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La Course du Canon Ball (Canonball Run)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°2, traduit par Fenryll, proposé par Fenryll.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~29mn. (7184 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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Canonball, est un court scénario qui se déroule dans et autour de la ville de Nuln. Les PJ vont devoir enquêter sur l'enlèvement d'une jeune femme et tenter d'empêcher le vol de l'or convoyé par la compagnie de diligences du Canon Ball Express...

Empire #Nuln



« Il n'y a rien de mal en soi à ce que les aventuriers courent après l'argent, car ils le dépensent assez rapidement, en donnant à l'honnête aubergiste ou au forgeron, des hommes qui paient leurs impôts. Mais si ces mêmes aventuriers ont volé l'argent qu'ils transportent, sont-ils encore des héros, ou sont-ils devenus des voleurs et des assassins seulement dignes de porter des colliers à l'extrémité d'une corde ? »

Le magistrat Gustav Hochschwarzer, condamnant un groupe d'aventuriers à être pendus après avoir échoué à le convaincre qu'ils avaient "trouvé" 2 000 Co.

Introduction

Canonball, est un court scénario qui se déroule dans et autour de la ville de Nuln. Cependant, il peut très facilement être déplacé dans n'importe quel grande ville. Si c'est le cas cependant, il est recommandé de changer le nom de la société de diligences comme il convient. (Voir la page 8 de La Campagne Impériale pour quelques alternatives).

Introduction des joueurs
Alors que vous quittez le brouhaha et de la chaleur de la taverne, l'air de la nuit commence rapidement à éliminer les effets de l'alcool bu pendant la soirée. La plupart des habitants sont couchés à cette heure, et le peu de lumière des lanternes de rue sur l'artère principale peine difficilement à couper le brouillard qui s'est enroulé dans les rues de la ville depuis le bord du Reik.
Derrière vous, un jeune homme sort bruyamment par la porte de la taverne, avant de trébucher ivre dans la rue en chantant "Les Putes Jumelles de Tilée".

Alors que vous entamez la courte marche vers vos lits, vous entendez le cri lointain d'un garde qui vous dit que "Tout va bien". Malheureusement, en quelques instants, cet optimisme s'avère faux. Le son du cri d'une femme résonne dans les ruelles environnantes : "Gunter ! Aide-moi !". Vous n'entendez plus rien pendant un moment, puis vous percevez le bruit d'épées qui s'entrechoquent dans une ruelle située entre une tannerie et des forgerons. Quelques instants plus tard, une voix d'homme s'élève, "A l'aide ! Aidez-moi...", interrompue par un cri de douleur.

Le groupe donne un coup de main
En supposant que le groupe enquête, il se dirige vers les ruelles d'un bloc commercial, dont les magasins sont noirs et silencieux. Il n'y a aucune trace de l'origine de la perturbation ; le brouillard a aidé les auteurs à disparaître. En effet, les seuls mouvements perceptibles sont le remuement occasionnel de rideaux par des résidents curieux, aucun d'entre eux n'a vu quoi que ce soit et ne souhaite pas être impliqué dans ce qu'il n'a pas vu.

Au moment où les PJ abandonnent et décident de rentrer chez eux, l'un d'entre eux aperçoit une brève lueur en mouvement sur le sol. Un gros rat est en train de ronger un objet dans la terre, d'où quelque chose brille. Le rat s'enfuit si quelqu'un s'approche (CC -20 si un personnage veut être vindicatif et le frapper), révélant une main coupée. Un examen plus approfondi permet de constater que la main est encore chaude, le sang s'écoulant de la blessure dans une flaque qui se fige. Dans les doigts se trouve un morceau de tissu à motifs, auquel est attachée une broche en argent terni. Au majeur se trouve une bague en or contenant un sceau - il y a même quelques petits morceaux de cire à cacheter encore collés dessus. Les habitants de la région reconnaissent immédiatement le sceau comme celui de la société de transport du "Cannon Ball Express".

Un sceau peut être une chose très utile à posséder et peut intéresser ceux qui, au marché noir, s'occupent de ce genre de biens. Si les PJ connaissent la bonne personne, ils pourraient en tirer 10 Co. Cependant, à un niveau purement mercenaire, le propriétaire légitime du sceau pourrait payer autant pour le récupérer.

Le tissu déchiré provient de l'uniforme de la société commerciale Hofbauer-Bodelstein. Il ne sera reconnu que par ceux qui ont eu des relations très étroites avec cette société. La broche est en argent et présente le motif d'un fouet s'enroulant autour d'une roue de carrosse. Il s'agit d'un badge de guilde indiquant que le propriétaire est un chef d'équipe de la Guilde des Cochers. Il sera reconnu par tous ceux qui ont suivi les carrières de commerçant, de cocher, de patrouilleur rural, de muletier ou de garde. Ils se rendront compte qu'il peut à tout moment y avoir bon nombre de ces personnes dans une ville de la taille de Nuln.
Avec un peu de chance, le sens de la curiosité du joueur devrait l'amener à se diriger vers la compagnie de transport express du Cannon Ball dès le matin.

Un ignoble complot
Les bruits que les joueurs ont entendus étaient ceux d'un enlèvement, ou plus précisément d'un enlèvement mis en scène. Ou pour être encore plus précis, d'un enlèvement mis en scène qui tourne mal. La main appartenait à un certain Gunter Keller , le scribe principal de la société de transport du Cannon Ball Express, et la "victime" de l'enlèvement était sa femme Hélène.

C'est Hélène Keller qui a organisé la mise en scène de son propre enlèvement. C'était la première étape d'un plan visant à voler une cargaison de couronnes d'or transportée sur la route Altdorf-Nuln. Ambitieuse, elle désire une vie de richesse et de luxe - une vie qu'elle pense que Gunter ne peut pas lui offrir. Tout était différent lorsqu'ils ont quitté le village voisin de Segeldorf, où ils ont grandi ensemble, pour s'installer à Nuln. La ville était nouvelle et excitante, à tel point qu'elle a commencé à en vouloir plus. Tandis que Gunter prenait de plus en plus de responsabilités au Canon Ball Express, Helene a commencé à se lancer dans la haute société de Nuln, utilisant la ruse et le charme pour s'élever socialement. Belle, pleine d'esprit et quelque peu mystérieuse, elle fut facilement acceptée, bien qu'elle ait constamment peur que l'on découvre qu'elle n'était qu'une humble femme de scribe.

Il n'a pas fallu longtemps pour qu'elle fasse la cour à Lord Henri von Winterstein . Tombé follement amoureux d'elle, il la couvre de cadeaux et d'attention. Ses plans sont presque réduits à néant lorsque Henri découvre la vérité à son sujet, mais il déclare que "le véritable amour l'emportera", avant de mentionner qu'en fait, lui aussi est sans le sou et ne survit que grâce au capital obtenu auprès de prêteurs. "Bientôt, je serai aussi pauvre que mon prochain - mais nous serons ensemble !"

Hélène eut le coeur brisé. Ses rêves de statut et de richesse étaient anéantis. Et puis, avec un éclair d'inspiration et un soupçon de vindicte, elle a décidé de faire en sorte que "le prochain homme", pour reprendre l'expression d'Henri, soit vraiment très riche.

Gunter avait souvent parlé avec fierté de la confiance que lui accordait son patron, lui permettant d'organiser le transport régulier de cargaisons d'or sur la route Altdorf-Nuln. Helene y a vu sa chance. Elle volerait la cargaison (mettant peut-être fin à la carrière de Gunter) et partirait pour Altdorf. Elle a convaincu Henri qu'ils pourraient devenir riches s'ils suivaient exactement son plan. Le noble appauvri et amoureux n'a pas eu besoin d'être persuadé.

D'abord, sur les ordres d'Hélène, Henri a contacté Sepp Gunzburg , une de ses connaissances de jeu. Gunzburg devait engager un groupe de voleurs, leur promettant une part égale du butin. Ensuite, en utilisant le dernier emprunt d'Henri, Hélène s'est assurée les services d'un sergent des patrouilleurs ruraux, également endetté par le jeu, pour leur fournir des informations.

Le choix de Gunzburg par Henri était un bon choix. Il était l'homme idéal pour réunir une telle équipe. Il a contacté une de ses vieilles connaissances, Red Grobscheid, qu'il savait avoir besoin d'argent. Il a également contacté les deux frères Goslar, qui travaillaient à la foire de Nuln. Il leur faisait confiance et savait qu'ils étaient ouverts à tout projet susceptible de leur rapporter de l'or. En quelques heures, il avait son groupe. Une heure avant la fin du travail de Gunter, Hélène et Henri rencontrèrent leurs partenaires de crime.

Le plan d'Hélène était simple. Une bande de voyous la kidnapperait et une demande de rançon serait envoyée à Gunter. Elle serait menacée de mort s'il ne fournissait pas l'heure et l'itinéraire de la prochaine cargaison d'or, en s'assurant qu'elle ne soit pas gardée.

Cependant, les choses ne se sont pas passées comme prévu. De façon inattendue, Gunter s'est défendu. Une fois qu'Hélène ait été attrapée par trois des hommes, Gunzburg est resté et, avec son épée sur la poitrine de Gunter, a déclaré : "Nous allons être en contact. Parle à la Garde et elle est morte." Alors qu'il se retournait pour s'enfuir, Gunter sortit sa dague (la première fois qu'il le faisait sous l'impulsion de la colère) et bondit sur l'homme. S'ensuivit un bref combat au cours duquel Gunzburg, surpris, ne put que se défendre. C'est lorsque Gunter a saisi la tunique de Gunzburg que ce dernier a coupé la main de Gunter et a couru se mettre à l'abri.

De retour dans leur cachette, une discussion animée s'engage entre Hélène et la bande de kidnappeurs. Hélène les a convaincus d'aller de l'avant avec leur plan. Elle pense que le patron de Gunter est un homme assez décent et qu'il fera de son mieux pour s'assurer qu'aucun mal ne lui soit fait. Cependant, Hélène commence à avoir des doutes sur les compétences des hommes qu'elle a engagés.

Où est Gunter ?
Même s'il a été gravement blessé, Gunter a essayé de poursuivre son agresseur mais il s'est rapidement effondré à cause de la perte de sang. Heureusement pour lui, deux membres de la Garde s'en grillaient une tranquillement dans l'embrasure d'une porte. Après l'avoir vu s'effondrer, ils l'ont rapidement emmené chez un médecin voisin, qui lui a sauvé la vie. A présent, il est inconscient. Il y a peu de choses parmi ses possessions qui indiquent qui il est.

La garde
Aller voir le Guet ne sert pas à grand-chose. Ils ont classé l'incident comme un vol de rue et ne s'y intéressent pas davantage jusqu'à ce que Gunter se réveille et leur dise quelque chose d'utile. "Après tout, ce sont des choses qui arrivent". Ils ne savent même pas (et ne sont pas prêts à faire des efforts pour le savoir) qui est cet homme.

La compagnie de transport du Cannon Ball Express

Les bureaux du Canon Ball Express sont basés sur la Jurgenplatz, située près de la porte Nord de Nuln. Une statue de Jurgen Albers, un héros de l'époque de Magnus le Pieux, se dresse au centre de cette petite place. Les locaux du Canon Ball Express dominent deux côtés de la place, en face des auberges "Le Marteau du Feu Noir" et "La Vigne et le Raisin".
Les deux auberges sont des propriétés privées, bien qu'elles aient toutes deux conclu des accords avec la compagnie de diligences. Le Cannon Ball Express n'hésite pas à recommander à ses voyageurs de séjourner dans l'une ou l'autre de ces auberges, qui sont toutes deux propres et accueillantes. Aucune des deux auberges n'est bon marché, mais "La Vigne et le Raisin" répond à des goûts plus raffinés (c'est-à-dire plus chers).

Le siège du Cannon Ball Express se trouve dans un grand bâtiment comprenant une réception, une salle des employés, une zone de stockage, des écuries, des logements pour le personnel et des bureaux. Le bâtiment est ouvert de l'aube au crépuscule, ou jusqu'à l'arrivée de la dernière diligence. Cependant, même pendant la nuit, il y a toujours du personnel disponible pour aider, car il y a toujours du travail à faire pour nourrir les chevaux ou nettoyer les voitures.

Les frères Hans et Helmut Muller sont propriétaires de l'entreprise, bien qu'elle soit gérée uniquement par Hans. Helmut préfère voyager, ce dont Hans se plaint toujours. Ils ont des bureaux à Altdorf et à Averheim, ainsi que des agents dans tous les endroits sur la route. Hans est un homme d'affaires tout à fait honnête, qui jouit du respect de son personnel et de la fidélité d'un grand nombre de ses clients.
L'une des principales responsabilités de la société est de transporter les paiements de diverses personnes et organisations, y compris les banques, à Nuln vers les auberges et les villes qui bordent la route Altdorf-Nuln. Ils transportent même des coffres-forts jusqu'à Altdorf. Ces coffres étaient auparavant transportés dans des diligences ordinaires, mais après un certain nombre de vols, ils ont commencé à envoyer une diligence avec six escortes armées et une septième à l'intérieur de la diligence, en plus des deux cochers. Hans a longtemps eu peur de perdre ce commerce, car cela pourrait signifier sa ruine.

Chaque matin avant le lever du soleil, Hans frappe à la maison de Gunter et ils se rendent ensemble au bureau. Lorsqu'il n'y a pas eu de réponse à son appel, il a trouvé cela étrange - encore plus étrange lorsque Gunter ne s'est pas présenté au travail. Il a décidé qu'il informerait la Garde si Gunter ne s'était pas présenté à l'heure de fermeture du bureau.

Lorsque le groupe arrive au Cannon Ball Express, il n'aura guère de mal à rencontrer Hans ("Herr Muller"). Le bureau se compose de deux rangées de quatre bureaux et de tabourets, avec un bureau plus grand à l'avant où Hans est assis. À chaque bureau est assis un scribe, une pile de livres devant lui, qui griffonne assidûment tout en tirant de temps en temps sur sa pipe. Le bureau le plus proche de Hans est manifestement vide. Clouée au mur, une énorme carte en lambeaux de la route d'Altdorf à Nuln est marquée d'épingles.

A travers la fumée, Hans pourra juste les distinguer et les appeler plus près. Quand ils expliquent pourquoi ils sont là, Hans donne une pause à tous ses scribes. Comme c'est très inhabituel, ils ne sauront pas quoi faire jusqu'à ce qu'il les renvoie dehors. Si le groupe sort la main coupée devant lui, Josef, le plus jeune scribe, s'évanouit.

Lorsqu'on lui montre l'anneau, Hans l'identifie immédiatement comme étant authentique et offre immédiatement 10 Co au groupe en récompense de son retour en toute sécurité. (Il n'est que trop conscient que si elle tombait dans les mains d'un faussaire, elle lui coûterait bien plus cher !) Il raconte le peu qu'il sait, et est visiblement très inquiet. À la fin de la conversation, il enfile sa veste et demande aux PJ de l'escorter jusqu'au quartier général de la Garde. Même s'ils le souhaitent, les PJ ne pourront pas le convaincre de suivre une autre voie.

Une demande de rançon
Lorsqu'ils sortent du bureau, quatre scribes, quelque peu coupables, s'éloignent rapidement de la porte où tous avaient essayé d'écouter. Les trois autres sont debout autour d'un jeune gamin des rues, l'un des scribes suçant son pouce en sang. "Herr Muller, cet... cet enfant, m'a mordu." Un autre ajoute : "Il a un message pour vous Herr Muller mais il refuse de le donner."
Le garçon - " Maus " - s'était vu remettre une Couronne d'or pour remettre un mot à Herr Muller par un homme qui lui avait dit : " Assure-toi qu'il tombe entre ses mains ou je te casse la tête. " Maus a pris cela comme une menace sérieuse, mais prétend le contraire, en agissant de manière macho et insouciante. Si on lui offre quelques pistoles, il dira qu'il ne connaît pas l'homme (vrai) mais qu'il sait reconnaître un méchant quand il en voit un. Il le décrit comme étant grand, chauve, mal rasé et ayant le nez cassé. Il parlait avec un accent du nord (c'est-à-dire au nord de Nuln) et portait des vêtements de voyage (vêtements imperméables, bottes hautes). Il n'a pas remarqué si l'homme portait une tunique déchirée mais si on lui montre le tissu, il ne pense pas qu'il corresponde à ce que portait l'homme.

Dans la rue, dehors, Gunzburg observe. Il a suivi le garçon jusqu'aux bureaux et attendra qu'il en sorte, mais il n'a pas l'intention de se montrer pour rencontrer le garçon comme il lui a dit, en supposant que le message soit parvenu à Hans. Les PJ qui tentent de repérer celui qui observe peuvent, à la discrétion du MJ, l'apercevoir - mais ils ne devraient pas être en mesure de l'attraper, car il sera à une certaine distance et aura déjà prévu un itinéraire de fuite rapide et difficile à suivre.

Muller,

Nous détenons la femme Hélène Keller, épouse bien aimée de Gunter. Nous l'avons amputé pour montrer de quoi nous sommes capables. Nous la tuerons à moins que vous ne fassiez ce que l'on demande.
Assurez-vous que la prochaine Gold Run pour Altdorf ne soit pas gardée. Attachez une note au Dutchz Elm de la Reik's Platz indiquant que " Herr Braun & Fraulein Schmidt se marieront le - ". Ici vous préciserez la date et l'heure du prochain convoi. Ceci doit être fait ce soir avant le crépuscule.

Si vous contactez la justice, nous la tuerons. Soyez en sûr.

La note (Document du joueur n° 1) est mal écrite et comporte une mèche de cheveux d'Hélène collée dessus. L'écriture montre qu'il s'agit d'une main instruite. Hans lira la note deux fois, puis dira à ses scribes de rentrer chez eux. Ayant manifestement appris à faire face à l'imprévu, ils n'hésitent pas à se précipiter à "La Plume et l'Encrier" pour célébrer cela. Hans demande au groupe de rester, en leur montrant la note ou en la leur lisant s'ils ne savent pas lire eux-mêmes. Il s'inquiète des dommages qu'un cambriolage pourrait causer à l'entreprise, mais ne fera rien qui puisse mettre en danger la vie d'Hélène ou de Gunter. Il offrira une somme d'argent substantielle pour le sauvetage d'Hélène et n'entendra pas parler de l'appel à la Garde.

Hans a également l'intention d'afficher sur la Reik platz un avis informant les kidnappeurs que la prochaine cargaison part dans deux jours. Il n'est pas disposé à interrompre le transport car tout retard dans la livraison de l'or donne une mauvaise image du Cannon Ball Express, et il subit une pression croissante de la part de l'Imperial Express et des Diligences des Quatre Saisons. Si les joueurs discutent de la question, il attendra le crépuscule pour prendre une décision, mais le résultat sera le même et il affichera l'avis.

La maison des Keller
Les PJ pourraient vouloir jeter un coup d'oeil à la maison de Gunter et Hélène, et en effet Hans détient un double des clés. Il insiste pour les accompagner et s'assurer qu'ils ne saccagent pas la maison. La maison est meublée simplement et est gardée propre, et il n'y a qu'un seul petit indice à trouver ici. Caché dans un placard de cuisine se trouve un sachet de petites herbes (Connaissances des plantes pour les identifier), traditionnellement utilisées pour aider à dormir. Hélène les glisse dans le verre de Gunter les soirs où elle va en société, mais rien n'indique à qui elles appartiennent.

Affichage de l'avis
La Reik's Platz est une place très fréquentée au centre de la ville, dominée par l'orme Dutchz, un énorme arbre ancien sur lequel sont cloués les avis d'embauche, de mariage, de décès, etc. Les avis sont retirés chaque semaine, mais peu après, l'écorce de l'arbre est à nouveau cachée. Des dizaines de personnes passent constamment dans le quartier et l'arbre est souvent encerclé. L'auberge de la Tête du Cerf se trouve d'un côté de la Reik's Platz et les buveurs se tiennent souvent devant ses portes, ce qui ajoute à la confusion.

Un membre de la garde se tient près de l'arbre pour dissuader les charlatans qui font payer une petite somme aux personnes peu méfiantes pour afficher leurs avis. Ils gardent également un oeil ouvert sur les pickpockets qui travaillent régulièrement dans le secteur. Une poignée de vendeurs de nourriture chaude se rassemblent également ici, et tentent d'encourager les acheteurs en criant fort au-dessus du bruit.
Henri et les frères Goslar se sont postés dans une pièce à l'avant de la Tête du Cerf avec le télescope d'Henri (son oncle était capitaine de navire) et une description de Hans. Dès qu'ils le verront arriver (ou à la tombée de la nuit, s'ils le manquent pour une raison ou une autre), Henri descendra et vérifiera l'avis, mais il ne le prendra pas.

Si les PJ observent l'avis, ils auront une chance (Initiative -20) de remarquer l'intérêt particulier d'Henri pour l'avis, sans parler de sa nervosité. S'ils le confrontent, il niera tout, et si nécessaire, appellera le Guet pour arrêter les PJ pour avoir menacé un membre de la noblesse. "Comment osent-ils !". Les PJ devraient savoir qu'ils perdraient cette altercation, le cas échéant - la parole d'un noble trouvera toujours une oreille réceptive.

Les frères cherchent quelqu'un qui suit Henri. Si c'est le cas, un Dirk encapuchonné se précipite et rencontre Henri comme un vieil ami. Dirk joue parfaitement son rôle et guide Henri, extrêmement nerveux, dans l'auberge pour boire un verre. Dirk observe ensuite jusqu'à ce qu'il trouve une occasion pour eux de s'échapper.

Pendant ce temps Stefan saute d'une fenêtre latérale sur le toit de la cuisine de l'auberge et ensuite sur la Platz. Il marche calmement vers l'arbre et arrache l'avis avant de s'éloigner. Il descend la Diederstrasse en frappant à une porte au hasard. Quand elle est ouverte, il passe la note au propriétaire, qui par coïncidence s'appelle Schmidt, qui en lisant la note croira que c'est une invitation à un mariage de famille et donnera à Stefan un shilling. S'il est arrêté, Stefan prétendra qu'il a été payé une couronne pour livrer le message à une maison dans la Diederstrasse par un grand homme habillé en rouge parlant avec un accent de Marienberg. Cette histoire a été conçue pour faire se dévoiler les observateurs éventuels. Le pauvre homme qui a reçu la note est entièrement innocent.

Il est probable que les kidnappeurs s'échappent à ce stade, mais si les PJ sont efficaces et les suivent jusqu'à la cachette, allez à la section La cachette des méchants.

Le sergent-chef des patrouilleurs ruraux
Pour assurer une certaine protection, Hélène a soudoyé le sergent Krimes, un patrouilleur rural depuis vingt ans. Il est chargé de transmettre toute information relative au vol ou à l'enlèvement dont il a connaissance. Krimes s'exécutera, car Hélène lui a promis une grosse somme d'argent. Il en a besoin pour rembourser des dettes de jeu qu'il doit à divers personnages peu recommandables, n'est pas un homme mauvais, mais il est désespéré.

"Nous vous avons dit de ne pas implique la loi !"
Si les PJ se font connaître aux kidnappeurs à un moment ou à un autre, ou si les kidnappeurs découvrent que la Garde ou les Patrouilleurs Ruraux ont été informés, ils envoient à Hans Muller une note attachée à une boîte. A l'intérieur se trouve un avertissement et un doigt coupé, qui, selon la note, est le "...doigt d'Helene Keller. La prochaine fois, ce sera sa tête." Bien que le doigt ne soit pas celui d'Hélène, la bague qu'il porte l'est ; Hans reconnaîtra cette bague et supposera le pire.

Gunter se réveille
Si à un moment donné, les PJ commencent à croire qu'ils peuvent bluffer les kidnappeurs, laissez Gunter se réveiller et contacter Hans. Après avoir informé Gunter de ce qui s'est passé, Gunter suppliera Hans de répondre aux exigences des kidnappeurs. Hans respectera la volonté de son ami et s'assurera que les PJ le comprennent.

Un indice. Un véritable indice !
Au moment où les PJ commencent à traquer le propriétaire de la bague, ils devraient avoir une sorte de délai à respecter. Le seul véritable indice qu'ils auront est le tissu et la broche, et peut-être une description ou deux du garçon "Maus" ou de la surveillance de la Reik's Platz.

Le tissu provient de l'uniforme de la compagnie marchante Hofbauer-Bodelstein, pour laquelle Sepp travaille en tant que cocher. Ce badge est un jeton de guilde, montrant que son propriétaire est un chef d'équipe de la guilde des Cocher. Hofbauer-Bodelstein et les Cochers ont tous deux des locaux dans la ville et ils ne pourront pas être trouvés.

La société commerciale Hofbauer-Bodclstein

Se rendre dans les bureaux de Hofbauer-Bodelstein sera une opération relativement vaine car ils n'ont aucun moyen de savoir à qui appartient le tissu. L'entreprise facturera toutefois un nouvel uniforme au coupable, lorsqu'il se présentera au travail. Il y a actuellement quarante-trois Cochers à Nuln qui travaillent pour la compagnie, dont huit sont des chefs d'équipes. Un pot-de-vin fournira ces noms au groupe. La prochaine caravane part pour Talabheim dans une semaine. Gunzburg espère en faire partie.

La guilde des Cochers et des Dockers
Les bureaux de la guilde sont situés dans un grand bâtiment délabré sur les docks. A l'extérieur se trouvent plusieurs membres de la guilde qui passent le temps et s'assurent que les PJ n'ont pas d'idées bizarres. Le visage de la guilde que le groupe rencontrera est un clerc gnome nommé Kole. Il est presque sourd, obstiné et ne s'intéresse pas aux PJ, sans parler de la protection des membres de la guilde. Si le groupe lui montre une liste de Hofbauer-Bodelstein et donne une description de l'homme, il peut leur dire que Sepp Gunzburg correspond à cette description. Faites-les travailler pour cette information, cependant - et non, Kole ne sait pas où Gunzburg est, mais il leur indiquera la direction du "Coup de pied de la Mule". Il ne se gêne pas pour leur dire cela car Gunzburg l'a menacé ce matin quand il est venu chercher un nouveau badge. Il a refusé de payer l'amende pour une telle infraction jusqu'à ce que Kole le menace de crier à l'aide.

Le coup de pied de la mule
Près du siège des Cochers se trouve Le coup de pied de la mule. C'est à la fois le nom d'une taverne fréquentée par les cochers et d'une bière qui y est brassée et servie. Elle est bien connue localement comme point de rassemblement des cochers, et est très rude. La taverne est inhabituelle en ce sens qu'elle n'a pas de fenêtres ; celles-ci ont depuis longtemps été placardées, ce qui s'est avéré une solution bien plus économique que de les remplacer constamment. L'intérieur n'est jamais vide, et son mobilier est très solide (en fait, il est rempli d'objets qui survivront aux rigueurs d'une bagarre de bar). Si les PJ partent à la recherche de Gunzburg ici, ils devront faire très attention, car les Cochers sont un groupe très soudé et il ne faudra pas longtemps pour que les sandwichs aux poings commencent à voler.
S'ils convainquent un membre de l'équipe de parler, soit par une bonne histoire, soit en lubrifiant leur langue avec de la bière, soit en faisant leurs preuves dans un bon combat (c'est-à-dire un combat où au moins cinq personnes sont hors de combat), alors les informations suivantes peuvent être obtenues :
  • Sepp a été vu en train de parler à un couple de "nobs" (personnes riches) - un homme et une femme (Henri et Hélène) - il y a quelques jours. La femme était grande avec des cheveux noirs et semblait faire la plupart des conversations, tandis que l'homme était habillé de couleurs vives.
  • Il part avec la prochaine caravane Hotbauer-Bodelstein. Elle se dirige vers Talabheim.
  • Sa mère est malade.
  • La dernière fois qu'il est venu, il y a deux ou trois jours, il a passé la moitié de la nuit à se plaindre qu'il détestait les clowns et les acrobates. "Je peux monter à cheval - mais personne ne paie pour me voir le faire."
  • C'était la nuit où il a payé une tournée de boissons et semblait très heureux. Les autres dans l'auberge ont supposé qu'il avait bien réussi au stand de tir lorsqu'il avait visité la foire plus tôt ce jour-là.
  • Il possède une paire de pistolets, dont il est très fier. Il les a récemment fait réparer et les a montrés.
La foire
À l'extérieur de la porte nord de la ville se tient une foire et un marché permanents. C'est là que travaillent Dirk et Stefan Goslar, qui exécutent des cascades à cheval sous le nom de "Frères Goslar" (pertinent mais peu imaginatif). Les artistes voisins ne coopèrent pas tant qu'ils ne montrent pas leur argent, à moins qu'ils ne soient convaincus par une histoire convaincante. Ils disent que le couple est parti il y a quelques jours en disant qu'il reviendrait bientôt. Si les PJ regardent dans leur tente, ils trouveront leurs possessions. Une fois de plus, cette communauté est proche, mais une bonne histoire ou de l'argent dans la main permettront d'obtenir les indices suivants, de sources différentes :
  • Dirk et Stefan sont partis une heure après avoir parlé à un homme chauve avec un nez cassé et un autre homme grand avec des cheveux rouges.
  • Les Goslars ont d'étranges pouvoirs et ils peuvent parler aux bêtes en utilisant la magie. (Ceci est complètement faux, bien qu'ils soient d'habiles cavaliers).
  • Ils ont été vus en train de parler à Red, qui travaillait à la foire comme ouvrier.
  • Quand ils sont partis, ils ont pris leurs deux chevaux.
Si les PJ posent des questions sur Red, personne n'en sait beaucoup sur lui, mais ils indiqueront aux personnages la direction du gouverneur de la Foire, Wolfgang Gwisdek. Wolfgang est un homme sympathique, fier du fait qu'il porte le même nom que le prince héritier. "Nous sommes tous les deux nés pour être en charge". Il confirme que Red a travaillé comme ouvrier pendant quelques étés parce qu'il avait besoin d'argent. "Mais c'est le type le plus gentil du monde." Il sait que Red tient une forge, mais a eu l'impression qu'elle ne marchait pas très bien.

L'atelier du forgeron
Les locaux de Red sont situés dans les bas quartiers de la ville, où il a grandi. Bien que lui et sa famille survivent au jour le jour, il aimerait faire mieux. Il connaît Gunzburg depuis des années et a récemment réparé ses pistolets, c'est alors qu'il a été impliqué dans le projet. L'atelier est fermé et verrouillé et ne contient rien d'intéressant, les outils ayant clairement connu des jours meilleurs.
Red vit au-dessus de l'atelier avec sa femme Ulli et leurs trois jeunes enfants. Elle n'a aucune idée d'où il est parti et s'inquiète de ce qu'il pourrait devenir. "C'est un homme bon, mais pas très intelligent."

La cachette des méchants

Le gang campe dans un entrepôt abandonné au milieu des vieux docks. Ils y sont entrés de force, jetant dehors la famille qui y avait élu domicile. Le bâtiment est vieux, humide et dangereux, avec des sols et des plafonds pourris. Dirk a failli se blesser gravement lorsqu'une rambarde du balcon a cédé sous lui.
La plupart des entrepôts de la région sont habités, et de temps en temps, le propriétaire légitime se présente avec un couple de voyous pour exiger un loyer. Les vieux docks sont un endroit froid et brumeux, pour ne pas dire dangereux, et les patrouilles de la Garde ne dérangent presque jamais les habitants.

Si le gang est découvert ici (rappelez-vous qu'ils ont un informateur qui surveille le Guet), ils agiront comme une unité cohésive, en supposant que c'est la meilleure façon pour eux de survivre. Cependant, si deux d'entre eux sont mis hors combat, ils se rendront ou s'échapperont en utilisant les chevaux. Ils n'annuleront pas le plan, cependant, et tabasseront un autre employé du Cannon Ball Express en guise d'avertissement.

Hélène jouera le rôle de la victime de l'enlèvement. S'il semble que le groupe soit en train de gagner, elle poignardera Henri au moment où il se rendra, "pour me venger des horreurs et des tourments que j'ai endurés !". Elle sera très convaincante.

Entrepôt 74
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1 Escalier. Les troisième et quatrième marches ont été desserrées et si un poids est mis dessus, elles s'effondrent avec fracas. Tout personnage montant l'escalier doit faire un test d'Initiative pour éviter de tomber au travers et de rester coincé, subissant 1D3-1 dégâts. Reconnaissance des pièges donner un bonus de +10 pour les trouver avant de les franchir.
2 Le bureau. C'est ici que vivent actuellement Hélène et Henri. Il y a de la nourriture et des vins de bonne qualité ainsi que des draps confortables, même si Henri s'en plaint toujours.
3 Caisses détériorées. Pleines de moisissures et de couvertures pourries. Gunzburg a son sac de couchage roulé ici.
4 Poulie de chargement. Maintenant rouillée et pourrie. Les portes de la baie sont déformées et endommagées, permettant au garde en poste de voir tous ceux qui s'approchent de l'avant de l'entrepôt.
5 Portes. Elles sont barrées à l'intérieur. E4 B12.
6 Chevaux. Il y en a six ici, dont les deux chevaux de trait des Goslar et un cheval de calèche.
7 Diligence.
8 Le sac de couchage de Red.
9 Les sacs de couchage de Dirk et Stefan.
Trous dans le sol (voir la carte). Si l'on marche dessus, il faut 1D2 rounds pour retirer le pied du trou. Si vous êtes obligé de vous battre alors que vous êtes coincé, la Capacité de Combat et l'Initiative se font à -30.

La course du Canon Ball

La « Gold Run » a lieu tous les mois. Elle se dirige vers Altdorf, s'arrêtant dans la plupart des auberges en cours de route. La diligence qui transporte l'or est une diligence standard, si ce n'est que tous les sièges, sauf un, ont été enlevés et remplacés par des chaînes pour attacher les coffres. De bonnes serrures ont été installées sur les portes et derrière les rideaux des fenêtres de porte se cachent des barres de fer. Un chauffeur, son compagnon et un garde à l'intérieur assurent généralement la garde de la diligence. Selon les instructions des ravisseurs, Herr Muller n'a pas engagé ses gardes habituels.

Sur ce parcours, il y a douze coffres, contenant un total de 1400 Co et divers documents. Hans recommande à Johann Zwayne et Burdt Renoldstein, son meilleur équipage, de le conduire. Hans leur dira d'autoriser les bandits à prendre l'or une fois qu'ils auront montré qu'Hélène est en sécurité, sinon ils devront le protéger du mieux qu'ils peuvent.

L'embuscade
Hélène est venue avec un plan qu'elle croit infaillible. Il l'est, sauf si les PJ font quelque chose pour qu'il en soit autrement. La bande a l'intention de détruire le carrosse et de neutraliser toute surprise cachée à l'intérieur, ainsi que de mettre les cochers hors d'état de nuire. (Les numéros correspondent à la carte d'embuscade ci-dessus).

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Première étape : Dirk suivra la diligence depuis la Jurgen Platz en s'assurant que personne ne le suit et qu'il n'est pas surveillé. Il s'arrête à diverses destinations pour récupérer des paquets. A quelques kilomètres des limites de la ville, il prend un raccourci pour rejoindre les autres. Si quelqu'un est repéré, le plan sera annulé. Si les PJ suivent, ils devront faire attention à ne pas être vus et devront donc se trouver à une certaine distance derrière le chariot.

Étape 2 : Le plan est simple, Dirk et Stefan (1 et 2) vont longer le carrosse et tenter de couper les rênes des chevaux. Pendant ce temps, Sepp (3) tue le conducteur (ou du moins l'occupe) en tirant d'abord sur lui avec une arbalète, puis avec deux pistolets. Stefan effraie les chevaux et, si le conducteur est encore en état d'actionner les freins, Dirk saute sur lui pour le tuer.

Étape 3 : La diligence continuera à rouler sans contrôle jusqu'à ce qu'elle atteigne le pont où elle sera obligée de tourner brusquement ou de se jeter dans le lit de la rivière, le pont ayant été bloqué par le chariot du gang (4). Dans les deux cas, il se retournera, envoyant le conducteur dans les airs et assommant ou blessant les personnes cachées à l'intérieur.
Si quelqu'un souhaite monter, les chevaux le laissent faire (bien que cela nécessite quelques tests de Dextérité, avec des bonus pour le soin des animaux, équitation (cheval), etc.). S'ils réussissent, ils devraient être capables d'arrêter les chevaux. Utiliser le frein de l'attelage seul, aura pour conséquence de faire se retourner l'attelage, à moins que les chevaux n'aient d'abord été ralentis.
Si la voiture s'écrase, toute personne à l'intérieur subit un coup de F4 (test de Dextérité pour la moitié des dégâts) et est étourdie pendant 1d4 rounds. Il y a également 20 % de chances qu'un coffre glisse sur eux pour leur infliger un coup F2 (alternativement, ils peuvent subir immédiatement un coup critique de 1 point sur la jambe, en relançant un jet de 51+). Toute personne se trouvant sur le toit du carrosse subit également un coup F4 (test de Dextérité pour la moitié des dégâts) et est étourdie pendant 1d4 rounds alors qu'elle se retrouve projetée au loin.
Si quelqu'un saute de la diligence alors qu'elle est en mouvement, il doit faire un test de Dextérité (+20 avec Acrobaties). En cas de réussite, il subit un coup de Force 1, tandis qu'en cas d'échec, il subit un coup de Force 4. Si Dirk est monté sur le toit, il doit lui aussi faire ce jet.

Étape 4 : Red, Henri et Hélène (tous masqués) (5 & 6) se précipiteront et maîtriseront les survivants, mais ils ne prendront pas la peine de poursuivre ceux qui s'enfuient. Un tour plus tard, les autres arrivent. Si le groupe les a suivis, ils trouveront le groupe en train de charger les coffres sur leur chariot, bien que deux coffres aient éclaté, ce qui les aura ralentis. Le ruisseau (7) n'est profond que de 15 cm, bien que les berges soient assez raides.

Conclusion

Si le gang a réussi, il est encore possible de l'arrêter avant qu'il ne quitte la ville. Gunzburg peut être trouvé avec la caravane Hotbauer-Bodelstein, Dirk et Stefan à la foire et Red à son domicile.
Cependant, s'ils découvrent que des gens ont posé des questions avant que les PJ ne les atteignent, tous ces gens commenceront à s'inquiéter, enverront des messages aux autres et feront de leur mieux pour se faire discrets. Si Hélène pense qu'elle est sur le point d'être soupçonnée, elle décidera qu'Henri est un handicap et s'enfuira à Altdorf avec leurs deux parts.

Si le groupe empêche le vol et découvre la vérité sur Hélène ou la "sauve", Hans et Gunter seront extrêmement reconnaissants, offrant de l'argent et de futures faveurs. Si l'un des membres de la bande s'échappe du hold-up raté, il disparaîtra - peut-être pour être revu, dans une aventure future, toujours rancunier. Hélène considérera un échec comme un revers, mais cela ne l'empêchera pas de changer de nom et d'apparence, de se lancer dans une vie de crime et de promettre de se venger des PJ. Si Henri s'échappe, il deviendra un ivrogne jusqu'à ce que son père paie ses dettes et qu'il soit rappelé à la maison.

Si les voleurs sont capturés, Henri sera gracié puis convoqué chez lui. Si Hélène est capturée, elle jouera, si possible, le rôle d'une victime d'enlèvement forcée à participer. Les autres seront pendus dès qu'un bourreau sera trouvé. Il est très facile de menacer Henri pour qu'il dévoile toute l'histoire une fois séparé d'Hélène.

Bien sûr, le groupe peut empêcher le vol et s'enfuir avec l'or. S'ils le font, Hans mettra une grosse récompense sur leurs têtes (encore plus grosse si Hélène est tuée) et enverra quelques chasseurs de primes à leur poursuite.

Récompenses
10-40 XP pour le jeu de rôle dans les différentes rencontres.
5 XP pour avoir couru pour aider et trouver la main.
5 XP pour avoir trouvé Gunter.
5-10 XP pour avoir surveillé l'arbre et remarqué Henri.
15 XP pour avoir trouvé la cachette des bandits.
5-25 XP pour avoir suivi les indices et trouvé des détails sur les bandits.
30 XP pour empêcher le vol et rendre l'argent.

Par John Foody

La Course du Canon Ball (Canonball Run)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hélène Keller - Voleur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43531336381333440383839

    Compétences : Cuisine, Danse, Etiquette
    Citations : "Je ne laisserai pas une bande d'idiots se mettre en travers de mon chemin ! ", "Non, Henri, c'est moi qui commande ici. "

    Hélène Keller est une femme très intelligente et compétente, bien qu'elle commence seulement à prendre conscience de ses capacités. Elle est capable de cruauté et de violence, mais seulement quand elle sait qu'elle peut s'en tirer. Elle n'hésite pas à trahir Henri et le reste de la bande, sans prendre de risques personnels. Par exemple, elle ne portera pas d'épée ou d'armure à Nuln au cas où elle serait vue. Elle n'a pas de réelle affection pour Henri, mais le considère comme un moyen d'arriver à ses fins.

    Sa bonne mine et sa capacité à apprendre rapidement ont permis à Hélène de s'intégrer dans la haute société de Nuln, même si elle sait que cette existence est fragile. Henri lui a également appris le maniement de l'épée.

    Agée de vingt-sept ans, elle porte sa grande taille avec autorité, ses cheveux noirs lui arrivant à la taille. Avec Gunter, elle s'habille bien, mais elle a aussi une garde-robe cachée de robes chères et à la mode.

  • Henri von Winterstein - Noble - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44233336301294029392837

    Carrières : Noble.
    Compétences : Séduction, Chance, Alphabétisation, Arme de spécialisation - rapière
    Dotations : Bons vêtements, Rapière, Bijoux

    Citations : "Non, ma chère.", "Ma bague ? Je viens de la vendre pour payer mes dettes à cet homme affreux.", "Un verre à onze heures ? Bien sûr que j'y serai ! "

    Troisième fils d'un petit noble dont le domaine se trouve au sud de Nuln, Henri est arrivé dans la ville il y a cinq ans. C'était pour étudier, mais depuis, il a passé son temps à boire, à jouer et à faire la fête. En conséquence, il s'est endetté auprès d'un prêteur et, par peur, a donné le domaine de son père en garantie. Bien qu'il sache que cela n'a aucune valeur légale, il est prêt à tout pour rembourser le prêteur.

    Henri s'est totalement entiché d'Hélène depuis leur première rencontre et ne sera jamais en désaccord avec elle ou ne verra pas de mal dans ce qu'elle fait.
    Henri a vingt-six ans et est faible de menton et de volonté. Il est toujours habillé à la dernière mode et aime insulter les classes inférieures. Il a peur du reste de la bande et si Hélène n'était pas là, il s'enfuirait et se cacherait.

  • Gunter Keller - Scribe

    Fidèle employé des diligences du Cannon Ball Express, il a consacré sa vie à en faire une entreprise aussi prospère que possible. Il espère que lorsque Hans Muller prendra sa retraite, on lui confiera la direction de l'entreprise. Il aime son épouse et espère qu'ils auront bientôt des enfants. Il ne se rend pas compte à quel point elle est malheureuse et serait dévasté s'il l'apprenait. Âgé de trente-sept ans, c'est un homme studieux et sérieux, sans grand sens de l'humour ni imagination.

  • Hans Muller

    Propriétaire du Cannon Ball Express

    Hans est résigné à diriger le Cannon Ball Express parce qu'il était trop timide et avait peur de quitter Nuln pour suivre ses rêves d'aventure et de voyage de jeunesse. Cependant, à l'âge de quarante-cinq ans, il est devenu un homme d'affaires expert et, fait rare à cette époque, il apprécie le respect et la loyauté de ses employés.

    Hans est toujours pressé, son esprit est occupé par des faits et des chiffres, mais il n'oublie jamais un nom ou un visage et si on l'arrête dans la rue (sinon, il passe tout droit devant lui, préoccupé par d'autres choses), il discute joyeusement familles et autres potins de ce genre. Il n'est pas marié, n'ayant jamais trouvé le temps d'une relation à long terme, ce qu'il regrette parfois. Hans accorde plus d'importance à la vie de Gunter qu'à l'argent et sera heureux de payer la rançon. Il n'a jamais aimé Hélène, la trouvant un peu vive et distante, mais il sait que Hans l'aime. Il fera de son mieux pour qu'aucun mal ne lui soit fait.

    Il est toujours vêtu d'une tenue noire sobre et soignée, et ses cheveux clairsemés sont lissés en arrière avec de l'huile pour cheveux. Chaque matin, il achète une fleur fraîche qu'il épingle à sa veste.

  • Sepp Gunzburg - Cocher
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44345438452323533303230

    Leader des Cochers
    Carrières : Muletier, Cocher.
    Compétences : Arme de spécialisation - armes de poing et pistolets, Bagarre, Coups puissants, Coups assommants, Conduite d'attelage, Equitation, Adresse au tir, Langue secrète - jargon des voleurs, Soin des animaux, Esquive.
    Dotations : Chemise de maille, épée, pistolets (avec poudre et balles), arbalète.
    Citations : "Qu'est-ce que tu regardes ?", "Regardez ces poignées, juste parfaites, juste parfaites. "

    Actuellement membre du syndicat des Cochers, Sepp a, au fil des ans touché un peu à tout.
    Il souhaite s'installer et cherche un pécule pour lui permettre de le faire. L'objet le plus précieux de Gunzburg est une paire de pistolets de duel qu'il a gagnée il y a vingt ans après avoir décidé d'ignorer la partie de la procédure qui consiste à se tourner et à faire dix pas. Il s'est échappé en tirant sur le témoin et, à ce jour, sa tête est mise à prix à Marienberg.

    Chauve, mesurant plus d'un mètre quatre-vingts et ayant le nez cassé deux fois, il aime les bonnes choses de la vie : boire, jouer, les prostituées et se battre. Il a rencontré Henri lors d'une partie de cartes et ne l'aime pas.

    C'est un individu méchant et il a envisagé de doubler Henri et Hélène après le vol, mais il a décidé de ne pas le faire. Il ne trahirait pas le reste de la bande, en qui il a confiance.

  • Dirk & Stefan Goslar - Bateleur : Lanceur de couteaux
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43547337301492928293040

    Carrières : Bateleur (Montreur d'animaux, Acrobates, Lanceurs de couteaux).
    Compétences : Soin des animaux, Acrobate, Fuite, Jonglerie, Équitation, Arme de spécialité - Dagues de jet
    Dotations : Veste en cuir, épées, 4 poignards de lancer.

    Frères distants de seulement un an (24 et 25 ans), ils n'ont jamais été séparés. Ils ont grandi dans des foires parcourant la majeure partie de l'Empire mais sont maintenant à Nuln depuis trois ans. Leur spectacle consiste en diverses figures à cheval, et est populaire auprès des foules.

    Les deux frères forment une paire maussade, endurcie par les rigueurs de la route mais capable de faire preuve d'un grand sens du spectacle lorsque cela est nécessaire. Ils ne peuvent être pris pour autre chose que des frères, mesurant chacun 1,80 m, avec des cheveux noirs bouclés et des vêtements similaires. Au fil des ans, ils se sont adonnés à des activités criminelles mineures lorsque l'occasion s'est présentée et ont fait équipe une fois avec Sepp pour voler quelques pur-sang.

  • Red Grobschmeid - Maître-Artisan : forgeron
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42725539301292424242924

    Carrières : Apprenti artisan, Maitre-Artisan (forgeron)
    Compétences : Forgeron, Travail du Métal, Equitation, Conduite d'attelage, Force Accrue, Résistance à l'alcool
    Dotations : Marteau

    Nommé d'après sa masse de cheveux brillants et sa barbe rousse, Red mesure plus d'un mètre quatre-vingts et a tout du forgeron. C'est un homme de bonne nature et honorable dont la plus grande priorité dans la vie est sa famille. Il a essayé de faire en sorte que la forge soit rentable, mais il a toujours été difficile de joindre les deux bouts.

    Les PJ peuvent utiliser son amour pour sa famille contre lui en lui rappelant ce qu'il risque de perdre s'il est pris. Cependant, menacer la sécurité de sa famille aura l'effet inverse, le plongeant dans une rage incontrôlable.

  • Johann Zwayne & Burdt Renoldstein - Cocher
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44045436361283929353231

    Compétences : Soin des animaux, Conduite d'attelage, Music - Corne de coche, Equitation, Arme de spécialisation - tromblon
    Dotations : tromblon, épée.

    Johann et Burdt (42 et 33 ans) forment la meilleure équipe du Canon Ball Express et, après dix ans de collaboration, sont des amis intimes. Ils sont tous deux extrêmement fidèles à l'entreprise et apprécient Hans et Gunter. Ils n'ont jamais rencontré Hélène.

  • Dirk & Stefan Goslar - Bateleur : Lanceur de couteaux
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43547337301492928293040

    Carrières : Bateleur (Montreur d'animaux, Acrobates, Lanceurs de couteaux).
    Compétences : Soin des animaux, Acrobate, Fuite, Jonglerie, Équitation, Arme de spécialité - Dagues de jet
    Dotations : Veste en cuir, épées, 4 poignards de lancer.

    Frères distants de seulement un an (24 et 25 ans), ils n'ont jamais été séparés. Ils ont grandi dans des foires parcourant la majeure partie de l'Empire mais sont maintenant à Nuln depuis trois ans. Leur spectacle consiste en diverses figures à cheval, et est populaire auprès des foules.

    Les deux frères forment une paire maussade, endurcie par les rigueurs de la route mais capable de faire preuve d'un grand sens du spectacle lorsque cela est nécessaire. Ils ne peuvent être pris pour autre chose que des frères, mesurant chacun 1,80 m, avec des cheveux noirs bouclés et des vêtements similaires. Au fil des ans, ils se sont adonnés à des activités criminelles mineures lorsque l'occasion s'est présentée et ont fait équipe une fois avec Sepp pour voler quelques pur-sang.

  • Johann Zwayne & Burdt Renoldstein - Cocher
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44045436361283929353231

    Compétences : Soin des animaux, Conduite d'attelage, Music - Corne de coche, Equitation, Arme de spécialisation - tromblon
    Dotations : tromblon, épée.

    Johann et Burdt (42 et 33 ans) forment la meilleure équipe du Canon Ball Express et, après dix ans de collaboration, sont des amis intimes. Ils sont tous deux extrêmement fidèles à l'entreprise et apprécient Hans et Gunter. Ils n'ont jamais rencontré Hélène.