Source : Magazine - White Dwarf UK #132, proposé par Fenryll.
Thème : Action
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Difficile
Lecture : ~21mn. (5043 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
Ce mois-ci, nous visitons le col de la Pierre de Fer et nous vous présentons une rencontre pour les voyages en montagne qui peuvent devenir très désagréables pour un groupe d'aventuriers imprudents ou négligents ! Il s'agit d'un court incident que vous pouvez faire subir à vos aventuriers à un moment ou à un autre de la campagne des Pierres du Destin. Les quatre aventures de la campagne des Pierres du Destin impliquent des déplacements périlleux le long de cols de montagne - Werner Silbermann et ses alliés constituent un excellent danger supplémentaire pour les aventuriers. Nous vous suggérons cependant de ne pas utiliser le col de la Pierre de Fer si le groupe a déjà perdu certains de ses membres à cause d'autres périls - cela pourrait être la goutte d'eau qui fait déborder le vase !
Vous pouvez, bien sûr, utiliser le Col de la Pierre de Fer comme une rencontre routière indépendante lorsque vous avez besoin de quelque chose pour pimenter une traversée de montagne. Si vos aventuriers ne traversent pas les Voûtes, changez simplement les noms de lieux donnés ici pour quelque chose d'un peu plus approprié. Et rappelez-vous qu'il n'est pas nécessaire que ce soit au plus fort de l'hiver quand ils font la traversée - le mauvais temps arrive plus tôt, frappe plus fort et reste plus longtemps en montagne.
Cette rencontre est conçue pour des personnages en deuxième ou troisième carrière ; idéalement, un groupe devrait avoir cumuler quelques 15-20 carrières à eux tous, et avoir accès à au moins un niveau 1 de magie. Les aventuriers doivent voyager dans une région montagneuse isolée, ce qui les oblige à traverser un haut col peu fréquenté.
Un hiver rigoureux l'a trouvé errant dans la forêt qui borde les contreforts occidentaux des montagnes du Bout du Monde. Cela faisait presque une semaine qu'il n'avait pas mangé, et la faim et l'épuisement l'ont rattrapé. Il s'est effondré au pied d'un arbre, se résignant à la mort.
Il a repris ses esprits pour se retrouver entouré d'une meute de Loups . Trop faible pour bouger, il ferma les yeux et attendit la mort. Il entendit le doux bruit de pas d'un loup qui s'approchait de lui, sentit son souffle sur son cou - puis il commença à lécher son visage. C'était presque comme si les Loups étaient conscients de sa nature de créature garou, et l'avaient accepté comme l'un des leurs.
Werner accepta avec gratitude l'hospitalité de la meute de Loups et vécut parmi eux comme un loup pendant presque un an. Il devint leur chef et, pour une fois, il était heureux de pouvoir choisir sa forme, d'être un loup aux pattes rapides, au nez fin, au pelage chaud et aux dents tranchantes comme la mort.
L'hiver suivant fut encore plus rude que le précédent, et la chasse fut, comme on pouvait s'y attendre, médiocre. Alors que la meute s'éloignait de plus en plus à la recherche de proies, elle tomba sur une route commerciale qui menait de l'Empire, à travers le col des Crocs de l'Hiver, aux Voûtes et aux Principautés frontalières. La partie humaine du cerveau de Werner lui indiqua que c'était la solution - il établit une tanière près de la route sous le couvert de la montagne et posta des guetteurs pour rapporter des nouvelles d'une caravane en approche.
La première attaque de Werner fut un succès. Dans une embuscade bien préparée, les Loups ont pris deux gardes et un conducteur de chariot, et ont disparu dans la forêt avant que les survivants ne puissent réagir. Les Loups se sont bien nourris ce jour-là et, au cours des mois suivants, on a commencé à raconter des histoires sur les "Loups -démons" du Wissenland.
Des soldats et des forestiers furent envoyés de Pfeildorf, pour parcourir les forêts et chasser les Loups . Ils revinrent avec les carcasses de presque cent Loups , mais les attaques continuaient. Les histoires se sont amplifiées, donnant aux Loups démons la capacité de marcher à travers la roche solide, faisant passer les armes inoffensives à travers leurs corps. Le Wissenland était en proie à une quasi-hystérie.
Un jour fatidique, la meute a tendu une embuscade à une caravane dans un col étroit à l'est de la passe des Crocs de l'Hiver. Werner avait choisi le site pour que le passage étroit gêne les gardes de la caravane, permettant aux Loups de frapper et de s'échapper sans rencontrer de résistance sérieuse. L'attaque se déroula exactement comme prévu jusqu'à ce qu'une arrière-garde inattendue apparaisse, piégeant les Loups entre deux forces. Les Loups se battaient avec un désespoir sauvage, mais leur perte semblait certaine.
Soudain, l'un des charriots s'enflamma et le corps principal de la caravane se brisa, tandis que les marchands et les gardes paniqués s'enfuyaient par le col. Les morts se sont levés, passant à côté des Loups pour attaquer leurs camarades vivants. Par-dessus les cris et les grognements de la bataille, un rire retentit - le rire clair et sauvage d'une femme elfe qui était apparue à côté du chariot en feu.
La bataille des marchands se transforma en déroute, et bientôt la femme était la seule chose vivante dans le col qui se tenait sur deux jambes. Les Loups se méfiaient d'elle, mais elle les caressait alors qu'ils se nourrissaient des chevaux et des gardes morts. Toujours en gloussant doucement, elle s' approcha du loup qui était Werner, et il sut qu'elle le voyait pour ce qu'il était.
Ce jour-là, une étrange alliance est née. La femme elfe était Syrillia , une paria de la sombre cité de Feiss Mabdon qui avait beaucoup voyagé en quête de connaissances et d'aventures. Les Loups se retirèrent dans leur repaire actuel - une mine abandonnée qui avait donné son nom au col de la Pierre de Fer - et Syrillia et Werner discutèrent et complotèrent jusque tard dans la nuit.
Le printemps et l'été se succédèrent et, lorsque l'hiver ferma les cols supérieurs, les deux alliés avaient transformé le col de la Pierre de Fer en un piège mortel. Les quelques voyageurs qui passaient par là étaient facilement maîtrisés. Ils y trouvaient des richesses et de la nourriture. Pendant ce temps, les deux lanceurs de sorts gagnaient en puissance, échangeant des sorts et amassant des équipements magiques auprès de ceux qu'ils volaient.
Alors que les aventuriers se frayent un chemin à travers les montagnes, ils devront traverser le col Pierre de Fer et survivre à une attaque capable d'anéantir des forces bien supérieures aux leurs. Les deux alliés ont découvert que les groupes d'aventuriers peuvent être une riche source de trésors inhabituels.
Les personnages dans la neige profonde ne peuvent se déplacer qu'à un quart de leur allure prudente jusqu'à ce qu'ils soient sortis de la neige. Ils ne peuvent effectuer aucune autre action que parer et essayer de se dégager et ne peuvent pas esquiver ou lancer de sorts. Les créatures qui attaquent les personnages embourbés dans la neige profonde bénéficient d'un bonus de +10 CC/CT.
La chambre est le lieu de vie principal de Werner et Syrillia . Quelques piles de soies et de coussins, pillés dans diverses caravanes, servent de lits de fortune. Au centre de la chambre se trouve un foyer rempli de cendres, et contre le mur du fond se trouve un petit autel, avec trois coeurs humains en train de pourrir lentement. Un test d'Int réussi (Théologie +10) permettra d'identifier l'autel comme étant dédié à Khaine, le Seigneur du meurtre.
Si les lits sont fouillés minutieusement, celui le plus proche de l'entrée contient trois livres enterrés sous un assortiment de tissus. Il s'agit de grimoires de sorts volés à des enchanteurs qui ont été victimes du piège mortel. Chaque livre a un certain nombre de pages manquantes (les sorts que Werner n'a pas pu apprendre - il a tendance à être impatient pour ces choses-là), mais leur contenu est le suivant :
Livre 1
Le foyer a une dalle détachée au fond, qui se soulève pour révéler une cachette de trésor. On y trouve 13 Co, 4/6 de pièces assorties (10 Co, 30/- et 414s), une statuette en argent de Myrmidia d'une valeur de 30 Co et deux petits rubis valant 5 Co chacun.
Pendant ce temps, Syrillia se rend dans la zone 4 et lance Animation des Morts sur les corps qui y sont entreposés, préparant ainsi les morts-vivants au combat avec Arrêt de l'Instabilité.
La première indication de danger pour les aventuriers est lorsqu'ils chutent dans le piège caché en 1. Dès que les premiers personnages tombent dans la neige profonde, les Loups sortent de leur tanière au rythme de D4+1 par round jusqu'à ce que les 14 soient dans la mêlée. Cela force les aventuriers à avancer, plus loin dans le col. Alors qu'ils arrivent au niveau de la zone 5, les morts-vivants sortent de la zone 4, scellant l'autre extrémité du col. Les deux forces se rapprochent, et les aventuriers sont forcés de se rapprocher de la zone 5. La porte est trouvée, et les aventuriers s'abritent dans les grottes.
Une fois dans les grottes, les aventuriers sont rassemblés dans la zone 6. Werner ordonne à l'élémentaire de terre de provoquer un éboulement dans la zone ombrée sur la carte, fermant ainsi la voie d'évacuation vers la zone 5. Traitez la pluie de fragments de roche qui en résulte comme un sort d'Assaut de pierres. Au même moment, les morts-vivants sont revenus dans la zone 4 et se dirigent vers le passage en direction de 6, avec Syrillia derrière eux. Elle lance Ennemi illusoire pour rendre le nombre de morts-vivants plus effrayant et prend une Apparence fantomatique pour dissimuler sa présence parmi eux. Les morts-vivants se tiennent épaule contre épaule, bloquant le passage vers 4 mais ne bougent pas pour attaquer.
Il s'ensuit une pause. Les aventuriers sont pris au piège, avec un éboulement scellant la sortie vers 5, des morts-vivants bloquant la sortie vers 4, et une illusion cachant les sorties vers 7. Werner et Syrillia examinent les aventuriers depuis leur cachette, évaluant s'ils sont "intéressants".
Toute utilisation de sorts ou d'objets magiques, toute démonstration d'une capacité de combat inhabituelle ou toute réponse imaginative à leur situation difficile qualifiera les aventuriers d'"intéressants". Cela signifie que, plutôt que de les tuer aussi rapidement et efficacement que possible (sorts de Boule de feu, chute de pierres plus sérieuse, etc.), le duo tentera de disposer des aventuriers sans abimer l'équipement dont ils peuvent disposer.
Les paragraphes suivants traitent des différentes méthodes qui seront essayées à cette fin par Werner et Syrillia . Le texte ci-dessous ne tient pas compte de ce que les aventuriers eux-mêmes pourraient faire à ce moment-là, car les options sont trop nombreuses - vous devrez réagir comme bon vous semble, en tenant compte du plan des deux sorciers maléfiques et des forces dont ils disposent.
Les aventuriers ne vont certainement pas rester assis à attendre que la prochaine chose leur arrive, alors assurez-vous de leur laisser une totale liberté d'action - dans les limites de leur situation actuelle, bien sûr !
Si tous les aventuriers finissent en transe, le combat est plus ou moins terminé - ils se réveilleront dans l'obscurité, sur une partie inconnue de la montagne, dépouillés de tous leurs objets de valeur et magiques et plus pauvres d'un point de destin chacun. Et ils peuvent s'estimer heureux - c'est seulement ce point de destin qui les a empêchés de devenir de la nourriture pour Loups .
Cependant, il est assez peu probable que tous les aventuriers succombent en même temps, et après quelques minutes divertissantes, ils devraient tous regarder fixement loin de la lumière flottante, refusant d'être hypnotisés. Werner devra donc essayer autre chose.
La prochaine étape consistera à lancer le sort Débilité sur le personnage le plus ressemblant. Un lanceur de sorts sera la première cible, en particulier celui qui a utilisé la magie pour résister au plan jusqu'à présent.
Si la première cible est touchée, Werner répétera l'opération sur une deuxième, et ainsi de suite autour du groupe. S'il s'avère possible de soumettre l'ensemble du groupe de cette manière, ils seront dépouillés et jetés comme ci-dessus ; sinon, Werner passera au plan C.
Le plan "C" est un sort de Confusion Universelle, lancé sur l'ensemble du groupe. Notez qu'un test de FM est autorisé pour résister aux effets du sort. Dès que le sort sera lancé, les morts-vivants entreront dans la pièce avec l'intention de harceler les aventuriers et de les clouer aux murs. Si les aventuriers n'ont pas pu faire quelque chose de positif pour leur situation jusqu'à présent, c'est maintenant l'occasion d'une bataille épique, regroupés et combattant des hordes de morts-vivants alors que les cadavres s'empilent tout autour d'eux !
Il semble que trois options principales s'offrent aux aventuriers une fois qu'ils sont rassemblés dans la zone 6 : se frayer un chemin à travers les morts-vivants, trouver la porte secrète vers la zone 7, ou sortir d'une manière ou d'une autre par l'éboulement vers la zone 5. Bien sûr, les joueurs imaginatifs pourraient bien trouver d'autres plans, et vous devrez y réagir au nom de Werner et Syrillia .
A moins que les aventuriers n'aient des moyens magiques de creuser un tunnel pour sortir rapidement, c'est probablement l'option la moins utile ; cela prendra du temps, et Werner le remarquera certainement et aura le temps de réagir. Les aventuriers pourront creuser pendant environ un tour avant que Werner ne réagisse avec l'option Confusion universelle plus morts-vivants.
Bien qu'il semble y avoir beaucoup de morts-vivants, rappelez-vous que cela est dû en partie au sort Ennemi illusoire de Syrillia . Un bon et solide barrage de boules de feu ou de sorts d'explosion devrait en éloigner quelques-uns de l'embouchure du passage en 4, permettant aux aventuriers d'obtenir une tête de pont dans le passage et de commencer à pousser. Une fois dans le passage, les aventuriers ne seront plus dans le champ de vision de Werner depuis son judas dans la porte cachée, il ne pourra donc plus leur lancer de sorts. Et comme il tient à sa propre peau, il ne sortira certainement pas de sa cachette pour avoir une meilleure vue.
Les Zombies , bien sûr, peuvent être forcés à quitter le combat s'ils perdent un round de combat et échouent à un test de Cd, et cela va faire des ravages chez les morts-vivants dans un espace aussi confiné, alors que les Zombies essaient d'aller dans un sens et les Squelettes dans l'autre - et pendant ce temps, les aventuriers bénéficieront d'attaques gratuites dans les dos qui battent en retraite.
Dès que les choses commenceront à se compliquer dans le passage, Syrillia se retirera dans la zone 4, ordonnant aux morts-vivants d'organiser une retraite de combat. Ce qu'elle fera ensuite dépendra de la santé de ses forces, si vous me permettez l'expression. Si elle pense pouvoir gagner le combat en se retirant en zone 4 et en attirant les aventuriers dans la chambre où les morts-vivants pourront utiliser leur supériorité numérique à leur avantage, elle le fera. Cependant, si les aventuriers abattent des morts-vivants à droite et à gauche comme des punaises, elle adoptera une tactique plus subtile. Laissant les morts-vivants bloquer les aventuriers aussi longtemps qu'ils le peuvent, elle se retirera dans la zone 4, laissera tomber son apparence fantomatique et fera de son mieux pour ressembler à une prisonnière en déchirant ses vêtements et en se grattant le visage et les bras. Les aventuriers la trouveront, recroquevillée dans un coin et apparemment terrifiée, lorsqu'ils entreront dans la zone 4.
Elle prétendra être une apprentie sorcière, retenue prisonnière par les morts-vivants depuis que son maître a été tué dans une embuscade similaire. "Ils me gardent pour quelque chose d'HORRIBLE, je le SAIS ! ", gémira-t-elle avec une hystérie feinte. Il y a de fortes chances que les aventuriers décident de la sauver, à moins qu'un ou plusieurs personnages n'aient vu son apparence fantomatique pendant le combat dans le couloir. Un personnage avec la compétence Conscience de la Magie a droit à un test d'Int pour remarquer que son aura magique semble un peu plus puissante que ce que l'on pourrait attendre d'une simple apprentie.
Si les aventuriers acceptent son histoire et l'emmènent avec eux, elle tentera de leur échapper la nuit suivante, en volant ce qu'elle peut.
Si elle voit le Cristal de feu en action, elle s'éclipsera probablement, retournera au col, rassemblera autant de morts-vivants que possible et attaquera le groupe à plusieurs reprises dans le but de gagner ce fabuleux trésor. Le voyage à travers les montagnes pourrait se transformer en une bataille à pied, avec des morts-vivants à combattre à chaque pas !
Si Syrillia décide d'abandonner Werner à ce stade, un certain nombre de choses spectaculaires vont se produire. Tout d'abord, les morts-vivants s'écrouleront sur le sol alors qu'elle lancera un sort d'Annihilation des morts-vivants derrière eux. Ensuite, elle entrera dans la chambre, révélant la porte cachée avec une Dissipation d'Illusion, suivi d'un Eclair pour la démolir et d'un sort de Débilité (renforcé de 9 points de magie provenant d'un de ses Joyaux de Pouvoir) sur Werner. Si le sort le touche, elle s'avance et lui tranche la gorge - sinon, elle envoie des boules de feu dans son dos lorsqu'il s'enfuit. Il pourrait tout gâcher s'il avait l'occasion de parler.
Se présentant aux aventuriers comme Larithiriel Ombrechène de la forêt de Loren, Syrillia explique ensuite que Werner la retenait prisonnière sous l'influence de puissants soporifiques, mais que l'arrivée des aventuriers a retardé la dose suivante suffisamment longtemps pour qu'elle puisse reprendre ses esprits, se libérer et se venger. Elle propose de se joindre aux aventuriers pour une durée maximale de 2 semaines - "le moins que je puisse faire en remerciement" - mais sa principale motivation est de découvrir quel équipement magique ils possèdent et de les en dépouiller si possible.
Ce sort crée un terrain illusoire dans un cube de 3 mètres de côté. Le terrain peut être tout ce que le lanceur de sorts désire, mais l'illusion ne peut pas inclure une représentation de tout ce qui est vivant ou qui se déplace. Aucune autre illusion ne peut être lancée dans la même zone - si cela se produit, les deux illusions sont dissipées.
Les personnages qui voient l'illusion à une distance de 24 mètres ou moins peuvent faire un test d'Int pour voir à travers. Ce test est modifié par le niveau du lanceur de sorts comme d'habitude.
Un petit élémentaire de terre est lié magiquement à la pierre et peut être invoqué par le détenteur de la pierre une fois par jour. Cela coûte 2 points de magie au détenteur, ce qui signifie que l'utilisateur doit être un lanceur de sorts - les utilisateurs sans PM seront ignorés. Une fois invoqué, l'élémentaire peut recevoir l'ordre d'accomplir trois tâches. Les ordres peuvent être donnés un par un ou tous ensemble ; dans ce dernier cas, le personnage doit spécifier l'ordre dans lequel les tâches doivent être accomplies. ou l'Élémental choisira (sélection aléatoire).
Il n'est pas certain que l'Élémental accomplira toutes les tâches qui lui sont demandées. La première tâche sera toujours accomplie, mais la deuxième n'a que 60 % de chances de l'être - sur un résultat de 61 ou plus au D100, l'élémental disparaît et ne peut être invoqué à nouveau avant une journée entière. La troisième tâche n'a que 30 % de chances d'être accomplie.
Notez que l'Elémental de la Pierre de Terre ne peut pas recevoir l'ordre de faire des choses qui sont au-delà de ses capacités, ou qui provoqueraient sa destruction. S'il reçoit de tels ordres, l'élémentaire disparaît et ne peut être invoqué à nouveau avant le lendemain.
14 Loups de meute
Règles spéciales : Attaque par morsure. 20% de chances de provoquer des blessures infectées. Craint le feu.
12 Zombies
Règles spéciales : Sujet à l'instabilité. Sujet à la stupidité à moins d'être contrôlé. Test de Cd pour continuer à se battre lorsqu'ils perdent le combat. Provoquent la peur chez les créatures vivantes qu'ils attaquent. Immunisé contre les effets psychologiques.
Les coups portés ont 20% de chances de provoquer la pourriture des tombes ; les coups qui ne provoquent pas de pourriture ont 50% de chances de provoquer des blessures infectées.
16 Squelettes
Règles spéciales : Sujet à l'instabilité. Sujet à la stupidité à moins d'être contrôlé. Ne peut être forcé à quitter le combat. Provoque la peur chez les créatures vivantes. Immunisé aux effets psychologiques.
Les coups portés ont 35% de chances de provoquer des blessures infectées.
Forme humaine.
Règles spéciales : Sujet à la frénésie ; réussissez un test de FM ou il passe à la forme de loup jusqu'à ce que la frénésie s'apaise. Un autre test de FM est nécessaire pour repasser à la forme humaine. Werner a appris à contrôler sa condition dans une certaine mesure. Il bénéficie donc d'un bonus de +10 à ces tests.
Compétences : Langue des arcanes - Magikane ; Incantions - voir ci-dessous : Emprise sur les animaux - loups uniquement ; Évaluation ; Connaissance des plantes; Hypnotisme ; Identification des plantes ; Identification des morts-vivants ; Conscience de ma magie : Sens de la magie : Méditation ; Lire/écrire ; Connaissances des Runes ; Connaissances des parchemins; Langage Secret - Classique.
Sorts : 37 points de magie
Possessions : dague (I +20, D-2, P-20) ; épée magique (CC +10) ; Robe de résistance +2 ; Joyau de pouvoir (énergie - 8 points de magie) ; Amulette de charbon (2 sorts Boule de feu, lancés au niveau 2) : Potion de guérison (3 doses) ; Anneau de protection contre les gobelinoïdes ; Pierre de terre mineure (voir magie) ; livre de sorts.
Forme de loup
Règles spéciales : Attaque par morsure ; 20% de chances de provoquer des blessures infectées.
Nécromancien Niveau 3 & Illusionniste Niveau 3
Règles spéciales : Les handicaps de Syrillia sont l'apparence cadavérique, l'aversion pour les animaux et la perte de force. Tous sont au stade 1.
Compétences : Comédie ; Ambidextrie : Langue des arcanes - Magikane ; Incantation - voir ci-dessous ; Charme : Connaissance des démons ; Évaluation ; Fuite ; Connaissances des plantes ; Hypnotisme ; Identification des plantes ; Identification des morts-vivants ; Immunité aux maladies ; Conscience de la magie : Sens de la magie ; Méditation ; Vision nocturne à 30 mètres ; Lecture/écriture - Tar-Elthárin & Occidental ; Connaissance des Runes; Connaissances des parchemins; Langue secrète - Classique ; Séduction ; Langue étrangère - Occidental.
Sorts : 47 points de magie
Elémentaire de Terre de taille 3.
Règles spéciales : Gorrr'ummraoorr est lié à la Pierre de Terre mineure de Werner - voir la section sur la Magie pour les règles correspondantes.