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La Bête de course

Source : Le Grimoire Magazine - Le Grimoire - Tome 10, proposé par Fenryll.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~5mn. (1179 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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Une course de chevaux est le théâtre d'une intrigue mettant en jeu des sommes importantes. Un gentilhomme participe à ce concours pour la première fois, mais l'un de ses concurrents prétend qu'il vient d'acquérir le cheval qui va gagner cette course...

Empire #Altdorf



Une course de chevaux est le théâtre d'une intrigue mettant en jeu des sommes importantes. Un gentilhomme, Jacob Von Altdorf va participer à ce concours pour la première fois avec sa monture: Ophélia , une jument qui a toutes ses chances. Mais un concurrent dit à qui veut l'entendre qu'il vient d'acquérir le cheval qui va gagner cette course. Les PJ, employé par le gentilhomme, doivent alors mener leur enquête sur cette animal, et l'empêcher par tous les moyens possibles d'être présent sur la ligne de départ. Ce bel étalon noir, aux yeux d'un rouge vif et aux sabots d'or n'est autre que le destrier de Warlock. Et ce dernier compte bien le récupérer...

Règles concernant la course (Le Grimoire - Tome 3, p16).

Les Personnages principaux
Introduction au scénario
Les PJ sont. de passage à Altdorf pour une partie d'entre-eux, les autres étant au service du gentilhomme Jacob Von Altdorf . Les premiers pourront apprendre qu'une grande course de chevaux aura lieu dans une semaine sur le champ de course situé à l'extérieur de la ville (une sorte de champ aménagé). Pas de chance pour eux, les inscriptions sont closes mais les paris sont ouverts. Pour en savoir davantage, ils peuvent acheter un exemplaire du "Der Federhalter", une gazette vendue 7 pistoles à la criée par des enfants bruyants. Vérifiez que vos joueurs savent lire avant... Les seconds sont à ce moment précis au champ de course où les chevaux s'alignent derrière une corde pour une course d'entraînement organisée par leur employeur. Les chevaux partent. Tous ne sont pas présents mais c'est Ophélia qui l'emporte facilement avec deux longueurs d'avance.

Rumeurs et indices
J - 6 Dans une auberge fréquentée par des parieurs. Les PJ peuvent y apprendre que le cheval de course qu'aurait acquis le propriétaire de la compagnie du Charroux, ne lui aurait coûté aucun sous. Et pour cause, il est presque ruiné...
J - 6 A une serveuse de la taverne: Ce cheval aurait été donné par la veuve Katherina Sehreich, que Libermann courtise depuis que sa femme est décédée dans un violent accident (il s'avère après enquête, que cette dernière déteste l'odeur des chevaux, elle n'a donc jamais possédée de si répugnants animaux).
J - 6 De retour dans l'auberge, en soirée, un
poivrot, et ancien employé de la compagnie gueule à qui veut l'entendre que ce cheval aurait été volé. Mais à qui puisque personne ne le demande ? Il établira autant d'hypothèses, (toutes fausses) que les PJ voudront lui offrir de verres (la concurrence: la Canon Ball Express et finira, avant de tomber, par dire que c'est le sien !)
J - 5 Mais au fait, ce cheval existe-il réellement? Le meilleur moyen est de visiter les entrepôts, les écuries, les hangars de diligences que la compagnie possède à Altdorf. Les PJ ne trouveront aucun cheval de course dans les écuries, seulement quelques chevaux de trait. Mais ils seront reçu par les hommes de main (cochers, manouvriers et gardes du corps) de Libermann qui leur tomberont déçu par surprise et en nombre (nombre de PJ + 3). Ils ne sont au courant de rien mais suivent les ordres...
J - 4 Avec un parieur: Son fils, qui montait auparavant ses chevaux pour la course, ne montera pas cette fois-ci. Libermann rechercherait un cavalier éprouvé à la course. Mais il semble qu'il soit très exigent (il ne prendra aucun PJ, il est connu de tous qu'ils travaillent pour Von Altdorf !).
J - 4 S'ils n'y ont pas pensé, faites leur savoir que le bureau de la compagnie se trouve chez Libermann. Avec un plan de votre cru, un garde et des chiens, attendez vos PJ avec confiance et n'hésitez pas à lâcher les chiens, a faire intervenir la milice si ils sont trop bruyant et conservez une cellule libre pour eux s'ils agissent mal.
J -3 Un homme de la compagnie du Charroux est enterré ce jour là à Altdorf. D'après les prêtres de Morr, il a été piétiné par un cheval. Auprès de sa famille, présente à l'enterrement, les PJ peuvent apprendre (avec un minimum de politesse, il faudra donc attendre la fin de la cérémonie) qu'il travaillait au relais de la compagnie situé à 10 kilomètres de Delberz. il faut une journée de cheval pour s'y rendre...

Remarques : Vous pourrez au moment qui vous parait le plus adéquat, leur faire découvrir les documents qui suivent (voir page 26), dans le bureau de Libermann ou dans l'équipement d'un cocher... Ils auront ainsi quelques indices supplémentaire sur le lieu ou serait dissimulé le cheval, mettront la mains sur un trafic très fructueux: le hareng séché ou partiront a la recherche de ce bandit de grand chemin, sur la route de Nuln (le cocher de cette ligne serait-il de mèche avec le bandit ? et qui est-il ?). Voilà quelques preuves à réunir qui pourraient mettre à bas la réputation de la compagnie, entraînant l'emprisonnement de Libermann et qui empêcherait sa la participation. N'est-ce pas ce que leur employeur désire finalement ?

Le Relais de Delberz
Leurs recherches les conduiront inévitablement à ce relais. C'est maintenant une course contre le temps qui s'engage. Plus aucun voyageur ne transite par ce relais, c'est d'ailleurs ce qui les y a conduit (Cf: documents comptable). Libermann est présent ainsi que son fils, ils comptent emmener Karl Franz à Altdorf, la veille de la course. Prenez le plan type d'une auberge relais isolé, figurant dans l'annexe du livre de base de WJRF ou faites-en un vous même (ce scénario vous demande un peu de travail, vous vous en rendez compte). Laissons ici, les joueurs tenter de s'infiltrer mais les ordres sont, de repousser tout étranger et de bastonner tout intrus (cinq palefreniers, commandés par un ancien sergent mercenaire sont là pour ça!). L'animal se trouve seul dans une écurie, il se mettra à ruer et à hennir dès leur intrusion... Il ne les suivra pas. (...). N'oubliez pas les tests de Cl. Quelques instant après, des bruits étranges se font entendre, venant de l'extérieur, puis des coups violents.
La porte à double battant cède aux coups des hommes bêtes sous les ordres d'un seigneur du Chaos : Warlock. Ce dernier s'avance, alors seul, dans la cour à grandes enjambées...

Conclusion:
Jacob Von Altdorf se dirige vers Magnus de Nostradame qui porte le coffret contenant le prix de la course, et à l'instant où ce dernier lui remet, il chuchote : "je savais que vous gagneriez cette course. Vous aurez toujours beaucoup de chance et ceux agissant en votre nom également."

La Bête de course

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Jacob Von Altdorf - Gentilhomme
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    Ce gentilhomme est de corpulence moyenne, mesure 1m80, a des cheveux bruns, des yeux verts, 30 ans. Ses vêtements dénotent quelque peu avec ceux que portent un gentilhomme habituellement, puisqu'ils sont avant tout fonctionnels. D'ailleurs, il ne ressemble à aucun autre. Grâce à ses capacités physiques (F:5; E:5), il gagne sa vie en remportant des épreuves, des concours ou des matchs (Rotzball...) primés. D'ailleurs, Ophélia fait partie d'un lot qu'il a gagné à l'issue d'un combat de lutte à Altdorf. Si vous devez créer son profil, considérez qu'il est passé par la carrière de Gentilhomme, Joueur de Rotzball, Homme Fort, Joueur de Blood Bowl... C'est un gagneur et à ce titre, il n'acceptera jamais l'éventualité de la défaite. Il préférera plutôt s'arranger une victoire certaine, quelle qu'en soient les conséquences... Il a actuellement à son service, un rédacteur public verreux (Johan Klein) qu'il chargera d'engager des PJ pour cette mission "délicate", en appoint de ceux étant déjà à son service (PJ garde du corps, fauconnier, ou domestique...). C'est d'ailleurs un de ces derniers qui sera chargé de monter Ophélia car Jacob a une blessure qui l'empêche de la monter.

  • Helmut Libermann
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    De corpulence moyenne, les cheveux bruns grisonnants du fait de son âge: 50 ans, les yeux noirs, 1m73. En pleine forme, surtout depuis qu'il sait qu'il va gagner le grand prix et les 2500 CO de la course, il a le malheur de beaucoup parler... Il pense qu'aucun des 16 autres participants n'est à la hauteur, et c'est vrai. C'est lui aussi quelqu'un de déterminé. Il lui faut absolument cet argent (contrairement à Jacob) pour sauver sa compagnie, "Les Diligences du Charroux" (Cf: la Campagne Impériale) aux prise avec la concurrence. Et quelle renommée il en tirerait ! Des nobles et des grands noms seront présents, tel que Magnus de Nostradame qui, dit-on à fait une prédiction sur la course. Jusque là, il transportait des marchandises de contrebandes vers le Sud comme par exemple des cadavres qu'il fait passer pour du hareng séché (Cf: documents comptables). Mais il faudra bien que cela cesse ! Ces départs, à l'aube, sans passager, attirent l'attention de curieux. L'étalon que ses hommes ont capturé un peu plus d'une semaine avant le début de la course, est en ce moment caché dans une auberge relais des diligences du Charroux, installée sur la route de Delberz. C'est son fils- Klaus (20ans, blond) qui devrait monter "Karl-Franz", c'est le nom qu'il lui a donné en l'honneur de l'Empereur décédé.

  • Ophélia
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    C'est une jument au pelage ocre mais à la crinière blanche. Elle possède également une tache blanche au milieu du front.
    Elle est d'une rare rapidité même pour un cheval de course.
    Alignement: Neutre

  • Karl Franz
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    Ce destrier n'a que l'apparence d'un cheval. En fait, il s'agit d'un démon servant, sous les ordres de Warlock. Il ne se laissera monter par personne d'autre, avis aux amateurs... Ses yeux rouge vif et ses sabots éclatants devraient mettre la puce à l'oreille de personnes possédant la compétence "connaissance des démons" ou "sens de la magie". Il est tombé dans une fosse à ours alors qu'il poursuivait un sanglier. Ce cheval est carnivore mais les hommes de main de Libermann se butent à vouloir lui donner du fourrage... Lorsque ce cheval gratte le sol de son sabot et que de la vapeur sort de ses narines, il cause la Peur chez toute créature de moins de 3 mètres.
    Alignement: Chaotique.