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C.R.O.C.S (Dangerous Ingredients / C.L.A.W.S)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #29, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~47mn. (11684 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Un culte chaotique servant Khorne, a choisi d'amener la violence au coeur de l'Empire et de diriger cette agression contre les enchanteurs que leur Seigneur méprise. Dans ce but, un agitateur sème les graines de la suspicion à l'encontre des sorciers...

Empire #Altdorf Humains Démons



Information
Le scénario proposé ici est le scénario original partagé par Roysten Crow pour Warhammer V1. Celui publié dans le numéro 29 du magasine Warpstone a été adapté aux règles de Warhammer V2 et enrichi de matériel supplémentaire qui n'est pas repris ici.

Le Culte de la Tête Tranchée

Un petit culte chaotique, servant le nom de Khorne, a choisi d'amener la violence au coeur de l'Empire et de diriger cette agression contre les jeteurs de sorts que leur Seigneur méprise. Dans ce but, ils ont mis en place un petit mouvement dédié à semer les graines de la suspicion à l'encontre des sorciers. Ils ont engagé un agitateur accompli pour être leur porte-parole et il a fait un solide travail pour s'assurer que les objectifs des C.R.O.C.S (Citoyens Réunis et Organisés Contre les Sorciers) seraient atteints.

Cette aventure se passe à Altdorf, où la Ligue concentre son attention sur les Collèges de Couleur et les sorciers vivants dans la cité. Si ce n'est pas faisable dans votre campagne, considérez que la Ligue a commencé par essayer de fomenter des troubles à Altdorf, par l'intermédiaire d'un agitateur. Mais du fait du grand nombre de mages très puissants et influents, ils ont depuis revus leurs projets et ont fait revenir leur agitateur, pour recommencer plus tranquillement à Middenheim avec la Guilde des Sorciers et Alchimistes, ou le Collège de Magie de Bataille de Talabheim, ou le Collège Universitaire de Nuln. Dans ce cas, tous les avoués et les groupes impliqués sont des résidents de la ville choisie.

PREMIERE PARTIE : QUE VOULONS-NOUS... ?

Le groupe rencontre un petit nombre d'habitants qui marchent d'un pas lourd dans la rue en scandant un slogan très simple : « dehors les sorciers ! ». Quelques-uns d'entre eux distribuent ou placardent le document 1 et les autres agissent comme des annonceurs publics et proclament cette information.
Le Danger est Parmi Nous !

Citoyens de l'Empire, avez-vous déjà craint le regard d'un sorcier ? Avez-vous changé de trottoir quand vous avez vu une silhouette en robe venir vers vous ? Avez-vous perdu quelqu'un ou quelque chose que vous aimiez lors de la Grande Bataille des Ecoles de Magie ou du Grand Feu d'Altdorf ? Avez-vous un ami auquel c'est arrivé ? Avez-vous confiance dans les elfes ? Etes-vous déconcerté de savoir que des gens aux buts inconnus manipulent des forces au-delà de notre connaissance et de notre compréhension ? Cela vous touche-t-il que les Démonistes, Nécromant et sorciers du Chaos déchus qui gangrènent notre pays ont tous commencés comme les gens que vous voyez tous les jours, déambulant libres et sans être entravés par les lois du peuple respectueux de Sigmar. Est-ce qu'un fragile bout de papier signé par leur maître et un vague serment peuvent contrer cette menace ? Si n'importe laquelle de ces allégations vous semble convaincante, venez soutenir les C.R.O.C.S.

C.R.O.C.S - Citoyens Réunis et Organisés Contre les Sorciers
Si l'un des membres du groupe est ostensiblement un lanceur de sort, les manifestants se mettront devant lui et beugleront leurs chants avec une grande ferveur directement à son encontre. De nombreuses personnes commenceront à se rassembler pour voir ce qui va arriver, car ils ont déjà vu les manifestations, mais pas de confrontation jusqu'à présent.

Si le sorcier fait un quelconque geste hostile, le chef du groupe braillera que tout le monde devrait fuir et que le vil sorcier va faire tomber une pluie de feu sur eux pour avoir eu l'audace d'utiliser leur droit expression dans l'Empire légué par Sigmar. Les manifestants hurleront, exagèreront leur terreur et s'enfuiront. La foule hésitera et reculera, marmonnant sur comment il pourrait y avoir quelque vérité dans ce qui a été dit.
Si le sorcier s'en va, les manifestant le suivront en continuant à chanter dans sa direction jusqu'à ce qu'il réagisse, ou ils pourront simplement lâcher prise en décrétant que les sorciers savent que les CROCS les traquent, et cherchent à s'éclipser discrètement et à se cacher. Ils le huent alors une dernière fois pour signifier que cette affaire ne se termine pas avec la fin de cette rencontre.

Si quelqu'un accompagnant le sorcier agit de façon hostile, le meneur criera que le sorcier leur a fait un lavage de cerveau avec sa magie, ou qu'il les paye avec de l'argent sale pour tuer ceux qui osent s'élever contre lui. Le chant se transforme alors en 'traître' et 'familier de sorcier'. S'il y a un non-humain impliqué, il y aura aussi des soupçons de racismes qui transparaîtront. Ils se focaliseront sur la méfiance naturelle que les gens ont envers eux, et sur le fait que ces races protègent de façon évidente les sorciers : qui sait quels plans ces Empires cachés de non-humains ont pour les institutions des humains ?

Le guet garde un oeil discret sur les protestants, et avant qu'un conflit plus sérieux n'arrive, une patrouille assez conséquente arrivera pour éparpiller les deux groupes. Les manifestants se sépareront tranquillement après avoir crié haut et fort qu'ils n'ont pas de grief contre les braves gens du guet qui protègent le peuple normal, et à quel point c'est un scandale que les sorciers soient à ce point au-dessus des lois.

Le guet restera dans le coin pour s'assurer que le groupe ne continue pas ou n'envenime d'avantage la situation. Le sergent avertira ceux qui sont responsables d'avoir fait empirer la situation qu'ils devraient rester hors du chemin de la Ligue. Le guet n'a rien contre aucune des deux parties. Ils sont là pour maintenir la paix, et l'opinion publique s'échauffe un peu depuis que la Ligue remplie les rues avec sa campagne anti-sorcier.

DEUXIEME PARTIE : DANS LA RUE

Les personnages peuvent se renseigner sur les rumeurs locales et l'opinion publique pour mieux comprendre ce qu'il se passe au sujet des manifestations. Les informations obtenues dépendent de qui est interrogé, et à propos de quoi. La plupart des gens en connaîtront peu, et en demandant un peu partout, ils seront capables de trouver des gens qui en savent plus, ou qui connaissent des gens qui savent quelque chose, qui ont des amis qui ont entendu quelque chose, ainsi de suite.

Sur les CROCS
Les basses classes : Qui ? Connais pô. T'aurais pas une pistole ?

Les citoyens moyens : Ce sont des gens qui n'aiment pas les sorciers et tout ce qui va autour, et ils apparaissent un brin rétrogrades. Les gens se souviendront avoir vu les premières manifestations, mais n'y ont pas prêté attention jusqu'à ce que le mouvement commence à devenir plus apparent. La plupart des gens ont au moins un peu de sympathie pour la cause après avoir eu leurs propres craintes ravivées sur ce que font les sorciers dans leurs tours privées et leurs collèges, et bien sûr, sur la nature de quelque chose d'aussi étrange que la magie elle-même. Le Grand Incendie d'Altdorf, Wasmeir à Middenheim, la Guerre des Collèges à Nuln, et tous les autres scandales et catastrophes dont les sorciers sont à l'origine peuvent être associés à l'origine de leur opinion. Certain sauront simplement qu'ils ont un chef très en vue, peut-être dans la noblesse ; d'autres se souviendront que cet homme est Friedrich Streitsuchtig . Les gens qui sont dans la ville depuis longtemps pourront (ou pas) savoir qu'il a défendu de nombreuses causes au cours des années, et qu'il aime fomenter la discorde. Certaines de ces causes ont été les taxes sur les non-humains, des rues plus propres, le soutien des droits des non-humains, des salaires plus élevés pour le guet, une répression plus sévère vis à vis des brutalités perpétrées par le guet, et ainsi de suite. En général, il est la bouche de personnes plus haut placées, et de ce fait, le chercher est probablement futile. Les sorciers lui enverraient certainement des choses peu désirables s'il laissait son adresse se diffuser.

Les autorités, les personnes cultivées : C.R.O.C.S signifie Citoyens Réunis et Organisés Contre les Sorciers. C'est un groupe récent qui est apparu pour essayer de mettre plus de restrictions sur les sorciers, et les rendre plus responsables quant un certain nombre d'entre eux tournent mal ou sèment la pagaille, parce que ce sont généralement les paysans du voisinage qui en payent le prix. Les autorités de la ville commencent à lui prêter attention, en grande partie de fait de sa popularité croissante, et cela signifie qu'ils peuvent avoir potentiellement une grosse influence à l'avenir. Les sorciers sont concernés, mais semblent assurés que cette Ligue va s'essouffler avec le temps. Ils ne voient pas les paysans et leur opinion comme une cause de soucis. Ils ont probablement raison. Friedrich Streitsuchtig en est le leader. Il était un étudiant moyen qui a fait ses études à Altdorf, mais a trouvé beaucoup plus amusant et plus rentable de faire de l'incitation à la révolte. Il revend ses compétences de démagogue à n'importe qui pourvu qu'il mette de l'or dans sa bourse. Quelques personnes au pouvoir l'ont utilisé à l'occasion pour activer le support paysan à leurs causes diverses, et cela permet de garder les mains propres et de ne pas se brûler. C'est certainement la raison pour laquelle il est utilisé pour représenter ceux qui ont une dent contre les sorciers dans ce cas. Il a besoin de financement pour imprimer ses tracts et pour maintenir une petite base d'opération quelque part. Si les sorciers trouvent où, vous pouvez certainement vous attendre à ce qu'il ait un "accident".

Les classes aisées, la Noblesse : Rien de plus que la populace locale se plaignant des sorciers pour se sentir plus importants que ce qu'ils ne sont. Ça ne vaut même pas la peine d'y porter attention. Quelque chose qui les amuse, je suppose.

Les Sorciers : Certains commencent à se sentir concernés car ils se sont fait chahuter dans la rue. La Ligue semble devenir plus audacieuse maintenant que son effectif s'accroît. Il aurait été possible de les faire taire avant en leur lançant un regard sévère et effrayant. Le sujet risque de devoir échoir aux autorités si l'escalade continue. Après tout, les sorciers sont indispensables à la ville. Les ouvriers ignorants et les boutiquiers ne peuvent pas espérer pénétrer les arcanes mystérieuses de la magie, et ne devraient définitivement pas être autorisé à nous remettre en question.

D'autres sorciers sont indifférents à la Ligue, et pensent que cela passera quand les habitants en auront marre. C'est la raison pour laquelle ils sont effrayés par la magie après tout, parce que la plupart d'entre eux n'ont pas la volonté, la patience ou les capacités intellectuelles pour simplement apprendre à lire et à écrire leur propre langue, sans parler de s'engager dans les années d'études nécessaires à la maîtrise des arts des arcannes. Si c'est trop pour eux de simplement essayer d'apprendre, c'est trop pour eux de faire confiance ou au moins de ne pas craindre.

Le Clergé : Les gens ont été éduqués sur les dangers de la sorcellerie. Même si elle a le potentiel de blesser, elle a aussi de très gros atouts. Le clergé utilise son pouvoir sous le contrôle et la volonté des divinités, et par conséquent s'est engagé et dédié à ces idéaux. Les Sorciers ont beaucoup plus de liberté dans leur pratique, et donc de possibilité de faire du mal avec leurs pouvoirs, et répondent à des maîtres de guildes également éthérés qui peuvent ne pas avoir les intérêts de l'Empire à coeur. La licence magique n'est pas suffisante. Combien de fois un croyant a-t-il été entaché par association avec le fauteur de trouble, alors qu'un des sorciers qui avait prêté serment devant un grand prêtre, ainsi que son propre maître, a été découvert ayant embrassé les voies de la magie démoniaque ou chaotique ?

Ceci dit, un démagogue local à l'engagement douteux vis à vis de ses idéaux annoncés, et plutôt attiré par l'or, les dirige, probablement pour un sponsor qui veut rester à l'abris des représailles des sorciers.

Friedrich Streitsuchtig
Les basses classes : Qui ? Connais pô. T'aurais pas une pistole ?

Les citoyens moyens : Ce serait pas celui qui fait ces discours sur le fait de faire répondre les sorciers sur leur responsabilité quand ils brûlent la moitié de la ville ou qu'ils commencent à lâcher des hordes chaotiques partout ?Certains peuvent avoir entendu l'un ou l'autre de ses discours et peuvent même être d'accord avec lui ou avoir été impressionnés par ses idéaux, ils supposent qu'il va se faire passer un savon s'il se fait pincer.

Les personnes cultivées, les classes supérieures : Un étudiant qui a passé du temps à Altdorf. Rien d'exceptionnel du côté des études, mais un grand orateur, particulièrement vis à vis des classes les moins intelligentes. Ce n'est pas la meilleure façon de vivre une vie, mais elle semble lui plaire.

Les Sorciers : un semeur de troubles qui a quitté les livres pour mettre la pagaille. On dirait que son ressentiment vis à vis de sa propre limitation intellectuelle le pousse à s'en prendre aux sorciers. Les gens se lasseront et cesseront bien assez tôt de l'écouter.

Qui est derrière Friedrich ?
Les basses classes : Ecoute, j't'ai dis qu'chsavais pô. Maintenant, si on parlait de cette pistole d'argent ?

Les citoyens moyens : Qu'est-ce que vous voulez dire ? Vous dites que c'est pas sincère ?
Si on les pousse à réfléchir aux possibilités, une multitude de théories sera émise, n'importe quoi parmi le clergé, la noblesse, l'Empereur, les militaires, un mage mécontent, un apprenti recalé, mais finalement la plupart des gens pensent qu'il est la vraie force derrière la Ligue. Tous les autres sont simplement de riches sponsors qui essayent de rester à l'écart sans se faire remarquer au cas où tout tournerait horriblement mal.

Les personnes cultivées, les classes supérieures : Peut-être des gens au pouvoir qui sont ennuyés de voir qu'ils ne contrôlent pas aussi bien les sorciers que les citoyens normaux. Peut-être qu'il s'agit de quelqu'un qui essaye d'élever sa position en provoquant ce chahut et en profitant de la colère de l'opinion publique pour atteindre un bureau décent. Ou peut-être est-ce simplement des gens plein de rancoeur qui dépensent leur argent contre ceux auxquels ils en veulent, à travers une tierce partie pour rester anonyme.

Les Sorciers : Des marchands paranoïaques, des politiciens suspicieux, des nobles bourrus, tous ceux qui ont plus d'or que de cervelle. Les candidats sont trop nombreux pour être pris en considération. Quand les gens s'ennuieront, ils arrêteront de jouer avec leurs poupées, et trouveront un autre fou pour jouer avec. Le suffrage universel ou quelque chose d'aussi idiot probablement.

TROISIEME PARTIE : EN SUIVANT LES MANIFESTANTS

Même dans le remue-ménage et le vacarme de la cité, en se promenant, il n'est pas difficile d'entendre le chant de 'dehors les sorciers' ou les dialogues des crieurs de rue quelque part, et de les suivre. Pendant la journée, il y a de un à trois groupes qui déambulent en braillant leurs slogans. Ils brandissent leurs tracts, les distribuent, répondent aux questions sur ce leur cause, et d'une façon générale essayent de faire adhérer les gens à leurs idées.

Au crépuscule, ils se félicitent les uns les autres pour la journée et la continuité de leur engagement à 'la cause', et ils se séparent pour rentrer chez eux. Les chefs de chaque groupe de contestation vont au quartier général de campagne.Le bureau sans insigne occupe une petite maison de trois étages, dans une partie médiocre de la ville.

Les rejoindre
Ceux qui entreront dans le bureau et feront part de leur volonté de rejoindre la cause se verront poser quelques questions, sur leurs motivations, puis il leur sera expliqué quels sont les principes de base de la ligue. Elle essaye en effet d'obtenir autant de soutien que possible, puis verra quel type de lois elle peut essayer de faire passer pour restreindre et contrôler les jeteurs de sorts. Les postulants ne pourront pas obtenir de rendez-vous avec le chef de la ligue, car il est toujours très occupé. S'ils veulent entendre sa bonne parole, ils vont devoir attendre son prochain grand rassemblement. Il les fait sans avertir, pour pas que les sorciers puissent l'attendre en force ou l'influencer avec leur magie.

Il leur sera demandé de revenir dans la matinée, et de se joindre à l'un des groupes de manifestant qui se promènent en ville. Ceux qui possèdent d'évidentes aptitudes de guerriers peuvent se voir demander de participer à la protection des manifestants, du bureau ou d'être présents à l'un des meetings pour les protéger sur place.

Le manifeste de la ligue n'est pas de se débarrasser des sorciers, mais plutôt de s'assurer qu'ils aient plus de restrictions dans leurs pratiques, soient dans l'obligation rendre des comptes et de s'impliquer dans la défense de leurs concitoyens habitant l'Empire. Après tout il est plus dur de se procurer de la poudre noire et un canon que de simplement apprendre les terribles arts d'une magie dévastatrice. De plus, les armes, la nourriture et les possessions peuvent être confisquées pour le bien de la communauté et de l'Empire, pourquoi pas les compétences des sorciers ? Pourquoi un fermier peut-il être arraché de sa maison quand il est incorporé d'office en temps de crise, alors que les talents mortels des sorciers ne sont pas requis de la sorte ?

Propositions De La Ligue Pour Traiter Avec La Menace Des Arcanes
1/ Ceux qui pratiquent les formes viles de la magie commencent à muter ou développent de toute façon des caractéristiques distinctes non-naturelles. Par conséquent, il devrait y avoir un examen physique par un prêtre de Shallya tous les trois mois. Cela étoufferait la corruption dans l'oeuf et comme ces sorciers provoquent toujours des pertes en vies, les restrictions de Shallya feront en sorte que ces prêtres soient particulièrement concernés par le problème et investis dans leur tâche.

2/ Si un sorcier est découvert alors qu'il suit la voie des démons ou du Chaos, les autorités qui sont responsables de lui avoir octroyé sa licence devraient payer une lourde amende et généreusement dédommager ceux qui auraient été endeuillés ou seraient devenus orphelins à la suite des actes de leur camarade corrompu. Ils devraient de même être forcés de payer une amende mensuelle jusqu'à ce qu'ils aient amené le traître devant la justice, ce qui les rendrait responsable de la capture ou de l'élimination des leurs. La magie contre la magie, plutôt que la milice locale ou le guet contre un Nécromant ou Démoniste. Puisque cela les touche au niveau du portefeuille, ils seront beaucoup plus attentifs dans le recrutement de leurs potentiels apprentis sorciers.

3/ La licence requiert un co-signataire, et si le sorcier devait s'orienter vers le mal, alors il serait aussi responsable et devrait payer. De manière générale, cette personne est d'une secte religieuse, et cela rendra les signataires plus prudents sur les licences qu'ils vont accorder. Si les hommes de foi s'intéressent plus activement à ceux à qui les licences sont accordées, alors un grand pas sera franchi dans la traque de ceux qui deviennent démoniaques, ou pour les dissuader de suivre ce chemin à l'origine.

4/ Une Komission Impériale qui comprendra des non jeteurs de sorts, avec un bureau dans toutes les guildes et collèges de magie. Elle gardera un oeil sur les affaires courantes. Les sorciers devront lui faire un compte-rendu sur ce qu'ils cherchent et pourquoi. Finalement nous découvrirons quels types d'expérience tendent à mener à des désastres, et nous pourrons donc commencer à les bannir plutôt que de laisser des sorciers, qui ne se soucient pas de chercher à savoir si une autre personne l'a essayé avant, ne s'y précipitent et ne rasent une partie de la ville.

5/ La Taxe sur les Parchemins de Middenheim était une bonne idée. Une taxe sur les composants est cependant beaucoup plus juste. Votre étudiant moyen honnête et travailleur, n'a pas besoin d'une cervelle de Démon et de testicules de Dragon pour son travail. Les Sorciers qui se sont enrichis par leurs transactions et leurs pratiques devraient renvoyer un peu de leurs bénéfices au peuple.

6/ De grosses amendes pour toutes les guildes ou les sorciers qui enseignent ou diffusent des informations à ceux qui ne passent pas par le système. Un sorcier enseignant des sorts à un autre sorcier, sans vérifier sa licence permet aux mauvais sorciers d'acquérir des connaissances des années après que leurs licences aient expiré. Tous les sorciers pris alors qu'ils ont enseigné à des sorciers sans licence devraient être condamnés à payer, leurs licences révoquées, leurs biens et mobilier confisqués et une période de prison devaient leur être imposée. Est-ce trop de demander à la communauté magique que de vérifier la validité de la licence avant d'enseigner les 'mystères des arcanes du destin qui rasent les montagnes' à d'étranges vagabonds qui passent en ville avec un sac d'or et un désagréable chuintement dans la voix ?

7/ Tous les agents ou corps Impériaux assermentés devraient être autorisés à demander l'assistance d'un sorcier quand elle s'avère nécessaire. Quand la milice locale découvre un Démoniste qui sacrifie et invoque en toute impunité, ils devraient être à même d'en appeler au sorcier local pour l'aider, s'il y en a un. Et ne pas être congédié parce 'qu'il est au milieu de quelque chose d'important'. Quand la vie d'habitants de l'Empire est en jeu, alors voilà ce qui est important. La même chose peut arriver n'importe où. Si un village est gangrené par des sorciers du Chaos ou toute autre monstruosité des arcanes qui ne peuvent être combattues sans l'aide de la magie qu'au prix de nombreuses pertes en vies humaines, et bien, plutôt que le village ne se ruine en payant pour obtenir une protection ou en demandant à des troupes impériales d'être sacrifiées, pourquoi ne peuvent-ils pas aller à la guilde la plus proche et demander à un sorcier de venir s'en occuper ? Après tout, les diaboliques responsables ont certainement suivi un enseignement dans l'une des guildes à l'origine. Ils ont des réserves d'armes et de défenses magiques, ont la capacité d'écraser des régiments de soldats avec leurs sorts, et maintenant quand il s'agit d'être impliqué au niveau local, ils sont bien trop occupés dans les affaires des arcanes. Ceux qui refusent devraient avoir leur licence révoquée de manière permanente, subir de lourdes amendes et être affligés d'une peine de prison.

Guide des Locaux
1/ La Presse : La réserve est en grande partie occupée par un équipement d'impression basique : du papier vierge et des boites du Document 1. Il y a en permanence deux personnes ici pendant la journée, travaillant à la production des dernières affiches. Il y a une porte dans le coin éloigné qui permet d'accéder au placard à fournitures.

2/ Le Placard à Fournitures : Une réserve d'encre, de papier et d'autres affaires pour permettre de continuer le travail.

3/ Le Bureau Principal : L'entrée du bâtiment a deux gardes qui se tiennent discrètement à l'extérieur. Il y a plusieurs bureaux avec quelques fauteuils confortables devant, où les nouveaux arrivants peuvent s'asseoir. Il y a en permanence six employés dedans, qui préparent les documents et les lettres pour ceux qui sont au pouvoir, pétitionnant pour un accroissement du contrôle des jeteurs de sorts et des lois de régulation, et attendant ceux qui veulent rejoindre la ligue. Un garde reste aussi en place près de la porte menant aux escaliers de la réserve, et un autre se tient à la porte des escaliers montant.
Dissimulé au milieu des piles d'objets sans intérêt se trouve un petit coffre contenant 134 Co, 98/66 pour les dépenses de la ligue.

4/ La Salle de Réunion : Une assez grande chambre avec une carte de la ville sur le mur opposé. C'est là que se passe le briefing matinal pour les chefs des cortèges manifestant, et c'est là que Friedrich dit à chaque groupe quelle route il doit suivre pendant la journée. Chaque cortège est assuré de passer par une zone d'affaire commerciale, un quartier défavorisé, et bien sûr un centre d'apprentissage ou d'étude des jeteurs de sorts. Ils tiennent aussi une session prolongée de chant sous les fenêtres d'un centre de pouvoir politique de la cité.
Une volée de marches mène plus haut vers le bureau de Friedrich, et en dessous se trouve une porte menant à des petites latrines.

5/ Le Bureau de Friedrich Streitsuchtig : Un bureau, des chaises supplémentaires et du matériel de dessin. Dans son tiroir se trouve le Document 4 et une adresse dans un quartier plus huppé de la ville. C'est l'adresse de la maison de Valberik. Il y a aussi une bourse de 45 Co. Une porte dans le coin opposé donne accès à sa chambre privée.
Friedrich sera ici pendant la journée, préparant de nouveaux discours et manifestations.

A l'attention de Friedrich Streitsuchtig,

Nous comprenons que vous êtes un orateur compétent qui accepte de représenter la cause d'autres gens. Je représente la Confrérie du Jugement. Nous sommes un groupe d'avoués qui pense que ceux qui ont la capacité de manipuler la magie sont un danger pour notre cité, notre peuple et l'Empire lui-même.

Nous apprécierions d'avoir l'occasion de discuter avec vous cet après-midi, à l'adresse ci-jointe, au sujet de nos points de vue, ainsi que de la possibilité de vous nommer président d'une Ligue que nous vous demanderions de diriger pour nous afin de préserver notre anonymat.
Vous seriez bien entendu amplement financé et généreusement compensé pour votre peine.
Sincèrement votre,

Valberik Ziegel
6/ La chambre de Friedrich Streitsuchtig : Une chambre avec un lit simple et une penderie contenant des vêtements normaux. Il y a une planche amovible près de l'un des coins, et dessous se trouve son salaire actuel pour le travail de Valberik, c'est-à-dire quatre bourses contenant chacune vingt diamants taillés d'une valeur de 20 Co, et une bourse de 100 Co.

QUATRIEME PARTIE : METTRE LES BOTTES DEDANS

La plupart des gens sont incertains à l'idée de s'embrouiller avec quelque chose qui pourrait être potentiellement aussi dangereux qu'un sorcier. Cependant, quand l'esprit de bande se développe, la sécurité du nombre peu accorder du courage pour s'attaquer même au plus pernicieux des adversaires. Et malheureusement pour Hans Reinhardt , il est sur le point de le découvrir, mais du mauvais côté de la barrière...

Le groupe des PJ rencontre huit hommes qui ont terminé leur travail il y a peu, et sont en train de s'énerver en regardant passer un cortège de manifestants. Ils ont travaillé sur le toit d'un forgeron local, et ont aperçu un type, de toute évidence du genre sorcier, qui vit dans la maison voisine. Ils connaissent l'apparence de Hans, et quand ils le voient sortir de la Guilde, ils saisissent l'occasion de le coincer.
Ils sont vêtus comme des ouvriers, certains ont des bouteilles d'alcool avec eux, et le chef agite une des affiches de la CROCS sous le nez d'un homme bien habillé en lui demandant de confesser ce qu'on lui a dit de dire sur ça. Une mauvaise traduction de la part de quelqu'un qui est à la limite de l'analphabétisme leur a fait croire que le tract parlait d'un complot des sorciers pour renverser l'Empereur, qu'ils étaient tous responsables d'avoir déchaîner les Démonistes et les Nécromants contre les gens de tous les jours, et qu'ils n'apportaient d'une façon générale rien de bon. La menace commence à devenir plus sérieuse, et ils se mettent à le secouer. Il demande qu'on le laisse tranquille, mais il est clair que les ouvriers font monter leur colère pour le passer à tabac, peut-être pire.

Si les aventuriers passent sans intervenir, il peut les appeler à l'aide, après quoi les manouvriers diront au groupe d'une façon effroyablement détaillée et précise de passer leur chemin à moins qu'ils ne veuillent s'en prendre aussi.

Les manouvriers sont dans l'état d'esprit de tabasser quelque chose, de préférence un sorcier, mais des aventuriers fouineurs, incapables de se fatiguer dans une journée honnête de dur labeur feront tout aussi bien l'affaire. Si une arme plus grosse qu'une épée courte est tirée, s'ils portent des armures lourdes ou si des nains sont présents, ils discuteront un peu pour ne pas perdre la face, prononceront des imprécations et malédictions dans leurs barbes et feront des commentaires désobligeants, mais leur principal objectif sera de partir. Ils diront à Hans que la Ligue l'attrapera bien assez tôt, lui et tous ses arrogants copains les sorciers.

Dans le cas d'un combat aux poings ou au couteau, Hans reculera et jettera le sort de Brouillard Mystique quand il aura trouvé les composants, ce qui coïncidera avec le moment précis où quelqu'un encaissera des blessures sérieuses ou risquerait d'être tué. Les ouvriers seront immédiatement terrifiés par la brume du sorcier et fuiront la scène. Hans arrêtera alors le sort et offrira de soigner ceux qui en ont besoin.

Le gang : Gunther, Klaus, Wilhem, Wil, Gorman Le Puant et Sebastian.
Apparence : Ce sont tous de grandes brutes à la peau burinée et portant des vêtements pratiques et simples.
Personnalité : Des hommes simples qui ont travaillé dur dans la cité toute leur vie. Ils sont fiers de leur travail et ont un grand sens du patriotisme envers leur cité. Gunther les a représentés pendant de nombreuses années, et il leur a trouvé un travail stable et bien payé. Ils ont implicitement confiance en lui et en son jugement.

Hans sera très reconnaissant du moindre effort fait en sa faveur, et après les présentations, il proposera une offre d'emploi. Il a observé la monté de la Ligue depuis qu'il a vu Friedrich Streitsuchtig fulminer tout seul à un coin de rue, puis il s'est retrouvé au milieu de quelques fidèles, puis ces quelques manifestations, et enfin cette campagne anti-jeteur de sorts organisée à travers la cité. Il a peur que toute cette colère et cette haine ne provoquent plus d'évènements comme celui qu'il vient de voir, et comme il est au milieu d'une expérience importante, et parce que Le gang qui l'a attaqué habite juste à côté, il devrait vraisemblablement prendre un peu de protection jusqu'à ce que les gens se lassent, les autorités s'en mêlent ou que la Ligue fasse quelque chose d'illégal qui entraîne sa dissolution. Si quelque chose de décisif ne se passe pas dans les trois semaines, il vendra et ira habiter ailleurs.
Il leur fournira une chambre en pension complète dans sa modeste demeure et une couronne par jour. De plus, il peut leur offrir quelques objets enchantés sur lesquels il travaille. Il a essayé de créer de fabuleuses nouvelles capacités uniques à ces objets, mais ils n'ont pas réagis comme prévus, et sont simplement des objets magiques dont il n'a plus l'utilité maintenant qu'il a compris ce qui n'allait pas dans le processus.

  • Epée : +10 Cl. Il y a également une capacité magique dissimulée et indétectable dans l'arme qui fait qu'elle détruira instantanément le premier élémental qu'elle blessera. L'objet ne sera alors plus magique.
  • Epée : une fois par jour, le possesseur de cette arme peut lui ordonner de lui accorder +1D3 E qui dureront 1D3 rounds, après quoi il perdra un point par round jusqu'à ce que le pouvoir disparaisse. Un pouvoir inconnu perdu dans l'arme fait que si elle cause une blessure à un troll, le sang lui donnera la capacité de devenir une arme de bannissement contre eux.
  • Baguette de Jais : un effet inconnu de la baguette est que si elle amène le coût d'un sort à zéro, le sort sera énormément amélioré avant que la baguette ne tombe en poussière. La durée, les dommages, les effets, tout sera doublé.
  • Anneau de Protection contre les orcs et les Demi-Orcs : cependant, il y a un pouvoir caché qui fait que le porteur souffre du double de dommage des attaques provenant d'un elfe.
  • Potion de Soin : Ce breuvage possède la faculté spéciale de guérir de façon normale tous ceux qui la consomment, et de leur transférer le pouvoir intrinsèque de toujours guérir de leurs blessures comme s'ils étaient légèrement blessés.
La maison de Hans est un simple domicile. Le rez-de-chaussée est l'habitation avec la cuisine, et l'étage est un vaste, mais encombré, laboratoire où Hans travaille et vit. Le groupe est supposé dormir et rester en bas et l'accompagner quand il part chercher de nouveaux composants, des provisions, ou juste prendre l'air et se changer les idées.

Les ouvriers continuent leur travail et après avoir remarqué les personnages dans la maison, ils ne persévèreront pas avec leur animosité contre Hans. Deux fois par jours, Hans fait un tour dehors et le groupe se sentira très exposé quand les gens observeront tout le groupe, et particulièrement Hans, avec des regards furtifs et même des grognements de suspicion et de mépris évidents.

Seuls à la Maison : Si le groupe ne laisse personne derrière pendant ces visites pour garder la maison, la première fois qu'ils sortiront, ils découvriront à leur retour une vitre brisée, une brique au milieu de la pièce, et les ouvriers assis sur les toits du voisinage avec un gros sourire sur le visage.

Ils nieront toute accusation et il n'y aura pas de témoin des faits. Si le groupe des PJs devient agressif les ouvriers pourraient leur lancer les tuiles du toit. Le bâtiment sur le toit duquel ils travaillent est une boucherie et le propriétaire et ses employés ne permettront pas à des gens d'entrer dans le magasin et de se précipiter à l'étage dans leurs appartements privé pour ennuyer les ouvriers.

En fait ce n'est pas les ouvriers qui l'ont fait, ce n'était en réalité qu'un acte de vandalisme au hasard contre Hans. Aller se plaindre au guet est inutile à moins qu'ils n'aient quelque chose de plus que les sentiments anti-sorciers du gang. A partir de ce moment, Hans s'attendra à ce que quelqu'un reste derrière et garde la maison quand il sortira. Cela pourrait les faire s'inquiéter de savoir si la prochaine confrontation aura lieu avec Hans ou à la maison.

CINQUIEME PARTIE : LA SECONDE NUIT

A l'insu de Friedrich, une série d'attaques est prévue par les milieux les plus agressifs de ses partisans. Ils ont été discrètement inspirés par les vraies forces derrière les CROCS et attaqueront plusieurs sorciers indépendants dans leur maison. Bien entendu, Hans sera l'un des sorciers devant être ciblé.

L'attaque commence autour de minuit. Le groupe charge la porte principale, la défonçant aussi rapidement que possible (R : 3, D : 9) et se précipitent à l'intérieur. Le plan est de tabasser Hans jusqu'à l'inconscience, puis de tout démolir et de s'enfuir dans la nuit. S'ils rencontrent de la résistance, ils essayeront de l'éliminer. S'ils ne peuvent pas surpasser les défenseurs en trois rounds ou si plus de la moitié d'entre eux est battue, ils s'enfuiront.

Si le groupe parvient à capturer quelqu'un, le guet s'occupera de son arrestation et de son procès. Les assaillants sont des hommes de mains basiques, qu'on a poussé à passer à l'action, ils ne savent rien, à part où se trouve le siège de campagne et que Friedrich n'est pas impliqué. C'est un baratineur, et ils voulaient agir contre la menace, pour montrer aux sorciers que les hommes normaux peuvent aussi s'occuper des affaires.

Dans la matinée, Hans devra sortir pour acheter une nouvelle porte, une un peu plus épaisse que la précédente (+2 point de dommages). Quand ils seront dehors, ils entendront que la nouvelle court partout dans la cité que plusieurs sorciers ont été tabassés et leurs maisons mises à sac. Le Guet est allé à la Ligue et s'est fait livrer les responsables par le dirigeant, qui leur a aussi dit que les sorciers seraient dédommagés pour les évènements.

Les gens sont partagés sur les évènements. Certain pensent que c'était un bon début, alors que d'autres sont inquiets de l'escalade de la violence, particulièrement si les sorciers commencent à se défendre par des moyens magiques.

Quand Hans rentre chez lui, deux hommes de la Ligue s'approchent. Ils ne semblent pas agressifs et offrent trois bourses à Hans, chacune contenant 100 Co. Ils s'excusent pour les évènements tragiques de la nuit précédente, et promettent que ça ne se reproduira plus, que la Ligue n'a pas d'intentions violentes. Ceux qui ont été impliqués vont subir toutes les représailles judiciaires et la Ligue ne cherchera pas l'indulgence. Malgré le fait que Hans est un sorcier, ils s'excuseront réellement et partiront.

Le Document 2 commencera à circuler immédiatement, cela aidera à apaiser le ressentiment contre la Ligue.

Citoyens de l'Empire, les violences de la nuit dernière contre notre ennemi mutuel n'étaient ni organisées ni soutenues par la Ligue. Nos manifestations pacifiques et la campagne pour rendre les jeteurs de sorts plus responsables des vilenies qu'ils perpétuent a toujours cherchée à rester dans les limites de la légalité et donc à permettre à la loi du peuple de mettre à terre nos ennemis. Un groupuscule au sein de notre Ligue a essayé de prendre les choses en main. Nous ne pouvons le permettre, pas même de la part de nos plus fidèles partisans. Ces hommes et femmes malavisés ont été arrêtés et seront jugés pour leur imprudence et leurs actions mal dirigées. J'implore tous ceux qui souhaiteraient le succès de notre action d'éviter toute action directe similaire. Nous devons être patients et calmes, alors nous l'emporterons !
C.R.O.C.S - Citoyens Réunis et Organisés Contre les Sorciers

SIXIEME PARTIE : UN VISITEUR MALVENU

La nuit suivante, les sponsors de la Ligue utilisent leur Démoniste pour invoquer une Lettre de Sang , qu'ils décident d'envoyer contre la seule demeure de sorcier où leurs hommes de mains ont rencontré une résistance sérieuse.

Avec la Lame des Enfers, elle ne sera pas longtemps arrêtée par la porte, et entrera donc pour tuer tout le monde. Si le groupe rencontre des problèmes sérieux, Hans arrivera en courant et invoquera une Zone de Sanctuaire jusqu'à ce que l'instabilité s'occupe de la bête.

A la fin du combat, Hans sera très préoccupé par la tournure des évènements. Quelque chose d'autre est clairement à l'oeuvre et maintenant qu'il sait qu'il y a plus que la Ligue, il change d'avis au sujet de son départ. C'est une personne convenable et il ne laissera pas les sorciers se faire découper par des Démons alors qu'il fuit la queue entre les jambes et avec quelques grosses bourses de leurs responsables.
Il demande au groupe d'enquêter sur ce qui se passe. Pour des renseignements permettant de dissoudre la Ligue ou découvrir ce qui se passe derrière tout ça, il offrira les trois bourses au groupe. S'ils peuvent s'en occuper eux-mêmes, et garder l'affaire hors des mains des sorciers ou des autorités (car cela ne ferait qu'enflammer la situation en donnant l'impression que la Ligue est détruite par ceux qu'elle cherchait à arrêter), il leur fera personnellement un objet magique sur mesure avec deux capacités, selon leur spécification, chaque plus sur un objet comptant comme une capacité.

SEPTIEME PARTIE : ENQUETER SUR LA LIGUE

A cause des attaques, des évènements récents et des actions qui en ont découlé, les informations provenant de l'enquête ont changé. Le baratin, le rôleplay, les conversations, les méthodes sont nombreuses, et c'est à vous de voir ce qu'ils découvriront selon les sources vers lesquels ils se pencheront.

Les sorciers : Se renseigner parmi les sorciers fera apparaître qu'ils ont porté l'affaire et de la furie croissante des actions de la Ligue jusqu'à la Guilde. La Guilde elle-même dira ouvertement à tous ceux qui posent la question qu'ils ont essayé de porter l'affaire devant les autorités, mais elles rechignent à agir. Elles prétendent que jusqu'à ce que la Ligue elle-même agisse de façon illégale, et non pas des hommes de mains aimant la violence, qui sont alors désavoués, elles ne peuvent rien faire.

Les Autorités : Le Guet a pris contact avec des avoués de la cité et cherche à savoir ce qui peut être fait pour faire cesser l'escalade de la querelle entre la Ligue et la communauté des jeteurs de sorts. On leur a dit que la Ligue avait de très puissant avoués de son côté, et que la cité ne devrait pas dilapider son temps et son argent en luttant contre une équipe des avoués les plus habiles de la ville pour une histoire si légère. Quand ils ont un peu insisté, ils ont été informés que c'était la Confrérie du Jugement, un petit groupe d'avoués très efficaces qui fonctionnent en équipe à l'occasion, et qui sont abominables au niveau du taux de réussite, qui est parfait. Le Guet a accepté de mauvais gré son incapacité à agir, et attend maintenant des raisons plus tangibles leur permettant de briser la Ligue.
Le Guet ne connaît que trop bien la Confrérie, car ils ont déjà été déboutés par eux en de nombreuses occasions. La Confrérie a réussi à faire libérer des criminels, que le guet avait réussi à amener jusqu'au procès à grands efforts.

Les Avoués : Tous les principaux avoués des la cité savent que la Confrérie du Jugement est un petit groupe d'avoués mutuellement alliés. Ils entretiennent une maison en ville pour leurs réunions. Ils parlent des lois et travaillent sur de nouvelles tactiques et stratégies et à l'occasion pour les pauvres et les nécessiteux, et préparent ensemble sur les cas les plus difficiles. C'est un club d'avoués qui a été fondé par Valberik Ziegel , mais les membres exacts en sont inconnus.
Les Toitures Ziegel sont bien connues de la communauté des avoués, car elles ont fait beaucoup de travaux pour l'amélioration des bâtiments de la ville. Il est bien connu qu'avec leur argent, ils ont réussi à payer à leur fils une éducation. Valberik a travaillé comme érudit un temps, avant de se concentrer sur la loi, où il s'est avéré être un excellent avoué au palmarès impressionnant.

Le Milieu : Ceux qui commandent ou qui sont bien impliqué dans la communauté criminelle de la ville connaissent et craignent Valberik. Il a poursuivi bon nombre de personnes impliquées dans différents cercles autours d'eux, et ceux qui arrivaient à diminuer les charges avaient tendance à 'disparaître sans laisser de traces'. Ils soupçonnent qu'il pourrait y avoir une sorte de milice privée dans la ville qui surveille Valberik, le connaît ou peut-être même travaille pour lui. Ils sont effrayés à l'idée d'agir contre Valberik parce qu'ils n'ont pas la moindre idée des précautions qu'il pourrait avoir pris. Il est à peu près certain qu'il a des informations significatives sur eux, et pourrait même avoir de preuves qui, même si elles ne sont pas suffisantes pour les faire arrêter, pourraient rendre leurs vies très, très difficiles.

Les Toitures Ziegel : L'affaire se situe dans un quartier commercial est n'est pas ouverte. S'ils regardent dedans à travers une fenêtre, ils verront des chaises renversées, des tuiles cassées et des traces de combats. Les Kidnappeurs sont entrés en utilisant la clé que Valberik avait depuis qu'il vivait ici, ainsi aucune porte n'est ouverte et aucune fenêtre brisée. Si le groupe parvient à s'y introduire, ils trouveront 232 Co, 122/63 toujours présents derrière le comptoir dans un coffre-fort. Rien n'a été volé.

La Maison de Valberik : Une demeure riche s'il en est. Il y a un majordome, un cuisinier et une servante qui y vivent et y travaillent, et ils assurent aussi le confort de Zornig, la porte suivant celle de la chambre personnelle de Valberik.

Le Cabinet d'Avoué de Valberik : Un bureau est entretenu dans le principal bâtiment judiciaire de la ville. Il est bien fourni et n'a rien de particulier en aucune façon. Il a une assistante nommée Lore Than. Elle est entre deux âges, très efficace, et a une FM de 46.

La Confrérie du Jugement : La Confrérie opère à partir d'une maison en ville tout à fait banale, dans un quartier assez aisé. Elle a une cuisine, une réserve, plusieurs chambres vides, une bibliothèque de livres de droit et une salle de réunion en son centre, avec des portes renforcées. La salle de réunion est meublée d'une table entourée de grands fauteuils en cuir et il y a une porte secrète qui mène vers un escalier descendant. Dissimulé dans la pièce supplémentaire, se trouve le Démoniste associé au culte.

HUITIEME PARTIE : UNE HISTOIRE DE TIMING

L'enquête est remarquée, aussi cet événement est prévu et mis à exécution. La prochaine fois où le groupe est de sortie, ils remarquent un grand rassemblement de la Ligue qui a lieu à quelques rues d'eux. Avant qu'ils ne puissent s'y rendre, il y a un flash : trois boules de feu jaillissent vers la scène depuis l'étage supérieur d'un bâtiment. L'une est centrée et touche Friedrich et ceux qui sont autours de lui, et les autres frappent la foule. Grâce à son anneau, Friedrich sera blessé mais pas tué. Six membres de la Ligue et cinq habitants n'auront pas sa chance.

Dans la confusion et la pagaille qui s'ensuit, un membre de la Ligue est renversé à côté du groupe. Quand il chute, un paquet d'affiches tombe de son sac. Il décampe rapidement pour éviter de se faire piétiner et vous pourrez voir l'affiche sur le Document 3.

NE VOUS MÊLEZ PAS DES AFFAIRES DES SORCIERS

Ou ils vous tueront avec ceux que vous aimez et maudiront votre âme pour une éternité de damnation entre les mains de leurs marionnettes démoniaques.

L'attaque traîtresse et lâche ayant eu lieu contre un rassemblement pacifique tenu par les CROCS ne fait que démontrer que cette menace tordue et violente pour le peuple des fidèles de Sigmar doit être arrêtée. Citoyens, citoyennes et même vous, enfants de l'Empire qui avaient péri dans les flammes : les sorciers pervertis de cette bonne cité ont pris sur eux de réduire vos voix au silence ! Les autorités ne font rien, pourquoi ? Parce qu'elles sont tenues en échec par la peur de ces mêmes sorciers. Nos Electeurs, notre Empereur, tous sont dominés par des sorts qui leur contrôlent l'esprit ou simplement par la menace d'un assassinat par des morts-vivants ou des Démons monstrueux. L'Empire est étranglé par ces menteurs et ces petits despotes qui prétendent servir notre protection et nous tuent quand nous n'acceptons plus leur domination.

Révoltez-vous avec nous, peuple de l'Empire !

C.R.O.C.S - Citoyens Réunis et Organisés Contre les Sorciers
Environ une demi-heure plus tard, les autres membres de la Ligue commencent à coller des affiches partout, tandis que d'autres lisent le texte en hurlant dans les rues et racontent les évènements haut et fort. Les Extrémistes impliqués dans cet événement ont imprimé les affiches dans un autre lieu en secret, sur les ordres de Valberik. Friedrich n'était absolument pas au courant et ne croira pas le groupe.

Les autorités écouteront ce que le groupe a à dire, mais comme Friedrich a presque été tué et qu'un certain nombre de membres de la Ligue sont morts, ils ne peuvent agir.

Il y aura maintenant huit hommes du guet en faction devant le quartier général des CROCS. Ils fouilleront tous les nouveaux arrivants à la recherche de composants de sorts, d'armes et de tous signes pouvant indiquer que ce sont des assassins. Un docteur s'occupera des blessures mineures de Friedrich et restera à l'intérieur.

NEUVIEME PARTIE : PREPARATIONS

Dans la matinée, Valberik quittera son bureau avec son garde du corps et se rendra à travers les rues jusqu'à un petit bâtiment avec une charrette stationnée devant et un panneau 'A Vendre' à la fenêtre.

C'est la résidence d'un mage local de niveau 4 qui s'appelle Albert Speer. Le mage répondra à la porte avec précaution et Valberik lui donnera deux bourses de 200 Co en échange d'une boîte en bois.
Le mage sera réticent à parler, mais il peut être persuadé, par la parole ou l'argent, de révéler que l'avoué voulait une potion des plus puissantes, prévu pour les discours publics. A l'intérieur, il est clair qu'Albert a empaqueté ses affaires et se prépare à partir.

Valberik et lui ont parlé de ce qu'il recherchait et il a été décidé qu'une potion de commandement devrait suffire. C'est une potion, aux effets courts, qui fait apparaître celui qui la boit comme un héros légendaire, avec de solides compétences oratoires et un pouvoir de commandement sans pareil. L'avoué s'est procuré rapidement la liste des ingrédients. Ceux-ci comprenaient le sang d'un soldat, les coeurs d'un lion et d'un loup, du raisin, de l'eau de la fontaine d'un temple et une épée ayant pris une vie pendant une bataille. De plus, pour permettre de jeter les sorts enchantant la potion il fallait aussi un petit anneau en fer, la mâchoire d'une mule, une pinte de sang de dragon et la langue d'un serpent géant, qu'il s'est procuré.

Albert a créé la potion, l'a placé dans un flacon de poche qu'on lui avait donné et il l'a gardée jusqu'à ce qu'on le paye. Il compte utiliser l'argent pour quitter la ville avant que la Ligue ne provoque encore plus de troubles. Albert suppose que Valberik est sur une affaire très difficile et souhaite faire osciller la balance de la justice par des arguments absolument éblouissants.

Valberik se rend au QG de campagne des CROCS, où il discute avec Friedrich dans son bureau :
- Valberik : Salut Friedrich. J'espère que vous n'avez pas subit de blessures sérieuses.
- Friedrich : J'ai vu pire. Ces satanés sorciers ont presque réussis à m'avoir avec ces saletés de flammes mortelles. J'ai perdu de bons partisans dans cette attaque.
- Valberik : Je dois m'excuser pour ça, mon ami. Qui aurait pensé que les sorciers aurait réellement riposté ? Je veux dire, ils viennent droit dans nos filets avec ce coup de force téméraire.
- Friedrich : Hé bien ! Pour autant que je sois impliqué dans votre cause, je ne vais pas devenir un martyr pour elle pour vous ou qui que ce soit.
- Valberik : Alors nous devrions faire quelque chose d'aussi frappant pour profiter de la situation.
- Friedrich : Qu'est-ce que vous voulez dire ?
- Valberik : D'abord, amenez tous les membres de la Ligue dans la rue. Dites à tout le monde dans la ville qu'il y aura un rassemblement au crépuscule. Dites à la population que des révélations d'une grande importance et d'une grande ampleur seront faites. Ensuite, prenez cette boite. Dedans il y a une petite flasque contenant une potion que j'ai fait faire spécialement.
- Friedrich : Frayer avec les sorciers ? Ça ne vous ressemble pas.
- Valberik : Combattre le feu par le feu, mon ami. Ça vous pose un problème ?
- Friedrich : Bien sûr que non. Je suis payé pour parler, pour organiser. Je laisse les croyances et le zèle aux autres. Je n'en ai pas besoin. Je suis juste ma voie.
- Valberik : Bien, ils se rappelleront certainement de vous après ce soir. Avec cette potion, vous serez capable de faire le plus grand discours de votre vie. Il vous permettra de parler avec la voix de la grandeur, comme Magnus le Pieu ou Sigmar lui-même. Vos paroles vivront à travers les âges et les gens ne les oublieront jamais, alors soyez bon, et enflammez-les.
- Friedrich : Une chance d'atteindre l'immortalité, hein ?
- Valberik : Et une chance pour nous de briser définitivement la mainmise des sorciers. Après cela, vous n'aurez plus à craindre une autre attaque, car ils seront terrifiés par vous.
- Friedrich : Ca m'a l'air bien. Et vous ne voulez toujours pas prendre part à tout ceci ?
- Valberik : Moi et mes frères, nous sommes la loi de la ville. Nous devons être perçus aussi objectifs que possible quand nous essayons de défendre et de poursuivre en même temps les guildes et les collèges. Ce n'est qu'en étant impartiaux que nous pourrons réellement museler et mettre en laisse les jeteurs de sorts de l'Empire.
- Friedrich : Je vais rassembler les troupes immédiatement.
- Valberik : Bonne chance.

Valberik retourne ensuite à la maison de la Communauté pour se détendre et discuter avec les autres membres en attendant l'émeute imminente.

Les agents des CROCS sont briefés et la Ligue envahie les rues pour expliquer à tout le monde qu'au coucher du soleil il y aura un meeting d'une grande importance, et que personne ne devrait rater les révélations qui seront faites. Le meeting aura lieu dans la principale place ou parc de la ville.

Alors que la nouvelle se répand, les troupes commencent à se rassembler devant les principaux lieux d'études de la magie. Hans et beaucoup d'autres sorciers se rendent à la Guilde où ils seront mieux protégés par un grand nombre de soldats.

DIXIEME PARTIE : LE DISCOURS

Friedrich se dresse au milieu d'une foule constituée de gardes aux yeux vigilants et de partisans qui battront tous ceux qui essayeraient de s'en prendre à lui. Le Guet est présent en force pour empêcher toute nouvelle tentative d'assassinat et pour contenir tous les débordements qui pourraient résulter de ce meeting. Après avoir bu une 'lampée pour le courage' de sa flasque, le discours commence.

Les mots sont électrifiant. Les virulentes condamnations des sorciers de Friedrich sont tellement efficaces que même les PJ jeteurs de sorts se sentiront convaincu. L'immense foule est en transe, et au moment où il termine, les gens, et même quelques hommes du Guet sont furieux et veulent faire payer les jeteurs de sorts.

L'humeur de la masse se nourrit du discours magiquement amélioré. Friedrich réalise alors que la potion est encore plus puissante que ce qu'il pensait et qu'il a accidentellement causé une grande émeute dans la ville. Mortifié, il retourne au QG, alors que d'autres membres de la Ligue aident à diriger la foule dans la bonne direction, et à garder leur sang bouillonnant, Le Guet s'en va alors, ainsi que les employés et tous les gardes sauf quatre.

La population s'attaque à toutes les personnes qui ont l'air éduqué, et prend d'assaut les demeures des sorciers, ainsi que les collèges et guildes. Les troupes cherchent à les arrêter et des combats éclatent. Plus d'hommes du guet sont appelés, et au cours de la nuit, il y a des destructions, de rares feux, quelques blessures graves et quelques morts.

Valberik est très content du niveau de violence alors que lui et ses amis observent en fumant des cigares et en buvant du Brandy au siège de la Confrérie.

Friedrich attrape sa paye, vide les coffres de la Ligue et essaye de s'éclipser discrètement de la ville. S'il est interpellé, il dira aux gardes de tuer le groupe en prétendant que ce sont des assassins. Si les gardes sont mis hors de combat, il deviendra servile et mendiera pour avoir la vie sauve, divulguant tout ce qu'il sait, et leur offrant la moitié de sa paye s'ils le laissent partir.

A moins qu'il ne soit arrêté, il s'échappera à pied et se rendra en Bretonnie pour recommencer. Le lendemain matin, il y aura une récompense de 100 Co pour sa capture. Elle montera jusqu'à 400 Co à la fin de la semaine avec les contributions des guildes et collèges.

Peu de temps après le départ de Friedrich, des incendiaires jetteront des tonnelets d'huile dans le bâtiment et l'embraseront. Ils ont été embauchés par Valberik qui a fait pression sur un chef du crime local pour qu'il serve d'intermédiaire. Les incendiaires ne savent rien, excepté qu'on leur a donné anonymement une adresse à détruire et une bourse pleine d'or.

ONZIEME PARTIE : LA FIN DE LA LIGUE

Dans la mâtinée, la cité se calme. Le Guet arrête les membres de la Ligue et ils sont accusés de toute une variété de crimes qui vont de la provocation de désordre civil, les troubles de l'ordre, l'instigation à la violence de masse, la mise en danger de personnel Impérial jusqu'à des charges de complicité de meurtres et de destructions de propriété privée. S'ils ont les dossiers et les papiers du QG, ce sera beaucoup plus facile et plus complet.

Si Friedrich est capturé, il sera accusé de l'ensemble des charges. Valberik s'assurera qu'un des membres de la Confrérie échouera à le faire acquitter, alors qu'un autre membre obtiendra une sentence exemplaire afin de s'en débarrasser définitivement. Friedrich essayera d'appeler Valberik pour obtenir de l'aide, mais l'avoué ne le reconnaîtra même pas. Même si la lettre dans le bureau de Friedrich est déterrée, elle disparaîtra étrangement avant de pouvoir être montrée au procès.

DOUZIEME PARTIE : DANS LA FOSSE

Il y a beaucoup de raison permettant de mettre en oeuvre ce dernier événement. Valberik peut vouloir amener le groupe dans la Fosse de Justice par vengeance pour leur ingérence, la destruction de la Lettre de Sang , avoir déjoué ses plans, avoir porté sur ses nerfs ou simplement par pure lubie chaotique.

Il peut employer de nombreuses tactiques différentes pour arriver à ses fins, et il en utilisera certaines pour gagner la partie. L'une d'entre elles consiste à simplement avoir un homme dissimulé qui glisse des fortes doses de sédatifs dans leur nourriture et leurs boissons. Ceci peut être coordonné avec Le gang utilisé pour les enlever. Rajouter Zornig à l'équation peut faciliter les choses. Le meilleur moment pour que Le gang passe à l'action est la nuit, quand leurs cibles ne porteront pas de protections à la tête contre les Coups Assommants. Une fois qu'ils sont domptés, ils sont déshabillés, attachés, bâillonnés, aveuglés et rapidement emportés dans la maison de la Confrérie. Leurs possessions sont laissées sur place, et seront probablement encore là quand ils rentreront.

Une autre tactique est d'envoyer un message pour les faire venir dans l'arrière salle d'un bar dont le personnel a été payé pour rester hors du coup. Un homme leur dit qu'il sait tout sur la Ligue et qu'il a besoin de leur aide. Il commande des boissons qui sont apportées et sont toutes chargées de trois doses d'un puissant sédatif appelé Grintwort. Il y a seulement 10% de chance de le repérer et chaque dose donne un malus de -1/10 sur toutes les caractéristiques. Si l'une d'entre elle tombe à zéro, le personnage sombre dans l'inconscience. Les pénalités sont récupérées à la vitesse de 1/10 par heure. Les spadassins se précipitent alors à deux contre chaque personnage par-devant, alors qu'un troisième arrive sournoisement par derrière. Ceux qui sont à terre ont une dague posée sur la gorge et on ordonne à leurs camarades de se rendre.

La Fosse de Justice
S'ils ont été enlevés avec succès, ils se réveilleront alors...

Vous êtes dans une assez grande salle souterraine formant une arène d'un style très gladiateur qui a de la sciure généreusement saupoudrée sur le sol de pierre. Les murs autour de vous sont lisses, éclaboussés de sang, et sont couronnés à leur sommet de pointes tournées vers le bas pour dissuader les tentatives d'escalade. Une seule porte de fer donne accès au sol de l'arène. Contre les murs sont disposées un certain nombre d'armes de différents types et toutes de qualité supérieure. Il y a des lances, des épées, des haches, des marteaux, des fléaux, quelques targes et un bouclier ou deux. Il y a une petite balustrade qui surplombe le sommet de la fosse, elle est ornée de peinture représentant des crânes et de nombreuses torches sont placées tout le long pour éclairer les lieux. Derrière ces murs se tiennent un certain nombre de silhouette en robes portant des capuchons sinistres et des arbalètes chargées prêtes à l'usage, les contours d'une armure sont visibles sous leurs vêtements sombres. Il y a un homme et une femme âgés qui se tiennent près de vous, ils se tiennent l'un l'autre et fixent les silhouettes avec une terreur visible.

Ceux qui étaient inconscient sont détachés et les clés des menottes sont là pour ceux qui se sont rendus et sont resté conscients. Le couple aidera le groupe à se libérer.

La Fosse : Un grand cercle de 20m de diamètre entouré d'un mur de 5m surmonté d'un muret d'un mètre de plus. Il est fait de pierres lisses et polies qui n'offrent pas de prises.

Les Armes : Elles ont de toutes évidences connues pas mal d'utilisation, mais sont toujours en bon état. Elles portent toutes des traces de sang toujours visibles. Il y a un fléau, deux épées, deux marteaux, deux haches, une épée à deux mains, trois lances, une main-gauche, deux targes et deux boucliers.

La Porte : une herse renforcée ayant R=8 et D=22. Elle donne accès à un petit corridor et à un escalier en spirale qui monte dans la zone du niveau d'observation et du mécanisme du treuil. Une volée de marches monte jusqu'à une porte secrète dans la salle de réunion de la maison.

La Bataille Commence
Vous vous êtes mêlés des affaires du Culte de la Tête Tranchée. Le Seigneur de la Mort, le tout puissant Khorne, demande votre sang. Nous allons le lui donner librement. »
La porte s'élève alors et des silhouettes en armures émergent les armes à la main. Valberik et Zornig mènent l'ensemble et s'il y a plus de deux membres dans votre groupe, il y aura un adepte pour chaque personnage supplémentaire.

Tactiques : Valberik et les Adeptes aiment jouer avec leurs proies, mais Zornig va à la mort sans attendre. Les autres cherchent essentiellement à désarmer et parer, à moins qu'ils n'encaissent des blessures, auquel cas ils s'empressent de tuer. Ceux qu'ils auront désarmés subiront leurs railleries et on leur dira d'aller prendre une arme qu'ils pensent pouvoir tenir quand la mort les emportera.
La cible prioritaire de Valberik est ses parents. S'il parvient à les tuer, il beuglera immédiatement sa prière à Khorne, après quoi le Dieu Sanglant l'observera et choisira de juger son adepte.

  • Si vous pensez que le groupe peut faire face à la situation...
Un coup de tonnerre retenti et un formidable bruit de déchirement se propage alors à travers la pièce : les corps des deux personnes âgées s'ouvrent. La peau se déchire et brûle, envoyant des giclées de sang dans toutes les directions. Le sang semble s'animer et se dirige instantanément vers la forme hurlante de Valberik. Il entoure sa forme et là où il le touche le métal se pervertie et se modifie. Il devient encore plus dense et acquiert un aspect cuivré. Des rivets apparaissent ensuite, formant des crânes, des piques recourbées, des images de visages hurlants, des runes et d'autres symboles intriqués de façon impossible. Ses bras perdent soudain leur forme et leur consistance jusqu'à former des tentacules blindées.

Valberik a maintenant une Armure du Chaos qui lui donne un point de protection de plus partout et +10 à tous ses tests de résistance à la magie. Il a aussi des bras tentacules. S'il est tué, les autres Adeptes ouvriront le feu et chargeront pour entrer dans la mêlée et venger sa mort.

Valberik crie et toute sa tête enfle jusqu'à devenir aussi grande que son corps. Son torse se rétracte, le transformant en une tête animée, alors que son armure fond et se détache de ses supports. Des écailles denses apparaissent sur sa peau alors que ses yeux se rejoignent en une seule orbite avant de jaillir en un pédoncule de chair. Ses jambes se distordent et deviennent des pieds fourchus, pendant que ses bras s'atrophient et se flétrissent jusqu'à disparaître. La nouvelle créature grotesque se met soudain à tripler de volume avant que toute sa structure ne devienne translucide et cristalline.

C'est à vous de voir si les autres Adeptes attaquent pour venger sa mort ou son tellement terrifiés par la façon dont leur allégeance a été punie qu'ils fuient. Ils chercheront immédiatement à effacer toutes les traces de leur appartenance à la Confrérie dans leurs domiciles et leurs bureaux et abandonneront leur adoration chaotique. Certain chercheront à faire des voeux sacrés et entreront dans le clergé, d'autre fuiront la ville.

Les Adeptes sont des fanatiques du massacre, ils n'utiliseront pas leurs arbalètes. Au contraire, ils se précipiteront plutôt vers les escaliers, ouvriront la porte et chercheront le combat rapproché si leur chef devait disparaître.

Raff et Brunhilde Ziegel sont trop terrifiés pour se battre, à moins d'être sérieusement 'engueulés' par quelqu'un possédant un Cd honnête.

TREIZIEME PARTIE : APRES LES EVENEMENTS

Tous les détails divulgués au sujet de la Confrérie seront couverts et étouffés pour éviter d'embarrasser la communauté légale. La Ligue sera mise hors-la-loi et la vie retrouvera son cours normal. Hans prendra quelques semaines pour leur faire l'objet qu'ils auront choisi, s'ils ont réussi. Si les Valberik sont toujours en vie, ils retourneront à leurs affaires, pleurant la perte et la corruption de leur fils, et continuant leur vie.

Points d'expérience :

  • 10 Découvrir que Friedrich Streitsuchtig est à la tête de la CLAWS.
  • 5 Localiser le quartier général de la Ligue.
  • 20 Récupérer le Document 4.
  • 10 Sauver Hans Reinhardt du gang.
  • 10 Battre les Extrémistes , en évitant que Hans soit blessé.
  • 5 Détruire la Lettre de Sang .
  • 10 Découvrir que la Confrérie du Jugement est derrière la Ligue.
  • 10 Découvrir que Valberik Ziegel en est le fondateur.
  • 5 Remarquer les dégâts aux Toitures Ziegel.
  • 10 Découvrir le Document 3 avant sa diffusion.
  • 10 Obtenir des informations d'Albert Speer.
  • 5 Ecouter la conversation entre Valberik et Friedrich.
  • 50 Capturer Friedrich après l'émeute.
  • 10 Tuer Friedrich après l'émeute.
  • 20 Empêcher les incendiaires de détruire le bâtiment.
  • 50 Tuer Valberik l'avoué.
  • 20 Par parent sauvé de la mort.
  • 60 Tuer Valberik le Champion de Khorne.
  • 25 Tuer Valberik la Créature du Chaos .
  • 5 Par adepte tué.
  • 25 Tuer Zornig Andersson .
+1 Point de Destin si Friedrich est capturé ou tué, les deux parents survivent, Valberik meurt et la Confrérie est mise hors-la-loi.

Un scénario de Roysten Crow, traduit par Nicolas Lepreux.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Employés de la Ligue
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325337301292929292929

    Age : La vingtaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : C6
    Compétences : Alphabétisation
    Possessions : Couteau, vêtements citadins normaux.

  • Gardes de la Ligue - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44125438302302825313328

    Age : La vingtaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : C6
    Compétences : Bagarre ; Coup assommant ; Coup puissant ; Esquive ; Spécialisation arme de poing.
    Possessions : Vestes en cuir, casque (bol), gourdin, poing américain.

  • Friedrich Streitsuchtig - Agitateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44330348451354733323558

    Etudiant, Agitateur.
    Apparence : un grand homme de carrure athlétique. Son visage est avenant et il a les cheveux bruns sombres avec une élégante moustache bien entretenue. Il a une voix forte et charismatique qui se projette bien et il la contrôle parfaitement.

    Personnalité : Il aime le débat, se délecte de voir une émeute se former à partir d'un groupe de gens calmes et rationnels, simplement à cause de ses paroles. Il tire une immense satisfaction du fait de façonner l'humeur d'une foule avec ses discours. Il n'est pas dédié à une cause, seulement au procédé de changement de l'esprit des gens et de leur opinion, à les faire agir comme il le souhaite. Il parle sans cesse de la liberté d'expression simplement parce que c'est un moyen pour lui de se faciliter la vie et l'exercice de son obsession. Quand il a une cause, il semble fanatique, mais il sera tout aussi zélé avec la prochaine cause, même si elle semble être en complète contradiction avec ces assertions précédentes sur le sujet. Friedrich se fixera sur l'histoire selon laquelle il s'occupe de la Ligue et qu'il est son fondateur. S'il est interrogé sur ses raisons, elles ne sont pas si claires, parce qu'il n'a jamais pris le temps d'y penser jusque-là.

    Histoire : Friedrich était un étudiant moyen, mais il a assez rapidement pris conscience de ses capacités à exploiter les faits et les données. En effet, elles lui permettent de prendre l'ascendant sur les gens et de gagner les débats dans à peu près tous les domaines. Il a commencé à travailler pour différentes causes et à gagner sa vie décemment en clamant leurs revendications et en atteignant leurs objectifs. Valberik l'a vu dans les collèges à l'occasion, et après l'avoir écouté parler quelques temps a décidé qu'il était la façade parfaite pour les C.R.O.C.S.

    Age : 28, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D18
    Compétences : Alphabétisation ; Baratin ; Chance ; Corruption ; Histoire ; Eloquence ; Langage Secret : Classique ; Langue étrangère : Bretonnien, Slave, Khazalide ; Linguistique ; Numismatique ; Résistance à l'alcool ; Séduction.
    Possessions : Un anneau en or (un cadeau de Valberik, c'est un anneau de protection contre le feu, mais il l'ignore), des habits corrects mais sans recherche.

  • Le gang
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43425457321383729262431

    Age : mi-vingtaine et début trentaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D9
    Compétences : Travail du bois, Endurance à l'alcool, Escalade. Le Puant : Conduite d'attelage ; Gunther : Endurance accrue, Technologie et Baratin.
    Possessions : Vêtement, couteau, bouteille, bourse (1D4 Co, 2D6/-).

  • Hans Reinhardt - Sorcier - Niv. 4 (Seigneur)
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    443354411701595959595929

    Apparence : Un homme mince de 1,60m, avec des cheveux blonds épais et des yeux bleus. Il a une expression passive et sereine, avec un sourire narquois en permanence sur les lèvres.

    Personnalité : Un homme légèrement précieux impliqué dans l'étude et l'exploration des mystères de la magie. Il a peu de temps pour apprendre des sorts que n'importe qui d'autre maîtrise déjà, et préfère consacrer son travail à essayer de créer des sorts nouveaux et tout à fait uniques. Il est agréable, mais son manque de contact avec les gens de tous les jours rend son sens de l'humour et sa conversation légèrement bizarre par moment. Il n'a pas de temps à consacrer à un apprenti mais enseignera des sorts aux aventuriers qui le souhaiteraient s'ils acceptent son offre. Ce pouvoir supplémentaire pourrait les aider à le protéger.

    Histoire : Né dans la ville, sa nature perspicace et son intelligence ont attiré l'attention d'un sorcier qui y a vu le potentiel pour un apprenti très habile pouvant prendre en main les corvées domestiques pendant de nombreuses années. A la grande déception du sorcier, Hans excella dans toutes ses études et éclipsa rapidement les compétences de son maître. Il a appris auprès de nombreuses autres sources et a payé ses études en louant son aptitude à trouver des informations dans des livres, ce qui auraient pris à ceux qui n'ont pas cette capacité beaucoup plus de temps. Il continue à proposer ce service de concentration de douzaines de volumes de connaissance en un paquet cohérent et compréhensible, ce qui l'aide à payer sa maison et ses recherches actuelles.

    4,42,41,3,3,11,38,1,61,44,79,56,62,29
    Age : 32, Alignement : Neutre, Classe Sociale : B23
    Compétences : Alphabétisation ; Astronomie ; Connaissance des Démons ; Connaissance des Parchemins ; Connaissance des Plantes ; Connaissance des Runes ; Conscience de la Magie ; Evaluation ; Fabrication d'Objets Magiques ; Fabrication de Parchemins ; Fabrication de Potions ; Héraldique ; Identification des Plantes ; Identification des Morts-Vivants ; Identification des Objets Magiques ; Incantation : mineure et bataille niv. 1 à 4 ; Langage secret : Classique ; Langue Hermétique : Magikane ; Méditation ; Préparation de poison ; Sens de la Magie.

    Points de Magie : 38.
    Sorts : Mineure : Don des langues ; Lumière ; Flamme Magique ; Protection Contre la Pluie.
    Bataille niv. 1 : Guérison des Blessures Légères ; Vol ; Brouillard Magique ; Courage.
    Bataille niv. 2 : Aura de Protection ; Eclair ; Zone de Sanctuaire.
    Bataille niv. 3 : Manteau de Ténèbres ; Invulnérabilité contre les Projectiles ; Dissipation de la Magie.
    Bataille niv. 4 : Aura d'invulnérabilité ; Guérison des blessures graves ; Force de l'esprit.

    Possessions : Robe d'endurance (+1 PA partout), bourse avec 45 Co. Etui avec un petit pentagramme en argent, 2 morceaux de pansement, un morceau de peau de Dragon, une hypophyse de Troll, 3 boules de coton, une plume d'aigle et 6 petits parapluies.

  • Extrémistes
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33230337321342426293230

    Age : mi-vingtaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D11
    Compétences : Coups Assommants.
    Possessions : Vêtements noirs, masque, gourdin...

  • Lettre de Sang
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4504243560289898989891

    Règles Spéciales : Provoque la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3m.
    Est immunisée à toutes les attaques non-magiques, ses propres attaques sont considérées comme magiques.
    Sujette à la Frénésie et à la Haine contre les créatures et les adeptes de Slaanesh.
    Immunisée à la Peur et à la Terreur, à moins qu'elle ne soit causée par un Démon Majeur ou une Divinité, et tous les tests de Cl se font à +10.
    1 PA naturel sur tout le corps.
    Une attaque par arme et une attaque par griffe, ou une attaque par griffe et une par morsure.

    La Lame des Enfers : CC+10, D+3D6.
    Griffes : 25% de chances de causer des plaies infectées.
    Morsure : Empoisonnée, 1 dose du poison adapté.

    Peut cracher du poison jusqu'à 10m.
    Se régénère de la même façon qu'un Troll.

  • Johannes Diener - Sorcier : Démoniste - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43236226391423143354830

    Serviteur, Apprenti Sorcier, Sorcier niv. 1, Démoniste niv. 1
    Apparence : Une créature torturée avec des ailes ressemblant à celles d'une chauve-souris, un groin aux défenses visibles et la peau recouverte d'une fourrure violette.

    Personnalité : Johannes se déteste à cause de sa stupidité. Il est révulsé par sa chaire mutée, mais craint trop la mort et la damnation pour en finir avec sa propre vie, depuis, il sert Valberik dans la peur.

    Histoire : Johannes était un serviteur dans une petite maisonnée. Quand la fortune de la famille changea, il fut mis à la porte et trouva un nouvel emploi auprès d'un sorcier, qui lui offrit une chance d'étudier la magie dans sa demeure isolée. Il a rapidement accepté mais se trouva rapidement à en apprendre plus sur la Démonologie que sur la magie normale. Brusquement son maître disparu et les autorités firent irruption. Il a été obligé d'accepter la punition pour les crimes pervers que son maître avait orchestré depuis qu'il l'avait engagé. Il avait invoqué des démons en secret et les avait laissés librement tuer et détruire. Johannes proclama son innocence, mais à ce moment ses transformations se sont manifestées. Les autorités avaient trouvé le Démoniste responsable et n'allaient pas en chercher un autre.
    Vlaberik entendit parler de l'arrestation et s'arrangea pour le faire évader puis l'amena dans ce repaire secret pour servir le culte ou être brûlé pour ses crimes.

    Age : 29, Alignement : Neutre
    Compétences : Alphabétisation ; Connaissance des Démons ; Connaissances des Parchemins ; Connaissance des Runes ; Incantation : magie Mineure, de Batailles niv. 1 et Démonique niv. 1 ; Langage secret : Classique ; Langue Hermétique : Démonique ; Sens de la Magie.
    Infirmité : Transformation

    Points de Magie : 15
    Sorts : Mineure : Apparition de petits animaux ; Zone de Silence.
    Bataille niv. 1 : Guérison des Blessures Légères ; Immunité au poison.
    Démonique niv.12 : Invocation d'un gardien ; Contrôle des démons.

  • Kidnappeurs - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    54643449422313425262925

    Kidnappeurs de la Confrérie du Jugement
    .
    Personnalité : Dévoués et loyaux à la Confrérie, mais seulement par peur d'être envoyés en prison, ou de finir eux-même dans la Fosse. Après tout, qui croirait un spadassin plutôt que les paroles d'un des meilleurs et plus respectés avoués de la ville ?

    Histoire : Ces spadassins talentueux ont été découverts par la Confrérie et une offre simple leur a été faite. Ils allaient au procès après avoir été reçu des accusations très sérieuses, auquel cas la Confrérie s'assurait d'un verdict de culpabilité et d'une sentence lourde, ou ils étaient bien payés pour être aux ordres du groupe quand il avait besoin que des criminels et des gens soient enlevés. Depuis lors ils ont reçu une formation au combat de Zornig et vivent tranquillement dans un quartier modeste de la ville, bien au-dessus de ce qu'ils auraient pu espérer avoir avec leur carrière précédente.

    Age : début de vingtaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D18
    Compétences : Camouflage (urbain) ; Coups Assommants ; Coups Puissants ; Déplacement silencieux (urbain) ; Désarmement ; Esquive ; Fuite ; Sixième sens.
    Possessions : Chemise de maille, Casque, Bouclier, Gourdin, Masque, Dague, Deux paires de menottes, Grand sac, Corde (5m)

  • Créature du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    85116661913961-666245

    Règles spéciales : 1 attaque par piétinement, sujet à la Stupidité, 10% des coups à la tête lui abîme l'oeil. Provoque la Peur chez toutes les créatures vivantes et est immunisée à la peur exceptée si elle est provoquée par un Démon ou une Divinité.

  • Raff et Brunhilde Ziegel
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43130337321453135363235

    Age : 53, Alignement : Neutre, Classe Sociale : B15
    Compétences : Alphabétisation ; Calcul Mental.

  • Valberik Ziegel - Gladiateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45132348391396175666245

    Etudiant, Erudit, Etudiant, Avoué, Gladiateur, Adepte de Khorne.
    Apparence : Un homme grand avec des cheveux noirs et courts, ainsi qu'une petite barbe fine.
    Personnalité : Froid, calculateur, totalement impitoyable et dénué de toute pitié ou de miséricorde. Tout ce qui l'intéresse est de se distraire, et cela signifie à tuer des gens.

    Histoire : Valberik est un enfant unique qui est né dans une famille qui possédait et dirigeait une affaire de recouvrement de toitures relativement prospère. Ses parents ont travaillé très dur pour lui assurer une éducation décente et l'élever vers une vie meilleure. Il était intelligent, mais facilement distrait et pas un travailleur acharné, ainsi il arrêta ses études pour louer ses compétences comme érudit.
    Cependant, il découvrit rapidement où était vraiment l'argent, et retourna au collège pour s'engager dans la voie du droit. Il s'avéra être un excellent avoué et gagna rapidement beaucoup d'argent. Sa frustration vis à vis du travail et de son réel manque d'intérêt lui fit rencontrer d'autres collègues également irrités par leur vocation. Ils constatèrent ensemble qu'ils étaient mécontents à cause de ceux qui échappaient à la justice grâce à la corruption, le mensonge ou la procédure, ainsi ils fondèrent un petit groupe secret dont les objectifs étaient de soulager leur ressentiment et leur frustration en se vengeant de ceux qui avaient réussi à les battre devant la cour de justice.
    Les personnes acquittées seraient enlevées et amenées dans un endroit secret où le groupe porterait ses robes capuchonnées et prononcerait la sentence. Ils s'assiéraient alors et regarderaient avidement le gladiateur très brutal qu'ils employaient, et en qui ils savaient confiance, battre à mort le captif. Cet objectif apparent commença à dériver et ce ne fut pas long avant qu'ils ne commencent à enlever également des gens normaux. Leur intérêt pour les combats continua à s'accroître et ils commencèrent à s'impliquer en personne dans le procédé d'exécution. Le groupe s'entraîna avec des maîtres professionnels, affûtant leurs compétences de combat, trouvant un plaisir toujours croissant à tuer des gens.
    Une fois tous les scrupules effacés par leur carrière d'avoué, ce ne fut pas long avant qu'ils ne commencent à vénérer le carnage et le massacre juste pour lui-même. C'est ainsi qu'ils dérivèrent petit à petit vers le Chaos et ses adeptes dans le système judiciaire, ils découvrirent quelle était la divinité la plus adaptée à une telle mentalité, et ainsi ils adoptèrent le patronage de Khorne.

    Age : 34, Alignement : Chaotique (Khorne), Classe Sociale : B19
    Compétences : Alphabétisation ; Ambidextrie ; Astronomie ; Cartographie ; Coups précis ; Coups puissants ; Désarmement ; Eloquence ; Esquive ; Etiquette ; Histoire ; Langue Hermétique : Magikane ; Langage Secret : Classique ; Législation ; Linguistique ; Numismatique ; Pictographie : Avoué ; Spécialisation : armes de poing, armes articulée, armes de parade, armes à deux mains.
    Possessions : Amulette (+1 PA partout), vêtements très chers...

    Dans l'arène il a aussi : Un plastron de cuirasse, une chemise de maille à manche, des jambières de maille, une cagoule de maille, des jambières de plate, un heaume, des gantelets, une targe, une épée bâtarde. Toute son armure porte des emblèmes de Khorne gravées le long de pointes décoratives, d'épines, de dessins de crânes, et d'autres décorations sinistres.

  • Zornig Andersson - Champion de Justice
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    576115510423452422413523

    Gladiateur, Champion de Justice.
    Apparence : Un homme trapu et massivement bâti au crâne rasé. Il lui manque un oeil et plusieurs dents et a de très nombreuses cicatrices qui s'entrecroisent sur son corps.

    Personnalité : Il semble être un homme très silencieux, mais c'est simplement parce que son cerveau ne fonctionne qu'au niveau le plus rudimentaire. Quand Valberik lui dit que faire quelque chose, il le fait immédiatement et avec la plus grande application, jusqu'à la mort si nécessaire. Il n'a pas vraiment compris le fait qu'il est impliqué avec des adeptes du Chaos, et comme il ne parle jamais, il ne peut rien laisser sortir par accident.

    Histoire : Né dans un caniveau et pas très intelligent, il était la force de frappe de tous ceux qui arrivaient à le convaincre de les suivre. Il a été embarqué dans les combats de gladiateur pour le profit des autres et un jour il a été arrêté pour avoir tué un spectateur alors qu'il ne savait plus contre qui il se battait. Valberik le remarqua et vit une chance de récupérer le bourreau dont ils avaient besoin pour leur secte d'avoués gardiens de la justice qu'il venait de former. Valberik représenta Zornig et obtient son acquittement. Il lui donna la richesse et le luxe, et Zornig les servit bien dans la Fosse de Justice. Quand les avoués voulurent apprendre à tuer par eux-mêmes, il leur enseigna les bases aussi bien qu'il le pu, avant qu'ils n'aillent voir des professionnel pour affiner leurs compétences. Actuellement, il fait plus office de garde du corps et de Champion de Valberik.

    Age : 36, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D12
    Compétences : Coups précis ; Coups puissants ; Désarmement ; Endurance Accrue ; Esquive ; Force Accrue ; Spécialisation : armes de poing, armes articulée, armes de parade, armes à deux mains ;
    Possessions : Amulette (+1 PA partout), veste de cuir, casque, rondache, épée, dague, poing américain...

    Dans l'arène il a aussi : Un plastron de cuirasse, une chemise de maille à manche, des jambières de maille, une cagoule de maille, des jambières de plate, un heaume, des gantelets, une targe, un fléau.

  • Adeptes - Gladiateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44530348351355268595542

    Etudiants, Avoués, Gladiateurs, Adeptes de Khorne.

    Age : variable, Alignement : Chaotique (Khorne), Classe Sociale : B18
    Compétences : Alphabétisation ; Coups précis ; Coups puissants ; Désarmement ; Eloquence ; Esquive ; Etiquette ; Histoire ; Langage secret : Classique ; Législation ; Linguistique ; Numismatique ; Pictographie : Avoué ; Spécialisation : armes de poings, armes articulées, armes de parades, armes à deux mains.
    Possessions : Amulette (+1 PA partout), vêtements très chers...

    Dans l'arène ils ont aussi : Un plastron de cuirasse, une chemise de maille à manche, des jambières de maille, une cagoule de maille, des jambières de plate, un heaume, des gantelets, un fléau à deux mains ou une targe et une épée bâtarde. Ceux qui sont sur le mur ont une arbalète chargée, une épée bâtarde et une main gauche.