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Contes de la comtesse déchue (Tales of the Fallen Countess)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #30, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~85mn. (21239 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Plusieurs factions convoitent un objet perdu que les PJ vont exhumer malgré eux. Certains sont cependant prêt à tout pour l'obtenir, qu'importe si cela implique de plonger la cité de Marienburg dans le chaos en faisant revenir des démons oubliés...

Wastelands #Marienbourg Humains Démons



Ce scénario met l'accent sur l'interaction sociale, avec un peu de recherche et d'investigation, bien que de nombreuses options de combat soient disponibles. La trame de l'aventure est constitué d'une série de rencontres qui peuvent progresser de manière non linéaire, alors que vos PJ explorent la ville de Marienburg dans une course pour repousser une terrible menace venue du passé de la ville.

Bien que cela ne soit pas obligatoire, ce scénario peut être amélioré en utilisant du matériel qui a été développé pour Marienburg. En particulier le premier chapitre des Mille Trônes et le livre épuisé Marienburg à vau l'eau.

Ce scénario constitue une introduction idéale à la campagne des Mille Trônes (V2) ou peut être utilisé dans le cadre des campagnes des Voies de la Damnation (V2) ou de L'Ennemi Intérieur (V1), à n'importe quel moment du scénario où les PJ voyagent sur la rivière Reik.

Aperçu de l'intrigue

Il y a soixante-dix ans, le brillant sorcier Barda von Micklestein a lancé une invasion de gargouilles sur Marienburg. Celle-ci fut stoppée par le Père Harm Roterodamus, un prêtre d'Olovald. Personne n'eut vent de la courageuse victoire du prêtre qui lui a coûté la vie. Même s'ils l'avaient su, sa dévotion au dieu hérétique de la rivière aurait probablement été cachée par le Culte de Manann.
Des décennies plus tard et à des kilomètres au sud, le célèbre artiste van Klomp a peint l'électrice de Nuln, la comtesse Emmanuelle von Liebwitz. La peinture révélait un peu plus de la comtesse que ce qui était jugé approprié et il a été ordonné de la détruire. Celle-ci a été confiée à un capitaine de la Garde qui devait des centaines de couronnes en dettes de jeu et qui a utilisé le tableau pour les payer, peu avant d'être poignardé à mort dans une ruelle.

Le tableau, connu sous le nom de "La comtesse déchue", a fait son chemin jusqu'à Marienburg où il a fini entre les mains de Paulus van Uylenburgh, un marchand et mécène. Terrifié par une visite des répurgateurs, il a caché le tableau dans un compartiment secret d'une statue de sa création, devant sa galerie. Il est mort de la syphilis peu de temps après et le tableau a été perdu.

Le compartiment secret de la statue a été découvert par les yeux aiguisés du Halfeling Jasin Biermatz qui installait souvent ses jeux de cartes près de la statue. Biermatz a apporté le tableau à l'artiste Meert Nieuwendijk et l'a payé pour copier le tableau sur une carte à jouer que Biermatz utilisait dans ses jeux de cartes.

Entre-temps, Nieuwendijk a peint une reproduction du tableau et l'a vendue à Hector Diewald, un marchand impérial. Diewald a ensuite présenté le tableau à quelques amis choisis dans sa maison d'Altdorf. Malheureusement pour Diewald, l'un d'eux a informé les autorités, et le tableau a été saisi. Diewald a été arrêté et est mort d'une crise cardiaque avant d'être en mesure d'expliquer pleinement où il avait acheté le tableau.

La nouvelle de la réapparition récente du tableau est connue de trois groupes intéressées qui vont toutes rencontrer les PJ dans les prochains jours. Il s'agit du lieutenant de la Garde locale Jan Willem van Grijpstra , de l'agent bretonnien Contessa l'Breuil et l'agent de Nuln et du sorcier gris Von Schwarznase .

La Contessa et Von Schwarznase arrivent dans la ville à peu près au même moment où les PJ visitent Marienburg pour un voyage commercial et se retrouvent piégés par le système labyrinthique d'inspection des accises de la ville. Pendant ce temps, le lieutenant Jan Willem van Grijpstra approche les PJ pour leur proposer un emploi impromptu au sein de la garde locale.

Van Grijpstra leur demande d'escorter Soeur Trinette, une nonne de Shallya, dans les institutions académiques de la ville alors qu'elle recherche un temple abandonné sur le quai d'Hooykaas à Rijkspoort, actuellement occupé par des esclavagistes hostiles. Cependant, van Grijpstra sait que Soeur Trinette est en réalité l'agent bretonnien l'Breuil.

Ensuite, van Grijpstra leur demandera d'arrêter l'encombrant halfeling Jasin Biermatz . Qu'ils réussissent ou non cette enquête, qui peut les conduire à plusieurs endroits dans Marienburg, ils découvriront le secret permettant de récupérer le précieux tableau, La Comtesse Déchue, qui pourrait les rendre très riches. Cependant, une fois qu'ils auront récupéré le tableau, les différentes factions tenteront de le réclamer. Von Schwarznase , qui se soucie peu de Marienburg et qui est obsédé par l'obtention du tableau, déclenche une invasion de la ville par des Gargouilles Démoniaques.

Informés que l'invasion est liée à la peinture, les PJ ont l'occasion d'arrêter l'attaque des gargouilles lancée par Von Schwarznase . Dans le contexte de la lutte pour le tableau, ils doivent courir dans la ville en retraçant les événements de la première invasion de gargouilles déclenchée par Barda von Micklestein.

Les investigations des PJs les mèneront à la dernière demeure du Père Roterodamus dans le laboratoire secret de Barda von Micklestein. Celui-ci se trouve sous l'ancienne maison de Barda von Micklestein, aujourd'hui une boutique. Ils doivent entrer dans les égouts pour trouver le laboratoire et les moyens de mettre fin à la menace des gargouilles, tout en essayant de conserver le tableau.

INTRODUCTION - PAGAILLE SUR LA RIVIÈRE

Ce scénario commence avec l'arrivée des PJs à Marienburg par bateau. Les raisons peuvent être aussi simples ou aussi complexes que vous le souhaitez, mais la plus évidente est que quelqu'un leur propose de transporter une cargaison sur le Reik. Si les PJ ont déjà un bateau, cela devrait être facile à réaliser. Si ce n'est pas le cas, il suffit qu'un représentant local de la maison Bacher leur propose un emploi plutôt lucratif de charretier dans la prochaine ville ou cité riveraine qu'ils visitent.

Le bateau proposé sera un petit cogue, et la cargaison de 10 000 enc. de farine de sarrasin stockée dans 50 sacs lourds. (Au total, cette cargaison vaut généralement 250 guilders, mais les PJ ne devraient pas essayer de la vendre !). Le contrat stipule que les PJ sont responsables de la sécurité du transport des marchandises jusqu'aux docks de la Maison Bacher dans le quartier de Rijkspoort à Marienburg. Comme pour la plupart de ces contrats, pour être honorés, les PJ doivent non seulement transporter la farine saine et sauve jusqu'à Marienburg, mais aussi réussir à passer la douane de Marienburg sans encombre.

Les Cogues sont de petits bateaux à un seul mât avec des coques arrondies, un gaillard d'avant et un château arrière de base qui contiennent généralement une seule pièce dans chacun. La plupart des marchandises sont stockées sur le pont du bateau, qui est simplement l'intérieur de la coque. Les bateaux primitifs de ce type conviennent aussi bien aux voyages en rivière profonde qu'aux voyages en mer, à condition de rester près de la côte.

Le cogue typique, si l'on peut dire qu'il existe, mesure environ 15 mètres de la poupe à la quille et 5 mètres de tribord à bâbord en son centre. Les cogues plus grands peuvent supporter un encombrement supplémentaire de 5000 et gagner +1 blessure par mètre supplémentaire de longueur ; cependant, peu de cogues font plus de 25 mètres de long. Les cogues ont un équipage de 4 à 20 hommes et peuvent transporter 15 000 points d'encombrement de marchandises commerciales. De nombreux cogues sont armés pour repousser les pirates, et il n'est pas rare de voir un petit lanceur de boulons, un canon pivotant ou même un canon naval monté sur le pont avant (M2, E8, B100).

La disponibilité des cogues est "rare" et ils coûtent 800 guilders, plus 100 guilders supplémentaires par mètre de longueur au-delà de 15.

A la fourrière
En arrivant à Marienburg par l'impressionnante porte de Strompoort, les PJs seront forcés à accoster par un bateau de la Garde du Fleuve, car aucun bateau ne peut entrer dans le port de Marienburg sans être guidé par un membre de la Confrérie des Marins et Pilotes.

Si les PJs ne tiennent pas compte des Gardes du fleuve, après s'être fait un peu engueuler et menacer, vous avez un combat de bateau à bateau à mener. Le bateau de patrouille a un mouvement de 4, une E de 10 et 100 blessures, et les 10 hommes d'équipage à bord sont tous armés de hallebardes et de tromblons. Même si les PJs gagnent, ils seront alors considérés comme des saboteurs, des assassins ou peut-être même une forme de force militaire envahissante.

Si les PJ s'arrêtent, Rykaard Weijden, du service des impôts de Marienburg, procédera à une fouille minutieuse de leur bateau. Toute marchandise de contrebande qui n'est pas soigneusement cachée sera confisquée, et une amende de la moitié de sa valeur sera imposée sur place. Le collecteur de taxes se méfiera probablement des PJ, surtout s'ils sont armés jusqu'aux dents, et les interrogera longuement sur les raisons de leur visite dans la ville. Enfin, Weijden expliquera qu'en vertu de la loi de Marienburg, le bateau sera mis en fourrière pendant plusieurs jours, le temps de procéder à une fouille plus approfondie et de mettre à jour les documents. Il dit que les PJ devraient revenir dans une semaine pour vérifier l'avancement de leur demande d'entrée de la péniche dans le port. Rykaard ne peut pas être soudoyé et prendra note de toute personne lui offrant un pot-de-vin. Il est fier d'être le visage incorruptible du service des impôts de Marienburg.

Les PJs n'ont guère d'autre choix que de battre en retraite pour un moment. La ville est un grand port qui a beaucoup à offrir.

Rencontre supplémentaire : Une visite à la maison Bacher
Situé dans le quartier du Guilderveld, le bâtiment de la maison Bacher est une structure de pierre ostentatoire surmontée d'une grande tour qui s'élève au-dessus des hauts toits qui la couronnent.

Il s'élève sur cinq étages et les rebords des fenêtres sont ornés de longues bannières rouges portant le symbole de la Sauterelle des Bacher, indiquant clairement que le bâtiment est le siège des plus grands marchands de céréales et de produits de boulangerie du Vieux Monde. Contrairement à beaucoup d'autres endroits dans Marienburg, il n'y a pas de stands improvisés à l'extérieur, car selon la loi des quartiers de Guilderveld, aucun colporteur ou autre ne peut opérer tant que toutes les boutiques autorisées du quartier n'ont pas fermé, ce qui les bannit effectivement vers d'autres quartiers.

La maison Bacher est toujours une ruche d'activité, avec des marchands importants et des bourgmestres en visite tout au long de la journée. Ceux qui tentent d'entrer dans le bâtiment sans avoir l'air d'avoir des affaires à y mener (c'est-à-dire avec des vêtements de bonne facture et un bain datant de moins d'une semaine) seront poliment, puis moins poliment, priés de partir.

En supposant que les PJ réussissent à entrer, leur prochaine tâche sera d'attendre un rendez-vous avec un commis mineur, qui les remerciera pour les informations, et les informera qu'ils doivent remettre la cargaison dès que le bateau ne sera plus en fourrière. Bien que le délai soit normal, il est autorisé à offrir une petite prime (disons 15 guilders) aux agents qui parviennent à accélérer le processus, ainsi qu'une offre de contrats beaucoup plus lucratifs à l'avenir pour les agents compétents. Dans l'ensemble, le greffier ne se préoccupe pas de ce qui n'est, après tout, qu'un retard de routine et se débarrasse des PJ aussi vite qu'il le peut. La maison Bacher n'acceptera en aucun cas de payer les marchandises tant que le grain n'aura pas passé la douane en toute sécurité et n'aura pas été chargé sur l'un des quais de la maison Bacher. Ils ne veulent tout simplement pas prendre le risque de traiter avec une barge qui pourrait contenir des biens volés, des artefacts en ruine ou des rongeurs de taille inhabituelle.

CHAPITRE UN : UN TRAVAIL DEMANDÉ

A un moment donné, Jan Willem van Grijpstra , un lieutenant de l'Honorable Compagnie des Allumeurs de réverbères et des Veilleurs du district de Rijkspoort, va approcher les PJ. Il essaiera d'organiser cette rencontre dans un endroit relativement isolé ; des tavernes comme le "Perchoir du Pélican" ou le "Long Dragon" seraient idéales. Sinon, il leur demandera de le rencontrer dans ses bureaux à la caserne de Rijkspoort.

Son offre est simple : aider les Coiffes Noires à effectuer un petit travail, et il s'assurera que le bateau des PJ mis en fourrière soit traité rapidement. Il insiste sur le fait qu'il ne s'agit en aucun cas d'une menace, il propose simplement d'accélérer les choses en guise de récompense. Il fera également comprendre qu'il n'aime pas Rykaard Weijden et qu'il pense que cet homme est un imbécile, mais qu'il a les mains liées et qu'il ne peut accélérer les choses que pour les personnes engagées dans les affaires officielles des Coiffes Noires. (Notez que tous les PJ ayant la compétence Connaissances communes (Pays Perdu) sauront que les Coiffes Noires de la ville et les Gardes du Fleuve ne s'entendent pas très bien).

Si les PJs montrent peu d'intérêt à ce que leur navire soit libéré rapidement de la fourrière, van Grijpstra peut proposer de réduire les frais, voire de les annuler, ou proposer de payer les PJs. Son tarif de base est de 20 guilders, mais il peut être négocié jusqu'à 30 guilders (à partager entre les PJ). Il insistera sur le fait que c'est pour ce qui n'est probablement qu'un après-midi de travail. Si les PJ n'acceptent pas, van Grijpstra essaiera de leur forcer la main en informant simplement Soeur Trinette que les PJ sont disponibles pour la garder.

La tâche, expliquera-t-il, est simple. Une religieuse de Shallya bretonnienne, Soeur Trinette, lui a demandé de la protéger pendant qu'elle va faire ses affaires dans divers quartiers insalubres de la ville. Bien qu'il ne puisse se passer d'aucun de ses hommes pour assurer sa protection, il aimerait lui offrir quelques gardes pour maintenir de bonnes relations avec son culte. S'il est interrogé, il déclarera qu'il ne pense pas que quelqu'un puisse attaquer sérieusement un membre du clergé de Shallya, ce qui devrait être un travail relativement sans risque.

Rencontre avec Soeur Trinette
Si les PJ sont d'accord, van Grijpstra leur donnera rendez-vous avec soeur Trinette au à l'Emporium Café de Marjolijn Droogstoppel, un petit bistrot de Rijkspoort spécialisé dans le café de luxe pour les classes les moins aisées de Marienburg. Comme les grains de café importés d'Arabie atteignent plus de 35 guilders la livre sur les marchés portuaires, atteindre cet objectif requiert une certaine dose d'ingéniosité marienburgeoise. Le résultat est un simple expédient : ne pas vendre de café du tout. A la place, Marjolijn vend une boisson chaude faite à partir des graines grillées du nénuphar jaune, dont une grande quantité pousse dans le Marais Grootscher tout proche. Cette boisson, dont le goût ressemble à un mélange de café et de réglisse, est en train de devenir l'une des préférées des habitants de Marienburg.

Soeur Trinette attendra les PJ seule à une table, vêtue de la robe jaune qui la caractérise comme membre du culte bretonnien de Shallya. Elle expliquera qu'elle cherche à se rendre en pèlerinage au sanctuaire d'un saint shallyen réputé perdu dans le Rijkspoort. Comme pour le localiser, elle devra sans doute s'aventurer parmi les classes inférieures de la ville, elle a besoin d'une escorte. Elle dit qu'elle doit effectuer des recherches dans les bibliothèques de la ville et visiter des endroits dans la Rijkspoort et serait heureuse que les PJs l'accompagnent afin que les Marienbourgeois ne profitent pas d'une femme seule.
Elle est heureuse de travailler selon l'horaire souhaité par les PJ et les accommodera généralement.

Ce qui s'est passé avant
Tout ici n'est pas ce qu'il semble être. Soeur Trinette est la Contessa l'Breuil , un agent de la Cour royale de Bretonnie à Couronne. Envoyée en mission pour trouver et récupérer un tableau caché à Marienburg, elle s'est servie de son déguisement de nonne de Shallya pour essayer de recruter van Grijpstra comme allié involontaire. Cependant, à l'insu de la Contessa, van Grijpstra sait déjà exactement qui elle est et pour qui elle travaille, ayant été informé par l'un de ses propres réseaux d'informateurs. Il prévoit maintenant d'utiliser la Contessa pour le mener au tableau.

Cependant, pour réussir pleinement, il a besoin d'agents jetables pour accompagner la Contessa, qui pourra être amenée à quitter Marienburg d'une manière ou d'une autre une fois qu'il aura le tableau.
La Comtessa sait que l'artiste du tableau, van Klomp, a passé un certain temps dans un temple abandonné de Manaan, une piste qu'elle suit maintenant au cas où van Klomp aurait caché le tableau dans le temple.

Trouver le temple
Suivre la Contessa tout au long de la journée est plutôt relaxant, puisqu'elle passera la majorité de celle-ci à visiter diverses bibliothèques de la ville. Bien qu'il ne soit pas vraiment nécessaire que les PJ l'accompagnent pour cela, c'est une bonne occasion de montrer certains des sites de la ville et de leur indiquer des sources de recherche qu'ils pourront utiliser plus tard dans le scénario (voir l'encadré "Bibliothèques de Marienburg").

C'est une occasion idéale pour présenter aux nouveaux arrivants divers aspects de la vie à Marienburg. Les pickpockets, les vendeurs de rue, les mendiants et autres voleurs peuvent tous faire des rencontres mémorables pendant que les PJ traversent la ville, leur donnant une idée de la vie dans les rues de Marienburg. Lorsque vous estimerez que ce segment a duré assez longtemps, la Comtessa trouvera un document suggérant que le temple du Rijkspoort qu'elle recherche devrait se trouver près du quai Hooykaas sur le canal Noordmuur.

Le quai Hooykaas se trouve au milieu d'une vaste zone d'entrepôts et d'autres entreprises qui reçoivent de l'Empire le commerce venant du Reik, principalement les céréales du Reikland et les textiles de Nuln. Comparés aux docks de Suiddock et d'autres zones qui bordent le Rijksweg très fréquenté de Marienburg, les docks du canal de Noordmuur sont calmes, avec des bandes de débardeurs qui attendent les cargaisons programmées arrivant dans des bateaux qui appartiennent souvent aux maisons de commerce et aux citoyens les plus riches de Marienburg.

Le temple lui-même est une petite structure d'un étage construite à partir de petits blocs de grès altérés par le temps. La porte principale est constituée de deux sections de bois très pourri, tandis que l'aile gauche comporte également une porte plus petite qui semble être condamnée. Flanqué de chaque côté d'entrepôts modernes en briques, il semble curieusement déplacé et les terrains du temple, autrefois des jardins ornementaux, sont envahis de mauvaises herbes et encombrés de déchets.

En vous approchant du temple de jour avec la Contessa, vous ne verrez que peu de signes d'une quelconque utilisation du temple, bien que les PJ ayant la compétence Pistage puissent faire un test assez difficile (-10%) pour remarquer des traces de pas récentes menant à la porte latérale barricadée. Si les PJ s'approchent du temple pendant la nuit, ils le verront clairement éclairé de l'intérieur.

Les deux portes sont verrouillées et barrées, mais un coup de botte rapide appliqué sur l'une d'elles (test de Force) permet de les ouvrir facilement. À l'intérieur, l'esclavagiste Jan van Niezer et certains de ses hommes dorment sur des lits de paille rudimentaires disposés dans la pièce. Une jeune fille, à peine vêtue et visiblement blessée, est menottée à un mur.

Les occupants du temple dorment pendant la journée mais restent à portée de leurs armes. En plus de van Niezer lui-même, deux à quatre autres esclavagistes sont présents (utilisez les profils de Docker de Marienburg).

Si les PJs font connaître leur présence en premier, van Niezer se présentera à la porte et exigera qu'ils quittent sa propriété et ne tolérera aucune discussion. Si les PJs refusent ou tardent, lui et ses hommes attaqueront. Dans les deux cas, ils essaieront de soumettre et de retenir la Contessa (et toute femme séduisante) dans l'espoir de faire un profit rapide en les vendant comme esclaves.

Si les PJ capturent et interrogent l'un des hommes ici, aucun d'entre eux, à l'exception de Van Niezer, ne sait pour qui il travaille. Cependant, ils sont tous prêts à échanger des informations qu'ils ont inventées dans le but d'éviter la potence de l'île de Rijker.

Titus Rottenrow
Le capitaine de l'Honorable Compagnie des Allumeurs de réverbères et des Veilleurs du district de Rijkspoort est un énorme homme à la poitrine en tonneau, portant une barbe rousse et un comportement jovial en totale contradiction avec sa personnalité sadique et tyrannique.

Né dans les bidonvilles de Kruiersmuur, Rottenrow a connu une ascension fulgurante dans les rangs de la garde grâce à sa capacité à s'allier avec le bon homme au bon moment. Il a accordé des faveurs à plusieurs des citoyens les plus en vue de Marienburg, notamment Kris van Kjurann, Anton de Leg et Crispijn van Haagen.

Rottenrow a un sens de l'humour grossier et tire une fierté notoire de ses origines ouvrières, passant la plupart de ses journées dans les brasseries et les clubs de Rijkspoort. C'est aussi un joueur enthousiaste, bien qu'un peu malchanceux, en particulier dans les sports de sang comme les combats de fosse. En effet, plusieurs stands de combat de rue ont tout simplement effacé les dettes de jeu qu'il leur devait en échange du fait qu'il n'a pas fait fermer leurs locaux par sa milice.

Sur le plan politique, il soutient actuellement la campagne de Georges Sandler pour accéder au poste de commandant de la garde, peut-être parce que le titulaire actuel pense que Rottenrow est un imbécile inefficace. Le lieutenant Jan Willem van Grijpstra trouve Rottenrow insupportable, corrompu et stupide, et Rottenrow se plaît à lui rendre la vie aussi désagréable que possible.

La plupart des informations ci-dessus peuvent être obtenues par des tests de commérage ou d'autres moyens, mais de telles enquêtes peuvent très bien attirer l'attention de Rottenrow.

Exploration du temple d'Olovald
Une fois que les habitants auront été vaincus, la Contessa fouillera le temple, en faisant appel à l'aide des PJ si elle le peut. Cette recherche sera cependant facile, car les seuls éléments notables du temple sont tous assez évidents.

Le fond de la pièce est dominé par un autel en pierre, sur lequel est inséré un grand panneau de pierre superbement sculpté d'un visage couronné distinctif. Tous les PJ qui réussissent un test de Connaissances académiques (théologie) ou de Connaissances communes (Pays Perdu) reconnaîtront qu'il s'agit d'une représentation d'Olovald. Autrefois connu comme le Dieu du delta de Marienburg et le patron de la ville elle-même, Olovald est tombé en disgrâce au 11ème siècle et les membres de son culte ont été absorbés par le culte de Manaan ou poussés à la clandestinité.

Dans les murs se trouvent plusieurs alcôves dans lesquelles des listes de noms ont été gravées en langue classique. Il s'agit des prêtres qui ont officié dans le temple, et chacun d'entre eux est indiqué avec les années où ils ont commencé et terminé leur mandat. Le dernier nom est celui du père Harm Roterodamus, qui a commencé son mandat il y a plus de quatre-vingt-dix ans et dont la date de fin n'est pas indiquée.
Enfin, une grande dalle de pierre est placée dans le sol près du mur de droite ; un grand anneau de fer y est attaché, indiquant clairement qu'elle peut être ouverte. Il faut un test de force difficile (-20%) pour l'ouvrir sans aide. Sous cette dalle se trouvent des marches en pierre qui mènent à la voûte du temple, un endroit humide et désagréable où tout ce qui a de la valeur a été pillé depuis longtemps. Cela ne se voit pas tout de suite, car les briques qui tapissent les murs de cette pièce se sont depuis longtemps effondrées par manque d'entretien, si bien que toute la structure est inondée jusqu'aux genoux. De petites sangsues à ventre vert habitent l'eau, se protégeant ici des remous du canal Noordmuur qui coule rapidement. Elles s'attachent à tout personnage immergé dans l'eau pendant plus de cinq minutes, lui infligeant une seule blessure (indépendamment de sa résistance ou de ses points d'armure) et le rendant effectivement "ivre mort" (W'FRP2 p. 115) pour l'heure suivante.

Après une recherche raisonnablement approfondie (de préférence en évitant de se mouiller si elle le peut en demandant aux PJ de chercher), la Contessa reconnaîtra qu'il n'y a rien ici et qu'il semble que ce n'était pas un Temple de Shallya après tout. Comme c'est la fin de la période pendant laquelle les PJ sont officiellement employés pour la garder, elle les remerciera et leur dira qu'elle espère pouvoir les aider à l'avenir. Cela met effectivement fin au premier chapitre, bien qu'il reste à s'occuper de la fille qu'ils ont sauvée.

Bibliothèques dans Marienburg
En tant que ville ayant une fière histoire d'éducation et d'apprentissage, Marienburg possède plusieurs bibliothèques, publiques et privées. Voici cinq des endroits les plus utiles où les PJ peuvent effectuer des recherches.

Le Grand Temple de Verena
Une aile entière de la cathédrale est occupée par la Grande Bibliothèque, qui prétend être la plus grande bibliothèque du Vieux Monde. En général, seuls les documents publics et les textes juridiques sont ouverts au public, mais les prêtres de Verena ou toute personne ayant réussi à obtenir un sceau d'autorité de quelqu'un comme Jan Willem van Grijpstra se verront accorder, à contrecoeur, l'accès à la bibliothèque proprement dite. Même dans ce cas, les PJ seront surveillés de près par au moins un prêtre et quatre gardes du temple.

La bibliothèque a des rayons fermés, ce qui signifie que quiconque souhaite consulter un livre doit le demander au bibliothécaire. Ce service coûte un don d'au moins 10 guilders par jour, quel que soit le nombre de livres demandés. La peine pour avoir endommagé ou tenté de voler des livres de la bibliothèque est la mort, et les gardes du temple se feront un plaisir de la faire respecter.

La plupart des textes historiques pertinents sont écrits en classique, bien que certains textes utiles puissent être écrits en démonique si les PJ osent les demander. Dans ce cas, ils devront répondre à une série de questions et subir un examen corporel complet par le bibliothécaire en chef du Temple pour pouvoir y accéder. Traitez cela comme un test de charme ou de connaissance académique (droit) difficile (-20%).

Le bureau des archives de la ville
La bibliothèque officielle de la ville est située sur la Mariusplein, la grande place de Marienburg qui se trouve dans le quartier de Paleisbuurt. La place elle-même est massive et se trouve entre le Stadsraad, le Nouveau Palais et la Haute Cour de Marienburg. On y trouve plusieurs statues de nus de style tiléen, dont une image controversée de Sigmar en jeune homme nu, tandis qu'au centre de la place se trouve une grande fontaine ornée de sculptures de dauphins et autres animaux marins. La place est animée par l'activité de divers clercs, plaideurs et politiciens qui mènent leurs affaires. Les initiés en robe bleue du Temple de Manann de la place sont nombreux, tout comme les Coiffes Noires, dont le quartier général est également situé ici.

Le bureau des archives lui-même se trouve sur le côté droit de la Haute Cour. Il s'agit d'un bâtiment de deux étages en briques rouges, avec une longue file d'attente de messagers et de bourgeois presque constamment à l'extérieur. Les bureaux sont ouverts de 10 à 17 heures, et la file d'attente pour entrer peut durer jusqu'à une demi-heure, sans qu'aucun abri ne soit prévu contre le temps exécrable de Marienburg.
Contrairement aux autres bibliothèques, les PJ ne sont techniquement pas autorisés à accéder aux archives, même sous surveillance. Cependant, un petit pot-de-vin et un test de charme réussi permettront à un employé de laisser les bons livres sur une table. Tous les registres sont écrits en classique. Seules les informations sur la naissance, la mort, l'adresse et le statut fiscal des personnes peuvent être trouvées ici, bien que les registres remontent à plus de trois cents ans.

La halle de Koopvaardijvloot
Le Koopvaardijvloot Hoom est l'un des bâtiments les plus caractéristiques de Marienburg, également connu sous le nom de bâtiment de l'Amirauté. Il se dresse sur l'île Hightower, à côté du célèbre pont Neiderbrug, qui relie cette île au Luydenhoek. Peint dans une teinte verte distinctive avec des bordures blanches, il est surmonté de quatre loups des marais sculptés dans la pierre représentant Marius, ce qui en fait un point de repère emblématique de la ville. À l'intérieur se trouvent presque tous les bureaux importants du port de Marienburg, y compris le Secrétariat pour l'équité commerciale, le bureau du Lord Maître du Port et le bureau du Commandant de la Garde du Fleuve tant détestée.

Les archives traitent des documents relatifs aux navires. Cela comprend les registres de propriété, les capitaines en exercice et les comptes complets des ports qu'ils ont visités. En outre, des documents relatifs à l'application du droit maritime et de nombreux documents de recensement des marchands de la ville sont également conservés dans le bâtiment. L'accès aux archives est possible à tout moment moyennant le paiement de 10 pistoles, mais il faut officiellement respecter un préavis de quatorze jours. Cependant, il suffit d'offrir au commis de service un pot-de-vin de 5 guilders pour qu'il aille chercher le bon registre. Tous les registres sont écrits en classique, et les livres ne peuvent en aucun cas être retirés du bureau principal.

Le Collège de Navigation et Magie Maritime du Baron Henryk
Le campus tentaculaire du Collège du Baron Henryk est principalement situé dans l'ancien palais de la Contessa Esmeralda Cioppino de Miragliano, surplombant le port de Manaanshaven. Il s'agit d'un vaste labyrinthe de départements et d'installations qui semblent avoir été rassemblés au hasard, chaque département du collège disposant de sa propre petite bibliothèque de textes pertinents.

Des départements spécialisés dans presque tous les sujets académiques que les PJ peuvent imaginer existent quelque part sur le campus, bien que pour les besoins de ce scénario, les PJ souhaiteront probablement visiter l'école d'études historiques anciennes et modernes, supervisée par le professeur Merhvurdig.

Toutes les bibliothèques sont ouvertes à tous les étudiants qui ont soit payé les frais d'inscription de 50 guilders pour l'année, soit payé un pot-de-vin de 2 guilders par jour pour que les bibliothécaires regardent ailleurs. Les livres sont enchaînés aux étagères et les voler ou les endommager est passible d'une amende de 750 à 3 500 guilders (dix fois le prix du livre) et d'un emprisonnement dans l'île de Rijker jusqu'au paiement de l'amende. La plupart des textes historiques pertinents sont écrits en langue classique ou arcanique (Magick).

Le prêteur sur gage de vermillon
Ce prêteur sur gages est typique des diverses bibliothèques privées qui sont disséminées dans Marienburg. Dans des circonstances normales, le propriétaire, un nain nommé Lukas, ne permet à personne d'accéder à sa bibliothèque, mais lorsqu'une épidémie de démons sévit dans le ciel de Marienburg, il se montre un peu plus souple. Malgré cela, l'accès à la bibliothèque nécessite un test de charme difficile (-10%) et environ 25 guilders par jour.

Les livres que Lukas autorise les PJ à consulter seront placés dans un grand coffre dans la salle de réception, sous la surveillance des gardes de Lukas. S'ils essaient d'en voler, Lukas se fera un plaisir de lâcher ses chiens sur eux et de les persécuter jusqu'à la limite de son influence (qui est considérable à Marienburg).

La grande majorité des livres de Lukas sont écrits en classique, bien que certains textes utiles puissent être écrits en langue des arcanes (Démonique) ou en langue des arcanes (Arcane Naine).
Des conditions similaires s'appliqueront dans d'autres bibliothèques privées.

CHAPITRE DEUX - LE PETIT ESCROC

Si les PJ ne se présentent pas d'eux-mêmes à van Grijpstra après avoir escorté soeur Trinette, il enverra un messager les convoquer dans son bureau pour un débriefing.
Il remerciera les PJ et les félicitera pour leur service (sauf s'ils ont vraiment commis une erreur) et leur offrira une autre tâche plus facile en récompense, avec le même taux de rémunération.

Cette deuxième tâche est relativement simple : Il expliquera qu'il y a un Halfeling qui tient une échoppe sur les docks de Rijkspoort, qui cause des troubles considérables, et qu'il souhaite faire arrêter. Mais comme van Grijpstra tient à ce que tout se passe dans la légalité, il a besoin de preuves, qu'il n'a pas pu réunir, car le Halfeling est rusé et s'enfuit dès qu'il voit un Coiffe Noire. Comme le Halfeling semble connaître de vue toutes les Coiffes Noires de Marienburg, van Grijpstra a besoin de quelques étrangers pour découvrir ce que fait le Halfeling et l'arrêter pour "violation de la paix" et tout autre crime qu'il pourrait commettre.

Il fournira également à chacun des PJ un mandat d'arrêt. Il s'agit d'une grande feuille de papier, écrite en classique et en reikspiel, sur laquelle est apposé le sceau rouge de l'Honorable Compagnie des Allumeurs de réverbères et des Veilleurs du district de Rijkspoort. Ce certificat leur confère essentiellement le statut de Coiffe Noire, mais il ne leur confère aucune immunité vis-à-vis des lois de Marienburg.

Marienburg a une longue et fière tradition d'utiliser des civils pour renforcer la garde de cette manière. Les PJs ayant des connaissances communes (Pays Perdu) sauront également que dans des districts tels que le Doodkanaal, le Kruiersmuur et même le Suiddock, ces civils sont souvent la cible de violences, et être vu avec un tel document peut être une condamnation à mort effective.

Le stand Bonneteau
Les docks de Rijkspoort sont un quartier animé de Marienburg, avec un mélange de touristes et de Marienbourgeois vaquant à leurs occupations quotidiennes. Le quartier comprend les arrondissements de Luigistad et de Kisleviersweg, ce qui fait qu'un grand nombre de Tiléens et de Kislévites se trouvent dans cette section des docks. On y trouve de nombreux magasins, ainsi que des étals de marché vendant du pain, des fruits et une variété apparemment infinie de poissons frais.

On y trouve également des mendiants et des escrocs, notamment des artistes de trottoir, des joueurs et des charlatans qui vendent des poudres et des potions aux couleurs vives pour le prix qu'ils peuvent. La plupart de ces étals font peu d'affaires, leurs propriétaires vendant désespérément leurs marchandises aux passants.

Le stand du Halfeling Jasin Biermatz est très fréquentée. De nombreux autres stands de cette nature sont installés ici, mais seul celui du Halfeling semble générer beaucoup d'affaires.

En demandant des informations à la foule, les PJ se verront dire d'attendre leur tour et de ne pas insister. Les PJ remarqueront également un grand adolescent unijambiste qui traîne au bord de la foule, scrutant l'horizon à la recherche de tout signe de Coiffes Noires.

S'approcher furtivement de Biermatz devrait être relativement facile, d'autant plus que lui ou son guetteur n'ont aucune raison réelle de suspecter les PJs. Vous pouvez demander un test de Force ou d'Agilité de routine (+10%) pour traverser la foule.

Lorsque les PJ arrivent au stand, ils découvrent que le Halfeling propose une escroquerie traditionnelle connue sous le nom de Trouver la Dame, un tour de base à trois cartes où la cible doit retrouver la reine après que les cartes ont été mélangées devant elle. La raison de la popularité du Halfeling est le jeu de cartes qu'il utilise, ou du moins l'une d'entre elles. La reine de coeur de son jeu est une image coquine d'une femme assez peu vêtue, qui est d'assez bonne qualité pour que la foule soit heureuse de se presser pour la voir.

Le dos des cartes est également inhabituel, bien que cela ne soit pas particulièrement visible pour d'autres personne que les membres du groupe. Chaque carte comporte une copie peinte à la main du buste d'Olovald qu'ils ont vu dans le temple du quai de Hooykaas qu'ils ont visité plus tôt.

Biermatz est excessivement fier de ces cartes, mentionnant joyeusement dans son baratin qu'il s'agit d'une image de la belle comtesse Emmanuelle, peinte par le célèbre van Klomp. Il mentionne parfois que l'original a été perdu pendant de nombreuses années et que de nombreuses personnes paieraient une fortune pour le retrouver.

Biermatz a fait créer ces cartes spécialement pour attirer l'attention sur son étal. Bien que des images comme celles-ci ne soient pas rares à Marienburg, il s'agit généralement de gravures sur bois en noir et blanc de mauvaise qualité plutôt que d'oeuvres d'art exceptionnelles. Les PJ se rendront compte qu'il s'agit d'un objet inhabituel et précieux. Les PJ sauront également que les jeux de cartes imprimés de manière uniforme sont très rares.

Si les PJ souhaitent jouer à Trouver la Dame, Biermatz se fera un plaisir de les escroquer d'autant d'argent qu'ils souhaitent en perdre. Ce jeu se déroule sous la forme d'un test opposé d'aptitude au jeu, le PJ étant en compétition avec le score de 51 de Biermatz. Si Biermatz perd, il effectue un test d'habileté de tour de main sur son score de 59 (Biermatz a un bonus de +10% à son habileté du fait que le paquet est marqué).
S'il réussit, il gagne automatiquement, tandis que s'il échoue, son adversaire doit avoir droit à un test de perception pour le prendre en défaut. S'il échoue, Biermatz compte quand même comme ayant gagné. L'enjeu est normalement de 1 pistole par partie et les gagnants reçoivent 5 pistoles.

Une fois que les PJs ont fait leur mouvement, Biermatz va essayer de s'enfuir. S'il sent qu'il risque de se faire prendre, il lancera les trois cartes qu'il utilise derrière lui dans l'espoir de distraire ses poursuivants.
En raison de la foule dans la zone des docks, il est possible que Biermatz échappe aux PJ et disparaisse dans une ruelle sombre quelque part, mais les PJ ingénieux devraient être autorisés à le suivre (il se dirigera vers le Chien et le Canard), ou à le capturer.

Un autre plan d'attaque consiste à s'attaquer au guetteur de Biermatz, Roderick "Halfwijze" Lubbe. Étant donné qu'il est à la fois stupide et boiteux, cela devrait être une tâche plutôt facile. La corruption sera efficace, car même deux sous de cuivre représentent une petite fortune pour Roderick. Tenter d'utiliser Intimidation, en revanche, réduira Roderick à une épave pathétique, incapable d'aligner deux phrases, et encore moins de répondre aux questions des PJ.

Roderick ne sait pas grand-chose, mais il est aussi facilement désorienté, et peut donc ne pas donner des réponses tout à fait exactes. D'une manière générale, il sait que la carte a de la valeur et que les PJ doivent la rendre à Biermatz, il sait que Biermatz vit dans l'immeuble Vrouw Maria et qu'il a obtenu la carte de Meert le Peintre. Pour toutes les autres questions, il ne connaît pas la réponse.

Si, et quand, les PJs capturent Biermatz, il tentera de les acheter, en leur offrant un compte-rendu complet sur la façon de récupérer le tableau en échange d'être relâché. S'ils demandent à Biermatz pourquoi il n'a pas vendu le tableau, il ne s'engagera pas, disant qu'il n'a jamais trouvé d'acheteur digne de confiance. La vérité est que Biermatz sait très bien que des personnes puissantes voudraient le tableau original de la comtesse déchue et qu'il n'a pas vraiment envie d'être assassiné par des agents de l'un des collectionneurs d'art avides de Marienburg.

À ce stade, les PJ peuvent soit laisser Biermatz partir, soit le remettre aux Coiffes Noires de Jan Willem van Grijpstra pour percevoir leur salaire. Dans cette situation, Biermatz va sans doute hurler une série d'obscénités et de malédictions à chaque étape du processus.

Si les PJ ne font rien, après quelques jours, un van Grijpstra furieux leur demandera ce qu'ils font exactement pour résoudre son problème.

La comtesse déchue
Si les PJ ont récupéré les trois cartes et qu'ils savent qu'elles ont de la valeur et qu'elles sont liées au temple de Hooykaas Warf, ils peuvent souhaiter les examiner de plus près. (Il est certain que si la Contessa l'Breuil est en contact avec eux, elle les encouragera avec enthousiasme à les examiner). Si les PJ essaient simplement de vendre les cartes à la place, vous devriez demander au receleur ou au marchand d'art de les envoyer à l'artiste de toute façon - car idéalement, ils voudraient un jeu complet.

Alors que l'as et le huit sont tout à fait normaux dans leur conception, la reine est un peu plus significative. Un test d'évaluation leur indiquera que la carte est peut-être une reproduction d'une image de meilleure qualité, mais qu'en raison de sa grande qualité, elle a encore de la valeur (au moins 10 guilders), bien qu'il soit techniquement illégal de la vendre en vertu des lois sur les bonnes moeurs de Marienburg. Cela vaut une amende sur place d'environ 10 guilders et la confiscation de la carte, ou un procès rapide avec 3d10 coups de fouet en public si le PJ commet l'erreur de ne pas payer.

Tous les PJ ayant la compétence Connaissances communes (l'Empire) se rendront compte que la carte est une reproduction d'une qualité exceptionnelle de l'image d'une femme qui ressemble à la comtesse Emmanuelle von Liebwitz de Nuln. De telles images sont très populaires, bien que souvent illégales, dans l'Empire.

Un test de connaissance académique (les arts) révèle que d'après sa couleur et son état, la carte est probablement une reproduction très récente du portrait perdu de la comtesse Emmanuelle von Liebwitz par van Klomp. Cette oeuvre hors-la-loi est réputée valoir une fortune et a disparu depuis plusieurs années après la fin de ce que certaines rumeurs calomnieuses suggèrent être une liaison plutôt tumultueuse avec la comtesse. C'est ce même tableau que la Contessa l'Breuil a été envoyée à Marienburg pour récupérer.

Bien qu'étant l'un des meilleurs peintres du Vieux Monde, van Klomp était un personnage plutôt tragique. Après avoir souffert de dépression, il est mort il y a quelques années en se pendant au pont Hoogbrug. (Certaines rumeurs affirment que des répurgateurs étaient impliqués dans ce "suicide", tandis que d'autres affirment que des agents de la comtesse vengeresse étaient en fait responsables).
La carte est aussi, assez bizarrement, signée du nom de Meert Nieuwendijk , ce que toute personne ayant la compétence lecture/écriture pourra repérer.

L'immeuble Vrouw Maria
Les terrains étant rares à Marienburg, plusieurs solutions originales ont été trouvées au fil des ans pour fournir un espace supplémentaire pour les logements et les commerces.
Des carcasses et des galions délabrés bordent les canaux de la ville, souvent dans le lent Doodkanaal ou échoués sur le Vlakland. Certaines âmes entreprenantes ont acheté ces coques pourries et les ont transformées en immeubles d'habitation rudimentaires, offrant un logement bon marché aux citoyens les plus pauvres de Marienburg.

L'un de ces immeubles flottants est le Vrouw Maria, qui est amarré en permanence sur la rive sud de la Kruiersmuur, dans le nocif Doodkanaal.

Typique de ces logements flottants, tous les équipements du navire ont été arrachés pour créer un plus grand espace de vie. Des murs rudimentaires faits de filets de pêche, de tissus et de bois flotté divisent la cale du navire en petites pièces souvent pas plus grandes que la couchette ou le hamac qui s'y trouve.

Les conditions de vie ici sont loin d'être idéales. Rats, cafards et autres vermines rôdent dans le bois pourri du Vrouw Maria et l'eau de la pluie omniprésente de Marienburg coule souvent à l'intérieur, trempant les habitants. Les niveaux inférieurs du navire sont encore pires, car l'eau rance du Doodkanaal se déverse parfois dans la coque pourrie, lavant les malheureux qui sont forcés de vivre dans ce trou de l'enfer dans son eau fétide et pleine de maladies. (Les PJ qui entrent en contact avec cette eau risquent d'être infectés par la variole verte ou toute autre vilaine maladie que le MJ souhaite substituer).

Des ouvriers occasionnels, des dockers désespérés et de simples voleurs vivent à l'intérieur du navire, y compris de nombreux Halfelings qui veulent être près de Kleinmoot. Il n'y a pas de sécurité sur les trois passerelles partiellement pourries qui permettent d'accéder au navire proprement dit, bien que les demandes d'argent, de nourriture et d'alcool des locataires bombarderont tout personnage ayant l'air un tant soit peu riche (c'est-à-dire portant des vêtements plus que médiocres ou ayant l'air propre).

Après avoir été autorisés à se promener dans l'immeuble pour interroger les habitants, qui savent seulement que Biermatz n'est pas revenu ici depuis la dernière fois que les PJ l'ont rencontré, une paire de brigands s'approchera des PJ, les informant que le capitaine du Vrouw Maria demande une audience. Les disputes peuvent rapidement se terminer en bagarre avec une cinquantaine d'habitants désespérés du Vrouw Maria.
S'ils acceptent l'invitation, ils seront conduits à travers la carcasse pourrie jusqu'à la cabine du capitaine, qui est de loin la plus grande pièce du bâtiment et qui est drapée de parures pourries. Pieter Raachmens , le soi-disant capitaine du Vrouw Maria, est assis sur un trône doré suranné. Il salue cordialement les PJ et leur demande pourquoi ils sont à bord de son navire. S'ils lui confient qu'ils sont à la recherche de Biermatz, il sera plus que serviable - offrant de capturer Biermatz pour les PJ en échange de la récupération du tableau. Il peut décider de prétendre que Biermatz lui a réellement volé le tableau, s'il pense que les PJ sont suffisamment crédules pour avaler cette histoire.

S'ils déclinent l'offre de capturer Biermatz, Raachmens offrira également une récompense de 100 guilders aux PJ pour récupérer le tableau et peut être marchandé substantiellement car il sait bien (mais bien sûr ne le révélera jamais aux PJ) que le tableau vaut plus de cent fois cette somme.

Si on lui pose des questions sur le temple du quai Hooykaas, il haussera les épaules et dira qu'il n'en a jamais entendu parler, disant aux PJs que ce n'est certainement pas important. En réalité, il sait très bien que le temple est la base de l'une des opérations de contrebande de Kris van Kjurann (l'un des plus puissants marchands de Marienburg) et ne souhaite pas risquer d'interférer dans les affaires de son maître sadique.
Le principal avantage de traiter avec Raachmens est qu'il sait beaucoup de choses sur ce qui se passe à Marienburg et qu'il est plus qu'heureux de vendre des informations. Raachmens ne sait pas où Biermatz a trouvé le tableau original, mais il a entendu dire par ses contacts qu'il provenait d'une personne liée à la galerie d'art van Cylenburgh. Il soupçonne maintenant que le tableau est caché quelque part dans la galerie, bien qu'aucun des hommes qu'il y a envoyés n'ait réussi à le localiser. Raachmens a entendu une rumeur selon laquelle l'artiste Meert Nieuwendijk aurait participé à la reproduction du tableau.

Rencontre avec Meert Nieuwendijk
Meert Nieuwendijk réside dans le quartier Tempelwijk de la ville et tout test de commérage pour trouver des informations sur lui dans ce quartier est facile (+20%) car il passe beaucoup de temps dans les tavernes étudiantes locales. En dehors de Tempelwijk, il est beaucoup moins probable que quelqu'un ait entendu parler de lui, bien que si les PJ pensent à demander aux marchands d'art et autres, ils devraient avoir droit à un test de commérage pour le localiser.

Nieuwendijk n'est pas un individu des plus agréables, il s'en prend à tous ceux qu'il considère comme ses inférieurs intellectuels. C'est-à-dire, à peu près tout le monde, bien que les PJs avec la compétence Connaissance académique (Arts) ou le talent Etiquette puissent faire un test de Sociabilité difficile (-10%) pour que Meert les considère comme des êtres humains. Même dans ce cas, Nieuwendijk s'attend à pouvoir obtenir des boissons gratuites et peut-être même à être soudoyé pour le simple plaisir de lui parler. Cependant, Nieuwendijk est également un lâche abject, et toute tentative d'utiliser la compétence Intimidation sur lui n'est pas seulement un test facile (+20%) mais le réduira probablement à une épave tremblante, prête à tout pour éviter d'être blessée.

Les PJ qui réussissent l'une ou l'autre de ces méthodes et qui confrontent Meert avec la carte à jouer peuvent faire dire à Nieuwendijk qu'il a effectivement copié le portrait perdu de la comtesse Emmanuelle von Liebwitz par van Klomp, qui lui a été fourni par Jasin Biermatz , qui a ensuite repris le tableau. Il a dessiné le dos de la carte d'après des esquisses du même artiste que Biermatz avait apportées avec le tableau.
Lorsqu'on lui demande où Biermatz a obtenu le tableau et les esquisses, Nieuwendijk sait seulement que Biermatz a déclaré avoir obtenu le tableau de "la main de van Uylenburgh lui-même".
Cependant, Nieuwendijk n'a jamais entendu parler d'une personne portant ce nom dans la ville, car il s'aventure rarement en dehors de Tempelwijk.

Paulus van Uylenburgh
Ni le plus célèbre ni le plus influent des citoyens de Marienburg, les PJs peuvent tenter une Connaissance Académique (Arts), une Connaissance Académique (Histoire) ou un test de commérage pour se rappeler ou trouver des informations le concernant. Vivant à Marienburg il y a plus de cent ans, Paulus van Uylenburgh était un marchand moyennement riche dont la seule contribution à Marienburg était une petite galerie d'art dans le quartier de Rijkspoort. Si les PJ ont déjà visité la galerie, ils devraient pouvoir se rappeler que le nom de Paulus van Uylenburgh est gravé dans la pierre au-dessus de l'arche d'entrée.

La galerie d'art est une simple maison délabrée de quatre étages près de la porte Strompoort, dans le quartier Rijkspoort de Marienburg. Elle penche lourdement d'un côté, où elle semble être soutenue par l'auberge du Chien et du Canard, encore plus vieille, qui domine la place.

Juste à l'extérieur se trouve une grande potence décrépite, qui n'a manifestement pas été utilisée depuis un certain temps. Le sol autour d'elle semble roussi, et tous les PJ qui peuvent faire un test de sens magique de routine (+10%) verront que toute la structure est enveloppée de brins de magie de lumière et d'améthyste, comme s'ils s'accrochaient à un bûcher funéraire.

Quelques rues plus loin se trouve l'Indierswijk, les docks d'épices de Marienburg ; des odeurs et des parfums exotiques dérivent occasionnellement sur toute la zone, à la grande désapprobation des habitants.
En supposant qu'il ait survécu aux premières parties du scénario, Biermatz a installé son stand Trouvez-la-dame à l'extérieur de la galerie, semi-abrité sous une baie vitrée en saillie au premier étage. C'est son endroit habituel et c'est ainsi qu'il a trouvé le tableau. À moins que les PJ ne s'approchent prudemment de l'endroit, il les repérera automatiquement et tentera de s'enfuir.

L'agent impérial, Von Schwarznase , se trouve également ici, assis sur l'une des tables décrépites à l'extérieur du Chien et du Canard, buvant une pinte de la "sterkbier" locale. Von Schwarznase est un sorcier très expérimenté et aucune trace de magie inhabituelle n'est visible sur sa personne, cependant il a fait très peu d'efforts pour se déguiser, et les PJs peuvent se demander ce qu'un noble impérial fait à Rijkspoort.
S'il est approché, Von Schwarznase se fera passer pour un marchand d'art. Cependant, comme il ne possède ni la compétence Connaissance académique (Arts) ni la compétence Métier (Marchand), ce déguisement est pour le moins imparfait. Toute personne possédant l'une ou l'autre de ces compétences et engageant une longue conversation avec lui devrait avoir droit à un test de Perception pour se rendre compte que quelque chose ne colle pas.

En fait, il pense que la galerie d'art Van Uylenburgh est un endroit possible où se trouve le tableau, grâce aux transcriptions de certaines lettres de van Klomp qui lui ont été fournies par ses supérieurs. Au cours de la semaine dernière, il a harcelé le personnel de la galerie avec des questions auxquelles ils ne pouvaient pas répondre.

Demander à Von Schwarznase de parler de van Klomp suscitera un certain enthousiasme chez lui. Il expliquera faussement son intérêt en prétendant qu'il suivait de vagues rumeurs entendues par des marchands d'art de Wurtbad - une ville qu'il n'a jamais visitée. Il demandera ensuite aux PJs tout ce qu'ils savent, en espérant qu'ils lui fourniront les informations dont il a besoin.

Si Von Schwarznase soupçonne que les PJs retiennent des informations, il aura recours à des menaces voilées et tentera de les intimider pour obtenir des informations. Cependant, il fera rapidement marche arrière et se retirera dans un endroit sûr, avant de mettre en oeuvre son grand plan. Cela nous mène au chapitre 3.

L'intérieur de la galerie
La seule statue dans le hall est celle du fondateur de la galerie, Paulus van Uylenburgh. Légèrement grassouillet, il est représenté vêtu de robes élaborées qui étaient vraisemblablement très à la mode à une époque, avec un petit chapeau à pompon sculpté sur sa tête chauve.

Au-delà du foyer, la galerie comprend trois grandes pièces au rez-de-chaussée, avec des marches menant aux premier et deuxième étages. Le troisième étage est principalement constitué d'un grand dôme en cuivre et n'est pas accessible au public. (Un escalier de service caché reliant les quatre étages est le seul moyen d'accès).

Chaque pièce contient des oeuvres d'art de qualité variable, rassemblées par le conservateur de la galerie, un scribe qui ne se rend que rarement dans la galerie. Une colonne brisée ornée d'une fente se trouve juste à l'intérieur de la première salle, où les dons peuvent être déposés dans un coffre-fort situé dans les fondations du bâtiment, accessible uniquement par l'escalier caché des domestiques et verrouillé par une clé que seul le conservateur détient.

À tout moment, entre 16 et 22 heures, les gardiens de la galerie patrouillent dans le bâtiment, bien qu'aucun ne patrouille dans le foyer, qui ne contient rien d'autre que la statue inamovible. Les étudiants occasionnels et les visiteurs étrangers seront les seules autres personnes présentes ici ; l'ensemble du bâtiment souffre d'un sentiment de négligence.

Cela dit, la galerie possède une porte communicante avec l'auberge du Chien et du Canard située juste à côté, et Staats Remmerswaal envoie un domestique aux gardes pour leur apporter leurs repas et une pinte de sterkbier occasionnelle.

Une recherche dans la galerie montrera rapidement que le portrait de la comtesse n'est pas là et les gardes confirment avec exaspération que la galerie ne contient aucune oeuvre de van Klomp. Mais il faudrait parler au noble impérial à l'extérieur, qui a posé des questions similaires.

Demander aux gardes à propos de Biermatz sera plus utile : les gardes confirmeront qu'ils ont dû chasser un Halfeling du foyer à plusieurs reprises ; il rôdait et l'utilisait comme abri. Un garde mentionnera même qu'il a surpris le Halfeling en train de s'amuser avec la statue de van Uylenburgh.

Le secret de la remarque énigmatique de Biermatz, selon laquelle il a obtenu le tableau de la main de van Uylenburgh lui-même", s'explique par le fait que le bras droit de la statue peut être tordu, en le saisissant fermement dans la poignée de main secrète de la Guilde des Marchands.

Tout personnage possédant une Langue Secrète (Langue de la Guilde) connaîtra automatiquement la prise nécessaire ; sinon, un personnage pourra ouvrir la statue avec un test de Routine (+10%) de Crochetage de Serrure. Cela révèle un compartiment dans les robes de la statue contenant une peinture enroulée et plusieurs croquis de l'architecture de Marienburg.

Si les PJ ne trouvent pas le tableau, ils ont plusieurs choix. Premièrement, ils peuvent poursuivre et capturer Biermatz et le forcer à leur dire comment le trouver. Deuxièmement, les PJ qui effectuent des recherches dans la galerie de l'une des bibliothèques de Marienburg peuvent tomber sur les plans longtemps oubliés de la statue, qui indiquent qu'elle a été créée par un ingénieur en collaboration avec un sculpteur. (Voir Une visite à la bibliothèque pour d'autres idées sur la façon d'organiser cela). Enfin, en dernier recours, vous pouvez simplement demander à la Contessa l'Breuil de résoudre l'énigme pour eux. (Voir Garder le cap).

Garder le cap
Si les PJ ne montrent aucun intérêt pour le tableau, il peut être nécessaire de les pousser dans la bonne direction ; l'un des meilleurs moyens d'y parvenir est le retour de la Contessa l'Breuil . La mission de la Contessa à Marienburg est exactement la même que celle de Von Schwarznase . En effet, ses supérieurs l'ont envoyée lorsqu'ils ont eu vent de la mission de Von Schwarznase par des agents bretonniens opérant à Nuln. Ses ordres sont de traquer et de voler le tableau avant que les agents de l'Empire ne puissent le récupérer. Une fois que les Bretonniens auront le tableau, ils l'utiliseront pour faire chanter ou soudoyer la comtesse Emmanuelle von Liebwitz afin qu'elle accorde à la Bretonnie des concessions commerciales et politiques dans tout le Wissenland et Nuln.

La Contessa, en tant que Soeur Trinette, se rendra généralement utile au groupe, en disant aux PJ qu'elle pense devoir les remercier de lui avoir sauvé la vie. (S'ils ne l'ont pas fait, vous devrez peut-être improviser ici !) Son objectif général est de devenir indispensable aux PJ, en se portant joyeusement volontaire pour faire tous les petits travaux qu'ils détestent, ainsi qu'en fournissant une source gratuite de soins non-magiques et peut-être quelques herbes utiles en utilisant sa compétence métier (herboristerie). Enfin, la Contessa essaiera de séduire les hommes qui semblent s'intéresser à elle, dans l'espoir d'acquérir un plus grand contrôle sur eux.

Une fois qu'elle est établie, elle les encouragera à chercher le tableau, en les tentant avec ce qui semble les motiver le mieux. Une histoire typique pourrait être qu'elle a un cousin qui collectionne des oeuvres d'art en Bretonnie et qui les paierait bien pour le tableau, si seulement les PJ étaient assez courageux et intelligents pour le trouver.

La Contessa sait que les PJ travaillent pour van Grijpstra. Elle sait également que l'Empire a envoyé des agents pour trouver le tableau ; cependant, elle ne sait pas que l'agent est Von Schwarznase ni rien de ses plans. (De même, Von Schwarznase n'a pas connaissance de la Contessa).

Il est important de ne pas trop utiliser la Contessa à ce stade. Ne la faites intervenir que si les joueurs semblent vraiment bloqués.

CHAPITRE TROIS : LA TERREUR DANS LES CIEUX

Environ un jour après que Von Schwarznase a appris que la peinture de la comtesse déchue a été retrouvée, il va mettre son plan en marche. Se rendant dans un laboratoire secret situé sous la ville, il lâchera une horde de gargouilles sur Marienburg et exigera que la ville lui remette le tableau. Sa demande anonyme mais publique exige que le tableau soit déposé dans un endroit sûr, en l'occurrence la potence devant le Chien et le Canard.

Notez qu'en raison de sa lâcheté, Von Schwarznase n'affrontera pas directement les PJ, sauf en dernier recours, et même dans ce cas, il essaiera toujours d'avoir suffisamment de sbires présents pour les surpasser en nombre.

Les détails de ces demandes sont faciles à trouver car, ne sachant pas exactement à qui il avait affaire, Von Schwarznase a simplement placardé une série d'affiches en Reikspiel dans des endroits bien en vue de la ville (Document du joueur 1).

A tous ceux qui sont concernés !
SAUVEZ VOTRE VILLE !!!
J'exige que les infâmes criminels qui ont volé mon tableau de E. me le rendent à la potence devant l'auberge du Chien et du Canard !
OBÉISSEZ OU REGARDEZ LA VILLE TRAÎTRESSE DE MARIENBURG BRÛLER !!!
Les autorités sont invitées à se tenir à l'écart si elles tiennent à leur maison !

Document 1
La façon dont Von Schwarznase a obtenu l'information n'est pas importante. Il a des espions et des informateurs rémunérés dans tout Marienburg, ainsi qu'un accès potentiel à la divination magique.
En plus de Von Schwarznase , les seules personnes susceptibles de soupçonner les PJ de posséder le tableau sont van Grijpstra et la Contessa. Espérons que le doute tenace qu'ils sont la cause du problème des Gargouilles, combiné au fait que Von Schwarznase réclame le tableau qu'ils possèdent maintenant, les incitera à essayer de résoudre le problème ; si ce n'est pas le cas, consultez l'encadré "Nous ne sommes pas chez nous pour Meneer Teflon !"

Ce qui suit est un ensemble de lieux, d'événements et de PNJ susceptibles d'être visités de quelque manière que ce soit alors que les PJ explorent Marienburg et tentent de trouver la solution au fléau des Gargouilles. Cette section peut être difficile à gérer, car il y a un mélange de rencontres déclenchées par les PJ et les PNJ, sans chronologie fixe.

Rencontre : La deuxième horde de gargouilles de Marienburg
Les Gargouilles libérées par les actions de Von Schwarznase ne se manifestent pas toutes ensemble, mais de petits groupes sont lentement autorisés à entrer dans le monde caché dans les catacombes et les grottes du quartier Oudgeldwijk de Marienburg. De là, ils se faufilent dans la ville proprement dite, assassinant furtivement les voyageurs solitaires et se perchant sur les toits des maisons sous leur forme rocailleuse. Au fil de la semaine, les Gargouilles deviennent de plus en plus nombreuses et évidentes.

Au fur et à mesure que le scénario progresse, Mórrslieb, la Lune du Chaos, apparaît dans le ciel nocturne, illuminant les ruines de la ville. Mórrslieb n'apparaît de cette manière qu'à l'intérieur de la ville, les PJ qui ont joué le scénario Ombres sur Bögenhafen ou d'autres peuvent se souvenir que la lune se comportait alors de manière similaire.

Enfin, notez qu'il s'agit du deuxième cas d'invasion de Marienburg par des Gargouilles. Vous trouverez plus d'informations sur la première invasion dans l'encadré "L'histoire se répète".

L'histoire se répète
Les PJ qui réussissent un test difficile (-20%) de connaissances communes (Pays Perdu) ou un test de connaissances académiques (histoire) se souviendront de vagues détails de la première invasion de Marienburg par les gargouilles.

Il y a plus de soixante-dix ans, des hordes de petits démons ont été lâchées sur Marienburg à cause de l'ineptie du brillant sorcier Barda van Micklestein.

Pendant sept jours, ces démons, appelés "Gargouilles volantes de Barda" par la population de Marienburg, ont traqué et tué les citoyens de Marienburg en toute impunité, se délectant dans une orgie de destruction.
La veille du huitième jour, les Démons disparurent, laissant une grande partie de la ville en ruines fumantes. Barda von Micklestein lui-même a été lynché par une foule de citoyens en colère et pendu à une potence construite à la hâte, qui se trouve encore aujourd'hui devant l'auberge du Chien et du Canard.

Les mêmes informations peuvent également être obtenues par des recherches ou en bavardant avec les indigènes. En particulier, les MJ qui utilisent le contenu supplémentaire de Marienburg peuvent faire appel à Mamie Betta ou Albert Waarmans, qui se souviennent tous deux de la première invasion des Gargouilles et qui en parleront volontiers. Les commérages de cette manière permettront d'obtenir rapidement l'information que des tableaux de l'événement peuvent être trouvés à l'auberge du Chien et du Canard.

Certains PJ peuvent souhaiter retrouver la trace des parents de Von Micklestein (par exemple, les Mages Améthyste qui souhaitent lancer le sort " Réponse des défunts "). Un seul réside actuellement à Marienburg, Radboud van Micklestein, un jeune homme aisé qui vit dans un petit appartement du quartier de Tempelwijk. Il ne sait pas grand-chose d'utile et n'apprécie pas qu'on l'approche, car il craint que le passé de sa famille ne lui soit reproché. (En effet, si cela se sait, il sera agressé par la foule désespérée le cinquième jour de l'invasion). Les informations permettant de trouver Radboud van Micklestein sont facilement disponibles dans l'une des principales bibliothèques de Marienburg (voir Une visite à la bibliothèque).

Notez que la famille von Micklestein de Marienburg a changé son nom en van Micklestein il y a quelques décennies.

Un aspect du matériel de base que ce scénario a ignoré est l'idée que les sorciers du Collège de Navigation et de Magie Maritime du Baron Henryk peuvent sans risque invoquer et contrôler les Gargouilles Barda et les utiliser comme force mercenaire.

Bien que l'idée que Marienburg pratique la Démonologie à une telle échelle commerciale puisse sembler hors de propos avec WFRP2, les MJ souhaitant explorer cet aspect devraient permettre aux membres du collège d'apprendre un rituel d'invocation de Gargouilles de Barda en utilisant les règles d'Invocation de Démons du Tome de la Corruption.

Jour 1 - Le rituel
Le premier jour où Von Schwarznase libère les Gargouilles Barda dans la ville, celle-ci est généralement calme. Cela dit, certains indices montrent que tout n'est pas normal dans la ville. Les PJ ayant des connaissances académiques (arts) ou des connaissances académiques (ingénierie) devraient avoir droit à un test de perception très difficile (-30%) pour remarquer qu'il semble y avoir beaucoup plus de gargouilles décoratives sur les toits de Marienburg qu'il ne devrait y en avoir. Un examen plus approfondi ne montre rien d'inhabituel, mais si elles sont attaquées, elles s'envoleront.

Au cours de la première nuit, la dérision dominante dirigée vers le message des affiches commence à s'estomper lorsque Mórrslieb apparaît au-dessus de la ville comme une pleine lune.

Jour 2 - Meurtres à Marienburg
Si le citoyen moyen continue de mépriser ouvertement la menace de Von Schwarznase de brûler Marienburg (ce n'est pas la première fois que quelqu'un proclame cette menace), cette attitude n'est plus universelle - plusieurs marchands et astrologues puissants font des plans de départ à la hâte. Ils sont ouvertement moqués pour leur crédulité et leur lâcheté. Cependant, à mesure que le deuxième jour avance, de plus en plus de citoyens inquiets, à la recherche de parents et d'amis disparus, se manifestent.

La nuit, Morrslieb est encore plus grande que la veille, et des ombres jouent sur sa surface vert pâle, ressemblant presque à des traits de visage.

Jour 3 - Ombres sur Marienburg
Le troisième jour ressemble beaucoup au deuxième, mais de manière plus prononcée, car davantage de Marienbourgeois semblent avoir disparu au cours de la nuit. Les ports des quartiers de Goudberg et Guilderveld sont en grande partie vides, la plupart des citoyens les plus riches de Marienburg étant sortis sur leurs yachts de plaisance lors d'une régate improvisée plus tôt dans la matinée. Les Coiffes noires patrouillent en plus grand nombre que d'habitude et la ville est imprégnée d'un sentiment de malaise.

À la tombée de la nuit, les premières meutes de gargouilles sont ouvertement aperçues survolant la ville, attaquant les Marienbourgeois isolés et se moquant des prêtres, sorciers et Coiffes noires à bonne distance. Au cours de la nuit, les gargouilles gagnent en audace et en nombre, mais elles ne s'engagent toujours pas dans des assauts contre des cibles qui présentent une menace.

Morrslieb semble s'être rapproché de la ville et les ombres ont formé des traits de visage plus distincts. Les PJs avec Sens de la Magie verront avec leur don que la Lune a un visage souriant, avec des yeux fermés, des dents pointues et un nez long et tordu de gobelin.

Jour 4 - La cité de la mort
De nouvelles gargouilles apparaissent au-dessus de la ville au cours du quatrième jour. Bien qu'elles semblent être partout, elles ne sont pas si nombreuses et essaient de rester en l'air, descendant parfois en piqué et emportant toute personne assez stupide pour être seule. Les seuls endroits qu'elles attaquent au départ sont ceux qui possèdent des armes pouvant être utilisées contre des cibles aériennes, juste pour montrer qu'elles ne plaisantent pas. En général, cependant, tant que les Marienbourgeois restent à l'intérieur ou se déplacent en bandes armées organisées, ils sont relativement en sécurité.

Le temple d'Olovald, situé sur le quai Hooykaas, est un lieu qui attire une attention particulière, bien que peu de citoyens de Marienburg en reconnaissent la signification. Ici, les gargouilles s'agitent, entrent et sortent du temple, le dépouillant de manière obscène par des actes profanes. Cela sera connu localement et pourra être porté à l'attention des PJ.

Morrslieb est clairement visible tout au long de la journée et est passé d'un vert pâle à une nuance jaune maladive : Des prédicateurs de rue en lambeaux apparaissent occasionnellement sur les places et aux coins des rues de Marienburg. Ces zélateurs proclament que le temps de la mauvaise lune est arrivé et que la ville brûlera pour son usure et sa méchanceté. Beaucoup de ces prédicateurs se peignent une mauvaise lune jaune sur le front au fur et à mesure que la journée avance.

Jour 5 - Mort sur le Reik
Tard le cinquième jour, un puissant mage elfe Djed'hi commence à lancer une incantation depuis le pont de l'un des vaisseaux aigles elfes amarrés dans l'enclave elfe des mers d'Elfsgemeente.

Les gargouilles grouillent rapidement autour du navire, les plus puissantes d'entre elles le bombardant de boules de feu. Le ciel du soir est illuminé par une magie contradictoire pendant plusieurs minutes, puis le Djed'hi est déchiré par les serres des démons et le puissant vaisseau aigle est coulé, un témoignage de la puissance des Gargouilles.

De plus en plus de prédicateurs de rue sont visibles dans les rues de Marienburg, rassemblant des disciples. Des combats occasionnels éclatent entre les différentes factions, notamment entre les cultistes de la Mauvaise Lune et les adeptes du Dieu Morr, qui sont pris pour cible en raison de l'association du Dieu avec la Lune du Chaos. Les PJ peuvent être harcelés par ces foules désespérées, surtout si l'un des membres du groupe est ouvertement adepte d'un dieu ou semble être un sorcier.

Morrslieb s'est à nouveau rapproché de la ville et le 3ème oeil révèle que le visage grimaçant de Morrslieb a ouvert les yeux, fixant directement tout mage qui le regarde. De temps en temps, il se lèche les lèvres avec une longue langue rouge, comme s'il savourait un festin à venir.

Jour 6 - La mort de la lumière
Sous l'impulsion des prédicateurs de rue, des foules de zélateurs et de flagellants désespérés de la Mauvaise Lune parcourent les rues de la ville. Voyant dans les Gargouilles un signe du mécontentement des Dieux, ils chassent les pécheurs et les fouettent avec de grossiers fléaux de métal. Cela semble amuser les Gargouilles et elles permettent à ces malheureux désespérés de parcourir les rues de la ville sans entrave.

Les gargouilles parcourent les cieux, faisant des cabrioles et gloussant de joie, comme si elles étaient dans l'expectative. De nombreux quartiers de Marienburg ont été incendiés et un vaste nuage de fumée commence à masquer la lumière du soleil, bien que la lumière jaune maladive de Morrslieb, qui sourit et se rapproche de plus en plus, semble transparaître sans entrave.

Vers midi, les Gargouilles émettent toutes un hurlement de triomphe en croassant, alors que la grande bannière des Gargouilles est érigée sur le toit du Nouveau Palais.

Pendant que la bannière flotte au-dessus de la ville, aucun autre démon n'interférera avec les Gargouilles de Barda ; même le plus puissant des Démons Majeurs évitera de mettre en colère cette puissante divinité Démonique.

Jour 7 - La Cité du Chaos
Les mutants du Vlakland et des catacombes de Marienburg parcourent ouvertement les rues de la ville, affrontant les différents fanatiques. Les citoyens de Marienburg ne s'aventurent plus hors de chez eux, et même les Coiffes Noires ne patrouillent plus dans les rues, mais restent dans les grandes casernes de surveillance fortifiées avec leurs amis et leur famille. Pour accéder à la plupart des lieux, les PJ doivent maintenant supplier qu'on leur ouvre ou enfoncer des portes.

Pour la première fois, les Gargouilles de Barda commencent à attaquer activement les habitants de Marienburg, s'introduisant dans les maisons et traînant les gens dans la rue où ils les exécutent dans une démonstration graphique de soif de sang. Cela dit, les gargouilles sont des créatures lâches au fond, qui évitent les temples et les demeures gardées des riches marchands de Marienburg.

Au cours de cette journée, la bouche de la lune s'ouvre lentement, de plus en plus largement, jusqu'à ce que sa vaste gueule crochue semble sur le point d'avaler toute la ville.

Jour 8 - Marienburg en flammes
Le huitième jour depuis que Von Schwarznase a lâché la horde démoniaque sur la ville, les PJ ont une dernière occasion de résoudre la situation. Les PJ doivent savoir que la fin est proche ; les dents de Morrslieb semblent encercler la ville, qui n'est éclairée que par les flammes des bâtiments en feu. Des cadavres démembrés bordent les rues et des navires sont coulés dans le Reik noirci.

Ici, le MJ est obligé de décider de ce qu'il faut faire si les PJ ne parviennent pas à résoudre la situation. L'option la plus sûre, bien que la plus décevante, est de laisser l'invasion des Gargouilles se terminer naturellement ou d'être arrêtée par quelqu'un d'autre. C'est peut-être ennuyeux mais cela signifie qu'il n'y a pas de complications massives à long terme à gérer.

Une façon plus satisfaisante et plus intense de gérer l'échec des PJ est de rayer Marienburg de la carte en permettant au Dieu des Gargouilles de Barda de se manifester physiquement dans la ville. Comme l'identité de la Bannière des Gargouilles de Barda n'a jamais été précisée, le MJ dispose de nombreuses options, des bestioles à tentacules ressemblant à des calamars aux seigneurs gargouilles massifs qui occultent le soleil par leur seule taille. L'une des options les plus appropriées serait peut-être d'utiliser Be'lakor, le Maître des Ténèbres, qui pourrait se manifester à Marienburg et la raser, ne laissant que des ruines envahies par le Chaos, comme il l'a fait à Mordheim il y a de nombreuses années.

Rencontre : Le retour de l'unijambiste
Cette rencontre est idéale lorsque les joueurs ont l'impression d'être dans une impasse dans leur enquête, ou à un autre moment où le rythme semble avoir baissé. Elle est déclenchée lorsque Roderick Lubbe trouve les PJ, alors qu'il est dans un état de désespoir confus. (En supposant, bien sûr, que Roderick ait survécu à leur rencontre précédente). Auparavant, Pieter Raachmens avait découvert l'endroit où logeait Von Schwarznase grâce à ses contacts avec les divers voyous que Von Schwarznase a engagés. Espérant tirer profit de cette information, il a envoyé Roderick et un autre habitant de l'immeuble, Theo Rijnwijn, à l'auberge Helmsman dans le Handelaarmarkt, qui se trouve à côté de la porte d'Oostenpoort. Là, pendant que Roderick faisait le guet, Theo s'est introduit dans une pièce que les Raachmens pensaient être vide.

Roderick a donc été quelque peu surpris quand, après quelques minutes, Theo a couru hors du bâtiment, poursuivi par le Von Schwarznase qui semblait plutôt furieux. Theo a attrapé Roderick et l'entraînant dans une ruelle, lui dit qu'il avait "la réponse" et qu'ils "devaient aller à la Maison de Barda".

Malheureusement, à ce moment-là, un énorme monstre de l'ombre est apparu et a éviscéré Théo sous les yeux de Roderick. (Il s'agissait en fait de Von Schwarznase sous le couvert de son sort Visage d'épouvante). Cela a réduit Roderick à un état de terreur à peine cohérent, et il a juste réussi à traquer les PJ pour l'aider lorsque les Démons de l'ombre viendront le chercher. Il n'est jamais venu à l'esprit de Von Schwarznase que le mendiant unijambiste dans la ruelle était lié au voleur dans sa chambre.

Roderick n'ose pas retourner à la Vrouw Maria, car il sait que plusieurs des personnes qui y habitent travaillent pour Von Schwarznase , et il croit qu'ils le livreront au sorcier. C'est pourquoi, dans son état de confusion, il a décidé de s'accrocher aux PJ comme étant les seules personnes qui pourraient le défendre.

Il est inutile d'interroger davantage Roderick, car les seules choses qu'il sait sont que les Démons de l'Ombre viennent le manger et que Theo a dit qu'il devait aller à la Maison de Barda.

Les croquis de Bakker
Ces croquis ont été trouvés dans la rue par le père Bogart alors que la menace des Gargouilles touchait à sa fin. En parlant à des témoins, Bogart a cru qu'ils faisaient partie d'un plus grand portfolio (numéroté 2012) dessiné par Dael Bakker. Bakker était la plus jeune fille d'une famille de marchands liée aux Foogers. Elle a disparu pendant l'invasion et son corps n'a jamais été retrouvé. Bakker a été inspirée par les images de gargouilles de la galerie d'art van Uylenburgh qu'elle a vues dans son enfance. Si les PJ ont besoin d'un coup de main, ils pourraient rencontrer Bakker dans la rue en train d'essayer d'esquisser une gargouille, ou même être menacée par une gargouille, et elle pourrait leur indiquer la direction de la galerie.

  • Croquis 1 - Vu sur le quai privé des Van Haagen. Il m'a regardé jusqu'à ce que j'aie fini et s'est envolé.
  • Croquis 2 - Une sorte de leader. Il a conduit un groupe dans la chapelle de St Anaahus - ça pourrait bien être son crâne.
  • Croquis 3 - Il observait depuis un renfoncement près de la tannerie Verhoff - il descendait en piqué pour harceler quiconque avait une arme. Il a été tué par un groupe de Coiffes Noires.
  • Croquis 4 - J'ai vu celui-ci jeter des pierres sur les passants. Il prenait un plaisir diabolique quand il touchait quelqu'un.
  • Croquis 5 - Vu à travers la fenêtre de la Mouette Aveugle dans la Schuytstraat. L'homme presque réussi à passer la porte verrouillée quand cinq des créatures lui sont tombées dessus.
  • Croquis 6 - La créature a plongé son arme dans la poitrine d'un jeune apprenti. Elle est restée immobile longtemps après que sa pauvre victime a cessé de bouger.
  • Croquis 7 - Vu hurlant du haut de l'enseigne de l'auberge du Long Dragon.
  • Croquis 8 - Vu sur Kalvermarkt. Un pauvre gardien s'est moqué de lui avant qu'il ne lui arrache la tête d'un coup de dents. Je pouvais entendre le crissement de l'autre côté du canal.
  • Croquis 9 - Un groupe près des docks, ils ont arraché un débardeur d'un pont.
Rencontre : Jan Willem van Grijpstra
Van Grijpstra a également de nombreux agents répartis dans toute la ville - y compris des hommes qui connaissent certains de ceux qui sont actuellement employés par Von Schwarznase . De ces derniers, il reçoit des informations selon lesquelles Von Schwarznase pense que le tableau a été trouvé par une bande de commerçants itinérants qui ressemblent étrangement aux PJs qu'il emploie.

Van Grijpstra considère le tableau comme un moyen idéal d'obtenir un pouvoir de négociation pour se venger de Kris van Kjurann et de Titus Rottenrow et ne reculera devant rien pour l'obtenir. Bien qu'il soit un combattant redoutable, il préfère la ruse et le subterfuge aux menaces ouvertes et à la violence.

Son premier plan sera de cajoler un voleur de Marienburg pour qu'il le dérobe, en échange de sa libération des cellules. Si cela ne fonctionne pas, il proposera aux PJ de retrouver le tableau pour les Coiffes Noires, promettant de les récompenser largement s'ils le retrouvent (mais ils ne seront guère récompensés) dans l'espoir qu'ils le lui remettent tout simplement. Enfin, il fera arrêter les PJ pour leur propre protection, afin qu'il puisse leur réclamer le tableau.

La Contessa et Von Schwarznase prendront tous deux des mesures actives pour empêcher cette dernière situation de se produire, et pourraient bien faire sortir les PJ de prison s'ils ne peuvent le faire eux-mêmes. La Contessa pourrait même aller jusqu'à séduire Titus Rottenrow dans l'espoir de faire sortir van Grijpstra du jeu.

Rencontre : le coup de la Comtesse
Le plan de la Comtesse pour obtenir le tableau est simple : elle va le demander.

D'abord, elle proposera de le cacher, en soulignant que les PJ n'ont pas d'endroit sûr où le mettre. S'ils ont un endroit sûr pour le stocker et qu'elle sait où il se trouve, alors elle demandera simplement à ses agents de le voler. Ensuite, elle fera remarquer qu'elle peut facilement le faire sortir clandestinement de la ville, car les Coiffes Noires ne fouilleront pas une religieuse de Shallya.

Si tout cela échoue, elle tentera d'assaisonner la nourriture ou la boisson d'un ou plusieurs PJ avec de la feuille d'oxalide, puis volera simplement le tableau pendant leur sommeil.

Bien sûr, la Contessa conseillera vivement aux PJ de ne pas remettre le tableau à van Grijpstra ou Von Schwarznase , expliquant qu'elle pense qu'aucun d'eux n'est digne de confiance. De leur côté, van Grijpstra pourrait bien essayer de tromper la Contessa en lui transmettant de faux ordres qui semblent provenir de Bretonnie, tandis que Von Schwarznase tentera simplement de l'attaquer.

Feuille d'oxalide
La sève de cette herbe peut être réduite en une poudre fine, qui peut être dissoute dans un verre de n'importe quelle boisson alcoolisée. Elle dégage cependant une légère odeur distincte, et toute personne qui boit une boisson contenant de la feuille d'oxalide doit effectuer un test de perception difficile (-10%) pour s'apercevoir que sa boisson a été empoisonnée. Un empoisonneur habile ajoutera souvent de la feuille d'oxalide à un repas en l'ajoutant à une sauce ou en faisant mariner la viande dans de la bière droguée. Dans ce cas, le test de perception devient très difficile (-30%).

  • Type : Naturel (ingéré)
  • Effets : Si un personnage boit un verre plein de n'importe quelle boisson mélangée à de la feuille d'oxalide, il doit réussir un test de résistance, ou après 1d10 rounds, il s'évanouira pendant 1d10 heures exactement comme s'il avait été ivre mort (WFRP2 p. 115).
  • Prix et disponibilité : 5 guilders par dose (Rare)
  • Fabrication : La feuille d'oxalide pousse à l'état sauvage dans l'Empire et dans le Wasteland, bien que certains commerçants cultivent leurs propres plantes. Un personnage qui passe 1d10/2 heures à chercher cette plante et qui réussit un test de Survie de routine (+10%) en découvre suffisamment pour fournir une dose. Un test difficile (-20%) de préparation de poison est nécessaire pour transformer cette plante en une dose utilisable de drogue.
Rencontre optionnelle : Retour à l'auberge du Chien et du Canard
À côté de la galerie d'art que les PJ ont visitée plus tôt se trouve l'ancienne auberge du Chien et du Canard. Ce bâtiment de trois étages est surmonté d'un toit en gradins couvert de tuiles crasseuses, avec de minuscules fenêtres à claire-voie indiquant les chambres du personnel de l'auberge. Une grande porte à deux battants s'ouvre sur une cour centrale, où se trouvent les écuries de l'auberge et une collection de vieilles tables en bois qui ne sont presque jamais utilisées en raison du mauvais temps de Marienburg. Les PJs avec un troisième oeil pourront voir que les vrilles ambiantes de magie d'améthyste et de lumière, qui coulent autour de la vieille giberne en bois, se transforment maintenant occasionnellement en images de petites gargouilles, se moquant ou encourageant la lune qui approche.

La taverne de l'auberge a trois entrées : l'entrée principale depuis la place, l'entrée depuis la cour près des tables et le passage qui mène à la galerie elle-même. Staats Remmerswaal est le chef barman de l'auberge, et il se tient derrière le long bar en chêne, tandis que Birgitte et Geertruida, deux séduisantes serveuses de l'auberge, servent les différents clients locaux et invités.

Staats et certains des habitants ont eu une altercation avec des pillards qui tentaient de voler plusieurs tableaux dans les réserves de la galerie voisine. Il les a maintenant utilisés pour décorer son auberge, à la fois comme avertissement et comme attraction. Les peintures racontent l'histoire de la première horde de gargouilles et de la pendaison de Barda von Micklestein. L'un des plus vieux habitué de l'endroit donnera à toute personne montrant de la curiosité pour les peintures une brève explication en échange d'une boisson.

Si vous posez des questions sur Von Schwarznase , vous découvrirez qu'il a prêté beaucoup d'attention à ces peintures, en particulier celle de Barda von Micklestein à l'extérieur de son ancienne maison. Ces informations devraient être suffisantes pour conduire les PJ au chapitre 3. Les histoires de ces peintures circuleront lentement dans Marienburg.

Une visite à la bibliothèque
Les PJ qui sont plus érudits peuvent se rendre compte que la plupart des questions qu'ils se posent peuvent trouver une réponse en consultant les registres et les archives de la ville. Les PNJ peuvent également leur indiquer la direction de l'une des bibliothèques de Marienburg si les PJ les harcèlent avec trop de questions.

Quelle que soit la bibliothèque utilisée par les PJ, les mécanismes de recherche restent les mêmes. Toute personne possédant à la fois la compétence de lecture/écriture et les compétences linguistiques requises peut utiliser la bibliothèque. Cela offre deux avantages : d'abord, tous les tests de connaissance académique effectués dans la bibliothèque comptent comme des tests de compétence de base plutôt que de compétence avancée. Deuxièmement, les PJ peuvent relancer un test de Connaissance académique raté pour chaque jour complet supplémentaire passé à parcourir les livres. A moins qu'aucun membre du groupe ne possède la compétence Lecture/Ecriture, vous devriez vraiment laisser les PJ effectuer les recherches eux-mêmes plutôt que de leur demander de payer quelqu'un d'autre pour le faire, mais des chercheurs peuvent être engagés (Arsenal du Vieux Monde p. 99).

Après deux jours de recherches, si elles sont effectuées par les PJ eux-mêmes, ils trouveront une description de l'ancienne maison de Barda von Micklestein ; cela devrait, espérons-le, être une information suffisante pour mener les PJ au Chapitre Quatre.

Rencontre optionnelle : La cathédrale de Shallya
Avec son hôpital public attenant, le grand temple blanchi à la chaux de Shallya à Tempelwijk se trouve entre les ponts Doolweg et Groeneketter, juste en face du quartier d'Oudgeldwijk. L'hôpital lui-même est complètement fermé, avec des toits de tuiles rouges qui protègent les cours de la pluie du Marienburg.

Les PJ peuvent venir ici pour obtenir des soins magiques ou pour vérifier l'histoire de la Contessa.

Les soins magiques sont rares, avec les Coiffes Noires de Marienburg blessés et d'autres victimes d'attaques de Gargouilles effondrées contre les murs, attendant désespérément des miracles salvateurs de la part des quelques prêtres surmenés qui sont stationnés ici. Vingt templiers du culte de Myrmidia sont également présents, protégeant les soeurs de Shallya des gargouilles, des bourgeois hystériques et des PJ qui tentent de se montrer trop insistants. Pour obtenir des soins ici, il faudra faire la queue pendant au moins 1d10 heures et ajouter cinq heures supplémentaires pour recevoir des sorts. Les prêtres refuseront d'être influencés par des pots-de-vin, des menaces ou toute autre forme de persuasion.

Le temple n'a aucune trace de "Soeur Trinette", mais ce n'est pas inhabituel car il y a de nombreux membres du culte de Shallya dispersés dans la ville. Certains sont affectés aux différents temples disséminés dans Marienburg et d'autres y voyagent dans le cadre de pèlerinages et de missions de miséricorde. La cathédrale ne tente pas de les suivre tous.

Rencontre optionnelle : Le passage de témoin
Certains PJ peuvent décider que la façon la plus évidente de mettre fin à la menace de la Gargouille est de céder à l'ultimatum de Von Schwarznase , en lui remettant le tableau à la potence devant le Chien et le Canard.

Von Schwarznase surveille toute la zone depuis un toit situé à quelques rues de là, où il a installé un puissant télescope. Il est assez confiant dans sa capacité magique à échapper aux PJ, mais il a également engagé plusieurs habitants sans scrupules pour rester dans les parages et intervenir en cas de violence. (Voir "Les Hommes de Von Schwarznase " en annexe). S'il repère des signes de la présence des Coiffes Noires ou d'un autre rassemblement suspect, il n'assistera pas à la réunion et passera à son deuxième plan, qui consiste simplement à voler les PJ.

Si les PJ remettent le tableau à Von Schwarznase , ou s'il le leur prend simplement dans une embuscade, il s'enfuit immédiatement de Marienburg et se dirige directement vers Nuln - sans essayer de remplir sa part du contrat.

Il existe une connaissance supplémentaire qui peut être utile, et qui sera connue de tout personnage possédant la compétence Connaissance commune (Empire) et réussissant un test de Connaissance académique moyenne (Magie). En tant que Mage Gris, il est totalement interdit à Von Schwarznase de prendre part à des missions politiques personnelles pour l'un des Comtes Electeurs ou autres nobles de l'Empire. En brandissant ce fait en guise d'allusion, un test d'Intimidation difficile (-20%) peut permettre de le faire reculer et fuir Marienburg sans tenter de matraquer les PJ et de voler le tableau. Bien sûr, dans sa lâcheté abjecte, il ne prend toujours pas la peine de résoudre le petit problème des Gargouilles.

Rencontre optionnelle : La remise avec embuscade
Au lieu de simplement remettre le tableau à Von Schwarznase , les joueurs peuvent décider d'utiliser la remise du tableau pour l'attirer au grand jour afin de le pendre ou de le tuer. Ils peuvent croire que c'est la foule de Marienburg qui a tué Barda, ce qui a entraîné la fin du problème de la Gargouille.

(Tout personnage ayant une connaissance des arcanes (Démonologie) devrait être informé que ce n'est certainement pas le cas). Cependant, même si le massacre de Von Schwarznase n'aidera pas le moins du monde, ceux qui sont au courant se sentiront beaucoup mieux à propos de la situation des Gargouilles si quelqu'un obtient un peu de vengeance.

S'il faut en venir au combat, Von Schwarznase est essentiellement un lâche cinglé et il utilisera ses sorts d'illusion pour s'échapper rapidement, tandis que ses hommes s'avanceront et, avec un peu de chance (du point de vue de Von Schwarznase ), tueront ses attaquants. S'il s'échappe, Von Schwarznase se rétablira et tentera de traquer les PJ et d'utiliser ses sorts pour les attaquer au moment où ils s'y attendront le moins.

Rencontre optionnelle : Attaque des gargouilles
Si vos PJ aiment le combat, les gargouilles constituent une source inépuisable d'antagonistes. Elles descendent du ciel pour attaquer, sachant peut-être dans leur coeur de démon que cette bande de mortels stupides complote contre eux, ou les considèrent simplement comme des proies faciles dans les rues et les canaux de Marienburg.

Les petits bateaux et les barques qui sont normalement utilisés pour traverser Marienburg ne sont pas vraiment adaptés au combat. En réalité, ils ne sont vraiment pas adaptés au combat, et les PJ qui en utilisent un font une cible idéale pour une attaque de Gargouille. Se battre sur un petit bateau comme celui-ci nécessite un test d'aptitude à ramer au début de chaque round pour toute personne engagée dans le combat. En cas d'échec, ils tombent dans le canal.

De plus, toute personne nageant dans l'un des canaux dégoûtants de Marienburg doit faire un test de résistance ou attraper la maladie " La courante galopante ". Dans le Doodkanaal, qui est incroyablement sale, ce test est difficile (-10%) et la maladie contractée est "la variole verte".

Rencontre optionnelle : La seconde garde du Staadtholder
La plupart des troupes stationnées à Marienburg sont des membres de gardes privées au service de puissants marchands. Malgré cela, le staadtholder van Raemerswijk a le commandement général de plus de deux mille mercenaires pour défendre la ville elle-même.

Comme il sied à une ville dont les murs sont principalement constitués d'eau plutôt que de terre, la grande majorité de ces mercenaires servent en tant que marins stationnés sur des navires gardant le Reik et la mer de Manaanspoort contre l'invasion de la Bretonnie ou de l'Empire. La ville a également stationné des garnisons dans le grand fort de l'île de Rijker ou gardant le mur massif de Vloedmuur. Aucune de ces troupes n'est idéalement placée pour repousser une invasion aérienne. Un autre problème auquel est confrontée la garde du Staadtholder est que, comme les maisons de commerce paient toutes un salaire bien plus élevé que celui de la ville, la force mercenaire officielle de Marienburg est composée d'un mélange de recrues, d'incompétents et d'autres personnes généralement inemployables dans une autre force. Par conséquent, au fur et à mesure que la crise progresse, les PJ rencontreront de plus en plus de petites bandes de soldats déserteurs, qui ont hâtivement arraché leurs insignes et fuient maintenant leurs anciens employeurs pour éviter de combattre la horde démoniaque.

Au quatrième jour ou plus tard, les PJ pourraient rencontrer le commandant Johan Anthoniszoon "Jan" Spaen, un marchand qui détient une commission dans la deuxième garde du Staadtholder. Le commandant est frustré par les querelles politiques qui ont lieu dans le Vieux Palais au sujet du déploiement des forces officielles de Marienburg et a décidé de prendre les choses en main. À cette fin, il a décidé de descendre dans la rue et d'aider la population de Marienburg en détruisant des ponts et des bâtiments pour empêcher la propagation du feu.

Bien que cette technique soit souvent utile, le commandant Jan Spaen n'a pas la moindre idée de ce qu'il fait et se contente de détruire des morceaux de la ville au hasard. Un bon moyen d'impliquer les PJ dans une telle rencontre est de les faire passer devant un bâtiment qu'ils veulent sauver au moment où le commandant commence sa démolition. Si vous souhaitez faire passer le dilemme au premier plan, vous pouvez choisir un endroit tel que le "foyer pour enfants trouvés de Marienburg" et demander à une horde de jeunes enfants en détresse d'attraper les jambes des PJ et de les supplier de sauver leur maison.

Le commandant Jan Spaen n'est pas un homme déraisonnable, juste frustré et impatient. Les PJ devraient être capables de le charmer ou même de le commander pour qu'il effectue un travail plus utile, surtout s'ils peuvent faire appel à des connaissances académiques (ingénierie ou science). Spaen a un profil équivalent à celui de Jan Willem van Grijpstra et les soldats utilisent le profil des Mercenaires.

Rencontre optionnelle : Capture du drapeau
Si les événements se déroulent jusqu'au cinquième jour, la Bannière des Gargouilles flotte sur le Nouveau Palais de Marienburg. Si les PJ sont frustrés, puissants ou tout simplement fous, ils peuvent tenter de la capturer, ce qui ne devrait pas être facile. Tout d'abord, la bannière a été placée sur le toit du Nouveau Palais de Marienburg. La majeure partie de ce bâtiment est lourdement fortifiée et les soldats de la Coiffe Noire armés de pistolets et de hallebardes sont retranchés derrière les murs avec l'ordre de tirer à vue sur les intrus. Cependant, l'aile nord du bâtiment a été agrandie avec un temple non fortifié et une salle de banquet, ce qui permet aux PJ de grimper sur le toit sans se faire tirer dessus par les Coiffes Noires.

Sur le toit se trouvent plusieurs gargouilles, au moins deux par personnage et un ou plusieurs champions gargouilles. Le toit est jonché des os de plusieurs des célèbres pigeons de course du Staadtholder van Raemerswijk, qui ont constitué un casse-croûte rapide et facile pour les Gargouilles perchées.

Si les PJs capturent la bannière, ils doivent alors la détruire. La bannière n'est pas endommagée par le feu et ne peut être déchirée ou coupée par des attaques non-magiques. La bannière, cependant, peut être coupée ou endommagée par des objets magiques ou sacrés et se dissoudra si de l'eau bénite est versée dessus. Cela doit être fait rapidement car chaque round où les PJ ont la bannière, une meute de Gargouilles attaque les PJ, désespérant de récupérer leur étendard.

Si les PJ capturent et détruisent la bannière, la ville ne pourra pas être détruite au huitième jour et Morrslieb cessera de planer au-dessus de la ville et retournera à son orbite habituelle et imprévisible.

Rencontre optionnelle : Engager un faussaire
Les PJ très intelligents, ou ceux qui ont un métier (artiste), peuvent souhaiter créer une contrefaçon de la peinture pour la remettre tout en gardant la vraie pour la vendre plus tard. C'est le genre de ruse sournoise qui doit être encouragée et entretenue.

Pour engager un faussaire, il faut réussir un test de commérage difficile (-20%) pour en trouver un et payer 10 pistoles par jour pour un faussaire de niveau moyen ; cette somme tombe à 5 pistoles s'ils arrivent à le persuader que leur travail est légal. Sinon, ils peuvent simplement demander à Meert Nieuwendijk , qui commencera par demander 1 guilder par jour, mais qui peut être rapidement convaincu de le faire en échange du privilège de ne pas se faire casser les jambes.

Chaque jour où le faussaire travaille, il doit faire un test de Métier (artiste) difficile (-10%). En cas de réussite, il réalise une copie qui ne peut être distinguée que par quelqu'un effectuant un test de Connaissance académique (arts) très facile (+30%). Pour chaque jour supplémentaire passé à travailler sur le faux, la difficulté de ce test de Connaissance académique (arts) est augmentée d'un niveau si le test de Métier (artiste) est réussi.

Comme aucun des principaux prétendants à la peinture ne possède la compétence Connaissance académique (arts), un seul test de compétence est nécessaire, mais bien sûr les PJ ne le savent pas et peuvent tenter d'obtenir le meilleur faux possible.

Nous ne sommes pas à la maison pour Maheer Teflon !
L'un des tristes détails de la vie est que certains PJ adoptent une stratégie simple du type "quand les choses se compliquent, les PJ s'enfuient et se cachent de l'intrigue". Cela se manifeste généralement de l'une des trois façons suivantes .

"Obtenir de l'aide" ou "Pourquoi devons-nous faire cela ?"
Les PJ peuvent se demander pourquoi, dans une ville remplie de soldats armés, de puissants sorciers et de grands prêtres, ils sont les seuls à pouvoir sauver la situation. Pour contrer cela, il est vital que vous fassiez comprendre que le problème des Gargouilles absorbe la majorité des ressources de Marienburg. Chaque membre de la garde ou de l'armée qu'ils voient doit être impliqué dans la préparation des défenses contre les gargouilles ou dans le combat contre elles. De plus, les PNJ supposeront généralement que puisque les PJ semblent déjà progresser dans la résolution du problème, ils sont clairement les bonnes personnes pour ce travail, d'autant plus qu'ils semblent le faire gratuitement.

S'enfuir
Il s'agit d'une réponse courante et souvent difficile à contrer.
S'ils ont, ou si les gens pensent qu'ils ont, le van Klomp, alors tout le monde va simplement leur courir après. Cela mènera à une poursuite rapide à travers n'importe quelle campagne qu'ils choisiront, avec divers Templiers, Chasseurs de Sorcières, Criminels et autres fonctionnaires de la ville, prêts à tout pour les ramener à Marienburg afin de résoudre le problème des Gargouilles, pour lequel ils ont été blâmés à juste titre. Traverser la frontière de la Bretonnie ou de l'Empire ne leur servira à rien non plus. La récompense sur leurs têtes, mortes ou vivantes, de la Stadsraad de Marienburg commence à 1.000 guilders et augmente chaque semaine où les PJs restent en liberté. Personne ne peut perdre une horde de démons dans la ville la plus riche du monde et s'en tirer comme ça ! Même si ce n'était pas techniquement leur faute.
Tous ceux que les PJs rencontrent sont susceptibles de vouloir les capturer et les livrer, et leur meilleure chance est de fuir vers un endroit relativement éloigné, comme la Lustrie ou les Terres du Sud. Cela étant dit, certains Répurgateurs de Sigmar seront probablement heureux que cette calamité se soit abattue sur le bastion d'anarchie détesté qu'est Marienburg et pourront même le dire aux PJ alors qu'ils les brûlent sur le bûcher pour avoir participé à l'invocation de Démons. De plus, s'ils ont emmené la Contessa avec eux, elle agira quand même ; voir la Rencontre "Le coup de la Contessa".

Mentalité de siège
Les PJ peuvent aussi trouver un bâtiment, le fortifier avec douze ans de poissons marinés et ne jamais s'aventurer dehors. Pour encourager les PJ, on pourrait demander à de belles jeunes filles de marteler la porte avec terreur tandis que des gargouilles s'abattent sur elles, dans l'espoir qu'elles fassent preuve d'un certain courage moral. En cas d'échec, faites en sorte que Von Schwarznase découvre où ils se trouvent et que lui et ses hommes de main tentent de prendre d'assaut le bâtiment.

CHAPITRE QUATRE - DANS LA MAISON DE VON BARDA

Il y a plusieurs façons de localiser la vieille maison de Barda von Micklestein.

La première est la même que pour Von Schwarznase , en trouvant l'endroit indiqué sur le tableau accroché au Chien et le Canard. Ce n'est pas aussi difficile qu'il y paraît. Toute personne ayant des connaissances communes (Wasteland) comprendra automatiquement que la zone représentée est Oudgeldwijk, et en réussissant un test de compétence, pourra préciser qu'il s'agit de Lekstratt, une rue commerçante tranquille connue pour ses boutiques de vêtements et d'équipements relativement bon marché.

Un voyage aux archives de la ville permettra de trouver l'ancienne adresse de Barda von Micklestein, bien que mettre la main sur le document vieux de soixante-dix ans soit long et coûteux.
L'un des anciens interrogés se souviendra peut-être de l'endroit, mais cela devrait être le dernier recours du MJ.

Oudgeldwijk était autrefois le quartier aristocratique de Marienburg, mais les années et le déplacement continu des personnes riches et influentes vers la rive nord de la rivière n'ont pas été tendres avec le quartier. Aujourd'hui, c'est un mélange étrange, avec certaines des familles nobles les plus anciennes et les plus conservatrices de Marienburg vivant dans des maisons à côté d'immeubles qui ne valent guère mieux que ceux des bidonvilles, d'impressionnantes vieilles maisons de ville converties en appartements de style immeuble d'habitation et en bureaux pour les marchands, les commerçants et autres professionnels en herbe. Ici, les maisons ont souvent quatre ou cinq étages et sont surmontées de tours, de flèches et de girouettes bizarres, les nobles rivaux cherchant désespérément à ajouter quelques mètres de hauteur pour démontrer leur supériorité sur leurs semblables.

L'ancien hôtel particulier de Barda von Micklestein est facile à repérer grâce au grand blason des von Micklestein gravé sur la pierre de façade, identifiable avec un test de Connaissance des Arcanes (Généalogie/Héraldique). Les niveaux inférieurs du bâtiment ont été transformés en un magasin "Articles de Marine de Ruud Leeuwenhoek", spécialisé dans les équipements de navigation et autres fournitures précieuses pour les navires, comme des sextants, des télescopes, un crocodile empaillé et une belle gamme d'autres vêtements navals. Tout personnage possédant des signes secrets (voleurs) remarquera que la boutique est clairement indiquée comme étant sous la protection de "la guilde sans nom".

Le propriétaire de la boutique, Ruud Leeuwenhoek, se tient derrière le grand comptoir en face de la porte de la boutique. Il se méfie immédiatement de tout PJ qui n'a pas l'air d'un naufragé. Il en conclut qu'il s'agit soit de personnes qui vont lui faire perdre son temps, soit de criminels qui veulent profiter de la horde de Gargouilles pour le voler pendant que les Coiffes Noires sont occupées.

PJs avec des connaissances académiques (Architecture) ou les connaissances académiques (histoire) se rendront compte que, comme pour presque toutes les maisons d'Oudgeldwijk, ce bâtiment comporte une série de sous-sols, de sous-bassement et même de sous-sous-sous-sols.

Ceux-ci résultent d'une série d'anciens édits des barons de Westerland, qui ordonnaient parfois d'aplatir Oudgeldwijk afin de pouvoir le reconstruire au-dessus de la marée. Les nobles se soustraient généralement à de tels édits, ce qui signifie que des niveaux entiers de leurs maisons se trouvent sous le nouveau niveau de la chaussée. Le commerçant niera toute connaissance de ce qui se trouve sous la maison. Il s'agit en effet d'un contrebandier à temps partiel qui utilise son commerce pour faire entrer et sortir de la ville de petites marchandises via le réseau de tunnels situé sous le quartier d'Oudgeldwijk.

Il y a essentiellement trois façons d'obtenir l'aide de Ruud Leeuwenhoek : le charme, l'intimidation ou le marchandage.

Les tests de charme peuvent être effectués par quiconque a une histoire convaincante, et dans ce cas, la vérité fonctionnera. Ruud Leeuwenhoek n'avait aucune idée de la raison pour laquelle Von Schwarznase l'avait payé 5 guilders pour qu'on lui montre comment accéder aux tunnels sous le magasin et il a supposé qu'il était simplement en train de faire quelque chose de légèrement criminel, comme de la contrebande.
Les tests d'intimidation sont tous difficiles (-20%) car Ruud Leeuwenhoek est protégé par la "Ligue des Gentlemen Entrepreneurs". Cependant, ses liens avec la guilde peuvent être tournés à son avantage. Si les PJ menacent de dire à la "guilde sans nom" que Leeuwenhoek est responsable de la libération de la horde de Gargouilles par Von Schwarznase , la difficulté devient Routine (+10%).

Si les PJ mettent leur menace à exécution et informent la "guilde sans nom", Leeuwenhoek sera retrouvé à l'extérieur du Chien et du Canard une semaine plus tard, s'étant suicidé en se poignardant dans le dos quatorze fois. Après tout, personne n'aime un homme qui perturbe les affaires Marienburg en aidant un fou à lâcher ses hordes de démons sur la ville.

Corrompre Ruud Leeuwenhoek est probablement le moyen le plus facile ; il est, après tout, un homme d'affaires, et un particulièrement dépourvu de moralité.

Un escalier dans le petit bureau du magasin d'accastillage mène au sous-sol du bâtiment, qui est utilisé comme entrepôt et est rempli de diverses fournitures pour bateaux. La trappe menant au sous-sol est cachée sous deux lourds barils de goudron de calfeutrage. Si les PJ ont persuadé Leeuwenhoek de les conduire ici, il leur montrera le chemin, sinon un test de recherche est nécessaire, à moins que les PJ ne mentionnent spécifiquement qu'ils déplacent les lourds barils.

Sous la trappe, une échelle en fer piquée mène à la pièce où Leeuwenhoek mène son opération de contrebande. À l'est de la pièce, un petit bateau est attaché à une jetée dans un couloir inondé d'environ 1,5 mètre de haut (dont 2 pieds sous l'eau), tandis qu'au nord, le mur contient une seule porte en fer marquée d'un symbole de clé stylisée. La porte est rouillée et piquée, mais la serrure a été raclée et a été récemment crochetée.

Si les PJs se dirigent vers le canal souterrain lui-même, ils devront soit utiliser le petit bateau (qui ne peut accueillir que deux personnes), soit patauger dans les deux pieds d'eau et pire encore qui le remplissent. Le tunnel est recouvert de tuiles de pierre, et des insectes, des rats et même d'étranges lézards albinos volent ici, juste à la limite de la lumière des torches. Le tout est imprégné d'une horrible puanteur, qui fait pleurer les PJ.

Aucune rencontre formelle n'est présentée ici pour les PJ qui explorent ce qui n'est en fait qu'un voyage secondaire sans intérêt ; cependant, les MJ qui souhaitent pimenter cette section ne devraient pas hésiter à faire rencontrer à leurs PJ des contrebandiers, des patrouilles d'égoutiers (Cendres de Middenheim p.28) ou même des mutants ou des Skavens qui se cachent dans l'obscurité. Finalement, le canal se jette, via une porte verrouillée partiellement dissimulée (dont Ruud Leeuwenhoek a la clé), dans le Rijksweg, tout au nord du quartier d'Oudgeldwijk.

De l'autre côté de la porte en fer, un escalier en colimaçon descend vers un sous-sol encore plus profond. Des gouttes tombent du plafond, illustrant clairement que les pièces ici se trouvent sous la ligne de flottaison. Cette pièce est le laboratoire secret de von Micklestein, et est dans un état de délabrement, car à part la visite de Von Schwarznase , elle n'a pas été utilisée depuis plus de soixante-dix ans. Toute personne dotée du sens de la magie verra que le vent de la magie de Lumière est particulièrement puissant ici, et les torches sur le mur s'allument spontanément dès que quelqu'un s'en approche.

La pièce est recouverte d'un tapis de feutre rouge et les murs sont recouverts de tissus orange, entre les nombreuses bibliothèques remplies de parchemins anciens. Quelques tables sont recouvertes de verreries complexes, les taches qu'elles contiennent étant tout ce qui reste des diverses expériences de von Micklestein.

Quiconque effectue un test de perception difficile (-10%) se rendra compte que les parchemins du laboratoire sont recouverts d'une moisissure inhabituelle. De ce fait, toute perturbation dans la pièce libère un nuage de spores toxiques. Toutes les créatures vivantes présentes dans le laboratoire doivent effectuer un test de résistance à chaque round. Un test raté entraîne la perte de D10/2 blessures, quel que soit le bonus d'endurance ou l'armure.

Deux grands socles de pierre se trouvent à l'extrémité de la pièce. Tous deux sont recouverts d'un tissu représentant le symbole d'Olovald. Sur l'un des socles repose un grand tome qui a manifestement été récemment dérangé, tandis que sur l'autre gît un squelette vêtu de bleu, couvert de poussière et tenant un grand parchemin. Ce sont les restes du Père Harm Roterodamus, le prêtre d'Olovald qui habitait le temple que les PJ ont visité dans le premier chapitre. C'est lui qui a réussi à mettre fin à la première invasion des Gargouilles il y a environ 70 ans, mourant au passage.

Tout personnage possédant la compétence Lire/Ecrire sera capable de lire que ce parchemin contient une invocation qui mettra fin à l'attaque des Gargouilles si elle est lue à haute voix. Le parchemin devrait probablement être écrit en langue des arcanes (Magick) ; cependant, le classique ou même le Reikspiel peuvent être substitués si le MJ le souhaite.

Si personne dans le groupe ne possède la compétence Lire/Ecrire, cela pose deux problèmes. D'une part, les PJ peuvent ne pas se rendre compte que le parchemin mettra fin à l'invasion des Gargouilles, d'autre part, ils ne peuvent pas le lire à haute voix pour résoudre le problème de toute façon.

Une manière possible de faire comprendre aux PJ que le parchemin est la solution au problème serait de faire voler une seule Gargouille et d'attaquer les PJ, en leur grommelant qu'il les tuera avant qu'ils puissent utiliser le parchemin. Les PJ peuvent alors se lancer dans une course-poursuite dramatique à travers les rues ou même les égouts de Marienburg, combattant les gargouilles tout en essayant désespérément de livrer le parchemin soit au Collège de Navigation et de Magie Maritime du Baron Henryk, soit à l'un des temples de la ville, où un sorcier ou un prêtre pourra lire le parchemin et mettre fin à l'invasion des gargouilles. Il sera probablement richement récompensé pour cela, contrairement aux PJ.

Tout ce que les PJ doivent faire pour mettre fin à la menace des Gargouilles est de lire le parchemin à haute voix. Le problème avec ce plan est qu'il faut dix rounds pour le lire et que toutes les Gargouilles des environs vont se précipiter pour essayer de tuer le lecteur.

Les gargouilles se dirigeront immédiatement vers le parchemin lorsqu'il sera lu. En forçant les gargouilles à se battre sur l'escalier en colimaçon, une seule gargouille peut combattre efficacement en raison de son envergure, tandis que jusqu'à trois PJ pourront attaquer en retour.

Après dix tours de lecture du parchemin, chaque Gargouille de Marienburg disparaît à la fin de son tour en cours.

A ce stade, la menace des Gargouilles est terminée ; il ne reste plus qu'à conclure le scénario.

De Natura Daemonium
Ce gros tome lourd est relié dans une matière noire écailleuse, un peu comme une peau de serpent ou de lézard. Il possède une lourde chaîne en fer qui le reliait autrefois à une sorte de support, mais celle-ci a été sectionnée avec ce qui semble avoir été un instrument à lame plutôt lourd. À l'intérieur de la couverture se trouve l'image en relief d'un hibou dont un oeil est fermé. L'écriture sépia est arachnéenne et traverse les pages selon un angle décalé caractéristique. Le De Natura Daemonium est écrit en Lingua Praesentia et est considéré comme l'un des plus grands catalogues de savoirs démoniaques existants.

Utilisation du De Natura Daemonium
La compréhension de ce livre nécessite un test de compétence de lire/écrire réussi par un personnage possédant la compétence Langue des arcanes (Magick), ainsi que huit heures complètes d'étude ininterrompue. Une fois ce test réussi, le personnage a absorbé toutes les informations contenues dans le livre et peut ensuite obtenir la compétence Connaissance académique (Démonologie) pour 100 points d'expérience, quelle que soit sa carrière actuelle. De plus, le personnage doit faire un test de Volonté, en cas d'échec, le personnage gagne un point de folie plus un point de folie supplémentaire pour chaque degré d'échec.

Ce livre fournit un moyen de permettre aux PJ d'apprendre des rituels et des sorts de magie mineure. Les MJ qui souhaitent utiliser cette option doivent sélectionner les sorts auxquels ils souhaitent que le personnage ait accès. La "Main du Dieu", le "Pas de côté" et le rituel "Invocation de démons" du Tome de la Corruption (p. 226) sont des choix particulièrement appropriés.
Cependant, le problème majeur de ce livre, comme l'a découvert Barda von Micklestein, est qu'une mauvaise lecture des noms peut facilement entraîner l'invocation d'une grande quantité de Gargouilles dans le monde. Chaque fois qu'un test de lecture/écriture est raté, le lecteur doit immédiatement faire un test de volonté ou le livre invoquera une horde de gargouilles qui feront des raids dans la région jusqu'à ce qu'elles soient toutes détruites. Bien sûr, quelqu'un de peu scrupuleux comme Von Schwarznase pourrait décider délibérément d'échouer ce second test.

CONCLUSIONS, APRÈS COUP OU INTERLUDES

Les paragraphes suivants décrivent quelques fins probables du scénario, en fonction de la personne qui se retrouve avec le tableau de van Klomp. Chacune d'entre elles peut conduire à d'autres opportunités et à de nombreux autres dangers.

Si les PJ remettent le tableau à Von Schwarznase , il s'enfuira avec le tableau aussi vite qu'il le pourra, et comme c'est un sorcier, il sera très rapide. Son objectif est de ramener le tableau à Nuln, et les PJ vengeurs, conscients du fait qu'il n'a pas respecté sa part du marché, pourraient bien essayer de le traquer. Cette tangente est probablement l'une des plus importantes ; une course effrénée vers Nuln à la poursuite d'un maître de l'illusion - le début d'une campagne à part entière.

S'ils remettent le tableau à la Contessa, elle leur en sera très reconnaissante avant de disparaître sans laisser de trace. Quelques semaines plus tard, des rumeurs pourraient faire état de l'entrée en négociation de la Comtesse Emmanuelle von Liebwitz de Nuln avec la Bretonnie, dans un acte qui pourrait déstabiliser l'Empire lui-même ! Les MJ souhaitant poursuivre cette intrigue peuvent envoyer les PJ en mission en Bretonnie, pour récupérer le tableau à la Cour de Louen Coeurdelion.

Si les PJ remettent le tableau à Jan Willem van Grijpstra , il s'élèvera une fois de plus à une position de pouvoir réel à Marienburg - si les PJ s'avèrent compétents, il pourrait bien les engager à nouveau pour diverses tâches "officieuses". Si les PJ se révèlent incompétents, dangereux ou en savent beaucoup trop, ils pourraient bien recevoir la visite de quelques membres des Coiffes Noires, qui les chasseront de la ville.
Si les PJ remettent le tableau à Pieter Raachmens , celui-ci leur remettra ce qu'il a accepté de payer pour l'acquérir, que ce soit Biermatz (qu'il pourra s'arranger pour faire capturer) ou de l'argent. Les PJ pourraient bien apprendre plus tard que Raachmens a quitté la Vrouw Maria et s'est élevé au sein de l'organisation de Kris van Kjurann, en utilisant le tableau pour s'attirer des faveurs. Raachmens peut fournir une source d'emploi pour les PJ dans le futur.

Enfin, si les PJ ont réussi à conserver le tableau, ils doivent décider ce qu'ils vont en faire. En même temps, ils peuvent être en possession de plusieurs croquis de l'architecture de Marienburg que van Klomp a caché avec sa peinture. Chacune de ces esquisses peut être vendue pour 3d10 guilders à un collectionneur, et il y en a douze au total.

Les PJs peuvent avoir trouvé un contact utile en la personne de Ruud Leeuwenhoek qui, selon la conduite du personnage, peut être enclin à leur offrir ses services de contrebande s'ils en ont besoin. Sinon, s'ils l'ont maltraité, il pourrait bien chercher à se venger, peut-être en engageant une bande de voyous par le biais de la "Ligue" pour chasser les PJ de la ville.

Expérience et avancement
Ce scénario vaut environ 100 points d'expérience pour chaque chapitre terminé. Avec peut-être un bonus ou une pénalité de 25 points d'expérience en raison d'un jeu de rôle exceptionnellement bon ou mauvais, de la résolution de problèmes et de la participation générale.

Le prêtre d'Olovald
Bien qu'il ait été officiellement déclaré Saint de Manann en l'an impérial 1010, quelques Marienbourgeois vénèrent toujours Olovald comme un dieu à part entière. La nouvelle qu'un prêtre de leur dieu a mis fin à la première épidémie de Gargouille serait la bienvenue pour ces adorateurs et ils seraient prêts à payer pour une preuve concluante de ce fait.

Bien sûr, les répurgateurs du temple de Manann seraient très heureux de récompenser quiconque répandrait de tels mensonges et hérésies dans la ville en plaçant leur tête sous le Doodkanaal pendant quelques heures.

De plus, si les PJ donnent aux ossements du Père Harm Roterodamus une sépulture digne de ce nom dans un temple d'Olovald, de Manann ou de Morr, ils peuvent être récompensés par une petite faveur divine, peut-être un bonus de +5% à leur prochain test de Nage, de Navigation ou de Canotage ou même, s'ils ont organisé une sépulture extrêmement élaborée et publique, un seul point de Destin perdu pendant ce scénario. Cette dernière option est particulièrement appropriée si le scénario est utilisé dans le cadre d'une campagne plus longue.

Le tableau de la comtesse déchue, par van Klomp
Connu officieusement sous le nom de "tableau de la comtesse déchue", bien qu'elle soit en fait debout, ce tableau est un portrait de la comtesse Emmanuelle von Liebwitz de Nuln et sera reconnu comme une très bonne ressemblance par tous ceux qui l'ont déjà vue. Le portrait se distingue également par le fait que le corsage de la comtesse est tiré très bas, exposant totalement le haut de son corps. Cette dernière caractéristique rend le tableau extrêmement populaire, et on peut s'attendre à ce qu'il atteigne un bon prix auprès d'un collectionneur dévoué.
Le tableau vaut une fortune, pouvant facilement atteindre 15 000 guilders ou plus aux enchères, ce qui le place dans le haut de l'échelle des prix de l'art détaillés dans l'Arsenal du Vieux Monde. Il a peut-être encore plus de valeur en tant qu'outil qui pourrait être utilisé pour obtenir une influence politique à Nuln.

Notez que les dangers liés à la vente de l'oeuvre sont incroyables. Le tableau est illégal dans l'Empire, et la comtesse elle-même mobilisera des ressources considérables pour le récupérer. Tenter de l'utiliser pour faire chanter ou corrompre la comtesse devra être traité avec beaucoup de discrétion et de prudence.

Un scénario d'Alexander Bateman

Contes de la comtesse déchue (Tales of the Fallen Countess)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Jan Willem van Grijpstra - Politicien
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    Jan Willem est un homme calme et discret d'une trentaine d'années. Il était autrefois un capitaine de quart plein d'avenir, réputé pour sa progression rapide dans les rangs des Coiffes Noires. Tout a changé lorsque, dans l'exercice de ses fonctions, il a croisé le chemin du sadique Kris van Kjurann, un éminent seigneur du crime de Marienburg et membre du Stadsraad de Marienburg.

    La chute de Van Grijpstra survient peu après qu'il a mis fin à un réseau de contrebande très rentable. À son insu, la contrebande était directement contrôlée par Kris van Kjurann pour fournir à ses soirées privées des marchandises exotiques, des drogues interdites et même, à l'occasion, des esclaves de plaisir.
    Furieux de la perte d'une partie de son empire criminel, Kris van Kjurann n'a pas tardé à user de son influence pour retirer à van Grijpstra son poste de capitaine au sein des Coiffes Noires et l'assigner comme lieutenant dans le quartier sans avenir de Rijkspoort, sous le commandement du capitaine de quart Titus Rottenrow. Rottenrow est connu pour être l'un des commandants les plus durs des Coiffes Noires, qui adore rabaisser l'ancien capitaine van Grijpstra et ne manque aucune occasion de lui confier les tâches les plus dégradantes et les moins gratifiantes.

    Van Grijpstra attend maintenant soigneusement son heure, attendant une occasion de se venger à la fois de Rottenrow et de van Kjurann, et profitera de toute occasion pour revenir au pouvoir, quel qu'en soit le prix. Il se consacre toujours à la ville de Marienburg, mais s'efforce d'éliminer les éléments corrompus comme l'organisation criminelle de van Kjurann. Quand il ne s'attend pas à un combat, van Grijpstra porte sa coiffe noire flottante avec son insigne de fonction plutôt que son casque.

    Compétences : Connaissances académiques (Généalogie/Héraldique, Législation, Stratégie/Tactique), Soin des animaux, Charisme, Commandement, Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca, Pays Perdu), Esquive, Évaluer, Pistage, Commérage, Marchander, Intimidation, Perception, Alphabétisation, Recherche, Langage secret (Jargon des batailles), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation.
    Talents : Tête froide, Dur en affaires, Désarmement, Etiquette, Parade éclair, Éloquence, Intelligent, Intrigant, Grand voyageur, spécialisation d'armes (parade, deux mains), Bagarre, Code de la rue, Coup puissant, Coup assommant, Calcul mental.

    Armure (lourde) : Plaque de poitrine et casque, manches et jambières en cuir clouté.
    Points d'armure : Tête 5, Bras 2, Corps 5, Jambes 2
    Armes : Épée longue (arme de poing de bonne facture, 1d10+5), bâton de rang (arme de poing, 1d10+5), bouclier (1d10+1, équilibré, défensif, percutant).

    Equipement : Coiffe noire flottante avec insigne de fonction, vêtements de bonne facture, flasque contenant du rhum Alte Geheerentode, bourse contenant 25 guilders.

  • Contessa l'Breuil - Espion
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    La Contessa l'Breuil est l'un des principaux agents bretonniens actuellement en poste à Marienburg. Une femme incroyablement séduisante qui s'est échappée d'une vie d'initiée de Shallya. Ses ordres sont de récupérer le tableau à tout prix. Elle préfère utiliser la persuasion pour obtenir ce qu'elle veut et tentera de charmer ou même de séduire celui qui, selon elle, possède le tableau. Lorsqu'elle se fait passer pour une nonne de Shallya, elle se fait appeler Soeur Trinette. Comme elle a été initiée à Shallya, son déguisement est presque parfait, et même un autre membre du culte de Shallya n'a que peu de chances de la démasquer.

    Compétences : Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie), Charisme+20%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire, Pays perdu), Dissimulation, Déguisement, Conduite d'attelage, Évaluation, Commérage +10%, Marchandage, Guérison +10%, Lecture sur les lèvres, Perception +10%, Expression artistique (acteur), Crochetage de serrure, Alphabétisation, Fouille, Langage secret (guilde), Filature, Déplacement silencieux, Escamotage +10%, Langue (breton+10%, classique, kislevite, reikspiel+10%, tiléen), Métier (herboriste).
    Talents : Dur en affaires, Fuite, Réflexes éclairs, Linguistique, Chance, Éloquence, Résistance aux maladies, Escroc, Sixième sens, Sociable.

    Armure (Aucune) : Une simple robe jaune avec une guimpe de Shallya portée par-dessus de la lingerie bretonnienne.
    Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
    Armes : Garrot (Spéciale), Miséricorde (Dague de bonne facture, 1d10-1)

    Equipement : Broche colombe en argent, miroir de paume, parfum, plusieurs doses de poison de feuille d'oxalide, jeu de crochets de serrure dissimulé dans sa guimpe et sa jarretière, appartement luxueux dans le quartier de Paleisbuurt, vaste garde-robe de vêtements nobles de bonne facture, sélection de bijoux de bonne facture.

  • Jan van Niezer - Marchand d'esclaves / Esclavagiste
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    Jan van Niezer, l'un des habitants les plus désagréables du Rijkspoort, n'est pas très impressionnant. Il est d'âge mûr et son ventre est depuis longtemps tout mou. Il s'est enfui en mer alors qu'il n'était qu'un jeune garçon, et a rejoint un équipage de corsaires endurcis qui sévissaient sur les côtes du Vieux Monde, capturant des esclaves pour leur profit.

    Après avoir fait une modeste fortune, van Niezer s'est retiré au poste de contact du navire, négociant sur le marché de la chair de Marienburg. C'est là qu'il attire rapidement l'attention de Kris van Kjurann, pour qui il travaille principalement depuis lors.

    Bien qu'il prenne soin de ne jamais les montrer ouvertement, Jan van Niezer porte également plusieurs tatouages qu'il a acquis au cours de sa carrière maritime. Quiconque les aperçoit avec des connaissances académiques (Démonologie, Législation ou Théologie) se rendra compte qu'il s'agit de symboles obscurs associés aux Puissances Ruineuses, une preuve suffisante pour assurer son exécution même s'il ne peut être prouvé qu'il est coupable de tout autre crime.

    Compétences : Connaissances générales (Norsca, Empire, Pays Perdu), Résistance à l'alcool, Esquive+10%, Conduite d'attelage, Évaluation, Pistage, Commérages, Marchandage, Intimidation, Équitation, Canotage, Navigation, Escalade, Langue (Norse, Reikspiel, Tiléen), Natation, Torture.
    Talents : Dur en affaires, Menaçant, Éloquence, Résistance aux maladies, Grand voyageur, Spécialiste des armes (emmêlement), Bagarre, Robuste, Combattant virevoltant.

    Armure (moyenne) : Casque et chemise en maille sur une armure complète en cuir.
    Points d'armure : Tête 3, Bras 1, Corps 3, Jambes 1
    Armes : Hache d'abordage (arme de poing, 1d10+5), Filet (spécial)

    Equipement : Bouteille d'alcool de mauvaise qualité, une collection de tatouages, trois jeux de menottes, 10 mètres de corde.

  • Jasin Biermatz - Voleur : Escroc
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    Escroc à la petite semaine, Jasin Biermatz mène divers larcins simples sur les docks situés juste à l'intérieur de la Porte de Strompoort, dans le but d'escroquer le plus d'argent possible aux nouveaux visiteurs crédules de la ville.

    Il est connu de la population Halfeling de Marienburg, mais il traverse rarement la rivière vers le Kleinmoot, et n'a généralement pas grand-chose à voir avec les Halfelings. Il n'a pas non plus de liens forts avec qui que ce soit d'autre dans la ville, les Coiffes Noires et la "Guilde dont nous ne parlons pas" le considérant comme une simple peste.

    Biermatz est petit, bruni et parfois plus qu'un peu grossier, surtout en compagnie de femmes de toutes races. S'il survit au scénario sans être tué ou arrêté, on peut compter sur lui pour essayer de s'impliquer dans n'importe quel plan d'enrichissement rapide auquel le MJ peut penser et il pourrait aussi être un contact utile dans les bas-fonds de Marienburg.

    Compétences : Connaissances académiques (Généalogie/Héraldique), Baratin, Charisme, Connaissances générales (Halfeling), Conduite d'attelage, Évaluation, Jeu+10%, Commérage, Marchandage, Perception, Expression artistique (Acteur), Alphabétisation, Langage secret (Guilde, Langue des Voleurs), Pictographie (Voleurs), Escamotage, Langue (Halfeling, Reikspiel), Métier (Artiste, Cuisinier).
    Talents : Dur en affaires, Fuite, Course à Pieds, Chance, Vision Nocturne, Éloquence, Résistance au Chaos, Sixième Sens, Arme Spécialisée (Fronde), Code de la Rue.

    Folies : À la suite d'un malheur survenu dans son enfance, Biermatz souffre de la " peur " des aigles et autres oiseaux de proie similaires.

    Armure (légère) : Veste et pantalon en cuir
    Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 1
    Armes : Dague (1d10-1)

    Equipement : Jeu de cartes peintes à la main (marquées), Jeu de dés en os (lestés), Porte-bonheur en pierre sur une lanière de cuir, Bourse contenant 10+5d10 pistoles si son étal a bien marché ou quelques sous dans le cas contraire.

  • Roderick Lubbe - Batelier
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    Roderick Lubbe, connu sous le nom de Halfwijze (Halfwit) par presque tout le monde, est assez typique des pauvres désespérés de Marienburg. Incapable de travailler comme batelier, et trop idiot pour apprendre un nouveau métier, Roderick passe généralement ses journées à effectuer les tâches les plus simples et les moins bien payées. Ayant récemment été renvoyé d'un poste de laveur de pots dans une ruche typique de Marienburg, Roderick a été embauché par Biermatz qui venait juste d'être jeté du même établissement pour avoir essayé de ne pas payer. Roderick est donc très reconnaissant envers Biermatz et protégera loyalement le Halfeling, bien que son incompétence générale et sa crédulité contrecarrent souvent ses tentatives.

    Compétences : Connaissances générales (Kislev, Empire, Wasteland), Résistance à l'alcool, Commérage, Sens de l'orientation, Survie, Perception, Canotage, Navigation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation.
    Talents : Acuité visuelle, Sens de l'orientation, Résistance aux maladies, Grand voyageur.

    Règles spéciales : Fausse jambe : Roderick a réussi à perdre sa jambe lorsqu'elle a été écrasée sous une caisse de crabes salés importés du Golfe Noir. Il a remplacé son appendice perdu par une simple jambe de bois, ce qui lui confère une pénalité de mouvement comme le reflète son profil. Sans la fausse jambe, son Mouvement est réduit à 2). De plus, il subit une pénalité de -20% à tous les tests basés sur la mobilité (notez que cela inclut généralement les compétences Canotage, Navigation et Natation).

    Armure (légère) : Veste en cuir de mauvaise facture et vêtements de mauvaise facture.
    Points d'armure : Tête : 0 Bras : 1 Corps : 1 Jambes : 0
    Armes : Dague (1d10-1)

    Equipement : Jambe de bois abîmée, petite boîte contenant un scarabée domestique, 1d10 pièces de cuivre cachées sur lui.

  • Pieter Raachmens - Racketeur
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    N'ayant jamais été le plus fort ou le plus habile des marins, Pieter Raachmens a rapidement quitté la vie de marin pour travailler pour l'organisation de Kris van Kjurann. Il y a travaillé comme collecteur de loyer pendant plusieurs années, patrouillant dans les taudis de van Kjurann et exigeant de l'argent et des biens de certains des citoyens les plus pauvres de Marienburg.

    Il apprend rapidement à augmenter son maigre salaire en exigeant un loyer supplémentaire qu'il empoche pour lui-même, et se retire finalement pour devenir le propriétaire d'un des batiments flottants des van Kjurann.

    Aujourd'hui, Pieter Raachmens s'est autoproclamé capitaine du Vrouw Maria. Il a installé sa cour dans la plus grande des anciennes cabines du navire, la drapant de soies et de satins en lambeaux et la remplissant d'autres biens volés et de contrebande. Raachmens porte lui-même les plus beaux vêtements nautiques d'une époque révolue et tout ce qui l'entoure est toujours d'une opulence décrépite.

    Plutôt en surpoids, il est grossier et s'exprime grossièrement, utilisant souvent l'argot nautique et des jurons pour souligner son rôle de capitaine, bien qu'en présence de personnes qu'il considère comme ses supérieurs, il perd rapidement son accent et devient un lèche-bottes pleurnichard.
    En tant que propriétaire, Pieter Raachmens est l'arbitre final qui décide qui peut s'abriter dans l'immeuble Vrouw Maria et qui doit vivre dans les rues périlleuses et sur les bancs de sable de Marienburg. Cela lui permet d'agir comme un petit tyran, exigeant un tribut de ses locataires et insistant pour qu'ils obéissent à tous ses ordres.

    Compétences : Connaissances académiques (Législation), Commandement, Connaissances générales (Empire, Wasteland), Esquive +10%, Évaluation, Commérage +10%, Marchandage, Intimidation, Sens de l'orientation, Perception, Alphabétisation, Équitation, Canotage, Navigation, Escalade, Filature, Langue (Bretonnien, Reikspiel), Natation.
    Talents : Sang-froid, Menaçant, Vision nocturne, Éloquence, Grand Voyageur, Bagarre, Code de la rue, Coup puissant, Coup assommant, Calcul mental, Combattant virevoltant.

    Armure (légère) : Vêtements de bonne facture avec une veste en cuir et un chapeau tricorne en cuir dur.
    Points d'armure : Tête : 1 Bras : 0 Corps : 1 Jambes : 0
    Armes : Coutelas (Arme de poing, 1d10+5), Poing américain (1d10+2)

    Equipement : Perruque blanche poudrée portée sous son chapeau de capitaine, chope faite à partir du crâne d'un morveux, télescope de mauvaise qualité, cloche de navire en bronze utilisée pour appeler l'équipage. À tout moment, Raachmens aura 1d10x20 guilders de marchandises volées et de contrebande dans sa cabine.

  • Meert Nieuwendijk - Faussaire

    Nieuwendijk se dit étudiant en arts, bien qu'il ne soit plus inscrit dans aucune université. Cependant, il vit pleinement le style de vie d'un étudiant, se réveillant en début d'après-midi et passant ses nuits à boire et à Jeu dans les clubs et les tavernes du quartier de Tempelwijk. Il rembourse lentement son impressionnante collection de dettes envers divers temples, marchands et même seigneurs du crime. Nieuwendijk est un homme qui a peu de principes moraux et qui produit volontiers des contrefaçons d'oeuvres d'art, de documents ou même des pièces de monnaie contrefaites pour le bon prix.

    Paresseux, condescendant, lâche et habituellement ivre, Nieuwendijk a une connaissance des oeuvres d'art qui est, au mieux, douteuse, héritage d'innombrables cours manqués. Pour ceux qui sont prêts à supporter sa personnalité odieuse, Nieuwendijk peut cependant fournir un excellent guide des établissements de boisson et de jeu de Tempelwijk.

  • Von Schwarznase - Espion
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    Von Schwarznase est un sorcier gris envoyé par le haut chancelier Jekil Rohrig de Nuln pour suivre les rumeurs concernant le tableau. Jusqu'à présent, il a échoué de manière spectaculaire, car il est bien trop émoussé pour fonctionner efficacement dans une ville complexe comme Marienburg. Exemple d'être humain vraiment détestable, von Schwarznase est une brute lâche qui est parfaitement heureuse de condamner à mort des milliers de personnes dans sa mission de récupérer le tableau.

    À cette fin, sa stratégie consiste à laisser quelqu'un d'autre effectuer le travail difficile de trouver le tableau, puis à le forcer à le remettre en déclenchant l'invasion démoniaque. Si, au passage, le port de Marienburg, détesté des traîtres, est dévasté, tant mieux.

    Notez que von Schwarznase est en fait un pseudonyme et qu'il n'utilise jamais son vrai nom.

    Compétences : Connaissances académiques (Astronomie, Magie), Langage arcanique (Magick), Baratin, Focalisation, Charisme, Connaissances générales (Bretonnie, Empire, Pays Perdu), Dissimulation+10%, Résistance à l'alcool, Déguisement, Évaluation, Jeu, Commérage, Commerce, Intimidation, Lecture sur les lèvres, Sens de la magie, Perception, Crochetage, Alphabétisation, Équitation, Fouille, Langage secret (langue des voleurs), Filature, Escamotage, Langue (bretonnien, classique, reikspiel, tiléen).
    Talents : Connaissance des arcanes (Ombre) , Magie noire, Étiquette, Mains agiles, Fuite, Magie mineure (Déplacement, Silence), Linguistique, Méditation, Mimique, Magie commune (Arcane) , Éloquence, Résistance à la magie, Escroc, Grand Voyageur, Sixième sens, Arme spécialisée (Escrime), Résistance accrue.

    Magie (2) : Connaissance des arcanes (Ombre), Déplacement, Silence

    Armure (Aucune) : Une tenue de noble de bonne facture avec une grande cape grise.
    Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
    Armes : Rapière (1d10+3, rapide), Dague (1d10+1)

    Equipement : Divers faux documents d'identité, plusieurs livres imprimés et grimoires de magie, un étui à parchemin contenant des copies de plusieurs lettres de van Klomp, une petite boîte de cire à moustache de la meilleure qualité, une bourse contenant 25 guilders, un sceau d'autorité du Haut Chancelier Jekil Rohrig de Nuln (qui lui permet de réquisitionner des troupes de l'Empire pour travailler pour lui), von Schwarznase a également loué une chambre à la porte d'Oostenpoort, où il a mis son cheval à l'écurie.

  • Gardes de la galerie d'art - Garde

    Gardiens du temple (ex-initiés)

    En raison d'un accord mal conçu avec Paulus van Uylenburgh, le Temple de Handrich est obligé de fournir quatre gardes à sa galerie d'art à tout moment, malgré le fait qu'il soit décédé il y a quelques décennies. Certains prêtres s'interrogent sur le coût de cette obligation, mais aucun adorateur dévoué de Handrich ne risque la colère de son dieu en suggérant de rompre l'accord. Pour sa part, le Grand Prêtre Goudenkruin profite de cette obscure loi ecclésiastique en chargeant les initiés du culte qui lui ont déplu d'une manière ou d'une autre de remplir cette tâche, ce qui les tient éloignés du temple du culte proprement dit.

    Utilisez les profils des gardes municipaux (WFRP2 p. 235) bien qu'ils aient également une formation académique.

  • Hommes de Von Schwarznase - Spadassin

    Von Schwarznase a engagé un groupe de gardes parmi les plus durs de Marienburg. Ils ne se soucient pas du tout du sort de Marienburg et seront fidèles à von Schwarznase tant qu'ils croiront qu'il peut encore les payer.
    Utilisez le profil de mercenaires (WFRP2 p. 235).

  • Gargouille volante de Barda
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    Ces monstruosités immondes ressemblent à des gargouilles de pierre animées, avec des formes infernales et inhumaines taillées dans le basalte. Cependant, il s'agit en réalité de petits démons appelés par les royaumes du Chaos, qui attaquent à l'épée et à la lance en poussant des hurlements croassant et des gloussements insensés. Ils se font souvent passer pour des statues et utilisent ce déguisement pour surprendre les innocents lorsqu'ils ont le dos tourné.

    Compétences : Dissimulation+10%, Déguisement, Intimidation, Perception, Déplacement silencieux, Filature+20%, Langue des arcanes (Démonique), Langue (Sombre)
    Traits : Aura démonique, Voltigeur, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer.

    Règles spéciales :

    • Peau de basalte : La peau de pierre des gargouilles est presque incombustible et extrêmement résistante à tous les dégâts. Elle procure 3 points d'armure sur tous les emplacements, qui peuvent être empilés avec d'autres armures jusqu'à la limite normale de 5 points. De plus, une Gargouille réduit de 10 les dégâts de feu qu'elle reçoit des sorts ou d'autres sources.
    • Mutations du Chaos : Cornes, Ailes. Une Gargouille a 50% de chances d'avoir une mutation supplémentaire, générée aléatoirement. Modifiez les stats du Démon comme il convient.
    • Forme de pierre : En raison de leur composition unique, les gargouilles gagnent un bonus de +30% à toute tentative d'utilisation de la compétence Déguisement pour apparaître comme une statue inoffensive et une pénalité de -30% à toute tentative d'utilisation de la compétence Déguisement pour apparaître comme autre chose.
    • Les Gargouilles Barda peuvent changer de couleur à volonté.
    • Instabilité : Lors d'un round au cours duquel une gargouille est blessée en combat de mêlée, mais ne parvient pas à infliger de blessures en retour, elle doit réussir un test de Volonté ou être bannie dans le royaume du Chaos.
    Armure (Aucune) : Peau de pierre
    Points d'armure : Tête 3, Bras 3, Corps 3, Jambes 3
    Armes : Lance (1d10+4, rapide) ou arme de poing (1d10+4) et Bouclier, Cornes (1d10+3)

    Perspective d'éradication : Difficile.

    Equipement : Aucun

  • Champion démoniaque
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    Les gargouilles les plus puissantes sont les champions de leur espèce. Elles maîtrisent les arts de la sorcellerie noire ainsi que les griffes et les lames. Comme les autres, ces démons ne communiquent généralement que par des rires moqueurs et des hurlements bestiaux. Comme beaucoup de serviteurs du Chaos, ils ont une affinité particulière pour le feu, se tenant derrière les autres et lançant des sorts de feu au-dessus de leurs têtes.

    Compétences : Focalisation, Dissimulation +10%, Déguisement+10%, Intimidation +10%, Perception, Déplacement silencieux, Filature+20%, Langue Hermétique (Démonique), Langue (Sombre).
    Talents : Connaissance des arcanes (Feu), Magie noire, Petite magie (Chaos)
    Traits : Aura démonique, Voltigeur, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer.

    Règles spéciales : Comme la Gargouille volante de Barda.

    Magie : 2 ; arcane (feu), magie commune (chaos).

    Armure (aucune) : Peau de pierre
    Points d'armure : Tête 3, Bras 3, Corps 3, Jambes 3
    Armes : Lance (1d10+4, rapide) ou arme de poing (1d10+4) et Bouclier, cornes (1d10+3)

    Perspective d'éradication : Très difficile.

    Equipement : Aucun