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Chroniques d'Altdorf (Altdorf Chronicles)

Source : Web - warhammer.net, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~17mn. (4187 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Ce scénario fait suite à l'aventure "Chroniques de Marienburg" mais peut être joué indépendamment moyennant quelques adaptations.

La Légende

Il y a des milliers d'années, alors que les tribus humaines commençaient à se regrouper, Morr envoya son messager. Le plus grand praticien de la foi parmi les elfes d'Ulthuan était Evan Ethandril. Emportée par sa mission, elle traversa l'océan et trouva des adeptes au sein de la tribu humaine connue sous le nom d'Uberungens. Elle y passa de nombreuses années à enseigner aux humains les rites et les cérémonies de Morr, le dieu de la mort.

Cependant, avant d'avoir pu terminer son enseignement, elle ressentit une grande puissance sombre s'élever au sud et se diriger vers le nord. Elle partit enquêter avec ses initiés insuffisamment préparés, car aucun des humains ne comprenait encore vraiment les principes fondamentaux de ce nouveau culte.

Alors qu'ils n'étaient plus qu'à quelques kilomètres au sud du camp des Uberungen, ils rencontrèrent le premier des éclaireurs morts-vivants. Comprenant qu'il s'agissait de l'avant-garde de l'armée de Nagash, Evan envoya ses initiés prévenir le chef des Uberungen, Sigmar.

Seule, Evan Evandril combattit la horde de Nagash pendant sept heures, jusqu'à ce que le maréchal de Nagash, le vampire Hathshepsut, s'avance et terrasse Evan. Evan repris lentement conscience tandis qu'Hathshepsut la drainait de son sang, puis la ramenait à la vie pour rejoindre les légions de morts-vivants. Le général vampire avait drainé sa vie, mais avait sous-estimé sa volonté. Evan, elle-même désormais morte-vivante, se leva et attaqua Hathshepsut avec sa propre arme, le décapitant au sommet de la colline. Avec leur maître, et leur contrôleur, vaincu l'avant-garde de Nagash, et son attaque surprise fut contrecarrée, mais au prix de la Grande Prêtresse de Morr.

Evan Evandril disparut à ce moment-là, les rumeurs disent qu'elle est allée rejoindre l'entrée du royaume des morts, où elle pourrait résider avec son seigneur. Ce que l'on sait, c'est qu'aucun autre professeur n'est jamais venu remplacer la Grande Prêtresse, et que la connaissance de Morr que les humains ont maintenant, a été découverte par eux-mêmes, car Evan a emporté son savoir avec elle quand elle est partie.

La vérité : (réservé aux MJ)
Les elfes vénèrent Morr différemment des humains. Les elfes enterrent leurs morts dans certains mausolées où leurs âmes sont exploitées pour le bien de tous les elfes (c'est une des raisons pour lesquelles les elfes sont si puissants). Les âmes des elfes morts résident dans le royaume des rêves, plutôt que dans le royaume des morts. Ainsi, les connaissances anciennes peuvent être récupérées même si tous les détenteurs de ces connaissances sont morts.

Evan a trouvé son chemin vers le royaume des morts, mais n'a pas pu traverser le pont vers le royaume des rêves. Normalement, les morts-vivants ne peuvent pas rêver. Mais Morr eut pitié de sa plus grande servante et construisit un énorme Hall pour qu'elle puisse se reposer. Tant qu'Evan reste dans sa tombe, elle dort et rêve.

A présent, Khaine, le dieu du meurtre, a trouvé un moyen d'envahir le royaume des morts. Le temple de Morr à Altdorf a été construit sur une habitation beaucoup plus ancienne. Tout ce qui reste de cette structure originale est une partie du mur. C'est le lieu où s'est déroulée la bataille entre Evan Evandril et Hathshepsut et où, après la bataille, les initiés d'Evan ont construit un mausolée qui ne sera jamais occupé en sa mémoire.

Les disciples de Khaine ont pris le contrôle du temple et ont accompli les rituels nécessaires. Khaine a obtenu l'accès au royaume des morts. Pire encore, Khaine a déjà gagné. Le royaume des morts a été conquis par Khaine, qui se prépare maintenant à envahir le royaume des rêves et à détruire définitivement son frère.
C'est dans cette situation que les personnages vont se retrouver ;-).

Des Chroniques de Marienburg à aujourd'hui

A la fin de la dernière aventure, les personnages ont vaincu les maléfiques mages elfes noirs et l'île sur laquelle ils se trouvaient était en train de couler. Les personnages doivent retourner à Marienburg pour récupérer leur solde. Voici quelques options qui peuvent être utilisées pour rendre le retour à la maison difficile.

1. Il y avait une carcasse à moitié dévorée d'une baleine orque près d'un lac intérieur que les personnages ont croisé sur leur chemin vers l'île. Ce lac était la demeure d'un Kraken. Maintenant que l'île s'enfonce, les personnages pourraient rencontrer un Kraken affamé qui s'en va lui aussi.

2. Le navire sur lequel se trouvaient les PJ était un navire d'elfes noirs. Ils le commandent, car ils ont vaincu le capitaine elfe noir. Trois choses peuvent se produire ici :

  • a. Les elfes noirs sont tous morts et les PJ doivent trouver comment diriger le navire sans l'équipage.
  • b. Les elfes noirs se sont mutinés et tendent une embuscade aux personnages lorsqu'ils reviennent.
  • c. Le navire a disparu.
Retour à Marienburg
Lorsque les PJ reviennent, ils doivent attendre le matin pour que le bureau de la guilde des marchands soit ouvert. Lorsqu'ils parviendront enfin à voir leur contact dans la guilde, celui-ci leur dira qu'il y a eu un vol la nuit précédente et que l'entrepôt qui contenait la récompense du groupe a été pillé ainsi que deux autres entrepôts. Pour aggraver les choses, trois barges de la guilde ont été volées. Si les PJ avaient la gentillesse de récupérer les marchandises et les barges volées, la guilde serait plus qu'heureuse de doubler les honoraires des PJ à 2000 CO par pièce.

C'est un peu exagéré. Trois entrepôts ont été pillés et trois barges volées, mais la récompense n'était pas stocké là. Les entrepôts appartenaient à Franz, (voir les Chroniques de Marienburg) et la guilde craint que quelque chose reliant leur tentative de faire entrer leur homme en tant qu'électeur soit découvert. La guilde souhaite également que les personnages s'en aillent le plus vite possible, le temps qu'elle décide de ce qu'elle veut faire. Franz (voir Chroniques de Marienburg) était l'option secrète de la guilde pour un poste d'électeur. Il s'avère que non seulement les PJ savent que la guilde a essayé de faire élire un de leurs membres, mais que cette personne était un sorcier du chaos.

Qui est responsable ?
Le vampire l'a fait. Il y avait un vampire au domaine de Franz qui étudiait avec lui. Ce vampire a échappé à la mort pendant l'aventure, mais est revenu à Marienburg et a dévalisé les entrepôts. Elle a ensuite volé les barges et a navigué jusqu'à Altdorf.

Arrivée à Altdorf

Les personnages doivent arriver à Altdorf de nuit. Lorsqu'ils accosteront à un quai, ils verront la lumière du capitaine du port s'éteindre, signalant la fin de la journée. Il sera trop tard pour faire des affaires et seules quelques personnes seront en vue.

À la jetée suivante, ils verront quelques marins malheureux en train de peindre quelques bateaux. Un personnage doué pour la voile peut faire un test d'Int pour remarquer que ces barges n'en ont vraiment pas besoin. Si les PJs parlent aux hommes qui peignent les bateaux, ils peuvent découvrir que ces hommes n'ont pas encore été payés et qu'ils s'énervent. Il semblerait que la personne qui les a engagés ne soit pas venue avec son paiement. Si on leur pose des questions sur la cargaison, ils haussent les épaules et disent que seuls le second et le capitaine savent ce qu'il y a dans les cales. Si on leur demande où se trouvent le second et le capitaine, ils indiqueront une taverne voisine.

Si les PJ, par la ruse ou autre, parviennent à fouiller les bateaux, ils constateront seulement que les bateaux sont vides. S'ils parviennent à entrer dans le bureau du capitaine du port la nuit sans se faire prendre, ils peuvent découvrir que les trois bateaux ont été déchargés dans trois entrepôts loués par le Temple de Morr.

À la Taverne sur le Reik
Dans la taverne, il y a beaucoup de marins ivres, en colère et non payés. Les PJ peuvent se lier d'amitié avec les marins en offrant une tournée ou deux, ou simplement en s'asseyant et en les laissant tricher aux cartes. Finalement, les personnages devraient pouvoir découvrir qui est le second et que le capitaine n'est pas là. Après quelques verres de plus (le PJ doit faire un test d'E ou s'évanouir), le second confirmera qu'ils viennent de Marienburg et n'ont pas été payés. Il leur dira aussi (autre test d'E) dans quels entrepôts ils ont déchargé (test d'Int. pour comprendre les indications d'un ivrogne). Tous ceux qui ont la compétence Résistance à l'alcool s'en sortiront, en fait, tous ceux qui ont cette compétence seront encore réveillés et en train de boire quand tout à coup le second se lèvera et dira "Bonjour, capitaine !".

Ce sera un peu avant l'aube et quelques personnages ivres devront suivre le capitaine pour découvrir qui l'a engagé, lui et son équipage. Rendez cela aussi facile ou difficile que vous le souhaitez, mais les PJ ne devraient pas le rattraper. Finalement, les personnages verront le capitaine entrer dans le temple de Morr. Si les PJ essaient d'entrer, un initié les arrêtera et dira que le temple sera ouvert aux services dans quelques heures. S'ils persistent, ils seront escortés par le guet municipal. S'ils demandent des nouvelles du capitaine, l'initié leur dira qu'il était en réunion avec la grande prêtresse. S'ils demandent à se joindre à la réunion, on leur dira de prendre rendez-vous, plus tard dans l'après-midi, ce sera parfait. (La porte se ferme)

Il y a deux choses à noter. D'abord, toute personne douée de théologie qui fait un test d'Int se rendra compte que la coutume veut que le temple de Morr soit ouvert à tout moment. Tout personnage ayant terminé une carrière d'initié ou de prêtre réalisera avec un test d'Int -20 normal (+10 Prêtre de Morr), que le titre de Grand Prêtre(sse) n'est pas utilisé dans le temple de Morr.

Les entrepôts
Remplissez les entrepôts avec ce que vous voulez. Les cercueils et les caisses de terre de Kislev sont toujours bons, tout comme certains objets maudits du chaos. Peu importe, mais n'oubliez pas de faire porter le nom de Franz ou de sa compagnie à certains d'entre eux.

Le Temple de Morr
Au temple de Morr, les personnages seront arrêtés à l'entrée et on leur dira qu'ils ne peuvent pas entrer avec leurs armes. Si les PJs se plaignent de manière convaincante (test de Soc), ils les laisseront entrer avec leurs armes, mais insisteront pour qu'elles soient attachées ;-)

Les personnages, s'ils retournent au Temple de Morr, devront prendre un rendez-vous, puis attendre, puis être admis, puis attendre, enfin après une longue attente, un prêtre entrera et dira : "La Grande Prêtresse mène une cérémonie dans les catacombes, elle est pressée par le temps, j'en ai peur, mais si vous vouliez me suivre, elle pourrait vous accorder quelques minutes". Les PJ doivent suivre l'homme dans les catacombes. Il marchera comme s'il connaissait toute la zone et finira par s'arrêter à une intersection.

"Ahhh, la voilà, je vois qu'elle parle avec quelqu'un. Votre Honneur, voici les personnes qui voulaient vous parler". La Grande Prêtresse se retourne et invite les PJ à emprunter le couloir. En s'approchant, les PJ verront une étrange pierre sortant du sol et couverte d'écritures. A ce moment, tout personnage capable d'identifier les morts-vivants, remarquera que l'homme avec la Grande Prêtresse est le Capitaine et qu'il est devenu un mort-vivant, (test d'Int pour le remarquer, test de Calme en cas de succès, point de folie en cas d'échec)La Grande Prêtresse sera reconnue comme le Vampire du domaine de Franz. Elle se transformera immédiatement en une forme nuageuse et volera jusqu'au bout du couloir, avant que les personnages n'aient une chance de réagir. (Si vous voulez que cela semble équitable, je suggère de dire à tous les PJ de faire un test d'I. Puis de découvrir qui a réussi le plus haut score dire "Mince, tu l'as raté de peu"). Au bout du couloir, la grande prêtresse vampire fera quelques trucs magiques rapides, puis le bout du couloir, la seule sortie, s'effondrera.

Les personnages auront le temps d'examiner le pilier au bout du couloir. Il contient l'histoire d'Evan Evandril, sous une forme légèrement déformée. Après un ou deux tours, dites aux PJ qu'ils entendent des bruits sourds provenant de la zone de décombres au bout du couloir. Un groupe de Squelettes émerge de la fumée et de la poussière. Les PJ devront combattre cette horde de Squelettes tout en cherchant une sortie secrète.

Malheureusement pour les PJ, il n'y a pas de sortie secrète, ils sont vraiment enterrés vivants. Les Squelettes ne cessent d'arriver. Chaque fois qu'une vague est détruite, une autre vague de Squelettes émerge des catacombes et des espaces dans les murs. Si les personnages n'ont pas de source de lumière, n'oubliez pas de garder toute la bataille dans l'obscurité.
Si vous ne l'avez pas encore compris, les personnages sont censés mourir ici. Une fois que vous les avez tous tués, la première partie des Chroniques d'Altdorf est terminée.

Deuxième partie

Que se passe-t-il ?
Les PJs fouineurs ont été tués pour s'être trop approchés, et le Vampire leur en veut. Morr, même s'il est très affaibli, a mis la main à la pâte. Il n'a pas assez de pouvoir pour retourner dans le royaume des morts et réveiller son champion, mais si un certain groupe de bons aventuriers se montrait, ils pourraient être capables de se faufiler.

Les personnages se réveillent
Les PJ se réveillent un par un sur une petite colline. La zone entière est enveloppée de brouillard, mais il semble que ce soit à nouveau l'aube. Tous les PJ sont nus et n'ont pas d'armes. Les blessures qu'ils ont reçues lors de la bataille contre les Squelettes sont toujours là, mais ils ne sont pas affectés par elles. ("Oui, il y a des os qui sortent de mon bras, mais je vous dis que ce n'est pas grave, je peux toujours m'en servir". Test de Calme)

Alors que les personnages se déplacent en titubant, demandez à l'un d'entre eux de faire un test de Perception. S'il échoue, il tombe sur un corps. Le brouillard s'est un peu dissipé et les personnages réalisent qu'ils sont sur un champ de bataille. Ils peuvent fouiller pour trouver des objets et des armures. Soyez aussi gentil ou cruel que vous le souhaitez.

Le premier personnage à terminer de s'équiper remarquera, sur un test d'Initiative, qu'il semble y avoir un grand groupe au loin. Le temps que tous les PJs s'équipent, l'un d'entre eux, probablement celui qui a Acuité Visuelle, verra que le groupe porte une bannière (de Khaine, test d'I). A ce moment, un petit groupe se détache de l'armée de Khaine et commence à se diriger vers les PJ. Ils ont été vus. Il y aura une grande créature volante et un groupe de deux champions squelettiques et dix Chiens squelettiques . Les PJ peuvent s'enfuir, mais le combat finira par avoir lieu.

Faites en sorte que cela dure aussi longtemps que vous le souhaitez, ils peuvent trouver d'autres choses en chemin, mais la seule chose importante est qu'ils finissent par voir deux elfes gardant ce qui semble être une porte vers nulle part. Les PJ peuvent arriver jusqu'aux elfes avant l'arrivée du groupe de chasseurs, s'ils sont si faibles. Les gardes sont des gardiens elfes et aideront les PJ, mais ne diront rien.

Les PJ ne seront pas autorisés à passer la porte avec leurs armes ou armures, car elles sont souillées. Une fois la porte franchie, les PJ traverseront un royaume fantastique, beau comme un rêve peut l'être. Des êtres de toutes sortes apparaissent de nulle part, font quelque chose, puis disparaissent. Bientôt, un immense château s'élèvera des montagnes boisées. Les PJ, lorsqu'ils arrivent au château, apprennent qu'ils étaient attendus. ("C'est drôle, quelle que soit la direction que nous prenons, nous nous dirigeons vers ce château.")

Ils sont alors conduits dans une pièce où on leur dit de se baigner. Une fois le bain terminé, ils recevront des vêtements et une armure s'ils le souhaitent. (oui, tout ce qu'ils veulent, mes PJ deviennent très nerveux quand je commence à les récompenser généreusement).

La situation
Les personnages vont rencontrer une belle femme elfe portant des vêtements sacerdotaux. Elle évaluera la situation des personnages et répondra à quelques questions.
Réponses possibles :
1. Oui, vous êtes morts.
2. Khaine contrôle maintenant le royaume des morts et est en route pour venir ici.
3. C'est le royaume des rêves.
4. Morr a besoin de votre aide, vous devez libérer sa championne, elle est dans le royaume des morts.
5. Vous aurez un guide.
6. Je dois y aller maintenant, retournez à la porte.

Vers la crypte des champions
Les PJs partiront alors. Quand ils sortiront du château, il y aura un chemin devant eux. S'ils le suivent, ils arriveront à un campement. Il y a maintenant une énorme armée d'elfes à l'extérieur de la porte qui se préparent au combat. On leur montrera la porte et on les fera passer. De l'autre côté, ils verront un nuage de poussière s'élever. Test d'Int -10, normal pour les éclaireurs, pour réaliser qu'il y a une armée à environ 3 miles de distance qui se dirige vers la porte. Soudain, un corbeau vol au-dessus de leurs têtes et se dirige dans la direction opposée à l'armée de morts-vivants. Les PJ doivent le poursuivre, c'est leur guide.

À un moment donné, les personnages seront aperçus par un groupe d'éclaireurs au loin qui se lanceront à leur poursuite. Les PJ peuvent cependant ne pas s'en rendre compte, alors faites-leur faire des tests de perception quand cela semble convenir. Après un rapide voyage, et après avoir passé un château en ruine, le vieux château des morts de Morr, ils voient le corbeau tomber du ciel, sans savoir ce qui l'a frappé.

Au sommet de la colline, ils verront les restes du corbeau éclaboussés sur la porte d'une vieille crypte. Alors qu'ils commencent à descendre la colline vers la crypte, ils voient un énorme rocher bouger. Dans l'obscurité, au-delà du rocher, une énorme main griffue s'agrippe au sommet du rocher et un Dragon Ogre apparaît. Le Dragon Ogre sera visiblement (sur un test d'Initiative réussi) enchaîné à un énorme rocher. (L'image du Dragon-Ogre dans Slaves to Darkness est la source de cette scène). Les PJs vont cependant devoir se battre avec le Dragon Ogre , car contrairement aux apparences, il n'est pas enchaîné à cet énorme rocher, c'est en réalité l'arme de la bête ! Après avoir gagné, s'ils sont chanceux, ils auront accès à la crypte.

Après avoir dégagé le corbeau de la porte, ils verront une énigme, cette énigme devrait avoir quelque chose à voir avec la mort, les rêves, l'âme, l'après-vie ou autre. Mais, comme les énigmes que j'ai utilisées dans mon jeu sont protégées par des droits d'auteur, je ne vais pas les reproduire. Il y avait deux énigmes, une pour ouvrir la porte de la crypte et une pour ouvrir le cercueil, ou réveiller la prêtresse. Si vous menez une campagne, je suggère d'utiliser une clé, un mot-clé ou un savoir que les personnages auront acquis dans une aventure précédente. J'adore les liens que les PJ ont oublié.

Résultats possibles
Les PJ échouent à ouvrir la crypte. Ils peuvent revenir en arrière et participer à la bataille finale. Ils devront affronter le champion de Khaine à la place de la grande prêtresse de Morr. Ce sera une bataille quasi impossible (en dépensant tous les points de destin, ils ont une chance). Les PJ seront probablement témoins de la mort d'un dieu, Morr en l'occurrence, ou de son emprisonnement et devront ensuite s'échapper.

S'ils parviennent à réveiller la grande prêtresse Evan Evandril, elle sortira de la crypte en direction de la bataille. Les PJ réalisent que la Dame qui vient de partir ressemble exactement à la femme elfe à laquelle ils ont parlé dans le royaume des rêves.

L'aventure n'était pas prévue plus loin. J'ai eu un peu de temps supplémentaire et j'ai ajouté ces événements. Les PJ ont choisi de suivre la Grande Prêtresse dans la bataille. Je leur ai lancé quelques escarmouches mineures, et leur ai fait remarquer les événements suivants.

"Alors que vous tuez le dernier squelette du groupe qui vous attaquait, vous apercevez deux personnages, chacun à califourchon sur une grande colline. (Tout personnage doté d'Acuité Visuelle peut voir que les personnages ne sont autres que Evan Evandril et le Vampire). Evan étend sa main et une série de trois cercles noirs apparaissent. Des faisceaux de lumière bleutée sortent des cercles et se dirigent vers le Vampire. Le Vampire, cependant, riposte avec trois portes de son propre chef. Trois géants en sortent, tous sont touchés par la lumière bleutée, deux tombent, mais un continue d'avancer en titubant".

La bataille va se poursuivre ainsi pendant un certain temps, chaque fois que les PJ commenceront à se diriger vers l'affrontement principal, ils devront combattre 8 à 20 Squelettes . Si l'un des PJ jette un sort au vampire, l'événement suivant se produira (c'est comme ça que ça s'est passé quand je l'ai joué, c'est tout ce que j'ai) : "Vous voyez le géant survivant apparaître à nouveau, mais derrière Evan, sans avoir le temps de crier un avertissement, le géant frappe Evan par derrière. Evan tombe à genoux, et parvient à se retourner et envoyer un éclair sur le géant qui tombe finalement. Mais pendant qu'elle était distraite, deux de ses portes se sont effondrées et le Vampire vient d'envoyer un énorme essaim de chauves-souris enflammées vers elle.

Le vampire se tourne alors vers les PJ et sourit. Lentement, elle tourne la paume de sa main vers le haut et la lève. Devant les personnages, un cercle noir commence à se former sur le sol. Il s'arrête à environ 1,5 mètre de diamètre et deux énormes mains en saisissent les bords et commencent à l'élargir de l'intérieur. De l'obscurité, l'ami préféré du PJ, le Dragon-Ogre revient, cette fois non-mort, c'est-à-dire plus fort.
Le Dragon Ogre Zombie va se battre contre les PJ et s'ils gagnent, la journée est sauvée.

Une autre option
Un groupe n'a pas jeté de sorts au Vampire, mais a plutôt remarqué un autre Dragon Ogre et une troupe de Squelettes qui se faufilent derrière Evan Evandril. Ils ont dû les poursuivre, passer à travers les Squelettes et tuer le Dragon Ogre Zombie avant qu'il n'attaque la Grande Prêtresse.

Conclusion

Les PJ, s'ils sont victorieux, rencontreront la Grande Prêtresse, Evan Evandril. Elle remerciera les personnages pour Morr, et les informera que Morr a décidé de leur accorder une faveur, ou un souhait si vous voulez. Les PJ devront se décider immédiatement, Morr a beaucoup à faire. Je sais que cette histoire de souhaits sonne comme du D&D, mais attendez, il y a un hic. Les PJs sont toujours morts, s'ils n'utilisent pas leur souhait avec précaution, ils restent morts. Souhaiter d'être en vie devrait fonctionner, voici quelques autres exemples que j'ai laissé fonctionner :
1. Le prêtre d'Ulric a souhaité servir son dieu le mieux possible.
2. Le tueur de trolls a été assommé par les Squelettes , puis est mort étendu sur le dos, il souhaitait une mort plus honorable, je l'ai donc laissé revenir pour en trouver une.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Squelettes, Squelette
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425173352011818181818-
  • Chiens squelettiques
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    535174310351------
  • Dragon Ogre
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    540406640204283838484820
  • Dragon Ogre Zombie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    750307750305283838484820