et subit des dégâts de chute comme d'habitude.
Comme la nouvelle maison de Heinz n'est que partiellement assemblée, les murs et les planchers sont plutôt fragiles. Les murs et les planchers qui ont été complétés sont équivalents à quatre sections de bâtiment, chacune ayant 5E et 15B.
Si une créature ou un personnage saute sur un adversaire, il effectue un test de Dex. Si le test est réussi, la cible subit une touche F+1 et devient cible inerte. Au choix du MJ, ces dégâts peuvent être portés à F+2 si le personnage qui saute est en surpoids ou porte une armure en cotte de mailles, ou à F+3 si le personnage porte une plaque ou est à la fois en surpoids et en armure. Si le test de Dex échoue, le personnage rate sa cible et subit des dégâts de chute. Dans les deux cas, l'attaquant est inerte après avoir effectué le saut. Les attaquants fous ont fréquemment recours à cette tactique, sans se soucier de leur propre sécurité.
Les tentes montées par les serviteurs sont toutes intactes lorsque la bataille commence. Elles sont toutes petites, conçues pour accueillir au maximum un ou deux occupants. L'effondrement d'une tente piège les créatures qui s'y trouvent, comme décrit ci-dessous.
Si, pour une raison quelconque, un personnage se trouvait dans une tente qui s'effondre, il doit faire un test d'Initiative ou être piégé sous la toile qui tombe. Pendant qu'il est piégé, il ne peut faire aucune autre action que d'essayer de couper ou de déchirer pour se libérer. Toute personne possédant une arme tranchante telle qu'une dague peut se libérer en un tour ; un test réussi contre la Force multipliée par 10 est nécessaire pour se frayer un chemin hors de la tente.
Voici quelques idées pour pimenter cette bataille :
Le sol près de l'atelier de Heinz se convulse et une douzaine de rats hideusement mutés - chacun de la taille d'un poney - sortent de terre. Les infortunées créatures étaient dans leurs terriers lorsque la mutation les a frappées. Heureusement pour Heideldorf, huit des douze rats sont morts, tués par le changement ou par diverses blessures résultant d'une croissance soudaine de plusieurs milliers de pour cent dans un terrier souterrain confiné.
La fourrure des rats n'a pas pu se développer assez vite pour s'adapter à leur corps en pleine croissance, ce qui les a laissés avec quelques plaques de poils éparpillées sur une peau rose couverte de déchirures et de lésions.
Les quatre créatures restantes sont affamées à cause de la transformation rapide de leur corps et de leur métabolisme incroyablement surmené. Elles recherchent la nourriture par-dessus tout et attaquent les êtres vivants les plus proches, qui seront probablement les fêtards de la tente du festival, qui commencent peut-être tout juste à ressentir les effets du poison. Après avoir tué un adversaire, un rat passe ses trois actions suivantes à dévorer les restes, à répondre aux attaques portées contre lui mais à ignorer toute personne se trouvant à proximité. Les rats mutants se battent jusqu'à la mort.
Alors que les rats mutants ajoutent au chaos, les disciples de Gottlieb ne font rien pour les arrêter ; en fait, Gottlieb se convainc que leur apparition est un cadeau de Tzeentch lui-même. A moins que les aventuriers ne s'occupent d'eux, les rats vont déchirer Les Mercenaires de Heinz avant qu'un petit groupe de fermiers ne finisse par les abattre.
Si les PJ ont suffisamment de problèmes à régler, vous pouvez choisir d'éliminer les rats de l'aventure. Tout personnage ayant une formation en arcanes peut dire que les rats sont le produit d'une mutation. Si les personnages ne font pas le lien entre les rats et la saucisse avariée de Heinz, Dirk Moser ou Alfred Fochs le font pour eux. Les personnages doivent avoir le sentiment que leur intervention dans les plans d'Ernst et de Heinz - si tant est qu'ils soient intervenus - a sauvé de nombreuses vies innocentes.
Lorsque les personnages se jettent à la rescousse pour la première fois, donnez-leur une situation plutôt facile à gérer. Peut-être pas plus de deux ou trois créatures menacent la foule. Pendant que les personnages s'occupent des créatures, les renforts que vous avez alloué à cette rencontre chargent sur la scène, prenant les PJs en tenailles entre le groupe initial qu'ils ont attaqué et les nouveaux arrivants.
Bien sûr, les infortunés marchands se révèlent plus qu'inutiles lorsque les PJ arrivent sur les lieux. Ils s'accrochent à eux pour les protéger, exigent d'être escortés jusqu'à leurs carrosses, et essaient de les traiter comme s'ils étaient toujours les serviteurs de Heinz.
Si le pauvre Wilf est enfermé avec lui, Heinz l'avale tout entier avant de commencer son carnage. Reflétant peut-être ses tendances cannibales, la version mutante de Heinz cherche à dévorer autant d'humains que possible. Il fonce à travers le village, attaquant et mangeant tous ceux qu'il rencontre.
À moins que quelqu'un ne soit là pour l'aider, il est rapidement assailli, submergé et déchiré en deux. Il entraîne quelques adversaires dans sa chute, mais il n'a pas l'endurance physique nécessaire pour absorber les blessures comme il le faisait auparavant. Si les aventuriers se sont liés d'amitié avec Manfred ou se sont pris d'affection pour lui, vous pouvez leur donner une chance de lui sauver la vie. D'un autre côté, une telle relation peut être une très bonne raison de le tuer, surtout s'ils ont besoin d'une bonne motivation pour se battre plutôt que de fuir.
Les survivants de la folie se serrent craintivement entre les murs de Heideldorf. Ils sont blessés, fatigués et traumatisés. Ils ont besoin de quelqu'un pour leur dire quoi faire. S'ils sont encore là, les aventuriers prennent rapidement une position de leader, qu'ils le veuillent ou non. Leurs actions pendant la journée - ou le simple fait qu'ils soient armés et en armure - attirent l'attention et le respect des survivants. Les chefs survivants de Heideldorf, dont Dirk Moser et Alfred Fochs s'ils sont encore en vie, les remercient chaleureusement. Des équipes de travail se forment pour éteindre les feux restants sous la direction de Moser tandis que Fochs demande aux personnages d'organiser et de diriger des groupes d'ouvriers pour rassembler et brûler les cadavres restants.
Mais si les aventuriers s'attendent à une récompense grandiose ou à une place dans les épopées, ils risquent d'être sévèrement déçus. L'année suivante, le marché de la saucisse de Heideldorf s'évapore. Si quelqu'un retourne à Heideldorf, il trouve la plupart du village abandonné. Une fois de plus, la région n'est guère plus qu'une communauté de fermiers. Personne n'élève plus de bétail, car le nom de Heideldorf rend toute viande impossible à vendre.
Certains festivaliers refusent catégoriquement de croire que la saucisse de Heinz ait pu être contaminée par de la chair humaine ou de la malepierre. Cette opinion est particulièrement populaire auprès des nobles et des marchands qui ont mangé une bonne partie des mélanges spéciaux de saucisses de Heinz Schiller . Ces individus et familles peuvent engager des agitateurs pour répandre des rumeurs terribles sur les soi-disant héros de Heideldorf. Ils peuvent engager des brigands et des duellistes pour les traquer ou concocter d'autres plans de vengeance.
Les aventuriers pourraient vouloir éviter de voyager dans l'Empire pendant un certain temps. Ce pourrait être un bon motif pour les envoyer au sud vers les Principautés Frontalières si vous voulez lancer la campagne des Pierres du Destin, ou les envoyer à l'ouest vers la Bretonnie, en passant par la ville de Bögenhafen en chemin et dans la campagne de L'Ennemi Intérieur.
Dans le premier cas, les Tortella font savoir qu'ils souhaitent remercier les aventuriers en organisant un petit festin en leur honneur dans le domaine familial en Tilée. Une fois sur place, ils peuvent se retrouver mêlés aux luttes entre les cartels criminels - ou aux machinations au sein et entre les cités-États de Tilée ; la différence est souvent théorique - ou ils peuvent se voir offrir une place dans une expédition commerciale vers des régions inconnues au nom de la famille Tortella. Dans tous les cas, vous pouvez utiliser ce lien comme une accroche pratique pour la prochaine aventure que vous avez prévue pour les personnages.
Si, au contraire, les Tortellas ont des raisons de se venger des PJ, ils peuvent envoyer des vagues successives d'assassins, de brigands et d'autres mercenaires à leur poursuite, en recourant à des moyens toujours plus brutaux - ou toujours plus sournois - pour tenter de les tuer.
Pour rendre les choses intéressantes, vous pouvez créer un mélange de messagers qui recherchent les personnages joueurs pour livrer une récompense et ceux qui les recherchent pour les tuer au nom d'une famille marchande offensée. Les récompenses peuvent être utilisées pour lancer de nouvelles aventures. Par exemple, une famille noble peut offrir aux personnages l'acte de propriété d'un manoir fortifié situé près des Montagnes du Bord du Monde, des Montagnes Noires ou d'une autre région frontalière sauvage. Les personnages joueurs peuvent revendiquer leur nouvelle propriété et tenter de créer une communauté prospère dans cette région sauvage - ou peut-être le manoir est-il une ruine hantée qui renferme un grand trésor et d'horribles monstres.
Melinda est un mélange bizarre des tendances de ses parents. D'un côté, elle partage le comportement doux de sa mère, mais de l'autre, elle a peu d'empathie pour les problèmes des autres. Elle a tendance à agir chaleureusement envers les autres, mais a du mal à établir des relations plus superficielles. Melinda traite bien sa mère mais la déteste secrètement, la considérant comme une gêne. Elle est servilement dévouée à son père et est prête à faire presque n'importe quoi pour gagner son amour. Heinz en est parfaitement conscient et considère Melinda comme un outil utile. Elle ignore la véritable nature de son entreprise, mais elle le soupçonne d'être impliqué dans des activités illégales. Tant qu'il peut éviter la loi et maintenir les revenus de la famille, elle est plus qu'heureuse de cet état de fait.
Maître-Artisan (fabricant de saucisses), ancien apprenti artisan.
Alignement : Neutre.
Compétences : Baratin ; Charisme ; Cuisine ; Étiquette ; Chance ; Alphabétisation ; Connaissance des Saucisses ; Chirurgie.
Equipment : Plusieurs costumes à la mode ; usine de saucisses entièrement équipée.
Citations :
Personnalité et motivations : Heinz est un snob arrogant, élitiste et perfectionniste. Dans son propre esprit, il se tient au centre du monde. Il maudit la malchance qui l'a poussé à naître chez un fabricant de saucisses de la campagne. Il rêve de faire suffisamment de bénéfices pour quitter définitivement Heideldorf et commencer une nouvelle vie dans un endroit plus civilisé, comme Nuln ou même Altdorf. Pour lui, la conspiration est un moyen d'arriver à ses fins et il n'a aucun mal à envoyer à la mort des mercenaires mal élevés. En vérité, il en est venu à apprécier ses activités macabres, et il continuerait probablement à tuer et à manger des voyageurs à Heideldorf même s'il pouvait se permettre de déménager.
La jalousie qu'il éprouve à l'égard des nobles et des marchands qui achètent ses marchandises avariées, et le ressentiment qu'il éprouve à l'égard de leur richesse, contribuent à apaiser la culpabilité qu'il pourrait ressentir en servant un festin cannibale à ses clients sans méfiance. Les autres personnes, y compris sa famille et ses co-conspirateurs, ne sont que des outils qu'il utilise pour améliorer sa position dans le monde. Heinz en veut à ses ancêtres, à sa famille et aux nobles stupides qui achètent ses marchandises, qui l'ont poussé à prendre les mesures extrêmes qu'il utilise.
Malgré sa profonde rancoeur, ses impulsions égocentriques et ses tendances meurtrières, Heinz se présente comme un hôte charmant et bavard. Bien que cela lui fasse mal de se rabaisser (tel qu'il le voit), il traite ses invités avec courtoisie et sollicitude. En revanche, lorsqu'il a affaire à des personnes d'un rang social inférieur, en particulier des serviteurs et des mercenaires, il se montre sous son vrai jour, profitant de chaque occasion pour les insulter, les avilir et les maltraiter.
Les années passées à récolter et à préparer de la chair humaine ont rendu Heinz légèrement fou. Il a 2 points de folie et deux troubles : La mégalomanie (WJRF, p. 85) et une forme de trouble compulsif.
Il considère chaque personne qu'il rencontre comme un repas potentiel, mesurant leur physique et leur forme avec un oeil exercé et résistant rarement à l'envie de réaliser un pincement exploratoire ou planter un doigt sur un repas potentiel. Ce n'est qu'auprès des clients les plus importants et les plus influents que Heinz résiste à cette envie. Heinz couvre ce comportement étrange en prétendant s'intéresser à la médecine et, dans le cas des mercenaires, en insistant sur le fait que cela est nécessaire pour évaluer leur aptitude au travail - ce qui, d'une certaine manière, est vrai...
Receleur, ex-Commerçant, ex-Trappeur
Alignement : Neutre
Compétences : Camouflage rural ; Évaluation ; Commerce ; Numismatique ; Législation ; Sens de l'orientation ; Canotage ; Langage Secret - Ranger ; Pictographie - Bûcheron ; Piégeage ; Déplacement Silencieux Rural ; Connaissance des Pièges.
Équipement : pipe sculptée en forme de dragon ; couteau ; commerce bien approvisionné.
Citations : "Vous les citadins feriez mieux de vous aventurer au-delà du mur à la nuit tombée, de peur de vous perdre et d'avoir besoin que je vienne vous chercher."
Apparence : Les années n'ont pas été clémentes avec Wilf. Sa peau est usée par le temps et le cuir, et ses mains sont couvertes de callosités et de cicatrices dues à ses longues années de trappeur. Il porte une longue barbe hirsute et est fier de sa longueur. Ses cheveux sont depuis longtemps complètement gris. Il préfère les tuniques et les jambières simples et résistantes. Wilf n'est jamais sans sa pipe, et il a longtemps nourri une addiction au tabac. Il sculpte ses propres pipes dans du bois et les embellit avec des sculptures de dragons et d'autres bêtes.
Personnalité et motivations : Wilf est un opportuniste. Au fil des ans, il n'a dû compter que sur lui-même pour atteindre sa position actuelle. Il a hérité du commerce de son père il y a de nombreuses années, le faisant passer d'un établissement décrépit à un établissement prospère. Dans sa jeunesse, Wilf s'est allié à des criminels des villes voisines pour transporter des marchandises illégales à travers l'Empire. Pendant un temps, le magasin était une importante station de transit pour plusieurs organisations criminelles. Lorsque Heinz l'a approché avec sa proposition, Wilf a sauté sur l'occasion d'augmenter ses profits. Grâce à ses relations dans la pègre, il vend les armes, armures et autres équipements récupérés sur les victimes des conspirateurs.
Wilf évalue toute situation en fonction de la façon dont elle l'affecte en premier lieu. Il estime qu'il a gagné le droit à la richesse et au confort de ses vieux jours. Il ne se soucie guère des gens au-delà de Heideldorf, car le vieux schnock n'éprouve de la loyauté et de la compassion que pour les "bons vieux", comme il appelle les gens du pays. Il déteste la noblesse aisée et les citadins et considère le projet de Heinz comme une comédie. Cela dit, il n'a pas beaucoup d'affection pour le fabricant de saucisses. Il trouve les manières de Heinz bizarres et est dégoûté par son rêve de s'éloigner de Heideldorf. Il fait confiance à Karl et le respecte et a accepté de rejoindre la conspiration principalement parce que l'aubergiste l'a soutenue.
Wilf est surtout préoccupé par le maintien de sa réputation et de son statut dans la communauté. C'est l'un des hommes les plus âgés de la région et c'est lui qui fait autorité sur presque tous les sujets. Peu de décisions importantes sont prises sans son avis.
Maître-Artisan (brasseur), ex-apprenti artisan
Compétences : Baratin ; Fermentation ; Cuisine ; Lutte.
Équipement : tablier en cuir.
Citations : "Salut les étrangers ! Nous avons la meilleure bière à des kilomètres à la ronde ! C'est surtout la seule bière à des kilomètres à la ronde, mais elle est quand même bonne. Alors, pourquoi ne pas vous détendre et boire une pinte ?"
Apparence : Karl est un homme rond, d'âge moyen, avec une moustache touffue et des cheveux noirs courts et crépus. Il a toujours l'air de sortir du lit ; ses vêtements sont toujours froissés, ses cheveux ébouriffés et ses yeux exorbités. Karl porte normalement des vêtements simples et utilitaires et un lourd tablier en cuir.
Personnalité et motivations : Karl est une personne bien intentionnée mais très naïve. Il aime sincèrement diriger le Dragon Dansant et adore tenir sa cour dans le centre social de la région de Heideldorf. Il tutoie tous ses habitués et accueille les nouveaux venus avec un enthousiasme bruyant et joyeux.
Malgré sa nature joviale, l'esprit lent de Karl s'est avéré gênant pour le bon fonctionnement de l'auberge. Il a accumulé une telle dette à cause de sa mauvaise gestion que Heinz a été obligé d'intervenir et de lui racheter l'établissement. Ce fait est un secret bien gardé, que personne d'autre que Heinz et Karl ne connaît. Karl rêve de retrouver un jour la propriété de son auberge.
Bien qu'il ait contribué à attirer des mercenaires et des aventuriers dans le projet d'Heinz, Karl ne sait rien de son véritable objectif. Il a toujours supposé que Heinz utilisait des hommes de main pour tabasser et voler les mercenaires au donjon avant de les abandonner dans la forêt pour qu'ils trouvent eux-mêmes le chemin du retour à la civilisation.
Maître-Artisan (Meunier), ex-apprenti artisan
Alignement : Neutre
Compétences : Acuité auditive ; Travail du bois ; Évaluer (grain) ; Exploiter un moulin à eau ; Natation.
Équipement : outils de menuiserie ; moulin à eau.
Citations : "Heinz Schiller est un loup en costume de dandy. Je ne lui ferais pas confiance aussi loin que je puisse le lancer."
Apparence : Dirk est un homme petit et bien bâti, avec de longs cheveux bruns et une barbe bien taillée. Il porte des vêtements simples et sa peau est profondément bronzée. Il salue les autres en leur donnant une poignée de main ferme de ses mains noueuses et puissantes.
Personnalité et motivations : Dirk a toujours été une sorte d'outsider à Heideldorf. En tant que propriétaire du seul moulin de la région, les fermiers sont obligés de traiter avec lui pour moudre leur blé. Dans le passé, le père de Dirk avait tendance à faire payer des frais que les habitants pouvaient à peine se permettre, ce qui a généré beaucoup de ressentiments de la part des autres familles. Ce ressentiment s'est répercuté sur Dirk et le reste de sa famille. En vérité, Dirk est plutôt avide, bien que, contrairement à Heinz, il n'ait pas le tact de dissimuler son avarice. Il est secrètement très jaloux des Schillers et les deux familles ont une querelle de longue date. Lorsque Heinz a financé la construction du mur de la ville, il a intentionnellement ordonné que le mur soit construit de manière à exclure le moulin et la maison des Moser.
Dirk est certes avide, mais il n'est pas prêt à tuer les autres pour se remplir les poches. L'afflux d'affaires et de voyages créé par le projet d'Heinz n'a pas créé un essor suffisant pour qu'il ait envie de voir le succès de Schiller se poursuivre. Il aimerait bien voir Heinz Schiller trébucher et il est impatient de saisir toute occasion de dégonfler l'ego du fabricant de saucisses.
Répurgateur, ex-Templier, ex- Chevalier Errant, ex-Capitaine mercenaire, ex-Soldat
Alignement : Neutre (Sigmar, dévot)
Compétences : Désarmement ; Esquive ; Adresse au tir ; Éloquence ; Alphabétisation ; Équitation ; Langage secret - Jargon des batailles ; Pictographie - Templiers ; Déplacement silencieux rural ; Déplacement silencieux urbain ; Sixième sens ; Armes spécialisées - Filet, Lasso, arbalète à répétition, pistolet, arme de jet ; Coups Puissants ; Coups assommants.
Équipement: pistolet de duel ; épée ; cuirasse ; jambières de cuir.
Citations : " Et même s'ils m'avaient encerclé, j'ai quand même rigolé quand ils m'ont demandé de me rendre. Après avoir abattu trois d'entre eux, les autres ont fait demi-tour et se sont enfuis. Vous, les jeunes, vous avez déjà fait ça ?"
Apparence : Manfred marche d'une démarche instable et grinçante. Sa prestance autrefois puissante a été réduite à l'état de coquille, principalement en raison d'années de consommation excessive d'alcool. Manfred est mince et maigre, son visage est couvert de taches de foie, ses cheveux sont blancs comme neige.
Personnalité et motivations : Manfred était autrefois l'un des répurgateurs les plus respectés de la région. Il a traqué et vaincu plusieurs cultes du Chaos et découvert de nombreuses autres menaces pour l'Empire. Parmi ses contemporains et les jeunes chasseurs de sorcières, il est une figure respectée. Manfred souffre d'alcoolisme (WJRF, p. 84) et se maintient dans un état d'ébriété avancé la plupart du temps, principalement à cause de la dépression liée à la diminution de ses capacités physiques. Il n'a ni la force ni le courage de continuer à chasser les sorcières et se considère comme un vieux fossile inefficace et usé. Lorsque Heinz lui propose un poste de capitaine de milice et d'expert résident en hérétiques et autres problèmes, il saute sur l'occasion. Il espérait que son expertise serait mise à profit de manière active, mais au lieu de cela, il se retrouve assis au Dragon Dansant à boire jusqu'à plus soif jour après jour.
Manfred adore régaler les autres avec les histoires de ses exploits, et quiconque est prêt à écouter ses longues histoires est un ami proche dans son esprit. Manfred a une très haute opinion de Heinz et de Karl, et est depuis longtemps un amateur des produits Heinz. Si Manfred venait à apprendre le crime horrible qui se déroule sous son nez, il pourrait perdre la raison.
Les villageois ont d'abord été très inquiets d'avoir un répurgateur parmi eux. Au fil du temps, comme il est devenu évident que Manfred était tout à fait inoffensif, il est devenu une sorte d'idiot du village. Lorsqu'il est ivre, il a tendance soit à s'effondrer de chagrin avec un tas de regret, soit à enfiler son armure et à parcourir la ville à la recherche de sectateurs du Chaos. On raconte encore la fois où il a tenté d'arrêter une vache et a fini par s'accrocher à son cou alors qu'elle le traînait sur la place du village.
Manfred espère faire ses preuves au combat au moins une fois de plus. Malheureusement, il n'a que peu ou pas de crédibilité auprès des habitants du village. S'il accuse ouvertement quelqu'un d'un quelconque crime, il y a de fortes chances que les habitants de Heideldorf se contentent de rire avant de retourner à leur routine quotidienne.
Maître-Artisan (forgeron), ex-apprenti artisan
Alignement : Neutre
Compétences : Résistance à l'alcool ; Conduite d'attelage ; Travail du métal ; Force accrue.
Équipement : tablier en cuir, forge et outils.
Apparence : La famille Guervin a longtemps dirigé la forge du village de Heideldorf et cela se voit dans le physique de Randolph. Il est petit, trapu et fortement musclé. Il a les cheveux bruns coupés court et est constamment couvert de suie et de crasse à cause de son travail.
Personnalité et motivations : Randolph est un homme calme et renfermé. Il voit beaucoup mais parle peu. Il a des soupçons sur les affaires de Heinz mais choisit de se taire. Tant que les affaires sont bonnes, il n'a pas à se plaindre. Il préfère rester dans l'ignorance des affaires louches qui se déroulent en dehors de son champ de vision.
Randolph veut maintenir le statu quo dans le village, bien qu'il n'ait ni amour ni loyauté pour Heinz Schiller ou les autres personnes importantes de la ville - à l'exception de Karl Taunenbaum, qu'il considère comme un ami proche.
Alignement : Neutre
Compétences : Désarmement ; Esquive ; Équitation ; Langage secret - Jargon des batailles ; Coups Puissants ; Coups assommants.
Équipement : Épée ou hache ; arc ; 10 flèches ; chemise en maille ; bouclier.
Citations : "Ils ne me paient pas assez pour ça."
Apparence : Pendant toute la durée du festival, Heinz oblige chaque mercenaire à porter des tabards bleu poudre et rose vif par-dessus leur armure. Aucun des mercenaires n'aime ces tenues criardes, mais la menace d'Heinz de retenir leur salaire pour tout uniforme endommagé ou sali oblige les guerriers à les endurer. Les mercenaires sont tous des combattants chevronnés et portent les cicatrices de dizaines de champs de bataille.
Personnalité et motivations : Ces six mercenaires ont été engagés pour maintenir l'ordre pendant la semaine du festival. Heinz les paie bien et les nourrit de saucisses, mais il refuse catégoriquement de leur fournir de l'alcool. Il n'aime pas garder des individus aussi brutaux pendant le festival, mais il ne voit pas d'autre solution pour maintenir la paix et, surtout, pour apaiser les nerfs de sa clientèle, souvent très tendue. Les mercenaires n'apprécient pas la directive de Heinz leur interdisant de boire et le considèrent comme un pleutre. Ses manières pleurnichardes et grinçantes et sa tendance à s'en prendre à ses employés ne lui valent que le mépris des mercenaires. Pourtant, le travail est plutôt bien payé et comporte peu de risques, deux facteurs qui les empêchent de l'abandonner.
Les mercenaires ont tendance à agir ensemble. Aucun d'entre eux n'est originaire de la région, ce qui les pousse à se tourner les uns vers les autres dans les moments de stress. Les six membres du groupe ont servi ensemble dans divers conflits au fil des ans, ce qui leur a permis de tisser des liens étroits.
Occupations : Les villageois travaillent principalement comme fermiers, trappeurs et chasseurs.
Compétences typiques : Soins aux animaux ; Travail du bois ; Résistance à l'alcool ; Chasse ; Piégeage.
Équipement typique : vêtements imperméables, outils de travail, couteau.
Citations typiques :
Personnalité et motivations : Les habitants de Heideldorf sont des gens ennuyeux mais fiables. Ils travaillent dur pendant la journée et le soir, ils aiment boire au Dragon Dansant et parler des événements locaux. Certains d'entre eux n'apprécient pas la prospérité dont jouissent les familles qui vivent à l'intérieur du mur, mais la plupart sont heureux des affaires et de l'argent supplémentaires que Heinz et ses acolytes attirent. Les villageois souhaitent avant tout la paix et la prospérité.
Exemples de noms : Franz & Greta Gruber, Victor Kroger, Felix Volksburg, Gunther Schmidt, Cynthia Hofstetler, Dana Graff, Stephanie Hafstadter.
Compétences typiques : Commérage ; Charme ; Résistance à l'alcool ; Étiquette ; Jeu ; Héraldique ; Chance ; Eloquence ; Alphabétisation ; Équitation ; Sens de la répartie.
Équipement typique : vêtements coûteux, bijoux, épée d'escrime (pour les hommes uniquement), carrosse et chevaux, domestiques.
Citations typiques :
Personnalité et motivations : Venus de toute la région, ces marchands et petits nobles sont impatients de passer une semaine dans le charmant village de Heideldorf, à se gaver de saucisses et de bière. Si beaucoup de ces visiteurs sont des nobles qui n'ont rien de mieux à faire, quelques-uns sont des commerçants qui pourraient potentiellement faire plus d'affaires avec Heideldorf s'ils repartent avec une impression positive de l'endroit. C'est pourquoi Heinz travaille sans relâche pour qu'ils soient tous aussi heureux que possible.
Les participants sont principalement coincés, arrogants et facilement paniqués. Ils trouvent que Heideldorf est un lieu rural charmant, mais détestent les rustres et les fermiers grossiers qui y vivent. Tous sont des admirateurs du travail de Heinz, et le considèrent comme un génie de la fabrication de saucisses.
Les agriculteurs
Compétences : Baratin ; Dissimulation Rurale.
Ce sont les trois fils adolescents du fermier Relsteng, une figure influente parmi les familles qui cultivent les terres entourant Heideldorf.
Racketteurs et Brigands
Compétences : Corruption ; Dissimulation - Rural ; Résistance à l'alcool ; détournement de fonds ; Marchandage ; Vol à la Tire; Alphabétisation .
Équipement : vêtements fantaisistes, poignards.
Aldo Carmelli et Luigi Tortella nourrissent depuis longtemps une haine profonde l'un pour l'autre, alimentée par leurs intérêts commerciaux conflictuels et leur implication dans la pègre tiléenne. Il y a quelques mois, Luigi a engagé des assassins pour tuer Aldo, mais ils étaient inexpérimentés, mal armés et, pire que tout, ils étaient de parfaits inconnus. Ils ont été rapidement détectés et tués. Gravement insulté par le choix de tueurs à gages de son ennemi, Aldo a décidé que Luigi devait recevoir une leçon ardue. Avec l'aide de ses gardes du corps et de quelques proches qui ont fait le voyage avec lui jusqu'à Heideldorf, il compte bien tabasser les Tortellas avant d'égorger leur chef.
Aldo ne se soucie pas beaucoup des marchandises de Heinz et n'a fait le voyage que parce qu'il pensait que c'était une bonne occasion d'attraper son rival sans son entourage normal. Heureusement pour les PJ, les deux marchands sont du menu fretin dans le grand schéma des choses. Leur querelle est d'autant plus amère que chacun a si peu de pouvoir réel parmi les corporations commerciales et les cartels criminels.
Luigi Tortella, en plus de ses tâches quotidiennes de marchand et de petit contrebandier, est un inconditionnel de la saucisse de Heideldorf. Taxé jusqu'à l'épuisement par son implication dans des affaires tant légitimes qu'illégales, il a décidé de passer quelques semaines dans l'Empire. Petit, gros et barbu, Luigi se confond avec les épicuriens et les gourmets qui fréquentent le festival. Fervent épicurien, Luigi considère ses entreprises criminelles et commerciales comme de simples véhicules pour le garder dans le vin, la nourriture et les femmes. Ses trois gardes du corps ne s'aventurent jamais loin de lui. Luigi compte totalement sur eux et ne fait généralement pas preuve de beaucoup de prudence en ce qui concerne sa propre sécurité.
Aldo Carmelli est un Tiléen grand, dégingandé et mince avec un accent épais, des cheveux bruns clairsemés, une moustache vaporeuse et une barbe en bataille. Ses dents sont jaunies et son haleine pue l'ail et autres épices. Amer et vengeur, il veut personnellement frapper Luigi Tortella au visage pour lui avoir fait l'insulte d'envoyer des assassins de second ordre après lui. Il prévoit de tuer son rival et de fuir la ville dès que possible. Aldo est accompagné de cinq de ses voyous les plus fidèles.
Les vieux mercenaires
Dirk, Rolf et Otto sont une race rare de mercenaires - ils ont rencontré suffisamment de succès et de chance pour prendre leur retraite après que la vieillesse les a privés de leurs compétences de combat. Chacun d'eux a de quoi passer ses prochaines années à visiter l'Empire et à visiter les sites.
Dirk a un petit problème d'alcool, du fait de ses années de soldat et peut être un peu trop désireux de prodiguer des conseils à de jeunes mercenaires comme les PJ.
Homme d'affaires hurlant et en colère, il est apparemment à Heideldorf pour aider à apaiser ses nerfs en lambeaux. Simon est en mission personnelle pour rendre la vie aussi misérable que possible aux autres. Une récente série de malchance, aboutissant à un vol qui a laissé son entrepôt dépouillé de marchandises, a laissé son entreprise au bord de la ruine. Simon nourrit une profonde haine des roturiers, qu'il considère comme à peine plus que de la racaille voleuse. Il leur reproche d'avoir pillé son entrepôt et prend plaisir à tourmenter les serviteurs, mercenaires et autres ouvriers embauchés pour diriger le festival. Simon sait qu'il n'a rien d'autre que la misère et la dette qui l'attendent chez lui et fait de son mieux pour noyer son chagrin dans l'alcool et exprimer sa colère contre les autres.
Cette beauté unique a depuis longtemps cédé la place à l'âge, à l'obésité et à une volonté ridicule de se maquiller. Katrina est une veuve à la fin de la cinquantaine, qui gaspille lentement la fortune de son mari en parrainant des artistes totalement incompétents, en lançant des entreprises commerciales ratées les unes après les autres et en parcourant l'Empire pour satisfaire ses faims gustatives monstrueuses.
Katrina mesure un peu plus de 1m50 mais pèse près de 110 kg. Elle ressemble à une sorte de clown bizarre avec ses épaisses couches d'eye-liner, de fard à joues et de rouge à lèvres. Malheureusement pour tous les PJ attrayants, Katrina a un faible pour s'attacher aux serviteurs qui attirent son attention et tente désespérément de les séduire. Lorsque cela échoue, elle offre de l'argent et des cadeaux en échange de quelques nuits de passion. Elle réagit assez mal au rejet et peut revendiquer une tentative de viol ou autre crime grave contre un personnage.
Pourfendeur de troll, ex-mercenaire
Compétences : Désarmement ; Esquive; Arme spécialisée - Armes à deux mains ; Bagarre; Coup puissant.
Équipement : Hache à deux mains.
Citations :
Personnalité et motivations : Geddi veut voir la mort de Heinz Schiller et est prêt à tuer quiconque s'interpose entre lui et cet objectif. Il est implacable dans son but mais n'a pas les facultés mentales et sociales pour verbaliser la plupart de ses pensées. Geddi ne se souvient qu'à moitié de la source de sa rage et refuse de discuter des détails de l'affaire, comme l'exige la tradition naine. Il se réfère constamment à lui-même à la troisième personne, ne se souvient jamais des noms, est incapable de terminer une phrase sans à la fois une insulte et une source constante de blasphèmes.
Compétences : corruption ; Escalade ; Déplacement silencieux rural & urbain ; Bagarre ; Coups assommants.
Équipement : arc ; 20 flèches ; gourdin ; veste en cuir; bouclier; dague; 4 couronnes ; 16 pistoles d'argent.
Apparence : Werner est un homme petit et corpulent qui offre une agilité surprenante dans un corps flasque et compact. Il porte des vêtements de cuir simples de trappeur, un manteau de fourrure et plusieurs semaines de chaume. Il garde ses cheveux tirés en queue de cheval et porte une casquette en cuir battu.
Personnalité et motivation : Werner est à la fois paresseux et cupide, deux traits qui se sont combinés pour le pousser à une vie de criminel. Il est assez intelligent pour exceller dans cette voie, mais choisit de se contenter de petits stratagèmes et dépense son argent aussi vite qu'il le vol. Il panique facilement lorsqu'il est physiquement menacé sans issue facile. Werner espère réussir quelques petits vols en utilisant la couverture de chasseurs de son gang. Après avoir assailli quelques voyageurs et les avoir tués pour éliminer les témoins, il envisage de retourner dans la civilisation pour profiter de ses gains mal acquis.
Compétences : Désarmement ; Esquive; Armes spécialisées - Armes de poing, fléaux, armes de parade, Armes à deux mains ; Coup puissant ; Coups précis ; Résistance accrue.
Équipement : Fléau ; chemise de maille ; bouclier; poings américains; arc; 10 flèches ; 6 couronnes d'or ; 10 pistoles d'argent.
Apparence : Ivan mesure 1m80. Il porte ses cheveux noirs coupés courts et garde sa large moustache fortement cirée. Son visage est couvert de cicatrices et il boitille visiblement. Il porte normalement son armure sous un justaucorps ample, dissimulant ses armes sous un volumineux manteau de fourrure. À moins que le groupe ne s'attende à un combat, Ivan essaie de dissimuler ses véritables capacités.
Personnalité et motivations : Originaire de Kislevite, Ivan a fui son pays natal après avoir tué le fils d'un puissant boyard dans une bagarre de taverne. Il a travaillé pendant un certain temps comme combattant, jusqu'à ce qu'une grave blessure à la jambe le force à quitter le ring. Il espère maintenant gagner assez d'argent en tant que bandit pour se maintenir dans la bière et les putains pour le reste de sa vie. Ivan a un sens légèrement excessif des richesses qui l'attendent, principalement en raison des exagérations de Werner.
Chasseur
Compétences : Camouflage rural ; Conduite d'attelage ; Pistage ; Chasse ; Langage secret - Ranger ; Déplacement silencieux rural.
Equipement : justaucorps en cuir ; arc; 30 flèches ; hache simple ; dague; 11 pistoles d'argent.
Apparence : Boris est un homme grand et élancé avec des traits escarpés, un nez de faucon et une bouche presque vide de dents. Son haleine pue terriblement. Boris porte des vêtements rudimentaires, confectionnés à partir de vieilles fourrures galeuses.
Personnalité et motivations : Un vieux bonhomme grisonnant, Boris a pris contact avec Werner dans l'espoir de gagner bien plus qu'il ne pouvait s'y attendre avec la chasse. Originaire de la région de Heideldorf, il a rencontré Werner et Ivan sur la route. Après avoir entendu Boris parler de sa ville natale avec dédain, Werner a eu l'idée d'utiliser la connexion du vieil homme avec la région comme couverture pour le banditisme et a trouvé en lui un complice passionné.
Sorcier niveau 2, ex-apprenti sorcier, ex-sorcier Niveau 1
Alignement : Chaos (Tzeentch)
Compétences : Langue Hermétique - Magickane ; Astronomie; Incantation - Magie Mineure ; Bataille niveau 1 ; Bataille niveau 2 ; Conduite d'attelage ; Connaissance des plantes ; identification des plantes ; Sens de la magie ; Conscience de la Magie; Méditation; Alphabétisation ; Connaissance des runes ; Connaissances des parchemins ; Langage secret - classique ; Sixième sens; Calcul mental.
Équipement : poignard ; groupe de mutant.
Sorts (36 PM) :
Citations :
Personnalité et motivations : Pedro a soif de pouvoir et de connaissances. Il considère Tzeentch, ses partisans et les Heideldorfers comme des outils pour faire progresser sa maîtrise de la magie. Il alterne entre l'égoïsme rampant et le doute de soi pitoyable, ce qui le rend susceptible de prendre position avec défi contre ses adversaires, mais d'opérer rapidement un demi-tour ou de demander grâce si ses ennemis se révèlent redoutables.
Par-dessus tout, Pedro veut survivre. Il se considère comme un archi-sorcier en devenir et il fera tout ce qu'il faut pour préserver sa propre peau afin qu'il puisse continuer à accomplir son destin.
Alignement : Chaos (Tzeentch)
Compétences : Baratin ; Camouflage Rurale; Cuisine; Conduite d'attelage ; Chasse ; Piégeage ; Filature.
Équipement : Hache simple ; bouclier; arbalète; 10 carreaux.
Citations :
Personnalité et motivations : Le cerveau du groupe, Franz se considère comme un cran au-dessus de ses camarades. Il croit secrètement que son manque de mutations évidentes est un signe des bénédictions de Tzeentch, bien qu'il déteste totalement Jules et complote pour le supprimer. Dans son esprit, Pedro le préfère aux autres, même si le sorcier oublie souvent son nom. Lorsque Pedro est absent, il prend le commandement des mutants. Au combat, il se tient en retrait et dirige les autres. Il se bat jusqu'à la mort pour protéger Pedro. Si le sorcier est absent, il s'enfuit, sous prétexte d'avertir le sorcier des intrus.
Le deuxième visage se nomme Jules ; il a un esprit et une personnalité qui lui sont propres et est assez fou. Jules pense que c'était autrefois un homme normal, qui a fait pousser une croissance à l'arrière de sa tête qui est devenue Franz. Si Franz est tué par une blessure à la tête ou aux extrémités, Jules survit 1d4 heures et supplie les aventuriers de le libérer.
Alignement : Chaos (Tzeentch)
Compétences : Arme spécialisée - Filet ; Bagarre; Coup puissant ; Coups assommants ; Lutte.
Équipement : Filet.
Citations : "Grrrmph !"
Apparence : Ces mutants d'apparence identique arborent les changements les plus radicaux par rapport à leurs formes humaines d'origine. Autrefois un couple marié, le pouvoir de Tzeentch les a réduits tous les deux à des têtes d'épingle avec des physiques massivement envahis. Leurs têtes minuscules sont dépourvues de traits faciaux, bien qu'ils puissent voir et entendre normalement. Leurs corps se sont déplacés et déformés jusqu'à l'équivalent du cadre musclé d'un bodybuilder, bien que leurs articulations aient été paralysées par la tension de la transformation rapide.
Ils se déplacent avec des mouvements brusques et saccadés alors que leurs épaules, leurs coudes et leurs genoux se déboitent et se remboitent. Chaque pas apporte une cacophonie de craquement, de claquements et de grognements de douleur étouffés.
Ces deux imbéciles auraient peu de choses à dire, même s'ils avaient une bouche. Leurs visages vides tremblent et se déplacent de façon grotesque et ils émettent des grognements bas et grondants au combat, suggérant que leurs bouches sont simplement recouvertes d'une épaisse couche de peau. Au combat, ils se précipitent pour infliger des punitions avec un abandon vicieux.
Personnalité et motivations : Bizz et Bub affichent peu de personnalités, d'une part parce que leur petit visage sans traits leur laisse peu de place pour s'exprimer et d'autre part parce qu'ils réfléchissent peu. La vie a été belle sous la direction de Pedro ; ils l'adorent et se battront jusqu'à la mort pour sa défense.
Alignement : Chaos (Tzeentch)
Compétences : Audition aiguë ; Suivez le sentier ; Attaque frénétique ; Poser un piège ; Arme spécialisée - arme à deux mains.
Equipement : hache à deux mains ; chemise en cotte de mailles; barre; manteau.
Citations : "Arooo!"
Apparence : Le pouvoir du Chaos a tordu le visage de ce mutant pour ressembler à celui d'un chien Saint-Bernard. Un flot régulier de bave coule sur son menton et sur sa chemise. Son surnom vient de sa tendance à laisser de petites flaques de crachat partout où il se tient pendant plus d'une minute ou deux. Il est extrêmement gros et son estomac pend au-dessus de sa ceinture tandis que son armure s'étire pour s'adapter à sa masse.
Personnalité et motivations : A l'image de l'animal auquel il ressemble, Flak est fidèle à son maître Pedro, et travaille dur pour lui plaire. Il déteste Franz et essaie de le saper à chaque occasion. Au combat, il charge avec impatience, en aboyant bruyamment.
Mutations : Son visage en forme de chien permet à Flak de suivre quelqu'un via l'odeur, accordant un bonus de + 10% à son Int lors des tests de pistage. Pendant la bataille, une rivière de bave éclabousse son menton et son armure, formant une flaque autour de ses pieds. Toute personne attaquant Flak au corps à corps subit une pénalité de -5% CC, en raison du sol glissant autour du mutant. Si un attaquant manque son jet de CC de plus de 20%, il doit instantanément faire un test d'I ou tomber à terre, après avoir glissé dans la bave.
Alignement : Chaos (Tzeentch)
Compétences : Ambidextrie ; Esquive ; Escalade ; Déplacement silencieux rural ; Coup assommant.
Équipement : épée ; bouclier; justaucorps en cuir; 2 javelots.
Citations : "Frappe et tape et cogne et frappe encore ! Ha, ha, ha !"
Apparence : Ce mutant a la peau orange feu et de longues jambes arquées qui lui donnent une démarche rebondissante. Il se balance d'un côté à l'autre en marchant. Avec un effort, il peut redresser ses jambes et atteindre une hauteur de presque 3m, mais cela l'oblige à se concentrer sur le maintien de sa posture et provoque une douleur intense dans ses jambes déformées. Ses bras sont tout aussi longs, ce qui lui permet d'atteindre et de frapper des adversaires jusqu'à 2m de distance.
Personnalité et motivations : Adepte dévoué de Tzeentch, Échass a rejoint le groupe de mutants dans l'espoir d'apprendre la magie de Pedro et d'obtenir de plus grandes faveurs de son dieu impénétrable. Il se bat avec acharnement contre les intrus et, avec Flak, complote contre Franz dans l'espoir d'obtenir une position plus élevée dans l'ordre hiérarchique du groupe.
Mutations : Les longues jambes de Échass lui permettent de se tenir debout jusqu'à 2m60 pendant une minute avant que ses muscles ne se contractent et ne se fatiguent. Normalement, il mesure environ 2m. Avec ses bras grêles, il dispose d'une allonge de 2m pour frapper ses adversaires. Il se tient souvent derrière Bizz et Bub pour attaquer.
Alignement : Chaos (Tzeentch)
Compétences : résistance accrue
Equipement : aucun
Citations : "GrrrAAARRR !"
Apparence : Cette créature bizarre est à peine reconnaissable en tant qu'humanoïde. Il se traîne en avant sur ses bras, alors que le bas de son torse s'est depuis longtemps ratatiné et est tombé, ne laissant qu'un moignon massif, sanglant et rempli de pus sous sa taille.
Le haut de son torse est couvert d'écailles et sa tête s'est transformée en un vague croisement entre un poisson et un humain. Créature préférée du Seigneur du Changement, Xovart peut lancer quelques sorts simples et sert d'aumônier et de conseiller spirituel au groupe. Incapable de parler, ses huées, ses gazouillis et ses hurlements sont considérés comme le discours divin de Tzeentch et sont fréquemment imités par le reste des mutants.
Personnalité et motivations : Son Sens de la répartie désespérément tordu par le Chaos, Xovart bredouille et babille sans réfléchir tout en se balançant de haut en bas et d'un côté à l'autre de manière régulière et rythmique. Lorsqu'il est excité, en colère ou effrayé, son babillage augmente à la fois en rythme et en volume. Dans le feu de l'action, les autres mutants font écho à son étrange refrain. Xovart vénère Pedro comme un dieu et se cache normalement toujours près du sorcier comme un animal de compagnie. Si Pedro est menacé, il attaque en furie avec ses sortilèges.
Mutations : Xovart a la capacité innée de lancer plusieurs sorts, signe de la faveur de Tzeentch.
Il peut lancer les sorts élémentaires de niveau 1 Aveuglement et Respiration Aquatique une fois par jour et peut lancer le sort Magie Mineure Sommeil trois fois par jour. Après que Xovart a utilisé un sort, sa peau prend une couleur bleu foncé et il s'effondre dans une crise d'épilepsie temporaire qui dure un tour.
Compétences : Aucune
Equipement : aucun
Citations :
Personnalité et motivation : Il est peut-être compréhensible qu'Ernst soit presque complètement fou. Sa volonté de détruire Heinz est suffisamment puissante pour qu'il puisse afficher une façade de santé mentale et garder son gang organisé. En plus de ses appétits culinaires, Ernst a gardé une grande écurie de courtisanes et de maîtresses sous la main. Comme son corps actuel ne lui permet pas de satisfaire de tels appétits de quelque manière que ce soit, il est intensément amer, en colère et facilement provoqué. Il est obsédé par la destruction d'Heideldorf et est prêt à payer n'importe quel prix pour que cela se produise. À ce stade, il considère les villageois tout aussi coupables que Heinz de l'avoir mis dans son état actuel. Après la destruction d'Heideldorf, il aimerait trouver une méthode magique pour restaurer son corps. Malgré ses énormes ressources et son influence, il n'a pas été en mesure de trouver un sorcier qui pourrait l'aider. Il a décidé de se contenter de massacrer un village d'agriculteurs pour la plupart innocents.
Mutations : L'esprit d'Ernst a développé plusieurs nouveaux pouvoirs étranges. Il peut manipuler par télékinésie un objet pesant jusqu'à 50kg, en le poussant ou en le tirant sur 10 mètres par round de combat. Il est également capable de télépathie et peut contacter n'importe quelle créature à moins de 150m. Il ne peut pas se frayer un chemin dans esprit d'une personne, mais il peut communiquer avec quiconque ouvre volontairement le contact avec lui. Il est également capable de projeter ses sens de la vue et de l'ouïe jusqu'à 300m de distance. Pour utiliser cette capacité, Ernst entre en transe et se concentre dans une direction donnée. Il utilise cette capacité pour garder un oeil sur le festival et surveiller les complications qui pourraient interférer avec son plan.
Compétences : Comédie ; Corruption; Camouflage Rural & Urbain; Déguisement; Fuite ; Crochetage ; Escamotage ; Alphabétisation ; Escalade ; Déplacement silencieux urbain ; Sens de la répartie.
Équipement : arbalète ; 10 carreaux ; dague.
Citations : "Mon visage était ma fortune, comme on dit. On m'a volé mon avenir. Il est juste que je leur vole le leur."
Apparence : Jeb est une personne désinvolte et souriante. Il porte un gilet vert vif, des jambières et un chapeau court et conique avec une plume rouge vif nichée dans son bord. Ses pommettes sont gâchées par quelques cicatrices dues à des combats au couteau dans les ruelles d'Altdorf. Mis à part la longue queue sans poils qui jaillit de sa croupe et ses mains et ses pieds griffus et coriaces, il ressemble beaucoup à un Halfling typique.
Personnalité et motivations : Dès son plus jeune âge, Jeb a découvert que les gens avaient un attrait naturel pour lui. Les femmes humaines supposaient qu'il était un petit enfant, alors que même le mercenaire ou l'ouvrier le plus endurci ne pouvait s'empêcher de lui ébouriffer les cheveux et de lui tapoter le dos avec affection. Ainsi, comme tout Halfling qui se respecte ferait dans une telle situation, Jeb a décidé de mettre son apparence au travail afin d'éliminer le besoin de travailler.
Une variété d'escroqueries lui a donné un gagne-pain confortable jusqu'à ce qu'il décide de déménager à Altdorf. Là, il a croisé la route du caïd du crime Ernst Gottlieb. Après avoir attiré quelques-uns des associés de Gottlieb dans un plan d'investissement douteux, Jeb s'est retrouvé face à un choix simple : travailler pour le seigneur du crime ou faire face à une mort douloureuse.
Depuis lors, il a été le principal porte-parole et espion d'Ernst. Jeb compte sur son apparence pour arriver à ses fins, sa transformation a donc détruit ses espoirs de construire une vie confortable. Il partage la haine intense d'Ernst pour Heideldorf et veut voir Heinz et toute sa communauté détruits. En tant que Halfling dédié à faire en sorte que les autres effectuent son travail pour lui, il aime l'idée que les Heideldorfers s'entretuent.
Mutations : La queue de Jeb est un membre entièrement fonctionnel. Il peut l'utiliser comme contrepoids lorsqu'il traverse une corde raide, une branche d'arbre ou une autre allée étroite. Doublez sa Dex lors des tests pour voir s'il peut garder son équilibre.
De plus, ses mains et ses pieds griffus lui permettent de grimper rapidement aux arbres et aux murs. Ses griffes doublent sa vitesse de déplacement lors de l'escalade et lui donnent un bonus de +40% à tous les tests d'escalade. Jeb peut également utiliser ses griffes au combat. Elles comptent comme si Jeb maniait une arme de poing standard lorsqu'il les utilise au combat.
Compétences : Baratin ; Camouflage Urbain ; Esquive; Réflexes éclairs ; Escalade ; Déplacement silencieux urbain ; Torture.
Équipement : poignard ; épée courte; bouclier.
Citations : "C'est un métier."
Apparence : Grand et maigre, Utrecht porte un simple manteau de laine, un chapeau à larges bords et des vêtements simples mais à la mode. Il porte ses cheveux noirs longs et raides. Sa peau est bronzée par les longues journées passées sur la route.
Niché à la base du cou d'Utrecht se trouve un seul oeil injecté de sang. Il le garde normalement recouvert d'une écharpe, d'une cape ou d'un col haut.
Personnalité et motivations : Utrecht est un mercenaire de tout son être. Il ne se soucie que du flux constant d'argent qu'Ernst lui verse. Pour Utrecht, peu importe que son employeur soit un puissant suzerain criminel, une masse de chair informe, ou les deux, tant que le salaire est bon. Utrecht n'est pas l'assassin et l'espion le plus qualifié, mais il est l'un des rares voyous à gages qui sont restés avec Ernst après sa chute du pouvoir.
Son véritable talent consiste à se rapprocher de sa cible avec sa personnalité attachante. Il a une incroyable capacité à se rendre sympathique. Son sens presque intuitif des goûts, des préjugés et des croyances d'une personne lui permet de se fondre facilement et d'engager les autres. En tant qu'yeux et oreilles d'Ernst à Heideldorf, il se fond dans la foule et fait de son mieux pour rester discret.
Il n'a aucune connaissance des plans d'Ernst pour Heideldorf mais suppose que le seigneur du crime est là pour régler un vieux compte. Contrairement au reste du gang, la mutation d'Utrecht s'est avérée utile pour lui.
Mutations : Lorsque l'oeil à l'arrière du cou d'Utrecht est découvert, il a un champ de vision de 360 degrés.
Compétences : Frénésie ; Sixième sens ; Calcul mental ; Lutte.
Équipement : massue à deux mains ; justaucorps en cuir; dague.
Apparence : L'imposant muet connu sous le nom de Grand Abe ressemble plus à un ogre qu'à un humain. Il mesure près de 2m30 de haut et porte un justaucorps en cuir et des jambières qui peuvent à peine contenir sa masse. La tête d'Abe est rasée et ses yeux ont le regard terne et vide d'un idiot. Abe porte normalement Ernst dans un sac à dos en cuir battu.
Personnalité et motivations : Abe était le trésorier et comptable d'Ernst jusqu'à ce qu'il mange la saucisse contaminée et se transforme en une lourde brute. Sa loyauté fondamentale envers Ernst s'est également transformée, le transformant en un adepte intensément fanatique du seigneur du crime. Abe parle en phrases simples et directes et se réfère simplement à Ernst comme "le maître". Abe veut protéger Ernst du mal et écraser quiconque s'oppose à son maître.
Mutations : L'influence corruptrice que la saucisse de Heinz a accordé à Abe sont sa force et son endurance massives tout en le transformant en un idiot vide. Abe est sujet à la bêtise.
Les malheureux qui ont dévoré la viande contaminée par la malepierre sont condamnés à une vie de folie et de mutation. Ils leurs pousse des crocs et des griffes, ce qui leur permet de se battre à mains nues comme s'ils brandissaient des armes de poing. Ils se battent jusqu'à la mort.
Les mutants sont vaguement reconnaissables sous la fourrure, les griffes, les dents, les membres supplémentaires, les têtes enflées et d'autres traits bizarres qui leur sont "dotés" par le poison d'Ernst Gottlieb. Beaucoup ne sont guère plus que des fous baveux et baragouins. Certains sont laissés paralysés et immobiles par leurs changements, tandis que d'autres sont transformés en idiots aveugles. Les autres sont mobiles, conscients et plutôt vicieux.
Les malheureux, pris sous l'emprise de la poudre de taureau fou, se contractent sous l'emprise d'hallucinations indicibles. Leurs visages sont déformés en masques de rage exagérés, et parfois ils semblent réagir à des attaquants invisibles ou à des sons inaudibles.
Contrairement aux PNJ standard, ceux sous l'effet de la poudre fuient le combat lorsqu'ils sont réduits à 0 points de vie. Comme des animaux sauvages, ils se battent férocement jusqu'à ce que leur vie soit en danger. À ce moment-là, ils essaient de fuir et de se cacher pour soigner leurs blessures. La plupart des fêtards se battent à mains nues, mais s'ils tombent sur des armes - même improvisées comme des tables ou des chaises - ils les utilisent avec empressement. Bien que poussés à une rage meurtrière, ils se battent intelligemment, travaillant ensemble pour réclamer leurs victimes. Quelques combats éclatent entre les victimes du poison, mais ceux-ci sont déjà comptabilisés dans le nombre total de victimes que les PJ doivent vaincre.
Autrefois, ces rats normaux se servaient joyeusement de bouchées de saucisses, mais ces créatures ont été affreusement mutées par le poison de Gottleib. Ils ont atteint la taille de poneys, mais malheureusement, leur peau n'a pas pu contenir leur croissance rapide et s'est fendue à plusieurs endroits, révélant la chair rose et crue en dessous. En effet, leur croissance les a fait écorcher vifs, et la douleur, ainsi que les effets déformants du poison, les ont rendus fous au point qu'ils attaqueront tout et n'importe quoi.
Ils ont aussi une faim vorace et mangent tout ce qu'ils peuvent trouver.
Heinz Schiller, mutant mangeur d'hommes
Sous sa forme mutée, Heinz peut enfoncer des créatures de la taille d'un homme dans son gosier. S'il touche un personnage avec ses deux attaques, il peut choisir d'attraper sa victime plutôt que d'infliger des dégâts.
Il peut alors fourrer son adversaire dans sa bouche. A chaque round passé dans le gosier d'Heinz, un personnage doit faire un test contre 10 fois son E ou subir 1D6 Blessures. Ces dégâts ne sont pas modifiés par l'armure ou l'endurance de la victime, car le personnage subit des dégâts dus à une combinaison d'étouffement, d'acide digestif et d'écrasement. Heinz peut mettre un personnage vivant dans son estomac à la fois. Après avoir tué une victime de cette manière, Heinz peut avaler un autre adversaire.
Alors qu'il est piégé dans l'intestin mutant de Heinz, un personnage joueur peut attaquer avec une pénalité de -10% à son CC. S'il inflige plus d'un total de 4 blessures sur un seul coup, le personnage du joueur se fraye un passage vers l'extérieur. Un personnage joueur avec la compétence escalade peut sortir du gosier de Heinz et foncer se mettre à l'abri.