Source : Web - warhammer.net par J. Lambregts & F. Lubbers, proposé par Fenryll.
CREDITS : Cette aventure a été écrite à l'origine par Jan Lambregts, puis peaufinée et, coup de chance, traduite en anglais par Frank Lubbers. Si vous aimez celle-ci : il y en a beaucoup d'autres... Alors, soutenez-nous et envoyez, vous aussi, vos aventures dans le monde ! Amusez-vous bien et que WJRF soit toujours présent sur le net !
DISCLAIMER : Désolé pour mon anglais parfois très très très mauvais, mais je vous mets au défi d'essayer de le retraduire en néerlandais :)) [[NdT : et désolé pour la traduction française qui en résulte pour HDA :) ]]
Notez aussi que cette version anglaise est un peu raccourcie ; l'originale avait environ 25 pages.
Salut à vous voyageurs, ceci est une illusion, mais n'ayez pas peur, je vous prie de m'écouter...
Ecoutez attentivement... Vous pouvez m'entendre, mais je ne peux pas vous entendre... Une fois...
(le visage s'estompe un peu et revient moins net).
Mince ! Aahh le temps presse... Je m'appelle Nomagionysos. Autrefois, il y a au moins 100 ans, j'étais un puissant sorcier. Et un bon sorcier aussi, c'était le bon temps...
J'ai été impliqué dans une longue inimitié - je ne vous ennuierai pas avec les causes ou les détails, nous n'avons pas le temps pour cela...
Je me suis battu avec Brodovicio, un autre sorcier qui dirigeait un groupe de sorciers maléfiques... Les choses ont dégénéré... et... il a envoyé un groupe de ses disciples pour me tuer... Ils sont venus dans ma résidence... une tour... qui se trouve au milieu du lac Vandrake... Ils m'avaient sous-estimé, j'ai réussi à tuer ses partisans avec l'aide de mes propres partisans. (je n'ai pas d'autre mot pour cela :)) ) Brodovicio s'est mis en colère... et les a tous maudits...
Après l'assaut, je me suis reposé... il a attaqué... Je n'ai pas pu maintenir la zone de protection... Il a pénétré avec son esprit... ne pouvait pas me tuer de cette façon... Il m'a enfermé à l'intérieur d'une... et a fait descendre la tour... jusqu'au fond...
Le temps s'est arrêté pour moi... avais été privé de mes pouvoirs magiques... C'est du moins ce qu'il pensait... Maintenant, après... seulement 137 ans, j'ais... suffisamment de pouvoir pour... envoyer cette illusion... et élever la tour...
Le lac se trouve à l'est... à 1 jour de marche... Lorsque l'horloge sonnera 12 coups..., frappez à la porte avec ce bâton... au dernier coup... la porte s'ouvrira... pendant 20 secondes... Après 12 autres... heures, la porte peut... être ouverte à nouveau... Si vous ne... revenez pas... reste fermée... Il existe des pièges et... de nombreux dangers comme...
(l'image disparait presque et revient une dernière fois)
Sauvez... moi... Je vais... donner... tout... ce que vous... souhaitez... Dernier... espoir... Prenez... le... bâton... de... fou... dre... Au... mot... F... ou... d... re...
L'image disparaît dans une immense flamme rouge, qui se colore de bleu et éclate dans le ciel. Pendant ce temps, un cri glaçant se fait entendre. Une grosse boule violette se forme alors dans le ciel, qui explose en un énorme cygne blanc. Au bout de 10 secondes, le cygne disparaît. A l'endroit où le visage s'est manifesté, un magnifique bâton d'ébène auquel est attaché un tissu gît sur le sol. Une lueur froide et glaciale émerge du bâton et un cygne est gravé dans la poignée.
Bâton magique de Nomagionysos
- Dissipation de la magie ou Dissipation d'Aura (2 fois par jour)
- Eclair (3 fois par jour, WFRP page 157)
- Aura de Protection (E+2 au porteur, WFRP page 167)
Au bout de 48 heures, le bâton tombe en poussière si les joueurs n'ont pas réussi à libérer Nomagionysos.
Le lendemain, les joueurs peuvent continuer leur voyage, avec au moins 35% de chances de rencontrer quelqu'un qui leur indiquera le lac de Vandrake.
Peut-être cette personne sera-t-elle prête à raconter quelque chose à propos du sage Nomagionysos (25% ?), mais seulement s'ils le lui demandent ! En fin d'après-midi, ils atteindront un lac de forme ellipsoïde (??). Il mesure environ 200 x 300 mètres. Il s'agit d'un lac entièrement naturel, qui s'est formé en recueillant l'eau de pluie. Sa profondeur est d'environ 30m en son centre.
Passez à l'épisode 5, car l'épisode 4 est principalement consacré à l'histoire et à la sagesse !
Il affirmait que cette forme d'"étude des arcanes" pouvait servir la science en général : d'accord, c'est un peu inhabituel, mais les connaissances peuvent être étonnantes. Pensez-y : contrôler la mort, ou même l'éviter ! Peut-être même contrôler les démons pour des tâches ingrates.
Nomagionysos se mit en colère et déclara que ces pouvoirs devraient appartenir qu'aux Dieux. De simples mortels utilisant ces pouvoirs invoqueraint la colère des Dieux. De plus, les démons ne peuvent pas être contrôlés éternellement ; ils finiront par l'emporter. Comme si cela ne suffisait pas, Nomagionysos accusa Brodovicio de pratiquer l'art maléfique de la nécromancie et menaça d'envoyer les répurgateurs à ses trousses. Ceux-ci se séparèrent en colère et deux semaines plus tard, plusieurs disciples de Nomagionysos furent sauvagement assassinés.
Bien entendu, Brodovicio fut soupçonné d'avoir donné les ordres et les répurgateurs se lancèrent à ses trousses. Les chasseurs de sorcières estimant qu'il y avait suffisamment de preuves tentèrent de capturer Brodovicio. Malheureusement, il était introuvable, tout comme ses partisans. Pendant trois longs mois, rien ne se passa et Nomagionysos commença à penser que nul ne reverrait plus Brodovicio. C'est alors que le massacre commença...
Lorsque le meilleur ami de Nomagionysos fut décapité, ils décidèrent de se retirer dans la tour du lac Vandrake. La tour était sécurisée par des joyaux de pouvoir au centre de la tour, qui formaient un pentagramme fort et puissant. Ce pentagramme concentrait une zone de Sanctuaire et une zone de Protection autour de la tour. C'est à partir de ce "havre de paix" que les Nomagionysos ont appelé les Assassins, aidé les Répurgateurs et dirigé des espions pour traquer Brodovicio. Ce dernier s'était constitué un puissant groupe d'adeptes et avait mis la main sur un anneau de pouvoir qui avait doublé sa puissance pendant un certain temps. Brodovicio s'était caché dans un complexe souterrain au coeur de la forêt. De là, il prépara l'assaut de la tour. Son esprit devait distraire les autres sorciers pendant que ses disciples neutraliseraient Nomagionysos.
Personne n'avait le pouvoir de tuer Nomagionysos, mais ils pouvaient le piéger éternellement dans une boîte. Il fallait un traître pour perturber le pentagramme afin que les disciples de Brodovicio puissent entrer dans la tour. Après quelques mois, tout était prêt et l'assaut pouvait commencer. Tout se déroula comme prévu : le pentagramme a été perturbé par un traître (qui a été tué en faisant cela) et les adeptes se sont précipités dans la tour.
Ils firent de gros dégâts avec leur magie noire et fétide. Un combat gigantesque s'engagea à l'intérieur de la tour entre les deux parties. La tour trembla sur les fondations sur lesquelles elle avait été construite. Au début, les adeptes de Brodovicio gagnaient, se déchaînaient et criaient, tuant des adeptes de Nomagionysos un peu partout. La colère de Nomagionysos était terrible : assis sur son trône d'ébène, il lançait des incantations palpitantes. Les disciples de Brodovicio s'effondrèrent et furent pris de panique. Beaucoup tentèrent de s'échapper et furent tués. Le noyau dur se maintint et réussit à blesser gravement Nomagionysos avant d'être anéanti. Nomagionysos fut transporté au sommet de la tour pour y être soigné, car il ne pouvait pas recharger le pentagramme. Ce qu'il devait faire à chaque fois que l'équilibre était rompu. Ses disciples restaurèrent le pentagramme et se crurent en sécurité, ignorant tout du dysfonctionnement.
Brodovicio, qui avait accompli sa part du plan, devint furieux lorsqu'il apprit l'échec de ses disciples. Il maudit les âmes perdues pour qu'elles ne reposent pas en paix. Il décida d'abandonner son refuge et s'élança vers la tour pour en finir lui-même avec Nomagionysos. Après trois jours, Brodovicio atteignit le lac. Nomagionysos était toujours gravement blessé, mais la plupart des morts avait déjà été enterrés et trouvé le repos.
En raison du dysfonctionnement des zones, Brodovicio vit une chance d'entrer dans la tour sous la forme d'un éclair et de tuer tous les autres disciples de Nomagionysos. Le maître lui-même était une autre histoire, Brodovicio avec toute sa puissance était toujours incapable de tuer Nomagionysos même blessé. Il décida de l'enfermer dans la plus haute tour. Le corps fut placé dans un coffre en métal, verrouillé par la magie et muni d'une grosse serrure. La serrure était percée de quatre grands trous. Pour ouvrir la serrure, 4 objets magiques doivent être placés dans les trous. La destruction de ces objets fournira l'énergie nécessaire pour rouvrir ce cercueil. Tout ce qui se trouve dans le coffre est dépouillé de son pouvoir magique.
Alors qu'il l'installait dans le cercueil, Brodovicio ne remarqua pas que Nomagionysos était en train de recharger le pentagramme. Au moment où le dernier sort était lancé, le pentagramme fut rechargé et Brodovicio fut éjecté hors de la tour. Au bout de trois heures, Brodovicio reprit ses esprits et se mit à rire à gorge déployée. Bien qu'il ne puisse plus dépouiller la tour de ses richesses, il était heureux que Nomagionysos soit hors d'état de nuire. Avec quelques sorts très puissants, la tour fut descendue au fond du lac, dans un endroit inconnu de l'Empire.
Quelques mois plus tard, la justice intervint et Brodovicio fut tué par des amis de Nomagionysos. Depuis, personne n'a jamais vu ou entendu parler de Nomagionysos ou de sa tour. Heureusement, Nomagionysios n'avait pas perdu toute sa force magique et, après 137 ans, il était assez fort pour envoyer une illusion et élever la tour !
La tour sera élevée la nuit suivante, à 23 heures. Ses pouvoirs sont désormais perdus pour les 150 années à venir. Grâce au pouvoir du coffre, Nomagionysos n'a pas vieilli. La tour ne vieillit pas non plus de l'intérieur. À l'intérieur de la tour, les fantômes des partisans des deux camps hantent les lieux, parce qu'ils n'ont pas été enterrés ou qu'ils ont été maudits par Brodovicio. C'est principalement grâce aux conseils et astuces des disciples de Nomagionysos que les joueurs devront découvrir ce qui s'est passé et comment ouvrir le cercueil.
Les disciples de Brodovicio sont des ennemis potentiels (Revenants ). Si les joueurs essaient de s'enfuir avec un tas d'objets magiques, certains fantômes leur laissent entendre que ceux-ci se dévalueront à l'extérieur de la tour et qu'ils tomberont probablement en poussière (pas nécessairement, mais n'en faites pas trop !!). Un autre problème peut être le temps. S'ils ne parviennent pas à s'échapper à temps, il y a un sérieux problème. Je n'aime pas cette idée... La tour redescendra au fond le lendemain à 15h00. Les joueurs doivent se tenir informés de l'heure. L'horloge de la tour sonne un coup toutes les demi-heures et x coups toutes les heures.
La petite route : en regardant de plus près la route, les joueurs remarqueront sa couleur verte et le fait qu'elle est très glissante. De temps en temps, des vagues submergent la route. Au bout de la route (40m), on peut voir une marche raide vers la porte.
Sur le côté de la route se trouvent des piliers en bois, 1 tous les 10m. Ils n'ont pas l'air très solides. Si les joueurs commencent à marcher de l'autre côté, il y a un test de risque pour chaque 10m qu'ils parcourent. En cas d'échec, le joueur perd sa stabilité, ce qui provoque 1D3 blessures. Un test de risque supplémentaire doit être effectué, en cas d'échec, le joueur glisse dans l'eau. L'eau prendra le joueur et le jettera sur l'île après 1D6 rounds. A chaque tour, 1D3 blessures sont infligées en cas d'échec du test de risque.
Il existe bien sûr des moyens plus ingénieux d'essayer d'atteindre l'île. Si les piliers sont utilisés, les chances de rupture de leur base sont de 50 %, et diminuent de 10 % pour chaque pilier attaché à la construction.
Les marches abruptes : les marches sont usées par le temps, elles ressemblent en fait plus à une pente savonnée. En haut des escaliers, on peut voir des piliers pointus. Un test de risque pour grimper est basé sur un échec de 40%, causant des blessures de 1D3. L'utilisation d'une corde réduit le risque à 15%. La corde doit avoir au moins une douzaine de mètres de long.
La porte : à première vue, la porte semble délabrée, mais elle est maintenant en parfait état. La porte est en ébène et semble très résistante. En fait, elle ne peut pas être ouverte ou endommagée à cause de la zone de protection. La seule façon d'ouvrir la porte est de frapper à la porte avec le bâton de Nomagionysos au 12ème coup de l'horloge de la tour. La porte s'ouvrira alors, donnant au joueur 20 secondes pour entrer dans la tour. Ensuite, la zone se referme et personne ne peut entrer ou sortir de la tour pendant les 12 heures suivantes.
Toute personne se trouvant dans le sas au moment de la fermeture de la porte subit des dégâts 1D3 de F10. La même procédure peut être répétée après exactement 12 heures. Trois heures plus tard, la tour sera à nouveau submergée, si Noagionysos n'est pas libéré. Les joueurs peuvent maintenant mourir en paix !
Les robes contiennent les Squelettes des adeptes qui sont morts dans la lutte pour la tour. La pièce a été complètement détruite. Les robes contiennent :
- 3 épées, 1 hache, 2 masses, 5 couteaux, 2 bâtons de sorcier
- 2 sacs à ceinture avec des ingrédients : 1 fiole d'alcool ; 1 boule de soufre ; 2 morceaux de tissu ; 1 grand scalp de cheveux roux ; 1 petit marteau en argent ; 2 flacons d'eau (vides).
Après les avoir examiner, une figure flottante éthérée devient visible pour les joueurs, les réconfortant si nécessaire. Il ne peut être ni tué ni effrayé et restera pour réconforter les joueurs.
« N'ayez pas peur, étrangers, mon nom est Zheifor. Autrefois, j'étais un puissant sorcier, adepte de Nomagionysos... Mais nous avons été battus par le sorcier maléfique Brodovicio et nous avons été maudits pour errer éternellement dans cette tour. Les disciples de Brodovicio ont également été maudits parce qu'ils n'ont pas réussi à remporter la victoire. Méfiez-vous d'eux, ils sont déchirés par la vengeance. Ils ne peuvent pas nous faire de mal, mais vous êtes en grand danger, alors évitez-les ! C'est tout ce que je peux faire pour vous, vous devriez peut-être aller à la bibliothèque et demander Endiv. Dites-lui que c'est Zheifor qui vous envois. »
Le fantôme s'estompe et disparaît.
SORTIES :
Du moins, c'était le cas avant, mais maintenant un gigantesque ravage recouvre la pièce. Des morceaux de piliers en ruine sont éparpillés un peu partout. Il y a des fissures dans les murs couverts de suie. Cette pièce est couverte de très nombreux cadavres. Selon une première estimation, il y en aurait environ 40. Les corps sont éparpillés sur les meubles, certains sont complètement brûlés. De l'autre côté de la pièce, un grand trône d'ébène se dresse sur une plate-forme surélevée.
Quelques Squelettes vêtus de robes noires/rouges sont accrochés au trône, qui est en fait la seule chose intacte de la pièce. Quelques cadavres pendent d'un fil de fer attaché au balcon. Sur les côtés gauche et droit de la pièce, des escaliers en colimaçon en chêne donnent accès à la salle supérieure, bien qu'il y ait de nombreux cadavres qui gisent dessus. A côté de l'escalier de droite se trouve une autre porte. Les piliers sont peints de grands paysages.
Sur les cadavres on peut trouver :
Les ennemis sont des Revenants de Brodovicio, que l'on ne peut voir qu'à courte distance. Ils sont noirs et ont des yeux rouges étincelants. Au début, ils restent statiques, mais après 2 minutes, ils commencent à descendre et à charger les joueurs. La conversation avec eux n'est plus possible, leurs âmes sont partis bien trop loin. Si le combat se déroule sans heurts, un Spectre supplémentaire apparaîtra dans 3D6 rounds.
SORTIES :
SORTIES :
Tout en haut, on aperçoit un petit support en bois d'où pend une échelle en corde (test de risque : 30% de chance de tomber). Sur le support se trouve un corps démembré : le bassin et les jambes sont présentes. Le reste du corps devait être pendu à l'extérieur de la fenêtre, qui est cassée. On peut y voir une lueur bleue (Zone de protection, demandez à un fantôme de les prévenir de ne pas la toucher !). La vue est magnifique, on peut voir le petit chemin vers la tour, ainsi que les vagues qui frappent et s'écrasent sur l'île.
L'escalier de droite : après avoir contourné un corps en haut de l'escalier, les joueurs atteignent une porte lourdement blindée. Sur le pas de la porte, 3 corps (2 noirs/rouges et 1 bleu/blanc détenant : 2 épées, une hache, 3 couteaux, 2 arbalètes de poing). La porte mène à une salle à manger (épisode 9.2).
SORTIES :
Trois grandes tables occupent le centre de la pièce, qui est remplie de grandes paillasses de chimistes. Il y a des dizaines de brûleurs, de refroidisseurs, de tubes à essai, de filtres, etc. Les chaises semblent avoir été laissées à la hâte, mais la pièce a l'air tout à fait ordonnée. Il n'y a pas de corps, ni de dommages dus au combat. Dans le coin nord de la pièce, une chaise de lecture est posée sur une plate-forme surélevée. Un livre ouvert est posé sur la chaise. Sur le mur sud, on peut voir quelques armoires. On y trouve des bouteilles contenant des liquides non identifiables, pour la plupart durcis par le temps.
Une autre bibliothèque contient des livres sérieux pour les alchimistes. (UNIQUEMENT pour les alchimistes disposant de beaucoup de temps et ayant réussi leur test d'Int.) De petits sacs portant le nom de diverses herbes remplissent d'autres caisses. (3D6 utilisable pour un druide ?)
Deux portes dans le mur nord sont visibles (difficulté serrure 35%, E6, B15). Après les avoir forcées à s'ouvrir, 2 armoires murales sont révélées, toutes deux contenant des potions. (seulement 5% d'entre elles sont encore 'actives' mais ne compte pas comme objet magique pour ouvrir le cercueil de Nomagionysos !).
Cependant, il reste une potion 'active' : une potion d'Invisibilité. Une fouille minutieuse de l'armoire de gauche révélera (Int -20) un petit trou, contenant un petit coffre. Le coffre contient :
SORTIES :
Lorsque les joueurs se seront calmés, ils continueront à lire, sans plus faire attention à eux. Un homme derrière le bureau à côté de la porte, juste à côté de l'entrée, fait un clin d'oeil aux joueurs. Il leur fait signe de s'approcher. Si les joueurs vont vers l'homme, il se présente comme Endiv, le gardien de la bibliothèque, et leur demande quel livre ils désirent. Lorsque les joueurs disent que c'est Zheifor qui les envoie, Endiv semble reprendre ses esprits. Endiv les salue à nouveau et s'excuse. Il marmonne quelque chose comme "maudite malédiction". Puis il demande aux joueurs quel service il peut leur rendre : l'histoire de l'embuscade ? Lorsqu'ils veulent en savoir plus, Endiv les emmène dans une petite pièce, nous ne voulons pas déranger les autres...
C'est là qu'il commence son histoire (épisode 4). Il ne connaît pas les objets magiques, et termine par la phrase : "ou sa tour". Endiv raconte qu'il a été l'un des premiers à mourir et que s'ils veulent savoir comment libérer Nomagionysos, ils doivent aller demander à Denio : le meilleur ami de Nomagionysos et son disciple le plus compétent. Il réside dans la tour ouest. Endiv reste à la bibliothèque, leur dit au revoir et leur souhaite bonne chance : libérez-nous et dites à Denio que c'est moi qui vous envoie !
SORTIES :
La première partie de la pièce est clairement une salle de relaxation. Il y a une belle table longue et basse. Deux canapés à côté. Quatre autres chaises luxueuses et un tapis épais complètent ce décor. Au-dessus de la table est suspendue une lampe de forme merveilleuse, et sur quelques petites tables on peut voir des vases avec des fleurs pourries. Il y a une grande armoire contre le mur sud. Elle est remplie de porcelaine et de couverts précieux. Les couverts sont en fer décoré. Il y a aussi un tiroir fermé à clé dans l'armoire. (E7 B25, DS 40%). Le tiroir contient des couverts en argent pour 10 personnes.
Contre le mur ouest se trouve une grande caisse à alcool qui attend que quelqu'un aille chercher à nouveau de l'alcool. Il y a trois bouteilles de rhum, de la bonne bière et quelques boissons fortement alcoolisées. Une glacière en cristal contient de l'eau qui sent mauvais. Pendant que les joueurs fouillent la pièce, quelques fantômes apparaissent et s'installent dans les canapés. Ils boivent et discutent (on ne les comprend pas) mais ne voient pas les joueurs : ils les ignorent complètement.
La deuxième partie de la pièce semble être la salle d'étude d'un puissant sorcier. (WJRF page 131 & 144). Dans cette partie, une atmosphère sombre et austère règne. Un bureau au milieu de la pièce attire l'attention des visiteurs. Une grande chaise confortable se trouve à côté. Le bureau comporte des tiroirs contenant du matériel d'écriture et 1D3 feuilles de parchemin. Dans le coin nord de la pièce se trouvent deux autres tables contenant des tubes et une balance primitive. Sur le sol se trouve un joli sac à outils. (Le reste des murs est recouvert de grandes étagères contenant des sacs, des bocaux, des boîtes et d'autres objets "magiques". Remarque : seuls les magiciens chevronnés comprendront le système de stockage des ingrédients en fonction du niveau des sorts, etc.)
S'il y a un personnage qualifié, des ingrédients peuvent être trouvés pour :
Sur un fauteuil sculpté, un grimoire ouvert repose, accumulant la poussière du temps. En fouillant la bibliothèque, les joueurs découvriront (test d'Int) un petit panneau de bois. En l'ouvrant, un carreau d'arbalète est tiré à travers la pièce. Le carreau passe à côté de la bibliothèque à 1 mètre de hauteur. Le carreau ne peut pas être esquivé, mais un test d'I peut être effectué pour réduire les dégâts de moitié. Il y a 2 doses d'humanicide sur le carreau. (WJRF page 82) Le joueur doit réussir un test d'E pour éviter les effets d'une dose. (Test E+20 si un test I a été réussi). Le trou rectangulaire derrière le panneau contient :
SORTIES :
Après quelques hésitations, le fantôme se présente comme Heinrich, ancien disciple de Nomagionysos. Il leur demande s'ils connaissent l'histoire, pourquoi il hante cette pièce (non : allez d'abord à la bibliothèque !). Si les joueurs sont globalement informés, il commence son histoire :
« Jadis, j'étais un disciple dévoué de Nomagionysos, je croyais en lui et il a toujours été honnête et amical avec moi. Un très bon maître. Mais j'ai été jaloux d'un autre élève qui était plus doué que moi. J'ai commencé à ennuyer cet élève et je lui ai joué de vilains tours. Lorsque Nomagionysos l'a découvert, il m'a puni en m'interdisant de m'entraîner pendant un mois et en m'obligeant à laver la vaisselle pendant six mois. Une punition légère et juste. Mais à ce moment-là, j'étais furieux et je voulais me venger. L'occasion s'est présentée plus tôt que je ne l'aurais imaginé. C'était au moment où Nomagionysos et Brodovicio se disputaient. J'ai discuté avec un étudiant de Brodovicio et je lui ai parlé de la vengeance que je voulais préparer. Il m'a dit qu'un tel traitement était hors de question avec son maître. Je suis donc allé voir Brodovicio et lui ai raconté mon histoire. Brodovicio a accepté mon offre avec enthousiasme et m'a dit d'attendre son signal. Il m'a promis une place d'honneur parmi ses propres élèves. J'ai également reçu un paiement de 200 CO. Quelques mois plus tard, le hasard se produisit, je m'étais installé dans cette tour avec mon maître, et Brodovicio me contacta par l'intermédiaire d'une amulette. L'affrontement s'était mal terminé et un assaut avait été planifié.
Le principal problème était la zone de protection qui garantissait la sécurité de la tour. C'est ce qui se trouve dans cette pièce : 14 joyaux de pouvoir qui soutiennent la zone avec de l'énergie magique. Je ne connais pas sa fonction exacte, mais Brodovicio m'a murmuré de détruire l'équilibre. Je pense que son pouvoir sur moi a grandi à travers l'amulette, il a commencé à me posséder, si vous voyez ce que je veux dire. Après tout, j'étais heureux d'avoir une chance de me venger de mon maître. Au signal, je me suis rendu dans cette pièce, dont j'avais déjà volé la clé, et je l'ai fait. J'ai hésité au dernier moment, craignant pour ma vie et celle de mes anciens amis. Mais il a pris le dessus sur mes pensées, il a continué à chuchoter et je n'entendais plus que sa voix... promesse d'or... de pouvoir...
Vous devez me croire, il l'a fait. Puis mon corps a saisi l'un des joyaux de puissance et j'ai rompu l'équilibre. Une gigantesque radiation s'est libérée et m'a ôté la vie. Le reste de l'histoire vous est connu, et j'étais condamné à errer dans cette pièce. Je vais devoir hanter cette salle jusqu'à ce que Nomagionysos lui-même m'accorde son pardon. Mais cela n'arrivera pas, il est enfermé dans ce cercueil pour toujours. Et je ne peux être libéré que par la plus puissante des magies. Hmmmm, je ne vais pas vous ennuyer plus longtemps : mais ne touchez pas à ces bijoux si vous voulez rester en vie !
Un dernier conseil : allez voir Denio dans la Tour Ouest, s'il y a quelqu'un qui sait comment ouvrir le coffre, c'est bien lui. Le cercueil se trouve à l'étage suivant, mais attention aux gardes de Brodovicio et aux pièges ! Bonne chance... »
L'image d'Heinrich s'estompe et on ne voit plus que son corps.
Le cercueil contient Nomagionysos, mais ne peut pas être ouvert par des moyens "normaux". Toutes les armes, magiques ou non, utilisées pour briser le coffre seront brisées instantanément. Le cercueil reste solidement fermé. Le seul moyen d'ouvrir le coffre est de détruire simultanément 8 artefacts magiques dans les trous appropriés. Lorsque les joueurs commencent à glisser des objets dans les trous, 4 ouvertures s'ouvrent dans les murs et des boules de verre se brisent sur le sol. Les gaz qui s'en dégagent donnent naissance à une gigantesque armée de Squelettes qui attaque les joueurs ! (Héros majeur squelette , 7 Squelettes et 2 Zombies ).
Lorsque le Héros Majeur est vaincu, les autres morts-vivants deviennent sujets à l'instabilité. Mais ne laissez pas les résultats affecter le jeu, adaptez-les à vos joueurs ! (Si les joueurs ne connaissent pas les objets magiques, Denio les aide à choisir ceux qui contiennent suffisamment d'énergie) Après avoir encastré le dernier objet dans un trou, une sorte de fusion se produit : tous les objets magiques dans les trous sont détruits dans une lumière violette et un faisceau d'énergie pure converge dans la boule noire. Au bout d'une fraction de seconde, le faisceau frappe le cercueil, le divisant en des centaines de morceaux. Nomagionysos flotte dans les airs et passe rapidement de la position horizontale à la position verticale. Puis il commence à parler :
« Mille mercis à vous, nobles aventuriers. Je ne sais pas comment vous remercier. Dites-le-moi s'il vous plaît... »
Nomagionysos est prêt à leur payer 500 CO chacun, et un objet magique pour le groupe. De plus, il est prêt à prodiguer des conseils et à enseigner tout ce qu'il sait. En outre, il offre un compagnon à une personne d'alignement bon (une licorne). Il leur demande ensuite de profiter de leur séjour aussi longtemps qu'ils le souhaitent. Ils sont ensuite conduits dans des chambres confortables où ils s'endorment.
Le lendemain, la tour a complètement changé : des serviteurs vont et viennent pour mettre les joueurs à l'aise, et un cimetière a vu le jour près du lac. Il apporte la paix aux âmes perdues depuis longtemps. L'après-midi, Nomagionysos convoque les joueurs dans la grande salle. Il s'assied sur son trône d'ébène et se lève lorsque les joueurs entrent. Un grand repas est servi et Nomagionysos boit à votre santé. Le hall est rempli de dizaines de nouveaux serviteurs. Noamgionysos claque des doigts et les grandes portes s'ouvrent. Un magnifique animal blanc, semblable à un cheval et doté d'ailes, entre dans la pièce. [[NdT : la description ressemble plus à un pégase qu'à une licorne. Choisissez ce qui vous convient le mieux, retirer les ailes et ajoutez une corne au besoin ou offrez un pégase à votre joueur :) ]].
« Ceci, mes amis, est une licorne, l'un des animaux les plus sensibles de ce monde. Il s'est offert pour être votre compagnon en cas de besoin. Il choisira la personne autorisée à le chevaucher. » (toujours bon !). Les joueurs reçoivent leur argent et l'objet magique convenu. Il leur dit qu'ils peuvent rester aussi longtemps qu'ils le souhaitent, mais après quelques jours, les choses deviennent ennuyeuses et vous décidez de retourner à votre base.
N'oubliez pas que Nomagionysos demandera aux joueurs de lui rendre tous les objets qu'ils ont pris au cours de leur quête. Seuls les objets transportés par les disciples de Brodovicio peuvent être conservés. (Les objets doivent-ils tomber en poussière ?)
Après ce petit désagrément, un escalier vers le grenier est trouvé : il mène à un mécanisme d'horlogerie et à une grande horloge en cuivre. C'est tout.
Derrière les portes se trouvent des chambres à coucher identiques, propres et sobres. Il y a 2 lits avec des tables de nuit à côté (contenant des livres, des affaires personnelles). Au milieu de la pièce se trouve un grand bureau avec 2 chaises. Il y a également 2 valises contenant des vêtements. C'est très ennuyeux et ça n'a aucune valeur ! Mais peut-être y a-t-il des bourses cachées, testez Int -10 une paie de fois : maximum de 87 CO -/343s.
La porte au bout du passage s'ouvre rapidement et donne sur un autre escalier en colimaçon.
SORTIES :
L'horloge contient une amulette d'argent bien cachée (test d'Int-10).
SORTIES :
Sur une chaise brille une grande armure complète. Elle se compose de :
Les 12 premières heures, il y a 25% de chances que le joueur puisse enlever l'armure sur un test F réussi. Après cela, seule une magie très puissante (lire : coûteuse !) peut libérer le joueur.
SORTIES :
Si les joueurs ont été assez stupides pour porter l'armure du chaos, Denio jurera et leur dira qu'il allait la détruire lorsque le siège a commencé. Denio indiquera également aux joueurs le coffre-fort, caché sous le tapis. Il ne lui sert plus à rien, il ne se souvient plus où il a laissé la clé. Puis Denio disparaît...
SORTIES :
En fouillant très bien la pièce (Int -20), les joueurs découvrent une trappe près du sauna. Elle mène au système de chauffage principal : de gros tuyaux et une chaudière primitive pour chauffer l'eau. (cette pièce est *très* petite) Il y a peut-être des fantômes qui prennent un bain, mais ils ignoreront les joueurs.
par J. Lambregts & F. Lubbers
Compétences : Coup puissant ; Esquive ; Coups assommants
Équipement : heaume de chevalier ; gantelets ; cotte de mailles à manches (noir du Chaos) ; épée 2M (25% de chances d'attaque magique normale) ; bourse (41 CO 13/34)
Compétences : Coup puissant ; Esquive
Équipement : Cotte de mailles ; Épée/Hache ; Bouclier
Règles spéciales appliquées ici : les Spectres ne peuvent pas être blessés par des armes non magiques. Les coups portés par les Spectres ne causent pas de blessure, mais déduisent 1 point de la Force de la victime. Le personnage est tué lorsque sa force est réduite à zéro. La force peut être regagnée à raison de 1 par jour de repos complet. Les attaques sont considérées comme des attaques magiques.
Contrôle les autres morts-vivants - Règles spéciales page 250
Équipement : cotte de mailles brisée, épée, bouclier brisé, casque brisé
Règles spéciales page 250
Équipement : épées et haches, armure brisée
Règles spéciales page 251-252
Équipement : veste en cuir, casque, hache à 2M
Volent comme des planeurs - 35% de chances de causer des blessures infectées
+10 Initiative pendant le premier round de combat
Volent en tant que piqueurs - 25% de chances de causer des blessures infectées
+20 Initiative pendant le premier round de combat
35% de chances de causer des blessures infectées, 2% de chances de contracter la peste noire.