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Chroniques de Marienburg (Marienburg Chronicles)

Source : Web - warhammer.net, proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~15mn. (3716 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Scénario de convention WFRP de la Gen Con 1994. Les PJ doivent enquêter sur la mystérieuse disparition d'un marchand influent de Marienburg avant de prendre la mer pour une mystérieuse destination où d'anciens sorciers elfes noirs les appellent...

#Marienbourg Elfes noirs



Information
NdT : ce scenario a été retranscrit par Elvis pour la mailing list warhammer.net et comporte certaines lacunes (volontaires ou non) qu'il vous faudra sans doute compléter.

Ceci est une retranscription à partir d'une version papier. Certaines choses, comme les statistiques des monstres ne sont pas inclues car je ne les ai pas. De plus, comme une suite de l'aventure est en préparation, je ne peux pas donner l'histoire des personnages des membres du groupe dans l'aventure. Le seul endroit où cela est important a été noté avec une brève description de ce qui est censé se passer.

Franz, un enchanteur maléfique, essaie d'obtenir un ancien artefact du chaos. Cet artefact se trouve sur une île qui a été engloutie par les elfes il y a de nombreuses années. Les habitants de l'île étaient des Durachis et pendant la grande guerre entre les elfes, l'île fut coulée magiquement. Une légende persiste chez les Durachi selon laquelle de nombreux sorciers de l'île sont encore en vie, mais piégés par la magie de l'île.

Après de nombreuses années de recherche sur le sujet, Franz est parvenu à trouver l'emplacement de l'île submergée et à la faire remonter à la surface. A l'insu de Franz cependant, plusieurs des mages les plus puissants ont pu se maintenir en vie dans les limites magiques de l'île. Une fois l'île soulevée, ils ont été libérés. Toutefois, après être restés aussi longtemps dans cet état, leurs corps mortels avaient pourri. Ils avaient donc besoin de personnes puissantes pour un sacrifice rituel afin de retrouver leurs formes corporelles. Ils ont ainsi attiré Franz sur l'île en lui promettant le grand artefact, alors qu'ils ne voulaient que son corps.

Aujourd'hui, Franz a disparu et les personnages sont engagés pour le retrouver et ont une semaine pour le ramener à Marienburg. Les personnages sont contactés par différentes personnes qui leurs ont demandé de se rencontrer dans l'un des entrepôts de la guilde des marchands.

L'intérêt de la guilde des marchands pour Franz est liée au fait qu'un poste s'est ouvert au conseil et qu'il est leur meilleur candidat. Personne ne connaît l'étendue du côté maléfique de Franz. En ville, il a la réputation d'être un excellent homme d'affaires qui possède une société d'importation très prospère. La guilde des marchands pense que s'ils peuvent le faire entrer au conseil, leur influence et leurs profits augmenteront. La guilde a dès lors utilisé ses vastes ressources (il)légitimes pour constituer un groupe d'aventuriers puissants mais sacrifiables (les personnages) pour retrouver Franz.

Première partie

Rencontre à l'entrepôt
A. Les personnages sont tous réunis à l'entrepôt de la guilde des marchands. Un représentant de la guilde leur a proposé une importante récompense, individualisée pour chaque personnage. Il déclarera que le rôle de la guilde des marchands doit rester secret, au risque que leur tentative de contrôler un électeur du conseil ne soit rendue publique.

B. Les personnages recevront deux informations qui pourraient être utiles :

  • 1. Franz possède un appartement dans la ville, mais personne ne semble répondre pour le moment. (1331 rue Dahmer)
  • 2. Il a un également un commerce en ville, appelé Gesco Huile d'Olive & Imports (513 Voie des Marchands)
L'appartement (1331 Dahmer street.)
A. L'appartement est situé dans un quartier très agréable de la ville et Franz a son entrée privée dans l'immeuble.

B. Les personnages peuvent trouver trois informations importantes dans l'appartement :

  • 1. Ils trouveront de nombreuses lettres de personnes très importantes lui demandant d'obtenir divers objets rares et précieux. Ils auront l'idée qu'il est un importateur très ingénieux.
  • 2. Il y aura un certain nombre d'affaires qui sont emballées, ce qui indique qu'il a peut-être prévu de partir en voyage dans un avenir proche. Il y a aussi une boîte qui contient un nombre de fioles égal au nombre de personnes dans le groupe. Un filou ou un mage aura une chance de remarquer que ces fioles sont remplies d'un poison très violent.
  • 3. Une fouille minutieuse des placards de Franz révélera un certain nombre de croquis d'hommes et de femmes dans diverses positions de torture et de positions sexuelles perverses (perverses par rapport à la norme de l'époque... pas nécessairement par rapport aux standards d'aujourd'hui). Ils trouveront également un certain nombre d'articles en cuir bizarres que certains des personnages pourront reconnaître. Jusqu'à présent, le groupe n'a reçu aucune information suggérant que Franz puisse être autre chose qu'un citoyen honnête, d'autant plus que la guilde des marchands le sponsorise pour une candidature en tant qu'électeur.
Gesco Huile d'Olive & Imports (513 Voie des Marchands)
A. Le magasin est situé dans la zone la plus populaire du quartier commerçant. C'est un magasin assez grand avec de nombreux objets manifestement uniques exposés dans la vitrine. Il n'y a personne à l'arrivée du groupe.

1. De nombreuses cartes peuvent être trouvées. Si l'un des personnages a la compétence Cartographie, il peut remarquer que beaucoup de cartes semblent être ancienne et d'origine elfique (les noms et les lieux ont été modifiés il y a longtemps).
2. Il y aura un reçu pour une caisse de chaux de 3m sur 1m arrivant de Kislev. Le reçu est signé par l'associé de Franz avec la mention "mystérieuse caisse de Kislev envoyée à la Villa Franz".
3. Des caisses de vin du Sunderland. (Note : c'est une blague que nous avons inventée en tant que personnages il y a longtemps. Le vin bretonnien est illégal dans l'Empire, nous avons donc trouvé des tonneaux pour passer la frontière et mettre le vin en bouteille sous le nom de Sunderland... ou si nous étions paresseux, nous l'étiquetions simplement)
4. Des bibelots et métaux en fer brut
5. Un livre de compte et un carnet de rendez-vous. Ceux-ci permettent aux PJ d'apprendre :

  • a. que Franz a un rendez-vous avec un capitaine elfe des mers sur les quais. Le rendez-vous est prévu à 16 heures le lendemain.
  • b. qu'un homme nommé Neggus doit lui fournir des cartes marines d'elfes des mers.
  • c. que des caisses de chaux ont été expédiées dans un domaine à l'extérieur de la ville.
  • d. le nom et l'adresse d'Antonio Scavela, l'associé de Franz.
L'associé (Antonio Scavela)
A. Antonio est un associé qui a aidé Franz dans la recherche d'informations. Il est un érudit de la bibliothèque et étudie la civilisation ancienne depuis un certain temps.

B. Les choses importantes que le groupe peuvent apprendre sur Franz :

  • 1. L'associé saura que Franz a un côté sombre qui inclut des visites fréquentes dans un bar sur les quais appelé le "Bas Rouge". Il saura aussi que Franz a eu affaire à des sectes dans le passé.
  • 2. Il connaîtra l'emplacement de la villa de Franz en dehors de la ville.
  • 3. Si le groupe retourne enquêter sur l'associé le lendemain, celui-ci sera mort. Il a été possédé par l'un des sorciers pour accélérer le voyage des personnages vers l'île. (Ils veulent vraiment ces corps, vous ne le feriez pas vous, si vous n'aviez eu que des elfes pour compagnie pendant quelques milliers d'années ?).
Entrepôt de la compagnie Gesco Huile d'Olive & Import
A. C'est un entrepôt vaste mais isolé, avec son propre quai privé.
B. Informations utiles qui peuvent être trouvées ici :
  • 1. De nombreuses caisses correspondent au livre de compte, ce qui lui confère une certaine authenticité.
  • 2. Un certain nombre d'objets uniques et excentriques peuvent être trouvés : une loupe, une armure trop grande pour un humain, une caisse de têtes de morveux, et 15 sphères de verre.
  • 3. L'emplacement de la villa à l'extérieur de la ville.
  • 4. S'ils regardent attentivement, ils trouveront une boîte de livres en vélin, certains sont destinés à la guilde des sorciers, les autres au domaine de Franz.
  • 5. De nombreuses épices et poudres différentes qui sont des composants de sorts évidents pour tout personnage ayant des connaissances en magie (herbes de Cathay, Belladone et Torabeth...).
Le Bas Rouge (bar/bordel sur les quais)
A. Le capitaine elfe des mers se trouve ici le lendemain (il est en réalité Durachi). Franz a réservé des places par procuration sur son navire.
B. Il y aura 3 prostituées disponibles la première nuit. L'une d'entre elles a eu des rencontres fréquentes avec Franz. Elle s'appelle Savilla Latour et si les personnages enquêtent dans sa chambre, ils peuvent trouver un certain nombre d'objets et de faits intéressants.
  • 1. Un certain nombre de symboles et d'objets Slanneshi qui indiquent son implication dans ce culte.
  • 2. Si le groupe lui parle, il peut découvrir l'une des trois choses suivantes. S'ils lui versent 15 couronnes, elle leur dira que Franz a expédié des corps dans des caisses de chaux vers sa villa. S'ils lui versent 20 couronnes ou plus, elle leur dira que Franz avait prévu un voyage vers une île qui ne figure sur aucune carte actuelle. Et s'ils la contraignent ou la forcent à parler, elle leur dira seulement que Franz aimait les trucs pervers, même pour elle.
Le domaine de Franz (ou Villa Franz)
A. Le domaine de Franz est un endroit très sombre et inquiétant, mais qui semble être très bien gardé. La villa a été construite sur le site d'un champ de bataille, aussi le groupe passera-t-il devant de nombreuses tombes sur le chemin. Il n'y a pas de serviteurs à l'extérieur, mais une fois à l'intérieur, ils verront que les serviteurs sont tous des squelettes habillés de manière formelle (je recommande un test de Calme).

Les squelettes ignorent le groupe et les traitent comme des invités. Si le groupe attaque les serviteurs, ils les attaqueront tous en retour (même ceux qui se trouvaient dans d'autres pièces). Si le groupe se rend dans la première antichambre, qui sert également de salle de réunion et d'affaires, et qu'il la fouille, les PJs trouveront un reçu de passage sur un navire elfique (en réalité Durachi), pour un nombre de voyageurs correspondant exactement au nombre de personnes du groupe.

B. Si le groupe décide de fouiller l'étage, il découvrira que l'étage supérieur est un laboratoire. Il contient de nombreux objets, dont un télescope d'Albion, du matériel de mage et un certain nombre de livres sur la démonologie. (Il y a ici une note de l'auteur qui se demande si oui ou non il devrait y avoir un cercle d'invocation... à vous de décider).
Ils trouveront une note indiquant que le porteur de cette note est Franz, la note est signée par quelqu'un avec un nom à consonance elfique. Enfin, un ancien morceau de papier peut être trouvé, il dit : "sur le cristal des âges où les morts marchent dans des terres inconnues, sept sphères seront placées et les oubliés ressusciteront."

C. Au sous-sol, ils trouveront un certain nombre de caisses vides avec des dimensions un peu plus petites que celles de la boîte dans l'entrepôt, (2m50 x 1m)

D. En quittant le domaine, ils rencontreront une belle femme qui est un vampire, comme Geneviève (sp) qui a des capacités de mage de niveau 1 et est un nécromancien (niveau indéterminé). Sous ses ordres, elle aura 3 zombies, 3 goules et 3 guerriers squelettes. Elle a aussi un oiseau charognard qu'elle utilisera pour s'échapper si elle se trouve en difficulté. (Les auteurs sont d'avis que chaque aventure doit avoir au moins un méchant ou une méchante qui parvient à s'échapper - elle reviendra dans Chroniques d'Altdorf). Si le groupe ne l'engage pas rapidement, elle invoquera d'autres morts-vivants... n'oubliez pas que l'affrontement se déroule sur un ancien champ de bataille... il y a beaucoup de corps.

Ceci termine la première session de 4 heures.

Deuxième partie

Les personnages, maintenant qu'ils ont une lettre indiquant que l'un d'entre eux est Franz et un reçu pour le passage pour eux tous, devraient profiter du voyage sur le navire elfique avec le capitaine qui était au bar.

Voguer vers la destination
Sur le navire, le capitaine ira voir le personnage se faisant passer pour Franz et demandera à le voir dans sa cabine. Une fois-là, le capitaine demandera au personnage "Quels sont vos projets pour l'acte ?". Si le personnage essaie de bluffer, il faudra environ 24 heures au capitaine pour se rendre compte que le groupe est un imposteur.

Si le personnage s'arrête trop longtemps ou échoue à son test de bluff, le capitaine attaquera immédiatement ce personnage. Une fois que le personnage aura tué le capitaine (avec un peu de chance, c'est ce qui devrait se produire), l'équipage demandera au PJ quels sont ses ordres. Cela mettra la puce à l'oreille aux elfes du groupe, car il n'y a que selon la tradition des Durachis que si le capitaine d'un navire est tué dans un combat (in)équitable, le vainqueur prend le contrôle du navire.

L'île
A. Alors que le navire s'approche de l'île, une sombre tempête se profile à l'horizon. (effet dramatique ?)

B. L'île semble accessible par une seule route et c'est une crique avec une plage à son extrémité (trop pratique ?). Le reste de l'île est inaccessible (récifs, falaises, etc.)

C. Leur première rencontre sera avec une volée d'albatros mutants, une fois que le groupe aura tué douze de ces oiseaux, la volée décidera qu'ils ne sont pas de la nourriture. Cela devrait être le premier indice que quelque chose ne tourne pas rond sur cette île.

D. (rencontre optionnelle pour ralentir le groupe et gagner du temps) La deuxième rencontre se fera avec des algues mutantes qui essaieront d'emmêler et de faire tomber les personnages. L'algue sera d'abord invisible pour les personnages, mais lorsque le groupe de débarquement sera attaqué et que le sang aura coulé, les personnages pourront voir le sang drainé par les veines de l'algue.

E. Une fois la rencontre avec les algues terminée, les personnages remarqueront ce qui semble être d'énormes traces de traînée en direction d'un lac éloigné. S'ils regardent, ils verront une baleine orque à moitié dévorée au bord d'un lac intérieur. Un seul chemin mène hors de cette zone et vers l'immense ville à l'horizon, qui vient d'être remarquée. La terre elle-même est assombrie et remplie de cratères qui ne peuvent provenir que de forces non naturelles.

F. Au fur et à mesure que le chemin se rapproche de la ville, il longe une falaise qui se trouve un peu au-dessus du lac intérieur. Si le groupe traîne trop longtemps, il sera attaqué par un Kraken (un cousin plus grand et plus méchant de la pieuvre des marais).

La ville
A. Les bâtiments sont tous tordus et les cadavres d'elfes sont éparpillés partout dans des états d'horreur et de panique absolus. A certains endroits, les corps des elfes font même partie des bâtiments. Il règne ici un sentiment très anormal.

B. Lorsque les personnages commenceront à chercher dans la ville, ils entendront des voix qui les appelleront en direction du cimetière et du grand mausolée qui se trouve en son centre. Ils doivent se souvenir de la note qu'ils ont trouvé dans la propriété de Franz. En entrant dans le mausolée, les portes se referment derrière eux et ne peuvent plus s'ouvrir. Cette pièce est une très grande tombe et possède un sarcophage de cristal en son centre.

En regardant attentivement, le groupe verra huit petites dépressions circulaires situées autour du cristal. En fouillant la pièce, ils verront huit statues de part et d'autre. Chaque statue a une sphère de cristal sur le front et si le groupe les observe attentivement, il verra les statues commencer à s'animer. Une fois que les statues (gargouilles) auront été détruites, leurs corps s'écrouleront, mais la sphère de cristal restera en l'air à hauteur de tête. Les personnages devront placer les sphères dans les dépressions du cristal.

Dès que cela sera fait, il y aura des cris de joie et les âmes de toutes les personnes emprisonnées ici seront libérées. La dernière sphère deviendra semi-corporelle et remettra aux personnages une note qui dit : "dans le lieu où les mortels deviennent des dieux, ils se tiendront dans l'ordre de la lumière et prendront les cadeaux des tombes et celui qui restera prendra les rayons et libérera le portail des âmes, mais attention, le script est toujours en cours d'écriture."

Cela devrait inciter les personnages à se rendre au théâtre. Les personnages devraient également noter que les sphères ont changé de couleur. Si le personnage correspondant ramasse la sphère, elle palpite pendant une minute. La sphère noire pulse pour le mage. Les autres couleurs sont celles du spectre / de l'arc en ciel.

Le théâtre
En pénétrant dans le théâtre, les personnages verront qu'une pièce est en cours, mais tous les acteurs sont des fantômes. À ce moment-là, le metteur en scène remarque les personnages et dit aux acteurs sur scène de faire une pause. Il se précipite et remet à chacun des personnages un script dont une partie est surlignée. Il dira alors "L'élu doit être considéré digne par la guilde afin de trouver le portail".
Une fois que le groupe aura joué la pièce à la satisfaction du metteur en scène, il leur dira que le portail se trouve dans la salle des accessoires au sous-sol.

Dans le sous-sol, les personnages verront des centaines de costumes, assurez-vous que l'une des descriptions de costume est celle d'un clerc avec une amulette ornée accrochée à son cou. Les sphères vont commencer à vibrer et si les personnages les placent dans le bon ordre. (Rouge Orange Jaune Vert Bleu Violet) et le mage doit alors prendre la sphère noire et essayer de tirer l'énergie des sept autres sphères afin de la diriger vers le portail des âmes. (si le mage échoue à son test de FM, il subit automatiquement 5 blessures)

Lorsque le portail s'ouvre, tous les fantômes entrent. Le metteur en scène sera le dernier et avant d'entrer, il donnera ce message au groupe : "Sur les mers du temps, les élus déploieront leurs âmes et chevaucheront les gémissements des banshees".

A ce stade, les personnages doivent faire un test d'écoute. S'ils réussissent, ils entendront les sons de l'océan et le tic-tac d'une ancienne horloge provenant du portail ouvert.
NOTE : il s'agit d'un test de RP. Les personnages doivent décider de ce qu'ils devaient faire dans une situation donnée, sur la base de l'historique de leur personnage reçu au début de l'aventure. Ils ont trois options :

  • S'ils choisissaient la mauvaise option, ils étaient coincés dans le portail pour toujours.
  • S'ils choisissent la réponse moyenne, ils quittent le portail mais subissent une pénalité de -1/-10 pour le reste de l'aventure.
  • S'ils choisissent la bonne réponse, ils obtiennent un bonus de +1/+10 pour le reste de l'aventure.
Quelques personnages ont le même test, mais avec des bonnes réponses différentes pour empêcher les conseils amicaux entre les joueurs ayant déjà réussi ou joué. Nous utilisons à nouveau l'histoire des personnages cette année et nous pensons que cela compromettrait certaines des choses que nous avons prévues de publier l'information maintenant.

Le Temple
Cet énorme bâtiment est surélevé et se trouve au centre de la ville où tout le monde peut le voir depuis n'importe quel endroit de la ville.

Il n'y a pas de porte discernable pour le temple, tout le mur extérieur est une mosaïque qui montre la ville à différents stades de développement. Au centre de la mosaïque, sur un côté, se trouve la silhouette d'un clerc devant une foule qui prie devant ce même temple. Une inspection minutieuse (test de perception a -20%) révélera un petit renfoncement au niveau du cou du clerc, où pourrait se loger une amulette. A ce stade, les personnages seront sous l'oeil attentif d'un groupe du chaos et si les personnages finissent par comprendre que l'amulette qui faisait partie du costume du clerc dans la salle des accessoires au théâtre s'adapte à l'échancrure et permet d'entrer dans le temple, ils seront attaqués à la sortie par le groupe du chaos. Permettez aux personnages de faire un test de perception, si l'un d'entre fait une réussite critique, ils auront l'impression d'être observés.

Note : Le groupe du chaos est optionnel, si le groupe gagne facilement la bataille contre les sorciers, alors attaquez-les avec. Ma copie de l'aventure est une bêta et je ne sais pas s'ils ont gardé cette partie.

A l'intérieur du temple, les personnages verront un grand artefact de malpierre. Il y a aussi les sorciers elfes qui ont attendu patiemment le groupe et qui veulent maintenant leurs corps. Les sorciers vont essayer d'assommer les personnages, car ils ont besoin d'eux vivants pour le sacrifice. Si un personnage est assommé, l'un des sorciers apportera son corps à l'autel et le sacrifiera, gagnant son corps et l'utilisant ensuite pour aider ses camarades.

Fin.

Retrouvez une suite à cette aventure dans le scénario "Chroniques d'Altdorf".

Auteurs : Mario Mora et Eric Ruocco, retranscrit en anglais par Elvis.