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Une bière brassée avec soin se déguste avec sagesse

Source : Magazine - JDR Mag #50

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Thème : Aventure

Joueurs : 4 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~18mn. (4426 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Ce scénario v4 a pour cadre une campagne bordée de forêts sombres et de collines basses comme on en trouve dans le Reikland mais peut très bien être transposé dans une région différente, légèrement peuplée, pour peu qu'on y brasse de la bière...

Empire



Ce scénario peut être joué seul ou comme interlude entre deux lieux importants d'une campagne. Il a pour cadre une campagne bordée de forêts sombres et de collines basses comme on en trouve dans le Reikland mais peut très bien être transposé dans une région différente, légèrement peuplée, pour peu qu'on y brasse de la bière. Il se destine plutôt à des personnages débutants mais peut éventuellement être adapté à des aventuriers plus aguerris si l'on ajoute quelques rencontres hostiles ou si on gonfle les statistiques des protagonistes.

Introduction

Maben Gerhardt est un sorcier du collège d'Ambre (la Bête). Il y a presque une année, il a fait l'acquisition de vieux documents auprès d'un archiviste corrompu d'Altdorf. L'un de ces documents relatait l'histoire d'un guerrier du Chaos répondant au nom de Lockevor. Passionné par les artefacts magiques, le sorcier s'est mis en tête de retrouver la tombe du guerrier dans laquelle il espère bien mettre la main sur ses richesses et ses objets magiques. Maben a quitté la capitale impériale et a parcouru le Reikland (et / ou la région de votre choix) pour arriver dans la région de l'aventure.

Selon les textes anciens en sa possession, la tombe de Lockevor se trouve dans une caverne près de la source de la Zwartvasser, la rivière qui coule à proximité. Il a établi son camp de base à l'auberge de la Part du Graf et a mené diverses expéditions dans les environs pour trouver l'entrée de la caverne. Sans succès jusque-là. La veille de l'arrivée des PJ, après qu'un chariot conduit par Jannick Hars de la Brasserie du Griffon soit venu livrer la bière, le sorcier s'est octroyé une chope du liquide moussu. Mais pour une raison encore inconnue, le sorcier a été pris de convulsions à peine les premières gorgées avalées et s'est rapidement transformé en une monstruosité tentaculaire que les occupants de l'auberge, Jeroom, Ivar et Skip, ont dû abattre pour défendre leurs vies. Ils ont ensuite longuement discuté de ce qu'ils devaient faire. Appeler les patrouilleurs signifierait répandre la nouvelle selon laquelle un acte de sorcellerie démoniaque aurait eu lieu à la Part du Graf, et cela reviendrait à mettre la clé sous le paillasson dans le meilleur des cas, ou à attirer l'attention d'un inquisiteur dans le pire des scénarios.

Ils ont donc convenu de se débarrasser du corps, non sans lui offrir une sépulture décente (pour éviter la hantise de l'auberge), et d'effacer toute trace du passage du sorcier. Mais lorsqu'ils ont tenté d'entrer dans sa chambre, ils ont entendu du bruit et ignorent réellement que le sorcier a invoqué un petit démon pour protéger ses effets en son absence. L'arrivée inopinée des PJ les empêche de pénétrer dans la chambre, ils redescendent précipitamment et ouvrent la porte de l'auberge en tentant d'avoir l'air le plus naturel possible.

Tempête dans le Reikland

Les personnages sont sur la route qui relie deux villages. Le temps est gros et des nuages s'amoncellent au-dessus de leurs têtes. Assez rapidement, une pluie désagréable et froide se met à tomber et il est grand temps pour eux de songer à se trouver un abri. La forêt et ses chênes centenaires peuvent procurer un peu de répit sous l'averse, mais lorsque des éclairs zèbrent le ciel, ils comprennent qu'un arbre n'est pas un toit satisfaisant. L'orage est à son comble lorsque, dans un éclat électrique, la silhouette d'une bâtisse se dessine sur l'horizon, au bout d'une légère montée devenue boueuse sous les torrents de pluie. En approchant, un test en Perception complexe permet de discerner, à une douzaine de mètres de la bâtisse, une tombe fraîchement rebouchée. Une vulgaire croix composée de bâtons reliés entre eux par de la corde constitue la seule marque visible de la sépulture. Aucun nom n'y est gravé. Une pelle est encore plantée dans le sol à quelques pas de là.

Sans s'approcher, il est difficile de discerner de la lumière en provenance de la bâtisse, mais lorsqu'ils sont arrivés à quelques mètres, les personnages remarquent un faible rayon de lumière qui filtre entre les planches des volets fermés ainsi qu'une enseigne qui grince sous les coups de boutoir du vent violent. C'est une auberge, et son nom est « La Part du Graf ».

L'auberge
La porte est fermée à clé, car elle a tendance à s'ouvrir d'elle-même lorsque le vent donne. Les personnages doivent donc frapper et attendre qu'on vienne leur ouvrir, ce qui ne prend que quelques secondes. À l'intérieur, un feu généreux brûle dans l'âtre et des lanternes éclairent un intérieur accueillant.

L'homme qui vient d'ouvrir la porte est Jeroom Dham, un ancien patrouilleur rural qui a décidé de reprendre l'auberge il y a une dizaine d'années, à sa retraite. C'est un géant de plus de deux mètres de haut, encore athlétique pour son âge et doté d'une longue barbe à faire pâlir d'envie un nain. Il invite les aventuriers à entrer et leur tire des chaises près du feu pour les réchauffer. La salle commune est occupée par deux clients seulement. Ivar Thoresen et Skip Aughem, qui sont deux fermiers des environs. Ils se sont laissés surprendre par la pluie et ont décidé de rester à l'auberge jusqu'à ce que le temps se calme. Ils saluent les nouveaux venus lorsque les regards se croisent mais ne sont pas très volubiles.

Une fois les personnages au chaud, Jeroom leur demande ce qu'ils veulent consommer. Si l'un des personnages commande une bière, demandez-lui un test en Intuition. En cas de succès, il remarque un échange de regards plein de sous-entendus entre l'aubergiste et ses deux clients précédents. Quoi qu'il en soit, Jeroom finit par déclarer qu'il n'a plus de bière. Si et seulement si les personnages se montrent suspicieux et indiquent clairement qu'ils observent la salle et ses occupants, demandez-leur un nouveau test en Perception. Ils peuvent alors remarquer trois choses (dévoilez-les toutes ou au compte-gouttes en fonction des degrés de réussite du test) : une chope de bière posée sur la table voisine des deux fermiers (vide) ainsi que les semelles sales et boueuses des trois occupants de l'auberge, ainsi que leurs vêtements encore légèrement humides : ils sont sortis peu de temps avant l'arrivée des aventuriers. La dernière chose est une trace sombre sur le plancher. Elle a été lavée récemment mais a été causée par un liquide sombre... Si les personnages engagent la conversation, ils peuvent évoquer les choses suivantes. Sur d'autres sujets, n'hésitez pas à intégrer des éléments liés à votre propre campagne.

  • Le temps : Les orages sont monnaie courante dans la région. Il n'y a pas de quoi s'inquiéter, même si cela peut effrayer les étrangers.
  • La tombe dehors : C'est celle du chien de l'un des fermiers. Il est mort de vieillesse. Il ne faut pas être prêtre de Morr pour réaliser que c'est un mensonge éhonté.
  • La bière : Jeroom attend la livraison de la Brasserie du Griffon voisine. En attendant, il a un assez bon vin.
  • Les vêtements humides et sales : Il a bien fallu sortir pour fermer les volets afin de protéger les carreaux.
  • La chope de bière vide : C'est un godet récemment réparé par l'un des fermiers, un peu artisan, que l'aubergiste n'a pas encore rangé.
  • La tache sombre : une vieille trace. Elle date d'avant le rachat de l'auberge par Jeroom.
Si les personnages ne sont pas dupes et qu'ils insistent ou menacent les occupants de l'auberge, ces derniers finissent par céder. Au besoin, demandez un test en Intimidation ou en Ragot pour leur tirer les vers du nez. Si vos aventuriers ne s'intéressent pas à ce qui se passe dans la salle commune, le petit démon du sorcier défunt fait tomber quelque chose dans la chambre de son maître et attire l'attention de toute l'assemblée.

Interrogé à ce sujet, s'il n'a pas encore tout avoué, l'aubergiste déclare que ce doit être son chat que la tempête rend nerveux...

La réaction des personnages
Lorsqu'ils apprennent le pot-aux-roses, les personnages ne devraient pas être trop sévères avec les pauvres bougres. Ils ont sincèrement été terrifiés par la transformation du sorcier et pensent que cela est dû à la bière ingurgitée. Ils n'ont pas osé en boire depuis lors. Ils n'ont tué le sorcier qu'en état de légitime défense. Qui sait ce qu'une telle créature aurait pu lancer comme malédiction ? Ils ont été pris de court, craignant d'être dénoncés pour pratique de la sorcellerie ou pour meurtre mais ils n'ont pas mauvais fond. De toute façon, la tempête redouble d'intensité dehors et les personnages ne voudront sans doute pas se risquer à l'extérieur par un temps pareil. Reste le problème du petit démon dans la chambre de Maben. Et celui de la bière empoisonnée...

La chambre du sorcier
La chambre est fermée à clé mais Jeroom a bien entendu récupéré la clé de son client avant de l'enterrer et en a de toute façon un double. À l'intérieur, pour protéger ses affaires, Maben a dessiné un pentacle sur le sol et a invoqué un petit démon destiné à éloigner les curieux. Grâce à l'un de ses artefacts (avec lequel il a été enterré), le démon peut rester trois jours dans le monde réel. Il a reçu l'ordre d'être discret, sauf si on tente d'ouvrir la porte, auquel cas il doit repousser les intrus (sans toutefois sortir du pentacle).
Si la porte est ouverte, le démon lance Fléchette sur la première personne à entrer, puis se contente de voler en tous sens en criant. Il est très facile à tuer et disparaît en un « plop » sonore une fois touché.

Quiconque entre dans la pièce doit effectuer un test en Agilité pour ne pas rompre le trait fragile du pentacle. En cas d'échec, le démon tente le tout pour le tout et fonce par la porte ouverte ou sur la fenêtre pour la briser et disparaître dans la nuit venteuse.

À l'intérieur de la pièce se trouvent les effets du sorcier. Un sac de toile contient quelques vêtements de rechange, des ustensiles de voyage, une petite bourse contenant 35 couronnes et 12 pistoles et quelques objets plus étranges servant de composants aux sorts du sorcier. Il y a aussi un livre ouvert sur la petite table contre la fenêtre. Il est rédigé en magick et seuls les personnages maîtrisant cette langue peuvent le lire. Mais ce n'est pas un grimoire, c'est un livre d'histoire retraçant la vie et la mort d'un puissant guerrier du Chaos nommé Lockevor. Le lire en entier prendrait toute la nuit et une partie de la journée du lendemain. Mais il y a des notes en reikspiel apposées par le sorcier lors de sa propre lecture, et les lire permet de comprendre de quoi il retourne assez facilement. Visiblement, Maben cherchait la tombe du guerrier du Chaos pour la piller. Il pensait qu'elle se trouve quelque part près de la source de la Zwartvasser.

S'ils interrogent les occupants de l'auberge sur cet endroit en particulier, Jeroom leur apprend que, selon lui, la source doit se situer non loin de la Brasserie du Griffon. En effet, la bière produite sur place est composée en grande partie de l'eau de cette source...

La bière du Griffon
Un test de Savoir (Reikland) complexe permet de reconnaître la bière du Griffon comme étant l'une des petites bières artisanales de la région parmi les plus prometteuses. Il s'en exporte peu dans les grandes cités de l'Empire mais l'un ou l'autre tonnelet peut s'échanger à prix d'or sur les marchés quand on en croise un. Tout ça pour dire que la bière n'a pas toujours eu cet effet sur les consommateurs et que si l'affliction qui a fait muter le sorcier provient bien du breuvage, c'est qu'il a dû se passer quelque chose récemment à la brasserie.

Jeroom peut apprendre les faits suivants aux personnages :

  • La Brasserie du Griffon est établie à cet endroit depuis plus de quinze ans. Elle est dirigée par Hubert Grassnecker. Hubert fait travailler ses deux fils, Lars et Cogg, et la femme de Cogg, Hanna, dans l'établissement. L'auberge a toujours entretenu de bonnes relations (et obtenu des prix avantageux) avec les brasseurs.
  • La dernière livraison a eu lieu hier en matinée. C'est Lars qui conduisait l'attelage, mais il était souffrant et Jeroom a dû décharger les trois tonneaux seul. Il a payé son dû à Lars Grassnecker et l'attelage est reparti vers le prochain village.
  • Lorsque le premier tonneau a été mis en perce, le seul à avoir consommé la bière était le sorcier Maben Gerhardt. Plus personne n'y a touché depuis.
Si les personnages craignent que d'autres tonneaux soient livrés dans la région, provoquant d'autres mutations, ils peuvent se lancer sur les traces de l'attelage. Mais (sauf si vous en décidez autrement) en réalité, Lars a commencé à muter une petite heure après avoir quitté l'auberge et ses chevaux, pris de panique, ont rompu leur harnachement et se sont égayés dans la nature. Le chariot a versé dans un fossé et les tonneaux se sont éventrés en tombant sur des rochers.

La nature à cet endroit aura un comportement bizarre pour les quelques prochaines années, mais rien de fâcheux. Par contre, Lars va revenir à l'auberge pendant la nuit...
S'ils envisagent de monter voir ce qui se trame à la Brasserie, Jeroom leur indique le chemin le plus direct, en suivant un chemin forestier assez large pour assurer le passage d'un chariot.
Mais il se fait tard et à moins qu'ils soient prêts à affronter l'obscurité en plus des éléments déchaînés, les personnages voudront sans doute passer la nuit au sec...

La nuit à l'auberge
Lorsque tout le monde dort dans l'auberge - sauf si quelqu'un décide de monter la garde - un bruit réveille tout personnage réussissant un test de Perception complexe (ou simple s'il monte la garde). Un grattement à la porte d'entrée. Il pleut encore, bien que la tempête ait cessé. La poignée de la porte tourne légèrement, maladroitement...

De l'autre côté de la porte se tient Lars. Ou du moins celui qui fut Lars Grassnecker . Il a fini par muter lui aussi. Sa tête n'existe plus et a été remplacée par un unique tentacule se terminant par une gueule bardée de crocs. Il attaque toute personne se présentant devant lui et ne peut plus être raisonné.

Une fois mort, il peut être reconnu par les trois occupants de l'auberge grâce à ses vêtements et au médaillon de la brasserie qu'il porte encore autour du cou.

Si personne n'a été réveillé, Lars finit par entrer en forçant la porte et s'en prend à un personnage au hasard, profitant de son sommeil pour porter une attaque gratuite.

La Brasserie du Griffon

La route vers la Brasserie du Griffon
La brasserie est située à trois kilomètres à peine de l'auberge, par une vieille route forestière bien entretenue. La tempête a cependant jeté sur la route quantité de branches et de feuilles et la boue peut jouer bien des tours aux chevaux ou aux marcheurs imprudents. Il ne pleut cependant plus, même si le ciel reste gris. Le relief monte assez fort et le groupe finit par émerger au-dessus de la cime des arbres sur le toit d'une colline hérissée de gros blocs rocheux.

La brasserie est composée de deux bâtiments. L'entrepôt de production et l'habitation familiale des Grassnecker. Un vieux rocher érodé par le temps trône entre les deux. Sous un certain angle, il peut faire penser à un griffon prêt à décoller. C'est ce qui a inspiré le fondateur de la brasserie, le regretté Hector Grassnecker, au moment de trouver un nom à son entreprise et à sa bière.

La vue sur la région forestière est imprenable par beau temps, mais ici, la scène est limitée aux abords directs de la colline en raison du temps et du brouillard forestier. Chose étonnante : aucun cours d'eau ne coule ici. Sur un test de Perception réussi, il est possible de discerner le fil d'argent de la Zwartvasser en aval, plus au sud. En réalité - et les personnages l'ignorent encore - l'entrepôt communique avec un réseau de galeries qui creusent la colline jusqu'à la source souterraine de la rivière.

La situation dans la Brasserie
Deux choses se sont produites dans l'enceinte de la Brasserie. La première s'est déroulée sous terre, au plus près de la source de la Zwartvasser. Une petite bande de skavens, emmenée par le chef Swaarssak du clan Moulder, s'est mise en quête d'un artefact précis, réalisé en Malepierre, l'épée de Lockevor. Au terme de longues recherches dans le monde souterrain - et à quelques incursions en surface - Swaarssak a pu localiser la tombe de l'ancien chef de guerre du Chaos et s'y est donc rendu avec empressement.

En déblayant de vieilles galeries effondrées, la petite troupe est arrivée dans une caverne où une rivière, la Zwartvasser, prenait sa source. Là, une antique porte de pierre protégeait la sépulture de Lockevor.
Les skavens la firent voler en éclat, puis entrèrent dans le tumulus caché. Ils jouèrent ensuite de maladresse et de malchance, déclenchant à peu près tous les pièges qui protégeaient la tombe. Swaarssak et deux de ses soldats réussirent à mettre la main sur l'épée maudite et à ressortir du tombeau, mais au contact de l'arme mutagène, ils perdirent la raison et devinrent de vulgaires bêtes féroces. Swaarssak abandonna l'épée soudain inutile à ses yeux en la lançant dans la rivière naissante où elle se planta toute droite, libérant un peu de sa sombre magie dans les eaux. La quantité de Pierre Distordante de la lame était trop faible pour réellement polluer le cours d'eau, mais le procédé de fermentation auquel l'eau allait être soumise pour les besoins de la Brasserie du Griffon allait décupler ses propriétés.

Il fallut plusieurs jours aux skavens débiles pour comprendre comment accéder au puits qui permettait aux brasseurs de prélever l'eau de source mais une fois qu'ils en ont trouvé le chemin, ils n'hésitèrent pas à remonter à la surface et à massacrer tout le monde. C'est ce qu'ils firent une heure après le départ de Lars Grassnecker pour sa tournée de livraisons. Les exploitants étaient de toute façon déjà infectés. Non seulement ils goûtent régulièrement le brassin, mais ils s'abreuvent également à la source.

Quant aux bières déjà produites, même si la fermentation est longue en théorie, une bonne partie du stock était infectée par le fait que les tonneaux sont lavés à l'eau de source avant d'être remplis.
À l'heure où les personnages arrivent dans la Brasserie du Griffon, il reste trois êtres vivants dans les lieux. Hanna Grassnecker, née Kohlbart, retranchée dans une chambre de l'habitation, et deux skavens qui errent sans but dans l'entrepôt mais qui attaquent à vue quiconque se présente à eux.

Exploration

L'habitation
La demeure des Grassnecker est une jolie bâtisse de bois comptant un grand hall d'entrée, une belle salle à manger, des cuisines, un débarras, des toilettes d'intérieur, une salle d'eau, six chambres, un bureau pour la comptabilité, une cave (propre et rangée) et un grenier (poussiéreux). Il y a quelques biens de valeur comme des services de table, des couverts en argent, quelques bijoux et un coffre-fort contenant 510 CO mais qui peut être difficile à ouvrir sans la combinaison (Hanna la connaît, c'est elle la comptable). Hanna, la femme de Cogg, le plus jeune fils, est cloîtrée dans sa chambre.

Elle a eu le temps de voir son mari et son beau-père se faire étriper par les skavens sortis du puits dans l'entrepôt. Elle est au bord de la folie et pense que les personnages sont des hommes-rats venus la dévorer. Il est très difficile de négocier avec elle ainsi que de la ramener à la raison. Toute tentative de forcer la porte ou de s'attaquer à elle d'une manière ou d'une autre la fera basculer. Mais si on se montre doux et patient, elle ouvre la porte d'elle-même et aide les personnages de son mieux. Elle peut même leur ouvrir le coffre en guise de paiement pour l'avoir sauvée. Elle demande à accompagner les personnages au moins jusqu'à l'auberge s'ils s'en sortent. Avant le déchaînement de cette sauvagerie, Hanna était une femme forte, issue d'une lignée ancienne ayant développé des résistances magiques qui peuvent expliquer qu'elle n'ait pas été affectée par la mutation. Mais vous pouvez tout aussi bien reporter les effets jusqu'à ce qu'elle rencontre les personnages...

Pour aider à comprendre ce qui s'est passé, vous pouvez glisser, au hasard de la visite de la demeure, un carnet de notes ayant appartenu à Hubert, le patriarche, dans lequel il raconte avoir entendu des bruits bizarres ces derniers jours, dans la caverne de la source, située juste sous l'entrepôt, à chaque fois que lui et ses fils remontaient de l'eau.

« Sans doute un animal qui se sera faufilé jusque dans la grotte. »

L'entrepôt
L'entrepôt ressemble, de l'extérieur, à une vieille grange avec la base de ses murs faite de pierres mal dégrossies surmontées de planches solides et rivetées. Le toit est légèrement en pente vers l'est. On y accède par une double porte actuellement entrouverte. L'intérieur, en pleine journée, est éclairé par une sorte de baie vitrée située sur le toit en pente.

La pièce principale est occupée par deux cuves dans lesquelles est préparé le brassin. Divers compartiments abritent les matières premières, stockées avec soin. Des brouettes et un chariot gisent à l'abandon, comme si l'activité avait cessé brutalement. Les fourneaux où le produit est chauffé sont éteints.

Quelques tonneaux sont empilés dans un coin pendant que d'autres, vides, flottent dans un bassin pour être lavés. À deux pas du bassin se trouve un puit doté d'un impressionnant système de poulies permettant de puiser de l'eau dans le lac souterrain qui donne sa source à la Zwartvasser.

L'entrepôt est actuellement occupé par deux skavens rendus fous... Ils attaquent à vue tout intrus, mais peuvent cependant tendre une embuscade s'ils sont confrontés à des gens en nombre et bien armés. S'ils sont désespérés, ils agripperont l'énorme bassine du puit et descendront dans la grotte. Il n'y a rien à récupérer dans l'entrepôt, mais on peut y trouver les corps d'Hubert et de Cogg, immergés dans l'une des cuves par les skavens.

La grotte
Sous l'entrepôt se trouve une immense grotte abritant un lac souterrain donnant naissance à la rivière qui traverse la région, la Zwartvasser. La rivière parcourt plusieurs galeries totalement inondées avant de jaillir à ciel ouvert un peu plus loin, dans la forêt. Il est impossible à un humanoïde de se frayer un chemin par ces galeries. Les skavens ont emprunté de vieux tunnels datant d'une précédente incursion du Chaos, tunnels qu'ils ont dû en grande partie déblayer par leurs propres moyens. Actuellement, tout un pan de roche s'est effondré là où les skavens ont activé les pièges défendant la sépulture du guerrier du Chaos Lockevor. Une épée est plantée dans le limon du lac, droite comme un « i », luisant d'une lueur mauvaise.

À priori, les aventuriers n'ont rien à gagner à explorer la sépulture de Lockevor. Les seuls objets qu'ils pourront en sortir sont de nature tellement néfaste que leur seule possession les menerait droit au bûcher si un Sigmarite en entend parler. Par contre, enlever l'épée de son linceul aquatique serait un acte charitable pour éviter tout nouveau risque de contamination. S'ils le veulent, après une épuration des cuves et autres outils de la Brasserie du Griffon, les personnages peuvent en reprendre l'activité ou négocier son attribution à un spécialiste moyennant quelques couronnes. Mais vous pouvez tout aussi bien décider de rendre l'exploration du tombeau plus intéressante.

Après tout, peut-être les skavens n'en ont-ils visité qu'une petite portion et peut-être de grands trésors (et de grands dangers) attendent-ils les héros ?

L'ÉPÉE DE LOCKEVOR

Si les personnages descendent par le puits et visitent la caverne (et ce qui reste de la sépulture du guerrier du Chaos), ils trouvent sans doute l'épée plantée près de la source, à moitié immergée. Sa garde est sertie d'améthystes et sa lame est verte comme la pierre dont elle est issue. En matière de Corruption, quiconque se saisit de l'arme par la garde est considéré comme en état d'exposition Modérée et celui qui touche la lame subit une exposition Majeure. Boire de l'eau ou tout produit infecté par ce pouvoir (comme la bière) est l'équivalent d'une exposition Majeure. L'eau hors de la caverne n'est plus affectée par l'épée (la rivière est donc saine).

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Lars Grassnecker
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    430303312301313131313131

    Arme +7, Corruption (Mineure), Mutation (Tentacule, Bouche supplémentaire au bout de celle-ci)

  • Skven fou
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53530433351353030101020

    Arme +7, Armure 2, Infecté, Vision nocturne