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Le col de la Pierre de Fer (Ironstone Pass)

Source : White Dwarf Magazine - White Dwarf UK #132, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~21mn. (5043 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Cette rencontre peut avoir lieu au cours d'un voyage en montagne et devenir très désagréable pour un groupe d'aventuriers imprudents ! Un loup-garou s'est associé à une nécromant pour attaquer les marchands et aventuriers de passage dans le col...

Mort-vivants



Ce mois-ci, nous visitons le col de la Pierre de Fer et nous vous présentons une rencontre pour les voyages en montagne qui peuvent devenir très désagréables pour un groupe d'aventuriers imprudents ou négligents ! Il s'agit d'un court incident que vous pouvez faire subir à vos aventuriers à un moment ou à un autre de la campagne des Pierres du Destin. Les quatre aventures de la campagne des Pierres du Destin impliquent des déplacements périlleux le long de cols de montagne - Werner Silbermann et ses alliés constituent un excellent danger supplémentaire pour les aventuriers. Nous vous suggérons cependant de ne pas utiliser le col de la Pierre de Fer si le groupe a déjà perdu certains de ses membres à cause d'autres périls - cela pourrait être la goutte d'eau qui fait déborder le vase !

Vous pouvez, bien sûr, utiliser le Col de la Pierre de Fer comme une rencontre routière indépendante lorsque vous avez besoin de quelque chose pour pimenter une traversée de montagne. Si vos aventuriers ne traversent pas les Voûtes, changez simplement les noms de lieux donnés ici pour quelque chose d'un peu plus approprié. Et rappelez-vous qu'il n'est pas nécessaire que ce soit au plus fort de l'hiver quand ils font la traversée - le mauvais temps arrive plus tôt, frappe plus fort et reste plus longtemps en montagne.

Cette rencontre est conçue pour des personnages en deuxième ou troisième carrière ; idéalement, un groupe devrait avoir cumuler quelques 15-20 carrières à eux tous, et avoir accès à au moins un niveau 1 de magie. Les aventuriers doivent voyager dans une région montagneuse isolée, ce qui les oblige à traverser un haut col peu fréquenté.

L'HISTOIRE DE WERNER

Werner Silbermann était un jeune sorcier prospère de la ville de Nuln lorsqu'il est devenu un loup-garou au cours d'une expérience qui a terriblement mal tourné. Pendant les années qui suivirent, il erra d'un endroit à l'autre, se déplaçant toujours pour éviter d'être reconnu pour ce qu'il était et pour éviter d'être traqué. Au fil des ans, il s'est fait à sa condition et a appris à la contrôler dans une certaine mesure.

Un hiver rigoureux l'a trouvé errant dans la forêt qui borde les contreforts occidentaux des montagnes du Bout du Monde. Cela faisait presque une semaine qu'il n'avait pas mangé, et la faim et l'épuisement l'ont rattrapé. Il s'est effondré au pied d'un arbre, se résignant à la mort.

Il a repris ses esprits pour se retrouver entouré d'une meute de Loups . Trop faible pour bouger, il ferma les yeux et attendit la mort. Il entendit le doux bruit de pas d'un loup qui s'approchait de lui, sentit son souffle sur son cou - puis il commença à lécher son visage. C'était presque comme si les Loups étaient conscients de sa nature de créature garou, et l'avaient accepté comme l'un des leurs.
Werner accepta avec gratitude l'hospitalité de la meute de Loups et vécut parmi eux comme un loup pendant presque un an. Il devint leur chef et, pour une fois, il était heureux de pouvoir choisir sa forme, d'être un loup aux pattes rapides, au nez fin, au pelage chaud et aux dents tranchantes comme la mort.

L'hiver suivant fut encore plus rude que le précédent, et la chasse fut, comme on pouvait s'y attendre, médiocre. Alors que la meute s'éloignait de plus en plus à la recherche de proies, elle tomba sur une route commerciale qui menait de l'Empire, à travers le col des Crocs de l'Hiver, aux Voûtes et aux Principautés frontalières. La partie humaine du cerveau de Werner lui indiqua que c'était la solution - il établit une tanière près de la route sous le couvert de la montagne et posta des guetteurs pour rapporter des nouvelles d'une caravane en approche.

La première attaque de Werner fut un succès. Dans une embuscade bien préparée, les Loups ont pris deux gardes et un conducteur de chariot, et ont disparu dans la forêt avant que les survivants ne puissent réagir. Les Loups se sont bien nourris ce jour-là et, au cours des mois suivants, on a commencé à raconter des histoires sur les "Loups -démons" du Wissenland.

Des soldats et des forestiers furent envoyés de Pfeildorf, pour parcourir les forêts et chasser les Loups . Ils revinrent avec les carcasses de presque cent Loups , mais les attaques continuaient. Les histoires se sont amplifiées, donnant aux Loups démons la capacité de marcher à travers la roche solide, faisant passer les armes inoffensives à travers leurs corps. Le Wissenland était en proie à une quasi-hystérie.
Un jour fatidique, la meute a tendu une embuscade à une caravane dans un col étroit à l'est de la passe des Crocs de l'Hiver. Werner avait choisi le site pour que le passage étroit gêne les gardes de la caravane, permettant aux Loups de frapper et de s'échapper sans rencontrer de résistance sérieuse. L'attaque se déroula exactement comme prévu jusqu'à ce qu'une arrière-garde inattendue apparaisse, piégeant les Loups entre deux forces. Les Loups se battaient avec un désespoir sauvage, mais leur perte semblait certaine.

Soudain, l'un des charriots s'enflamma et le corps principal de la caravane se brisa, tandis que les marchands et les gardes paniqués s'enfuyaient par le col. Les morts se sont levés, passant à côté des Loups pour attaquer leurs camarades vivants. Par-dessus les cris et les grognements de la bataille, un rire retentit - le rire clair et sauvage d'une femme elfe qui était apparue à côté du chariot en feu.
La bataille des marchands se transforma en déroute, et bientôt la femme était la seule chose vivante dans le col qui se tenait sur deux jambes. Les Loups se méfiaient d'elle, mais elle les caressait alors qu'ils se nourrissaient des chevaux et des gardes morts. Toujours en gloussant doucement, elle s' approcha du loup qui était Werner, et il sut qu'elle le voyait pour ce qu'il était.

Ce jour-là, une étrange alliance est née. La femme elfe était Syrillia , une paria de la sombre cité de Feiss Mabdon qui avait beaucoup voyagé en quête de connaissances et d'aventures. Les Loups se retirèrent dans leur repaire actuel - une mine abandonnée qui avait donné son nom au col de la Pierre de Fer - et Syrillia et Werner discutèrent et complotèrent jusque tard dans la nuit.

Le printemps et l'été se succédèrent et, lorsque l'hiver ferma les cols supérieurs, les deux alliés avaient transformé le col de la Pierre de Fer en un piège mortel. Les quelques voyageurs qui passaient par là étaient facilement maîtrisés. Ils y trouvaient des richesses et de la nourriture. Pendant ce temps, les deux lanceurs de sorts gagnaient en puissance, échangeant des sorts et amassant des équipements magiques auprès de ceux qu'ils volaient.

Alors que les aventuriers se frayent un chemin à travers les montagnes, ils devront traverser le col Pierre de Fer et survivre à une attaque capable d'anéantir des forces bien supérieures aux leurs. Les deux alliés ont découvert que les groupes d'aventuriers peuvent être une riche source de trésors inhabituels.

CLÉ DE LA CARTE

La carte montre la disposition du col Pierre de Fer. Cela peut être une bonne action à jouer avec des figurines et des plans de donjon. si vous le souhaitez.

1. Piège de neige
Les aventuriers s'approchent du col par cette direction. Sous une croûte de neige molle, le sol descend verticalement de 1,5 mètre. A moins qu'ils ne sondent la neige devant eux, les personnages de tête sont pris complètement par surprise, et tombent de 1,5 m dans la neige molle. Les personnages à cheval doivent réussir un test d'I (Equitation +10, Acrobatie Equestre +10) pour rester à cheval.

Les personnages dans la neige profonde ne peuvent se déplacer qu'à un quart de leur allure prudente jusqu'à ce qu'ils soient sortis de la neige. Ils ne peuvent effectuer aucune autre action que parer et essayer de se dégager et ne peuvent pas esquiver ou lancer de sorts. Les créatures qui attaquent les personnages embourbés dans la neige profonde bénéficient d'un bonus de +10 CC/CT.

2. Tanière des loups
C'est ici que les Loups passent leur temps jusqu'à ce qu'une attaque commence. L'entrée est couverte par un sort de Zone de Camouflage (voir annexe), ce qui la rend difficile à distinguer de l'extérieur. La chambre intérieure est utilisée par les louveteaux et les mères qui allaitent - il y a ici quatre femelles et sept louveteaux, qui ne prendront pas part à l'attaque. L'entrée de la tanière fait deux pieds de haut (60 cm) et six pieds de large (1m80), tandis que celle de la chambre d'allaitement fait deux pieds de haut et deux pieds de large. Les Loups femelles se battent jusqu'à la mort pour protéger leurs petits, et sont frénétiques en le faisant.

3. L'entrée de la mine
Les portes en fer d'origine qui fermaient l'entrée de la mine sont toujours en place, mais la zone derrière elles a été bloquée par un éboulement. Les portes elles-mêmes ont E6 B20, mais même si elles peuvent être brisées, il est impossible d'aller plus loin.

4. L'enclos des morts-vivants
Cette petite caverne a été modifiée pour servir d'enclos aux forces mortes-vivantes commandées par Syrillia . Lorsqu'une attaque n'est pas en cours, tous les morts-vivants se trouvent dans cette caverne. dans un état inactif.

5. Entrée
Comme vous le verrez dans la section consacrée à la mise en scène de la rencontre, les victimes sont destinées à trouver cette entrée légèrement dissimulée. Un rocher meuble se trouvant sur le côté du passage a un espace derrière lui (I +20 pour le trouver - faites le jet secrètement pour tout personnage qui s'approche à moins de 2 mètres). Bouger le rocher nécessite une Force combinée de 10 pour pouvoir le déplacer, révélant un passage d'un mètre de haut et d'un mètre cinquante de large.

6. Zone de mise à mort
Les personnages qui survivent à l'embuscade à l'extérieur et découvrent l'entrée en 5 se retrouvent dans cette chambre. C'est ici que les victimes survivantes sont examinées pour décider qui mérite une enquête plus approfondie et qui doit être tué d'emblée. La porte cachée en 6a possède un judas qui facilite ce processus.

7. Les quartiers d'habitation
Le sort mineur d'Eidolon dans le passage en 6 projette l'illusion d'un gouffre profond de 6 mètres de large, avec des pointes au fond et un pont-levis qui ferme le reste du passage.

La chambre est le lieu de vie principal de Werner et Syrillia . Quelques piles de soies et de coussins, pillés dans diverses caravanes, servent de lits de fortune. Au centre de la chambre se trouve un foyer rempli de cendres, et contre le mur du fond se trouve un petit autel, avec trois coeurs humains en train de pourrir lentement. Un test d'Int réussi (Théologie +10) permettra d'identifier l'autel comme étant dédié à Khaine, le Seigneur du meurtre.

Si les lits sont fouillés minutieusement, celui le plus proche de l'entrée contient trois livres enterrés sous un assortiment de tissus. Il s'agit de grimoires de sorts volés à des enchanteurs qui ont été victimes du piège mortel. Chaque livre a un certain nombre de pages manquantes (les sorts que Werner n'a pas pu apprendre - il a tendance à être impatient pour ces choses-là), mais leur contenu est le suivant :

Livre 1

  • Magie Mineure : Flammerole, Verrou magique, Sons, Zone de chaleur.
  • Bataille 1 : Immunité au poison, Force de combat.
  • Bataille 2 : Aura de protection.
  • Bataille 3 : Invulnérabilité aux projectiles.
Livre 2
  • Magie mineure : Don de la langue, Luminescence, Verrou magique, Pare-pluie, Sommeil.
Livre 3
  • Illusion 1 : Apparence illusoire, Désorientation de l'ennemi, Aire de Camouflage.
  • Illusion 2 : Forêts illusoires, Eidolon mineur*.
Livre 4
  • Bataille 1 : Animosité magique, Immunité au poison.
  • Bataille 2 : Frénésie, Panique magique.
Le sort marqué d'un astérisque (*) est un nouveaux et est expliqués à la fin de l'aventure.

Le foyer a une dalle détachée au fond, qui se soulève pour révéler une cachette de trésor. On y trouve 13 Co, 4/6 de pièces assorties (10 Co, 30/- et 414s), une statuette en argent de Myrmidia d'une valeur de 30 Co et deux petits rubis valant 5 Co chacun.

MISE EN SCÈNE DE LA RENCONTRE

Des sorts d'alarme magique ont été placés aux points marqués sur la carte. Lorsque Werner se rend compte que des victimes pénètrent dans le piège, il incante une Aura de protection et Invulnérabilité aux projectiles sur lui-même, puis se rend dans la zone 7 pour observer la salle 6 à travers le judas en 6a. Il utilise sa petite Pierre de Terre pour invoquer un petit élémentaire de Terre, et lui ordonne d'attendre dans la roche du plafond de la zone 6, prêt à déclencher un éboulement sur son ordre.

Pendant ce temps, Syrillia se rend dans la zone 4 et lance Animation des Morts sur les corps qui y sont entreposés, préparant ainsi les morts-vivants au combat avec Arrêt de l'Instabilité.

La première indication de danger pour les aventuriers est lorsqu'ils chutent dans le piège caché en 1. Dès que les premiers personnages tombent dans la neige profonde, les Loups sortent de leur tanière au rythme de D4+1 par round jusqu'à ce que les 14 soient dans la mêlée. Cela force les aventuriers à avancer, plus loin dans le col. Alors qu'ils arrivent au niveau de la zone 5, les morts-vivants sortent de la zone 4, scellant l'autre extrémité du col. Les deux forces se rapprochent, et les aventuriers sont forcés de se rapprocher de la zone 5. La porte est trouvée, et les aventuriers s'abritent dans les grottes.

Une fois dans les grottes, les aventuriers sont rassemblés dans la zone 6. Werner ordonne à l'élémentaire de terre de provoquer un éboulement dans la zone ombrée sur la carte, fermant ainsi la voie d'évacuation vers la zone 5. Traitez la pluie de fragments de roche qui en résulte comme un sort d'Assaut de pierres. Au même moment, les morts-vivants sont revenus dans la zone 4 et se dirigent vers le passage en direction de 6, avec Syrillia derrière eux. Elle lance Ennemi illusoire pour rendre le nombre de morts-vivants plus effrayant et prend une Apparence fantomatique pour dissimuler sa présence parmi eux. Les morts-vivants se tiennent épaule contre épaule, bloquant le passage vers 4 mais ne bougent pas pour attaquer.

Il s'ensuit une pause. Les aventuriers sont pris au piège, avec un éboulement scellant la sortie vers 5, des morts-vivants bloquant la sortie vers 4, et une illusion cachant les sorties vers 7. Werner et Syrillia examinent les aventuriers depuis leur cachette, évaluant s'ils sont "intéressants".

Toute utilisation de sorts ou d'objets magiques, toute démonstration d'une capacité de combat inhabituelle ou toute réponse imaginative à leur situation difficile qualifiera les aventuriers d'"intéressants". Cela signifie que, plutôt que de les tuer aussi rapidement et efficacement que possible (sorts de Boule de feu, chute de pierres plus sérieuse, etc.), le duo tentera de disposer des aventuriers sans abimer l'équipement dont ils peuvent disposer.

Les paragraphes suivants traitent des différentes méthodes qui seront essayées à cette fin par Werner et Syrillia . Le texte ci-dessous ne tient pas compte de ce que les aventuriers eux-mêmes pourraient faire à ce moment-là, car les options sont trop nombreuses - vous devrez réagir comme bon vous semble, en tenant compte du plan des deux sorciers maléfiques et des forces dont ils disposent.

Les aventuriers ne vont certainement pas rester assis à attendre que la prochaine chose leur arrive, alors assurez-vous de leur laisser une totale liberté d'action - dans les limites de leur situation actuelle, bien sûr !

Soumettre les aventuriers
La première action pour soumettre les aventuriers prend la forme d'un sort de Feux follets. Un unique globe lumineux apparaît au centre de la zone 6 et commence à se déplacer de manière rythmée - Werner essaie de l'utiliser comme objet pour sa compétence d'hypnotisme. Les personnages dont les joueurs déclarent qu'ils détournent le regard de la lumière ne sont pas affectés, mais les autres doivent faire un test de FM (avec un bonus de +10 en raison de la manière peu orthodoxe dont Werner utilise l'hypnotisme) ou tomber en transe. Chaque personnage non affecté peut essayer de réveiller un personnage envoûté par round, en criant, en le giflant ou autre - ce qui donne au personnage envoûté un autre test de FM (non modifié) pour sortir de la transe.

Si tous les aventuriers finissent en transe, le combat est plus ou moins terminé - ils se réveilleront dans l'obscurité, sur une partie inconnue de la montagne, dépouillés de tous leurs objets de valeur et magiques et plus pauvres d'un point de destin chacun. Et ils peuvent s'estimer heureux - c'est seulement ce point de destin qui les a empêchés de devenir de la nourriture pour Loups .

Cependant, il est assez peu probable que tous les aventuriers succombent en même temps, et après quelques minutes divertissantes, ils devraient tous regarder fixement loin de la lumière flottante, refusant d'être hypnotisés. Werner devra donc essayer autre chose.

La prochaine étape consistera à lancer le sort Débilité sur le personnage le plus ressemblant. Un lanceur de sorts sera la première cible, en particulier celui qui a utilisé la magie pour résister au plan jusqu'à présent.
Si la première cible est touchée, Werner répétera l'opération sur une deuxième, et ainsi de suite autour du groupe. S'il s'avère possible de soumettre l'ensemble du groupe de cette manière, ils seront dépouillés et jetés comme ci-dessus ; sinon, Werner passera au plan C.

Le plan "C" est un sort de Confusion Universelle, lancé sur l'ensemble du groupe. Notez qu'un test de FM est autorisé pour résister aux effets du sort. Dès que le sort sera lancé, les morts-vivants entreront dans la pièce avec l'intention de harceler les aventuriers et de les clouer aux murs. Si les aventuriers n'ont pas pu faire quelque chose de positif pour leur situation jusqu'à présent, c'est maintenant l'occasion d'une bataille épique, regroupés et combattant des hordes de morts-vivants alors que les cadavres s'empilent tout autour d'eux !

LES AVENTURIERS CONTRE-ATTAQUENT

Il est très peu probable que les aventuriers soient la proie des tentatives de Werner pour les soumettre - de telles méthodes peuvent fonctionner assez bien sur des marchands terrifiés et des mercenaires sans imagination, mais une bande d'aventuriers expérimentés devrait être capable de résister à ses méthodes, et même de monter une contre-attaque.

Il semble que trois options principales s'offrent aux aventuriers une fois qu'ils sont rassemblés dans la zone 6 : se frayer un chemin à travers les morts-vivants, trouver la porte secrète vers la zone 7, ou sortir d'une manière ou d'une autre par l'éboulement vers la zone 5. Bien sûr, les joueurs imaginatifs pourraient bien trouver d'autres plans, et vous devrez y réagir au nom de Werner et Syrillia .

Creuser
L'éboulement déclenché par l'élémentaire de terre de Werner couvre la zone ombragée sur la carte. Il faudra 40 minutes par personnages pour le dégager manuellement (Werner demande à l'élémentaire de terre de remettre les choses en place après une attaque), avec un maximum de deux personnages pouvant travailler à dégager l'éboulement en même temps.

A moins que les aventuriers n'aient des moyens magiques de creuser un tunnel pour sortir rapidement, c'est probablement l'option la moins utile ; cela prendra du temps, et Werner le remarquera certainement et aura le temps de réagir. Les aventuriers pourront creuser pendant environ un tour avant que Werner ne réagisse avec l'option Confusion universelle plus morts-vivants.

Sortir à l'explosif
Dans ce cas, se frayer un chemin à l'explosif n'est pas une mauvaise idée - surtout si les aventuriers ont le Cristal de Feu pour les aider. La première fois que les aventuriers utiliseront le cristal, l'élémentaire de terre disparaîtra, terrorisé, et Werner ne pourra pas provoquer un autre effondrement.

Bien qu'il semble y avoir beaucoup de morts-vivants, rappelez-vous que cela est dû en partie au sort Ennemi illusoire de Syrillia . Un bon et solide barrage de boules de feu ou de sorts d'explosion devrait en éloigner quelques-uns de l'embouchure du passage en 4, permettant aux aventuriers d'obtenir une tête de pont dans le passage et de commencer à pousser. Une fois dans le passage, les aventuriers ne seront plus dans le champ de vision de Werner depuis son judas dans la porte cachée, il ne pourra donc plus leur lancer de sorts. Et comme il tient à sa propre peau, il ne sortira certainement pas de sa cachette pour avoir une meilleure vue.

Les Zombies , bien sûr, peuvent être forcés à quitter le combat s'ils perdent un round de combat et échouent à un test de Cd, et cela va faire des ravages chez les morts-vivants dans un espace aussi confiné, alors que les Zombies essaient d'aller dans un sens et les Squelettes dans l'autre - et pendant ce temps, les aventuriers bénéficieront d'attaques gratuites dans les dos qui battent en retraite.

Dès que les choses commenceront à se compliquer dans le passage, Syrillia se retirera dans la zone 4, ordonnant aux morts-vivants d'organiser une retraite de combat. Ce qu'elle fera ensuite dépendra de la santé de ses forces, si vous me permettez l'expression. Si elle pense pouvoir gagner le combat en se retirant en zone 4 et en attirant les aventuriers dans la chambre où les morts-vivants pourront utiliser leur supériorité numérique à leur avantage, elle le fera. Cependant, si les aventuriers abattent des morts-vivants à droite et à gauche comme des punaises, elle adoptera une tactique plus subtile. Laissant les morts-vivants bloquer les aventuriers aussi longtemps qu'ils le peuvent, elle se retirera dans la zone 4, laissera tomber son apparence fantomatique et fera de son mieux pour ressembler à une prisonnière en déchirant ses vêtements et en se grattant le visage et les bras. Les aventuriers la trouveront, recroquevillée dans un coin et apparemment terrifiée, lorsqu'ils entreront dans la zone 4.

Elle prétendra être une apprentie sorcière, retenue prisonnière par les morts-vivants depuis que son maître a été tué dans une embuscade similaire. "Ils me gardent pour quelque chose d'HORRIBLE, je le SAIS ! ", gémira-t-elle avec une hystérie feinte. Il y a de fortes chances que les aventuriers décident de la sauver, à moins qu'un ou plusieurs personnages n'aient vu son apparence fantomatique pendant le combat dans le couloir. Un personnage avec la compétence Conscience de la Magie a droit à un test d'Int pour remarquer que son aura magique semble un peu plus puissante que ce que l'on pourrait attendre d'une simple apprentie.

Si les aventuriers acceptent son histoire et l'emmènent avec eux, elle tentera de leur échapper la nuit suivante, en volant ce qu'elle peut.

Si elle voit le Cristal de feu en action, elle s'éclipsera probablement, retournera au col, rassemblera autant de morts-vivants que possible et attaquera le groupe à plusieurs reprises dans le but de gagner ce fabuleux trésor. Le voyage à travers les montagnes pourrait se transformer en une bataille à pied, avec des morts-vivants à combattre à chaque pas !

Trouver la porte
Si les aventuriers percent l'illusion qui recouvre la porte au 6a, la présence de la porte devient évidente. Elle est verrouillée de l'autre côté (E4, B14), et Werner sera parti depuis longtemps lorsque les aventuriers l'enfonceront. Un personnage à la fois peut essayer d'enfoncer la porte : les autres seront nécessaires pour combattre les morts-vivants, qui se déverseront dans la chambre à ce moment-là.
Werner se précipitera dans la zone 7, comptant sur l'illusion du gouffre et de la herse pour ralentir un peu les aventuriers. Il s'emparera de son livre de sorts, empruntera le passage vers la zone 4 et sortira du complexe, cachant le livre sous un rocher dans le col, se transformant en loup et menant ses Loups dans une retraite totale vers les montagnes. Syrillia devra se débrouiller seule - elle peut essayer d'anéantir les aventuriers de la zone 7, sous son idole de Kháine, en les submergeant de morts-vivants, elle peut jouer les prisonnières et espérer avoir plus de chance un autre jour, ou elle peut simplement s'enfuir, laissant les morts-vivants combattre comme son arrière-garde afin de gagner du temps pour s'échapper.

Changement de camp
Syrillia se lasse de la compagnie de Werner et envisage de prendre tout ce qu'il a à offrir et de partir : bien que Werner ne le sache pas, elle est devenue une bien meilleure lanceuse de sorts que lui, surtout depuis qu'il l'a entraînée au niveau 3 d'illusionniste. Vous pourriez décider que si les aventuriers effectuent un travail très impressionnant contre Werner et s'ils ne sont pas encore entrés en conflit avec Syrillia , alors elle pourrait décider de les rejoindre. Si vous aimez lancer des dés, vous pouvez lui donner un test de "Caprice" de 30%, modifié de +/-30 selon la façon dont elle évalue les performances des aventuriers.

Si Syrillia décide d'abandonner Werner à ce stade, un certain nombre de choses spectaculaires vont se produire. Tout d'abord, les morts-vivants s'écrouleront sur le sol alors qu'elle lancera un sort d'Annihilation des morts-vivants derrière eux. Ensuite, elle entrera dans la chambre, révélant la porte cachée avec une Dissipation d'Illusion, suivi d'un Eclair pour la démolir et d'un sort de Débilité (renforcé de 9 points de magie provenant d'un de ses Joyaux de Pouvoir) sur Werner. Si le sort le touche, elle s'avance et lui tranche la gorge - sinon, elle envoie des boules de feu dans son dos lorsqu'il s'enfuit. Il pourrait tout gâcher s'il avait l'occasion de parler.

Se présentant aux aventuriers comme Larithiriel Ombrechène de la forêt de Loren, Syrillia explique ensuite que Werner la retenait prisonnière sous l'influence de puissants soporifiques, mais que l'arrivée des aventuriers a retardé la dose suivante suffisamment longtemps pour qu'elle puisse reprendre ses esprits, se libérer et se venger. Elle propose de se joindre aux aventuriers pour une durée maximale de 2 semaines - "le moins que je puisse faire en remerciement" - mais sa principale motivation est de découvrir quel équipement magique ils possèdent et de les en dépouiller si possible.

NOUVEAU SORT DE MAGIE ILLUSOIRE

Eidolon mineur
Niveau du sort : 2
Points de magie : 6
Portée : Toucher
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
Ingrédients : modèle du terrain désiré

Ce sort crée un terrain illusoire dans un cube de 3 mètres de côté. Le terrain peut être tout ce que le lanceur de sorts désire, mais l'illusion ne peut pas inclure une représentation de tout ce qui est vivant ou qui se déplace. Aucune autre illusion ne peut être lancée dans la même zone - si cela se produit, les deux illusions sont dissipées.

Les personnages qui voient l'illusion à une distance de 24 mètres ou moins peuvent faire un test d'Int pour voir à travers. Ce test est modifié par le niveau du lanceur de sorts comme d'habitude.

NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES

Pierre de terre mineure
Cet objet est un morceau de granit de la taille d'un poing, de forme irrégulière et gravé de runes se rapportant à l'élément terre. Un personnage doté de la compétence Sens de la magie qui examine la pierre reconnaîtra son affiliation à la magie élémentaire de la terre sur un test d'Int réussi.

Un petit élémentaire de terre est lié magiquement à la pierre et peut être invoqué par le détenteur de la pierre une fois par jour. Cela coûte 2 points de magie au détenteur, ce qui signifie que l'utilisateur doit être un lanceur de sorts - les utilisateurs sans PM seront ignorés. Une fois invoqué, l'élémentaire peut recevoir l'ordre d'accomplir trois tâches. Les ordres peuvent être donnés un par un ou tous ensemble ; dans ce dernier cas, le personnage doit spécifier l'ordre dans lequel les tâches doivent être accomplies. ou l'Élémental choisira (sélection aléatoire).

Il n'est pas certain que l'Élémental accomplira toutes les tâches qui lui sont demandées. La première tâche sera toujours accomplie, mais la deuxième n'a que 60 % de chances de l'être - sur un résultat de 61 ou plus au D100, l'élémental disparaît et ne peut être invoqué à nouveau avant une journée entière. La troisième tâche n'a que 30 % de chances d'être accomplie.

Notez que l'Elémental de la Pierre de Terre ne peut pas recevoir l'ordre de faire des choses qui sont au-delà de ses capacités, ou qui provoqueraient sa destruction. S'il reçoit de tels ordres, l'élémentaire disparaît et ne peut être invoqué à nouveau avant le lendemain.

Le col de la Pierre de Fer (Ironstone Pass)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Loups, Loup
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    933-225301-10101414-

    14 Loups de meute

    Règles spéciales : Attaque par morsure. 20% de chances de provoquer des blessures infectées. Craint le feu.

  • Zombies, Zombie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425-3351011018141414-

    12 Zombies

    Règles spéciales : Sujet à l'instabilité. Sujet à la stupidité à moins d'être contrôlé. Test de Cd pour continuer à se battre lorsqu'ils perdent le combat. Provoquent la peur chez les créatures vivantes qu'ils attaquent. Immunisé contre les effets psychologiques.

    Les coups portés ont 20% de chances de provoquer la pourriture des tombes ; les coups qui ne provoquent pas de pourriture ont 50% de chances de provoquer des blessures infectées.

  • Squelettes, Squelette
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425173352011818181818-

    16 Squelettes

    Règles spéciales : Sujet à l'instabilité. Sujet à la stupidité à moins d'être contrôlé. Ne peut être forcé à quitter le combat. Provoque la peur chez les créatures vivantes. Immunisé aux effets psychologiques.

    Les coups portés ont 35% de chances de provoquer des blessures infectées.

  • Werner Silbermann - Sorcier : Illusionniste - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    438354410431535663515833

    Forme humaine.

    Règles spéciales : Sujet à la frénésie ; réussissez un test de FM ou il passe à la forme de loup jusqu'à ce que la frénésie s'apaise. Un autre test de FM est nécessaire pour repasser à la forme humaine. Werner a appris à contrôler sa condition dans une certaine mesure. Il bénéficie donc d'un bonus de +10 à ces tests.

    Compétences : Langue des arcanes - Magikane ; Incantions - voir ci-dessous : Emprise sur les animaux - loups uniquement ; Évaluation ; Connaissance des plantes; Hypnotisme ; Identification des plantes ; Identification des morts-vivants ; Conscience de ma magie : Sens de la magie : Méditation ; Lire/écrire ; Connaissances des Runes ; Connaissances des parchemins; Langage Secret - Classique.

    Sorts : 37 points de magie

    • Magie mineure : Don de langues. Flammerole, Alarme magique, Luminescence, Verrou magique, Feu follets, Pare-pluie, Sommeil, Sons, Zone de chaleur.
    • Bataille 1 : Animosité magique, Boule de Feu, Immunité au Poison, Débilité, Force de combat
    • Bataille 2 : Aura de Protection, Frénésie magique, Panique magique
    • Bataille 3 : Invulnérabilité aux projectiles
    • Illusion 1 : Apparence illusoire, désorientation de l'ennemi, Aire de camouflage, Action secrète.
    • Illusion 2 : Dissipation de l'illusion, Apparence fantomatique, Forêts illusoires, Eidolon mineur*.
    • Illusion 3 : Ennemi illusoire ; Puissance illusoire, Confusion universelle.
    * Il s'agit d'un nouveau sort - voir à la fin de l'aventure.

    Possessions : dague (I +20, D-2, P-20) ; épée magique (CC +10) ; Robe de résistance +2 ; Joyau de pouvoir (énergie - 8 points de magie) ; Amulette de charbon (2 sorts Boule de feu, lancés au niveau 2) : Potion de guérison (3 doses) ; Anneau de protection contre les gobelinoïdes ; Pierre de terre mineure (voir magie) ; livre de sorts.

  • Werner (forme de loup)
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    941-335301-1014141443

    Forme de loup

    Règles spéciales : Attaque par morsure ; 20% de chances de provoquer des blessures infectées.

  • Syrillia - Sorcier : Nécromant - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    448443410831796388806345

    Nécromancien Niveau 3 & Illusionniste Niveau 3

    Règles spéciales : Les handicaps de Syrillia sont l'apparence cadavérique, l'aversion pour les animaux et la perte de force. Tous sont au stade 1.

    Compétences : Comédie ; Ambidextrie : Langue des arcanes - Magikane ; Incantation - voir ci-dessous ; Charme : Connaissance des démons ; Évaluation ; Fuite ; Connaissances des plantes ; Hypnotisme ; Identification des plantes ; Identification des morts-vivants ; Immunité aux maladies ; Conscience de la magie : Sens de la magie ; Méditation ; Vision nocturne à 30 mètres ; Lecture/écriture - Tar-Elthárin & Occidental ; Connaissance des Runes; Connaissances des parchemins; Langue secrète - Classique ; Séduction ; Langue étrangère - Occidental.

    Sorts : 47 points de magie

    • Magie mineure : Malédiction, Don de langues, Luminescence, Alarme magique, Flammerole, Verrou magique, Feu follet, Pare-pluie, Renfort de porte, Sommeil, Sons, Zone de Silence, Zone de Chaleur.
    • Bataille 1 : Animosité magique, Boule de feu, Vol, Immunité au poison, Débilité, Force de Combat
    • Bataille 2 : Frénésie magique, Haine magique, Panique magique.
    • Bataille 3 : Invulnérabilité aux projectiles, Fuite magique, Peur magique, Stupidité magique.
    • Illusion 1 : Apparence illusoire, Désorientation de l'ennemi.
    • Illusion 2 : Dissipation d'illusion, Apparition fantomatique.
    • Illusion 3 : Ennemi illusoire.
    • Nécromantique 1 : Destruction des morts-vivants, Main de la mort, Invocation de squelettes, Zone de vie.
    • Nécromantique 2 : Contrôle des morts-vivants, Extension du contrôle, Main de poussière, Arrêt de l'instabilité.
    • Nécromantique 3 : Annihiler les morts-vivants, Vie dans la mort.
    Possessions : dague (I +20, D-2, P-20) ; Joyau de pouvoir (énergie - 6 points de magie) : Joyau de pouvoir (énergie - 9 points de magie) : Joyau de puissance (sort - Éclair, lancé au niveau 3) ; Amulette d'argent vertueux, Anneau de protection contre les morts-vivants non éthérés ; Anneau d'amulette de Cuivre trois fois béni ; livre de sorts.

  • Gorrr'ummraoorr
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    327273327273272727272727

    Elémentaire de Terre de taille 3.

    Règles spéciales : Gorrr'ummraoorr est lié à la Pierre de Terre mineure de Werner - voir la section sur la Magie pour les règles correspondantes.