Source : Magazine - JDR Mag #50
Thème : Aventure
Joueurs : 4 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~18mn. (4426 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
Ce scénario peut être joué seul ou comme interlude entre deux lieux importants d'une campagne. Il a pour cadre une campagne bordée de forêts sombres et de collines basses comme on en trouve dans le Reikland mais peut très bien être transposé dans une région différente, légèrement peuplée, pour peu qu'on y brasse de la bière. Il se destine plutôt à des personnages débutants mais peut éventuellement être adapté à des aventuriers plus aguerris si l'on ajoute quelques rencontres hostiles ou si on gonfle les statistiques des protagonistes.
Selon les textes anciens en sa possession, la tombe de Lockevor se trouve dans une caverne près de la source de la Zwartvasser, la rivière qui coule à proximité. Il a établi son camp de base à l'auberge de la Part du Graf et a mené diverses expéditions dans les environs pour trouver l'entrée de la caverne. Sans succès jusque-là. La veille de l'arrivée des PJ, après qu'un chariot conduit par Jannick Hars de la Brasserie du Griffon soit venu livrer la bière, le sorcier s'est octroyé une chope du liquide moussu. Mais pour une raison encore inconnue, le sorcier a été pris de convulsions à peine les premières gorgées avalées et s'est rapidement transformé en une monstruosité tentaculaire que les occupants de l'auberge, Jeroom, Ivar et Skip, ont dû abattre pour défendre leurs vies. Ils ont ensuite longuement discuté de ce qu'ils devaient faire. Appeler les patrouilleurs signifierait répandre la nouvelle selon laquelle un acte de sorcellerie démoniaque aurait eu lieu à la Part du Graf, et cela reviendrait à mettre la clé sous le paillasson dans le meilleur des cas, ou à attirer l'attention d'un inquisiteur dans le pire des scénarios.
Ils ont donc convenu de se débarrasser du corps, non sans lui offrir une sépulture décente (pour éviter la hantise de l'auberge), et d'effacer toute trace du passage du sorcier. Mais lorsqu'ils ont tenté d'entrer dans sa chambre, ils ont entendu du bruit et ignorent réellement que le sorcier a invoqué un petit démon pour protéger ses effets en son absence. L'arrivée inopinée des PJ les empêche de pénétrer dans la chambre, ils redescendent précipitamment et ouvrent la porte de l'auberge en tentant d'avoir l'air le plus naturel possible.
Sans s'approcher, il est difficile de discerner de la lumière en provenance de la bâtisse, mais lorsqu'ils sont arrivés à quelques mètres, les personnages remarquent un faible rayon de lumière qui filtre entre les planches des volets fermés ainsi qu'une enseigne qui grince sous les coups de boutoir du vent violent. C'est une auberge, et son nom est « La Part du Graf ».
L'homme qui vient d'ouvrir la porte est Jeroom Dham, un ancien patrouilleur rural qui a décidé de reprendre l'auberge il y a une dizaine d'années, à sa retraite. C'est un géant de plus de deux mètres de haut, encore athlétique pour son âge et doté d'une longue barbe à faire pâlir d'envie un nain. Il invite les aventuriers à entrer et leur tire des chaises près du feu pour les réchauffer. La salle commune est occupée par deux clients seulement. Ivar Thoresen et Skip Aughem, qui sont deux fermiers des environs. Ils se sont laissés surprendre par la pluie et ont décidé de rester à l'auberge jusqu'à ce que le temps se calme. Ils saluent les nouveaux venus lorsque les regards se croisent mais ne sont pas très volubiles.
Une fois les personnages au chaud, Jeroom leur demande ce qu'ils veulent consommer. Si l'un des personnages commande une bière, demandez-lui un test en Intuition. En cas de succès, il remarque un échange de regards plein de sous-entendus entre l'aubergiste et ses deux clients précédents. Quoi qu'il en soit, Jeroom finit par déclarer qu'il n'a plus de bière. Si et seulement si les personnages se montrent suspicieux et indiquent clairement qu'ils observent la salle et ses occupants, demandez-leur un nouveau test en Perception. Ils peuvent alors remarquer trois choses (dévoilez-les toutes ou au compte-gouttes en fonction des degrés de réussite du test) : une chope de bière posée sur la table voisine des deux fermiers (vide) ainsi que les semelles sales et boueuses des trois occupants de l'auberge, ainsi que leurs vêtements encore légèrement humides : ils sont sortis peu de temps avant l'arrivée des aventuriers. La dernière chose est une trace sombre sur le plancher. Elle a été lavée récemment mais a été causée par un liquide sombre... Si les personnages engagent la conversation, ils peuvent évoquer les choses suivantes. Sur d'autres sujets, n'hésitez pas à intégrer des éléments liés à votre propre campagne.
Interrogé à ce sujet, s'il n'a pas encore tout avoué, l'aubergiste déclare que ce doit être son chat que la tempête rend nerveux...
Quiconque entre dans la pièce doit effectuer un test en Agilité pour ne pas rompre le trait fragile du pentacle. En cas d'échec, le démon tente le tout pour le tout et fonce par la porte ouverte ou sur la fenêtre pour la briser et disparaître dans la nuit venteuse.
À l'intérieur de la pièce se trouvent les effets du sorcier. Un sac de toile contient quelques vêtements de rechange, des ustensiles de voyage, une petite bourse contenant 35 couronnes et 12 pistoles et quelques objets plus étranges servant de composants aux sorts du sorcier. Il y a aussi un livre ouvert sur la petite table contre la fenêtre. Il est rédigé en magick et seuls les personnages maîtrisant cette langue peuvent le lire. Mais ce n'est pas un grimoire, c'est un livre d'histoire retraçant la vie et la mort d'un puissant guerrier du Chaos nommé Lockevor. Le lire en entier prendrait toute la nuit et une partie de la journée du lendemain. Mais il y a des notes en reikspiel apposées par le sorcier lors de sa propre lecture, et les lire permet de comprendre de quoi il retourne assez facilement. Visiblement, Maben cherchait la tombe du guerrier du Chaos pour la piller. Il pensait qu'elle se trouve quelque part près de la source de la Zwartvasser.
S'ils interrogent les occupants de l'auberge sur cet endroit en particulier, Jeroom leur apprend que, selon lui, la source doit se situer non loin de la Brasserie du Griffon. En effet, la bière produite sur place est composée en grande partie de l'eau de cette source...
Jeroom peut apprendre les faits suivants aux personnages :
La nature à cet endroit aura un comportement bizarre pour les quelques prochaines années, mais rien de fâcheux. Par contre, Lars va revenir à l'auberge pendant la nuit...
S'ils envisagent de monter voir ce qui se trame à la Brasserie, Jeroom leur indique le chemin le plus direct, en suivant un chemin forestier assez large pour assurer le passage d'un chariot.
Mais il se fait tard et à moins qu'ils soient prêts à affronter l'obscurité en plus des éléments déchaînés, les personnages voudront sans doute passer la nuit au sec...
De l'autre côté de la porte se tient Lars. Ou du moins celui qui fut Lars Grassnecker . Il a fini par muter lui aussi. Sa tête n'existe plus et a été remplacée par un unique tentacule se terminant par une gueule bardée de crocs. Il attaque toute personne se présentant devant lui et ne peut plus être raisonné.
Une fois mort, il peut être reconnu par les trois occupants de l'auberge grâce à ses vêtements et au médaillon de la brasserie qu'il porte encore autour du cou.
Si personne n'a été réveillé, Lars finit par entrer en forçant la porte et s'en prend à un personnage au hasard, profitant de son sommeil pour porter une attaque gratuite.
La brasserie est composée de deux bâtiments. L'entrepôt de production et l'habitation familiale des Grassnecker. Un vieux rocher érodé par le temps trône entre les deux. Sous un certain angle, il peut faire penser à un griffon prêt à décoller. C'est ce qui a inspiré le fondateur de la brasserie, le regretté Hector Grassnecker, au moment de trouver un nom à son entreprise et à sa bière.
La vue sur la région forestière est imprenable par beau temps, mais ici, la scène est limitée aux abords directs de la colline en raison du temps et du brouillard forestier. Chose étonnante : aucun cours d'eau ne coule ici. Sur un test de Perception réussi, il est possible de discerner le fil d'argent de la Zwartvasser en aval, plus au sud. En réalité - et les personnages l'ignorent encore - l'entrepôt communique avec un réseau de galeries qui creusent la colline jusqu'à la source souterraine de la rivière.
En déblayant de vieilles galeries effondrées, la petite troupe est arrivée dans une caverne où une rivière, la Zwartvasser, prenait sa source. Là, une antique porte de pierre protégeait la sépulture de Lockevor.
Les skavens la firent voler en éclat, puis entrèrent dans le tumulus caché. Ils jouèrent ensuite de maladresse et de malchance, déclenchant à peu près tous les pièges qui protégeaient la tombe. Swaarssak et deux de ses soldats réussirent à mettre la main sur l'épée maudite et à ressortir du tombeau, mais au contact de l'arme mutagène, ils perdirent la raison et devinrent de vulgaires bêtes féroces. Swaarssak abandonna l'épée soudain inutile à ses yeux en la lançant dans la rivière naissante où elle se planta toute droite, libérant un peu de sa sombre magie dans les eaux. La quantité de Pierre Distordante de la lame était trop faible pour réellement polluer le cours d'eau, mais le procédé de fermentation auquel l'eau allait être soumise pour les besoins de la Brasserie du Griffon allait décupler ses propriétés.
Il fallut plusieurs jours aux skavens débiles pour comprendre comment accéder au puits qui permettait aux brasseurs de prélever l'eau de source mais une fois qu'ils en ont trouvé le chemin, ils n'hésitèrent pas à remonter à la surface et à massacrer tout le monde. C'est ce qu'ils firent une heure après le départ de Lars Grassnecker pour sa tournée de livraisons. Les exploitants étaient de toute façon déjà infectés. Non seulement ils goûtent régulièrement le brassin, mais ils s'abreuvent également à la source.
Quant aux bières déjà produites, même si la fermentation est longue en théorie, une bonne partie du stock était infectée par le fait que les tonneaux sont lavés à l'eau de source avant d'être remplis.
À l'heure où les personnages arrivent dans la Brasserie du Griffon, il reste trois êtres vivants dans les lieux. Hanna Grassnecker, née Kohlbart, retranchée dans une chambre de l'habitation, et deux skavens qui errent sans but dans l'entrepôt mais qui attaquent à vue quiconque se présente à eux.
Elle a eu le temps de voir son mari et son beau-père se faire étriper par les skavens sortis du puits dans l'entrepôt. Elle est au bord de la folie et pense que les personnages sont des hommes-rats venus la dévorer. Il est très difficile de négocier avec elle ainsi que de la ramener à la raison. Toute tentative de forcer la porte ou de s'attaquer à elle d'une manière ou d'une autre la fera basculer. Mais si on se montre doux et patient, elle ouvre la porte d'elle-même et aide les personnages de son mieux. Elle peut même leur ouvrir le coffre en guise de paiement pour l'avoir sauvée. Elle demande à accompagner les personnages au moins jusqu'à l'auberge s'ils s'en sortent. Avant le déchaînement de cette sauvagerie, Hanna était une femme forte, issue d'une lignée ancienne ayant développé des résistances magiques qui peuvent expliquer qu'elle n'ait pas été affectée par la mutation. Mais vous pouvez tout aussi bien reporter les effets jusqu'à ce qu'elle rencontre les personnages...
Pour aider à comprendre ce qui s'est passé, vous pouvez glisser, au hasard de la visite de la demeure, un carnet de notes ayant appartenu à Hubert, le patriarche, dans lequel il raconte avoir entendu des bruits bizarres ces derniers jours, dans la caverne de la source, située juste sous l'entrepôt, à chaque fois que lui et ses fils remontaient de l'eau.
« Sans doute un animal qui se sera faufilé jusque dans la grotte. »
La pièce principale est occupée par deux cuves dans lesquelles est préparé le brassin. Divers compartiments abritent les matières premières, stockées avec soin. Des brouettes et un chariot gisent à l'abandon, comme si l'activité avait cessé brutalement. Les fourneaux où le produit est chauffé sont éteints.
Quelques tonneaux sont empilés dans un coin pendant que d'autres, vides, flottent dans un bassin pour être lavés. À deux pas du bassin se trouve un puit doté d'un impressionnant système de poulies permettant de puiser de l'eau dans le lac souterrain qui donne sa source à la Zwartvasser.
L'entrepôt est actuellement occupé par deux skavens rendus fous... Ils attaquent à vue tout intrus, mais peuvent cependant tendre une embuscade s'ils sont confrontés à des gens en nombre et bien armés. S'ils sont désespérés, ils agripperont l'énorme bassine du puit et descendront dans la grotte. Il n'y a rien à récupérer dans l'entrepôt, mais on peut y trouver les corps d'Hubert et de Cogg, immergés dans l'une des cuves par les skavens.
À priori, les aventuriers n'ont rien à gagner à explorer la sépulture de Lockevor. Les seuls objets qu'ils pourront en sortir sont de nature tellement néfaste que leur seule possession les menerait droit au bûcher si un Sigmarite en entend parler. Par contre, enlever l'épée de son linceul aquatique serait un acte charitable pour éviter tout nouveau risque de contamination. S'ils le veulent, après une épuration des cuves et autres outils de la Brasserie du Griffon, les personnages peuvent en reprendre l'activité ou négocier son attribution à un spécialiste moyennant quelques couronnes. Mais vous pouvez tout aussi bien décider de rendre l'exploration du tombeau plus intéressante.
Après tout, peut-être les skavens n'en ont-ils visité qu'une petite portion et peut-être de grands trésors (et de grands dangers) attendent-ils les héros ?
L'ÉPÉE DE LOCKEVOR
Si les personnages descendent par le puits et visitent la caverne (et ce qui reste de la sépulture du guerrier du Chaos), ils trouvent sans doute l'épée plantée près de la source, à moitié immergée. Sa garde est sertie d'améthystes et sa lame est verte comme la pierre dont elle est issue. En matière de Corruption, quiconque se saisit de l'arme par la garde est considéré comme en état d'exposition Modérée et celui qui touche la lame subit une exposition Majeure. Boire de l'eau ou tout produit infecté par ce pouvoir (comme la bière) est l'équivalent d'une exposition Majeure. L'eau hors de la caverne n'est plus affectée par l'épée (la rivière est donc saine).
Arme +7, Corruption (Mineure), Mutation (Tentacule, Bouche supplémentaire au bout de celle-ci)
Arme +7, Armure 2, Infecté, Vision nocturne