Veuillez patienter...

Courroux divin

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~17mn. (4083 mots)

Découverte Gestion de personnes Organisation Combat

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°119, proposé par Fenryll.

Les aventuriers sont à Nuln, l'une des principales villes de l'Empire. Ils sont encore une fois sans emploi, et certainement sans le sou. Si ce n'est pas le cas, il ne vous reste qu'à préparer un petit traquenard ou une escroquerie qui videra rapidement leurs poches.
Tous les chômeurs de Nuln se rendent sur la Reiksplatz, où on leur propose tout un éventail de labeurs épuisants et sous-payés, totalement indigne d'aventuriers de la valeur des PJ. Au centre de la place se trouve un orme gigantesque, dont trois hommes ne pourraient ceindre le tronc en joignant leurs bras. Épinglées à l'écorce de cet arbre magnifique, on peut lire un grand nombre de petites annonces écrites par des gens cherchant à obtenir des renseignements particuliers, recherchant des informations sur un proche disparu ou émanant tout simplement de collectionneurs et d'esthètes désireux d'acheter, de vendre ou d'échanger certains objets rares et/ou précieux. Il est également possible d'y trouver des offres d'emploi entrant dans les cordes d'un groupe de solides aventuriers prêts à prendre tous les risques pour gagner gloire et fortune. Une annonce semble particulièrement intéressante de ce point de vue (improvisez à volonté sur les autres, si le coeur vous en dit) :

« Hans von Beckenhauch, vicomte de Schiessendorf, recherche quelques aventuriers n'ayant pas froid aux yeux pour une mission de confiance. Expérience militaire préférable. Débutants s'abstenir. Bonne paie. S'adresser à l'auberge du Lys d'or. ».
Hans von Beckenhauch est le fils du comte de Schiessendorf. Il séjourne actuellement à l'auberge du Lys d'or et désespère de trouver enfin quelques valeureux aventuriers prêts à l'accompagner dans un raid fort périlleux au coeur des forêts de son Stirland natal. L'objectif ? Délivrer sa jeune soeur Elsa , enlevée quelques semaines plus tôt par une horde d'hommes-bêtes du Chaos. Personne ne s'est encore présenté à lui, si ce n'est un groupe de quatre Norsques complètement ivres et incapable de tenir une épée, qu'il a immédiatement éconduits. Un aventurier attentif peut les voir non loin de l'auberge, titubant et maugréant. Hans est au bord du désespoir lorsque les aventuriers demandent à être introduits.

Le contrat
Hans von Beckenhauch reçoit les aventuriers dans le petit salon attenant à sa chambre, au second étage de l'auberge. Ses deux gardes du corps sont également présents, pour s'assurer que les aventuriers ne représentent aucune menace. Hans est un homme d'une petite trentaine d'années, au maintien strict, qui pose un regard méprisant sur tout ce qui n'est pas de sa condition, en particulier les non-humains. Pour une fois, il fait un effort pour paraître aimable, car les aventuriers représentent sa meilleure chance de quitter rapidement Nuln, qu'il trouve bien trop peuplée et empuantie pour qu'il soit agréable d'y séjourner.
Après quelques questions sur leurs antécédents, notamment leur expérience militaire, Hans en vient au fait. Il propose aux aventuriers la somme de 100 couronnes pour l'accompagner au coeur des forêts du Stirland dans un raid destiné à arracher sa jeune soeur, Elsa , aux griffes d'une douzaine d'hommes-bêtes. Hans précise également que c'est lui qui mènera les opérations. Une prime supplémentaire de 5 couronnes est offerte par tête d'homme-bête ramenée au château en même temps que la demoiselle. Il est toujours possible pour un aventurier charismatique de tenter d'augmenter cette somme, mais Hans fait sèchement remarquer qu'il n'est pas un marchand de tapis et que la ville regorge d'aventuriers.
Hans explique que cette bande sévit dans la région de Schiessendorf depuis quelques années déjà, mais leurs attaques étaient par trop sporadiques et négligeables pour que son père, le comte Manfred, daigne s'en préoccuper. Mais il y a deux semaines, sa soeur cadette, Elsa , a été kidnappée par ces monstres au cours d'un pique-nique près du château. Une demande de rançon est parvenue au château quelque temps plus tard.
Il y a deux jours, deux des mutants ont été capturés lors d'un raid. Une fois soumis à la question, l'un d'eux a révélé l'emplacement de leur camp. Le comte ayant envoyé sa garde (une vingtaine d'hommes) mater quelques troubles dans un village aux confins de son domaine, il ne dispose plus que de quelques soldats. Comme le temps presse, il a envoyé son fils engager quelques solides aventuriers pour libérer sa fille. Une fois l'accord conclu, le vicomte leur fixe rendez-vous le lendemain matin à l'aube, car le comté de Schiessendorf est à une bonne journée de voyage par bateau.

Le voyage
Les aventuriers ont la journée pour faire connaissance et préparer leur voyage, et notamment pour acheter le matériel qui pourrait leur manquer. Il semble raisonnable de prévoir des rations de viande séchée pour quelques jours. Dès l'aurore, les aventuriers doivent rejoindre Hans et ses deux gardes du corps qui les attendent devant leur auberge, prêts à partir. Un nombre suffisant de places ont été retenues sur une péniche en partance pour Altdorf, et devant faire escale à Schiessendorf. En effet, voyager par bateau est un choix assez évident dans ce cas de figure, Schiessendorf étant situé au confluent de la rivière Stir et du Reik. Les aventuriers atteignent la petite ville à la nuit tombée. Le ponton de la petite cité abrite chaque soir des péniches différentes. Les droits de passage perçus par le comte lui ont permis d'amasser suffisamment d'argent pour entretenir une force armée de deux douzaines d'hommes et pour élever des remparts autour de la bourgade. Les trois soldats qui ne sont pas partis en expédition passent leur journée à patrouiller entre la ville, Schiessendorf, et les villages fortifiés où sont élevés les chevaux qui seront ensuite vendus sur les marchés de l'Empire. La ville est agréable et les gens relativement accueillants. Plusieurs auberges de qualité permettent aux aventuriers de trouver facilement un logement avant d'aller se présenter au comte Manfred.
Manfred von Beckenhauch est un ancien chevalier-panthère de Middenheim qui a reçu cette terre en récompense de ses bons et loyaux services (le Graf Boris a intercédé en sa faveur auprès de l'empereur, vingt-cinq ans plus tôt). Manfred est un homme de taille moyenne, encore costaud même si sa barbe et ses cheveux blancs indiquent qu'il atteint l'âge où l'on rechigne à porter les armes. Il accueille les aventuriers de façon très courtoise mais, comme son fils, il attend d'eux des marques de respect peut-être un peu excessives. Sous ses dehors affables, Manfred est un homme réactionnaire et tyrannique, ce qui n'est pas sans rapport avec cette triste affaire (voir plus loin).
Le lendemain très tôt, les aventuriers partent à travers la forêt avec Hans à leur tête. Ils disposent d'une carte indiquant l'emplacement probable du camp des hommes-bêtes. Si l'un des aventuriers dispose de compétences lui permettant d'évoluer facilement en forêt, leur périple en est légèrement écourté. Après quelques heures de marche difficile, ils parviennent en vue du camp et tentent de s'en approcher sans attirer l'attention.

Le camp des mutants
Depuis qu'un des leurs a été capturé par les soldats de Manfred von Beckenhauch , les mutants sont bien plus attentifs à leur propre sécurité (ainsi qu'à celle d'Elsa ) et ils montent la garde autour du camp.
Ils ont retapé un grand chalet forestier. La pièce commune où ils se réunissent tous pour manger, discuter et faire la fête se trouve au rez-de-chaussée. Au premier étage, il abrite les appartements de leur chef, Lyon , et d'Elsa . Tout autour, une demi-douzaine de cabanes servent de chambres aux différents mutants qui s'y sont regroupés par affinités. La nuit, deux d'entre eux sont constamment éveillés et présents dans la salle commune, se réchauffant auprès de la grande cheminée. Dumbo et Bouk prennent le premier tour de garde, suivis de Papy et de Poussin et enfin de Jeep et de Pïouhh.
Une aire circulaire d'environ dix mètres a été dégagée par les mutants autour du camp pour leur permettre de vivre dans un espace aéré. L'endroit est remarquablement bien organisé, ce qui devrait étonner les aventuriers experts dans ce genre de raids. Généralement, les hommes-bêtes du Chaos sont en perpétuel mouvement, attaquant et pillant les communautés humaines ou non-humaines qu'ils rencontrent. Ils n'établissent que rarement des camps permanents. Peut-être sont-ils dirigés par un guerrier du Chaos ou un nécromant ?
Durant la journée, les membres de la communauté se répartissent les tâches de la vie quotidienne. Ils cultivent un petit potager situé à quelques centaines de mètres du camp, près d'un petit cours d'eau, ainsi que quelques moutons (volés à l'origine dans les villages des environs). Les hommes travaillent à détourner une partie du ruisseau pour amener l'eau jusqu'au camp. Les femmes nettoient les différentes baraques et préparent les repas.
Les aventuriers n'ont aucune difficulté à capturer la jeune fille. S'ils attaquent de jour, les mutants sont dispersés. Ils se battent farouchement pour défendre Elsa , mais ils sont loin de pouvoir résister à un groupe de combattants expérimentés et déterminés. Ce ne sont finalement (et malgré leur apparence) que de pauvres gens. De nuit, il suffit de tuer les gardes pour pouvoir ensuite éliminer tout le groupe sans opposition. Elsa est constamment alitée car elle souffre d'une terrible fièvre et semble entre la vie et la mort. Lyon est parti au coeur de la forêt pour chercher des plantes médicinales. Il ne reviendra au camp qu'après le départ des aventuriers.

La vérité
Il y a quelque semaines, une énième dispute opposa le comte Manfred à sa fille Elsa . Depuis la mort de sa mère, la jeune fille est la seule personne qui ose encore tenir tête au vieux guerrier (à son insu, elle prévient ou aide de nombreuses victimes des méthodes radicales de son père). À bout de nerfs, la jeune fille s'est enfuie, quittant le château et la ville pour s'enfoncer dans la forêt.
Elle ne pouvait plus supporter les manières autocratiques de son père et ne lui pardonnait pas d'avoir tué la comtesse dans un accès de colère, dix ans auparavant (Hans semble quant à lui tout à fait au diapason de son père et la mort de sa mère ne lui pose pas de problème de conscience particulier). Les hommes envoyés à la recherche de la jeune fille revinrent bredouilles et pendant quelque temps, Manfred pensa que sa fille avait été dévorée par les bêtes sauvages de la forêt. En fait, après avoir erré plusieurs heures, Elsa rencontra Lyon , un mutant qui la recueillit et l'emmena jusqu'au camp abritant sa communauté, au coeur de la forêt. Après quelques réticences, la jeune fille fut finalement très bien acceptée par tout le monde. Elle vit parmi eux depuis lors, Parfaitement heureuse, d'autant plus qu'elle est tombée amoureuse de Lyon et que ce sentiment est réciproque.
Deux jours avant que cette histoire ne commence, deux des mutants, Poussin et Schnouf, ont fait l'erreur de s'approcher des habitations humaines. Ils voulaient faire une surprise à Elsa en lui rapportant des truffes, que Schnouf savait dénicher grâce à son groin de porc très sensible. Mais les deux compères ont été surpris par le comte Manfred et sa suite qui étaient en train de chasser.
Poussin s'en est tiré, mais Schnouf fut capturé.
Dans l'espoir de sauver sa vie, il révéla au comte que sa fille n'était pas morte mais qu'elle vivait avec eux dans la forêt. Sous la torture, le pauvre hère finit par avouer où se trouvait le camp. Manfred le fit mettre à mort. Ses soldats n'étant pas revenus de leur expédition, il décida d'engager quelques mercenaires pour récupérer sa fille et régler la question des mutants. Incapable d'admettre qu'Elsa ait volontairement rejoint une communauté de parias monstrueux, il a inventé cette histoire d'enlèvement pour offrir à ses concitoyens et aux aventuriers une histoire plausible.

La Belle et la Bête
Une fois les mutants massacrés ou en fuite, les aventuriers peuvent tranquillement rentrer au château de Schiessendorf. Chevauchant en tête avec dans les bras sa soeur inconsciente, le vicomte est radieux et ivre d'orgueil à l'idée d'avoir mené à son terme une mission dangereuse et de pouvoir enfin montrer à son père qu'il est lui aussi un grand guerrier. Mais alors qu'ils ne sont plus qu'à quelques kilomètres de la petite cité, les aventuriers entendent un terrible rugissement.
Lyon vient de rentrer au camp et de découvrir ses amis massacrés. Grâce à son remarquable odorat, il se lance sur la piste des assassins et, quelques dizaines de minutes plus tard, il rejoint le groupe. Les aventuriers sont soudain confrontés à un monstre mi-homme mi-félin qui les charge avec l'intention évidente des les massacrer.
Mais Lyon , peu résistant, a toutes les chances de périr sous les coups des personnages.
Hans , dont la monture affolée est partie au galop, rejoint le château en relatant la mort probable des aventuriers et l'existence du monstre terrible qui les a attaqué. Son père décide de mettre la récompense de côté au cas où les aventuriers auraient survécu et rejoindraient finalement le château, mais il n'estime pas nécessaire d'aller les secourir.
Les aventuriers ont quant à eux d'autres problèmes. Une fois le fracas de la bataille apaisé, ils restent maîtres du champ de bataille et ont le privilège d'assister à un véritable prodige : une lueur dorée baigne le corps de Lyon et ses mutations disparaissent, de même que ses blessures. Il redevient un homme d'âge mûr aux cheveux blonds, au visage d'ange. À ses côtés flotte une silhouette féminine : Shallya, la déesse de la Compassion, qui observait avec intérêt l'évolution du destin de Lyon et d'Elsa . La déesse tremble d'une fureur contenue devant les malheurs du couple et de leurs amis, une communauté de mutants inoffensifs et pitoyables. Sa fureur retombe d'abord sur les aventuriers. D'une voix à la fois douce et pétrifiante, elle déclare : « Je suis Shallya et, malgré tous les hauts faits que vous êtes destinés à accomplir, ô aventuriers, vous ne valez guère mieux que des orques si vous n'êtes pas capables d'utiliser votre intelligence et d'écouter votre coeur. ».
Elle les transforme immédiatement en gobelinoïdes, et plus précisément en orques (+1 en End, -10 en Int, -10 en Soc) et leur impose une épreuve. Il leur faut prouver leur valeur avant de pouvoir retrouver leur forme antérieure (à moins qu'ils ne préfèrent rester ainsi, ce qui serait fort étonnant). Ils doivent se rendre au temple de Morr le plus proche, à Nuln, et prier le dieu des Morts pour qu'il accepte de rendre l'âme de Lyon , injustement arrachée à ce monde avant d'avoir accompli son destin. Ensuite, ils devront délivrer Elsa du château où son père la retient prisonnière. Plutôt que d'avoir recours une fois de plus à la violence, la déesse serait impressionnée s'ils parvenaient à convaincre le comte Manfred de laisser Elsa vivre sa vie comme elle l'entend et de bénir son union avec Lyon . Il leur est imposé de respecter les commandements de Shallya durant toute leur pénitence, sous peine de risquer encore une fois le courroux de la déesse (ce qui équivaudrait à rester dans la peau d'un orque pour le reste de leur vie). Si aucun des personnages ne réussit un test d'Intelligence (+20% si la compétence Théologie est maîtrisée), il va leur falloir trouver une prêtresse de Shallya (il y a en a une à Schiessendorf) pour se faire expliquer les valeurs du culte (p.200 du livre de règles). Insistez particulièrement sur le « Ne jamais prendre une vie humaine, même pour défendre sa propre vie ». De nombreux joueurs chevronnés de Warharnmer risquent d'avoir un peu de mal à s'adapter.

Faire pénitence
Comment déterminer si les joueurs s'y prennent bien pour remplir les obligations de leurs personnages ? Il existe un certain nombre d'étapes par lesquelles ils seront obligés de passer. À chaque fois que les personnages réussissent ou échouent dans l'une de leurs tentatives, ils marquent ou perdent un certain nombre de points. Le résultat de leurs efforts détermine l'attitude finale de la déesse.
En ce qui concerne le temple de Morr (comme d'habitude ouvert à tous, voir p.197 du livre de règles), les aventuriers doivent prier pour l'âme de Lyon et leur propre salut. Une belle déclaration en roleplay fera l'affaire. Celui d'entre eux qui prie avec le plus de ferveur reçoit une vision dans laquelle le dieu Morr lui-même apparaît. Il explique qu'il est d'accord pour rendre l'âme de Lyon ... à deux conditions. La première consiste, pour compenser la perte de cette âme, à renforcer son royaume spirituel en chassant du cimetière des Innocents les goules qui s'y terrent. La deuxième est qu'Elsa pose un baiser sur les lèvres froides de Lyon pour rappeler son âme. Il pourra alors revenir dans le monde des vivants. En effet, Lyon ayant goûté au séjour des morts et au repos éternel, il n'est pas certain qu'il ait envie de retrouver une vie de labeur et d'épreuves (son amour pour Elsa devrait finalement être le plus fort, mais cette liberté permet de mettre une touche d'incertitude dans la scène).
Le cimetière des Innocents se trouve au bord du fleuve, à la limite nord de la ville. C'est un endroit austère et peu fréquenté, même durant la journée, car la plupart des tombes sont là depuis plus d'un siècle. Les morts qui y sont enterrés n'ont que rarement des parents encore en vie qui puissent venir leur rendre visite et nettoyer leur stèle. Une bonne demi-douzaine de goules (leur nombre exact dépend de la puissance du groupe) y a élu domicile en grand secret. Ces monstres passent leurs nuits à profaner les tombes pour se nourrir des corps. Comme les cadavres frais se font rares, il y a fort à parier qu'elles vont bientôt s'établir dans un autre cimetière. Les aventuriers ne devraient pas avoir trop de mal à déloger les goules , qui ne représentent pas des adversaires trop redoutables si elles ne sont pas sous-estimées. Et comme Shaylla n'est pas opposée à ce qu'on brutalise les morts-vivants, cet épisode permettra aux plus violents de décompresser un peu.
Des personnages observateurs peuvent remarquer que les tombes laissées ouvertes par les goules et des statues renversées (dont une de Morr) font désordre, et prendre un peu de temps pour les remettre en place. Leurs efforts seront appréciés...
Convaincre Manfred von Beckenhauch de laisser sa fille repartir avec Lyon , même redevenu humain, sera bien moins facile que d'exterminer quelques morts-vivants rongeurs d'os. Si les personnages trouvent un moyen de l'approcher malgré leur apparence (Manfred a plus l'habitude de massacrer les orques que de discuter avec eux), ils peuvent peut-être le convaincre, car la fierté d'Elsa lui inspire une certaine admiration. C'est en tous cas extrêmement difficile et nécessite une bonne dose de role-play.
Hans ne sera pas d'une grande utilité pour les aventuriers. Mieux vaut l'ignorer. Il a lui aussi tendance à trucider les orques à vue. De plus, il estime que le destin de sa soeur est de se morfondre au château en attendant qu'on lui ait trouvé un mari, certainement pas d'aller soigner des mutants au fin fond de la forêt. Contrairement à son père, il se contrefiche du bonheur d'Elsa .
Elsa se remet de sa fièvre dans sa chambre. Une certaine dose de prudence est de mise si les aventuriers veulent l'approcher. Même si elle les reconnaît, elle risque de leur en vouloir d'avoir tué Lyon , au moins jusqu'à ce qu'on lui explique qu'il peut être ramené à la vie. Si les aventuriers manquent singulièrement de diplomatie, ils peuvent se contenter d'enlever Elsa , laissant sa famille se demander où elle est encore passée, avant de l'emmener en forêt et de la regarder partir avec l'amour de sa vie.

Et si les Pi sont malins ?
Il est possible que les aventuriers soient suffisamment subtils pour capturer Elsa sans éliminer un seul mutant. Il faut pour cela qu'ils convainquent Hans de tempérer son ardeur dans la première partie. Cela ne change rien à la suite. Lyon attaque quand même les « ravisseurs » et se fait probablement tuer. En revanche, cela apporte aux PJ un bonus de +5 lors du calcul final de l'attitude de la déesse (voir le paragraphe Résultat final).
Si les PJ sont encore plus malins et réalisent que les mutants ne sont pas de dangereux monstres, mais des parias restés humains malgré leur étrange apparence, puis qu'ils arrivent à discuter avec Elsa (alitée) et enfin avec Lyon (à son retour), le scénario prend un autre cours.
Dans ce cas, Hans s'esquive discrètement. Il rentre seul au château et fait à son père un tableau très noir de la situation (PJ traîtres, Elsa droguée sans doute en vue d'un sacrifice, etc.). Le comte réunit ses soldats, tout juste de retour de leur expédition, et conduit lui-même la charge à travers la forêt.
Mais ses hommes sont fatigués, la mêlée confuse, et c'est Elsa qui est tuée. Lyon hurle à la mort jusqu'à ce que sa voix se brise et Shallya apparaît aux PJ. Ils sont les plus neutres dans l'affaire, et c'est à eux qu'elle demande de convaincre le comte. S'il accepte l'alliance de sa fille avec Lyon (il y a des chances, vu les circonstances), les aventuriers iront négocier avec Morr le rachat de son âme.
Selon les circonstances, Lyon peut venir avec eux, ou Hans , qui n'a pas brillé jusque-là, et qui tentera peut-être de leur mettre des bâtons dans les roues (« mieux vaut que ma soeur soit morte plutôt que mariée à un mutant »). Dans ce cas, les PJ gardent leur apparence... sauf s'ils refusent de s'impliquer, auquel cas Shallya les maudit pour leur manque de compassion et les transforme en orques pour leur forcer la main.

Résultat final
Même si tous les personnages sont soumis aux mêmes facteurs, ils n'auront peut-être pas tous le même nombre de points. La valeur en combat n'intervient pas dans ce décompte.
  • Les commandements de Shallya ont été parfaitement respectés, dans la lettre comme dans l'esprit : +5.
  • Pour chaque manquement aux commandements : -1.
  • Lyon revient à la vie : +5.
  • Manfred accepte le départ d'Elsa : +5.
  • Pour chaque mutant tué : -1.
  • Impressionner Morr (redresser les stèles ou les statues) : +3.
  • Se faire pardonner par Elsa : +2.
  • Autres éléments : +3 (par exemple aider à déménager le camp si Elsa , Lyon et les mutants doivent fuir) à - 3 (actes néfastes gratuits).
    Résultat :
  • Total de 16 ou plus : Pardon de Shallya accordé plus l'octroi d'un point de Destin.
  • Total de 11 à 15 : Pardon de Shallya accordé, plus l'octroi d'une grâce divine (+10% contre les poisons).
  • Total de 6 à 10: Pardon de Shallya accordé.
  • Total de 0 à 5 : Pardon de Shallya accordé avec réticence (perte d'un point de Destin).
  • Total négatif : Shallya reste inflexible, et les PJ vont devoir trouver un autre moyen de reprendre leur apparence initiale.

    Expérience
    Attribuez, par personne :
    - Pénitence achevée : +100.
    - Pénitence partiellement achevée : +50.
    - Pour chaque goule éliminée : +20.
    - Interprétation du rôle : +20 à +50.

    Par Xavier Langlet

  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Manfred von Beckenhauch

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      26634326333216851224627
      Comte de Schiessendorf, 65 ans, AL Neutre
      Toujours habillé de vêtements luxueux et de belles fourrures, Manfred conserve quelques beaux restes de son passage chez les chevaliers panthères, tant au niveau des compétences de combat que de l'armement.
    • Hans, Humain - Gentilhomme

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      44543448522334626372942
      28,ans, Al Neutre
      Nobliau assez peu brillant, il en a malheureusement conscience. Depuis des années, il se soumet à un entraînement militaire rigoureux et espère accomplir de hauts faits pour prouver au vieux Manfred qu'il n'est pas un raté.
    • Elsa, Humain - Herboriste

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      51535115561433446315377
      Apprentie herboriste, 17 ans, Al Bon
      Une demoiselle en détresse avec beaucoup plus de caractère que la moyenne, même si la maladie la rend incapable d'agir pendant la première partie du scénario.
    • Lyon, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      645126511242263745325405
      Chef des mutants, 26 ans, Al Bon
      C'est le chef de la communauté, un ancien soldat ayant subi de terribles mutations en se mettant involontairement en contact avec de la poussière de pierre distordante. Lyon est un colosse avec une tête de lion et un fin duvet de poils fauves sur l'ensemble de son corps. Il mesure environ 2,30m pour un poids de 140 kilos. Il manie une redoutable épée bâtarde, qu'il emploie généralement à une seule main.
    • Djoumbo, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      32422547311292627342915
      34 ans, AL Neutre
      Colosse aux gigantesques oreilles, il a une ouïe fort développée qui lui permet de doubler son score d'Initiative pour tous les jets d'audition.
      C'est le seul mutant plus baraqué que Lyon. Il possède un énorme gourdin qu'il manie à deux mains (+2 aux dégâts, -10 en I).
    • Phoc, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      22412224451382029292920
      14,ans, AL Neutre
      Un jeune garçon aux jambes atrophiées et aux larges mains palmées qui ressemble à un phoque. Son Mouvement dans l'eau est de 6.
      Ses griffes lui permettent de frapper en faisant les mêmes dégâts qu'une dague.
    • Bouk, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      33329337311293629292929
      36,ans, Al Neutre
      Un homme de stature moyenne avec une tête et des pattes de chèvre.
      Lui et Elsa se partagent la direction de la communauté quand Lyon n'est pas là. Il possède une épée courte (dégâts -1).
    • Mary et Sally, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      32439227302292929292929
      21 ans, Al Neutre
      Des siamoises partageant le même corps, avec deux têtes. Aucune arme.
    • Papy, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      11210113121152656898917
      70 ans, Al Bon
      Un vieillard avec une queue de reptile et une langue fourchue. En combat, il utilise sa robuste canne de bois de chêne (traiter comme un gourdin).
    • Poussin, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      43339336361292925292918
      19 ans, Al Bon
      Un jeune homme recouvert d'un duvet jaune vif avec un petit bec orange, qui parle du nez. Il possède une fronde.
    • Boule, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      22225347231374529292929
      54 ans, Al Bon
      Une naine mesurant à peine 80 cm, mais presque aussi large que haute, ce qui la fait ressembler à un ballon muni d'une tête.
      Manie de façon redoutable le rouleau à pâtisserie.
    • Arach, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      62929336301292929292920
      34 ans, Al Neutre
      Un homme d'âge moyen doté de quatre jambes et courant très, très vite.
      Manie un gourdin.
    • Piouhh, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      42929336391292929292928
      45 ans, Al Neutre
      Un homme maigrichon et pâle qui peut à tout instant dégager une odeur insoutenable grâce à ses impressionnantes flatulences (malus de -25% tous les tests de compétence). Il peut aussi manier un gourdin.
    • Goules

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      425-345302436184343-