Source : Magazine - Warpstone #26 (Alfred Nuñez), proposé par Fenryll.
Thème : Action
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Difficile
Lecture : ~61mn. (15008 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
Il s'agit de la troisième et dernière partie de Conspiracy, dont la première partie et la deuxième partie ont été publiées dans les numéros précédent de Warpstone.
Trois assassins skavens sont envoyés pour capturer Walewijn Droomer et l'amener à Alfons van Rugkil . Le Guet est également à la recherche des PJ et les amène à rencontrer Reiner Derschakal. Ce dernier se rend compte qu'ils en savent trop et, pour se donner du temps, leur donne rendez-vous le lendemain. Elisabeth van Rugkil s'en rend compte et l'assassine.
Elisabeth van Rugkil se révèle enfin aux PJs, mais ils sont attaqués et séparés. Ils en savent assez pour penser qu'elle a été emmenée au manoir d'Alfons van Rugkil . Là, Alfons van Rugkil est prêt à lancer son assaut pour "sauver" la ville mais son corps est en train de muter.
Les forces skavens lancent leur attaque et le chaos règne dans la ville. Rien ne peut être fait pour les arrêter. Cependant, ce sont les actions des PJ qui décideront de l'ampleur des dégâts.
Autour d'eux, les feux font rage pour le reste de la nuit. Après avoir allumé les feux, les coureurs d'égouts skavens se retirent dans les égouts. Quiconque a eu le malheur de croiser leur chemin (à l'exception des PJ) ont été tués ou traînés de force. A moins que les PJ n'aient eu la prévoyance d'emporter un Skaven tué, les cadavres ont été enlevés par d'autres coureurs d'égouts. Sans preuve, il est peu probable que quiconque croie l'histoire des PJ selon laquelle les Hommes-Rats du Chaos attaquent la ville.
À l'aube, un épais brouillard humide se lève, aidant ceux qui luttent contre les incendies à réussir dans leur entreprise. Presque tous les incendies ont été éteints lorsque le brouillard laisse place, en début d'après-midi, à un ciel couvert. Les nuages qui s'assombrissent au nord indiquent qu'une tempête arrivera probablement dans la soirée.
Ceux qui ont besoin d'une aide médicale peuvent obtenir une recommandation du Guet du Suiddock ou de l'un des employés de la Taverne des Naufragés. Les membres du Guet se rendent généralement chez le Doktor Rudolf Haamhand sur l'île de Luydenhoek, près du pont Nederbrug. Le Doktor Haamhand accorde généralement une remise aux membres du Guet (1 Gu par visite payé par le capitaine du Guet) et à ceux qu'ils recommandent (1 Gu, 10 shillings). Son bureau est raisonnablement propre et son élève, Birgitte van Westenmoeras, l'assiste.
Le personnel de la Taverne des Naufragés enverra ses clients (principalement ceux qui ont le malheur d'être à portée d'Olaf lorsqu'il explose) chez l'herboriste local, le Halfling Samuel Branmuffin. Situé à quelques rues en amont de l'île de Sikkeleiland, Sam tient un atelier immaculé rempli d'herbes aromatiques et d'épices.
Au cours de l'après-midi, des rumeurs commencent à circuler dans le Suiddock concernant la nuit précédente. Les PJ en recueilleront quelques-unes pendant le reste de la journée :
Avez-vous réalisé que Walewijn Droomer, leader d'ORDESA, avait rendez-vous avec une personne importante ce soir ? Cela vous intéresse-t-il ? Le rendez-vous est prévu au Café du Banc Blanc sur l'Ile de Haute Tour, près du pied du pont Hoogbrug, à la tombée de la nuit. Ne soyez pas en retard.
Si les PJs se renseignent, le Banc Blanc a été fermé il y a quelques jours par le propriétaire nerveux qui a décidé que des vacances étaient de mise. Les choses ont également été lentes sur l'île de Haute Tour, car le "Change" a été pratiquement fermé à cause des récents troubles. Seules les patrouilles de surveillance ont été en évidence dans leurs tentatives de maintenir la paix. S'ils se renseignent à propos de van Rugkil, la seule réponse que les PJ obtiendront sera que van Rugkil est l'une des familles de marchands qui vit de l'autre côté du Hoogbrug avec "le reste de son espèce".
Peu avant le crépuscule, la pluie commence à tomber. Tout PJ ayant un passé de rôdeur ou de clerc de Taal comprendra que l'orage va durer toute la nuit avec seulement un répit occasionnel. La pluie va continuer à tomber et réduire la visibilité à environ 10 mètres pendant le reste de la journée. Les PJ peuvent trouver un endroit abrité où ils pourront observer le café et rester à peu près au sec ou ils peuvent s'introduire dans le Banc Blanc et attendre l'arrivée de van Rugkil.
En supposant que les PJ choisissent la première option, ils ne verront aucune activité à l'intérieur du Banc Blanc jusqu'à quelques minutes avant sept heures. À ce moment-là, la porte du café s'ouvrira de l'intérieur. A l'intérieur du Banc Blanc se trouvent trois assassins Coureur Nocturnes du Clan Eshin qui attendent que les PJ - que les Skavens croyant être Walewijn Droomer et son escorte - entrent.
Les Skavens ont été envoyés par les associés de van Rugkil pour capturer le leader d'ORDESA et sa femme ainsi que pour exterminer ses associés. Comme les Humains se ressemblent beaucoup aux yeux des Skavens, les Coureurs Nocturnes essaieront de capturer le PJ masculin qui ressemble le plus à Walewijn et tout PJ féminin aux cheveux foncés. Si cette tâche est trop risquée pour les Skavens, ils tentent de tuer tout le monde. S'ils la bataille tourne à leur désavantage à tout moment au bout de trois rounds, les Skavens utiliseront tous les moyens pour s'échapper. S'ils capturent un PJ, les Skavens traîneront leur captif par la porte secrète près de la cave jusqu'au canal adjacent. De là, il n'y a pas loin à aller pour atteindre une sortie d'égout, qui mène (après plusieurs tours et détours) à l'une des rares ouvertures des skavens dans les égouts de Marienburg. Si les PJ essaient de fuir, les skavens ne les poursuivront pas. La réponse des Coureurs Nocturnes sera de lancer des étoiles empoisonnées dans le dos des PJs. Ils pourront ensuite suivre les PJ à loisir et leur trancher la gorge.
Toute tentative d'embuscade à l'intérieur du Banc Blanc est vouée à l'échec si les PJ ne vérifient pas d'abord la disposition du café. La porte d'entrée mène à une salle à manger où les tables et les chaises sont disposées comme si le café était prêt à ouvrir. La plupart de celles qui se trouvent le long du mur sont séparées les unes des autres pour plus d'intimité. Un podium se trouve à côté de la porte, sur lequel un livre intitulé "Réservations" est fermé. Toute personne connaissant la haute société de Marienburg reconnaîtra plusieurs noms (van der Kuypers, entre autres). Comme le livre ne couvre que le mois précédent, il n'y a aucune mention de van Rugkil sur aucune page. Les pages contenant les deux jours précédents et les cinq suivants sont barrées d'un trait rouge et portent la mention "Annulé". Sur le mur du fond se trouvent une porte double (au milieu) et une porte simple (à l'extrême gauche). La porte simple est marquée "Latrine".
Les doubles portes mènent à une grande cuisine. Tout est propre et à sa place et il y a assez d'épices pour faire hésiter un Halfling. Deux autres portes permettent de sortir de la cuisine. L'une d'elles, située dans le mur arrière, est verrouillée de ce côté et donne sur un balcon avec un escalier menant aux docks en contrebas. La porte de droite mène à un escalier. À l'étage se trouvent les quartiers d'habitation du propriétaire, de sa famille et de plusieurs employés (rien d'intéressant ou de grande valeur à cet endroit). L'étage inférieur mène à un palier avant de continuer à descendre vers une autre porte fermée. Par cette porte se trouve la cave qui est taillée dans la roche et qui sert d'entrepôt de viande. Sur le palier se trouve une porte secrète menant au canal adjacent. C'est par cette porte que les Skavens entrent et sortent.
Si les PJ n'ont pas découvert la porte secrète avant que les Skavens n'entrent, alors les Coureurs Nocturnes réussissent à les surprendre et le combat à lieu. Si les PJ découvrent la porte secrète (sur un test de Fouille réussi), ils peuvent en conclure que quelque chose de désagréable pourrait passer par là. Même si les skavens sont surpris, ils tenteront tout de même d'accomplir leur mission.
La poursuite des Skavens sous la pluie pose quelques problèmes. La modification des règles de poursuite (voir Warpstone #23) devrait inclure l'application d'un modificateur de -10 à tous les tests d'I afin que la proie et le poursuivant puissent tenir sur leurs pieds, car les pavés sont humides et le sol traître. A 30 mètres dans l'égout se trouve l'ouverture du tunnel skaven. Comme il est situé à quelques pieds au-dessus de la passerelle d'égout de 2 pieds de large, le tunnel est sec et les modifications des tests d'I ne sont plus nécessaires. Les autres considérations pour la poursuite sont :
En d'autres temps, la porte secrète des Skaven passe inaperçue pour quiconque se promène dans les égouts. En raison de leur hâte et de leurs blessures, les Skavens ne prennent pas le temps de fermer correctement la porte. Les PJs n'ont aucun mal à la trouver. Ils trouvent le tunnel de 2 à 3 mètres de haut grossièrement taillé dans la roche et de mauvaise qualité. Des poutres de soutien ont été érigées à plusieurs endroits, l'une d'entre elles semblant pouvoir céder à tout moment. Toute personne possédant la compétence Exploitation Minière peut effectuer un test d'Int (+20 pour les Nains) pour constater que le tunnel s'enfonce plus profondément sous Marienburg alors qu'il se tortille et tourne.
Après plusieurs minutes, les PJs entendent des voix en colère au prochain virage. Tout PJ qui se faufile entendra la conversation en réussissant un test d'écoute (+10 pour Acuité auditive) pour un son normal. Ceux qui jettent un coup d'oeil furtif voient un grand homme en vêtements sombres parler aux Skavens qui ont récemment combattu les PJ. Cet homme est Oldrick Sterkarm , l'un des hommes de van Rugkil. On peut le voir tenir une lanterne d'une main tandis que l'autre reste prête à l'emploi. Les PJ peuvent repérer un "R" bleu royal à l'arrière de ses gantelets bruns en réussissant un test d'observation (+10 pour Acuité visuelle).
Si le Skaven a capturé un PJ (ou deux), alors le captif sera à ses pieds, attaché. La dispute entre l'homme et l'un des Skavens devrait se dérouler ainsi :
- ''Maudits soient vos yeux de rat ! Ce n'est pas celui que vous avez été envoyé capturer. Il (ou elle) ne ressemble pas du tout à la description qu'on vous a donnée."
"Homme-chose toustous ressembler pareil. C'est le plus proche ! Pas d'autres !"
"Mon patron et votre patron ont fait un pacte concernant l'homme (et la femme) qu'on vous a envoyé capturer. Vous n'avez pas fait le travail. Maintenant il va y avoir un tribut à payer.
"Hommes-choses trop dures. Besoin de plusplus Skavens pour les finir. Et celui-là ? Prendprend ton maître ?"
"Ça ne servira à rien. Il suffit de les tuer et d'en finir."
Tout retard de la part des PJ, comme la planification du sauvetage, entraînera la mort du captif. Si les PJs insistent pour prendre leur temps, quelques cris de douleur du ou des captifs peuvent les ramener à la raison. Sinon, l'homme se retourne pour partir tandis que les Skavens tuent lentement et sadiquement leurs prisonniers.
Si les Skaven n'ont pas réussi à capturer un PJ, le déroulement de la conversation est le suivant : "Maudite soit ta peau de rat ! Où sont ceux que vous deviez capturer ?"
"Hommes-choses trop dures. Besoin de plusplus Skavens pour en capturer un et tuer les autres."
"Mon patron et votre patron ont fait un pacte concernant l'homme (et la femme) qu'on vous a envoyé capturer. Vous n'avez pas fait le travail. Maintenant il va y avoir un tribut à payer.
"Homme-chose vouloir d'autres Hommes-choses ? Oui, vous voulez."
"Pas le temps de vous montrer comment le faire correctement. Je dois signaler cet échec. Assurez-vous d'avoir fermé le passage ici."
L'homme se tourne pour partir plus loin dans le tunnel tandis qu'un des Skavens fixe son dos et fait des gestes de le poignarder. Les coureurs nocturnes se retournent alors vers la porte secrète et se dirigent directement vers les PJs qui les attendent.
Si les PJ attaquent à un moment donné, Oldrick et ses alliés Skavens tenteront de se retirer dans le tunnel. Leur objectif est d'atteindre un levier caché à proximité afin de déclencher un effondrement bloquant le tunnel entre eux et les PJ. La tactique des Skavens est simple : empêcher les PJ d'avancer dans le tunnel jusqu'à ce que leur allié humain et l'un des Coureurs nocturne réussissent à déclencher l'effondrement. Une fois le passage bloqué, les Coureurs Nocturnes encore en vie essaieront de fuir devant les PJ pour se mettre à l'abri dans les égouts. Si les PJ réussissent à passer les Skavens, ou à cibler leur allié humain avec un sort, ils auront la chance de rencontrer le champion de van Rugkil, Oldrick Sterkarm . L'objectif principal d'Oldrick à ce stade est d'échapper à la capture. Si cette possibilité lui est refusée, il fera tout ce qu'il peut pour éliminer son ennemi. Quoi qu'il arrive, Oldrick ou l'un des Skavens parviendra à déclencher un effondrement pour bloquer les PJs.
Néanmoins, toutes les patrouilles de Garde du Suiddock ont reçu l'ordre de garder un oeil sur les PJ et de les escorter jusqu'à la caserne de la Garde. Leur présence a été demandée - et c'est tout ce que cette patrouille sait. Trempés par la pluie, les PJs entrent dans une caserne en désordre. Un certain nombre de Suiddockers sont à la réception et demandent que le garde de service et ses compagnons fassent plus pour les protéger, eux et leurs affaires. Il y a quelques gardes ici pour contenir le groupe s'il devient plus que turbulent.
Les PJs sont ensuite escortés vers un bureau arrière. Assis derrière le bureau se trouve un homme dans un imperméable sombre marron foncé avec un nez aquilin, des yeux bleus glacés et des cheveux bruns gris clairsemés. A leur entrée, l'homme enlève son chapeau à larges bords du bureau et, s'ils ont un corps de Skaven, leur fait signe de placer le cadavre là. L'homme se présente ensuite comme Reiner Derschakal. Avant de répondre aux questions des PJ, Reiner demande à chacun d'entre eux leur nom et comment ils ont été impliqués dans la situation actuelle à Marienburg. Comme il a obtenu l'accès aux dossiers de Kuilstier (bien qu'il ne révélera ce fait qu'à contrecoeur), Reiner connaît déjà les noms de chacun, mais il a besoin de mettre un visage sur chacun d'eux.
Les PJs peuvent être réticents à se confier à Reiner sans plus d'informations. Tout ce que Reiner révèle, c'est qu'il a été engagé par "quelqu'un d'influent" pour déterminer si l'on peut avoir confiance dans les PJ en leur révélant des informations sensibles et les faire agir avec la plus grande discrétion. Reiner ne répond pas à d'autres questions tant que les PJ n'ont pas répondu à toutes ses questions.
Le travail de Reiner consiste à obtenir un compte-rendu détaillé et précis des actions, des soupçons et de la compréhension de la situation par les PJ. Intelligent, Reiner saute rapidement sur toute incohérence dans l'histoire des PJ en posant des questions supplémentaires. Après un interrogatoire musclé, il annonce aux PJ que son employeur l'a autorisé à les engager pour une tâche spécifique. Reiner refuse de donner des détails pour l'instant. Sa seule préoccupation déclarée est de savoir si les PJs sont intéressés ou non. En fait, tout ce que les PJs divulguent de leurs connaissances est plus que ce que Reiner pensait pouvoir obtenir. Il sait qu'il aura besoin de temps pour élaborer un plan et prendre les dispositions nécessaires pour éliminer la menace que les PJs représentent.
S'ils sont intéressés, Reiner leur dit de se trouver au sous-sol de la Grande Bibliothèque de Verena, le plus loin des escaliers, à midi demain (Guilstag). Là, ils pourront discuter des détails concernant la tâche et leur compensation. Reiner lance alors aux PJs un gant avec un "R" entouré d'un lit de tulipes, le tout brodé en bleu royal. Il informe les PJ que le gant a été trouvé sur les lieux d'un incendie dans le quartier des entrepôts de l'île de Luydenhoek. Il demande ensuite aux PJs d'apporter le gant avec eux. Reiner clôt la réunion en demandant aux PJ de l'excuser et leur fait signe de sortir.
Si les PJ reconnaissent le "R" bleu royal comme étant le même que celui qu'ils ont observé sur le gant d'Oldrick, ils pourraient être enclins à mentionner ce petit fait à Reiner dans les Baraques de Garde. Reiner se montrera intéressé et incitera les PJ à lui dire tout ce qu'ils savent sur l'homme qui avait le gant. Il réitère son désir de rencontrer les PJ à la Grande Bibliothèque avec plus d'informations. À ce moment-là, Reiner conclut la réunion et part. Il découragera les PJ de l'accompagner, s'ils le demandent. Si nécessaire, Reiner leur dira qu'il a pris d'autres dispositions personnelles pour la soirée.
Il y a une petite chance que les PJ décident d'attaquer Reiner s'ils pensent qu'il est plus impliqué qu'il ne le dit. Ce n'est pas une bonne idée et 1d6+2 agents du guet apparaîtront au prochain round pour interrompre le combat. Reiner devrait être capable de survivre aussi longtemps à l'altercation. D'un autre côté, les PJ peuvent décider de traiter avec Reiner à l'extérieur de la caserne où ils auront plus de marge de manoeuvre. Si les PJ décident de suivre l'insaisissable Reiner, il se débarrassera facilement d'eux.
Si les PJ retournent à la caserne de la Garde et demandent des informations sur Reiner Derschakal, seul le sergent de service le connaît. Tout ce qu'il sait, c'est que l'homme est arrivé vers 19 heures avec une mise en demeure de la Maison van der Kuypers demandant que toute personne rapportant une histoire inhabituelle d'abominations mutantes se promenant dans les rues de Suiddock soit conduite immédiatement au représentant des van der Kuypers. La mise en demeure est une contrefaçon habile, et l'histoire d'être le représentant des van der Kuypers n'est qu'une couverture pour Reiner. Ce type de demande est inhabituel, mais pas inédit dans cette ville. Le sergent pourra se souvenir du sceau, qui était en cire bleue avec un "R", entouré de tulipes et du nom van der Kuypers. Les personnages possédant la compétence Héraldique reconnaîtront que le sceau n'est pas associé à la Maison des van der Kuypers.
Alors que les PJ se tournent vers la sortie, le sergent de service leur dit qu'une "dame à capuche" a demandé de leurs nouvelles lorsqu'ils étaient dans l'arrière-salle. Lorsqu'on lui a dit que les PJ avaient rendez-vous avec quelqu'un, la dame est rapidement partie sans un mot de plus. Si les PJs demandent au sergent une description, il répond qu'elle n'a pas enlevé sa capuche mais qu'elle semblait jeune et avait des cheveux brun foncé. Elle avait également un accent breton.
L'une des plus grandes bibliothèques du Vieux Monde, la Grande Bibliothèque est située à côté de la cathédrale de Verena. Elle est ouverte au grand public pendant la journée. Les clercs de Verena peuvent y accéder à toute heure du jour et de la nuit. Les personnes qui ne sont pas des disciples de Verena doivent faire don d'au moins 1 Gu pour pouvoir entrer (les personnes moins aisées, comme les étudiants, ne doivent donner que 5 shillings). Un initié est assis à un bureau près des grandes portes doubles pour s'assurer que le don approprié est fait et que les informations concernant le nom de l'individu et le but de sa visite sont enregistrées. Les PJ lourdement armés ne seront pas autorisés à entrer.
Le simple fait de parcourir les titres des livres prendra plus de deux semaines, car il y a trois étages (y compris le sous-sol). L'initié peut les diriger vers la partie de la bibliothèque où se trouvent les informations concernant les grandes familles de marchands de Marienburg. Il y a des volumes de livres sur le sujet et il faudra (1D6+4 heures pour les parcourir rapidement. 1D3+4 heures de recherches ultérieures permettent d'obtenir les informations suivantes sur les van Rugkil :
Si les PJ s'approchent de la porte de la Grande Bibliothèque, l'un des Gardiens leur dit : "Désolé, mais la Bibliothèque est fermée jusqu'à midi. Revenez plus tard". À moins que les PJ ne puissent prouver qu'ils sont en règle avec la Garde de Suiddock, il est peu probable qu'ils obtiennent une réponse autre que "circulez". Si les PJs prouvent leurs liens, les gardiens leur diront qu'un des commis de la bibliothèque est mort d'une crise d'épilepsie aux premières heures du matin, alors qu'il travaillait. Les prêtres de Verena sont actuellement occupés à nettoyer les dégâts causés par les affres de la mort du vieil homme.
Le fait est que Reiner Derschakal s'est glissé dans la bibliothèque avant l'aube et a glissé un narcotique dans le thé du vieil homme, ce qui a provoqué la crise. Cela lui a permis de faire des repérages et de préparer librement l'endroit où il doit rencontrer les PJs sans interférence. Malheureusement pour Reiner, ses actions ne sont pas passées inaperçues.
Faiblement éclairé, le sous-sol est rempli de piles de livres sur un grand nombre de sujets. Au milieu de ces piles, on trouve de petits bureaux avec des chaises et des lampes à huile éteintes (sauf si le bureau est occupé). Des allées sillonnent les piles à intervalles irréguliers. Les PJ sans la compétence Orientation et voyageant seuls doivent faire des tests d'Int périodiques pour éviter de se perdre.
Dans le coin le plus éloigné se trouve un bureau avec un livre ouvert et une lampe à huile faiblement allumée. Derrière le bureau se trouve un homme vêtu de noir, apparemment endormi. Les PJs reconnaissent l'homme comme étant Reiner et réalisent qu'il ne respire pas. L'examen du corps froid révèle une fine ligne de garrot rouge dans le cou.
La fouille de la zone révèle deux indices. Le premier est un gant de dame dont le dos porte un délicat "R" brodé en bleu roi entouré de tulipes. Le motif correspond exactement au gant que Reiner leur a donné plus tôt. Le deuxième indice est une note dans le livre. Elle se lit comme suit (Document n°8) :
Vous perdez du temps. L'intention de ce laquais est de vous égarer ou de vous tuer. Le vrai problème se trouve dans le quartier de Goudberg. Retrouvez-moi à la taverne Mouette Crédule, au nord de l'île de Luydenhoek, une heure après le coucher du soleil. Demandez au barman la salle privée 10. Il vous y escortera contre un pourboire de 10d.Bien que les PJ n'aient aucun moyen de le savoir, Einer Derschakal avait l'intention de les envoyer dans le quartier Tiléen avec le message "Nous avons été envoyés par votre ami Pierre pour faire un travail" pour le livrer au seigneur du crime local. Le seigneur du crime local, Benito Gatti, avait déjà été prévenu par les relations de Reiner que des assassins effrontés engagés par le seigneur du crime bretonnien, Pierre Chirac, viendraient le tuer après avoir prononcé ces mots.
Les PJ peuvent se demander si leur "ami" l'est vraiment et qui il est. Les PJ doivent décider ce qu'ils veulent faire du corps de Reiner. S'ils apportent la note et le corps à la Garde locale, il y a un risque que la Garde de Tempelwijk ne reconnaisse pas l'association des PJ avec la Garde du Suiddock comme ayant un quelconque statut officiel. Les meurtriers présumés sont généralement enfermés jusqu'à ce que la Garde puisse vérifier leur histoire.
S'ils laissent le mort là où il est, il y a un risque que la Prêtresse Mirjam puisse les identifier comme étant les derniers à être descendus dans le sous-sol si le cadavre de Reiner est retrouvé. S'ils ne sont pas cachés, quelqu'un découvrira le défunt Reiner dans les trois heures. Heureusement, il y a un certain nombre d'endroits parmi les piles pour cacher le cadavre si les PJs prennent un moment. Une fois caché, Reiner sera découvert dans cinq heures.
Si les PJ choisissent d'informer la Prêtresse de la mort de Reiner, Mirjam demande aux PJ de rester sur place pendant qu'elle va chercher la Garde ("Après tout, ils auront probablement beaucoup de questions...").
Les informations seront difficiles à obtenir dans le court laps de temps dont disposent les PJ. Voici quelques-unes des sources que les PJ pourraient essayer d'exploiter.
Les autres marchands : la plupart de ceux qui ont une expérience personnelle des van Rugkils se trouvent dans le district de Guildveld. La plupart des marchands sont ceux qui font suffisamment de profits pour vivre confortablement avec les gens bien placés. A moins que l'un des PJ n'appartienne à cette classe, les informations seront difficiles à trouver et un modificateur de -20 à tout test de Soc serait approprié. Les marchands connaissent l'histoire officielle de la tragédie qui s'est abattue sur la famille il y a des années. Ils savent que Caroline se morfond sur l'île de Ryker et qu'Alfons n'a pas le talent pour tenir encore longtemps.
Le Guet : sauf dans le quartier du Goudberg, l'agent typique ne sait rien des van Rugkil et de leur mort il y a quatre ans. Il est peu probable que l'agent du Goudberg aborde le sujet à moins d'être bien soudoyé (cinq guilders ou plus) et d'être rencontrer en privé. Malgré la piètre opinion que l'agent du guet moyen a des riches, il réalise qu'une réponse moins que diplomatique aux questions pourrait lui attirer de sérieux ennuis. La plupart des anciens agents connaissent quelques détails sur le meurtre de l'aîné van Rugkil et de sa femme, et savent que les coupables ont été condamnés et envoyés à Rijker.
Les tribunaux : À moins qu'un dess PJs ne soit un avocat en règle à Marienburg, obtenir des informations des tribunaux peut coûter très cher (le pot-de-vin minimum est de 10 Gu). Les informations que les PJ peuvent glaner lors de leurs recherches dans la Grande Bibliothèque (voir ci-dessus) peuvent être obtenues auprès des tribunaux, à l'exception de l'état actuel de la fortune des van Rugkil.
Employés : Il s'agit d'une piste difficile à suivre, car il faut savoir où chercher. Le district de Guildervelt pourrait être un bon début, tout comme le 'Change sur l'Ile Haute Tour. Malheureusement, cette dernière est fermée. Si les PJs ont la chance de trouver un employé des van Rugkils, cet individu refuse de parler ouvertement. Compte tenu de la vengeance mesquine que le "patron" est susceptible de rechercher, les employés ne sont disposés à parler qu'en privé et contre un pot-de-vin important. Malheureusement, les informations dont ils disposent ne font que dépeindre van Rugkil comme ayant peu de sens des affaires, sujet à des crises périodiques de paranoïa et à la folie des grandeurs.
Les amis : Ils sont plus difficiles à trouver que les employés, car la cupidité et l'incompétence de van Rugkil ont ruiné toutes les amitiés cultivées par son père. La plupart des maisons de commerce attendent que van Rugkil soit totalement ruiné pour pouvoir racheter le reste de ses intérêts commerciaux à bas prix.
Caroline van Rugkil : Les PJ doivent avoir de très bonnes relations pour pouvoir interroger Caroline sur l'ile de Rijker dans un délai aussi court. Les demandes d'entretien avec les condamnés prennent généralement entre un et six mois pour obtenir une réponse du directeur de l'Ile. La rapidité de la réponse est directement proportionnelle au montant du pot-de-vin (le prix de départ est de 10 Gu). Si les PJ réussissent dans cette entreprise, ils trouveront Caroline amère et brisée. Elle peut à peine tenir une conversation sans s'effondrer en larmes. Toute mention d'Alfons sera accueillie avec une colère implacable. Caroline est certaine que "ce porc est derrière tout ça. Il a toujours été un magouilleur et un bon à rien. Si je pouvais, je le tuerais de mes propres mains." Excédée par cet accès de colère, Caroline en est réduite à sangloter et à marmonner pour elle-même.
Le propriétaire de la Mouette Crédule, Adriaan Aardappelneus, est un homme énorme et transpirant qui a l'habitude dégoûtante de travailler au bar nu à partir de la taille. Son dos et sa poitrine sont couverts de poils noirs et son odeur corporelle est répugnante. Pourtant, il se prend pour un homme à femmes et flirte ouvertement avec n'importe quelle femme.
Lorsqu'on lui demande ce qu'il en est de la salle privée 10, Adriaan se moque et tend la main. Elle y restera jusqu'à ce que les PJs lui aient donné au moins 10/-. Une fois qu'il aura reçu son pourboire, Adriaan montrera ses dents jaunes en souriant et désignera une porte dans le coin le plus éloigné en disant : "Alors vous êtes ici pour voir la jeune et douce jeune fille avec de l'acier dans les cheveux, hein ? Ecoute-moi bien, elle est rusée, celle-là. Faites attention à vos manières ou je m'occuperai de vous personnellement. Au fait, elle m'a laissé ça pour que je vous le donne." Il leur tend ensuite une note et une clé. La note (Document n°9) dit :
Vous avez été négligents. Depuis le début de l'après-midi, ceux qui cherchent à envahir la ville vous ont suivi. Ils sont de mèche avec un autre qui a soif de pouvoir et qui aura recours à des moyens ignobles pour atteindre son but. Cette clé vous permettra d'entrer dans le nid de la corruption, si vous le faites discrètement. Je ne peux pas être plus clair que ça et je n'ose pas risquer un autre contact avec vous. Bien sûr, mon employeur peut en décider autrement si vous éliminez le premier obstacle mentionné.Tout PJ qui a déjà travaillé comme serrurier ou qui possède la compétence Crochetage de serrure se rendra compte que la clé est pour une serrure plus compliquée que ce que l'on trouve normalement dans un quartier comme le Suiddock.
Une fois dans les rues, les PJs voudront très probablement affronter ceux qui les suivent. Tout plan crédible pour tendre une embuscade à leurs poursuivants fonctionnera, surtout avec la couverture du brouillard. De leur point d'observation, les PJ verront deux personnages vêtus de longs imperméables et portant des chapeaux à larges bords, émerger de la direction qu'ils viennent de prendre. Au début, tout ce que les PJ peuvent voir, c'est que les deux personnages sont quelque peu courbés. Ils s'arrêtent ensuite et inclinent la tête comme s'ils écoutaient quelque chose. Si les PJ restent silencieux, les deux personnages se déplacent rapidement dans l'espoir de retrouver leur proie disparue. C'est le moment pour les PJ de tendre une embuscade aux deux Skavens coureurs d'égouts qui ne se doutent de rien.
L'attaque des PJs peut surprendre les deux Skavens, mais seulement momentanément. La tâche des hommes-rat est de suivre les PJ pour déterminer s'ils sont des obstacles au plan en cours. Si les PJs sont un problème potentiel, les assassins Skavens doivent en éliminer autant qu'ils le peuvent. Ce n'est que si les PJ sont trop forts que les deux Skavens chercheront à s'échapper dans les égouts. En aucun cas, les Skavens ne se laisseront faire prisonniers, car ils craignent que leur chef de guerre ne pense qu'ils ont révélé les intentions des Skavens aux hommes-choses. Dans le cas improbable où les PJ souhaiteraient parler avec les Skavens au lieu d'attaquer, les Coureurs d'égouts se retireront dans les égouts, déconcertés par une telle réaction.
Une fois les Skaven éliminés, une silhouette portant une cape à capuche sort de l'ombre d'une porte voisine. Retirant son capuchon, la jeune femme d'apparence ordinaire dit avec un accent bretonnien : "Je m'appelle Giselle Bouvier. Mon employeur, Mademoiselle Blaubloem, souhaite faire votre connaissance. Comme le temps presse, je vais vous conduire à elle. Veuillez me suivre."
Les PJs peuvent demander une preuve que Giselle ne les conduit pas dans un piège. "Non, braves gens, Mademoiselle ne vous veut aucun mal. Elle a des informations qu'elle pense que vous voudrez connaître. C'est Mademoiselle qui a chargé Monsieur Boekarts de vous engager".
Cela ne suffira peut-être pas à calmer les PJ. S'ils persistent à interroger leur guide, Giselle leur dit simplement : "J'apprécie votre inquiétude. Je peux vous assurer que je ne suis pas armée (à part cette dérisoire dague) et que je suis entièrement à votre merci. Donc, si je peux vous faire confiance pour ma sécurité, vous pouvez sûrement me faire confiance. Si vous avez du mal à l'accepter, alors je vais m'en aller afin de rapporter cette déception à Mademoiselle à l'auberge l'Aile du Corbeau. ". Sans se retourner, Giselle se dirige vers l'île Haute Tour. Si les PJs la suivent, alors tout va bien. Sinon, ils devront se débrouiller seuls.
Les PJs finissent par trouver l'auberge de l'Aile du Corbeau, un bâtiment blanc de trois étages, bien éclairé, avec une bordure bleu clair. Son terrain est bien entretenu et entouré d'une clôture basse en fer forgé. La situation de l'auberge de l'Aile du Corbeau sur l'artère menant à la porte d'Oostenpoort (et donc à la route de Middenheim) est idéale pour attirer des clients assez riches.
Si les PJ sont avec Giselle, elle frappe à la porte. L'aubergiste Corine Blijhuis accueille Giselle qui déclare qu'ils ont affaire avec Mademoiselle. En haut de l'escalier, elle frappe à la porte avant de l'ouvrir pour laisser entrer les PJ.
Si les PJ sont venus seuls, ils doivent répondre aux questions de Corine. Une fois que c'est fait, l'aubergiste les escorte jusqu'à la chambre de Juffrouw Blaubloem. Corine frappe à la porte pour annoncer les PJ avant de leur permettre d'entrer.
Les PJs entrent dans un salon. Il y a une porte située sur le mur de droite (menant probablement vers une chambre) et une fenêtre sur le mur du fond. La pièce est meublée de deux canapés et de plusieurs petites tables. Des carafes d'un liquide brunâtre et des verres sont posés sur les tables. Dans le coin le plus à gauche, est assise une jeune femme séduisante aux cheveux châtain foncé et aux yeux bleus, vêtue d'une élégante robe vert foncé bordée de dentelle blanche. Giselle présentera les PJs à sa maîtresse avant de les inviter à s'asseoir et de leur demander s'ils veulent un verre de cognac.
"Vous vous demandez sans doute pourquoi j'ai voulu vous rencontrer, sans parler de qui je suis et de ce que je sais. Si vous me permettez d'attendre avant de poser vos questions, j'espère répondre à la plupart en racontant mon histoire. Si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas les poser après avoir considéré ce que je vous aurais dit.
"Il suffit de dire que je suis très préoccupé par ce qui arrive à ma ville. Le fait que vous ayez rencontré des Skavens me conforte dans l'idée que quelque chose d'infâme se prépare. Un marchand trop ambitieux, un certain Alfons van Rugkil , a conclu une alliance impie avec ces créatures immondes dans le seul but d'acquérir richesse, pouvoir et position. J'ai appris que sa première action néfaste a été de faire éliminer son père et d'autres membres de sa famille afin que lui seul hérite de la fortune familiale. Son ambition n'était rien de moins que d'obtenir un poste au sein du Directorat de la ville. Malheureusement, ses compétences mercantiles et politiques étaient bien moindres que celles de son père et sa candidature échoua.
" Van Rugkil s'est donc tourné vers les Skavens une fois de plus pour l'aider. Le plus probable est que cet idiot croit qu'il peut contrôler les forces qu'il a aidé à libérer. Comme vous l'avez sans doute supposé, ce n'est qu'une question de temps avant que les Skavens ne fassent irruption dans les tunnels cachés. Qui sait comment Marienburg résistera à une telle invasion ?
"Vous vous demandez probablement 'pourquoi n'est-elle pas allée voir les autorités ?'. Disons simplement qu'ils ne croiraient pas qu'une telle histoire soit vraie : trop incroyable pour leur façon de penser. Après tout, ils sont bien plus préoccupés par quelque chose de plus effrayant, plus proche de chez eux. A savoir, les classes inférieures que des démagogues radicaux comme (feu) Walewijn Droomer peuvent facilement influencer. Oh oui, je suis au courant de votre rôle dans la disparition de l'organisation anarchiste ORDESA. Disons simplement que j'ai mes sources. Vous serez peut-être intéressé de savoir que Van Rugkil a fourni un soutien financier à ORDESA pour des raisons que je ne connais pas.
"Un de mes employés, Mijnheer Boekarts, vous a engagé pour enquêter sur certains des événements inhabituels qui ont affecté cette ville ces derniers temps. Il pensait également que vous seriez capable d'accomplir une tâche pour moi le moment venu. Je vous assure que j'ai les moyens de récompenser chacun d'entre vous généreusement. La tâche consiste simplement à mettre fin aux plans d'Alfons van Rugkil de la manière que vous jugerez la plus appropriée. Tout ce que je demande, c'est que vous soyez discrets et que vous me rameniez des preuves de vos efforts. La clé que je vous avais fournie précédemment ouvre une porte peu utilisée sur le canal latéral de l'ancien manoir van Rijksbodem. C'est désormais la résidence de van Rugkil sur l'île du milieu dans le quartier du Goudberg."
À ce moment-là, les PJ vigilants qui regardent par la fenêtre remarqueront un couple d'hommes armés d'arbalètes qui prennent position sur le toit en face de l'appartement d'Emma Blaubloem. Si les PJs attendent, ils entendront le bruit de la porte d'entrée être enfoncée quelques instants plus tard, suivie d'un cri coupé de Corine Blijhuis et de voix furieuses. Toujours méfiant, feu Reiner Derschakal avait suivi Giselle le soir où il avait rencontré les PJs à l'auberge de l'Aile du Corbeau. Il n'a pas eu le temps de déterminer quel était son lien avec les PJs et s'en moque. Il avait peu de temps pour organiser l'élimination de toute menace potentielle, il a donc fait en sorte qu'un certain nombre de Mercenaires de van Rugkil attaquent l'auberge et capturent les deux femmes vivant dans la chambre située dans le coin arrière du dernier étage.
Ne prenant pas le risque de commettre des erreurs, les Mercenaires sont arrivés en nombre. Quatre sont positionnés à l'extérieur de l'auberge tandis que les huit autres se déplacent pour capturer les deux femmes qu'ils recherchent. Ils tueront tous ceux qui les empêcheront de mener à bien cette tâche. Heureusement pour Corine Blijhuis, les Mercenaires n'ont jugé bon que de l'assommer.
À l'insu des PJ (et de feu Reiner Derschakal), Emma Blaubloem est en réalité Elisabeth van Rugkil . Si son intérêt pour Marienburg est réel, sa véritable motivation est la vengeance contre son frère et elle utilisera tous les moyens possibles. Le destin lui a fait porter son attention sur les PJs. Elisabeth les a observés discrètement pendant un certain temps avant de demander à Thijs Boekarts de les approcher. Elisabeth a décidé de jouer un rôle plus actif dans la communication avec les PJs pendant leur combat contre ORDESA. En laissant des indices, en éliminant Reiner et en envoyant son serviteur pour les guider jusqu'à son appartement, Elisabeth a amené les PJ jusqu'ici.
En fait, cette diversion sert très bien les plans d'Elisabeth, en supposant qu'elle puisse trouver un moyen de disparaître tout en restant inaperçue. Sinon, elle pourrait bien trouver un moyen de se faire capturer dans l'espoir que les Mercenaires laissent les PJ sains et saufs. Après tout, Elisabeth a besoin qu'ils soient en état de se battre pour affronter les lieutenants de son frère.
Il y a plusieurs façons pour le MJ d'accomplir la tâche de séparer Elisabeth des PJ. Si aucun des PJ ne la surveille pendant qu'ils combattent les attaquants, Elisabeth essaiera de se glisser par l'une des fenêtres et de se mettre à l'abri (en espérant que les PJ penseront qu'elle a été capturée). Bien sûr, il s'agit pour elle de le faire sans se faire tirer dessus par les arbalétriers. C'est facile à faire, car un mercenaire a peu de chances de tirer sur une femme désarmée alors qu'il peut lui trouver une autre utilité. L'arbalétrier pourrait bien se faire tuer s'il baisse sa garde.
Une autre tactique consisterait pour Elisabeth de se rendre si les attaquants promettent de ne pas faire de mal à sa servante et à ses gardes du corps (les PJ). Elle essaiera cette approche s'il semble que les PJ peuvent être submergés ou si, contre toute attente, ils ont l'air de trop bien réussir.
Une autre méthode, moins évidente, serait qu'Elisabeth fasse quelque chose d'apparemment stupide, comme se faire prendre et servir de bouclier pour que les Mercenaires partent avec elle.
L'objectif d'Elisabeth est d'utiliser tous les moyens possibles pour se séparer des PJ (tout en laissant Giselle en sécurité derrière elle) afin de les attirer au manoir de van Rugkil pour la sauver. Elisabeth est persuadée qu'elle pourra trouver un moyen d'échapper à ses ravisseurs sur le chemin du domaine de son frère. En fait, l'irruption des Skavens dans les rues de Marienburg fournira à Elisabeth la distraction dont elle a besoin.
Mais le MJ peut aussi décider que malgré toutes les intrigues d'Elisabeth, elle sera capturée et emmenée chez son frère. Le résultat de la manière dont elle entre en confrontation avec son frère est détaillé ci-dessous.
Quelques minutes après le départ d'Elisabeth, le chaos éclate dans les rues brumeuses de Marienburg. De leur lieu de délibération, les PJ dotés d'Acuité auditive entendront des cris lointains et le fracas des armes (plusieurs raids skavens ont croisé des patrouilles de la Garde).
Lorsqu'elle revient à elle, Giselle, hystérique, supplie les PJ de sauver sa Mademoiselle. Même si les PJ pensent le contraire, la servante bretonnienne est certaine que van Rugkil a engagé les kidnappeurs. Elle le fera savoir très clairement si les PJ donnent à Giselle la moindre indication qu'il est peu probable qu'ils tentent de sauver Elisabeth.
Pendant ce temps, le raid des skavens est en cours, rendant les rues encore plus dangereuses. De petites escouades de Coureurs d'égouts parcourent la ville à la recherche de petits groupes s'opposant à l'incursion des Skavens - comme les PJ - pour les éliminer.
Le manoir van Rijksbodem est un bâtiment de trois étages peint en bleu clair avec des garnitures bleu royal. Contrairement aux maisons voisines, le Rijksbodem possède un portail en bois massif (avec une petite ouverture à volets à travers laquelle un garde peut voir qui pourrait frapper). Le bâtiment lui-même a des barres de fer forgé couvrant les fenêtres du rez-de-chaussée et une grande porte d'entrée en chêne menant à l'intérieur.
Des éclats de verre et de métal sont incrustés au sommet des murs de trois mètres de haut afin de créer des problèmes (un impact F3) à ceux qui ne portent pas de gants épais ou une autre protection. À deux maisons de Rijksbodem, un grand arbre permet d'observer le terrain. Une courte observation (entre cinq et quinze minutes) révèle qu'un groupe de cinq hommes d'armes (Mercenaires ) patrouille dans le jardin tandis que quatre autres gardent la porte d'entrée. L'observation à la lumière du jour permet de constater l'état de délabrement et de piétinement du jardin. Le manoir cache la vue de la porte arrière.
Ceux qui observent pendant de longues périodes (jusqu'à deux heures) constatent une activité supplémentaire dans l'enceinte. Les mouvements vus à travers les fenêtre de l'étage et du rez-de-chaussée indiquent qu'il y a beaucoup de monde dans le manoir. Il n'y a pas de mouvement apparent aux fenêtres des étages supérieurs. De plus, il y a un sergent de la garde qui les contrôle à intervalles de quinze minutes. Bien que vigilants, les gardes semblent également assez détendus.
L'observation pendant une bonne partie de la journée (plus de deux heures) montre que les gardes changent toutes les deux heures et que l'enceinte ressemble à un campement militaire. Si l'observation a lieu dans l'après-midi de Guilstag, l'activité devient une activité de préparation et d'anticipation. Les conversations semblent plus animées et plusieurs gardes prennent le temps de vérifier périodiquement leurs armes.
Les PJ peuvent tenter de pénétrer dans l'enceinte du Rijksbodem par la porte latérale. Une fois qu'ils ont ouvert la porte, les PJ remarquent rapidement que le terrain près de la maison n'est rien de moins qu'un camp militaire. Si les PJ ne font pas attention, ils seront repérés par l'une des patrouilles. S'ils sont prudents, les PJ devraient avoir environ 30 minutes d'observation avant que l'une des patrouilles ne les repère. Les PJ doivent soit s'éclipser sans attirer l'attention, soit être prêts à bluffer pour entrer sur le terrain. Cette dernière solution peut réussir si les PJ peuvent convaincre le garde qu'ils sont l'un des groupes de Mercenaires engagés. Le MJ peut être amené à appliquer des modificateurs négatifs à cette rencontre si l'un des PJ n'a pas l'air convaincant en tant que soldat.
Les gardes sont conscients que certains "Mercenaires " peuvent être en fait des espions des autres maisons marchandes. Si les PJ ne sont pas en mesure de nommer l'un des lieutenants de van Rugkil - Oldrick Sterkarm , Manfred Eigilschwert et François Richard Vaniteux de Parravon - l'unité de garde tentera de les arrêter. S'ils nomment l'un des lieutenants ou le décrivent avec suffisamment de détails, les gardes leur indiqueront où campe cette bande de Mercenaires .
Cela devrait donner aux PJ une heure ou deux de temps d'observation avant qu'ils ne soient à nouveau mis au défi. Si les PJ réussissent à bluffer une seconde fois, ils pourront rester en compagnie des Mercenaires jusqu'à ce qu'il soit temps de partir (voir ci-dessous).
Les PJ peuvent décider d'observer l'arrière du manoir depuis le quartier d'Ostmuur. Avec le temps, ils remarqueront que l'activité à la porte arrière et au hangar à bateaux est importante pendant la journée. Les jours qui précèdent Guilstag, le bateau de van Rugkil fait fréquemment route à vide vers le nord en direction du quartier de Handelaarmarkt. Il revient généralement plusieurs heures plus tard, chargé de tonneaux et de caisses. Les bateaux des autres manoirs du Goudberg font le même voyage, profitant de la lumière du jour pour stocker des provisions et des fournitures (chacun a ses propres hommes d'armes). Cependant, aucun des autres manoirs n'envoie ses bateaux aussi souvent que celui de van Rugkil. Au milieu de l'après-midi de Guilstag, le bateau de van Rugkil reste arrimé dans le hangar à bateaux tandis que les autres bateaux poursuivent leur activité.
A moins que les PJ n'aient accès à un bateau, suivre le bateau de van Rugkil sera difficile. Il y a trop de rues sinueuses et étroites qui traversent des canaux disposés de la même manière désordonnée pour qu'il soit possible de le suivre à pied. Fouiller le Handelaarmarkt est également difficile, mais pas impossible, car il est extrêmement fréquenté pendant la journée. S'il le souhaite, le MJ peut permettre aux PJ de rencontrer certains des hommes de van Rugkil en train d'acheter de la nourriture et d'autres provisions.
Entrer furtivement dans l'enceinte de Rijksbodem est difficile en raison du nombre de Mercenaires qui s'y trouvent. Les PJ peuvent se faufiler jusqu'au mur de l'enceinte pour écouter les conversations des gardes. La plupart des conversations portent sur des choses banales, comme se plaindre de la pluie pendant la nuit de Bezahltag, qui a entendu quoi de qui, l'ennui du travail de garde, des plaintes sur les officiers (ce qui révélera leurs noms), etc. Les seules informations dignes d'intérêt que les PJ entendront ne se produisent pas avant le crépuscule sur Guilstag. À ce moment-là, des ordres sont donnés à tous les gardes : "Soyez prêts. Nous partons à minuit". Les PJ réussissant un test d'Écoute pour un bruit faible (+10 pour Acuité auditive) entendront les gardes parler des ordres et spéculer sur l'identité de l'adversaire. La plupart d'entre eux s'attendront à un raid sur d'autres maisons de marchands, car la plupart ont entendu parler de l'opposition du Directorat aux tentatives de van Rugkil pour devenir membre.
En fin d'après-midi de Guilstag, un brouillard commence à se lever. Les habitants de Marienburg reconnaissent les signes indiquant que le brouillard couvrira la ville toute la nuit. Une heure avant minuit, l'activité augmente considérablement dans l'enceinte du Rijksbodem. Les portes s'ouvrent et des dizaines de Mercenaires armés sortent dans les rues et se rassemblent en unités de combat. Alors que ces manoeuvres sont sur le point d'aboutir, des cris et le fracas des armes se font entendre depuis d'autres parties de la ville. Un homme de grande taille, aux cheveux châtain foncé mi-longs et à la barbe taillée, vêtu d'une robe bleue, apparaît sur le balcon qui surplombe le jardin. Il s'agit d'Alfons van Rugkil .
Il s'adresse aux Mercenaires qui se tiennent devant lui. "L'heure du besoin est sur nous. Ce que vous entendez des îles environnantes, ce sont les bruits de la bataille, une bataille entre nos compagnons et une force maléfique et asservissante d'hommes-rat. Ces Skavens ne sont pas seulement des histoires effrayantes racontées aux jeunes. Non, ce sont des créatures de chair et de sang qui peuvent tomber sous les coups de l'épée et de la hache aussi facilement que des Gobelins en maraude.
"Comment sais-je que ce sont des Skavens ? Moi, Alfons van Rugkil , j'ai découvert il y a quelques mois un plan secret qui prévoyait une alliance entre le Directorat corrompu et ces rejetons du Chaos. Il semble que taxer le peuple pour payer leurs excès n'était pas suffisant et ils craignaient que des complots se préparent pour les exposer au peuple. Ainsi, un plan diabolique a été élaboré pour utiliser les Skavens afin d'éliminer ceux qui chercheraient à amener le Directorat devant la justice.
"Je ne pouvais pas permettre que ce plan soit mené à bien. Je devais cependant attendre qu'ils montrent leur jeu pour que tout le monde puisse voir à quel point leur corruption était profonde. En prévision de ce jour, je vous ai tous rassemblés, les meilleures compagnies de Mercenaires de Bretonnie et de l'Empire, pour être l'avant-garde qui sauvera la ville, qui arrêtera la horde de skavens et renversera le Directorat corrompu. Vos chefs ont des ordres. Une fois que les Skavens et le Directorat seront vaincus, vous serez richement récompensés ! Vous avez ma parole ! Maintenant, allez-y et démontrez vos prouesses contre l'ennemi !"
Sur ce, les Mercenaires laissent éclater leur joie puis se dirigent vers les ponts de l'ouest et les bruits de combats qui émanent désormais du quartier de Paleisbuurt. Même les gardes sont partis avec les autres Mercenaires . Alfons von Rugkil sourit sournoisement dans le dos de ceux qui marchent vers la bataille avant de grimacer d'une douleur évidente. Il retourne ensuite dans le manoir. Les portes restent ouvertes. En regardant autour d'eux, les PJs trouvent maintenant le jardin sinistrement calme.
Si les PJs regardent par les fenêtres du rez-de-chaussée, ils verront une grande cuisine vide et des chambres vides, converties en dortoirs. Les portes sortant de ces pièces sont fermées, ce qui limite toute vue sur le manoir. Une porte arrière menant à la cuisine est verrouillée (DS 5) avec une barre de fer de l'autre côté, placée pour empêcher les Mercenaires de s'introduire dans les cuisines et de voler des provisions.
Lorsque les PJ ouvrent la porte d'entrée non verrouillée, ils voient un grand hall d'entrée avec un plafond voûté. Des portes simples apparaissent sur chaque mur adjacent près de l'entrée. Des escaliers à droite mènent à un balcon, qui couvre toute la longueur du mur le plus éloigné, avec trois portes espacées régulièrement et une alcôve dans le coin gauche. Il y a une porte invisible sur le côté proche de l'alcôve menant à des escaliers qui montent à l'étage supérieur. Sous le balcon se trouvent deux portes sur les murs adjacents et deux portes aux coins opposés sur le mur du fond. Celle de gauche mène à la cuisine. Un grand lustre et une lanterne à bougie murale éclairent l'ensemble du hall.
Une fois que les PJ ont tous pénétré dans le manoir, la porte du milieu sur le balcon s'ouvre et trois hommes armés d'arbalètes chargées en sortent (deux, si Oldrick Sterkarm a péri plus tôt). Le premier - soit Oldrick, soit Manfred - déclare : "Que vous le réalisiez ou non, vous avez été très ennuyeux en apparaissant aux moments les plus inopportuns. Vous avez probablement pensé que vous pourriez mettre fin à cette partie en ayant 'un mot' avec Mijnheer van Rugkil ? Vous avez peut-être eu au moins un soupçon d'espoir qu'il serait seul afin que votre 'conversation' soit privée ? Hélas, ce n'est pas le cas. Vous voyez, pour avoir une audience avec Mijnheer van Rugkil, vous devrez passer par nous. Franchement, je ne crois pas que vous soyez assez doué pour le faire. Je vais vous faire une offre. Partez et nous vous laisserons vivre. Sinon, disons que vous n'avez pas à vous inquiéter de ce qui se passera cette nuit. Alors, qu'attendez-vous ?
Si les PJs hésitent, les hommes sur le balcon tirent avec leurs arbalètes. Si possible, ils visent les sorciers. Oldrick (ou Manfred) a l'intention de rejoindre le premier PJ en haut de l'escalier et de garder l'avantage du terrain surélevé pendant que les autres continuent d'attaquer avec des tirs de projectiles. François tirera avec ses pistolets sur tous les PJ suivants dans l'escalier dès qu'ils seront à courte portée. La bataille sera féroce, car ceux qui sont à la solde d'Alfons van Rugkil ne font pas de quartier, mais seul Oldrick se bat jusqu'à la mort. Les deux autres se préoccupent surtout de survivre pour combattre un autre jour.
Quelques instants après la fin du combat, les PJ entendent des bruits d'objets qui se brisent et un bruit sourd au-dessus d'eux. Il leur faut peu de temps pour comprendre que quelque chose, comme un combat, se déroule à l'étage supérieur. S'ils décident qu'ils préfèrent vérifier derrière les portes de cet étage, ils ne trouvent rien d'autre que de grandes chambres. Le bruit continue au-dessus d'eux jusqu'à ce que les cris d'une femme soient suivis d'un bruit sourd, puis du silence. En regardant derrière la porte dans l'alcôve, les PJs trouvent un escalier ascendant. Au sommet se trouve un couloir non éclairé qui part sur la droite. Quatre portes, deux de chaque côté, sortent du couloir. Trois d'entre elles sont fermées, mais la plus éloignée sur la droite est légèrement entrouverte avec une lumière provenant de la pièce. En supposant que les PJ s'approchent tranquillement de la pièce, ils entendent ce qui suit d'une voix rauque, plutôt sifflante :
"... heureux de te revoir chère sssoeur. Cela fait combien de temps ? La dernière fois que j'ai vu tes traits délicats et lisses, c'était en route pour le bateau qui devait te mener vers l'Arabie. Je ne sssais pas comment tu t'es échappée, mais je sssuis heureux de contempler à nouveau ta beauté. Tu ne sssais pas à quel point j'ai rêvé de toi dans mon..."
Il y a une pause et un reniflement avant que la voix ne continue :
"Comme c'est gentil de ta part, ma chère sssoeur. Tu as amené tes amis. Ce sont eux qui t'ont sauvé, ou ce sont juste des Mercenaires ? Entrez, entrez. Il est temps pour vous de rendre hommage à votre nouveau roi. Venez et agenouillez-vous devant moi.
Lorsque les PJs entrent dans la pièce (Alfons n'est pas assez stupide pour venir à eux), ils voient un homme énorme couvert de longues robes bleues, penché sur une Elisabeth van Rugkil inconsciente au milieu de la pièce. Son visage est caché dans l'obscurité créée par une capuche et la lampe posée sur le bureau derrière lui. Sur le mur adjacent de gauche se trouve une cheminée éteinte et une grande fenêtre sur le mur du fond. Une lueur orange rayonne dans le brouillard extérieur. Le reste de la pièce a été saccagé.
La femme est meurtrie et battue, ses vêtements sont déchirés et en désordre. Sa tenue n'est pas la robe vert foncé dans laquelle ils l'ont vue pour la dernière fois, mais une tunique gris anthracite (avec une chemise de maille en dessous), un pantalon noir et des bottes noires. Une rapière se trouve derrière le grand homme, près du bureau. Elisabeth a eu la prévoyance de cacher son équipement d'assassin dans un endroit sûr, la maison de feu Johann van der Groot, au cas où elle serait obligée de fuir l'auberge de l'Aile du Corbeau. (Si Elisabeth n'a pas échappé à ses ravisseurs, elle portera alors la même robe verte - quoique beaucoup plus déchirée qu'auparavant).
Si les PJs s'attendent à un minable marchand, ils vont avoir un choc. Ses plans ayant porté leurs fruits, les nombreuses transactions d'Alfons avec les Skavens ont fini par avoir raison de lui. Il a commencé à muter rapidement et ce qui restait de sa santé mentale a disparu. Avant que les PJ ne puissent agir, Alfons retire sa capuche et révèle son visage en ruine : le nez s'allonge en un museau et la peau rampe dans différentes directions (résultant de son sang qui se fige en asticots vivants). Chaque PJ doit immédiatement faire un test de Peur.
Si Alfons survit à deux rounds de combat avec les PJ, il pousse un cri d'agonie et se baisse. Sous les yeux des PJ, le dos d'Alfons ondule, tremble, puis se fend et une queue de scorpion sort de son corps. Les PJs témoins de cette transformation doivent immédiatement faire un test de Cl. En cas d'échec, le PJ gagne 1 point de folie. Alfons, rapidement rétabli, a maintenant une attaque supplémentaire et empoisonnée.
En supposant que les PJ soient victorieux, ils peuvent porter leur attention sur Elisabeth (ou Emma comme ils croient qu'elle s'appelle). N'importe quel PJ ayant la compétence Guérison des blessures peut déterminer qu'Elisabeth a plusieurs côtes cassées, un poignet droit déboîté et une cheville gauche enflée et sévèrement foulée. Il n'en faut pas plus pour conclure que, quelles que soient ses intentions, Elisabeth sera incapable de se débrouiller seule pendant un certain temps. Ranimer Élisabeth est une tâche facile et, après quelques instants pour rassembler ses esprits, elle sera capable de répondre aux questions.
Selon ce qui lui est demandé, Elisabeth peut révéler que son vrai nom est Elisabeth van Rugkil , la jeune soeur d'Alfons. Le Duc de l'Anguille l'a sauvée de l'esclavage et a fait en sorte qu'elle apprenne certaines compétences pour se venger. Elle n'est retournée que récemment (il y a six mois) à Marienburg pour arrêter son frère.
Elle sait qu'Alfons était de mèche avec les Skavens pour assassiner ses parents et éliminer tous les obstacles à l'héritage de la fortune familiale. C'était un individu avide de pouvoir, qui n'avait ni le talent ni l'instinct de leur père.
C'est elle qui a mené les PJs à une confrontation finale avec Alfons dans l'espoir d'arrêter son projet fou. L'attaque de l'auberge de l'Aile du Corbeau n'était pas son oeuvre, cependant, bien qu'elle ait servi à amener les PJ à cet endroit.
Elisabeth avait prévu que les PJs occupent l'attention des gardes personnels d'Alfons pendant qu'elle s'occupait de son frère. Le changement chez Alfons l'a prise au dépourvue. Le temps qu'elle réagisse, Elisabeth était blessée et la bataille perdue.
Elisabeth a également supposé que l'attaque des skavens était imminente, mais elle pensait qu'il fallait attendre au moins un jour. Son hypothèse selon laquelle l'élimination d'Alfons ferait échouer le plan des Skavens était sans fondement. La seule possibilité qui reste est l'élimination des chefs skavens. Elisabeth dit aux PJ de chercher un Skaven maigrelet à la fourrure gris-brun et aux yeux plutôt fous (Rantok ) qui accompagne généralement un seigneur de guerre plus grand et à la fourrure marron foncé. Elle prévient les PJs que le plus petit Skaven porte un étrange pistolet. Si on lui demande comment elle a appris l'existence des chefs skavens, Elisabeth force un sourire et dit simplement qu'elle a anticipé la situation depuis un certain temps.
Elisabeth dit aux PJs que les Skavens sont probablement entrés dans le manoir par un de leurs tunnels au sous-sol. De cette manière, ils ont pu entrer et sortir sans être détectés par le Guet du Goudberg. Elle leur dit également qu'un escalier caché dans les murs est le seul moyen d'atteindre la cave. L'une des deux entrées est une porte secrète située derrière la cheminée de cette pièce (toute la cheminée pivote pour s'ouvrir). Une dalle détachée juste au-dessus de la cheminée cache le mécanisme d'ouverture. L'autre porte secrète se trouve dans l'ancienne chambre d'Alfons (la porte la plus proche du haut de l'escalier menant au rez-de-chaussée).
La lueur orange qui s'échappe de la fenêtre indique un incendie dans le quartier de Paleisbuurt. Elisabeth incite les PJ à utiliser l'escalier secret pour atteindre les tunnels des Skaven. "Les Skavens ne s'attendront sûrement pas à une attaque de ce côté-là", conseille Elisabeth. Reconnaissant l'état des PJ (sans aucun doute, un certain nombre d'entre eux seront blessés à cause de tous les combats qu'ils ont récemment endurés), Elisabeth leur dit qu'elle a laissé trois potions de guérison dans la pièce de l'autre côté du couloir. Il s'agissait d'une réserve dans le cas improbable où les généraux d'Alfons auraient vaincu les PJ et où elle aurait dû s'occuper d'eux en plus de son frère. Maintenant qu'elle n'est plus en état de continuer, Elisabeth offre cette aide aux PJ afin qu'ils puissent accomplir ce qu'elle ne peut plus faire.
En décidant de continuer dans l'espoir de sauver Marienburg, les PJ doivent se préparer pour l'assaut final. Ils disposent d'un temps limité car ils n'ont aucune information concernant le carnage dans les rues. Les incendies qui font rage dans la ville et le vacarme périodique des combats donnent quelques indications, mais pas beaucoup.
L'ouverture de la porte secrète est facile. Lorsque la cheminée pivote, les PJs trouvent les escaliers qui descendent à gauche dans l'obscurité. En descendant, ils arrivent bientôt à un palier qui marque la deuxième porte secrète. De là, l'escalier continue en spirale vers le bas, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Au bout d'un certain temps, les PJ atteignent une cave, vide à l'exception d'une table en son centre et d'une ouverture de deux mètres de haut et de deux mètres de large dans le mur du fond qui mène à un tunnel. Toute personne possédant la compétence Exploitation minière peut également déterminer que le tunnel est solidement construit, bien que la fabrication soit bâclée, et qu'il descend avec un léger angle. Un personnage possédant la compétence Pistage a I+10 chances de relever des indications selon lesquelles plusieurs créatures sont passées par ici plus tôt dans la journée (environ 10-12 heures plus tôt). Les PJ sans cette compétence n'ont que 10 % de chances de trouver des signes.
Le passage n'est en aucun cas construit en ligne droite. Il se tortille et tourne, rendant ainsi une cartographie précise quasiment impossible. Après une trentaine de mètres, la pente du tunnel devient très raide. Les personnages devront libérer une main pour s'aider dans la descente. Tout PJ qui ne le fait pas doit faire un test d'I pour éviter de glisser dans le passage. Après vingt pieds, le tunnel se stabilise et bientôt il y a une intersection où leur passage se termine. Les PJs avec Acuité auditive peuvent faire un test d'écoute pour un bruit normal afin d'entendre une patrouille de Skavens approchant par la gauche. Un échec signifie que les deux camps se surprennent l'un l'autre, tandis qu'un succès donne aux PJ l'effet de surprise. Ne s'attendant pas à des intrus, le commandant de l'unité skavens mène son unité de cinq rats des clan en patrouille afin d'éviter les combats dans les rues au-dessus. À moins que les Skavens ne parviennent à surmonter leur surprise et à prendre l'avantage, ils chercheront à s'échapper en battant en retraite.
En vérifiant les trois côtés de l'intersection, les PJ avec la compétence Pistage peuvent déterminer que la direction d'où vient la patrouille skaven est la plus fréquentée. S'ils vont dans la direction opposée, ils suivront un passage sinueux qui finit par s'élever et déboucher sur une canalisation d'égout abandonnée. Les deux extrémités sont bloquées par des gravats tombés il y a longtemps et le fond est rempli d'eaux usées qui se sont infiltrées jusqu'aux genoux.
Si un Skaven s'est échappé de l'affrontement précédent, le bruit sera minimal car les Skaven préparent une réception pour les PJ. Sinon, les PJ entendent un bruit de grognement qui peut être considéré comme celui des Skavens. A moins qu'ils ne commettent une grave erreur, les PJ devraient pouvoir créer la surprise en entrant dans une grande caverne. Malheureusement, les Skaven ne sont pas situés près de l'entrée, donc charger dans la caverne ne donne aucun avantage aux PJs. Se faufiler en avant permettra aux PJ d'étudier la disposition des lieux pendant d6+4 rounds sans se faire remarquer.
La taille de la caverne humide et éclairée est d'environ 5m de haut, 25m de large et 30m de profondeur. Bien qu'elles soient maintenant incrustées de boue, des gravures sur les murs suggèrent qu'il s'agissait autrefois d'une salle. Il y a trois autres sorties dans cette caverne : deux sont dans les coins à une extrémité, sur une pente ascendante. La dernière se trouve dans un troisième coin et mène à des niveaux plus profonds. Près du centre de la caverne se trouve un grand Skaven à fourrure noire, bien armé (le Seigneur de guerre Skweech ) et un Skaven en robe, à fourrure gris-brun, avec une arme à feu à l'aspect plutôt étrange (l'Ingénieur sorcier Rantok ). Six autres Skavens armés et en armure les accompagnent. Les chefs s'adressent à deux unités de troupes skavens (2d6+6 par unité) armées de lames dentelées. Chaque unité escorte 1d10+6 Humains enchaînés. Les prisonniers sont en assez mauvais état et ne sont guère en mesure d'opposer une quelconque résistance. Si les PJs attaquent, ils devront faire face à une situation difficile car tous les Skavens, à l'exception de quelques-uns pour garder les captifs, attaqueront. Il se peut même que ces Skavens massacrent les captifs malmenés afin de se libérer pour aider leur chef de guerre contre les Hommes-choses.
Si les PJ continuent à attendre leur chance, les chefs d'unité aboient des ordres après quelques instants et chaque unité part par le troisième tunnel en forçant les captifs humains à les précéder. À ce stade, les PJ auront 2d6+8 rounds pour agir avant que les Skavens ne sentent leur présence (sauf si leurs actions en décident autrement). En attaquant avec des armes à projectiles, les PJ disposent de trois rounds avant que les guerriers skavens ne puissent foncer sur eux. L'ingénieur sorcier, malheureusement, n'a besoin que de deux rounds pour se remettre de l'attaque surprise.
Tant que les Skaven se croiront plus forts que les PJ, les Hommes-rats presseront l'attaque. Au fur et à mesure que les PJ prennent le dessus, les chefs skavens (surtout si le chef de guerre est tué) tenteront de s'échapper par le tunnel qui s'enfonce dans la terre, chaque Skaven accusant l'autre de l'échec de l'entreprise. Une fois que les chefs skavens se seront enfuis ou auront été tués, le reste des skavens se dispersera. Ceux qui sont déjà à la surface se retireront rapidement (1d3+1 heures) dans la panique lorsqu'il deviendra évident que leurs chefs ont disparu. La rapidité avec laquelle cela se produit dépend également des PJ. Si vous faites défiler la tête du chef dans la rue, vous obtiendrez une réponse plus rapide.
Si les PJ survivent à la bataille avec les chefs skavens, ils devront quitter la caverne. Ils sont, après tout, sur le chemin de tout Skaven en retraite. La sortie sur la gauche mène finalement (après vingt à trente minutes de voyage) à un égout sur l'île de Luydenhoek dans le Suiddock. L'autre tunnel est plus court (dix à quinze minutes de marche) et mène à une sortie d'égout dans le quartier de Guilderveld, près de Paleisbuurt.
Si les PJ choisissent de s'enfuir, aucun des deux chefs skavens ne s'embêtera à pourchasser des PJ lâches. Les fuyards ont clairement confirmé la perception de chaque Skaven de la mollesse des Hommes-choses.
L'horrible travail de nettoyage a commencé. Les membres des guildes des charpentiers et des tailleurs de pierre commencent à négocier des contrats avec les marchands et les propriétaires des zones endommagées. Des rumeurs courent que le Directorat s'est réuni pour déterminer les parties responsables du désastre. D'autres rumeurs disent que les restes de bandes de Mercenaires renégats sont accusés de la destruction. Leurs chefs n'ont pas encore été découverts. En effet, un certain nombre de personnes ont disparu sans laisser de traces.
Les PJs rusés (et avides) pourraient se rendre compte qu'il y a là une opportunité d'extorquer de l'argent à Elisabeth van Rugkil . Il n'y a aucun signe d'Elisabeth au manoir des van Rijksbodem mais les cadavres de ceux qu'ils ont tués sont toujours dans la maison. Les PJs n'ont que peu de preuves réelles, à part le corps du mutant van Rugkil, pour étayer leur histoire. S'ils devaient être pris en flagrant délit, les PJ pourraient avoir besoin de l'aide du Temple de Mórr ou du Guet du Suiddock.
Avec rien d'autre que des blessures à montrer pour leurs efforts, les PJs peuvent retourner à leurs anciens repaires dans le Suiddock. La Taverne des Naufragés est toujours debout et un Olaf jovial accueille les PJs. Sans qu'on le lui demande, Olaf raconte les efforts qu'il a déployés avec Sergei pour éloigner le feu de sa taverne. La dernière fois qu'il a vu Manuel, le petit Estalien s'enfuyait en hurlant dans la nuit comme s'il avait vu quelque chose dans l'ombre. Pas une grande perte, après tout.
Olaf dit aussi qu'une jolie jeune femme lui a confié un coffre pour les PJs. Olaf a été bien payé pour le livrer intact. En utilisant la clé qu'Elisabeth leur a donnée plus tôt (celle qui a également ouvert la porte latérale du manoir), les PJs peuvent ouvrir le coffre, qui contient cinq cents guilders et une enveloppe scellée sans insigne. A l'intérieur se trouve une lettre non signée qui dit :
Respectueux associés,Leur rôle dans les récents événements étant largement inconnu, les PJs peuvent croire que leur tâche est terminée. Mais l'est-elle ? Tout Skaven qui s'est échappé - en particulier le Seigneur de guerre ou le Sorcier - identifiera les PJ auprès de ceux qui cherchent secrètement à se venger. Si les capitaines Mercenaires ont survécu à la rencontre au manoir van Rijksbodem, ils voudront obtenir leur propre vengeance, car ils ont perdu un très riche mécène et de nombreux hommes.
Compte tenu de votre ingéniosité et de vos compétences au cours de la semaine écoulée, je ne doute guère que vous ayez survécu aux événements de la nuit dernière. Ces mêmes événements ont fait qu'il nous est impossible de nous rencontrer en personne. Veuillez accepter la somme dérisoire que j'ai incluse comme un témoignage de ma reconnaissance pour vos efforts (intentionnels ou non) en mon nom.
Pas besoin de me chercher. Pour des raisons sur lesquelles vous pouvez spéculer, je ne me sens plus libre de faire de Marienburg ma maison. Au lieu de cela, je cherche un nouveau départ dans un nouveau pays. Une fois que mes affaires seront en ordre, je reprendrais contact. Je n'ai nul doute de pouvoir utiliser vos dons considérables à bon escient.
D'autres possibilités peuvent inclure Elisabeth van Rugkil informant son patron, le Duc de l'Anguille, des exploits des PJs. On pourrait se demander si les PJ n'ont pas laissé des preuves de leur implication, qu'un agent du Directorat pourrait interpréter comme une preuve que les PJ étaient des conspirateurs. Ou peut-être qu'une des grandes maisons marchandes pourrait apprendre leur existence et chercher à employer des agents aussi ingénieux et intrigants.
Alignement : Chaotique (Rat Cornu)
Les coureurs nocturnes du clan Eshin sont les assassins skavens qui sont souvent actifs la nuit. Leur rôle principal est de tuer des ennemis dans des endroits sombres, d'infiltrer les villes ennemies, de semer la peur chez leurs adversaires et de préparer le terrain.
Compétences : Camouflage rural, Camouflage urbain, Déguisement, Pistage, Adresse au tir, Préparer des poisons, Escalade, Filature, Déplacement silencieux rural, Déplacement silencieux urbain, Arme spécialisée (filet, parade, couteaux de lancer, étoiles de lancer), Coups puissants.
Possessions : Chemise en maille sous des vêtements sombres, épée, dague d'assassin skaven (si elle est blessée, la victime doit immédiatement faire un test contre le Poison ou être paralysée pendant 2D6 rounds), 2 étoiles de lancer skaven (P 4/8/20, FE C, Recharge 1 round ; Poison comme pour la dague), Garrot.
Champion de justice, ex-Mercenaire, ex-Spadassin
Taille : 1m80
Poids : 95 kg
Cheveux : noirs
Yeux : bruns
Age : 34 ans
Alignement : Neutre (Aucune divinité)
Fatigué de passer des journées entières à patrouiller dans les Montagnes Grises pour l'armée impériale, Oldrick est retourné à Marienburg dans l'espoir de trouver un travail plus approprié et plus agréable. Au début, il aimait se battre avec les snobs de la haute société qui s'encanaillaient dans le Suiddock avec leurs gardes du corps. L'argent était alors facile, mais il est vite devenu trop connu et la plupart des gens se sont éloignés de lui. Avec la perte de revenus, Oldrick, au caractère bien trempé, s'est défoulé sur les voyous du Suiddock. Sa réputation de fauteur de troubles est devenue bien connue du Guet du Suiddock et il a passé de nombreuses nuits en prison. Au cours d'une de ces nuits, Alfons van Rugkil a payé la caution d'Oldrick et l'a engagé pour être son champion personnel. Depuis lors, il est devenu un confident et un ami proche.
Compétences : Ambidextrie, Soins des animaux, Désarmement, Esquive, Éloquence, Lire/Écrire (Reikspiel), Équitation, Langage secret (Jargon des batailles), Arme spécialisée (Escrime, Poing, Fléau, Lasso, Filet, Filet, Deux mains), Bagarre, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants.
Possessions : Chemise de maille sous tunique, brassards, épée, gantelets brodés du "R" van Rugkil, et bourse (20 Gu, 40/4).
Assassin, ex-mercenaire, ex-chasseur de primes.
Taille : 1m80
Poids : 72 kg
Cheveux : bruns-gris
Yeux : bleus glacés
Age : 42 ans
Alignement : Neutre (Morr, penchant pour Khaine)
Signes distinctifs : Dents cassées, nez aquilin
Sans coeur, sans émotions et efficace, Reiner était autrefois une étoile montante du Schwarzmantel de Middenheim, une petite organisation dont le but est de repérer et d'éliminer discrètement les cultistes cachés et autres ennemis de Middenheim et de l'Empire. Un jour, il s'est retrouvé impliqué dans une lutte de pouvoir au sein de l'organisation. Le scandale qui s'ensuit coûte à Reiner son poste et fait de lui une cible à abattre. Sachant que ses jours sont comptés, Reiner simule sa propre mort, couvre ses traces et s'enfuit à Marienburg. Malheureusement, il est à court d'argent et a besoin d'un emploi. Reiner réussit à obtenir un entretien avec Alfons van Rugkil (qui cherche quelqu'un capable d'accomplir des actes peu recommandables en toute discrétion). Reiner est exceptionnellement bien payé pour ses talents, ce qui assure sa loyauté.
Compétences : Soins aux animaux, Camouflage rural, Camouflage Urbain, Danse, Désarmement, Déguisement, Esquive, Conduite d'attelages, Pistage, Adresse au tir, Préparation de poisons, Équitation, Escalade, Langage secret - Jargon des batailles, Filature, Déplacement silencieux-Rural, Déplacement silencieux-Urbain, Arme de spécialisation (Sarbacane Poings, Fléau, Lasso, Filet, Parade, Couteaux de lancer, Armes à deux mains) Coups Puissants, Coups Assommants.
Possessions : Chemise de maille sous tunique, épée, garrot, 4 couteaux de lancer, paire de menottes, imperméable marron foncé, chapeau à larges bords et bourse.
Equipement : Epée, veste en cuir. Ceux qui sont dehors ont aussi des arbalètes.
(alias Emma Blaubloem), Assassin, ex-Initiée, ex-Duelliste
Taille : 1m65
Poids : 54 kg
Cheveux : brun foncé
Yeux : bleus
Age : 21 ans
Alignement : Neutre (Manann - non dévot)
En attendant le mariage arrangé dont son père parlait tant, Elisabeth a commencé à étudier au Temple de Manann. Il y a plus de quatre ans, des Skavens vêtus de noir sont entrés dans le manoir des van Rugkil. Elisabeth les a vus parler à son frère Alfons. Avant qu'elle n'ait pu donner l'alerte, elle reçut un coup à l'arrière de la tête. Lorsqu'elle se réveilla, Elisabeth portait des vêtements en lambeaux et était enchaînée dans la cale d'un bateau. Au sourire malicieux de l'homme gras devant elle, Elisabeth comprit qu'il ne s'agissait pas d'une croisière de plaisance. Le porc qui lui servait de geôlier lui a dit qu'elle était destinée à servir un émir arabe. Soudain, le navire s'est mis à tanguer et des cris ont suivi. Le chien de mer graisseux a essayé d'atteindre les ponts supérieurs, mais une épée l'a arrêté net. Sauvée par des hommes au service du duc de l'Anguille, Elisabeth devient l'invitée de son château. Consumée par la haine de son frère, Elisabeth persuade le duc de l'Anguille de l'aider à se venger. Pour ses propres raisons, le duc s'arrange pour qu'Elisabeth soit formée par ses meilleurs éléments. Lorsqu'elle est prête, le duc fait en sorte qu'elle retourne à Marienburg.
Compétences : Comédie, Camouflage-Rural, Camouflage -Urbain, Désarmement, Déguisement, Esquive, Étiquette, Adresse au tir, Préparation de poisons, Alphabétisation (Breton, Estalien, Reikspiel, et Tiléen), Escalade, Connaissance des parchemins, Langage secret-Classique, Filature, Déplacement silencieux-Rural, Déplacement silencieux-Urbain, Arme de spécialisation (Escrime, Poing, Parade, Pistolet, Couteaux de lancer), Coups Puissants, Coups précis, Coups Assommants, Théologie.
Possessions : Chemise de maille sous tunique, rapière, main gauche, paire de pistolets de duel avec poudre et munitions pour 10 coups, garrot, 4 couteaux de lancer et bourse.
Compétences : Résistance à l'alcool, Désarmement, Esquive, Jeu, Héraldique, Alphabétisation (Reikspiel), Équitation, Langage secret - Jargon des batailles, Armes spécialisées (Fléau, Lance, Parade, Deux mains), Bagarre, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants.
Possessions : Casque, coiffe en maille, chemise en maille, jambières en maille, bouclier, épée, arbalète et munitions, et bourse.
Compétences : Résistance à l'alcool, Désarmement, Esquive, Jeu, Héraldique, Alphabétisation (Reikspiel), Équitation, Langage secret - Jargon des batailles, Armes spécialisées (Fléau, Lance, Parade, Deux mains), Bagarre, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants.
Possessions : Casque, coiffe en maille, chemise en maille, jambières en maille, bouclier, épée, arbalète et munitions, et bourse.
Marchand, ex-étudiant, ex-commerçant
Taille : 1m80 à l'origine, maintenant 2m20.
Poids : A l'origine 75kg, aujourd'hui 140kg.
Cheveux : brun moyen
Yeux : bleus à l'origine, rouges aujourd'hui
Age : 32 ans
Alignement : Mauvais, avec des tendances croissantes au Chaos (aucune divinité)
Alfons est un homme excessivement ambitieux dont les talents ne sont pas à la hauteur de sa vanité. Il s'est allié aux Skavens pour éliminer sa famille et hériter de la richesse et de la position de son père. Sa demande de rejoindre le Directorat ayant été rejetée, Alfons a mis en place un plan visant à utiliser ses alliés skavens pour conduire Marienburg au bord de la ruine. Dans le chaos qui s'ensuivrait, Alfons libérerait ses mercenaires pour sauver Marienburg et restaurer l'ordre. Dans son état mégalomane, Alfons croit vraiment que sa délivrance de la ville incitera le peuple à chasser le Directorat corrompu et inefficace et à le proclamer Roi. Malheureusement, Alfons ne se doutait pas que traiter avec les Skavens avait un prix si élevé. Alors que son plan atteignait son apogée, Alfons a commencé à se transformer en une créature aussi répugnante que son âme.
Mutations du Chaos :
Possessions : Robes bleues épaisses avec capuchon, sous lesquelles se trouvent des vêtements en lambeaux.
Alignement : Chaos (Rat cornu)
Guerrier redoutable, Skweech a griffé, gratté et assassiné pour gravir les échelons du Clan Scruten jusqu'à ce qu'il atteigne le sommet. Il ne pouvait cependant pas se reposer sur ses lauriers, car les Skavens sont par nature fourbes et nombreux étaient ceux qui désiraient ardemment sa position. Skweech savait que seule la bataille pourrait détourner l'attention et les plans de tant de successeurs potentiels. Un jour, le Rat Cornu lui a livré un Homme-chose de grande influence et de prestige. L' Homme-chose lui proposa un complot ridicule pour obtenir, puis usurper le pouvoir dans la ville, avec les Skavens comme agents. Voyant une opportunité de payer une dette au Clan Skryre, Skweech accepta un pacte avec l'Homme-chose que le Seigneur de la Guerre avait l'intention de tourner à son avantage à l'insu de l'Homme-chose. Grâce à un contact avec le clan Skryre, l'ingénieur sorcier Rantok arriva sur les lieux. La méfiance à l'égard de l'ingénieur sorcier est naturelle pour Skweech et le seigneur de guerre a l'intention de garder un oeil sur toute trahison de la part de Rantok.
Compétences : Esquive, Spécialisation armes à deux mains, Bagarre, Coups Puissants, Coups précis, Coups assommants.
Possessions : Chemise en armure malepierre, casque, brassards, jambières, bouclier, épée à lame dentelée (35% de chances d'infection).
Alignement : Chaos (Rat cornu)
Rantok a été envoyé par le clan Skryre au repaire du clan Scruten, sous la ville des hommes-choses appelée Marienburg. Les chefs de clan ont eu le présage que certaines machinations étaient sur le point de se produire là-bas et qu'il fallait les observer, ainsi que c'était également l'occasion du recouvrement d'une dette due au clan Skryre. Rantok est arrivé juste au moment où le seigneur de guerre Skweech concluait un pacte avec un homme-chose fragile. Le Seigneur de Guerre était hésitant face aux questions de Rantok, comme si l'ingénieur sorcier avait l'intention de prendre en charge l'opération (une perspective attrayante d'une patte, mais trop risquée de l'autre). Il y avait un certain potentiel dans le plan du Seigneur de Guerre, alors Rantok a limité son rôle. Bien sûr, la présence de Coureurs nocturnes et d'égouts du Clan Eshin était une source d'inquiétude.
Une nuit, il y a de nombreuses lunes, une éleveuse homme-chose a surpris Rantok alors qu'il rôdait dans la ville pour imaginer des voies d'évasion si les plans du Seigneur de Guerre Skweech tournaient mal. Craignant d'être démasqué, Rantok commençait à jeter un sort lorsque le couteau tranchant de l' éleveuse a touché sa gorge. L'homme-chose avait une proposition pour lui : dire ce qu'il savait des plans de l'homme-chose et de Skweech et elle le laisserait vivre. Rantok n'eut besoin que d'un instant pour accepter, réalisant que l'échec de Skweech pouvait être l'occasion pour l'ingénieur sorcier de montrer sa valeur et d'être admis dans la compagnie des Prophètes Gris. Avec cette idée en tête, Rantok a révélé ce qu'il savait.
Compétences : Langage des arcanes - magie noire, Langage des arcanes - magie skaven, Incantations - magie noire 1, Incantations - magie skaven 1 et 2, Évaluation, Connaissance des plantes, Identification des plantes, Conscience de la magie, Sens de la magie, Connaissance des parchemins, Langage secret - magie skaven.
Points de Magie : 25
Sorts :
ARME DU SKAVEN : Pistolet à silex Warpstone
Semblable aux pistolets humains, cette arme skaven utilise un alliage de malpierre raffinée et de plomb comme munition. Dans la plupart des cas, les balles de malpierre causent la même quantité de dégâts que les balles normales. Malheureusement pour la victime, il y a une chance de 1d6+6% que la pierre distordante provoque 1D2 mutations à se manifester rapidement en plus des dégâts.
Bien qu'elle ne soit pas aussi puissante que la malpierre brute, la malpierre raffinée est toujours très puissante. Les prophètes gris et les ingénieurs sorciers en consomment afin d'alimenter leurs sorcelleries. Il y a cependant un danger, même pour ces créatures douées pour manipuler la malpierre. La consommation de cette pierre peut entraîner le prophète gris (1d6% de chances) et/ou l'ingénieur sorcier (2d6% de chances) à manifester rapidement 1d6+2 mutations (qui peuvent les réduire à l'état d'êtres du Chaos).
Une liste de mutations peut être trouvée dans La Campagne Impériale, entre autres sources.
Alignement : Chaos (Rat Cornu)
Compétences : Aucune.
Possessions : Epée à lame dentelée (35% de chances de blessures infectées), 50% de chances d'avoir une chemise en mailles, 50% de chances d'avoir un bouclier.