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Cette impression de couler (That sinking feeling)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°30, proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~19mn. (4669 mots)

Découverte Gestion de personnes Organisation


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Cette aventure est conçue comme une introduction amusante et one-shot à WFRP3. Il s'agit de survivre sur les mers sinistres et périlleuses de Warhammer. Elle peut facilement être utilisée dans le cadre d'une campagne, éventuellement comme scène d'ouverture dramatique. Ce serait idéal si vous voulez commencer une campagne avec les PJs échoués et apparemment sans espoir dans une région inhospitalière et exotique du monde, peut-être la Lustrie, Norsca ou Naggaroth.

Il peut également être inséré dans n'importe quelle partie existante où les PJ doivent entreprendre un voyage en mer.

ACTE UN : Un réveil brutal

L'aventure commence en jetant les PJ en plein milieu de l'action à bord du bon navire Esmerelda, qui vogue en haute mer sur un cap fixé pour l'aventure.
Splash ! Les embruns salés vous giflent le visage et vous réveillent en sursaut alors que votre monde bascule brutalement sur la gauche. La pièce faiblement éclairée oscille d'avant en arrière, la lanterne projetant des ombres inquiétantes. Vous n'auriez pas encore passé la soirée à boire avec Snorrison ?! Mais ce n'est pas normal. Vos yeux effrayés scrutent votre environnement - vous êtes sous les ponts ! Un matelot, Ludolf, qui a de l'eau jusqu'aux chevilles, le visage blanc de panique, vous crie à travers la porte alors que vous êtes allongés dans vos hamacs : " Il se dirige vers les rochers ! Abandonnez le navire ! Sauvez votre peau ! Nagez vers le port !" La lanterne fait scintiller son pendentif de sirène, puis il disparaît.
Après ce réveil brutal, les PJ doivent rapidement décider de ce qu'ils vont faire. Ils doivent d'abord faire un test de Discipline Facile (1d) pour éviter de sombrer dans la panique.
Gardez une trace des Comètes de Sigmar et des Étoiles du Chaos obtenues tout au long de l'aventure car elles auront une incidence sur le résultat ultérieur. Vous pouvez utiliser un tableau de suivi de la progression pour cela.

Ensuite, un rapide coup d'oeil à la cabine sombre, miteuse et oscillante montre qu'ils ne sont pas armés et pas équipés et qu'ils n'ont qu'un instant pour prendre leurs précieuses affaires. S'ils hésitent, avancez la tension du groupe d'une unité. Tout PJ qui reste pour rassembler ses affaires effectue un test d'Observation Moyen (2d), avec les résultats suivants :
Jet / Résultat Test d'observation moyen (2d)

  • /public/img/icons/dice-success.png/public/img/icons/dice-success.png/public/img/icons/dice-success.png : Bien habitué à se réveiller et à se lancer dans l'action, le PJ rassemble rapidement tout son équipement.
  • /public/img/icons/dice-success.png ou /public/img/icons/dice-success.png/public/img/icons/dice-success.png : Le PJ s'empare d'un ou deux objets : son sac, une arme ou une pièce d'armure.
  • /public/img/icons/dice-boon.png/public/img/icons/dice-boon.png : Le PJ prend également une corde et une bouteille de rhum.
  • /public/img/icons/dice-bane.png/public/img/icons/dice-bane.png : Tout ceci est trop stressant ! Le PJ subit un point de stress.
  • /public/img/icons/dice-challenge.png/public/img/icons/dice-challenge.png : Le PJ s'emmêle dans son hamac, laissant tomber tout ce qu'il a ramassé, et a besoin d'aide pour se libérer, subissant également un point de Fatigue.
  • /public/img/icons/dice-sigmar-comet.png : Le PJ s'empare de l'unique lanterne de la cabine.
  • /public/img/icons/dice-chaos-star.png : Le PJ brise maladroitement la lanterne de la cabine et quelques bouteilles de rhum, mettant le feu à la cabine et subissant une blessure critique.
En sortant de la cabine, les PJ voient :
Le navire se balance et roule de façon écoeurante lorsque vous titubez hors de votre cabine sur le pont. La vue qui vous accueille vous plonge dans le désespoir. Le navire est en train de sombrer dans une grande tempête. Les éclairs dans le ciel illuminent le gréement en lambeaux et l'équipage affolé qui s'efforce de maintenir le navire à l'écart des rochers qui se dressent au large de la côte. Les lumières du port scintillent au loin. C'est une scène digne d'un cauchemar. Alors que vous regardez avec effroi, Ludolf, l'homme d'équipage qui vous a réveillé, est frappé par une poulie qui s'agite. Il s'effondre, saignant abondamment.
C'est bien pire que ce qu'ils pensaient !

Ludolf gît immobile dans une mare de sang en expansion, juste devant les PJs. Malheureusement, il n'y a rien à faire pour lui, car il est mort. Ces poulies à oscillation libre sont clairement mortelles. Il porte un très élégant pendentif de sirène fait d'émeraude et d'or, qui vaut sûrement quelques pièces. Un test de Sournoiserie facile (1d) permet de l'enlever sans que personne ne s'en aperçoive.

Mais un échec ou un /public/img/icons/dice-chaos-star.png signifie qu'un membre de l'équipage le voit, ce qui pourrait avoir des conséquences désastreuses plus tard.

Les PJ doivent faire un test de Discipline Moyenne (2d) pour ne pas céder à la panique. Ils doivent également effectuer un test de Résistance moyenne (2d) pour éviter d'avoir le mal de mer, un échec ajoutant un dé d'infortune /public/img/icons/dice-misfortune.png à tous les jets pendant toute la durée de leur séjour à bord.

Les PJ qui font un test d'observation difficile (3d) voient ce qui suit. Comme il fait nuit, il est difficile de voir (ajouter deux dés d'infortune /public/img/icons/dice-misfortune.pngau jet), à moins que l'un des PJ n'ait attrapé la lanterne dans la cabine, auquel cas ajouter deux dés de chance /public/img/icons/dice-fortune.png /public/img/icons/dice-fortune.png. Pour chacun des Marteaux dans le résultat, le PJ ne voit qu'une seule des deux options possibles.

Résultat du jet - Difficile (3d) Test d'observation
/public/img/icons/dice-success.png/public/img/icons/dice-success.png/public/img/icons/dice-success.png :

  • Le cuisinier, coincé sous le premier mât, appelle faiblement à l'aide.
  • Le garçon de cabine est emmêlé à l'envers dans le gréement juste en dessous du nid de pie, le visage rouge et hurlant à tue-tête.
/public/img/icons/dice-success.png/public/img/icons/dice-success.png :
  • Le capitaine se débattant héroïquement à la barre, son second mort à ses pieds, le sang coulant d'une blessure à la tête.
  • Un cri de "homme à la mer !" et un homme pointant frénétiquement vers la mer à l'avant bâbord.
/public/img/icons/dice-success.png :
  • L'équipage luttant désespérément pour faire passer le canot par-dessus le côté tribord du navire.
  • Un Nain en cotte de mailles (pourrait-il s'agir de Gromril ? !) s'accroche au mât pour y mourir, son visage ayant la couleur des épinards frais.
/public/img/icons/dice-boon.png/public/img/icons/dice-boon.png : Quelques grands tonneaux en bois sur le côté bâbord du pont.
/public/img/icons/dice-boon.png : Le canon du navire à tribord sur le point de perdre ses amarres et de devenir un obstacle mortel pour tout le monde sur le pont.
/public/img/icons/dice-bane.png/public/img/icons/dice-bane.png : Ce n'est pas possible ! Le PJ prend un point de stress.
/public/img/icons/dice-challenge.png : Le PJ est touché par des gréements lâches qui s'agitent dans tous les sens, et reçoit une blessure pour chaque épée.
/public/img/icons/dice-sigmar-comet.png : Un prêtre à la proue du navire prie avec ferveur, une poulie instable se balançant d'avant en arrière dangereusement près de sa tête. Le PJ qui aperçoit le prêtre se sent momentanément béni par un sentiment de calme au milieu de la mer déchaînée. Retirez un point de stress.
/public/img/icons/dice-chaos-star.png : Le PJ ne voit pas la poulie qui se balance vers lui avec une force mortelle et subit une blessure critique, puis est renversé au sol à côté de Ludolf, et gagne la condition de chancelant.

Pendant que les PJ observent la scène désespérée et chaotique sur le pont de l'Esmerelda, accordez-leur un cran de ralliement pour se préparer à l'action.

ACTE II : TOUT LE MONDE SUR LE PONT

Les PJ doivent rapidement choisir qui ils vont aider. Les PJ qui ont échoué au test d'Observation initial peuvent passer un round à évaluer la situation et réessayer, cette fois en effectuant un test d'Observation moyen (2d). Le groupe ne peut pas aider tout le monde en même temps, tout le monde n'a pas vu tout ce qui se passe, et le temps est essentiel. S'ils hésitent, avancez la tension du groupe d'une unité. Comme le vaisseau se balance et fait des embardées, ajoutez un dé de malchance à tous les jets impliquant l'agilité.

Construisez une piste de progression de neuf cases avec des cases d'événement aux cinquième et neuvième cases. Avancez d'un pas le tableau de progression à chaque tour. Si tout le monde est resté pour rassembler l'équipement, commencez le décompte sur la deuxième case.

Le capitaine : Sur le pont de l'Esmerelda, secoué par la tempête, le capitaine Sigiswald Schimmelpfennig s'efforce de toutes ses forces de diriger le navire vers les lumières lointaines du port. Un seul PJ peut le rejoindre à la barre.

Chaque fois qu'un test de Force difficile (3d) est effectué, le compteur de progression recule d'un pas. Si une étoile du chaos apparaît, le PJ perd son emprise, la roue tourne furieusement, le capitaine et le PJ sont projetés en arrière, et le navire se dirige vers les rochers. Avancez d'un cran sur la piste de progression. Maudissant l'ineptie du PJ, le capitaine reprend la barre. Après deux tentatives, il dit : " Allez, on n'y arrivera jamais ! Elle se brise ! Sauvez mon équipage !"

Le garçon de cabine : Rudi le garçon de cabine est tombé de son perchoir de vigie dans le nid de pie et est en pleine panique, tout emmêlé dans le gréement. Quelqu'un devra grimper et le libérer. L'escalade nécessite deux tests d'athlétisme difficiles (3d), un par round, suivis d'un test de compétence d'arme facile (1d) pour le libérer. Une fois libéré, le PJ et Rudi peuvent rapidement glisser sur une corde jusqu'au pont avec un test d'Athlétisme Facile (1d).

Un échec signifie qu'ils glissent, ce qui entraîne une blessure critique pour le PJ et rend Rudi inconscient. Un /public/img/icons/dice-chaos-star.png signifie qu'ils tombent tous les deux dans la mer déchaînée.

Le prêtre : Mannfred, un prêtre de Manann, est accroupi à la proue, psalmodiant un sort et priant pour un passage sûr. Lorsque les PJ s'approchent, il chante : "Sauve-nous de l'abomination qu'est ton frère Stromfels. Protège-nous jusqu'au rivage." La poulie se balance avec une force mortelle vers sa tête. Toute personne faisant un test d'Agilité Moyen (2d) pousse Mannfred hors du chemin. En cas d'échec, la poulie le frappe en plein dans la nuque, l'assommant. Des éclairs éclatent, et une énorme vague balaie la proue, assommant tout le monde. Avancez d'un cran sur la piste de progression.

Un succès et il continue de psalmodier son sort, les vagues s'apaisent momentanément, offrant aux PJ un bref répit. Déplacez le pisteur de progrès d'une case en arrière. Les PJ peuvent soit l'abandonner à son sort, soit le convaincre, en utilisant le leadership ou la piété, qu'il a fait son devoir en sauvant le navire et qu'il doit les rejoindre ou être englouti par les vagues, ce qui ne peut pas être la volonté de son Dieu.

L'équipage : Six hommes d'équipage tentent désespérément de faire passer le canot du navire par-dessus bord et de le mettre à l'eau, mais il est empêtré dans un gréement tombé. Pour aider l'équipage paniqué, il faut un test de Commandement difficile (3d) pour les coordonner afin de libérer le bateau, suivi au tour suivant d'un test de force moyen (2d) pour le faire passer par-dessus bord et le mettre à l'eau. Si un /public/img/icons/dice-chaos-star.png est obtenu, le bateau bascule à l'envers et se fragmente sur la coque. L'un des hommes d'équipage les plus costauds s'écrie : " Tu nous as tous condamnés, espèce de maladroit ! " et frappe hystériquement le PJ avec ses poings, lui causant deux blessures. Si le canot est mis à l'eau avec succès, les six membres de l'équipage s'y précipitent et commencent à ramer. Il comprend huit places, mais ils n'attendent personne !

Les tonneaux : Ce sont des barils vides de rhum et d'eau provenant du long voyage, qu'un PJ intelligent pourrait penser à jeter par-dessus bord comme dispositifs de flottaison d'urgence. Il y en a six, et il faut un test de Force Facile (1d) pour en jeter un par-dessus bord dans la mer, ou deux si le PJ choisit de prendre une Fatigue.

Le cuisinier : Udo, le cuisinier, est coincé sous une poutre tombée. Il est devenu pâle et ne bouge plus beaucoup, mais il y a de la vie dans le vieux chien de mer. Un test de Force difficile (3d) est suffisant pour suffisamment déplacer la poutre et l'extraire, mais il est alors inconscient. Quelqu'un devra le porter. Ou le laisser derrière lui. Il porte une boucle d'oreille en diamant de grande valeur qu'un test de Sournoiserie facile (1d) pourrait enlever sans que personne ne s'en aperçoive. Mais un échec ou un /public/img/icons/dice-chaos-star.png signifie que l'un des membres de l'équipage s'en rend compte, ce qui pourrait avoir des implications plus tard.

Homme à la mer ! : Le membre d'équipage Heinrich est sur le côté bâbord, pointant vers la mer, où Stefan, le navigateur, fait des signes frénétiques depuis les eaux sombres. Un test d'Agilité difficile (3d) est suffisant pour lui lancer une corde, suivi de deux tests de Force moyen (2d) pour le ramener à bord. Mais attention aux /public/img/icons/dice-chaos-star.png sur les jets. Si un jet est effectué, les PJs aperçoivent l'aileron d'un Requin noir à quelques mètres de Stefan, fonçant vers lui. Si une deuxième étoile est obtenue, Stefan crie puis coule sous l'eau, la corde se détendant.

Le nain : Snorri Snorrison a découvert qu'il déteste les voyages en bateau et a été malade pendant tout le voyage. Il est vêtu d'une armure complète, qui l'enverra directement au fond de l'eau s'il essaie de nager, ce qu'il ne sait pas faire de toute façon. Les PJ doivent le convaincre de laisser son armure derrière lui, de lâcher le mât et de quitter le navire. Cela nécessite un test de Sociabilité ou de Commandement difficile (3d), ou un test d'intimidation très difficile (4d) - Snorri n'est pas un nain facile à intimider. Un PJ intelligent peut penser à mettre l'armure de Snorri dans un des barils d'eau, le sceller, et le jeter par-dessus bord, en le remorquant avec une corde. Cela semble être une excellente idée pour Snorri et réduit la difficulté du test de Sociabilité ou de Commandement à Facile (1d). Il faut deux rounds pour aider Snorri à sortir de son armure.

Le canon : Si le canon se libère, ce sera une masse mortelle de métal qui roulera d'avant en arrière sur le pont, ajoutant un dé de défi /public/img/icons/dice-purple.png (dé violet) à tous les tests d'agilité alors que tout le monde cherche à éviter d'être écrasé. Il faut un test d'agilité moyen (2d) pour le remettre en place en toute sécurité.

Au cours des premiers tours, les PJ devraient se déplacer frénétiquement sur tout le pont pour essayer d'aider ceux qu'ils peuvent, tout en cherchant comment ils vont se sauver eux-mêmes. Mais le temps est compté, ils ne peuvent pas aider tout le monde, et très vite, le premier espace d'événement sera atteint.

PREMIER ÉVÉNEMENT : LE MÂT SE BRISE

Il y a un terrible craquement qui vous fait lever les yeux au ciel en signe d'alarme. Le mât principal est en train de tomber ! Des éclairs fendent le ciel à plusieurs reprises et la chute semble se dérouler dans un ralenti fantomatique, faisant persister l'image au fond de vos yeux. Le mât s'écrase, le navire roule et manque de se retourner comme une tortue, avant de se redresser. Alors que vos visages se penchent vers la mer, vous apercevez des nageoires noires dans l'eau.
Tout le monde doit faire un test d'Agilité moyen (2d) pour éviter d'être frappé par le mât qui tombe. Un échec entraîne une blessure pour chaque /public/img/icons/dice-bane.png, et une blessure critique pour chaque /public/img/icons/dice-chaos-star.png.

Si Rudi n'a pas été libéré du gréement, il est tué. Si Udo n'a pas été libéré de la poutre, le mât s'écrase sur lui, lui ôtant toute vie. Il s'écrase également sur les barils, envoyant des éclats partout.

Pendant ce temps, Stefan se noie s'il n'est pas aidé, et le canon se libère s'il n'est pas attaché. Le Capitaine continue de se débattre à la barre. Mannfred continue de prier. Et Snorri continue de s'accrocher.
La situation sur le navire devient désespérée. Les PJ doivent faire un test de Discipline difficile (3d) pour éviter la panique. Les PJ doivent vraiment quitter le navire rapidement. S'ils n'ont pas aidé au lancement du canot, c'est le moment. Laissez-les faire quelques actions frénétiques supplémentaires alors que le suiveur de progression avance inexorablement vers le prochain événement.

SUPPLÉMENT OPTIONNEL - PÉRIL VENU DU CIEL !
Si vous souhaitez ajouter un défi supplémentaire pour vos PJ, et ajouter un peu de combat, alors les falaises abritent un nid de trois harpies vicieuses, cruelles, mais sauvagement belles (Guide des Créatures pg. 19 & pg. 92), qui adorent s'attaquer aux marins en difficulté. Elles arrivent au deuxième tour, descendant silencieusement d'en haut, sans avertissement, attaquant quiconque se trouve dans le gréement et aidant le garçon de cabine. Notez que les Harpies provoquent la Peur 1.

Elles se séparent ensuite au troisième round pour attaquer différentes parties du bateau, l'une restant dans le gréement, l'autre s'en prenant au capitaine, et la dernière attaquant l'équipage en ajoutant un défi /public/img/icons/dice-purple.png (dé violet) aux tentatives de mise à l'eau de la vedette. Ils s'acharnent sur leurs proies avec leurs griffes et leurs serres. Le capitaine Schimmelpfennig jette son pistolet à poudre noire au PJ le plus proche pendant qu'il se débat avec la barre, en criant : "Une seule balle, faites qu'elle touche !". Les Harpies battent en retraite lorsqu'elles sont réduites à trois blessures ou moins, ou que l'une d'entre elles est tuée.

DEUXIÈME ÉVÉNEMENT : LE NAVIRE HEURTE LES ROCHERS

Le pont se soulève. On entend le bruit déchirant des éclats de bois. Le capitaine s'écrie : "Nous avons touché les rochers ! Sauvez...", mais ses mots sont coupés quand il tombe à la renverse du pont dans la mer alors que la barre du bateau se brise. C'est mauvais, très mauvais.
S'ils n'ont pas aidé l'équipage, celui-ci parvient finalement à mettre le canot à l'eau et saute à bord en ramant pour sauver leur vie. Si les PJ ne se sont pas encore occupés de Snorri, il les appelle à l'aide, fou de peur, toujours dans son armure. A la proue, Mannfred continue à chanter calmement, remarquablement imperturbable par les événements.

Le moyen le plus simple de quitter le navire est de sauter par-dessus bord, ce qui nécessite un test d'agilité facile (1d), bien que toute tentative de saut provoque une blessure critique en heurtant la coque ou les débris sur le chemin vers l'eau. Les PJ avisés pourraient se rendre compte que nager en armure est une grosse erreur.

Mais de quel côté sauter ? La vedette est à tribord, mais les barils jetés par-dessus bord sont à bâbord. Si Snorri a été aidé, il s'accroche à un tonneau avec l'équipier Heinrich à bâbord. Si Mannfred a été aidé, il nage avec force vers le canot. Ils peuvent aussi avoir avec eux des PNJ inconscients dont ils devront décider du sort. Prévoyez un temps de ralliement pendant qu'ils prennent une grande respiration avant de sauter par-dessus bord.

ACTE III : DANS L'EMBARCATION PROFONDE

Une fois dans l'eau, les PJ doivent effectuer des tests d'Athlétisme moyens (2d) à chaque round pour nager et garder la tête hors de l'eau. Ajoutez des dés de défi comme bon vous semble s'ils ont été assez fous pour sauter dans l'eau en portant une armure.

A tribord, si le canot a réussi à entrer dans l'eau, six membres de l'équipage ont l'intention de s'éloigner à la rame, et ils n'attendent personne. Si Mannfred a été persuadé de quitter le navire, il est le premier à atteindre le canot et ils l'aident à monter, car ce serait une grave erreur de ne pas porter assistance à un prêtre de Manann dans un moment pareil. La barque est à distance moyenne des PJ et peut être atteinte avec un certain effort. Si un PJ porte le collier de Ludolf ou les boucles d'oreilles d'Udo, ou si un membre de l'équipage l'a vu prendre l'un ou l'autre de ces objets, ils le frappent avec leurs rames - il est hors de question qu'ils laissent un voleur de cadavres sur le bateau ! La vedette ne peut contenir que huit personnes, et quiconque d'autre tente de se hisser à bord la fera chavirer.

Sur le côté bâbord, lancez un dé de chance /public/img/icons/dice-fortune.png (dé jaune) pour chaque baril que les PJ ont jeté par-dessus bord. Chaque bénédiction signifie qu'un tonneau est, miraculeusement, à proximité, y compris celui avec l'armure de Snorri, le cas échéant, avec Snorri s'accrochant à lui. Un tonneau est suffisant pour assurer la flottabilité d'un PJ, ou d'un PNJ, et ils peuvent s'y attacher.

Ce qui laisse juste la question des requins. Vérifiez combien de Comètes de Sigmar et d'Étoiles du Chaos ont été lancées pendant la rencontre. S'il y a plus de /public/img/icons/dice-sigmar-comet.png que /public/img/icons/dice-chaos-star.png alors il y a un Requin , à tribord, qui s'en prend au canot. Sinon, il y a deux requins, un de chaque côté. Ou, s'il y a deux fois plus de /public/img/icons/dice-chaos-star.png que de /public/img/icons/dice-sigmar-comet.png, trois requins sont après leur sang. Le troisième Requin se trouve du côté du bateau où il y a le plus de PJ. Si les PJ ont une idée géniale, par exemple utiliser le corps de Ludolf comme appât pour les requins et faire une diversion, réduisez d'un le nombre de requins. Un repas est suffisant pour un Requin , ce qui peut signifier la fin malheureuse de plusieurs PNJ que les PJ ont essayé de sauver. De plus, si Snorri est présent, un Requin mange le tonneau avec son armure, manquant de peu de le manger, puis s'en va à la nage avec une indigestion chronique.

Les PJ peuvent avoir leurs propres idées bizarres et merveilleuses pour se sortir de ce mauvais pas. Bien que le navire soit condamné, il existe d'autres moyens de rester à flot si la barque est sabordée et que les PJ n'ont pas fait bon usage des barils. Par exemple, un Requin mort flotte, et peut donc être utilisé pour s'accrocher. De même, si vous avez utilisé les Harpies pour attaquer les PJ, toutes les Harpies que les PJ ont tués flottent également dans l'eau. Les PJ qui travaillent vite et sont concentrés peuvent aussi fabriquer un radeau de fortune pendant qu'ils sont sur le bateau, mais cela se fera probablement au détriment du sauvetage de plusieurs PNJ.

Les PJ finissent par perdre connaissance à cause de leurs efforts et l'acte se termine alors qu'ils dérivent vers le rivage, portés par la marée, s'accrochant à tout ce qu'ils peuvent trouver. Lorsqu'ils se réveillent sur le rivage, les vagues roulant doucement sur leurs corps meurtris, autorisez un temps de ralliement pour préparer la suite de l'aventure.

QU'EST-IL ARRIVÉ AUX AUTRES ?

Les actions des PJ ont eu des conséquences plus importantes qu'ils ne le pensent.

Voici ce qui est arrivé aux PNJ qui ont réussi à quitter le bateau en vie. Tous se sont échoués sur différentes parties de la plage, loin des PJ, et ont titubé jusqu'au port une fois qu'ils ont repris connaissance.
Le Capitaine : Bien qu'il a été vu pour la dernière fois emporté par la mer, Schimmelpfennig a réussi à atteindre le rivage. On peut le rencontrer plus tard dans le port, où, si les PJ ont fait bonne impression avec leurs activités sur le pont, il leur promet un billet gratuit pour quitter le port sur un navire, une fois qu'il aura trouvé comment en acquérir un. Cela peut prendre un certain temps. Il a un certain nombre de contacts locaux et peut les aider à obtenir un bon prix pour un bateau si nécessaire (jusqu'à 50% de réduction).

Le cuisinier : Il se retrouve dans l'une des meilleures auberges sur les quais en tant que cuisinier, s'assurant que les PJ ont un repas gratuit et copieux à chaque fois qu'ils y passent (récupérant une tension de groupe), ainsi qu'une bonne source de ragots.

Le Nain : La perte de son armure est une terrible honte qui le pousse à prendre la voie du tueur de trolls. Il se tourne aussi vers la boisson, devenant une menace triste et ivre dans le marché aux poissons local.

Le prêtre : Mannfred a pris un poste au temple de Manann et bénit volontiers les PJs s'ils passent pour lui rendre hommage.

Le garçon de cabine : Rudi décide que la vie en mer n'est pas pour lui. Mais les vues depuis le nid de pie lui manquent et il explore tous les toits du port. Il est une bonne source d'informations pour les PJ sur les moyens inhabituels (et discrets) d'accéder aux bâtiments.

L'équipage : A part le malheureux Ludolf, le reste de l'équipage n'a jamais vraiment aimé les PJ et considère que c'est en quelque sorte leur faute si l'Esmerelda a connu des difficultés. Ils trouvent divers emplois dans la ville, en prenant soin d'éviter les PJ, tout en gardant contre eux un ressentiment latent qui pourrait se transformer en problème.

Un scénario pour WFRP 3 par Daniel Gooch

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Requin, Requin
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    665-6517402-66106666-

    Les requins fréquentent souvent les eaux autour des ports animés, leur terrible puissance attirant souvent les cultistes de Stromfels dans les ports à la recherche de quelque chose de magnifique à vénérer.

    V3 :
    - Embuscade : Lors du jet d'initiative, un requin ajoute un dé d'expertise (jaune) à son test.
    - Sanguinaire : Poussé par sa soif de chair, lorsqu'un requin tue un adversaire, il peut effectuer une manoeuvre pour se nourrir des restes de sa victime. S'il le fait, il guérit une blessure normale et gagne 1 dé d'agressivité. S'il ne succombe pas à sa soif de sang, il perd 1 dé d'Agressivité.
    - Instinctif : Un requin peut utiliser la Volonté au lieu de l'Intelligence lorsqu'il tente des tests d'observation.
    - Rapide : Les requins n'ont besoin que d'une seule manoeuvre pour se déplacer entre la portée moyenne et la portée longue, et de 2 manoeuvres pour se déplacer entre la portée longue et la portée extrême.
    - Terrifiants : Pour toute personne dans l'eau, le fait de réaliser qu'un requin est proche provoque une Terreur 2.

    Monstrueux 3
    Compétence d'arme (F) VS Défense de la cible
    Utilisé par : Requin

    Engagé avec la cible
    Effet : Le requin effectue une attaque dévastatrice sur les quartiers arrière de sa victime, cherchant à l'immobiliser et à l'empêcher de nager.

    /public/img/icons/dice-success.png : La cible est frappée pour +1 dégât
    /public/img/icons/dice-success.png/public/img/icons/dice-success.png : L'attaque inflige +3 points de dégâts, +1 critique.
    /public/img/icons/dice-boon.png /public/img/icons/dice-boon.png : +3 de dégâts, la cible est Staggered.
    /public/img/icons/dice-bane.png /public/img/icons/dice-bane.png : Le requin subit 2 blessures
    /public/img/icons/dice-chaos-star.png : Le requin n'aime pas le goût de son repas et vise une autre victime dans les prochains rounds.
    /public/img/icons/dice-sigmar-comet.png : +3 dommages, +1 critique