Source : Web - Roysten Crow, proposé par Fenryll.
Thème : Action
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~51mn. (12597 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
Les Minotaures qui ressentent son appel, prennent parfois l'énorme risque d'entrer dans le sanctuaire où ils élèvent le coeur de malepierre au-dessus de leurs têtes et espérant le soutien d'un Seigneur du Chaos. Les Démons et leur Seigneur peuvent communiquer avec le Minotaure par l'intermédiaire de la pierre et ceux qui sont élus sont élevés au statut de Champion afin garder le sanctuaire. Ceux qui n'y parviennent pas deviennent immédiatement l'hôte d'un démon.
Il y a plusieurs années, alors qu'il était sous sa forme de loup et qu'il rôdait sous l'oeil radieux de Morrslieb, il découvrit une grande grotte à l'aspect peu naturel. Son esprit bestial était intrigué et il décida d'y entrer. Gustav y découvrit une pierre rayonnante qui pulsait une lumière opaque. Le contact avec la pierre provoqua un changement soudain et puissant dans sa chair, atteignant et affectant à la fois sa forme de loup et sa Forme Humaine .
La puissance du Chaos coule désormais dans ses veines et Gustav se régénère à une vitesse incroyable. Il peut non seulement se transformer en loup ou en humain à volonté, mais aussi en un étrange hybride entre les deux, doté d'une force, d'une vitesse et d'une résistance considérables. Il peut garder son esprit dans tous ces états et a découvert que la tare de son nouveau statut de loup-garou du Chaos pouvait être transmise par sa morsure ou par ses griffes lorsqu'il causait une blessure sanglante.
En plus de ces pouvoirs, un nouveau désir étrange et un objectif indistinct ont possédé Gustav et il a commencé à constituer une tribu autour de lui. Il peut ressentir le pouvoir du coeur de malepierre et parfois celui-ci lui parle dans ses rêves, le dirigeant vers une destinée inconnue.
Gustav et sa meute rôdent dans la région de la forêt à la recherche de nouvelles recrues et se tiennent hors de vue des forces impériales. Ils prennent leur temps et attendent le jour où ils se sentiront assez forts pour émerger, et s'ils prennent le sanctuaire, ce jour viendra peut-être plus tôt. Ce n'est que lorsque la lune est pleine qu'ils éprouvent le besoin insatiable de se nourrir de chair humaine, et en limitant leurs attaques aux petits villages et aux fermes, ils ont réussi à dissiper tout soupçon quant à leur existence.
Gustav l'a suivie à plusieurs reprises et a finalement décidé de l'approcher il y a quelques jours. Terrifiée, elle a fait semblant d'accepter ses avances, mais cela implique qu'elle soit mordue pour rejoindre sa meute, à la suite de quoi elle deviendra son amante et engendrera des Loups-garous du Chaos de sang pur. Elle cherche maintenant une excuse pour s'enfuir.
Les Fils espèrent que le succès de cette entreprise les innocentera de toute faute, car une unité de chevaliers capables de guérir les traumatismes les plus violents, dotés d'une force inégalée et capables de disparaître dans les forêts et de rôder sous la forme d'un loup sans que leur conscience humaine ne soit affectée, serait une denrée incroyablement précieuse. Ils sont convaincus qu'à travers la foi, la médecine et la sorcellerie, ils trouveront la clé pour une utilisation sûre de la nouvelle souche.
Avec leur richesse, ils ont réussi à créer secrètement un laboratoire de recherche sur les bêtes et ont réussi à enrôler plusieurs médecins et sorciers dont les propres recherches étaient sur le point de leur causer de sérieux problèmes. Les médecins et enchanteurs ont été recrutés avant leur arrestation, après que leurs identités ont été acquises dans les cercles de la Cour et de la Guilde. Reconnaissants d'avoir été sauvés et de s'être vu offrir d'excellentes installations, de l'or et un nouveau projet fascinant qui pourrait blanchir leurs noms et redorer leurs réputations, ils attendent maintenant que certains sujets arrivent.
En réalité, les Chevaliers recrutent des groupes pour servir d'appâts. Ils ont l'intention d'organiser quelques "jeux de guerre" au cours desquels les intéressés pénétreront dans les bois locaux et chercheront à prouver leurs compétences, leur courage et leur engagement dans une mission fictive en échappant aux Chevaliers et aux autres groupes le plus longtemps possible. Il y a également des rumeurs de l'existence de tribus de gobelins dans la région, et un nombre décent de leurs têtes rapportés comme trophées pourrait également aider à faire pencher la balance en faveur du chevalier. Ceux qui réussissent obtiendront vraisemblablement un travail très bien rémunéré qui pourrait être assorti de prestige et de possibles titres de chevalier.
Ces groupes vont être envoyés sur les terrains de chasse connus de la meute. À l'approche de la pleine lune, les chevaliers les traqueront et attendront pour tendre une embuscade à la meute afin de faire des prisonniers pour les étudier et les expérimenter. C'est une tâche risquée mais qui, ils l'espèrent, sera payante.
Où qu'il commence, le groupe rencontrera des troupes impériales, des miliciens ou des gardes qui affichent le document 1 un peu partout. Même s'ils ne savent pas lire, les troupes peuvent leur en transmettre un résumé approximatif. De même, les tavernes et les restaurants auront beaucoup de ragots circulant autour d'une mission aussi vague. Les gens se demandent ce que les chevaliers pourraient bien faire, pourquoi ils sont là, ce qu'ils cherchent, pourquoi ils ont besoin d'aide, etc. Il existe d'innombrables échanges d'opinions, mais il est clair qu'il n'y a pas de faits réels.
Parce qu'il est toujours possible que la meute migre à tout moment, les Chevaliers restent dans le grand établissement le plus proche du terrain de chasse. Ainsi, grâce aux affiches de recrutement, l'information peut être transmise rapidement et les forces locales peuvent diriger les candidats là où ils doivent être. En cas de changement, il leur suffit d'envoyer une correction verbale plutôt que de s'embêter à réimprimer et à réafficher. Les militaires de toute colonie les enverront dans la ville désignée.ON RECHERCHE AVENTURIERS AUDACIEUX ET MERCENAIRES !
Le très pieux Ordre des Chevaliers du Loup Blanc recherche les services de guerriers compétents, robustes et courageux pour les accompagner dans une mission d'importance. Une rémunération exceptionnelle et la possibilité d'autres grandes récompenses sont offertes à ceux qui se qualifient. La plus grande discrétion est requise et attendue.
Traînards, couards, mutants ou Bretonniens s'abstenir. Les aptitudes et l'expérience en milieu sauvage sont un atout mais ne sont pas nécessaires.
Les personnes intéressées doivent se renseigner auprès de l'armée ou de la milice locale pour plus de détails.
Le pot-de-vin : Le garde en poste ici a été approché par Wilfred Schmeid , un ancien garde et membre du trio de candidats déjà à l'intérieur. Après une petite discussion sur leur vocation commune et quelques couronnes, il les a encouragés à dire aux nouveaux arrivants que l'Ordre a déjà choisi leurs hommes. Cela a permis à plus de trente personnes de passer à autre chose. Le groupe peut discuter s'il le souhaite, mais l'accès lui sera interdit. Alors qu'ils sont sur le point d'abandonner, l'un des chevaliers arrive à cheval.
Il est vêtu d'une cotte de mailles rouge étincelante mais ne porte pas de casque. Le manteau d'un loup est fixé autour de ses épaules et il a un marteau de guerre à deux mains en bandoulière dans son dos. Il porte une énorme barbe rousse touffue et une crinière de cheveux sauvages assortis, tressés par endroits et fixés par plusieurs incisives canines.
"Ah, enfin, d'autres candidats. J'ai cru que nous avions déjà épuisé toutes les ressources de la région."
Il descend de cheval et un écuyer accourt pour prendre les rênes et conduire le cheval de guerre dans l'écurie. Le garde s'écarte et le chevalier entre dans l'auberge. Il dit au groupe d'attendre au bar et de demander ce qu'ils veulent. Le chevalier vient d'effectuer une autre brève reconnaissance et a trouvé d'autres traces et plusieurs autres signes que la meute est toujours dans la même zone.
Dans la taverne, il y a trois autres hommes. Ils sont tous assis autour d'une table avec une chope de bière chacun. Il y a également un barman et une serveuse, qui fournissent nourriture et boisson à la demande du groupe. L'Ordre a payé une somme importante pour s'assurer que les candidats sont bien traités et que leur intimité est garantie.
Alors qu'ils s'apprêtaient à se séparer et poursuivre leurs activités criminelles, ils ont été repérés et la milice privée du noble les a pris en chasse. En travaillant ensemble, ils ont réussi à s'échapper et ont entamé une brève carrière au cours de laquelle Rulf s'est fait engager comme garde-chasse afin de repérer les terrains, d'évaluer les forces et les habitudes des gardes, d'examiner les serrures, les défenses et découvrir l'emplacement de tombes de valeur ou d'autres objets qu'ils pourraient ensuite voler.
C'est au cours d'une fuite après un tel vol qu'ils ont rencontré Wilfred. Un rapide pot-de-vin pour les laisser passer a poussé le garde à les rechercher et à se joindre à eux. Wilfred savait qu'il n'était pas très intelligent et que cela limitait son avenir au sein du Guet, mais il avait un bras armé rapide et résistant qui pourrait être utile. Le Guet recherchait Rulf et Gunthar depuis un certain temps, ils étaient donc manifestement beaucoup plus intelligents que lui, et il les a donc contactés pour offrir ses services en tant que troisième partenaire. Les Schmeid sont actuellement à la recherche d'un emploi légitime pour faire profil bas et peut-être financer un voyage vers de nouvelles régions où ils pourront recommencer leur stratagème.
Ils ont bien l'intention d'obtenir ce travail car il leur donnera un certain prestige qui leur sera très utile pour éviter d'être associés à des actes répréhensibles plus tard, après tout, pourquoi ceux qui ont travaillé pour les Chevaliers du Loup Blanc s'abaisseraient-ils à des actes aussi immondes que le pillage de tombes ?
Leur couverture : Le trio va appeler le barman et demander plus de bière, puis inviter le groupe à venir discuter. Gunthar s'occupera de la plupart des conversations et ils se présenteront avec leurs vrais noms. Il posera des questions sur le groupe, s'enquérant de leurs noms, professions, passés et expériences. Il cherche à connaître leurs compétences, leurs forces et, surtout, leurs faiblesses. Ils prétendront être des mercenaires de métier, spécialisés dans les actions en milieu sauvage. Ils ont travaillé pour un grand nombre de personnes mais en raison de la nature sensible de leurs commissionnaires, ils ne peuvent pas révéler de détails. Le garde en poste à l'extérieur a également essayé de les dissuader, mais ils ne tolèrent pas l'échec ou le rejet et sont venus malgré tout.
Wilfred peut proposer un bras de fer avec le membre du groupe le plus fort. Un autre passe-temps peut être une partie de cartes pour quelques pistoles ou quelques couronnes. Cela leur permettra de bavarder amicalement et d'approfondir les capacités du groupe avant de lancer une accusation de tricherie et de provoquer une bagarre. N'ayant apparemment pas réussi à dissuader tous les autres candidats, les Schmeid voudront se débarrasser de cette ultime source d'opposition.
Une fois la paix revenue, ils demanderont à tout le monde de s'asseoir afin de pouvoir mener leur briefing.
"Nous sommes sur le point de mener une mission d'une importance significative et du plus grand secret. Nous recherchons donc une petite équipe de civils pour nous accompagner. Ils doivent être capables de bien travailler ensemble et être dignes de confiance et courageux. Puisqu'il semble que nous ayons deux groupes constitués de tels candidats, nous proposons un petit concours. Le perdant recevra une bourse de cent couronnes pour sa peine et son silence, puis sera renvoyé à ses occupations. Le gagnant recevra un prix bien plus lucratif, ainsi qu'une chance de prestige et l'accès à certaines autres récompenses que cette mission offrira. Vous aurez des chambres ici ce soir pour vous garder au secret. Servez-vous à manger et à boire, puis demain matin, vous serez emmenés dans les bois locaux. Nous allons y entrer nous-mêmes pour chasser une petite tribu de Gobelins qui s'y serait installée et aurait tué des habitants. Vous serez ajouté à notre liste de cibles. Nous n'allons pas vous tuer ou vous faire de mal, mais être découvert par nous prouvera votre manque de compétence et le premier groupe que nous trouverons sera éliminé. Si vous nous échappez tous les deux, ou si vous rencontrez la tribu, le groupe rapportant le plus grand nombre de têtes de gobelins aura le poste."
Les questions peuvent maintenant être posées. Les Schmeids n'ont rien à dire et les Chevaliers ont une fausse série de réponses pour poursuivre la mascarade.
Leurs raisons : ils veulent des civils et des personnes capables de se défendre qui sont aussi largement inconnus. La raison en est que les chevaliers se font remarquer et sont incapables de se fondre parmi le commun des mortels. Des gens normaux seront alors utiles dans certaines situations.
Il faut donc une équipe de compagnons qui se font confiance et qui sont eux-mêmes dignes de confiance. Tout sera révélé au groupe gagnant. S'ils souhaitent refuser après avoir entendu la véritable offre, ils sont bien sûr libres de le faire, mais les Chevaliers sont sûrs que ce ne sera pas le cas.
Les chevaliers ne donneront leur nom qu'à ceux qui auront gagné la chance de les accompagner.
Si le groupe n'a pas été retrouvé après trois jours, il peut revenir en ville et si les deux groupes reviennent, celui avec le plus grand nombre de trophées sera désigné vainqueur.
Test d'Initiative (+10 acuité visuelle, +5 carrière de Filou) : un bref et discret signe de tête est échangé entre Wilfred et l'un des Gardes postés à l'extérieur de l'auberge.
Wilfred ne fait que reconnaître ses compagnons de garde et la faveur qu'ils lui ont rendue, mais il n'y a pas de mal à ce que quelqu'un interprète cela comme une autre série d'ennemis potentiels qui apparaîtront plus tard. Chacun niera toute connaissance de l'autre.
Chaque groupe est ensuite conduit au plus profond des bois et loin les uns des autres. Le voyage prend du temps car le terrain est difficile, mais ils sont déposés et les chariots partent en milieu d'après-midi.
Le groupe peut faire tous les préparatifs ou commencer à errer et à explorer l'endroit comme il le souhaite. La zone boisée est dense et traîtresse avec des racines, des creux soudains, des plaques de boue glissantes et des pierres couvertes de mousse. Le mouvement est réduit à la moitié d'un déplacement normal. Il n'y a pas de pistes, de routes ou de chemins à suivre.
Allure prudente - aucune pénalité
Allure standard - Test d'I +40/heure ou 1 blessure due à des éraflures, des écorchures et des coups divers.
Course - Test d'I +30/round ou 1 blessure pour les coupures, les chutes et les chocs.
Combat - test d'I +40/round ou le personnage trébuche et perd toutes les attaques de ce round et ne peut pas parer. Une esquive dans cet état ou un test raté de 30 ou plus signifie que le personnage tombe et subit une blessure. Il peut se battre depuis le sol à -20 CC et -2 de dégâts, ou se relever et être considéré comme cible inerte pendant ce round. S'il gagne le round de combat, il peut se relever sans pénalité mais ne dispose pas d'une passe gagnante.
Suivre une piste : un test d'Int réussi révèlera une absence significative de traces de petits animaux habituellement bien visibles. Un test d'I permettra de découvrir les traces sporadiques de plusieurs sangliers et si ce jet est réussi par plus de vingt, ils repéreront également d'autres traces, peut-être une sorte de grand canidé, mais elles sont trop anciennes pour permettre une réponse définitive.
Pose de pièges : en raison de la charge importante que l'appétit de la meute fait peser sur la chaîne alimentaire, la chance standard d'attraper du gibier est désormais de 10% + Int.
Chaque Orque a une arme de poing au fourreau, une dague, un bouclier, un casque, un sac, des morceaux de nourriture, un d4 pistoles et un d6 sous. Tout est rouillé, cabossé et incrusté de crasse.
Les sangliers qui parviennent à passer ralentissent de manière audible, puis s'effondrent après quelques secondes et expirent. L'enquête révélera que tous les Orques étaient déjà morts et que les sangliers étaient mortellement blessés.
Test d'Int (+10 Soins aux animaux, +25 Guérir les blessures, +50 Chirurgie) : les Orques ont été tués presque instantanément en selle par de graves attaques animales composées de griffes et de morsures. Les sangliers ont également été mortellement blessés dans le combat, mais en raison de leur état de rage, il a fallu un certain temps pour que l'étendue de leurs blessures les handicape.
Si le test est réussi de plus de 20, le personnage peut estimer que l'attaque a eu lieu il y a peut-être dix minutes. Si le test est réussi de plus de 30, il peut supposer que plusieurs grandes canines sont à l'origine de leur état.
Ils attaqueront en cherchant de la nourriture mais ils sont sur le point de quitter la zone de toute façon, donc chaque loup doit faire un test de Cd pour rester au combat chaque fois qu'il est blessé (+5 pour chaque blessure que leur cible a subie). Il y aura un loup par personnage plus un supplémentaire.
Les pièges ont été installés il y a quelque temps, mais en raison de la décimation de la nourriture par la tribu, il n'y avait rien pour les déclencher avant qu'ils ne deviennent inutiles.
Test d'I +30 : L'odeur des corps ouverts et du sang peut être discernée, venant de quelque part devant.
S'ils enquêtent, ils découvrent que le sol est éclaboussé par d'abondantes quantités de sang frais. Un certain nombre de destriers et d'hommes en armure gisent éparpillés et ont été déchirés membre par membre. Des viscères et du sang décorent le sol et pendent dans les branches des buissons et des arbres. Les mouches remplissent l'air et les charognards picorent avidement les restes déchiquetés. Les oiseaux sont facilement effrayés et un regard plus attentif nécessite un test d'E ou le personnage commencera à vomir. Un nouveau test est autorisé à chaque tour pour lutter contre la nausée.
Les armures sont sans aucun doute celles des chevaliers du loup blanc et elles ont été déchirées pour permettre de dévorer de grandes parties des cadavres. Les chevaux ont également été à moitié consommés.
Suivre la piste : Un test d'Int révélera que les chevaliers étaient placés en embuscade et ont été attaqués de tous côtés par des sortes de grands canidés, mais d'une espèce non identifiable.
Si le test est réussi de plus de 20, alors il sera également clair que les bêtes se déplaçaient à quatre pattes mais ne se battaient en grande partie que sur leurs pattes arrière. Ils étaient également une quinzaine.
Il y a neuf chevaux avec chacun des sacoches contenant 10 mètres de corde, une pelle, une couverture, une gourde, un briquet, une lanterne et un flacon d'huile. Il y a huit cadavres et chacun est armé d'un marteau de guerre à deux mains trempé de sang (quatre d'entre eux sont magiques et sans capacités spéciales), d'un marteau de guerre normal, d'une dague, d'une arbalète et d'un carquois de 30 carreaux (dont cinq à tête d'argent). Ils ont également deux jeux de menottes et leurs clés.
Un test d'I (+10 travail du métal, +30 métallurgie, +5 pour une carrière de Filou) : le personnage remarque que sous tout le sang, les marteaux de guerre à une main sont plaqués d'argent. Cela sera automatiquement découvert s'ils sont pris et nettoyés.
Un des chevaliers a un pot avec un symbole de colombe sur le couvercle. Il contient une pommade qui, appliquée sur une blessure, accélère la guérison. En l'espace d'une heure, un personnage récupère la moitié de son score d'Endurance en cas de blessure. Le pot contient suffisamment de pommade pour vingt applications mais ne permet pas de guérir les fractures ou d'arrêter les hémorragies.
Si le groupe veut essayer de retrouver le chevalier disparu, il a droit à un test d'I (+ un quart de son Int, +10 acuité visuelle, +30 pistage) pour localiser une brève piste d'éraflures et de taches de sang qui mène sous un fourré dense. Ils y trouveront le chevalier qui les a briefés. Il est inconscient et a reçu un traumatisme contondant sur le côté de la tête. S'ils ne le cherchent pas ou ne le trouvent pas, un gémissement provenant de sa position les alertera.
C'est le capitaine Verwustung , et il est le chef des Fils de l'Ombre du Loup décimés. Quand ils sont tombés dans l'embuscade, son destrier s'est cabré et l'a projeté. Il a été assommé par la chute et a réussi à ramper sous le fourré avant de perdre connaissance alors que le reste de ses hommes étaient tués. Heureusement pour lui, il n'a pas été repéré car la soif de sang était bel et bien en train de consumer la meute à ce moment-là. Il a deux blessures mais va bien. Il reviendra à lui si on l'asperge d'eau, s'il reçoit un traitement médical ou curatif, ou si une heure s'écoule.
La couverture : Verwustung ne voudra pas laisser le groupe connaître la vérité, après tout, il peut encore réussir sa mission, et ils sont encore remplaçables. Il déclarera que ses chevaliers se déplaçaient à la recherche du groupe lorsqu'ils ont entendu le bruit d'un mouvement rapide et lointain. Ils ont mis pied à terre et se sont préparés à tendre une embuscade aux voyageurs s'ils s'avéraient hostiles, mais alors que le soleil se couchait, ils ont été soudainement attaqués par les flancs. Il se souvient avoir vu une forme sombre, puis son cheval a été arraché de sous lui et il a été assommé par la chute. Il feint d'être consterné de voir que son unité n'a pas survécu à l'attaque et maudit le monstre qui en est responsable.
En le cajolant ou en l'interrogeant intensément, il expliquera que les chevaliers avaient reçu l'ordre de se rendre dans la région pour traquer et tuer une sorte de prédateur nocturne. L'idée était de suivre les groupes, puis de se précipiter et de les aider s'il attaquait. Il sait que c'est une situation difficile, mais il avait des ordres.
Les chevaliers s'étaient séparés en deux, mais son groupe avait perdu la trace du groupe de PJ et ils ont rejoint les autres pour suivre les Schmeid. C'est à ce moment-là qu'ils ont été attaqués ! (cela peut permettre de faire porter le chapeau aux Schmeids et c'est intentionnel).
Verwustung va essayer de s'attirer la sympathie du groupe. Il utilisera ses talents de guérisseur pour les aider. Il examinera les traces mais ne sera pas capable de les identifier. Il leur suggérera de trouver une sorte de position défendable avant la tombée de la nuit, car c'est à ce moment-là que les chevaliers sont tombés dans une embuscade. Quelle que soit la créature, elle est très habile pour se cacher dans l'obscurité et il n'y a aucun moyen pour eux de retourner à la ville avant le coucher du soleil.
Il indiquera également au cours de la conversation comment il s'est assuré que ceux qu'ils ont engagés recevraient chacun une bourse de deux cents couronnes ainsi que sa faveur personnelle et une offre pour les accompagner lors de leur prochaine mission au sein des Principautés frontalières. L'obtention d'un titre de chevalier serait envisageable à l'issue de cette mission. Après tout, Verwustung est un homme honorable et il n'était pas tout à fait à l'aise avec l'ordre d'utiliser de braves civils impériaux comme appât.
La présence d'argent : Verwustung et ses troupes font partie d'une secte d'élite au sein de l'Ordre appelée la Confrérie du Crépuscule Radieux qui a affronté des morts-vivants en plus d'une occasion. Ils ont été dotés d'armements en argent pour garantir leur capacité à tuer les bêtes immondes. Certains de ses hommes avaient également des marteaux de guerre à deux mains enchantés, mais il n'a aucun moyen de savoir lesquels car il n'est plus possible de les identifier à cause du carnage (si les membres du groupe veulent tenter leur chance, lorsqu'ils sont utilisés, ils ont 50% de chances de se retrouver en possession d'un marteau enchanté. Les marteaux permettront à toute personne neutre, bonne ou loyale de les utiliser sans avoir besoin de réussir un jet de FM. Pour tous les autres, ils seront considérés comme non-magiques, même s'ils sont enchantés).
Ils se tiennent à plus de soixante-quinze mètres et les arbres et la végétation donnent une pénalité de -20 CT si les personnages tentent de les tirer. S'ils sont blessés par des flèches d'argent, ils se retirent plus loin où ils ne pourront plus être vus. Cependant, leur présence peut encore être ressentie.
Verwustung voudra continuer à avancer et trouver un endroit avant qu'ils n'attaquent. Il essaiera de prétendre que ce ne sont que des Loups ordinaires. Il suggérera qu'il y a peut-être plus de gobelins qu'on ne le pensait, et que si la bête de la nuit les a attaqués, alors leurs montures de Loups se sont peut-être échappées et sont maintenant en liberté. Il ne peut pas expliquer l'absence de selles sur les bêtes car il est un chevalier, pas un expert des subtilités de la cavalerie des gobelins morts.
Un couple de Loups va ensuite charger le groupe. Leur grande familiarité avec cette zone leur donne un modificateur de +15 sur tous les tests d'I non liés au combat. Au dernier moment, leurs yeux émettent une lumière rouge et leur chair se déforme. Ils se lèvent pour prendre une forme hybride humanoïde avec des caractéristiques de loup distinctes et la lueur incandescente dans leurs yeux disparaît. Des tests de peur chez toutes les créatures vivantes doivent maintenant être effectués et les Loups-garous du Chaos attaquent avec le bénéfice d'une charge.
Les Loups-garous attaquent en petites unités, à deux ou individuellement. Même s'ils ont assouvi leur faim de chair, ils restent très agressifs. Ils esquivent rarement et ne prennent pratiquement jamais la peine de parer, ils reculent tout de même lorsque la moitié de leurs blessures sont perdues pour laisser les autres prendre le relais. Ils cherchent à faire un peu de mal, puis à battre en retraite, car Gustav a vu que le chef des chevaliers était toujours en vie. Lorsqu'ils ont tendu l'embuscade à l'unité, leur ferveur sanguine était déchaînée et ils ne pouvaient pas faire de prisonniers. Cependant, après s'être gavés des Chevaliers, la faim est maintenant moins prononcée, même avec Morrslieb pleine. Gustav sait que lui et sa tribu ne pourront pas tenir leur faim en échec s'ils ont des humains près d'eux, mais il veut savoir ce que les Chevaliers ont fait. Il craint secrètement qu'ils ne soient au courant de l'existence du Sanctuaire du Chaos, ou qu'ils soient les précurseurs d'un assaut beaucoup plus important contre leur Ordre.
À cette fin, il lance un ultimatum à Marianne. Il la mord et lui dit de s'enfuir jusqu'à la maison. Une fois à l'intérieur, elle doit découvrir ce que le groupe sait, ce qui se passe, et quand a transformation s'opérera enfin, elle doit les tuer pour prouver sa loyauté envers lui et la tribu. S'ils sont trop résistants, elle doit s'éclipser et laisser la meute entrer pour faire le travail à sa place. Il n'a pas anticipé sa grande résistance qui ralentira fortement l'infection. Normalement, une personne se transforme en six heures, Marianne en mettra douze.
Alors qu'elle est transportée rapidement vers la maison par deux membres de sa meute, les autres continuent de harceler le groupe. S'ils subissent des dégâts d'argent ou magiques, ils essaieront de les esquiver, après quoi ils en profiteront pour battre en retraite. Leur but est de provoquer la frustration, la peur et de gagner du temps. Plus les membres du groupe sont déconcertés, stressés et désespérés, plus ils sont susceptibles de laisser échapper leurs secrets.
Ils sont une dizaine au début, mais à mesure que les combats se poursuivent, il est clair qu'ils sont plus nombreux à se rassembler à distance. Ils se disperseront si on les pourchasse et se regrouperont ailleurs.
Une force d'environ quatre ou cinq fois le nombre de membres du groupe commence à se rassembler à une certaine distance et ils hurlent, braillent et entrent dans une situation de frénésie.
La maison se trouve dans une clairière et sa limite est à environ 70 mètres. Le groupe peut s'y diriger à sa guise et quelques Loups-garous tenteront de les bloquer. Cependant, même avec l'éclat de la lune, tous les tests d'I sont à -20 à cause des ombres. La vision nocturne accorde +1 par mètre possédé de la compétence pour annuler ce modificateur (elle n'accorde aucun bonus supplémentaire).
Après dix rounds de braiement, la meute commencera sa progression avec une allure standard.
La maison est une structure en rondins de deux étages avec un toit en ardoise qui se trouve dans une petite clairière à côté d'une grange branlante et en ruine. Elle est entourée d'une trentaine de mètres de terre ouverte et, bien que l'herbe sauvage soit un peu épaisse, le sol n'est pas traître et ne fournit aucun endroit où se tapir. Il y a une souche d'arbre avec une hache à bois rouillée dedans et un tas de bûches coupées éparpillées à côté d'elle. Les vestiges de jardins et de champs de cultures sont presque perdus sous la zone envahie par la végétation.
Les fenêtres de la maison sont minces et ont toutes de lourds volets en bois qui ne sont pas fermés. Il y a une charrette à l'extérieur, mais deux de ses roues sont cassées et il n'y a pas de chevaux. La porte d'entrée est dense et solide et une lanterne est suspendue à côté d'elle. De la fumée s'élève de la cheminée et une odeur de nourriture émane définitivement de l'endroit. Seules les fenêtres du rez-de-chaussée sont éclairées.
Un test d'Int (+10 Forestier, +15 Pistage, +20 carrière de bûcheron) permet de constater que les rondins ont été coupés non pas avec la hache à deux mains rouillée et inutile, mais lacérée par des griffes d'animaux.
Fenêtres
E:1, B:2. Elles sont constituées de petits panneaux de verre disposés en treillis. Elles s'ouvrent vers l'intérieur, ce qui doit être fait pour pouvoir fermer et sécuriser les volets. Un humain de corpulence moyenne peut tout juste s'y faufiler en se tortillant, mais les hybrides ne passeront pas, à moins qu'ils ne se transforment d'abord en loup. Ils le font généralement un peu avant qu'un hybride ne commence à essayer d'enfoncer la fenêtre. Un loup qui saute par une ouverture aura besoin de 1d3 rounds avant de pouvoir reprendre une forme hybride.
Lorsqu'ils attaquent par une fenêtre, ils ont un mètre de portée et ne peuvent utiliser que des attaques de griffes à -20 CC. Un personnage prudent peut les attaquer aux bras et rester à l'abris des représailles.
Les portes avant et arrière ont toutes deux une fenêtre qui peut être utilisée pour attaquer ou tirer sur les Loups-garous qui tentent de franchir les portes. Les lances et les armes à projectiles sont idéales pour cela et laissent l'attaquant à l'abri des Loups-garous qui doivent se défendre, attaquer le personnage ou défoncer la porte. Toute autre arme rapprochera le personnage de la fenêtre et l'exposera ainsi à l'attaque du loup-garou qui se trouve juste devant la porte.
Les volets (E:3, B:7) ont des barres à l'intérieur pour les sécuriser.
La dépendance
À quinze mètres de la porte arrière se trouve la dépendance. Ce n'est guère plus qu'une cabane en bois avec un seau dont le contenu est jeté dans la fosse d'aisance, juste à l'intérieur de la ligne des arbres, lorsqu'il est plein. Les Loups-garous ignorent cet endroit à moins qu'ils ne soient alertés par quelqu'un à l'intérieur.
Grange et écurie
Il y a trois stalles pour les chevaux. Elles sont toutes actuellement vides, à l'exception de quelques vieilles selleries tachées de moisissure. Les portes extérieures sont en deux parties et ont des verrous situés à l'extérieur. À côté d'elles se trouve le résidu d'un tas de fumier qui a été nettoyé.
Il y a un certain nombre d'outils, plusieurs bêches, quelques fourches et des paquets de corde accrochés au mur. Il y a cinq longueurs de corde, toutes de 10 mètres de long.
Les bottes de foin qui sont accumulées au fond sont humides et commencent à pourrir. Le foin est trop humide pour être enflammé.
C'est à vous de décider si le toit peut accueillir des Loups-garous et, si oui, combien.
La porte de la grange (E:3, B :15) dispose d'un simple loquet.
La porte de l'étable (E:2, B:4) dispose d'un verrou situé à l'extérieur.
Murs extérieurs (E:7, B:12), pour percer un trou qui peut être franchi.
Murs intérieurs (E:6, B:10), pour percer un trou qui peut être franchi.
Murs extérieurs de la grange (E:5, B:6), pour percer un trou qui peut être franchi.
Marianne a mis une marmite de soupe sur le feu et il y a du pain qui cuit dans le fourneau. La cuisine est très bien équipée et comporte de nombreuses herbes, épices et autres ingrédients naturels. Rien n'a été utilisé depuis un certain temps, ce qui semblera évident en raison d'une légère couche de poussière et de quelques taches de rouille.
Il y a un petit tonneau de 15 pintes d'huile. Les étagères contiennent également deux lampes à huile de rechange (entièrement alimentées), trois torches et trente bougies de cire. Pour ceux qui ont besoin d'un rafraîchissement plus substantiel, il y a six bouteilles de vin fait maison et deux bouteilles d'eau-de-vie bretonnienne.
Cellier
Cette pièce sent un peu le renfermé et est remplie de plusieurs sacs, de plusieurs bocaux, de quelques barils et autres récipients, ainsi que de quelques boîtes. Les conserves sont toutes encore bonnes, le reste du magasin de nourriture commence à succomber à la moisissure ou au passage du temps.
Salon
Cette pièce a une grande cheminée avec un manteau de brique qui a deux épées au fourreau au-dessus d'un bouclier blanc avec le griffon impérial et le blason de la famille de Karl Franz (héraldique : les marques d'un soldat impérial du Reikland. Les symboles de campagne suggèrent une période de service d'environ trente ans). Un certain nombre d'étagères et d'armoires contiennent divers souvenirs et quelques petites sculptures en bois. Le sol est recouvert de plusieurs tapis et il y a une table à manger entourée de trois chaises simples avec une lampe à huile au centre. Deux grandes chaises avec plusieurs coussins se trouvent devant la cheminée.
La lampe à huile est entièrement remplie et les armes sont de bonne qualité et encore utilisables.
Chambre principale
Une grande pièce avec un lit double et quelques étagères contenant des oreillers de rechange, des couvertures, un pot de chambre et quelques souvenirs. Une chaise de chaque côté du lit est équipée d'une lampe à huile, d'une chope et d'une bougie. Il y a une armoire avec quelques chapeaux posés dessus.
Les vêtements sont pour un homme et une femme et ils sont généralement robustes et pratiques. Il y a aussi la tunique blanche d'un soldat du Reikland, une petite boîte contenant une médaille de bronze pour bravoure, et une bourse de 58 Co 12/-. Les lampes à huile sont vides.
Chambre
C'est une petite pièce avec un lit simple. Il y a un ensemble d'étagères chargées de jouets simples, de jeux et de quelques vêtements pliés.
La cave était à l'origine beaucoup plus petite, mais la tribu a creusé beaucoup plus pour créer un lieu d'habitation. Ils ont récemment essayé de creuser vers le haut pour accéder à la grange et fournir une issue de secours située juste en dessous du tas de fumier. 25 points de dommages finiront de le percer.
Les vêtements, masculins et féminins, vont de la simple tenue agricole aux types de vêtements plus opulents. Ce sont des objets pillés sur les corps de leurs victimes, dans leurs maisons ou dans leurs bagages.
Il y a une carte sur le monticule de Gustav. Elle montre des arbres et d'autres repères mineurs et trace un chemin depuis la maison jusqu'à un petit étang et un point marqué de ce qui semble être un symbole de coeur.
Si Verwustung survit au combat dans la maison et que la carte est trouvée, il voudra enquêter pour trouver une source possible de cette vilaine tare.
Elle a été confrontée aux forces qui sont manifestement responsables de la consommation de tous les autres animaux. Elle a été blessée et plutôt que de rester et de se battre, elle s'est enfuie ici car elle reconnaissait la région et connaissait cet endroit. Il appartenait à une famille d'ermites à qui elle n'a jamais parlé. Elle l'a trouvé vide et a décidé de soigner sa blessure, de trouver de la nourriture et d'essayer de se barricader jusqu'au matin.
Couverture #2 : Si la suspicion ou la révélation de ses capacités de combat évidentes l'oblige à y repenser, Marianne se fera passer pour une chasseuse de primes sur la piste des bandits de grand chemin (une race qu'elle méprise particulièrement pour des raisons personnelles et privées). Les affiches qu'elle espère étudier l'aideront à confirmer ses dires et si un membre du groupe a l'air d'un universitaire, elle saisira cette chance pour accéder à la compétence de lecture/écriture.
Elle pense que l'un d'entre eux s'est réfugié dans ces bois pour faire profil bas et elle espère donc les débusquer et les atteindre dans leur repaire. La découverte de leur butin est un avantage supplémentaire et elle considère cela comme un bonus de sa dangereuse profession.
Les affiches donnent des descriptions, les crimes les plus notoires, les habitudes, les tactiques, etc.
Les objectifs de Marianne : Elle va essayer de trouver discrètement ce qu'elle peut sur le groupe et ce que les Chevaliers ont fait. Elle évite de trop parler au capitaine au cas où il commencerait à soupçonner qu'elle devient l'un des Loups-garous . Elle espère que la tare est semblable à celle que le folklore attribue à un vampire. Si c'est le cas, elle reviendra à la normale si Gustav meurt et qu'elle n'a encore mangé personne. Si cela échoue, elle veut être en mesure de donner à Gustav les informations qu'il souhaitait pour apaiser sa colère face à son refus de tuer ou de fuir.
Marianne participera à la défense de la cabane, notamment par des tirs de projectiles, car elle est bonne tireuse et sait à quel point la tribu est enragée. Elle croit qu'ils la tueront avec autant d'enthousiasme que les autres jusqu'à ce qu'elle ait fini de se changer. Bien sûr, ce n'est pas vrai et la tribu essaiera d'éviter de l'attaquer, et si elle n'a pas le choix, se battra pour l'étourdir ou la soumettre (-1 à tous les jets de dégâts).
Une fois chassés, ils attendront une heure ou deux avant de commencer à attaquer les portes d'entrée et de sortie. S'ils rencontrent une forte résistance, ils se retireront à nouveau pour se soigner pendant quelques heures.
Si les volets de l'étage ne sont pas sécurisés, ils tenteront de grimper sur la grange et de s'y introduire. Si c'est le cas, ou s'ils rencontrent une forte résistance à l'étage, ils chercheront à sauter par les fenêtres du rez-de-chaussée après avoir brisé toute obstruction.
Si quelqu'un tente de fuir le bâtiment, la moitié de la meute fait le tour des bois sous forme de loup, leur coupe la route et cherche à les repousser ou à les tuer.
Tireurs d'élite
Le clair de lune et l'ouverture de la clairière offrent une vue dégagée sur les Loups-garous en retraite ou en train de charger. Les tireurs d'élite situés au deuxième étage auront le meilleur point de vue, mais ils risquent d'être attaqués si la grange est escaladée à leur insu. Une fois que les Loups-garous sont dans les arbres, on ne peut plus leur tirer dessus.
Barricades
Déplacer un ensemble d'étagères, une armoire ou un lit au-dessus d'une fenêtre ou d'une porte nécessitera une force combinée ou individuelle de cinq points ou plus. Elles sont denses et ajoutent une couche supplémentaire de défense égale à E:2, B:8.
Une fois qu'elles ont perdu la moitié de leurs blessures, le groupe peut attaquer à travers les interstices et rester hors de portée des représailles du loup-garou. Empiler des objets contre une porte ralentira également l'ennemi et lui permettra d'être attaqué pendant qu'il cherche à griffer ou à passer. Une table a E:3, B:10. Les chaises ont E:2, B:5.
Le capitaine
Le capitaine Verwustung aidera à défendre la maison de toutes ses forces. Il ne s'exprimera sur la tactique que si celle des PJ est nulle ou présente des erreurs flagrantes ou des points faibles. Il est le seul à pouvoir guérir les blessures, il est donc logique qu'il s'engage dans le combat mais qu'il ne soit pas placé en première ligne. Si un loup-garou entre et qu'il en a l'occasion, il essaiera de l'assommer afin qu'ils puissent obtenir un prisonnier à interroger (en fait, il cherche un sujet de test à emmener au laboratoire).
Si vous voulez vraiment faire bouger les choses, il peut beugler le nom de Marianne et la traiter de traître à son sang. Lors d'une nouvelle accalmie, il peut forcer Marianne à dire la vérité. Cela révélera les soupçons de Gustav sur les Chevaliers, en raison de leur présence constante dans la région depuis un certain temps déjà. Cela mettra le capitaine dans une autre situation où il devra s'en sortir par la parole. Pendant ce temps, les deux parties essaieront d'accuser l'autre d'être un menteur et une présence maléfique qui devrait être tuée maintenant ou éliminée d'une autre manière.
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9 | 41 | - | 3 | 3 | 5 | 30 | 1 | - | 10 | 14 | 14 | 14 | - |
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 10 | -20 | 2 | 2 | 7 | 10 | 1 | -20 | - | - | 20 | 20 | - |
Règles spéciales
- Transformation en Forme Humaine , en grand loup ou en hybride. Ce changement est pratiquement instantané et peut être effectué à volonté. Un seul changement peut être effectué par tour. Toutes les blessures subies sont transférées à la nouvelle forme. Si cela provoque des coups critiques, lancez un dé sur la table de mort subite.
- Toute capacité de lancer des sorts est immédiatement perdue et ne peut jamais être récupérée.
- Tous les progrès, compétences et sorts des clercs coûtent le double de leur coût normal, car Khorne s'efforce d'entraver leur allégeance autant que possible. Chaque jet sur la table des avancées cléricales subit une pénalité constante de 20. Seule l'allégeance à la nature pacifique de Shallya est suffisante pour contrer cette pénalité.
- Pendant les nuits de pleine lune, ils seront sujets à une faim intense de chair humaine. Si le sanctuaire est détruit, cela sera réduit aux nuits où les deux lunes sont pleines (Hexenstag - 33e de Vorhexen. Geheimnistag - 33e de Vorgeheim). Un membre de chair humaine fraîche suffira à apaiser l'envie à un niveau tolérable.
- Régénère une blessure par heure, sauf si elle est causée par une source argentée ou magique. Ces blessures doivent être soignées normalement et ne peuvent pas se régénérer après la mort.
Forme hybride
- Provoque la peur chez les créatures vivantes de moins de trois mètres, mais la transformation initiale du loup ou de l'homme en cette forme provoque la peur chez tous les êtres vivants lorsqu'ils la voient pour la première fois ou lorsqu'ils ne s'y attendent pas. Les vêtements sont détruits par ce changement et les pièces d'armures infligeront chacune un coup F:1 avant que leurs boucles et leurs sangles ne se brisent et ne permettent leur chute. Une telle tenue est désormais considérée comme endommagée.
- La forme hybride offre également une acuité auditive, une acuité visuelle, des réflexes éclairs et une vision nocturne à 40 mètres sous cette forme uniquement.
Ils ont découvert l'existence des Fils de l'Ombre après avoir mis en place un faux médecin pour qu'il puisse être recruté et ainsi découvrir ce qu'ils font. Ils les ont recherchés et sont tombés sur cette scène. Le nombre d'hommes dépend de l'aide dont le groupe a besoin pour remporter la victoire. Ensuite, ils retourneront immédiatement vers la ville pour rassembler toutes leurs forces.
C'est Khorne qui a transformé Gustav en sa forme actuelle et qui lui a donné les dons pour répandre sa tare chaotique. C'est Khorne qui murmure dans le fond de son esprit, lui faisant gonfler ses rangs et rester caché. Quand Gustav sera assez fort pour tuer le Champion, il aura prouvé qu'il en est digne. Avec le dernier souffle du Minotaure , Gustav sera élevé au rang de Champion et sera rempli d'une irrépressible soif de sang. Cette rancoeur se répandra sur tous ceux que Gustav aura convertis.
L'influence directe de Khorne fera également ressortir la dernière partie de sa mutation, qui est restée en sommeil jusqu'à présent. Même s'ils sont tués, la fureur de Khorne ne s'atténuera pas et les morts se relèveront sous forme de morts-vivants pour poursuivre leur assaut jusqu'à ce qu'ils soient à nouveau chassés. Ceux qu'ils tuent dans cet état deviendront eux-mêmes des zombies homicides sujets à une frénésie perpétuelle envers tous les vivants non-Loups-garous . Cette seconde mort est permanente et se traduira par un déchaînement sanglant au coeur de l'Empire.
Le bassin se trouve à côté d'un petit affleurement où se dresse un énorme chêne torturé. L'arbre est sombre et ses branches sont tordues et ressemblent à des griffes. L'écorce a une teinte rougeâtre et semble avoir développé des motifs étranges qui ressemblent un peu à des crânes et des visages hurlants. Une fissure dans la roche mène vers le bas et des racines pendent comme des doigts déformés.
La fissure descend sur une vingtaine de mètres et donne accès à une caverne souterraine d'une dizaine de mètres de large avec un plafond haut et légèrement bombé. Le sol est jonché de restes de squelettes écrasés et une brèche dans le toit laisse un rayon de lumière (lune ou soleil) se déverser et toucher un petit monticule de crânes. Sur le monticule se trouve un morceau sombre de roche noire qui a une légère lueur opaque.
Toute personne douée de sens magique peut instantanément dire qu'il s'agit de pierre distordante. Les personnes assez folles pour toucher ce morceau subiront une blessure par round, indépendamment de leur résistance et de leur armure, et gagneront une mutation permanente si elles restent en contact avec pendant un tour. Tout objet matériel sera altéré et déformé par le contact, même s'il est magique. Il en résulte que l'objet sera endommagé.
C'est ici que le Minotaure attend et il attaquera quiconque il verra. Il poursuivra ses assauts mais ne quittera pas la fissure, il se retirera et attendra pour charger quiconque tentera d'y pénétrer à nouveau.
S'il survit, Verwustung voudra que les PJ l'aident à tuer le Minotaure . Il retournera ensuite chercher des renforts, dont des sorciers qualifiés pour s'occuper de la Malepierre et du sanctuaire. Son plan actuel est de faire venir des gens du laboratoire pour analyser la source, ce qui sera d'une grande aide, surtout s'il a aussi un loup-garou captif.
Si le groupe l'enfume en brûlant des broussailles à l'entrée, il chargera et se battra jusqu'à la mort à -30 CC, -2 dégâts, -10 Cl, -20 FM. Jeter des flacons d'huile et les allumer provoque le même effet, ainsi que 1d4 coups de F:3 par pinte utilisée, qui brûle la bête pendant qu'elle charge.
Soudain, les crânes sous la pierre ouvrent brusquement leurs mâchoires et des crachats noirs s'échappent de leur intérieur. Ils crient "Du sang pour le Dieu du sang" encore et encore avec un volume assourdissant, puis ils s'immobilisent. Le sang s'arrête et la lueur s'estompe jusqu'à ce que seule la pierre soit possédée par une luminance impie.
Ceux qui touchent ce morceau de pierre subissent une blessure par round, indépendamment de leur résistance et de leur armure, et obtiennent une mutation permanente. Tout objet matériel sera détruit par contact, même s'il est magique.
S'il réussit, la grotte s'effondre, enterre la pierre et détruit le sanctuaire... pour l'instant. Si le Minotaure est encore en vie, il subira 10 x F:3 points de dégâts et 5 x F:6 points de dégâts. S'il survit, il se dégagera en utilisant ses griffes et attaquera avec frénésie.
Si vous détruisez le sanctuaire, tous ceux qui ont été infectés par la tare redeviendront normaux, mais c'est à votre discrétion.
Il se présente comme le capitaine Hans Riesenlaster de l'Ordre du Loup Blanc. Si Verwustung est toujours avec eux, il le gifle, puis deux chevaliers le saisissent et le menottent. Il doit être ramené à l'Ordre à Middenheim pour être jugé. Le capitaine déclare qu'ils savent ce qu'il a fait et que c'est une parodie qui entache le nom de l'Ordre. Il dira à Verwustung que ses hommes s'en sont bien tirés comparer au sort qui l'attend.
S'il a son ou ses prisonniers Loups-garous , ils seront traînés sur un bûcher et brûlés sur place. Ils ne toléreront aucune opposition à cette élimination.
Si Verwustung est mort, le capitaine interrogera le groupe sur ce qui s'est passé. Il les informera alors que Verwustung s'est révélé être un traître et que sa mission n'était pas parrainée par l'Ordre. Dans tous les cas, le capitaine s'excusera pour ce qui a été fait au groupe et prendra un sac à dos sur son cheval. Il le leur lance et leur dit qu'il est conscient des difficultés dans lesquelles les gens de leur profession peuvent se retrouver, et que s'ils ont besoin d'une faveur, il les autorisera à faire appel à lui à condition que cette affaire soit oubliée et ne soit plus jamais rappelée ou relatée. Le sac à dos contient l'équivalent de 400 Co par personnage, présentés sous la forme de rubis taillés d'une valeur de 50 Co chacun.
Si Marianne a survécu, elle peut se joindre au groupe ou partir pour commencer sa carrière de bandit de grand chemin. Elle peut vouloir une part de la récompense, ou simplement se montrer gentille pour pouvoir s'éclipser pendant qu'ils se partagent l'argent. Les Chevaliers ont payé le groupe pour leur silence. Elle pourrait renoncer à l'argent pour les faire se taire à son sujet également si elle est la seule à être encore infectée. Elle a compris que seul Gustav avait le pouvoir de transmettre la tare, donc tout le monde est en sécurité. Les membres du groupe pourraient même la rencontrer à nouveau, lorsqu'elle arrêtera leur carrosse à un moment donné.
Le seul autre problème est celui des Schmeid. Les forces de Gustav peuvent les avoir tués, ou ils peuvent avoir survécu, auquel cas ils entendront parler de la récompense du groupe et chercheront à les suivre et à la prendre. Ils sont sournois et perfides et pourraient s'avérer un fardeau pour le groupe pendant un certain temps.
Si certains membres du groupe sont encore infectés, il vous appartient de décider s'ils le restent. Ceux qui restent infectés peuvent se retrouver en difficulté si leur guérison rapide est remarquée et surtout si leur changement de forme est repéré. Cela attirera très certainement les répurgateurs ainsi que la peur et la haine de ceux qui les verront.
La tare est un pouvoir intéressant qui ne devrait pas être donné à ceux qui sont susceptibles de l'exploiter ou de jouer le jeu du pouvoir. Rappelez-vous que l'influence de Khorne hantera leurs rêves et commencera lentement à gagner en force au fil des mois et des années. Il ne s'agit pas simplement de devenir sujet à la frénésie, mais plutôt d'une lutte de la psyché du personnage contre des notions et des conseils auxquels il résistera avec diligence. Cela ressemblera finalement à une forme de schizophrénie, la personne répliquant et répondant constamment aux mots que personne d'autre ne peut entendre. De plus, les démons de Slaanesh reconnaîtront la souillure et traiteront le personnage comme un adepte de leur ennemi juré. Sinon, les chevaliers peuvent chercher le sanctuaire pour tuer le gardien et le détruire. La souillure disparaît alors.
Apparence : 1m68, il a une vingtaine d'années et une chevelure brune touffue. Il est de corpulence mince et porte des vêtements robustes qui ont longtemps été utilisés et réparés.
Personnalité : calme et posé. Même s'il est le chef du groupe, il parle rarement, préférant laisser Gunthar gérer la plupart des conversations et donner l'illusion que c'est lui qui dirige.
Âge : 29 ans. Alignement : Neutre.
Compétences : Camouflage rural, Adresse au tir, Pictographie : Braconnier, Piégeage, Déplacement silencieux rural, Détection des pièges.
Équipement : épée, fourreau, dague, veste en cuir, bouclier, casque, arc, carquois avec 15 flèches, sac à dos, couverture, 1 semaine de rations, 2 jours de nourriture normale, gourde, lanterne, amadou, bourse 40 Co 28/-.
Apparence : 1m65, il a une vingtaine d'années et est de constitution robuste. Il a le crâne rasé et une fine barbe blonde. Il est vêtu d'une tenue en cuir éraflée.
Personnalité : personnage sympathique, amical et bavard, mais il utilise les banalités et le bavardage pour se distraire pendant qu'il pense, complote et garde ses secrets. Il est rusé et impitoyable dans l'âme.
Âge : 24 ans. Alignement : Mauvais
Compétences : déplacement silencieux rural & urbain.
Équipement : hache, 2 x dagues, veste en cuir, bouclier, arbalète, carquois avec 26 carreaux, sac en bandoulière, couverture, paquet de cartes, amadou, 3 x torches, 3 jours de nourriture normale, bourse 26 Co 30/-, 1 x rubis 50 Co qui sent un peu le fiel.
Apparence : 1m80 et il a une vingtaine d'années. Il a un visage sévère, des cheveux bruns courts et hérissés et une épaisse moustache.
Personnalité : il semble être le gaillard standard fort et silencieux, mais c'est seulement parce qu'il est un peu lent, assez bête et peut rarement suivre une conversation, même la plus simple. Il fait confiance à ses compagnons et fait ce qu'ils lui disent sans hésiter. C'est l'or plutôt que son charme qui a réussi à corrompre la garde.
Âge : 26 ans. Alignement : Neutre
Compétences : coups puissants, coups assommants.
Équipement : lance, hache, chemise en maille, plastron, casque, 4 dagues de jet (à la ceinture et bien en vue. Elles sont pour le spectacle afin de donner l'impression qu'il est plus expérimenté qu'il ne l'est, CT : 10), sac à dos, bêche, 10 mètres de corde.
Règles spéciales : sujet à la peur du feu.
Règles spéciales : sujet à l'Animosité contre les autres Goblinoïdes, haine des Nains et peur des Elfes qu'ils ne dépassent pas en nombre de deux contre un.
Compétences : esquive, vision nocturne à 10 mètres.
Équipement : armes de poing, dagues, boucliers, chemises et plastrons en maille, casques, bagages contenant des restes de nourriture immangeables, des gourdes crasseuses, des couvertures sales et des souvenirs répugnants.
Chaque tête de gobelin a un encombrement de 10.
Règles spéciales : sujet à l'Animosité contre les autres Goblinoïdes, haine des Nains et peur des Elfes qu'ils ne dépassent pas en nombre de deux contre un.
Compétences : esquive, coups puissants, vision nocturne à 10 mètres.
Équipement : armes de poing, dagues, bouclier, chemise et plastron en maille, casque, bagage contenant des restes de nourriture immangeables, gourde crasseuse, des couvertures sales et des souvenirs répugnants.
Chaque tête de gobelin a un encombrement de 10.
Capitaine Maxwell Verwustung III - Chevalier du Loup Blanc
Personnalité : un disciple dévoué d'Ulric et de l'Ordre. Il est très fanatique quant aux voeux qu'il a prononcés et il méprise totalement le Chaos au point de justifier toute action pour le vaincre. Il n'aime pas devoir agir dans le dos de l'Ordre, mais il voit ici une opportunité inégalée de pouvoir pour combattre le Chaos. Les PJ sont des pions et il les sacrifiera si nécessaire mais les protégera s'il le peut.
Âge : 33 ans. Alignement : Neutre
Rang social : +5/A20
Compétences : soins aux animaux, dressage, camouflage rural, désarmement, esquive, Conduite d'attelage, Étiquette, Pistage, Soin des blessures, Héraldique, Chance, Lire/écrire, Equitation, Déplacement silencieux rural, Jargon des Batailles, Piégeage, Arme spécialisée - poing, fléau, lance, parade, deux mains, coup puissant, coup précis, bagarre, théologie.
Équipement : plaque complète et maille, bouclier, marteau de guerre à 2 mains +10 I, +10 CC, Main gauche, Marteau de guerre plaqué argent, deux jeux de menottes et leurs clés.
Il dispose également d'un sac étanche contenant 2 doses de Faxtoryll (arrête les saignements), 2 doses de Tarrabeth (les personnages tomberont endormis pendant 24 heures et récupéreront 1 (Gravement blessés) ou 1D3 (Sérieusement Blessé) points de blessures dès leur réveil), 4 doses d'Alfunas (réduit de moitié les temps de récupération en cas de fractures ou de déboîtements), et 6 doses de Sigmafoil (les personnages soignés récupèrent 1 blessure de plus par jour).
Règles spéciales : les grands loups attaquent avec une morsure. Ils provoquent la peur chez les créatures vivantes de moins de 3 mètres.
Age : 16 à 30 ans. Alignement : Neutre
Règles spéciales : les hybrides attaquent avec des griffes ou des morsures dans la combinaison de leur choix. Ils régénèrent une blessure par heure, sauf si elle a été causée par une source argentée ou magique. Ces blessures doivent être soignées normalement et ils ne peuvent pas se régénérer après la mort.
Ils provoquent la peur chez les créatures vivantes de moins de 3 mètres, mais la transformation du loup ou de l'homme en cette forme provoque la peur chez tous les êtres vivants lorsqu'ils la voient pour la première fois ou lorsqu'ils ne s'y attendent pas.
Compétences : camouflage rural, Esquive, Pistage, Filature, Déplacement silencieux rural.
Sous forme hybride, ils acquièrent également acuité auditive, acuité visuelle, réflexes éclairs (inclus dans le profil hybride) et une vision nocturne à 40 mètres.
Lorsqu'ils sont tués, ils reprennent leur forme humaine.
Apparence : 1m55, elle approche de la trentaine et est de corpulence moyenne. Elle a les cheveux noirs jusqu'au cou, attachés en une queue de cheval haute. Un bandage de fortune est attaché autour de son cou et il y a des taches rouges dessus. (Elle a perdu un point de blessure suite à une morsure au col).
Personnalité : une pure survivante. Elle n'a aucune compétence réelle, si ce n'est celle du vol et de la survie en milieu sauvage, et n'a aucune envie de se marier pour acquérir son confort. Sa seule priorité est sa survie, puis sa richesse, et c'est tout. Elle est prête à simuler n'importe quelle opinion, n'importe quel point de vue, n'importe quel comportement ou n'importe quel rôle afin de s'en assurer.
Âge : 28 ans. Alignement : Neutre
Rang social : -2/C10
Compétences : Soins aux animaux, Camouflage en milieu rural et urbain, Désarmement, Esquive, Pistage, Identification des plantes, Équitation, Escalade, Jargon des batailles, Jargon des voleurs, Piégeage, Déplacement silencieux rural et urbain, Détection des pièges, Coup puissant, Coup assommant.
Équipement : épée, hache, arc, carquois, 22 flèches, cape à capuche, veste en cuir, sac à dos, 3 jours de rations en conserve, 7 mètres de corde, grappin, torche, amadou, couverture, fausse barbe (pour dissimuler son sexe lorsqu'elle est encapuchonnée), avis de recherche de plusieurs bandits de grand chemin (elle veut que quelqu'un les lise pour obtenir les détails et découvrir leurs erreurs ou ce qui fait leur succès afin de pouvoir les éviter ou faire de même).
Loup-garou du Chaos de Khorne
Gustav (Forme Humaine)
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 29 | 36 | 3 | 4 | 9 | 46 | 1 | 31 | 34 | 29 | 48 | 25 | 32 |
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9 | 41 | - | 3 | 3 | 5 | 40 | 1 | - | 30 | 14 | 14 | 14 | - |
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 49 | 16 | 5 | 7 | 18 | 66 | 3 | 11 | 44 | 29 | 68 | 55 | 32 |
Âge : 29 ans. Alignement : Neutre (mais succombe lentement au Chaos)
Règles spéciales : sous sa forme hybride, Gustav est plus puissant que les autres loups-garous du Chaos car il en est la source. Il a acquis les compétences hybrides dans toutes ses formes. Il attaque avec une morsure et deux attaques de griffes. Il régénère 1 blessure par tour sauf si elle a été causée par une source magique ou par de l'argent. Ces blessures se régénèrent au rythme de 1B par heure. Gustav ne peut pas se régénérer après la mort. Toute personne qui subit un coup blessant de Gustav sous forme hybride contractera la tare.
Gustav a une fourrure rouge vif et ses yeux brillent constamment d'une lumière cramoisie féroce.
Compétences : Acuité auditive, Ambidextrie, Camouflage rural, Acuité visuelle, Esquiver, Conduite d'attelage, Pistage, Chasse, Identification des plantes, Réflexes éclairs (inclus), Vision nocturne à 40 mètres, Piégeage, Filature, Déplacement silencieux rural, Coup puissant.
Doombull Champion de Khorne.
Règles spéciales : Provoque la peur aux créatures de moins de 3 mètres. Sujet à la soif de sang. S'il tue ou rend inapte un adversaire, il doit faire un test de Calme ou commencer à le dévorer. S'il est dérangé pendant ce festin, il se défendra avec le double de ses attaques normales.
Attributs du Chaos : Albinos, Couronne de chair : orteils.
Récompenses du Chaos : Armure du Chaos (2 PA dans tous les localisations, +10 aux tests de magie)
Compétences : Esquive, Arme spécialisée : deux mains.
Équipement : Masse à deux mains, 2 x marteaux de guerre.
Rang social +3/A10
Compétences : soin des animaux, Désarmement, Esquive, Conduite d'attelage, Étiquette, Héraldique, Lire/écrire, Equitation, Jargon des batailles, Pictographie : templier, Arme spécialisée : poing, fléau, lance, parade, deux mains, Coup puissant, Coup précis, Bagarre.
Équipement : Armure de plaque et maille, Lance, Bouclier, Marteau de guerre à deux mains, Main gauche, Marteau de guerre, Destrier caparaçonné avec plaque et maille sur la tête et le torse.
Destrier
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 33 | - | 5 | 3 | 11 | 30 | 1 | - | 10 | 10 | 11 | 10 | - |