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Dans le cercueil des mages (Into the Mages' Coffin)

Source : Web - warhammer.net par J. Lambregts & F. Lubbers, proposé par Fenryll.

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Thème : Action

Joueurs : 1 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~40mn. (9808 mots)

Combat Exploration


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Un puissant magicien piégé magiquement emploi ses dernières forces pour appeler les aventuriers à l'aide. Ceux-ci devront retrouver sa tour, découvrir son histoire et comprendre comment briser l'enchantement qui le retient prisonnier...



CREDITS : Cette aventure a été écrite à l'origine par Jan Lambregts, puis peaufinée et, coup de chance, traduite en anglais par Frank Lubbers. Si vous aimez celle-ci : il y en a beaucoup d'autres... Alors, soutenez-nous et envoyez, vous aussi, vos aventures dans le monde ! Amusez-vous bien et que WJRF soit toujours présent sur le net !

DISCLAIMER : Désolé pour mon anglais parfois très très très mauvais, mais je vous mets au défi d'essayer de le retraduire en néerlandais :)) [[NdT : et désolé pour la traduction française qui en résulte pour HDA :) ]]
Notez aussi que cette version anglaise est un peu raccourcie ; l'originale avait environ 25 pages.

Épisode 1 : début de l'aventure

Les aventuriers commencent dans un petit village situé dans les environs immédiats de Nuln. Cet endroit, appelé Astebia, est un lieu particulièrement ennuyeux pour nos nobles aventuriers. Donnez-leurs une bonne raison de venir ici, ou improvisez un peu.
Mes joueurs venaient d'accompagner une caravane de marchandises, qu'ils gardaient au péril de leur vie. Cela leur a rapporté 7 Co chacun, mais le séjour à Astebia a coûté autant en bière qu'en nourriture (même si je pense que c'est surtout la bière qui a coûté cher).
Maintenant les gars s'ennuient et quittent le village, peut-être pour retourner à leur base ? Cela devrait prendre au moins une semaine pour y arriver ! C'est là que les choses sérieuses commencent...

Épisode 2 : Sur la route

Sur le chemin du retour à la civilisation, les joueurs font une rencontre en fin d'après-midi. Sur le bord de la route, un Guerrier du Chaos et 4 hommes-bêtes courent vers les joueurs et commencent à les attaquer !
Après avoir défait les assaillants (ou s'être enfuis), ils peuvent continuer de marcher pendant encore 2 heures avant que l'obscurité ne tombe. En raison du vent glacial, les joueurs doivent entretenir un feu tout au long de la nuit. C'est essentiel pour la suite de l'aventure ! S'ils refusent d'allumer un feu de camp, effrayez-les avec un peu de vent froid. Cela les incitera à allumer un feu la prochaine fois !

Épisode 3 : Un appel au secours

Alors que les joueurs vont pour s'endormir, un épais brouillard surgit de nulle part et entoure tout le campement. Les joueurs assis les uns à côté des autres arrivent à peine à se voir. Au milieu du camp, le feu devient de plus en plus clair. Puis un visage devient visible dans les flammes et l'air commence à "se tordre et à crier". Il s'agit d'un visage pâle et maigre, avec une longue barbe blanche et des yeux très fatigués. L'image est vague et ne semble pas vous remarquer. Puis, après une courte hésitation, une voix s'élève et commence à parler d'une manière monocorde :

Salut à vous voyageurs, ceci est une illusion, mais n'ayez pas peur, je vous prie de m'écouter...
Ecoutez attentivement... Vous pouvez m'entendre, mais je ne peux pas vous entendre... Une fois...
(le visage s'estompe un peu et revient moins net).
Mince ! Aahh le temps presse... Je m'appelle Nomagionysos. Autrefois, il y a au moins 100 ans, j'étais un puissant sorcier. Et un bon sorcier aussi, c'était le bon temps...
J'ai été impliqué dans une longue inimitié - je ne vous ennuierai pas avec les causes ou les détails, nous n'avons pas le temps pour cela...
Je me suis battu avec Brodovicio, un autre sorcier qui dirigeait un groupe de sorciers maléfiques... Les choses ont dégénéré... et... il a envoyé un groupe de ses disciples pour me tuer... Ils sont venus dans ma résidence... une tour... qui se trouve au milieu du lac Vandrake... Ils m'avaient sous-estimé, j'ai réussi à tuer ses partisans avec l'aide de mes propres partisans. (je n'ai pas d'autre mot pour cela :)) ) Brodovicio s'est mis en colère... et les a tous maudits...
Après l'assaut, je me suis reposé... il a attaqué... Je n'ai pas pu maintenir la zone de protection... Il a pénétré avec son esprit... ne pouvait pas me tuer de cette façon... Il m'a enfermé à l'intérieur d'une... et a fait descendre la tour... jusqu'au fond...
Le temps s'est arrêté pour moi... avais été privé de mes pouvoirs magiques... C'est du moins ce qu'il pensait... Maintenant, après... seulement 137 ans, j'ais... suffisamment de pouvoir pour... envoyer cette illusion... et élever la tour...
Le lac se trouve à l'est... à 1 jour de marche... Lorsque l'horloge sonnera 12 coups..., frappez à la porte avec ce bâton... au dernier coup... la porte s'ouvrira... pendant 20 secondes... Après 12 autres... heures, la porte peut... être ouverte à nouveau... Si vous ne... revenez pas... reste fermée... Il existe des pièges et... de nombreux dangers comme...
(l'image disparait presque et revient une dernière fois)
Sauvez... moi... Je vais... donner... tout... ce que vous... souhaitez... Dernier... espoir... Prenez... le... bâton... de... fou... dre... Au... mot... F... ou... d... re...

L'image disparaît dans une immense flamme rouge, qui se colore de bleu et éclate dans le ciel. Pendant ce temps, un cri glaçant se fait entendre. Une grosse boule violette se forme alors dans le ciel, qui explose en un énorme cygne blanc. Au bout de 10 secondes, le cygne disparaît. A l'endroit où le visage s'est manifesté, un magnifique bâton d'ébène auquel est attaché un tissu gît sur le sol. Une lueur froide et glaciale émerge du bâton et un cygne est gravé dans la poignée.

Bâton magique de Nomagionysos
- Dissipation de la magie ou Dissipation d'Aura (2 fois par jour)
- Eclair (3 fois par jour, WFRP page 157)
- Aura de Protection (E+2 au porteur, WFRP page 167)
Au bout de 48 heures, le bâton tombe en poussière si les joueurs n'ont pas réussi à libérer Nomagionysos.

Le lendemain, les joueurs peuvent continuer leur voyage, avec au moins 35% de chances de rencontrer quelqu'un qui leur indiquera le lac de Vandrake.

Peut-être cette personne sera-t-elle prête à raconter quelque chose à propos du sage Nomagionysos (25% ?), mais seulement s'ils le lui demandent ! En fin d'après-midi, ils atteindront un lac de forme ellipsoïde (??). Il mesure environ 200 x 300 mètres. Il s'agit d'un lac entièrement naturel, qui s'est formé en recueillant l'eau de pluie. Sa profondeur est d'environ 30m en son centre.

Passez à l'épisode 5, car l'épisode 4 est principalement consacré à l'histoire et à la sagesse !

Épisode 4 : L'histoire de Nomagionysos

Il y a environ 140 ans, Nomagionysos et Brodovicio se sont disputés lors d'une convention (?) de sorciers. Nomagionysos pensait que les sorciers comme Brodovicio (qui se battait en réalité pour les droits des nécromanciens et des démonistes) donnaient une mauvaise réputation à tous les autres sorciers. Brodovicio, qui gardait désespérément secret le fait qu'il était un Nécromant de 4ème niveau, dirigeait un groupe de Nécromants depuis des années, et avait de bons contacts avec les Démonistes.

Il affirmait que cette forme d'"étude des arcanes" pouvait servir la science en général : d'accord, c'est un peu inhabituel, mais les connaissances peuvent être étonnantes. Pensez-y : contrôler la mort, ou même l'éviter ! Peut-être même contrôler les démons pour des tâches ingrates.

Nomagionysos se mit en colère et déclara que ces pouvoirs devraient appartenir qu'aux Dieux. De simples mortels utilisant ces pouvoirs invoqueraint la colère des Dieux. De plus, les démons ne peuvent pas être contrôlés éternellement ; ils finiront par l'emporter. Comme si cela ne suffisait pas, Nomagionysos accusa Brodovicio de pratiquer l'art maléfique de la nécromancie et menaça d'envoyer les répurgateurs à ses trousses. Ceux-ci se séparèrent en colère et deux semaines plus tard, plusieurs disciples de Nomagionysos furent sauvagement assassinés.

Bien entendu, Brodovicio fut soupçonné d'avoir donné les ordres et les répurgateurs se lancèrent à ses trousses. Les chasseurs de sorcières estimant qu'il y avait suffisamment de preuves tentèrent de capturer Brodovicio. Malheureusement, il était introuvable, tout comme ses partisans. Pendant trois longs mois, rien ne se passa et Nomagionysos commença à penser que nul ne reverrait plus Brodovicio. C'est alors que le massacre commença...

Lorsque le meilleur ami de Nomagionysos fut décapité, ils décidèrent de se retirer dans la tour du lac Vandrake. La tour était sécurisée par des joyaux de pouvoir au centre de la tour, qui formaient un pentagramme fort et puissant. Ce pentagramme concentrait une zone de Sanctuaire et une zone de Protection autour de la tour. C'est à partir de ce "havre de paix" que les Nomagionysos ont appelé les Assassins, aidé les Répurgateurs et dirigé des espions pour traquer Brodovicio. Ce dernier s'était constitué un puissant groupe d'adeptes et avait mis la main sur un anneau de pouvoir qui avait doublé sa puissance pendant un certain temps. Brodovicio s'était caché dans un complexe souterrain au coeur de la forêt. De là, il prépara l'assaut de la tour. Son esprit devait distraire les autres sorciers pendant que ses disciples neutraliseraient Nomagionysos.

Personne n'avait le pouvoir de tuer Nomagionysos, mais ils pouvaient le piéger éternellement dans une boîte. Il fallait un traître pour perturber le pentagramme afin que les disciples de Brodovicio puissent entrer dans la tour. Après quelques mois, tout était prêt et l'assaut pouvait commencer. Tout se déroula comme prévu : le pentagramme a été perturbé par un traître (qui a été tué en faisant cela) et les adeptes se sont précipités dans la tour.

Ils firent de gros dégâts avec leur magie noire et fétide. Un combat gigantesque s'engagea à l'intérieur de la tour entre les deux parties. La tour trembla sur les fondations sur lesquelles elle avait été construite. Au début, les adeptes de Brodovicio gagnaient, se déchaînaient et criaient, tuant des adeptes de Nomagionysos un peu partout. La colère de Nomagionysos était terrible : assis sur son trône d'ébène, il lançait des incantations palpitantes. Les disciples de Brodovicio s'effondrèrent et furent pris de panique. Beaucoup tentèrent de s'échapper et furent tués. Le noyau dur se maintint et réussit à blesser gravement Nomagionysos avant d'être anéanti. Nomagionysos fut transporté au sommet de la tour pour y être soigné, car il ne pouvait pas recharger le pentagramme. Ce qu'il devait faire à chaque fois que l'équilibre était rompu. Ses disciples restaurèrent le pentagramme et se crurent en sécurité, ignorant tout du dysfonctionnement.

Brodovicio, qui avait accompli sa part du plan, devint furieux lorsqu'il apprit l'échec de ses disciples. Il maudit les âmes perdues pour qu'elles ne reposent pas en paix. Il décida d'abandonner son refuge et s'élança vers la tour pour en finir lui-même avec Nomagionysos. Après trois jours, Brodovicio atteignit le lac. Nomagionysos était toujours gravement blessé, mais la plupart des morts avait déjà été enterrés et trouvé le repos.

En raison du dysfonctionnement des zones, Brodovicio vit une chance d'entrer dans la tour sous la forme d'un éclair et de tuer tous les autres disciples de Nomagionysos. Le maître lui-même était une autre histoire, Brodovicio avec toute sa puissance était toujours incapable de tuer Nomagionysos même blessé. Il décida de l'enfermer dans la plus haute tour. Le corps fut placé dans un coffre en métal, verrouillé par la magie et muni d'une grosse serrure. La serrure était percée de quatre grands trous. Pour ouvrir la serrure, 4 objets magiques doivent être placés dans les trous. La destruction de ces objets fournira l'énergie nécessaire pour rouvrir ce cercueil. Tout ce qui se trouve dans le coffre est dépouillé de son pouvoir magique.

Alors qu'il l'installait dans le cercueil, Brodovicio ne remarqua pas que Nomagionysos était en train de recharger le pentagramme. Au moment où le dernier sort était lancé, le pentagramme fut rechargé et Brodovicio fut éjecté hors de la tour. Au bout de trois heures, Brodovicio reprit ses esprits et se mit à rire à gorge déployée. Bien qu'il ne puisse plus dépouiller la tour de ses richesses, il était heureux que Nomagionysos soit hors d'état de nuire. Avec quelques sorts très puissants, la tour fut descendue au fond du lac, dans un endroit inconnu de l'Empire.

Quelques mois plus tard, la justice intervint et Brodovicio fut tué par des amis de Nomagionysos. Depuis, personne n'a jamais vu ou entendu parler de Nomagionysos ou de sa tour. Heureusement, Nomagionysios n'avait pas perdu toute sa force magique et, après 137 ans, il était assez fort pour envoyer une illusion et élever la tour !

La tour sera élevée la nuit suivante, à 23 heures. Ses pouvoirs sont désormais perdus pour les 150 années à venir. Grâce au pouvoir du coffre, Nomagionysos n'a pas vieilli. La tour ne vieillit pas non plus de l'intérieur. À l'intérieur de la tour, les fantômes des partisans des deux camps hantent les lieux, parce qu'ils n'ont pas été enterrés ou qu'ils ont été maudits par Brodovicio. C'est principalement grâce aux conseils et astuces des disciples de Nomagionysos que les joueurs devront découvrir ce qui s'est passé et comment ouvrir le cercueil.

Les disciples de Brodovicio sont des ennemis potentiels (Revenants ). Si les joueurs essaient de s'enfuir avec un tas d'objets magiques, certains fantômes leur laissent entendre que ceux-ci se dévalueront à l'extérieur de la tour et qu'ils tomberont probablement en poussière (pas nécessairement, mais n'en faites pas trop !!). Un autre problème peut être le temps. S'ils ne parviennent pas à s'échapper à temps, il y a un sérieux problème. Je n'aime pas cette idée... La tour redescendra au fond le lendemain à 15h00. Les joueurs doivent se tenir informés de l'heure. L'horloge de la tour sonne un coup toutes les demi-heures et x coups toutes les heures.

Épisode 5 : La tour de Nomagionysos

À 23 heures précises, l'eau du lac commence à onduler en son centre et d'énormes vagues d'eau se déplacent autour du lac. Au bout de quelques secondes, des vagues d'une dizaine de mètres de haut se rejoignent au milieu du lac, formant un énorme pilier. Lorsque le brouillard d'eau se dissipe, que vos sens sont émoussés par cette force brute de la nature et que vous pouvez à nouveau regarder en l'air, une immense tour a surgi du lac. Les forces brutales de l'eau tournent autour de la tour et les vagues se heurtent à l'île. Une petite route (elle était large de trois mètres, on n'en voit plus que deux) se dirige vers l'île. La tour semble en ruine et vieillie, rongée par l'érosion et complètement recouverte d'algues. Les pierres avec lesquelles la tour a été construite sont devenues très glissantes. Il en est de même pour la petite route qui mène à la tour. Tout en haut de la tour, de grands cygnes, noirs et blancs, tournent autour d'une grande horloge. Un épais brouillard entoure maintenant le lac, mais le lac lui-même reste clair.

La petite route : en regardant de plus près la route, les joueurs remarqueront sa couleur verte et le fait qu'elle est très glissante. De temps en temps, des vagues submergent la route. Au bout de la route (40m), on peut voir une marche raide vers la porte.

Sur le côté de la route se trouvent des piliers en bois, 1 tous les 10m. Ils n'ont pas l'air très solides. Si les joueurs commencent à marcher de l'autre côté, il y a un test de risque pour chaque 10m qu'ils parcourent. En cas d'échec, le joueur perd sa stabilité, ce qui provoque 1D3 blessures. Un test de risque supplémentaire doit être effectué, en cas d'échec, le joueur glisse dans l'eau. L'eau prendra le joueur et le jettera sur l'île après 1D6 rounds. A chaque tour, 1D3 blessures sont infligées en cas d'échec du test de risque.

Il existe bien sûr des moyens plus ingénieux d'essayer d'atteindre l'île. Si les piliers sont utilisés, les chances de rupture de leur base sont de 50 %, et diminuent de 10 % pour chaque pilier attaché à la construction.

Les marches abruptes : les marches sont usées par le temps, elles ressemblent en fait plus à une pente savonnée. En haut des escaliers, on peut voir des piliers pointus. Un test de risque pour grimper est basé sur un échec de 40%, causant des blessures de 1D3. L'utilisation d'une corde réduit le risque à 15%. La corde doit avoir au moins une douzaine de mètres de long.

La porte : à première vue, la porte semble délabrée, mais elle est maintenant en parfait état. La porte est en ébène et semble très résistante. En fait, elle ne peut pas être ouverte ou endommagée à cause de la zone de protection. La seule façon d'ouvrir la porte est de frapper à la porte avec le bâton de Nomagionysos au 12ème coup de l'horloge de la tour. La porte s'ouvrira alors, donnant au joueur 20 secondes pour entrer dans la tour. Ensuite, la zone se referme et personne ne peut entrer ou sortir de la tour pendant les 12 heures suivantes.

Toute personne se trouvant dans le sas au moment de la fermeture de la porte subit des dégâts 1D3 de F10. La même procédure peut être répétée après exactement 12 heures. Trois heures plus tard, la tour sera à nouveau submergée, si Noagionysos n'est pas libéré. Les joueurs peuvent maintenant mourir en paix !

Épisode 6 : Un portail sanglant

Après votre entrée, vous vous retrouvez dans une pièce sombre. Il faut faire un peu de lumière, des torches sont accrochées aux murs. Après s'être adaptés à la faible luminosité, une sorte de portail est visible. La pièce est dans un chaos total, les murs sont abimés, les meubles sont brisés et gisent avec diverses armes sur le sol. Des corps vêtus de robes noire/rouge et bleue/blanche recouvrent le merveilleux sol de marbre. Il y a 7 corps sur le sol. Les murs sont recouverts de tapis ensanglantés et déchirés. Le tapis qui recouvrait le sol a été brûlé. Tout droit, il y a une grande porte qui s'ouvre en partie. A gauche et à droite se trouvent des escaliers qui descendent.

Les robes contiennent les Squelettes des adeptes qui sont morts dans la lutte pour la tour. La pièce a été complètement détruite. Les robes contiennent :
- 3 épées, 1 hache, 2 masses, 5 couteaux, 2 bâtons de sorcier
- 2 sacs à ceinture avec des ingrédients : 1 fiole d'alcool ; 1 boule de soufre ; 2 morceaux de tissu ; 1 grand scalp de cheveux roux ; 1 petit marteau en argent ; 2 flacons d'eau (vides).

Après les avoir examiner, une figure flottante éthérée devient visible pour les joueurs, les réconfortant si nécessaire. Il ne peut être ni tué ni effrayé et restera pour réconforter les joueurs.
« N'ayez pas peur, étrangers, mon nom est Zheifor. Autrefois, j'étais un puissant sorcier, adepte de Nomagionysos... Mais nous avons été battus par le sorcier maléfique Brodovicio et nous avons été maudits pour errer éternellement dans cette tour. Les disciples de Brodovicio ont également été maudits parce qu'ils n'ont pas réussi à remporter la victoire. Méfiez-vous d'eux, ils sont déchirés par la vengeance. Ils ne peuvent pas nous faire de mal, mais vous êtes en grand danger, alors évitez-les ! C'est tout ce que je peux faire pour vous, vous devriez peut-être aller à la bibliothèque et demander Endiv. Dites-lui que c'est Zheifor qui vous envois. »
Le fantôme s'estompe et disparaît.

SORTIES :

  • la porte tout droit : épisode 7
  • l'escalier de gauche : épisode 15
  • l'escalier de droite : épisode 21

Épisode 7 : Un accueil chaleureux

En poussant les portes un peu plus (test de F), on entre dans une grande salle ronde entourée de piliers (perystilium). En hauteur, les piliers se rejoignent et forment un grand balcon. Entre les piliers se trouvent des boucliers décoratifs en bois. La pièce mesure environ 25 mètres de haut et des torches sont disposées un peu partout.

Du moins, c'était le cas avant, mais maintenant un gigantesque ravage recouvre la pièce. Des morceaux de piliers en ruine sont éparpillés un peu partout. Il y a des fissures dans les murs couverts de suie. Cette pièce est couverte de très nombreux cadavres. Selon une première estimation, il y en aurait environ 40. Les corps sont éparpillés sur les meubles, certains sont complètement brûlés. De l'autre côté de la pièce, un grand trône d'ébène se dresse sur une plate-forme surélevée.

Quelques Squelettes vêtus de robes noires/rouges sont accrochés au trône, qui est en fait la seule chose intacte de la pièce. Quelques cadavres pendent d'un fil de fer attaché au balcon. Sur les côtés gauche et droit de la pièce, des escaliers en colimaçon en chêne donnent accès à la salle supérieure, bien qu'il y ait de nombreux cadavres qui gisent dessus. A côté de l'escalier de droite se trouve une autre porte. Les piliers sont peints de grands paysages.

Sur les cadavres on peut trouver :

  • 19 épées (1 arme magique : Cause la peur, attaque enflammée ; WJRF page 189)
  • 4 haches, 11 masses, 29 couteaux, 3 lances, 2 javelots, 5 arbalètes et 43 carreaux dans 5 carquois, 3 arcs normaux et 13 carreaux
  • 12 bâtons de sorcier (1 objet magique, contient de l'argent vertueux). Les autres bâtons contiennent de l'énergie, mais elle n'est plus utilisable (ils ne comptent pas comme objets magiques pour ouvrir le cercueil !)
  • 10 bourses contenant des ingrédients : 13 flacons contenant des organes non identifiables (cerveaux/coeurs) ; 1 fémur (d'un homme-bête du chaos) ; 2 symboles religieux (de Shallya) ; 3 boules de soufre ; 2 diapasons ; 3 petits anneaux de fer ; 1 plume ; 1 queue de scorpion ; 1 paire d'aimants ; 3 morceaux de tissu ; 1 petit pentagramme en argent ; 1 petit sac rempli de cailloux ; 1 mâchoire de Troll ; 3 morceaux de linceul ; 1 masque ; 6 maquettes de bâtiments/personnes etc. ; 1 main droite, 2 morceaux de peau.
Lorsque les joueurs lèvent les yeux après avoir partagé le "butin", 2 hommes apparaissent sur les escaliers en colimaçon. Ils portent des robes excentriques noir-rouge et une épée étincelante prête à attaquer. Leurs visages sont cachés derrière de grands heaumes lourdement décorés. Ils sont tous les deux très identiques.

Les ennemis sont des Revenants de Brodovicio, que l'on ne peut voir qu'à courte distance. Ils sont noirs et ont des yeux rouges étincelants. Au début, ils restent statiques, mais après 2 minutes, ils commencent à descendre et à charger les joueurs. La conversation avec eux n'est plus possible, leurs âmes sont partis bien trop loin. Si le combat se déroule sans heurts, un Spectre supplémentaire apparaîtra dans 3D6 rounds.

SORTIES :

  • escalier en colimaçon gauche ou droit : épisode 8
  • porte à côté de l'escalier droit : épisode 28

Épisode 8 : Étage 1

L'escalier arrive après une ascension d'une douzaine de mètres à un balcon et continue jusqu'à l'étage suivant. Les ravages causés par l'assaut sont maintenant bien visibles. Sur la rampe d'escalier, une douzaine de corps sont visibles, tordus de façon peu naturelle. Les murs ne sont pas aussi abîmés qu'en bas, ils sont magnifiquement peints et décorés de sculptures. Le sol en marbre brille à la lumière des torches.

SORTIES :

  • au nord, une petite porte : épisode 8.1
  • l'escalier en colimaçon : épisode 9
Épisode 8.1 : Les ordures au grenier
La porte s'ouvre en grinçant, révélant une pièce mansardée remplie de vieux bibelots. Il y a de vieilles lampes, des meubles et des coffres remplis de vêtements et de couvertures en soie, autrefois très beaux. Le plafond s'élève à environ 9 mètres et se termine de manière cylindrique : il s'agit d'une petite tour (latérale).

Tout en haut, on aperçoit un petit support en bois d'où pend une échelle en corde (test de risque : 30% de chance de tomber). Sur le support se trouve un corps démembré : le bassin et les jambes sont présentes. Le reste du corps devait être pendu à l'extérieur de la fenêtre, qui est cassée. On peut y voir une lueur bleue (Zone de protection, demandez à un fantôme de les prévenir de ne pas la toucher !). La vue est magnifique, on peut voir le petit chemin vers la tour, ainsi que les vagues qui frappent et s'écrasent sur l'île.

Épisode 9 : Étage 2

L'escalier monte encore de 12 mètres et atteint le deuxième étage. Un escalier sur la gauche mène à une porte fermée bloque le passage. Tout semble très calme ici. C'est l'entrée du laboratoire (épisode 9.1)

L'escalier de droite : après avoir contourné un corps en haut de l'escalier, les joueurs atteignent une porte lourdement blindée. Sur le pas de la porte, 3 corps (2 noirs/rouges et 1 bleu/blanc détenant : 2 épées, une hache, 3 couteaux, 2 arbalètes de poing). La porte mène à une salle à manger (épisode 9.2).

SORTIES :

  • en haut de l'escalier : épisode 10
  • le laboratoire : épisode 9.1
  • la salle à manger : épisode 9.2
Épisode 9.1 : Laboratoire de chimie
Après avoir déplacé quelques corps, la porte peut être ouverte et la pièce peut être pénétrée. À l'intérieur de la pièce, les joueurs remarquent le grand laboratoire qui semble intact.

Trois grandes tables occupent le centre de la pièce, qui est remplie de grandes paillasses de chimistes. Il y a des dizaines de brûleurs, de refroidisseurs, de tubes à essai, de filtres, etc. Les chaises semblent avoir été laissées à la hâte, mais la pièce a l'air tout à fait ordonnée. Il n'y a pas de corps, ni de dommages dus au combat. Dans le coin nord de la pièce, une chaise de lecture est posée sur une plate-forme surélevée. Un livre ouvert est posé sur la chaise. Sur le mur sud, on peut voir quelques armoires. On y trouve des bouteilles contenant des liquides non identifiables, pour la plupart durcis par le temps.

Une autre bibliothèque contient des livres sérieux pour les alchimistes. (UNIQUEMENT pour les alchimistes disposant de beaucoup de temps et ayant réussi leur test d'Int.) De petits sacs portant le nom de diverses herbes remplissent d'autres caisses. (3D6 utilisable pour un druide ?)

Deux portes dans le mur nord sont visibles (difficulté serrure 35%, E6, B15). Après les avoir forcées à s'ouvrir, 2 armoires murales sont révélées, toutes deux contenant des potions. (seulement 5% d'entre elles sont encore 'actives' mais ne compte pas comme objet magique pour ouvrir le cercueil de Nomagionysos !).
Cependant, il reste une potion 'active' : une potion d'Invisibilité. Une fouille minutieuse de l'armoire de gauche révélera (Int -20) un petit trou, contenant un petit coffre. Le coffre contient :

  • 1D6 doses d'Aconit
  • 1D6 doses d'humanicide
  • 1D6 doses de Racine des tombes
  • 1D6 doses de démonicide
  • 1D3 doses de Venin de scorpion
Pendant que les joueurs parcourent la pièce, un fantôme entre, suivi de 8 autres fantômes. Ils ignoreront complètement les joueurs. Le fantôme prend place sur la plateforme surélevée et commence à enseigner à ses élèves. Ce n'est que si les joueurs causent des dégâts importants dans la pièce ou font du bruit, que le fantôme leur demandera de partir. Qu'ils aillent jouer dans la bibliothèque ! (Les fantômes causent la peur)

Épisode 9.2 : La salle à manger
Derrière la porte, on aperçoit un grand hall. Il est complètement détruit : sur les tables et les chaises brisées, des cadavres pendent. Certains s'accrochent même à leur cuillère et à leur couteau... Il y a même de la nourriture avariée sur quelques tables.

Épisode 10 : Étage 3

L'escalier en colimaçon monte encore de 7 mètres lorsqu'il atteint le troisième étage. Juste devant, il y a une porte qui mène à l'autre escalier. Au sud, il y a une grande porte à double battants qui n'a pas été endommagée. L'escalier continue de monter.

SORTIES :

  • en haut : épisode 11
  • entrer dans la bibliothèque : épisode 10.1
Épisode 10.1 : La bibliothèque
La porte ne cède pas facilement (test de F). Après quelques efforts, la porte s'ouvre bruyamment, ce qui fait lever la tête à tout le monde dans la bibliothèque. De longues et hautes bibliothèques sont disposées dans cette immense pièce. Il y a plusieurs tables et chaises dans la pièce, et des hommes et des femmes qui étudient sur des livres. Plutôt troublés, ils regardent tous les joueurs et pointent du doigt un panneau : SILENCE !

Lorsque les joueurs se seront calmés, ils continueront à lire, sans plus faire attention à eux. Un homme derrière le bureau à côté de la porte, juste à côté de l'entrée, fait un clin d'oeil aux joueurs. Il leur fait signe de s'approcher. Si les joueurs vont vers l'homme, il se présente comme Endiv, le gardien de la bibliothèque, et leur demande quel livre ils désirent. Lorsque les joueurs disent que c'est Zheifor qui les envoie, Endiv semble reprendre ses esprits. Endiv les salue à nouveau et s'excuse. Il marmonne quelque chose comme "maudite malédiction". Puis il demande aux joueurs quel service il peut leur rendre : l'histoire de l'embuscade ? Lorsqu'ils veulent en savoir plus, Endiv les emmène dans une petite pièce, nous ne voulons pas déranger les autres...

C'est là qu'il commence son histoire (épisode 4). Il ne connaît pas les objets magiques, et termine par la phrase : "ou sa tour". Endiv raconte qu'il a été l'un des premiers à mourir et que s'ils veulent savoir comment libérer Nomagionysos, ils doivent aller demander à Denio : le meilleur ami de Nomagionysos et son disciple le plus compétent. Il réside dans la tour ouest. Endiv reste à la bibliothèque, leur dit au revoir et leur souhaite bonne chance : libérez-nous et dites à Denio que c'est moi qui vous envoie !

Épisode 11 : Étage 4

Après avoir évité d'autres cadavres dans l'escalier en colimaçon, vous arrivez au 4e étage. Ici, il faut faire un choix : monter ou ouvrir la grande porte de ce niveau. Ce portail est un peu différent des portails des étages inférieurs. Il est orné de tapis luxueux et de peintures, et deux bustes de sorciers sont placés à côté de la porte. (Nomagionysos & Denio) La porte est en chêne massif, joliment décorée de fer forgé. Il y a une grande grille dans le mur à côté de l'escalier de gauche. La grille peut être ouverte et donne accès à un conduit d'aération à travers un pilier de soutien qui mène à la Tour de Denio.

SORTIES :

  • en haut : épisode 12
  • par le conduit : épisode 20
  • salle de Nomagionysos : épisode 11.1
Épisode 11.1 La chambre de Nomagionysos
La porte s'ouvre assez facilement, révélant une pièce magnifiquement décorée. La pièce est divisée en trois petites pièces par une cloison de bois scarifiée, laissant un passage au milieu. Le sol de cette pièce est fait de petits morceaux de pierre colorée, créant une mosaïque géniale. Les murs sont peints dans des couleurs rustiques et de grands tapis en recouvrent une partie. De nombreux tableaux complètent l'image de la pièce (test d'int pour reconnaître les vieux maîtres artisans avec des compétences appropriées).

La première partie de la pièce est clairement une salle de relaxation. Il y a une belle table longue et basse. Deux canapés à côté. Quatre autres chaises luxueuses et un tapis épais complètent ce décor. Au-dessus de la table est suspendue une lampe de forme merveilleuse, et sur quelques petites tables on peut voir des vases avec des fleurs pourries. Il y a une grande armoire contre le mur sud. Elle est remplie de porcelaine et de couverts précieux. Les couverts sont en fer décoré. Il y a aussi un tiroir fermé à clé dans l'armoire. (E7 B25, DS 40%). Le tiroir contient des couverts en argent pour 10 personnes.

Contre le mur ouest se trouve une grande caisse à alcool qui attend que quelqu'un aille chercher à nouveau de l'alcool. Il y a trois bouteilles de rhum, de la bonne bière et quelques boissons fortement alcoolisées. Une glacière en cristal contient de l'eau qui sent mauvais. Pendant que les joueurs fouillent la pièce, quelques fantômes apparaissent et s'installent dans les canapés. Ils boivent et discutent (on ne les comprend pas) mais ne voient pas les joueurs : ils les ignorent complètement.

La deuxième partie de la pièce semble être la salle d'étude d'un puissant sorcier. (WJRF page 131 & 144). Dans cette partie, une atmosphère sombre et austère règne. Un bureau au milieu de la pièce attire l'attention des visiteurs. Une grande chaise confortable se trouve à côté. Le bureau comporte des tiroirs contenant du matériel d'écriture et 1D3 feuilles de parchemin. Dans le coin nord de la pièce se trouvent deux autres tables contenant des tubes et une balance primitive. Sur le sol se trouve un joli sac à outils. (Le reste des murs est recouvert de grandes étagères contenant des sacs, des bocaux, des boîtes et d'autres objets "magiques". Remarque : seuls les magiciens chevronnés comprendront le système de stockage des ingrédients en fonction du niveau des sorts, etc.)

S'il y a un personnage qualifié, des ingrédients peuvent être trouvés pour :

  • tous les sorts de Magie Mineure ; 2D6 ingrédients
  • tous les sorts de Magie de Bataille ; 2D6-(niveau) ingrédients par niveau
  • tous les sorts de Magie Élémentaliste ; idem.
  • Sorts d'illusionniste de 1er, 2e et 3e niveau : D6-(niveau) par niveau
Notez que Nomagionysos était (est ?) un sorcier très puissant ; il est probable qu'il ait la plupart des ingrédients avec un minimum de 1, corrigé par la disponibilité.

Sur un fauteuil sculpté, un grimoire ouvert repose, accumulant la poussière du temps. En fouillant la bibliothèque, les joueurs découvriront (test d'Int) un petit panneau de bois. En l'ouvrant, un carreau d'arbalète est tiré à travers la pièce. Le carreau passe à côté de la bibliothèque à 1 mètre de hauteur. Le carreau ne peut pas être esquivé, mais un test d'I peut être effectué pour réduire les dégâts de moitié. Il y a 2 doses d'humanicide sur le carreau. (WJRF page 82) Le joueur doit réussir un test d'E pour éviter les effets d'une dose. (Test E+20 si un test I a été réussi). Le trou rectangulaire derrière le panneau contient :

  • une amulette : Amulette de cuivre trois fois béni (WJRF page 183)
  • un bijou : joyau d'énergie (WJRF page 185)
  • une baguette : Baguette de Jade (WJRF page 188)
  • 2 sacs contenant un total de 212 CO
La troisième partie de la pièce est aussi grande que les 2 premières réunies. C'est la chambre de Nomagionysos, entièrement décorée en rouge. Contre le mur nord se trouve un grand lit, recouvert d'oreillers. Au sol, un grand tapis rouge protège les pieds nus du gel en hiver. Dans le coin sud de la pièce, un lampadaire d'un beau bleu/blanc attire l'attention. Une autre petite cloison en bois cache une salle de bains à la vue de tous. La salle de bain contient du savon, des serviettes et tous les autres articles de luxe. Il y a trois placards dans la chambre, qui contiennent des peignoirs, des dessous de peignoir et des chaussures. L'une d'entre elles contient également des produits de nettoyage. Le dernier contient des poêles, des casseroles et d'autres ustensiles. Une bonne fouille (test d'I -30) à travers le lit révèle un mécanisme qui ouvre l'un des pieds du lit. Le petit trou qui est apparu contient un sac. Dans le sac se trouvent 16 pierres précieuses, d'une valeur d'environ 6300 CO) Pendant que les joueurs mettent le lit en désordre, un serviteur apparaît et tente de le nettoyer à nouveau. Le fantôme ignore complètement les joueurs.

Épisode 12 : Étage 5

L'escalier atteint une fois de plus un autre étage, s'enroulant presque à l'infini. La pièce que l'on atteint est dotée d'une porte noire, solide et bardée de fer. (E8, B35, DS 40%) La porte est fermement verrouillée et un panneau avec un squelette dessus indique : "DANGER, NE PAS ENTRER SANS AUTORISATION !"

SORTIES :

  • porte ouverte : épisode 12.1
  • vers le haut : épisode 13
Épisode 12.1 : Le pentagramme
Après avoir ouvert la porte, vous vous trouvez dans une pièce terriblement nue. Les murs et le sol sont entièrement peints en noir. Au milieu de la pièce, on peut voir un spectacle merveilleux : 10 boules de cristal brillantes (diamètre 15cm) flottent dans l'air, à environ 1 mètre au-dessus du sol. Les boules forment un motif particulier, relié par des faisceaux bleus lugubres. Au centre de la pièce, une boule un peu plus grande reçoit tous les rayons et les envoie en un grand rayon lumineux vers un distributeur situé au plafond. Ce prisme dévie les rayons dans toutes les directions, où ils disparaissent à travers les murs. La pièce est complètement éclairée par la lueur bleue. Après acclimatation à la lumière, on aperçoit un corps à moitié brûlé sous une des boules. Puis, soudainement, une apparition se lève et flotte vers les joueurs.

Après quelques hésitations, le fantôme se présente comme Heinrich, ancien disciple de Nomagionysos. Il leur demande s'ils connaissent l'histoire, pourquoi il hante cette pièce (non : allez d'abord à la bibliothèque !). Si les joueurs sont globalement informés, il commence son histoire :
« Jadis, j'étais un disciple dévoué de Nomagionysos, je croyais en lui et il a toujours été honnête et amical avec moi. Un très bon maître. Mais j'ai été jaloux d'un autre élève qui était plus doué que moi. J'ai commencé à ennuyer cet élève et je lui ai joué de vilains tours. Lorsque Nomagionysos l'a découvert, il m'a puni en m'interdisant de m'entraîner pendant un mois et en m'obligeant à laver la vaisselle pendant six mois. Une punition légère et juste. Mais à ce moment-là, j'étais furieux et je voulais me venger. L'occasion s'est présentée plus tôt que je ne l'aurais imaginé. C'était au moment où Nomagionysos et Brodovicio se disputaient. J'ai discuté avec un étudiant de Brodovicio et je lui ai parlé de la vengeance que je voulais préparer. Il m'a dit qu'un tel traitement était hors de question avec son maître. Je suis donc allé voir Brodovicio et lui ai raconté mon histoire. Brodovicio a accepté mon offre avec enthousiasme et m'a dit d'attendre son signal. Il m'a promis une place d'honneur parmi ses propres élèves. J'ai également reçu un paiement de 200 CO. Quelques mois plus tard, le hasard se produisit, je m'étais installé dans cette tour avec mon maître, et Brodovicio me contacta par l'intermédiaire d'une amulette. L'affrontement s'était mal terminé et un assaut avait été planifié.
Le principal problème était la zone de protection qui garantissait la sécurité de la tour. C'est ce qui se trouve dans cette pièce : 14 joyaux de pouvoir qui soutiennent la zone avec de l'énergie magique. Je ne connais pas sa fonction exacte, mais Brodovicio m'a murmuré de détruire l'équilibre. Je pense que son pouvoir sur moi a grandi à travers l'amulette, il a commencé à me posséder, si vous voyez ce que je veux dire. Après tout, j'étais heureux d'avoir une chance de me venger de mon maître. Au signal, je me suis rendu dans cette pièce, dont j'avais déjà volé la clé, et je l'ai fait. J'ai hésité au dernier moment, craignant pour ma vie et celle de mes anciens amis. Mais il a pris le dessus sur mes pensées, il a continué à chuchoter et je n'entendais plus que sa voix... promesse d'or... de pouvoir...
Vous devez me croire, il l'a fait. Puis mon corps a saisi l'un des joyaux de puissance et j'ai rompu l'équilibre. Une gigantesque radiation s'est libérée et m'a ôté la vie. Le reste de l'histoire vous est connu, et j'étais condamné à errer dans cette pièce. Je vais devoir hanter cette salle jusqu'à ce que Nomagionysos lui-même m'accorde son pardon. Mais cela n'arrivera pas, il est enfermé dans ce cercueil pour toujours. Et je ne peux être libéré que par la plus puissante des magies. Hmmmm, je ne vais pas vous ennuyer plus longtemps : mais ne touchez pas à ces bijoux si vous voulez rester en vie !
Un dernier conseil : allez voir Denio dans la Tour Ouest, s'il y a quelqu'un qui sait comment ouvrir le coffre, c'est bien lui. Le cercueil se trouve à l'étage suivant, mais attention aux gardes de Brodovicio et aux pièges ! Bonne chance... »

L'image d'Heinrich s'estompe et on ne voit plus que son corps.

Épisode 13 : Étage 6

Sur cette partie de l'escalier, on trouve plusieurs Squelettes . Leurs robes sont brûlées et leurs armes sont fondues. Une grande porte en fer bloque le passage (E8, B35, DS 40%). La porte est barricadée. Sur le sol gît un corps, vêtu d'une robe bleue/blanche, joliment décorée. A côté du corps se trouvent un bâton et une épée. (Il s'agit de Denio, tué en défendant son maître). En fouillant le corps, on trouve une petite clé (pour le coffre de la chambre de Denio).
SORTIES :
  • fracasser la porte : épisode 13.1
  • la dernière ascension : épisode 14

Épisode 13.1 : Le cercueil du mage

Il faut du temps pour défoncer la porte, mais les joueurs y parviendront. La pièce est complètement vide, à l'exception d'un grand cercueil au milieu de la pièce. Sur le cercueil, 3 corps de sacrifiés rituels pendent mollement, avec de grands couteaux rituels plantés dans leurs poitrines (Couteau rituel : D6 points de folie par jour). Les murs et le sol sont noirs, avec 8 trous autour du cercueil. Juste au-dessus, une boule noire est suspendue à une corde d'acier.

Le cercueil contient Nomagionysos, mais ne peut pas être ouvert par des moyens "normaux". Toutes les armes, magiques ou non, utilisées pour briser le coffre seront brisées instantanément. Le cercueil reste solidement fermé. Le seul moyen d'ouvrir le coffre est de détruire simultanément 8 artefacts magiques dans les trous appropriés. Lorsque les joueurs commencent à glisser des objets dans les trous, 4 ouvertures s'ouvrent dans les murs et des boules de verre se brisent sur le sol. Les gaz qui s'en dégagent donnent naissance à une gigantesque armée de Squelettes qui attaque les joueurs ! (Héros majeur squelette , 7 Squelettes et 2 Zombies ).

Lorsque le Héros Majeur est vaincu, les autres morts-vivants deviennent sujets à l'instabilité. Mais ne laissez pas les résultats affecter le jeu, adaptez-les à vos joueurs ! (Si les joueurs ne connaissent pas les objets magiques, Denio les aide à choisir ceux qui contiennent suffisamment d'énergie) Après avoir encastré le dernier objet dans un trou, une sorte de fusion se produit : tous les objets magiques dans les trous sont détruits dans une lumière violette et un faisceau d'énergie pure converge dans la boule noire. Au bout d'une fraction de seconde, le faisceau frappe le cercueil, le divisant en des centaines de morceaux. Nomagionysos flotte dans les airs et passe rapidement de la position horizontale à la position verticale. Puis il commence à parler :
« Mille mercis à vous, nobles aventuriers. Je ne sais pas comment vous remercier. Dites-le-moi s'il vous plaît... »

Nomagionysos est prêt à leur payer 500 CO chacun, et un objet magique pour le groupe. De plus, il est prêt à prodiguer des conseils et à enseigner tout ce qu'il sait. En outre, il offre un compagnon à une personne d'alignement bon (une licorne). Il leur demande ensuite de profiter de leur séjour aussi longtemps qu'ils le souhaitent. Ils sont ensuite conduits dans des chambres confortables où ils s'endorment.

Le lendemain, la tour a complètement changé : des serviteurs vont et viennent pour mettre les joueurs à l'aise, et un cimetière a vu le jour près du lac. Il apporte la paix aux âmes perdues depuis longtemps. L'après-midi, Nomagionysos convoque les joueurs dans la grande salle. Il s'assied sur son trône d'ébène et se lève lorsque les joueurs entrent. Un grand repas est servi et Nomagionysos boit à votre santé. Le hall est rempli de dizaines de nouveaux serviteurs. Noamgionysos claque des doigts et les grandes portes s'ouvrent. Un magnifique animal blanc, semblable à un cheval et doté d'ailes, entre dans la pièce. [[NdT : la description ressemble plus à un pégase qu'à une licorne. Choisissez ce qui vous convient le mieux, retirer les ailes et ajoutez une corne au besoin ou offrez un pégase à votre joueur :) ]].
« Ceci, mes amis, est une licorne, l'un des animaux les plus sensibles de ce monde. Il s'est offert pour être votre compagnon en cas de besoin. Il choisira la personne autorisée à le chevaucher. » (toujours bon !). Les joueurs reçoivent leur argent et l'objet magique convenu. Il leur dit qu'ils peuvent rester aussi longtemps qu'ils le souhaitent, mais après quelques jours, les choses deviennent ennuyeuses et vous décidez de retourner à votre base.

N'oubliez pas que Nomagionysos demandera aux joueurs de lui rendre tous les objets qu'ils ont pris au cours de leur quête. Seuls les objets transportés par les disciples de Brodovicio peuvent être conservés. (Les objets doivent-ils tomber en poussière ?)

Épisode 14 : Le grenier

Après une petite montée, le joueur arrive au bout de l'escalier : le grenier est enfin accessible. À la lueur des torches, on ne voit pas bien le plafond, mais on devine qu'il se trouve à une douzaine de mètres de hauteur. De la vieille terre est entassée dans cette pièce. Il y a beaucoup de vieilles chaises, de banques, de tables, de caisses, etc. Pendant que vous examinez la pièce, de grandes créatures noires attaquent ! (une Chauve-souris géante et 4 Chauves-souris normales)

Après ce petit désagrément, un escalier vers le grenier est trouvé : il mène à un mécanisme d'horlogerie et à une grande horloge en cuivre. C'est tout.

Épisode 15 : Chambres à coucher

L'escalier descend et se dirige vers un très grand passage, qui a des portes des deux côtés. En comptant un peu, le joueur obtient un total de 18 portes. Deux d'entre elles se font face. Au bout du couloir, il y a une autre porte. Le scintillement des pierres polies aveugle les joueurs pendant une seconde, de grands tapis décorent les murs. Certaines portes sont laissées ouvertes, apparemment en toute hâte.

Derrière les portes se trouvent des chambres à coucher identiques, propres et sobres. Il y a 2 lits avec des tables de nuit à côté (contenant des livres, des affaires personnelles). Au milieu de la pièce se trouve un grand bureau avec 2 chaises. Il y a également 2 valises contenant des vêtements. C'est très ennuyeux et ça n'a aucune valeur ! Mais peut-être y a-t-il des bourses cachées, testez Int -10 une paie de fois : maximum de 87 CO -/343s.

La porte au bout du passage s'ouvre rapidement et donne sur un autre escalier en colimaçon.

SORTIES :

  • montée de l'escalier : épisode 16
  • retour à la salle principale : épisode 6

Épisode 16 : Tour de Denio, étage 1

Après avoir monté les escaliers, vous arrivez dans une belle pièce luxueusement décorée. La couleur principale de la pièce est le vert. Il y a des chaises, une table, deux canapés et une armoire. L'armoire contient des assiettes, des tasses et des couverts en argent pour 5 personnes. Contre le mur, une grande horloge primitive est suspendue silencieusement. Un sablier est posé sur une petite table. Il y a aussi quelques statues de femmes, habillées de façon exotique. Deux tableaux complètent cette pièce. Dans l'angle nord, un escalier en colimaçon merveilleusement sculpté mène à l'étage suivant.

L'horloge contient une amulette d'argent bien cachée (test d'Int-10).

SORTIES :

  • haut : épisode 17

Épisode 17 : Tour de Denio, Étage 2

Lorsque vous vous engagez dans l'escalier, celui-ci craque sous le poids, mais ne s'effondre pas. Vous arrivez indemne au deuxième étage. Cette pièce est manifestement la salle de travail d'un sorcier. Il y a une table avec des tubes, etc. et des étagères avec des sacs et des bocaux remplis d'ingrédients. (Denio a Magie mineure, Bataille niv. 1, Elémentaire niv. 3 ; 1D6 sorts par niveau et 1D6 ingrédients par niveau, gardez la rareté à l'esprit !) Mais il y a une autre chose dans cette pièce qui attire immédiatement l'attention :

Sur une chaise brille une grande armure complète. Elle se compose de :

  • Manteau de cotte de mailles
  • Coiffe de cotte de mailles
  • Casque de chevalier orné de 2 cornes d'ivoire
  • Jambières & Gantelets
L'ensemble est manifestement destiné à être porté par une seule personne, découragez le joueur de le diviser ! Toutes les pièces sont de la même couleur : noir (chaos) ! Elle est décorée de signes rouges. L'armure est magique et maudite. (4 PA compte comme une armure magique). Les 12 premières heures, le joueur qui porte l'armure ne remarquera rien. (ok, protection contre les attaques magiques). Après les 12 premières heures, l'armure commence à rétrécir et les points d'armure sont déduits au lieu d'être augmentés !

Les 12 premières heures, il y a 25% de chances que le joueur puisse enlever l'armure sur un test F réussi. Après cela, seule une magie très puissante (lire : coûteuse !) peut libérer le joueur.

SORTIES :

  • grimper encore : épisode 18

Épisode 18 : Tour de Denio, étage 3

Les escaliers craquent toujours bruyamment lorsque vous accédez à l'étage suivant, qui semble mener à la chambre à coucher. Au milieu de la pièce, un grand lit est posé sur un grand tapis vert. Cette pièce a été entièrement décorée en vert. Il y a 4 tableaux sur les murs. Contre l'un des murs, il y a une grande armoire à vêtements contenant des robes et des chaussures. Des vases de grande valeur sont disposés sur de petites tables. Un bureau dans cette pièce contient du matériel d'écriture de base ainsi qu'un petit coffre en bois fermé à clé. Dans ce coffre, il y a un parchemin de sort d'Elémentaliste de 1er niveau. (compte comme objet magique pour le cercueil). Sous le tapis se trouve un coffre caché (E10 B50 DS 50%), dont la clé se trouve au niveau de [épisode 13].
Objets dans le coffre :
  • fléau (Arme magique, Frénésie - WJRF page 189)
  • 1D6 gemmes (D6*10 CO.)
  • D3 bourses contenant 90+D10 CO.
Lors de la fouille de la pièce, le magicien Denio apparaît sur le lit. Si les joueurs disent à Denio qu'Endiv les a envoyés, il racontera son histoire, sinon il les fera fuir.
« J'ai été le meilleur ami de Nomagionysos, vous connaissez son destin et le mien. Si je peux faire quoi que ce soit pour l'aider, dites-le-moi... »
C'est le moment pour les joueurs d'apprendre à ouvrir le cercueil !
« Le cercueil ne peut être ouvert que par une très puissante source d'énergie magique. Pour produire une telle énergie, 8 objets magiquement chargés doivent être jetés dans les trous entourant le coffre, après quoi une fusion débloquera l'énergie. Comme je suis maudit, je ne peux pas accomplir cette tâche... »
S'il n'y a personne avec un sens ou une conscience magique, Denio accordera aux joueurs un souhait d'amulette qui devient jaune lorsqu'il est tenu à côté d'un objet magique pendant environ 1 minute. Denio prend alors un anneau à son doigt et leur dit :
« Prenez cet anneau, c'est un bon début... » (Protection contre les démons)

Si les joueurs ont été assez stupides pour porter l'armure du chaos, Denio jurera et leur dira qu'il allait la détruire lorsque le siège a commencé. Denio indiquera également aux joueurs le coffre-fort, caché sous le tapis. Il ne lui sert plus à rien, il ne se souvient plus où il a laissé la clé. Puis Denio disparaît...

SORTIES :

  • haut : épisode 19

Épisode 19 : Tour de Denio, étage 4

La pièce que l'on atteint ensuite est complètement sombre : il n'y a pas de fenêtre. Après s'être adapté à la luminosité, on s'aperçoit que la pièce est vide. Il y a quelques coussins en cercle entourés de chandelles. (Après avoir fouillé les murs (test d'Int-10), les joueurs découvrent une brique qui s'est détachée. Derrière la brique se trouve un petit trou. Dans ce trou se trouve un petit anneau doré. (Anneau de protection contre les morts-vivants)
SORTIES :
  • l'escalier s'enroule : épisode 20

Épisode 20 : La tour de Denio, le grenier

Le grenier de la tour de Denio est enfin atteint. Il est presque entièrement vide, à l'exception de quelques vieilles chaises et d'un canapé perdu. Le plafond se trouve à une douzaine de mètres au-dessus de vous. Après quelques recherches, le joueur peut trouver une grille qui donne accès à un conduit d'aération qui mène à la tour de Nomagionysos, étage 4 (épisode 11).

Épisode 21 : La coursive

L'escalier descend et mène à un passage avec 5 portes sur la droite. Au bout du couloir se trouve une grande porte en fer. (Les portes sont numérotées comme étant les prochains épisodes...)

Épisode 22 : La cuisine

Derrière la première porte se trouve une grande cuisine, avec de longues commodes, de grands tiroirs et des piles de vaisselle. Dans la cuisine, des serviteurs fantômes vont et viennent avec de grandes assiettes de bonne nourriture (nourriture éthérée) Ils ne semblent pas remarquer les joueurs et les ignorent. Un rapide décompte permet d'apprendre qu'il y a une dizaine de serviteurs dans la cuisine. Les tiroirs contiennent beaucoup de couverts, d'assiettes, etc. Il y a peut-être même de la nourriture avariée et un tonneau de bière acidifiée. Un petit tonneau de vin (1 verre) est peut-être en bon état.

Épisode 23 : La salle de bains

La deuxième porte mène, du moins en apparence, au paradis. Un grand complexe de bains luxueux s'offre à vous. L'eau semble attirante et fraîche, il doit y avoir une sorte de système de rafraîchissement. Sinon, l'eau aurait une odeur différente après 140 ans ! Il y a différents bains. Il devait y avoir des bains froids et des bains chaud à l'époque glorieuse de ce château. Il y a aussi une sorte de sauna qui a l'air très attrayant avec ses berges douces. Quel dommage que vous ne puissiez pas trouver le mécanisme pour le faire fonctionner ! Au nord, il y a une rangée de casiers contenant des serviettes, du savon, de l'huile, etc. Entre les baignoires, les restes d'une ancienne plante tropicale ont été laissés à l'abandon et envahis par la mousse. Les tables de massage situées dans le coin nord de la pièce ne sont pas mal non plus...

En fouillant très bien la pièce (Int -20), les joueurs découvrent une trappe près du sauna. Elle mène au système de chauffage principal : de gros tuyaux et une chaudière primitive pour chauffer l'eau. (cette pièce est *très* petite) Il y a peut-être des fantômes qui prennent un bain, mais ils ignoreront les joueurs.

Épisode 24 : La salle des outils

Cette pièce ressemble à un atelier d'outillage. Toutes sortes d'outils sont rangés sur des étagères. Il y a une longue table de travail au milieu de la pièce. L'un des murs est recouvert de planches de bois (pourries) et d'arbres coupés. Presque tous les outils sont disponibles (WJRF page 296).

Épisode 25 : Le magasin d'armes

C'est, ou plutôt c'était, la réserve d'armes. Elle a été complètement détruite lorsque la tour a été assiégée. Il y a des caisses d'armes sur le sol, qui devaient autrefois se trouver contre le mur, mais qui gisent maintenant en morceaux dans la pièce. Cette pièce dégage une sorte de panique vieille de 140 ans.
Une recherche rapide donne aux joueurs :
  • 5 épées, 3 haches, 1 hache 2-M, 1 épée 2-M, 1 fléau, 3 lances
  • 4 arbalètes, 3 arcs
  • 3 coffres brisés contenant 2D100 carreaux et 1D100 flèches
  • 4 boucliers.

Épisode 26 : La réserve de vin

La quatrième pièce est évidemment le dépôt d'alcool. Il y a 2 grandes rangées de 10 tonneaux contenant du vin et de la bière. (10% sont encore buvables). La pièce est très poussiéreuse et sent le renfermé. L'odeur de moisissure vous entoure complètement.

Épisode 27 : Impasse

Il semble que le passage soit sans issue : il y a une grande porte lourdement bardée de fer. (On ne peut pas la défoncer, jamais. tout comme on ne peut pas acheter de F.P. ! [[NdT : ???]]). Un panneau sur la porte indique : « ATTENTION ! CHAOS DERRIERE ! »
Derrière cette porte, les immondes créatures du chaos ont été leurrées : Nomagionysos les a utilisées pour étudier leurs points faibles. Ce n'est pas l'affaire des joueurs.

Épisode 28 : Les salles de stockage

Après avoir ouvert cette porte, une odeur nauséabonde entoure les joueurs. Cette pièce était autrefois la salle de stockage. Il ne reste plus que des morceaux de nourriture en décomposition. Pendant que vous vérifiez cette pièce, 4 Rats géants apparaissent et attaquent !

par J. Lambregts & F. Lubbers

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Guerrier du Chaos, Guerrier du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    559495410612898989898918

    Compétences : Coup puissant ; Esquive ; Coups assommants
    Équipement : heaume de chevalier ; gantelets ; cotte de mailles à manches (noir du Chaos) ; épée 2M (25% de chances d'attaque magique normale) ; bourse (41 CO 13/34)

  • Hommes-bêtes du Chaos, Homme-Bête du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    441253411341302924292410

    Compétences : Coup puissant ; Esquive
    Équipement : Cotte de mailles ; Épée/Hache ; Bouclier

  • Revenants, Revenant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    417-3411302-1818181828

    Règles spéciales appliquées ici : les Spectres ne peuvent pas être blessés par des armes non magiques. Les coups portés par les Spectres ne causent pas de blessure, mais déduisent 1 point de la Force de la victime. Le personnage est tué lorsque sa force est réduite à zéro. La force peut être regagnée à raison de 1 par jour de repos complet. Les attaques sont considérées comme des attaques magiques.

  • Héros majeur squelette
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425173352011818181818-

    Contrôle les autres morts-vivants - Règles spéciales page 250
    Équipement : cotte de mailles brisée, épée, bouclier brisé, casque brisé

  • Squelettes, Squelette
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425173352011818181818-

    Règles spéciales page 250
    Équipement : épées et haches, armure brisée

  • Zombies, Zombie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425-3351011018141414-

    Règles spéciales page 251-252
    Équipement : veste en cuir, casque, hache à 2M

  • Chauve-souris géante
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    133-225301-10142424-

    Volent comme des planeurs - 35% de chances de causer des blessures infectées
    +10 Initiative pendant le premier round de combat

  • Chauves-souris, Chauve-Souris
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    159---1301-1452929-

    Volent en tant que piqueurs - 25% de chances de causer des blessures infectées
    +20 Initiative pendant le premier round de combat

  • Rats géants, Rat Géant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    625-335301-14141818-

    35% de chances de causer des blessures infectées, 2% de chances de contracter la peste noire.