La Belle et les Bêtes
Source : Magazine - Casus Belli (Nouvelle Formule) N°36, proposé par Fenryll.
Les PJ sont des monstres réunis contre leur gré pour une étrange mission d'escorte. Ce scénario est destiné à un MJ confirmé et à 3 ou 4 joueurs ayant une expérience préalable de WJDR. Il se situe dans l'Empire, juste après la Tempête du Chaos.
Les PJ sont des monstres réunis contre leur gré pour une étrange mission d'escorte. Ce scénario est destiné à un MJ confirmé et à 3 ou 4 joueurs ayant une expérience préalable de WJDR. Il se situe dans l'Empire, juste après la Tempête du Chaos.
Empire
La Belle et les Bêtes est un scénario complet pour Warhammer, le jeu de rôle (2e édition). Les PJ y sont des monstres réunis contre leur gré pour une étrange mission d'escorte. Ce scénario est destiné à un MJ confirmé et à 3 ou 4 joueurs ayant une expérience préalable de WJDR. Il se situe dans l'Empire, juste après la Tempête du Chaos mais ne nécessite pas d'autres connaissances à ce sujet que celles fournies ci-après. Outre le livre de base (LdB), le Bestiaire du Vieux Monde (BVM) est indispensable.
Introduction
L'histoire
C'est en l'an 2521 du calendrier impérial que le seigneur chaotique Archaon et ses hordes déferlèrent sur l'Empire de Karl-Franz. Chacun des cinq généraux d'Archaon représentait une divinité du Chaos. Les forces de Tzeentch étaient ainsi conduites par
Melekh le Remodeleur . La province impériale d'Ostland opposa une résistance purement symbolique tandis que ses bourgs, bois et villages étaient ravagés par les armées du Chaos. L'un des premiers affrontements d'envergure fut le siège de la forteresse de Bohsenfels, cite ostlandaise sur le chemin des armées d'Archaon. Mais Melekh s'y révéla un si piètre général qu'Archaon, furieux, le décapita au pied des murs de la forteresse. Ce que les chroniqueurs militaires ignorent, c'est que juste avant de perdre ta tête, et la vie, Melekh fil un pacte secret avec son dieu infâme afin de revenir se venger. La Tempête du Chaos continua à descendre sur l'Empire et c'est finalement après des semaines de combats acharnés que les forces de l'Empire, exsangues, parvinrent à grand peine à faire reculer les armées d'Archaon. Mais le temps s'écoule différemment au sein du royaume immatériel d'Aethyr et Melekh vient juste de regagner une conscience propre. Son pacte avec Tzeentch lui donne une chance inespérée de se venger de l'humiliation infligée par Archaon. Mais Tzeentch le capricieux ne lui a offert qu'une chance, celle d'accomplir un puissant rituel de vengeance pour faire d'Archaon un esclave du Grand Changeur. Or, les composants de ce rituel réunissent de dangereuses créatures qui vont devoir accomplir contre leur gré une mission d'escorte jusqu'à Melekh.
Ce scénario n'est pas...
... destiné à l'initiation : les monstres sont des PJ puissants (en termes de jeu, leur Perspective d'Eradication est Difficile), dont les différentes habilités peuvent s'avérer complexes à gérer pour les joueurs comme pour le MJ, sans bonne préparation. Chacun des joueurs devra avoir en outre lu avec attention la partie Background du BVM sur son monstre afin de bien saisir le caractère et le comportement.
... un défouloir : bien que ce scénario soit loin de ressembler aux sombres enquêtes urbaines qui ont fait les beaux jours de Warhammer, même si les PJ sont des être puissants et de gros combats certains, un peu de subtilité est tout de même nécessaire à la réussite de l'aventure, notamment dans sa première moitié. Maintenant, Canis ne va pas venir vérifier...
Sort inédit de magie rituelle : La Vengeance Inextinguible du Grand Changeur
Type : occulte
Langage mystique : démonik
Magie : 3
XP : 300
Ingrédients : le coeur sanguinolent d'une harpie, celle-ci devant avoir passé ses deux dernières journées en compagnie d'un dragon-ogre, d'un homme-arbre et d'un troll de pierre sans que l'un de ceux-ci ne l'ait tuée.
Conditions : la cible du rituel doit être une créature chaotique qui a infligé dans le passé une blessure fatale à un serviteur de Tzeentch. Le rituel doit être tenté de nuit, sur une terre récemment marquée par le Chaos.
Conséquences : si le jet d'incantation est raté, le jeteur du sort devient une gargouille du Chaos dédiée à Tzeentch et frappée de Stupidité pour le restant de ses jours.
Difficulté : 20
Temps d'incantation : 2 heures
Description : la cible du jeteur de sorts, quelle que soit sa distance, doit réussir un test Très difficile (-30%) de Force Mentale ou être transformée en gargouille du Chaos et frappée de Stupidité pour le restant de ses jours.
Les héros de l'histoire
- Lyynditri est une harpie des côtes de la Mer des Griffes. Meilleure chasseresse de son clan, elle se distingue par sa beauté, son intelligence et son caractère fantasque ou sanguinaire selon les marnent (BVM p. 45 & 96, avec ajout de la carrière de créature Eclaireur. LdB p 226)
- Kadarkam'or est un jeune dragon ogre des Montagnes du Bord du Monde. Sa colère contre Melekh de l'avoir réveillé de son long sommeil est grande (BVMI p18, 90)
- Trron'n'keur l'homme-arbre n'a que peu d'intérêt pour les combats des hommes. Son seul souci est de retrouver au plus vite la forêt d'Athel Loren. II peut passer de la rêverie le plus calme à la violence la plus furieuse (BVM p 33, 97).
- Urk est un troll de pierre des Montagnes Noires qui ne comprend pas ce qu'il fait là. Même si la finesse n'est pas son point fort, il peut être considéré comme un intellectuel par rapport aux standards de sa race : Urk n'est en effet pas affecté de Stupidité (BVM p. 28, 112).
Aucun des PJ ne dispose de Points de Destin.
Dans sa mansuétude capricieuse et pour donner une chance à son protège, Tzeentch a accordé aux PJ la faculté de communiquer et de comprendre leur entourage attribuant à tous la compétence Langue (Reikspiel) le temps nécessaire jusqu'au rituel de vengeance. De même, la faculté Vol de Lyynditri est devenue Lévitation. Tzeentch à toutefois corsé les choses en ne donnant à Melekh que le pouvoir de faire apparaitre les PJ à deux jours de lui, car tel est son caprice...
C'était mieux avant !
Vous souhaitez jouer ce scénario avec les règles et dans le Vieux Monde de la première édition de Warhammer ? Facile, pour les PJ : créez les caractéristiques du dragon-ogre ou remplacez-le par un géant. Pour l'intrigue : remplacez la Tempête du Chaos par l'invasion de 2304 ou par une quelconque incursion mineure à la frontière de Kislev. Dans ce dernier cas, l'action prend place sur la rive nord du fleuve Lynsk.
L'implication des personnages
Chacun des PJ est l'une des créatures indispensables à la réalisation du rituel de vengeance de Melekh. Il s'agit donc d'une harpie, d'un dragon-ogre, d'un homme-arbre et d'un troll de pierre (si vous ne disposez que de trois joueurs, retirez le troll de pierre).
Synopsis
La Belle et les Bêtes commence avec l'invocation de chacun des PJ au sein des ruines d'un fortin montagneux. Melekh désincarné leur explique qu'ils ne seront libérés à son égard que lorsqu'ils auront escorté la harpie jusqu'à lui, au coeur de la Forêt des Ombres en Ostland, à plusieurs joues de voyage. Un
Groupe d'aventuriers en quête de montres à abattre surgit alors et attaque les PJ. Une fois ceux-ci vaincus, les PJ prennent leur apparence grâce à un élixir pour gagner le village proche de Wilhemsberg et obtenir un sauf-conduit vers la Forêt des Ombres. La région est en effet parcourue par des templiers vigilants : la forêt est interdite à la suite des combats qui y ont eu lieu et qui l'ont transformée en nexus d'énergies chaotiques. Une fois dans la forêt, les PJ découvrent des bois XXXXXXX et déformés par le passage des hordes d'Archaon. Après plusieurs épreuves et obstacles, ils retrouvent Melekh. Celui-ci les libère à l'exception de la harpie. Les PJ découvrent qu'il entend la sacrifier pour son rituel. Se comporteront-ils comme les monstres qu'ils sont ou feront-ils preuve d'un peu d'humanité en essayant de sauver leur compagnon d'infortune ?
Invocations impromptues
Cette aventure commence dans un éclair blanc étourdissant pour chacun des PJ. Ils apparaissent tous dans la cour en ruine d'un fortin ostlandais abandonné des Monts du Milieu. Le ciel est couvert et le peu de lumière laisse deviner la tombée de la nuit. Si l'un des PJ tente d'en attaquer un autre ou de quitter le fortin, par quelque moyen que ce soit, il est immédiatement frappé de soubresauts et doit réussir un Test d'Endurance difficile (-20%) ou perdre 1 point de Blessure. Dans tous les cas, il est étourdi pour 1d10 round(s). Au bout de quelques minutes, une silhouette spectrale apparaît au centre de la cour, celle d'un homme du nord aux yeux injectés de sang, au cou ensanglanté et vêtu d'une armure abimée, frappée de symboles chaotiques : un Test d'Intelligence assez facile (+10%) permet d'y identifier le signe du dieu Tzeentch. Après avoir regardé tour à tour chacun des PJ en citant leur race et nom, il prend la parole :
"Mon nom est Melekh, j'étais l'un des généraux d'Archaon, élu par les forces du Chaos pour semer peur et désordre sur le Vieux Monde. Mais ce porc arrogant s'est cru plus fort que les dieux. Il a cru pouvoir humilier Tzeentch impunément en me décapitant devant ses troupes. Tzeentch m'a accordé droit de vengeance et chacun d'entre vous va m'aider à exercer ce droit. Pour cela, il faut que vous escortiez la harpie au coeur de la forêt d'Ostland, dans les bois où les sorciers d'Archaon ont lancé leurs feux magiques. Je vous y attendrai. La harpie m'aidera à accomplir ma vengeance et je vous rendrai votre liberté. En attendant, vous ne pourrez lui faire du mal, ni échapper les uns aux autres, ni dévier de la route qui mène à moi. Les bois sont à deux jours de voyage et sont protégés par des hordes de stupides templiers ulricains qui en gardent les abords. Vous m'y trouverez en suivant une étoile rouge. Mais seul un sauf-conduit des autorités de Wilhemsberg vous permettra de vous déplacer librement jusqu'aux bois. Jamais vous n'en aurez sous vos apparences actuelles. Votre clé pour en changer s'approche à grand pas..."
Objet magique inédit : élixir de Réflexion de forme
Connaissances académiques : magie
Pouvoirs : ingurgiter une rasade de cet élixir permet d'adopter la forme de la personne que l'on regarde fixement (l'élixir ne fonctionne qu'avec des formes humanoïdes). Les effets sont garantis durer au moins une dizaine d'heures (en pratique, 1d10 + 5 heures). Les autres effets sont similaires au sort Changeforme (LdB p. 157).
Histoire : cet élixir, dont la paternité est revendiquée par Rudger von Arznei, sorcier Gris (même si Ilsa Erfindung a formellement signalé aux collèges de magie qu'elle le contestait) est un breuvage magique secrètement mis au point pour le prince des voleurs de Nuln en 2518. Il aurait permis à ce dernier de réaliser l'incroyable vol de la trésorerie de l'Ecole d'Artillerie l'année suivante. La formule en a depuis été diffusée dans certains cercles restreints contre moult couronnes d'or.
Danger ! Aventuriers !
Un cri retentit : un
Groupe d'aventuriers courageux débouche dans les ruines du fortin et se lance à l'attaque des horribles monstres qui s'y trouvent, les PJ ! Pour ces aventuriers, utilisez les caractéristiques de votre groupe habituel de PJ à WJDR si vous en avez un, en changeant simplement les noms et descriptions des personnages. A défaut, utilisez les caractéristiques fournies en fin de scénario pour quatre aventuriers. Ce groupe est arrivé dans la région après avoir passé plusieurs semaines en Wissenland, loin des événements de la Tempête du Chaos. Ils sont à la recherche de créatures laissées derrière par les forces d'Archaon afin de récupérer quelques miettes de gloire et de trésors. En arrivant au fortin, il s prennent Lyynditri pour une elfe captive de Kadarkam'or et ne distinguent pas immédiatement Trron'n'keur' et Urk, respectivement arbre et tas de pierre dans la lumière du crépuscule. Attention à bien veiller à ce que les PJ réagissent en monstres : pas question de tenter des pourparlers à ce stade, ce sont de féroces créatures attaquées par surprise !
Ce premier combat est l'occasion pour les joueurs de découvrir les capacités martiales de leurs personnages monstrueux et d'agir en commun.
Si l'un des PJ, suivant en cela la remarque de Melekh, vérifie ensuite ce que portaient les aventuriers, il trouve dans une gaine de cuir rembourré un long tube de verre bouché contenant un liquide ocre. Ce tube contient huit doses d'élixir de Réflexion de forme.
Si au moins l'un des aventuriers survit, les PJ peuvent en tirer des informations l'endroit où ils se trouvent, l'élixir, la proximité des Bois Fusionnés et de Wilhemsberg. Si besoin, Melekh réapparait et leur donne les mêmes informations. L'information clé à faire comprendre aux PJ est qu'ils doivent se rendre à Wilhemsberg, qui se trouve à une demi-journée de marche vers le nord, pour y obtenir un sauf-conduit pour les Bois Fusionnés. Si l'un des PJ décide de prendre une autre direction, à ce moment là ou plus tard dans l'aventure, il est immédiatement frappé de soubresauts et doit réussir un Test d'Endurance difficile (-20%) ou perdre 1 point de Blessure, en plus d'être étourdi pour 1d10 rounds. Les PJ sont condamnés à rester provisoirement ensemble. Leurs races n'ont aucun point commun, et aucun cas de paisible cohabitation entre celles-ci n'est connue. D'un point de vue roleplay, le défi à relever par les joueurs est de jouer cette hostilité latente des PJ tout en maintenant leur cohabitation non-violente forcée.
Option force brute ?
Il est possible que vos joueurs, grisés par le fait de jouer des monstres, décident de mettre toute subtilité de côté et de privilégier force et violence. L'aventure se transforme alors en championnat de chasse au templier qui chasse du monstre. La région est en effet infestée de
Chevaliers du Loup Blanc et les PJ en rencontrent 1d10 (exceptionnellement, le 0 comme zéro) par heure autour de Wilhemsberg. Si la nouvelle de leur présence circule, après plusieurs combats avec des survivants, le nombre de templiers rencontré est doublé et ils sont accompagnés d'un prêtre de l'ordre du Loup Hurlant (LdB p.186). Enfin alors que les PJ arrivent en bordure des Bois Fusionnés, c'est 2d10 + 5 templiers accompagnés de 3
Prêtres du Loup Hurlant , et commandés par un chevalier du cercle intérieur, qui se dressent face à eux.
Wilhemsberg, ton univers impitoyable
Wilhemsberg est un bourg de petite taille construit au bord u plus grand lac de la région. Il a soudain acquis de l'importance en raison de son emplacement géographique : c'est le seul bourg resté intact dans cette région d'Ostland à la suite de la Tempête du Chaos. De très nombreux villageois, paysans et forestiers des alentours sont donc venus s'y réfugier et le bourg compte temporairement dix fois plus d'habitants que de normal, dont la majorité dort dans les rues ou champs contigus, sans compter les soldats démobilisés, les marchands intéressés et les partisans d'Ulric venus de Middenheim.
Deux forces dominent en effet aujourd'hui Wilhemsberg et la région environnante :
- Le détachement de Chevaliers du Loup Blanc envoyé par Ar-Ulric et commandé par Magnar Schrei, un templier expérimenté et chevalier du cercle intérieur.
- Des émissaires de la guilde des marchands d'Altdorf, dirigés par Ludmilla von Gelaber.
Les guildes marchandes du nord de l'Empire, en particulier d'Ostland et de Middenheim, ont beaucoup souffert de la Tempête du Chaos. Leurs confrères et néanmoins concurrents d'Altdorf se sont donc empressés d'envoyer de nombreux émissaires vers le nord pour tenter de sécuriser les routes commerciales et de mettre la main sur les nouveaux marchés qui ne vont pas manquer d'émerger des besoin des peuples meurtris de ces régions. Ludmilla von Gelaber s'est également vu confier une mission secrète par le Grand Théogone du culte de Sigmar : tout faire pour entamer la puissance du culte d'Ulric en Ostland. Sur les enjeux commerciaux se greffe donc une rivalité religieuses. Si Magnar Schrei n'a aucune preuve de la mission secrète confiée à Ludmilla von Gelaber, il se doute bien que l'une des plus puissantes marchandes d'Altdorf est certainement liée à l'église de Sigmar.
L'autorité officielle de Wilhemsberg est le burgomeister Wolfgang Wrack, un vieil homme autrefois négociant de vins à Middenheim. Il est dépassé par les événements et manipulé plus ou moins ouvertement par les deux camps en présence.
Jouer des PJ qui sont des monstres qui jouent des aventuriers
Pour réussir la mise en abyme que permet ce deuxième acte, conservez à l'esprit que les aventuriers joués par les PJ sont en fait des monstres transformés. Au joueurs de bien se garder de reprendre leurs vieux réflexes de PJ classiques ! Ainsi pendant que les PJ sont transformés en aventuriers, ils conservent leurs caractéristiques mentales (Int, FM, Soc, Mag) tandis que leurs caractéristiques physiques (CC, CT, F, E, Ag, A, B, BF, BE, M) sont celles des aventuriers qu'ils viennent de vaincre. Idéalement préparez au préalable des feuilles de personnage alternatives que vous donnerez aux joueurs lors de la transformation. Le corps a beau être celui de Ulla la forestière, l'intellect est celui de Urk le troll de pierre... Leur caractère reste aussi le même : Lyynditri peut se pourlécher les babines devant un mâle dodu, Kadarkam'or être très arrogant et colérique, Trron'n'keur être meurtri à la vue de toutes ces baraques de bois et Urk toujours penser que vomir est une attaque valable.
Le sauf-conduit
Seul Magnar Schrei a le pouvoir de délivrer des sauf-conduits pour se déplacer librement dans cette région d'Ostland et notamment aux abords des Bois Fusionnés. Ludmilla von Gelaber ne peut en accorder mais dispose de plusieurs d'entre eux pour ses négociations, obtenues directement grâce à une requête de la cour impériale, qu'elle peut légalement céder à toute personne qui agit dans l'intérêt de la guilde des marchands d'Altdorf. Aucun de ces deux protagonistes ne délivre toutefois facilement de sauf-conduit, à moins que cela ne porte préjudice d'une manière ou d'une autre à l'autre.
Dans une aventure classique de WJDR, les PJ auraient à jouer de manipulations et machinations pour dresser les deux camps l'un contre l'autre ou exploiter les desseins politico-religieux de dizaines de PNJ pour obtenir le sauf-conduit. Etant donné la nature de l'aventure et la personnalité des PJ, il est conseillé d'utiliser ce qui précède avant tout pour dresser le décor de Wilhemsberg et permettre aux PJ de vous proposer assez vite une idée simple pour obtenir un sauf-conduit. Il n'est en effet pas question de bloquer le scénario ici, mais de permettre aux joueurs d'interagir avec des PNJ humains de façon décalée dans leur "déguisement" d'aventuriers.
Un grand moment de solitude
Et si l'effet de l'élixir venait à s'estomper alors que les PJ se trouvent sur la place centrale de Wilhemsberg ou en pleine discussion avec Magnar Schrei ? Le nombre de doses et la durée de chacune devraient normalement permettre d'éviter cette situation embarrassante, mais elle peut donner un tournant spectaculaire à la présence des PJ dans le bourg si la situation s'enlise ou bien permettre de se tirer d'un mauvais pas. Dans ce cas, n'hésitez pas à créer de grandes scènes de panique avec des réfugiés qui courent en tout sens et des templiers lents à se mobiliser. La suite de l'aventure se transforme alors en course-poursuite dans la Forêt des Ombres jusqu'aux Bois Fusionnés.
Voici cinq exemples de pistes qui peuvent permettre aux PJ d'obtenir un sauf-conduit :
- Prétendre que de l'autre côté des Bois Fusionnés se trouvent plusieurs villages isolés ayant échappé aux combats et qui seraient susceptibles d'accueillir les nombreux réfugiés aujourd'hui à Wilhemsberg. Les aventuriers ont plus de facilité pour telles missions de reconnaissance que de lourds templiers ou de riches marchands ;
- Expliquer qu'ils sont des aventuriers expérimentés à la recherche d'un trésor perdu en bordure des Bois Fusionnés et qu'ils en reverseront la moitié au culte d'Ulric / à la guilde des marchands d'Altdorf ;
- Présenter l'un d'eux comme le frère d'un vaillant soldat impérial mort dans la forêt dont la veuve éplorée attend la dépouille ;
- Se faire passer auprès de Magnar Schrei pour des agents du Graf Todbringer chargés de surveiller les émissaires de Ludmilla von Gelaber, soupçonnée d'avoir favorisé les intérêts commerciaux de Marienburg sur ceux de Middenheim dans certaines affaires récentes ;
- Approcher Ludmilla von Gelaber comme des agents de la Ligue d'Ostermark à la recherche de nouveaux contacts commerciaux en Ostland ;
L'approche des Bois Fusionnés, qui se trouvent à une journée au nord-est de Wilhemsberg, est gardée par des dizaines de
Chevaliers du Loup Blanc . Ils ne laissent passer les PJ sous aucun prétexte, à moins que ceux-ci n'aient un sauf-conduit. Ils ne s'opposent pas au passage des PJ dans ce cas mais tentent tout de même de savoir, en tentant éventuellement de les intimider, la raison qui peut amener les PJ à s'aventurer dans les bois.
Promenons-nous dans les bois
L'un des affrontements les plus terribles de la Tempête du Chaos prit place au coeurs de la Forêt des Ombres en Ostland. Alors que les forces d'Archaon tentaient de prendre par surprise les armées impériales, le seigneur chaotique fit lancer par ses sorciers une attaque magique sans précédent. Des murs de feux chaotiques brûlèrent hommes et arbres, fusionnant le tout dans de grotesques sculptures macabres, inondant d'essences chaotiques les routes et bois de la région. Si les impériaux réussirent finalement à repousser le camp du Chaos, la forêt est restée souillée par les sortilèges odieux et son approche en est désormais interdite. La partie ravagée est un environnement irrémédiablement chaotique, qui s'est d'ailleurs vu e rebaptisée "Les Bois Fusionnés". Les gobelinoides et loups féroces qui peuplaient la Forêt des Ombres avant ces événements semblent même l'avoir désertée. Trron'n'keur est particulièrement mal à l'aise dans un tel environnement : tous ses tests de FM sont augmentés d'un niveau de difficulté (les Tests moyens deviennent assez difficiles, etc.). Pour les autres PJ, notamment Kadarkam'or, l'influence du Chaos est une notion plus quotidienne et qui heurte moins leurs principes de vie. Par contre, habitués aux plus grands espaces, ils n'apprécient pas la densité de la forêt.
S'ils ont toujours leur apparence d'aventuriers, les PJ devraient retrouver leur forme originelle peu de temps après être entrés dans les Bois Fusionnés. Une étoile rouge à l'horizon guide les PJ vers Melekh. Les événements qui suivent ne sont pas arrangés selon une chronologie ou un ordre précis. Arrangez-vous simplement pour que le dernier avant Melekh intervienne alors que la nuit tombe. Lancez 1d10 pour déterminer l'ordre des événements suivants.
Les yeux de la forêt (1-2)
Les PJ se sentent de plus en plus observés au fur et à mesure qu'ils progressent dans la végétation déformée. Le sol devient flou comme recouvert d'une couche de vase translucide. Sous celle-ci apparaissent bientôt des dizaines, des centaines d'yeux humanoïdes ou bestiaux qui fixes les PJ de regards insupportables. Chaque PJ doit réussir un Test assez difficile (-10%) de FM sous peine de ressentir une irrépressible envie de s'auto-mutiler. A chaque round, le PJ utilise toutes ses attaques disponibles pour tenter de se blesser. Le trouble mental dans lequel il se trouve ne fait toutefois pas toucher automatiquement. Un test de CC réussi reste nécessaire. Les autres PJ peuvent tenter de l'immobiliser (LdB p. 131) ou de le ramener à la raison sur un Test opposé réussit de Sociabilité contre la FM du PJ.
Les dryades déformées (3-4)
Les PJ arrivent dans une clairière au sol jonché de feuilles mortes d'où émergent quelques ossements. Une dizaine de jeunes femmes irréelles surgissent des arbres alentour, leur beauté n'a d'égal que l'horreur de leurs difformités : ce sont des dryades contaminées par les feux chaotiques. C'est évidemment une vue particulièrement éprouvante pour Trron'n'keur. Les dryades annoncent aux PJ qu'elles les laisseront passer sauf un. Autrement dit, à moins que les PJ ne sacrifient l'un d'entre eux, les
Dryades déformées passeront à l'attaque pour tuer. Elles sont imperméables à toute négociation, sauf si celle-ci est menée en langue Malla-room-ba-larin, ce qui les rend en outre bien plus réceptives (+20% pour les convaincre).
Ennemis à jamais (5-6)
Un combat grotesque semble se répéter à l'infini en travers d'une piste forestière dont toutes les feuilles sont pourpres : un prêtre et un templier de Sigmar sont aux prises avec un groupe d'hommes-bêtes. A eux deux, ils résistent à plus d'une quinzaine de créatures. Le hic est que tous les combattants sont fusionnés dans une énorme masse de chair changeante. Tout PJ qui ne réussit pas un Test opposé de Déplacement silencieux contre la Perception de la
Masse chaotique est pris pour cible par celle-ci.
Pantins de bois (7-8)
C'est dans une zone encore plus boisée que parviennent les PJ lorsqu'ils découvrent trois cadavres de templiers ulricains morts très récemment. Un détachement de cavaliers du loup blanc a en effet décidé de se lancer dans les Bois Fusionnés à la recherche d'éventuels survivants mais à vite rencontré les
Dryades déformées , qui en ont décimé plus de la moitié (les autres se sont repliés plus profondément dans les bois - les PJ sont susceptibles de les rencontrer dans le dernier acte de l'aventure). Les essences chaotiques ont toutefois donné vie aux buissons et arbustes alentours, qui se saisissent brusquement des cadavres et les lancent à l'attaque de l'un des PJ en les soutenant et les animant comme de macabres poupées de chiffon.
Mutants mutandi (9-0)
Tous les combattants impériaux ne sont pas morts lors du déversement des feux chaotiques sur la forêt. Certains ont survécu malgré de graves blessures et ont développé d'affreuses mutations. Ils ont bien évidemment perdu le peu de raison qu'il leur restait et se voient toujours comme d'intrépides défenseurs de l'Empire. Les PH se voient immanquablement désignés comme monstres du Chaos et attaqués par 2d10 de ces mutants. Ces anciens soldats sont toutefois tellement ébranlés que leur parler d'un ton autoritaire en Reikspiel les frappe de Désorientation (cf. LdB p. 158) pour 1d10 rounds.
La vengeance de Melekh le Remodeleur
C'est au coeur d'une clairière au sol apparemment brûlé que les PJ retrouvent Melekh, identique à la silhouette spectrale qui leur est apparue trois jours auparavant mais ici bien réel. La clairière, large d'une cinquantaine de mètres, est entourée d'arbres difformes qui semblent autant de soldats décharnés au garde-à-vous. Melekh se tient au centre d'un ensemble de formes géométriques incompréhensibles dessinées avec des centaines d'éclats d'ossements peints de couleurs vives et qui brillent d'une lumière malsaine. Melekh accueille froidement les PJ. Il demande aux deux plus forts d'entre eux de lui amener Lyynditri tout en dégainant un poignard sacrificiel. Melekh détaille alors aux PJ les ingrédients du rituel de vengeance, en indiquant aux PJ autres que la harpie qu'ils seront libres et transportés magiquement chez eux dès que celle-ci n'aura plus de coeur. Les PJ sont maintenant placés devant le choix qui est le vrai affrontement final de cette aventure : vont-ils combattre leur côté monstrueux en tentant de sauver la harpie - donc en combattant Melekh - ou vont-ils se contenter d'agir comme les monstres qu'ils sont et s'en retourner chez eux ?
Si les PJ optent pour la survie individualiste, Melekh tiens parole et ils disparaissent tous dans un éclair blanc dès que Lyynditri est tuée. A vois de décider s'il est pertinent de leur indiquer le résultat du rituel de vengeance et quel est celui-ci.
Si les PJ décident de sauver la harpie, Melekh les affronte sans pitié afin de pouvoir accomplir son rituel dès que possible. S'ils s'en tirent trop facilement ou pour prolonger l'affrontement final, vous pouvez faire intervenir les Chevaliers du Loup Blanc qui ont survécu aux Dryades déformées . Ils sont au nombre de 1d10. Les chevaliers sont bien sûr incapables de faire la part des chose et attaquent indistinctement Melekh et les PJ.
Une fois les combats résolus, les PJ survivants sont libres de décider de leur avenir. Ils sont toutefois tous bien loin de chez eux. Peut-être vont-ils décider de continuer leur voyage en commun ! Ceci est une autre histoire...
Un scénario de Guillaume Nonain.