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Une Bonne Recette

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli

Aucune note

Thème : Théatre

Joueurs : 5 / 6

Difficulté : Difficile

Lecture : ~13mn. (3155 mots)

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Après avoir abattu un monstre d'une grande rareté, les PJ apprennent qu'avec une partie du corps de ce monstre ils peuvent confectionner une potion de grand pouvoir. Reste à trouver les autres ingrédients et à dénicher un magicien capable de l'enchanter.

Empire



Après avoir abattu un monstre d'une grande rareté, les PJ apprennent qu'avec une partie du corps de ce monstre ils peuvent confectionner une potion de grand pouvoir. Reste à trouver les autres ingrédients, plus triviaux, et à dénicher un magicien capable de l'enchanter...

Ce scénario est destiné à un groupe de cinq ou six personnages qui ont suivi deux ou trois carrières. Le but de ce scénario, à la trame simple, est de faire découvrir aux joueurs quelques uns des moyens par lesquels les magiciens se procurent les ingrédients nécessaires à leurs sorts. Dans cet esprit il ne couvre que la recherche des composants et non celle de l'enchanteur. Au MJ d'imaginer la suite.

Un voyage comme les autres

Les PJ ont pris place dans une diligence en compagnie de quatre autres personnes : Katerina Von Hoffel, une gente damoiselle voyageant en compagnie de sa gouvernante Ruta Graveolstein, Dieter Amarek, un marchand kislevite et Hans Gilish , un vieil homme bavard mais discret sur ses activités.
Katerina est une jeune fille romantique, prude et réservée qui rougit à la moindre allusion ou compliment. Elle est flanquée d'une gouvernante d'une quarantaine d'années, froide et sans aucun humour, qui tient à merveille son rôle de chien de garde.
Ruta est une vieille fille guindée à la voix glaciale. D'ordinaire, elle veille sans défaillir auprès de Katerina. Malheureusement, cet interminable voyage est une épreuve physique éprouvante et Rua relâche de plus en plus son attention...
Dieter est un marchand de vin, bon vivant et à la plaisanterie facile. C'est un homme sans problèmes ni secrets et tout juste malhonnête pour réussir dans son métier. Durant les interminables heures de route il fait goûter aux personnages quelques échantillons de ses produits.
Hans est un vieil homme d'une cinquantaine d'années, poursuivant inlassablement ses études d'alchimie. A cette fin, il parcourt l'Empire, visitant les universités les unes après les autres. Hans est très porté sur la chose et tente sa chance avec toutes les jeunettes qui passent à sa portée. Son "truc" est de faire des tours de magie mineure pour les ébahir. Il les séduit généralement en leur promettant de leur apprendre ses tours...
Les jours passent dons une monotonie désespérante. Les relais se ressemblent tous, le même agencement, les mêmes sommiers durs comme de la pierre. Le MJ est libre de glisser une petite attaque de mutants, histoire de réveiller l'attention des joueurs et d'endormir leur méfiance, en effet rien n'est plus louche qu'un voyage où il ne se passe rien !
Il y a deux jours, la diligence s'est arrêtée dans un village où des bateleurs présentaient des monstres empaillés tout en racontant avec moult détails de quelles atrocités ils sont capables et comment ils les ont vaincus. Cet intermède urbain est de nature à amuser les personnages et joueurs. Le MJ peut s'en donner à coeur joie pour le jouer réellement et narrer à ses joueurs des combats épiques de parties précédentes. (Pour les détails sur ces bateleurs, voir plus loin, le chapitre sur les plumes de la harpie).

Une terrible découverte

Lors d'un arrêt en rase campagne, par exemple pour réparer une roue brisée ou récupérer des bagages mal attachés et tombés sur la route, Katerina profite de la somnolence de sa gouvernante pour s'éloigner seule et aller cueillir des fleurs. Un quart d'heure s'écoule sans qu'elle réapparaisse. Alors que les PJ commencent à la chercher, un cri perçant retentit. Il s'agit de Katerina, où plutôt de la voix de Katerina.
La jeune fille est prostrée en pleurs près d'un bosquet. Dans celui-ci les PJ découvrent le cadavre encore chaud, nu et à moitié dévoré, d'une femme. Ses vêtements en charpie sont éparpillés autour d'elle. Dans l'état où elle est, la victime ne peut être identifiée. Ce pourrait être l'oeuvre des loups, en fait la vérité est toute autre...
Katerina, dons son innocence, o terriblement mésestimé le danger de la forêt. Alors qu'elle cueillait des fleurs en chantonnant, un Doppelganger l'observait. Il ne lui fallut que quelques secondes pour la tuer. Une heure lui suffit pour la dévorer entièrement. Si les PJ ne s'inquiètent pas d'elle avant ce délai le Doppelganger sous l'apparence de Katerina rejoindra la diligence. Si, comme c'est plus probable, ils la cherchent bien avant, le Doppelganger doit interrompre son repas et mettre en scène la découverte du cadavre.
Il se peut qu'un PJ s'intéresse assez à Katerina pour le suivre discrètement dans son escapade. Il apercevra alors une copie conforme de Katerina s'approcher d'elle. Rendre un PJ audacieux est la seule chance pour Katerina de rester en vie. Elle lui en sera gré.

Le renard dans le poulailler

Si la supercherie du Doppelganger marche, il représente un danger mortel pour tous les voyageurs. Rester seul avec lui revient ni plus ni moins à se faire abattre, points de destin ou pas. Il est évident que le monstre attendra le meilleur moment pour frapper...
Ses premières cibles sont la gouvernante et les magiciens, ces derniers étant les seuls capables de découvrir sa nature magique par l'utilisation de la compétence Sens de la Magie. Pour rendre toute identification impossible, Katerina refuse catégoriquement d'être touchée par qui que ce soit, hormis Ruta. La première nuit, le monstre se débarrasse de la gouvernante en l'étouffant avec un oreiller. Affaiblie par le voyage, elle ne lui oppose qu'une résistance symbolique. La mort parait naturelle, d'autant plus que Ruta déclinait de jour en jour.
La victime suivante est Hans qui ne cesse de faire apparaître des animaux et des flammèches pour l'éblouir. Katerina lui glisse un mot sous la porte de sa chambre. Le vieil homme, trop heureux de sa victoire, se rend comme convenu à minuit dans la chambre de Katerina. Le Doppelganger a prévu pour masquer son assassinat de simuler une tentative de viol. Il prend d'abord la précaution de brûler le billet doux, puis tente de poignarder Hans, mais celui-ci se défend avec l'énergie du désespoir. Le bruit de la lutte réveille les PJ. La chambre est verrouillée de l'intérieur. De la vitesse de réaction des personnages dépend la survie de Hans.
Si Hans est toujours vivant quand les PJ pénètrent dans la chambre, Katerina accuse Hans d'avoir voulu la violer, sa poitrine a moitié dénudée et ses vêtements déchirés durant le combat l'attestent. Hans clame son innocence mais sans le billet doux, il ne peut rien prouver. Les patrouilleurs ruraux le retiennent prisonnier dans leur local. Durant la nuit, le Doppelganger s'éclipse de l'auberge, trouve une autre apparence et s'évanouit dans la nature.
Si Hans meurt, le Doppelganger se tournera vers un autre magicien, certainement un PJ...
Tout se passera ainsi si le Doppelganger n'est pas découvert. Le seul moyen d'y arriver est d'utiliser sur lui la compétence Sens de la Magie. En se concentrant, le magicien apprend que Katerina a de fortes capacités magiques, ce qui est très surprenant pour une jeune fille de son âge. Mais de là à se jeter sur elle les armes à la main, il y a un pas. Comment penser qu'un si joli sourire cache en fait un monstre sans coeur ni pitié !
Se sentant découvert, le Doppelganger prend l'apparence du plus puissant des personnages et cherche à s'enfuir.

Le prix du danger

Les penchants de Hans pour le sexe dit faible ont failli lui coûter la vie. Les PJ l'ont sauvé et il leur en est très reconnaissant. En guise de remerciements il leur dévoile l'intérêt d'un cadavre de Doppelganger. Ce monstre est très rare et certaines parties de son corps valent une fortune. Le coeur est un composant d'un sort de magie de bataille du quatrième niveau : Changement d'allégeance. Le cerveau coupé en cubes est l'ingrédient de deux potions : une potion de déguisement et une autre dite d'invulnérabilité. Hans est l'un des rares à connaître la recette exacte de cette dernière.
Outre le cerveau d'un Doppelganger coupé en cubes, il faut un estomac de Troll, trois plumes caudales de Harpie, un œil de Basilic et un morceau de peau de Dragon (environ 15 cm²). Le tout doit être broyé et la pâte obtenue liquéfiée dans de l'eau pure. Ensuite cette potion est enchantée avec le sort Palimpseste au moins une fois et au maximum dix. Le buveur peut utiliser, par round, autant de fois le sort Palimpseste qu'il a été lancé sur la potion. L'utilisateur est donc virtuellement invulnérable mais uniquement durant 1d6x10 tours, le durée d'action du produit.
L'objet peut paraître très puissant, mais les ingrédients sont rares et le pouvoir de la potion réside dans le nombre de sorts investi dedans. De plus le fait que l'effet ne dure qu'une heure maximum, réserver l'usage de cette potion exceptionnelle à une situation exceptionnelle. La confection d'un tel objet peut être le but d'une campagne visant à abattre un adversaire trop puissant pour être affronté autrement.
Hans peut confectionner la potion mais non l'enchanter et bien sûr il ne possède pas les ingrédients. C'est aux personnages de trouver à la fois les composants et l'illusionniste ou à défaut un prêtre de Ranald...
Le scénario peut s'arrêter là pour les PJ. En effet si Hans est tué, personne ne pourra leur apprendre l'existence de la potion et à fortiori sa recette.

Les plumes de la Harpie

Les bateleurs aux monstres empaillés sont faciles à pister. Dans chaque village où ils passent, les tavernes résonnent des semaines durant les histoires de fabuleux combats racontées par Karan le manchot , valeureux guerrier et chef des bateleurs. Il a sous ses ordres un ménestrel humain et trois saltimbanques dont le travail est de mimer les monstres des histoires. Même s'ils paraissent incroyables, tous ces récits sont vrais. C'est son autobiographie que Karan narre aux badauds.
Tôt ou tard, les PJ le rattraperont, soit dans un village ou un bourg, soit dans la nature. Ils ont alors le choix entre voler les plumes ou les acheter.
La Harpie occupe à elle seule l'un des trois chariots bâchés de la caravane. Dans le second se trouvent un Goblin, un Orque, deux Morveux et un Skaven. Dans le troisième sont rangés un Fimir et deux Hommes-bêtes du Chaos, ainsi que le nécessaire pour monter la scène.
Karan ne veut pas céder une seule plume et ce à n'importe quel prix. Si les PJ sont attentifs, ils remarquent que le ménestrel semble plus sensible à ces arguments. Une rencontre discrète avec lui, par exemple dans une taverne, permet de se mettre d'accord sur les modalités de l'échange. Le ménestrel n'accepte pas de trahir son patron pour moins de 2500 couronnes d'or. Il est "honnête" et fournira aux PJ les véritables plumes en échange de l'argent.
Le vol est certainement plus économique mais également plus aléatoire. Karan est d'un naturel méfiant. Il force ses hommes à se relayer la nuit pour monter la garde autour des chariots. Il se réveille parfois lui-même pour vérifier qu'ils suivent bien ses ordres. La Harpie est sa fierté, la rareté de ce monstre explique l'attachement qu'il lui porte.
Si les PJ essayent de lui acheter les plumes, il renforcera la garde des chariots allant jusqu'à patrouiller personnellement une bonne partie de la nuit, la hache à la main.

L'estomac de Troll

De nombreuses parties de l'anatomie du Troll servent à des fins magiques.
Composants de sorts ou ingrédients de potions, le Troll est une valeur sûre sur le marché. Ce qui explique que dans des régions entières, le Troll ait subi le sort des loups de notre Moyen Age. Des équipes de guerriers, engagées soit par des guildes de magiciens, soit par des particuliers, soit encore agissant en free-lance, parcourent l'Empire en traquant les peaux vertes. D'ici quelques années, les Trolls pourraient bien disparaître, victimes de leur "utilité".
Les trolls devenant plus rares, les prix flambent mais pas assez pourtant pour que les Trolls d'importation (Norsca et Kislev) soient concurrentiels...

A la recherche d'un Troll, les PJ arrivent dans un village adossé à des contreforts montagneux. Le commerce local est la chasse au Troll. Autrefois la région en était infestée, à présent, le marasme menace. La population n'est pas très accueillante à l'égard des étrangers qui viennent encore leur voler le pain de la bouche. Descendus à la seule auberge du village, l'auberge du Troll aux douze hypophyses, les PJ sont pris à parti par sept "chômeurs", des chasseurs. L'altercation ne va pas plus loin qu'une bonne bagarre, à moins que les personnages ne dégainent leurs armes.
A l'auberge, les PJ rencontrent un apprenti magicien frêle, pleurnichard et timide que son maître a envoyé chercher une hypophyse de Troll, pour s'en débarrasser. Vu le gabarit de l'apprenti, il n'a aucune chance de réussir seul. Il quémande l'aide des PJ, allant jusqu'à se jeter à leurs pieds. Si ces derniers refusent, il les suivra quant même, de loin, attendant un signe d'eux pour venir les rejoindre. Il ne sait rien faire, gémit et pleure tout le temps, a peur de son ombre. En résumé c'est un vrai boulet...
Les personnages peuvent apprendre qu'une équipe de traqueurs de Trolls est déjà dans la montagne depuis une semaine. Les PJ se mettent à leur tour en chasse. Après quelques jours, et peut être quelques rencontres désagréables, ils débusquent un Troll, un vieux mâle solitaire...
A peine est-il mort que l'autre équipe de chasseur pointe son nez. Elle est sur la piste du même Troll depuis des jours et réclame la totalité du butin. Aucune discussion n'est possible, ils sont aussi bornés que fatigués...
L'équipe concurrente est composée d'un éclaireur originaire du village et d'un nombre de spadassin laissé à l'appréciation du MJ. L'éclaireur ne participera pas aux combats.

La vente aux enchères

Les chasseurs free-lance et les "occasionnels" tels les PJ, peuvent dans les villes qui abritent une guilde de magiciens inscrire leurs marchandises, composants, objets magiques ou potions, au catalogue d'une vente aux enchères organisée par la guilde tous les premiers jours du mois.
Les enchérisseurs et simples spectateurs sont invités à laisser leurs composants ou symboles religieux au vestiaire. De plus, de nombreux gardes équipés d'anneaux de protection contre les illusions peuvent neutraliser toute tentative de vol de la part d'un clerc de Ranald.
Le coeur de Doppelganger est un ingrédient très recherché, surtout en temps de guerre. L'annonce de la vente d'un tel composant voit accourir les barons et comtes locaux mais aussi des étrangers : Norscans, Kislevites, Tiléens...
Les enchères vont bon train et le coeur va finalement à un prince tiléen pour une somme de 1d6 x 10.000 couronnes d'or (prix de mise en vente : 5.000 Co).
Avec une telle somme les PJ peuvent obtenir un lot de peau de Dragon également au catalogue. Un de ces grands reptiles vient d'être tué récemment et le cours de la peau de cet anima a sérieusement baissé. Les PJ peuvent acquérir ce dont ils ont besoin pour (1d6+3) x 1.000 Co (prix de mise en vente : 1.000 Co).
Reste à trouver les yeux d'un Basilic...

La bourse aux échanges

Chaque guilde organise pour ses membres et ses anciens des bourses d'échange où les magiciens troquent leurs "doubles" comme des enfants à la récréation, font des contours de boules de soufre gravées ou encore s'échangent des recettes de potions. La bourse a lieu tous les ans à date fixe, celle de l'anniversaire du doyen. C'est également l'occasion de se rencontrer ou de se revoir. Seuls bien sûr les membres de la guilde sont admis.
Si un PJ fait partie d'une guilde, il peut tenter d'échanger le coeur de Doppelganger contre un morceau de peau de Dragon et les yeux d'un Basilic. Au MJ de lui rendre la tâche difficile : discussion de marchands de tapis, accords croisés, échanges en cascade...
Si le coeur est déjà vendu, les yeux de Basilic seront impossibles à obtenir. L'argent n'a ici aucune valeur.

La tête et les muscles

Dans les grandes villes, les guildes côtoient des tavernes exclusivement fréquentées par des apprentis magiciens. Une partie importante du travail des apprentis est de ranger, d'étiqueter et d'épousseter les composants du maître. Si les PJ tentent d'en soudoyer un, l'apprenti peut réagir de multiple façons : accepter et livrer le bon composant, accepter et livrer des yeux de boeuf à la place, dénoncer les PJ à la guilde, etc. Le MJ est libre de laisser aller son esprit tortueux. L'argent empoché, l'apprenti peut changer de vocation et devenir charlatan...
A noter que si les PJ ont aidé l'apprenti peureux (voir l'épisode du Troll), celui-ci les en remerciera en dérobant pour eux un composant de leur choix.
Les PJ peuvent aussi essayer de se faire engager comme apprentis chez un magicien pour à la première occasion voler ce dont ils ont besoin. Ils ne risquent que d'être virés à coups de boules de feu ou d'être rendus débiles le temps d'échouer sur la paille humide d'un cachot.
Reste bien sûr la solution d'explorer les cavernes des montagnes à la recherche d'yeux sur pattes. Courageux mais aussi dangereux, le Basilic n'est pas spécialement un monstre câlin et la pétrification est irréversible.

La moitié du travail

Les ingrédients rassemblés, les PJ doivent les ramener à Hans. La potion prête, l'alchimiste a payé sa dette. Il ne reste plus qu'à l'enchanter. Pour cela il faut trouver un illusionniste ou un prêtre de Ranald de niveau 2 qui accepte de le faire...

Texte : Pierre LEJOYEUX
Conseillère technique : Roselyne BALADYN

La plupart des personnages de cette histoire sont définis dans le texte par leur carrière. Pour obtenir les caractéristiques il suffit de prendre le profil moyen de la race et d'ajouter les bonus des carrières.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hans Gilish - Alchimiste - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    24238448521494169553527

    Humain mâle, 52 ans. Cheveux blancs, légèrement voûté. Alchimiste 3e niveau (niveau en cours).
    Points de magie : 23
    Toutes compétences niveau 2, plus Préparation des potions et Méditation.
    Sorts: Apparition de petits animaux, Dons des langues, Feux follets, Flammerole, Verrou magique, Ouverture, immunité aux poisons, Guérison des blessures légères.

  • Karan le manchot - Raconteur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    375547714523457141644548

    Nain mâle, 130 ans, manchot. Ancien Capitaine-Mercenaire, à présent Raconteur
    Toutes les compétences de Mercenaire, Sergent et Capitaine. Toutes compétences de Raconteur.
    Porte en permanence une épée à la ceinture mais préfère la hache à une main...

  • Doppleganger, Doppleganger