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Beau voyage, pas cher le billet

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~34mn. (8395 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite

Source : Magazine - Backstab n°3, proposé par Fenryll.

Cette aventure est assez libre et comporte deux types de renseignements. Premièrement, vous trouverez la description physique et mentale de tous les protagonistes de ce scénario, avec leurs motivations et leurs buts. Cela devrait vous permettre de les jouer le plus justement possible. Deuxièmement, vous trouverez une série d'événement fixes qui devront rythmer le scénario (attention cependant, les actions des PJ devraient pouvoir modifier ces événements, voire carrément les empêcher d'arriver dans certains cas). Avec tous ces éléments en main, vous devriez trouver de quoi vous amuser pendant une longue soirée. Ajoutons à cela que certains lieux importants seront décrits avec un peu plus de précision, surtout s'ils recèlent des indices importants pour le scénario.

Synopsis

Khome, le dieu du sang et de la guerre, n'a jamais été très habile à se mêler aux populations humaines, préférant laisser rôder ses serviteurs dans les terres glacées du Nord. Ces guerriers du chaos font bien quelques descentes dans les zones civilisées, mais uniquement dans le but de tuer des innocents et d'enlever des victimes pour leurs rites impies. Mais tous les serviteurs de Khome ne sont pas aussi basiques et, même s'ils sont rares, certains ne disposent pas de la terrible armure démoniaque qui leur donne un look si charmant (et qu'ils ne peuvent pas enlever, ce qui ne facilite pas le camouflage). Horst Van Hurst est de ceux-là. Sa couverture est celle d'un riche armateur et il ne s'est mêlé aux humains que parce qu'il a trouvé parmi eux une source quasi inépuisable de vies pour les sacrifices faits à Khorne, le dieu du chaos qu'il vénère.
Mais la vie de Saarbrucken, la petite ville où il a trouvé refuge, va être bouleversée par l'arrivée des personnages-joueurs et de toutes sortes de problèmes. Horst espère brouiller les pistes et, au moins, échapper à la vindicte publique. Nous allons découvrir comment.

Saarbrucken
Cette ville se trouve à quelques kilomètres au Nord de Marienburg, sur la côte qui borde la mer des griffes. Elle se situe au sud du pays perdu et n'est pas vraiment remarquable, la grande ville de Marienburg lui faisant, c'est le moins que l'on puisse dire, de l'ombre. La ville compte environ 5000 habitants et sa principale activité est le commence. Elle comporte de nombreux hangars, un important port marchand et abrite un grand nombre de pécheurs et quelques gros armateurs. La jalousie de ces derniers vis-à-vis des négociants de Marienburg est célèbre et tous rêvent d'avoir assez d'argent pour déménager.
À part cela, c'est une ville paisible qui vit au rythme des marées et des saisons. Les attaques des pillards gobelins ou orques sont rares. Les skavens sont inexistants et les hordes du chaos ne sont pas descendues de leurs terres glacées depuis plusieurs décennies. Tout va donc pour le mieux.

L'arrivée des personnages joueurs
En tant que maître de jeu, vous devez décider de la raison de l'arrivée des personnages-joueurs à Saarbrucken. La plus simple est que les PJ aient décidé de prendre le bateau et qu'ils finissent, les tarifs étant moins chers dans les petites villes, par arriver à Saarbrucken.
Les billets sont certes moins chers mais ils sont encore bien au-delà des moyens des personnages-joueurs. Ils doivent donc trouver rapidement quelques centaines de pièces d'or chacun. Le décor est planté et la motivation est là. La partie peut commencer.
Quelques jours avant le début de l'aventure (et l'arrivée des PJ), la paisible ville de Saarbrucken reçoit la visite d'un curieux personnage. II est vêtu de noir, porte deux pistolets à la ceinture, un grand chapeau à larges bords et dit à qui veut l'entendre qu'il est chasseur de sorcière et qu'il est venu à Saarbrucken pour enquêter sur les activités du chaos dans cette bourgade. Il a donc pris ses quartiers dans la plus luxueuse taverne de la ville (aux frais du bourgmestre) et commence à poser des questions sur tout ce qui peut se passer de louche. Horst comprend que cela peut être très dangereux pour lui et décide de donner en pâture à l'inquisiteur un complot démoniaque plus vrai que nature.
Il a simplement besoin de quelques gogos pour faire bonne mesure. L'arrisée des PJ le comble plus qu'il ne pouvait l'espérer.

Le plan de Horst Van Hurst
En fait, Horst possède deux plans. Celui qui lui permet de livrer des centaines de vies à Khome en toute impunité et qui marche plus que correctement, et celui qu'il est en train de concevoir pour mettre les PJ dans une merde noire.
Sa couverture étant celle d'un armateur, il organise des voyages vers les colonies de la lointaine Lustrie pour un prix défiant toute concurrence. Cela attire donc tout ce que l'empire compte d'individus louches et peu fortunés. Son bateau est dirigé par des humains chaotiques qui, après quelques jours de mer, obliquent vers le nord et entrent en contact (au moyen de drapeaux) avec un navire bien plus chaotique (un crâne de 10 mètres de haut orne sa proue. forcément, ça se remarque). Les passagers sont exécutés sur le navire et les corps sont ensuite dévorés par les guerriers du chaos.
Le bateau reste en mer quelques semaines de plus, le temps de tout nettoyer et revient ensuite au port comme si de rien n'était.

" Par le marteau de Sigmar ! Du chaos ? ici ? A Saarbrucken ? "
Le deuxième plan de Horst est celui qui va lui permettre de se débarrasser du chasseur de sorcières. Il prévoit de simuler la présence d'un culte de Tzeench (il ne choisit pas ce culte au hasard, c'est le dieu que déteste le plus Khorne) dans la ville, dont les PJ seraient les envoyés spéciaux. Il engage pour cela quelques truands qui doivent tout faire pour que le chasseur de sorcières s'intéresse à nos amis. Il connaît le sens très limité des inquisiteurs pour la justice et prévoit une exécution sommaire et rapide. L'inquisiteur devra ensuite certainement quitter la ville pour porter la justice ailleurs.
Mais tout cela ne se passera peut-être pas comme prévu, surtout à cause du raid gobelin. Comment ? Ah oui, j'avais oublié de vous parler du raid gobelin sur la ville...

Les protagonistes

Horst van Hurst
Adepte de Khorne, armateur à ses heures (à moins que ce ne soit le contraire)
  • Description : Horst Van Hurst est un riche marchand bourgeois relativement jeune pour le poste qu'il occupe parmi les commerçants de la cité. Il fait 30 ans et porte une courte barbe ainsi qu'une fine moustache. En fait, il a plus de 100 ans mais le Dieu chaotique qu'il vénère lui a permis de paraître autrement plus jeune (il lui a d'ailleurs permis de vivre éternellement, en théorie). Il ne porte pas la marque rituelle et habituelle des guerriers de Khorne, c'est-à-dire une armure chaotique en métal souple qu'il ne peut plus enlever. Cela lui permet donc de se mêler facilement aux autres êtres humains.
  • Histoire : Horst Van Hurst est devenu un guerrier du chaos pratiquement par hasard. après avoir été pris pour un adepte lors d'un voyage dans les terres du Nord. Il a apprécié tout ce que le chaos pouvait lui apporter (et surtout l'immortalité) sans trouver les contreparties gênantes pour lui ou son commerce. Khome s'est amusé de cet humain qui refusait l'armure de métal magique qu'il lui proposait et a passé un accord avec lui : il resterait physiquement normal tant qu'il lui fournirait du sang, des âmes et des crânes. Horst a conclut ce pacte et est désormais une figure importante de Khome dans le vieux monde (généralement, ses serviteurs émigrent dans le Nord et vivent parmi les serviteurs les plus pervertis des Dieux impies).
  • Motivations : Horst ne souhaite qu'une seule chose, que l'inquisiteur quitte la ville. Et comme il est persuadé que ledit inquisiteur ne s'en ira pas sans une victime, il jette les personnages-joueurs dans ses griffes. Si cela ne marche pas (et puisque cela ne va pas marcher), il tentera ensuite de se faire le plus petit possible. Il fera tout pour que les PJ soient le plus loin de lui et, s'il s'aperçoit qu'ils enquêtent au sujet de son bateau, il essaiera de tes tuer (ou plutôt de les faire tuer par des hommes de main engagés pour l'occasion).
  • Ce qu'il pense des personnages joueurs : en début d'aventure, il voit en eux des victimes idéales qui ne sont bonnes qu'à finir au pilori ou au bout d'une corde. Après avoir échappé à l'inquisiteur (sans qu'Horst sache pourquoi d'ailleurs), il pensera qu'ils sont bien plus dangereux et fera tout pour s'en débarrasser. Il passera donc du mépris le plus total à la méfiance généralisée, voire à la paranoïa lorsque les personnages-joueurs commenceront à déjouer tous les pièges qu'il mettra sur leur route.
  • Actions principales durant l'aventure : une fois que son plan de départ sera dans le vent, il pourra tenter toute nouvelle action qui vous semblerait, vous maître de jeu, logique pour un personnage de ce type et de ce rang. Il possède des fonds quasi illimités et peut passer toutes ses journée à réfléchir. Vous devez vous adapter et improviser selon ce que font les PJ et surtout selon ce qu'Horst est censé savoir de leur conduite et de la progression de leur enquête. C'est le fil conducteur de l'aventure et la réussite du scénario (et le plaisir que vont en tirer les joueurs) dépendra de la façon dont VOUS allez mettre tout cela en scène. Bien entendu, s'ils parviennent trop vite à déjouer ses plans, arrangez-vous pour qu'il puisse s'échapper et combattre un autre jour. Vous pourrez même le faire fuir en fin de scénario pour l'utiliser dans une aventure ultérieure (et cette fois, il disposera peut-être de son armure chaotique et magique).
  • Citations typiques : "Je ne vois pas du tout de quoi vous voulez parler" et "Du sang pour le dieu du sang, des crânes pour le trône des crânes" (uniquement lorsqu'il est en bonne compagnie).

    Rodolf
    Âme damnée de Horst Van Hurst
  • Description : Rodolf est une sorte de mutant mais est en fait tout à fait humain. Il est bossu et marche avec difficulté en traînant la jambe. Il parle en zozotant et bave à chaque mot. Il est relativement bien habillé ce qui prouve son appartenance à la haute bourgeoisie de Saarbrucken. Il a environ 30 ans, mais en fait largement le double.
    surtout parce qu'il est totalement chauve.
  • Histoire : Rodolf était déjà le serviteur de Horst lorsqu'il était un commerçant comme les autres. Il l'a suivi partout, mêne dans les désolations glacées des terres du chaos. Si son maître était protégé par son Dieu, Rodolf ne l'était pas et a muté horriblement après être resté trop longtemps dans ces endroits. Il a aussi été affecté mentalement mais la protection de Horst lut a évité d'être considéré comme mutant et chassé de la ville. Il s'en rend parfaitement compte et en est très reconnaissant à Horst. Il le vénère plus que comme un chef, pratiquement comme un dieu et est prêt à mourir pour lui. Il ne discutera aucun de ses ordres.
  • Motivations : Rodolf ne vit pas pour lui, il ne vit que pour son naître et possède donc les mêmes motivations avec un intérêt supplémentaire, celui de le protéger coûte que coûte. Il hait le corps qu'il occupe et son voeu secret le plus cher est de mourir pour aider son maître à progresser dans la hiérarchie démoniaque. Durant cette aventure, il sera d'abord le lien entre les personnages-joueurs et son maître, puis un indice pour le retrouver après avoir été trahis.
  • Ce qu'il pense des personnages-joueurs : il n'en pense rien mais ne les aime pas trop et les trouve trop malins pour être laissés en vie. Il pense que son maître a choisi des " gogos " trop expérimentés et trop aguerris.
  • Actions principales durant l'aventure : aider son maître du mieux possible et faire le lien entre les personnages et lui. Il ne prendra pas spécialement la peine de se planquer et son physique permettra aux personnages-joueurs, si ces derniers s'en donnent vraiment la peine, de le retrouver facilement.
  • Citations typiques : " Oui Maaîître " et " À vos ordres Maaîître,.. "

    [h]Inquisiteur Hoffman, alias Gaël Reitter[/h] Faux chasseur de sorcières, véritable escroc.
  • Description : Hoffman n'a pas vraiment la carrure de son métier. Il est certes grand et mince mais possède une musculature plus que superficielle et un visage poupon qui ne cadre pas du tout avec sa profession (tout du moins celle de chasseur de sorcières). Il a environ 25 ans, ce qui est aussi trop jeune pour faire un bon inquisiteur. Il cache ce fait en se laissant pousser la barbe et en modifiant sa voix afin qu'elle soit plus rauque. Il s'est aussi entraîné à parler lentement et à ponctuer toutes ses fins de phrases de silences accusateurs. Il porte autour du cou le tatouage du loup censé représenter Ulric et ne jure que par Sigmar... Un indice important pour un personnage-joueur observateur et féru de religion.
  • Histoire : le chasseur de sorcières Hoffman n'est qu'un vulgaire imposteur. II n'a aucun pouvoir magique ou religieux et n'est donc qu'un escroc (de grande valeur tout de même). Il est très expérimenté dans son genre et s'est déjà fait passé pour de nombreux personnages officiels, ses plus grands succès ayant été un prêtre de Sigmar (qui tentait de récolter des dons pour construire une église) et un collecteur d'impôts impérial. Il a toujours fini par se faire repérer mais est aussi toujours parvenu à s'échapper. Les villes où il a officié dans un rôle ou dans un autre sont nombreuses et il ne peut plus espérer grand-chose dans l'empire. Il compte rapidement émigrer en Bretonnie ou dans les royaumes de Tilée.
  • Motivations : Hoffman souhaite simplement manger et dormir sans débourser un sou et n'a aucune envie de jouer son rôle d'inquisiteur. L'affaire dans laquelle les personnages-joueurs sont engagés va l'obliger à aller plus loin dans son imposture, mais il n'aime pas cela du tout (la violence est une extrémité qui le dégoûte au plus haut point). S'il est repéré, son seul désir sera de fuir le plus vite possible et il se peut qu'il utilise les personnages-joueurs pour ce faire (soit en fuyant avec eux, soit en les livrant à la vindicte publique pour pouvoir prendre le large).
  • Ce qu'il pense des personnages joueurs : au début, il n'aura aucune envie de les fréquenter. Si les autorités les lui livre, il organisera une séance de torture bidon et les mettra ensuite dans le secret (à moins qu'il ne leur fasse pas confiance du tout, par exemple si le groupe inclue un prêtre ou un autre chasseur de sorcières). Il tentera ensuite de passer un marché avec les personnages : il les laisse enquêter à leur guise et en échange, ils ne révèlent pas sa véritable identité. Si c'est impossible, il quittera la ville le plus discrètement possible.
  • Actions principales durant l'aventure : Hoffman passera tout le début de l'aventure à manger dans la plus riche auberge de la ville. Il menace bien quelques citoyens durant la journée mais n'arrête ou ne fait arrêter personne. Lorsqu'il se déplace en ville, il scrute les environs d'un air inquisiteur (je n'ai pas pu m'en empêcher) et adresse la parole aux gens avec un ton fort peu engageant. Lorsque les personnages-joueurs sont parvenus à découvrir sa vraie nature, il sera plus discret et préparera son départ en imaginant un moyen de créer une diversion. L'attaque des gobelins sera parfaite pour lui donner quelques jours d'avance sur ses éventuels poursuivants.
  • Citations typiques : " Par les pouvoirs qui me sont conférés par Sigmar et par l'Empereur Karl Franz, je vous demande solennellement d'expier vos péchés et de vous repentir ", " Apportez les fers, les clous et le brasier " et " Chasseur de sorcières, montreur d'ours ou gobelin fanatique, je suis capable de tout " (une fois démasqué).

    Gore
    Nain tueur de trolls
  • Description : Gore est l'archétype même des tueurs de trolls. Il lui manque un oeil ; il porte une grande crête rouge orangée, une hache runique du plus beau métal et un tatouage grandiose sur le torse : un buveur de sang de Khorne affalé sur le sol avec, sur le dessus de la tète, un tueur triomphant. Le nain tatoué ne le représente pas (il est tout sauf vantard) mais plutôt le tueur de démons qui lui a dessiné. Il porte en permanence une vieille lanterne à moitié cassée qui lui rappelle l'époque où il arpentait les donjons du vieux monde avec des guerriers humains.
  • Histoire : comme tous les tueurs de trolls, Gore a eu une enfance difficile. Il a perdu tout son équipement alors qu'il explorait seule une galerie et a été entièrement rasé par des Snotlings. Il s'est senti tellement honteux qu'il est resté prostré durant des semaines. Lorsque sa barbe et ses cheveux ont repoussé, il les a teints en rouge orangé et a décidé de suivre la voie des tueurs. Il est devenu, au fil des années. un guerrier très puissant qui ne recule devant aucun danger pour prouver sa puissance et son total mépris de la mort au monde qui l'entoure.
  • Motivations : Gore se trouve à Saarbrucken depuis quelques semaines, passant le plus clair de son temps à se saouler dans tout ce que la ville compte comme tavernes (et elles sont nombreuses vu l'importante population de marins qu'elle accueille). Il pressent que quelque chose de bizarre va se passer et s'intéressera aux personnages-joueurs dès qu'il les verra. Il recherche toujours une bonne baston et peut être un allié de choix en cas de coup dur. Il ne compte pas mourir dans cette aventure (il n'y a ni trolls, ni géants, ni démons) et ne sera donc pas aussi suicidaire qu'à son habitude.
  • Ce qu'il pense des personnages joueurs : il n'en pense pas grand-chose de prime abord mais fera tout de même bien attention à ce qu'ils feront. S'ils semblent être engagés dans une aventure périlleuse, il leur proposera son aide de la façon la plus bourrue possible. Il n'acceptera en aucun cas qu'on l'insulte et si les PJ le font, ils se priveront d'un allié pour toute l'aventure (si les insultes sont vraiment très graves, il lavera cet affront dans le sang).
  • Actions principales durant l'aventure : Gore passera le plus clair de son temps dans une taverne à se bourrer la gueule. ne lèvera pas le petit doigt tant qu'il n'en verra pas l'intérêt et commencera seulement à être très nerveux au jour J+4 vers minuit (les gobelins attaquent 3 heures plus tard et en tant que nain, il ressent les premiers signes avant-coureurs que les humains ne perçoivent pas : cris de loups, bruits de tambours, silence étrange des animaux domestiques, etc.).
  • Citations typiques : " C'est à moi que tu parles ? " et " Tu reprendrais pas un peu de pain de pierre ? Me vexe pas, mange... ".

    R'né Morvonez
    Grand chef gobelin
  • Description physique : R'né Morvonez est un gobelin un peu plus fort, un peu plus grand et un peu plus intelligent que les autres. En fait, il porte sur le crâne une plaque de fer vissée qui permet à sa petite cervelle de ne pas s'échapper. Un dokteur la lui a placée après qu'il a insulté un orque noir en vadrouille. Le tout s'est terminé par un grand coup de masse cloutée, un gros PLAF ! et six mois de coma. R'né s'est réveillé avec une plaque en fer sur la tête, un nez qui coule en permanence et une intelligence légèrement supérieure (comme quoi quelquefois, cela fait du bien de se faire décoller la pulpe du fond).
  • Histoire : R'né est un gobelin intelligent et qui a donc monté lui même sa petite Waagh. Il compte attaquer Saarbrucken pour voler un bateau afin de partir sur les mers pour devenir pirate. Il est passionné par la vie des marins et s'est même fait couper une jambe par un dokteur orque pour ressembler encore plus à ses héros. Il porte un bandeau sur l'oeil mais n'est pas borgne (il le retire en cas de combat). Sur son épaule trône un squig à plumes qui est censé faire office de perroquet. Son groupe de gobelins compte au moins 50 peaux vertes, donc quelques orques et de nombreux chevaucheurs de loups.
  • Motivations : R'né compte entrer en force dans Saarbrucken pour voler un bateau. Pour ce faire, il lancera ses chevaucheurs de loups pour créer une diversion et attaquera plus discrètement par un autre côté, à pied et plus près du port. Il tuera tous ceux qu'il rencontrera.
  • Ce qu'il pense des personnages joueurs : R'né ne pense rien des PJ et les tuera s'ils se mettent sur son chemin comme n'importe quel citoyen de Saarbrucken. Cependant, si le groupe compte un ou plusieurs nains, il se fera un plaisir de dépêcher une escouade de ses plus fidèles combattants pour les mettre à mal. Si le groupe possède un ou plusieurs elfes, il les évitera avec soin. Il redoute en effet la puissance de leur magie et de leurs arcs.
  • Actions principales durant l'aventure : les gobelins de R'né ne sont là que pour mettre un terme à l'aventure et permettre à Horst de se sauver s'il n'a pas été capturé avant. Il offrira aussi aux personnages-joueurs en mal de combat de quoi se faire les dents (parce que durant l'aventure, cela ne va pas être très violent physiquement).
  • Citations typiques : " Kssss, pabô zumains, pabô la garde, plein de zarmes kifrapent " et " Houla le nabot kalakrêtorange, fez mâle sur le gobbo ".

    Walter Reinhart
    Bourgmestre
  • Description : Walter est un vieil homme d'un soixantaine d'années qui porte en permanence les vêtements de cérémonie liés à son rang. Il est fort petit et assez maigre. Son regard est fuyant et il parait toujours pressé. Il l'est le plus souvent, même si son activité au sein du conseil municipal est plus que secondaire. À force de ne vouloir vexer personne, il a fini par être une vraie potiche.
  • Histoire : Walter est un notable respectable et respecté. Il déteste avant toute chose le désordre et le chaos (au sens municipal du terme). Il pense donc que l'arrivée de l'inquisiteur n'est pas une bonne chose puisque cela va déclencher sans aucun doute une vague de suspicion et de dénonciation. Ce n'est pas l'ambiance qu'il recherche pour sa bourgade et n'ayant jamais eu à se plaindre du chaos, il ne voit pas pourquoi il faudrait en débusquer les adorateurs coûte que coûte. Il est plutôt lâche et ne voudra défendre aucun citoyen vis-à-vis de l'inquisition, même s'il a toute confiance en la personne qui est arrêtée.
  • Motivations : Walter ne pense qu'à une seule chose : le retour au calme dans la bonne ville de Saarbrucken. Il fera tout son possible pour que cela soit fait rapidement et verra dans l'arrivée de l'inquisiteur un gros problème à régler au plus vite. Il ne croit pas en la puissance du chaos dans sa ville et pense que le chasseur de sorcières fait fausse route. Il a dépêché les plus valeureux membres de sa garde pour soutenir l'inquisiteur mais a tout de même gardé une bonne vingtaine de gardes en cas de problèmes. Pire encore, s'il y a un conflit entre Hoffman et Walter, les gardes qui ont été confiés à l'inquisiteur reprendront leur rôle initial. Hoffman n'a donc aucun pouvoir militaire réel dans la ville, même s'il peut penser le contraire.
  • Ce qu'il pense des personnages joueurs : Walter n'aime pas les aventuriers en général et les personnages-joueurs en particulier s'ils possèdent dans leurs rangs des individus " louches " (non humains, guerriers en armure, prêtres d'un culte autre qu'Ulric et Sigmar). Il ne se passionne pas pour tout ce qui concerne la politique ou l'armée et ne souhaite que du calme pour sa petite bourgade. Même si on le prévient qu'il existe une possibilité d'attaque de la part de gobelins, il n'en tiendra pas compte. Au mieux, il demandera aux PJ (bénévolement) d'aller sur place pour se rendre compte de la véracité de ces dires.
  • Actions principales durant l'aventure : Walter sera le roc sur lequel les événements de cette aventure viendront se briser. Il se moquera de tout et ne verra aucune raison de lever le petit doigt avant que les gobelins ne se lancent à l'attaque. Rien ne lui fera peur et toute accusation de complot chaotique le fera plutôt rire. Ce n'est donc pas un PNJ qui risque de mettre des bâtons dans les roues des personnages-joueurs, mais ils ne doivent pas non plus espérer une aide quelconque de sa part.
  • Citations typiques : " Et vous avez des preuves pour accuser si gravement un de nos plus riches marchands ? " et " Monsieur Van Hurst m'a parlé de vous. Gardes, emparez-vous d'eux ".

    Père Alexander
    Prêtre de Sigmar
  • Description : le père Alexander est plutôt jeune pour un prêtre (environ 30 ans) et a encore toute la fougue et la force de la jeunesse. Il porte le plus souvent des vêtements civils avec pour tout signe distinctif une broche en forme de marteau de Sigmar, la relique la plus célèbre de son culte. Lorsqu'il prêche, il revêt son costume de prêtre. S'il venait à se battre, il garderait sa toge civile mais revêtirait une armure de cuir cloutée et brandirait un marteau en acier de fort bonne facture (offert par les artisans nains de la ville).
  • Histoire : Alexander n'a jamais vu le bout d'une engeance démoniaque. Il est donc débutant mais prêt à tout pour se faire aimer. Il est un allié de choix pour les personnages-joueurs s'ils parviennent à trouver son église qui est en fait une ancienne grange rénovée. Ses ouailles ne sont pas très nombreuses puisque le culte tout-puissant au nord de l'Empire est celui d'Ulric (Middenheim n'est pas loin). Il lutte donc d'arrache pied pour développer sa croyance sans jamais dire du mal des autres dieux vénérés dans l'empire (s'ils ne sont pas chaotiques bien sûr). De nombreux nains viennent régulièrement aménager et entretenir son église, mais les vrais paroissiens sont très rares.
  • Motivations : Alexander souhaite développer le culte de Signer à Saarbrucken. Il est donc très intéressé par la présence du chaos dans la ville, bien qu'il n'y croit pas vraiment. Si on lui en apporte la preuve, il sera complètement excité et voudra aller pourfendre les ennemis de Sigmar sur-le-champ. Ses faibles capacités de combat risquent de ne pas lui laisser la possibilité de le faire. Il est plein de bonnes volonté mais n'a pas les moyens de ses ambitions.
  • Ce qu'il pense des personnages joueurs : il les accueillera comme s'ils se connaissaient depuis toujours et fera tout pour les aider, même s'ils vénèrent Ulric. Il respecte les autres et ne jure que par la confiance et l'entraide entre les races et les cultes. C'est un idéaliste qui aimerait bien mener la vie mouvementée des PJ mais qui n'en a ni le temps ni les moyens. Reste à savoir ce qu'il pourra faire pour eux, vu son peu d'influence dans la ville de Saarbrucken où il vient d'arriver.
  • Actions principales durant l'aventure : il sera prêt à aider tous ceux qui en auront besoin, PJ ou PNJ. Les adversaires du " bien " seront châtiés sans pitié, même si Alexander ne sait ni qui ils sont, ni où ils se trouvent. Il compte sur les personnages-joueurs pour le guider sur le bon chemin. Il apprécierait relativement peu d'être utilisé comme un pantin par les PJ et ne compte pas leur laisser le temps de le gruger de cette façon s'il se rend compte d'une quelconque supercherie.
  • Citations typiques : " Par le marteau de Sigmar ! Du chaos ? Ici ? À Saarbrucken ? " et " Que Sigmar veille sur vous ! ".

    Rolf Keinz
    Prêtre d'Ulric
  • Description : Rolf est un homme d'une soixantaine d'année au visage dur et au regard perçant Après l'avoir vu, on comprend qu'Hoffinan ne soit pas un inquisiteur très puissant et surtout très motivé. S'il existe un envoyé d'Ulric dans cette ville, c'est bien de Rolf qu'il faut parler. Il porte en permanence son costume de cérémonie et est perpétuellement armé d'une masse à tête de loup qu'il dit magique (mais qui a simplement été bénite par Ulric). Ses cheveux sont rares et blancs.
  • Histoire : Rolf est prêtre à Saarbrucken depuis trente ans et a eu un passé très mouvementé puisqu'il a auparavant combattu les orques, les skavens et les forces du chaos dans les terres du nord pendant au moins 10 ans. Il en a gardé une haine pour ces créatures et une jambe très clairement plus courte que l'autre (certainement une fracture mal remise). Ses prêches sont à la limite du fascisme et il méprise tous ceux qui ne s'appartiennent pas à son culte, y compris les adeptes et les prêtres de Sigmar. Rien chez lui n'inspire la confiance et l'honnêteté, bien que sa foi pour Ulric soit inexpugnable.
  • Motivations : Rolf ne s'intéresse à rien qui n'affecte pas directement son culte ou ses adeptes. Il est droit et sévère, et pense toujours avoir raison même si c'est complètement faux. Il n'acceptera de renseigner et d'aider les personnages-joueurs que s'ils sont serviteurs d'Ulric ou s'ils sont vraiment dans le besoin. Au moindre problème, il se refermera comme une huître et leur fermera de la même façon les portes de son église.
  • Ce qu'il pense des personnages joueurs : il n'en pense rien et considère leurs problèmes comme des délires d'un inquisiteur débutant. Il ne veut pas croire à la présence de culte démoniaque à Saarbrucken et ne fera aucun geste pour les aider à moins que l'on lui fournisse des preuves irréfutables (ce qui sera toujours très compliqué).
  • Actions principales durant l'aventure : Rolf ne bougera pas le petit doigt pendant toute l'aventure et cela risque d'énerver très sensiblement les PJ puisqu'il représente la plus haute autorité religieuse de la ville et peut-être aussi parce qu'il est vétéran de nombre de combats contre le chaos. serait un allié de poids mais il a choisi le camp de l'indifférence et de la lâcheté.
  • Citation typique : " Qui êtes-vous pour m'importuner ainsi ? "

    Edouardo viricenzi
    Marchand tiléen, adepte de Slaanesh
  • Description : Edouardo est aussi grand qu'il est gros, ce qui nous donne tout de même un bébé d'au moins 200 kilos. Il paraît avoir dans les 30 ans mais traîne sur toutes les routes du vieux monde depuis pratiquement 70 ans (merci le chaos qui permet de rester jeune). Il est vêtu d'un costume chamarré et porte de grandes bottes en cuir. Il possède des dizaines de tenues différentes et en change quelquefois jusqu'à trois fois par jour (sans compter les tenues de nuit qu'il affectionne tout particulièrement). Il porte une petite barbe et une fine moustache. Il voyage avec une grande charrette tirée par quatre boeufs qui contient ses affaires et surtout son lit, un énorme meuble de 3,5 mètres de long sur 2,5 mètres de large. Un lit normal ne pourrait pas supporter son poids ni les conquêtes qu'il y traîne tous les soirs.
  • Histoire : Edouardo est un serviteur du chaos qui a découvert les pouvoirs de Slaanesh lors d'une orgie sur une barge tiléenne, il y a de cela plus de dix ans. C'est un être subtil et torturé dont les fantasmes malsains ne parviennent pas encore à percer son apparence humaine. Il attend son heure et préfère avant cela profiter des plaisirs de la vie. Ses fantasmes sont cependant relativement violents et il arrive qu'il mette à mort ses partenaires durant des orgies totalement immondes.
  • Motivations : Edouardo passe quelques jours à Saarbrucken afin de trouver un bateau pour se rendre dans les étendues chaotiques (afin de faire une offrande à son Dieu). Il a préparé pour cela un groupe de 5 jeunes vierges auxquelles il a promis moult pièces d'or si elles l'accompagnaient au royaume de Lustrie. Il compte ensuite prendre le contrôle du bateau et le détourner vers les mers du chaos. S'il embarque à bord de celui de Horst, il sera bien pris à son propre piège lorsqu'il verra ce dernier se faire aborder par un navire aux armes du Dieu Khorne. La rencontre risque d'être explosive mais sort franchement de toute façon du cadre de cette aventure.
  • Ce qu'il pense des personnages-joueurs : il n'en à que foutre et ne s'intéresse pas du tout à eux, à moins qu'ils ne soient intéressés par l'art, le sexe ou la nourriture raffinée, auquel cas il les introduira dans son cercle d'amis. Il peut même tenter de pervertir le plus enclin à apprécier les plaisirs de la vie. Il sera toujours très discret et ne sera pas facile à démasquer.
  • Actions principales durant l'aventure : il passera tout son temps dans une auberge non loin de celle où l'inquisiteur a pris ses quartiers et n'en bougera pas de toute l'aventure. Vers la fin, lorsque les gobelins attaquent, ils éviteront bien cette auberge car ils ressentent la présence du chaos et en ont peur. Avant cela, Edouardo se rendra vite compte que Hoffman n'est pas vraiment inquisiteur et n'en aura donc pas peur du tout (ce n'est pas le cas de Horst, mais il faut dire qu'il est serviteur de Khorne, et donc un peu moins fin tout de même).
  • Citations typiques : " Vous reprendrez bien un peu de ce savoureux vin bretonnien ? " et " Une coupe dans une main et la croupe d'une donzelle dans l'autre, il n'y a rien de meilleur dans la vie ".

    Les événements fixes

    Avant toute chose, je vous conseille de consulter le calendrier ci-dessous où les événements fixes temporellement sont présentés dans l'ordre chronologique. Rappelez-vous encore que ces événements peuvent être retardés ou annulés selon le comportement des personnages-joueurs (ou même des PNJs après leur rencontre avec les personnages-joueurs). Cette trame doit vous permettre de comprendre et de gérer le scénario plus facilement.
    Jour J-3, 6 heures du matin
    Arrivée de l'inquisiteur Hoffman. Horst voit cela d'un très mauvais oeil et pense déjà lui livrer des hérétiques sur un plateau afin qu'il ne s'occupe pas trop de lui.
    Jour J, 8 heures du matin
    Arrivée des personnages-joueurs à Saarbrucken. Horst les repère immédiatement et les choisit comme pigeons pour son plan machiavélique.
    Jour J, 15 heures
    Le serviteur de Horst aborde les personnages-joueurs et leur signale que son maître recherche des aventuriers qui n'ont pas froid aux yeux et qui cherchent un peu d'argent. Il leur dit travailler pour un riche armateur et ne leur donne pas plus de précision qu'un rendez-vous dans un hangar du port, à minuit le soir même. Ils sont censés venir armés et équipés puisque la mission suivra immédiatement leur engagement. Pour qu'ils puissent prouver leur identité, Rodolf leur donne un médaillon qu'ils doivent porter au moment du rendez-vous.
    Jour J, 22 heures
    Horst va voir l'inquisiteur et lui dit qu'il a entendu des cris et vu des lumières dans un hangar qui lui appartient. II prend bien soin de se cacher des autres habitants de la ville. Il est cependant vu par Gore qui sirote des verres de bière à même le sol devant l'auberge où " officie " Hoffinan. Ce dernier décide de prendre son rôle au sérieux et se rend au port non sans avoir préalablement demandé une aide de la garde. C'est donc une heure plus tard qu'il déboule dans les docks à la tête de 15 hommes en armes et prêts à en découdre avec les suppôts du chaos.
    Jour J, 23 heures
    Les personnages-joueurs tombent sur un rituel démoniaque déjà terminé. Une femme a été sacrifiée et un pentacle est tracé sur le sol. Des torches brûlent aux quatre coins du hangar et l'ambiance est relativement glauque. Le premier personnage-joueur à passer la porte est la victime d'un gag centenaire mais qui prend tout son intérêt ici : il prend sur la tête un seau plein de sang qui était placé en équilibre au-dessus de la porte. À peine se rend-il compte qu'il est trempé de sang que des cris retentissent au dehors : " Par les pouvoirs qui me sont conférés par Sigmar et par l'Empereur Karl Franz, je vous demande solennellement d'expier vos péchés et de vous repentir ".
    Les PJ sont rapidement capturés et amenés à la prison municipale pour y être interrogés.
    Jour J+1, 16 heures
    L'inquisiteur vient leur rendre visite après avoir bien préparé son rôle. Il est venu avec tout son petit matériel mais ne compte bien évidemment pas l'utiliser (il en serait d'ailleurs bien incapable). Pour commencer, il leur filera bien quelques coups de pied ou de poing mais cela n'ira pas plus loin avant qu'il ne craque, la tète dans les mains. Il leur avouera ne pas aimer la violence et précisera qu'il est dans une merde noire. Il hésitera quelques minutes. sortira de la prison, y reviendra (plusieurs fois de suite), puis reviendra leur parler et leur déballera toute son histoire. Il leur demandera de garder le secret en échange de son aide pour retrouver l'individu qui les a plantés. Il pourra même les aider personnellement si ses talents sont nécessaires.
    S'il est trahi par les personnages-joueurs, il fuira la ville mais leur en voudra (cela risque de leur causer des problèmes dans une prochaine aventure).
    Jour J+1, 19 heures
    Les personnages-joueurs sont libérés par Hoffman et peuvent maintenant enquêter pour trouver le sympathique individu qui les a si gentiment plantés. Ils ont pour l'instant trois indices précis : le nabot qui leur a filé le boulot, le lieu de la cérémonie et le pendentif qui leur a été donné. C'est un peu maigre mais ils devront faire avec.
    La façon dont ils le confronteront à la terrible vérité dépend totalement d'eux et les quelques lieux, situations et objets décrits dans les paragraphes qui suivent doivent vous permettre de développer une aventure passionnante.
    Jour J+3, 6 heures du matin
    Le bateau de Horst Van Hurst arrive dans le port. Son arrivée fait grand bruit puisque c'est l'un des plus grands qu'accueille généralement le port de Saarbrucken. Les personnages-joueurs apprendront donc son arrivée en écoutant les rumeurs dans les rues de la ville ou dans les salles enfumées des tavernes. Ils peuvent aussi apprendre que son propriétaire n'est autre que Horst Van Hurst. À partir de ce moment du scénario. Horst peut s'enfuir avec le bateau s'il se sent réellement menacé par les personnages-joueurs ou par l'inquisiteur (ce qui serait étonnant dans le cas de ce second personnage).
    Jour J+5, 2 heures du matin
    Les gobelins se lancent à l'attaque de Saarbrucken à la faveur de la nuit. La panique dans la ville est indescriptible et c'est le moment que choisit Horst pour se tirer à l'albionaise. Cela marque aussi la fin du scénario (après que les personnages-joueurs sont parvenus à repousser l'invasion gobeline).

    L'enquête

    Enquêter sur le hangar où les PJ se sont fait piquer
    Les personnages-joueurs peuvent retourner au hangar et ne trouveront plus aucune preuve de ce qui s'est passé. S'ils se renseignent auprès des dockers, ils apprendront rapidement que ce hangar appartient à Horst Van Hurst et que Rodolf est venu tout nettoyer avec quelques hommes de main. Les marins pourront décrire Rodolf sans trop de problèmes et les personnages-joueurs n'auront pas plus de mal à reconnaître dans sa description le nabot qui les a plantés.
    Enquêter sur le nabot qui leur a donné le travail
    L'individu qui leur a donné le travail n'est pas difficile à repérer dans une foule et continue à se promener en ville quand les personnages-joueurs sortent de prison. Il fait les courses pour son maître comme si de rien n'était. Si les personnages-joueurs parviennent à lui mettre la main dessus, il refusera tout net de leur parler. Même les coups ou les menaces ne le feront pas changer d'avis. Il est impossible d'obtenir quelque chose de lui.
    La seule manière intelligente d'utiliser Rodolf est de le suivre discrètement et il les mènera directement chez son maître, dans une des plus belles maisons bourgeoises de la ville. Il suffit ensuite de regarder la plaque sur la porte pour obtenir le nom tant convoité Horst Van Hurst. La boucle est bouclée et il ne reste plus qu'à enquêter directement sur ce riche armateur.
    Enquêter sur le médaillon chaotique
    Si les personnages-joueurs enquêtent un peu au sujet du médaillon que leur a donné Rodolf (et qui est la seule preuve tangible de la nature réelle de leur employeur), ils ne pourront rien découvrir par eux-mêmes. Ils penseront donc demander conseil à l'inquisiteur et à certains autres personnages importants du village. Voilà ce qu'ils pourront en dire :
  • L'inquisiteur : il ne connaît pas le symbole utilisé. C'est une version ancienne du symbole de Tzeench, trop rare pour être connue du commun des mortels ou des personnages-joueurs mais Horst pensait qu'un inquisiteur serait capable de le reconnaître. Ce qui aurait été le cas s'il avait été vraiment inquisiteur.
  • Le tueur de trolls : le tueur de trolls ne sait pas ce que c'est, mais si les personnages-joueurs parviennent à lui poser la question quand il est à jeun (donc le matin deux heures maximum après son réveil), il fouillera au plus profond de ses souvenirs et se souviendra avoir vu un symbole similaire dans une ruine au nord de l'Empire. Il n'en sait pas plus.
  • Le prêtre de Sigmar : le prêtre de Sigmar est très accueillant mais n'y connaît pas grand-chose. Il propose de faire des recherches dans ses livres saints. Après trois heures de recherches, il tombe sur une illustration des principaux dieux du chaos. Le symbole est là mais la légende est curieuse : Symbole du Dieu Tzeench, le sorcier, lorsqu'il est décrit par son ennemi juré, Khome, le dieu du sang. C'est un signe pratiquement oublié, et certainement pas utilisé par les cultes chaotiques depuis plusieurs dizaines d'années.
  • Le prêtre d'Ulric : le prêtre d'Ulric pense que c'est un symbole impie mais n'en sait pas plus. Il ne veut faire aucune autre recherche. En fait, les personnages-joueurs le dérangent.
    Enquêter Sur Horst van Hurst
    C'est l'un des plus puissants bourgeois de la ville et enquêter sur son compte ne sera pas très facile. Il n'a pas d'ennemi et tout le monde le trouve très sympathique. Cela non plus ça ne va pas aider. Il faudra donc s'y prendre le plus discrètement possible afin de ne pas se mettre toute la ville à dos (et même s'ils ont des preuves irréfutables). Les preuves que les personnages-joueurs peuvent recueillir à propos de son appartenance au chaos ne sont pas nombreuses et elles ne suffiront certainement pas à le faire inculper par les autorités religieuses de la ville (le prêtre d'Ulric en particulier). En cherchant bien on peut cependant découvrir les preuves suivantes :
  • Dans un autre hangar que celui où ils ont été piégés, Horst entasse les objets de valeur des voyageurs qu'il exécute. Il les revend ensuite par lots à des commerçants ambulants, mais garde en permanence un stock relativement important où les parents des disparus pourront reconnaître certains objets ou bijoux (les vêtements sont tous jetés par dessus bord comme les corps mutilés).
  • Dans sa grande maison, reliée à sa chambre par un passager secret, on peut trouver un autel dédié à Khorne où il fait ses prières quotidiennes avant de se préparer pour une journée de travail. Interrogé sur son emploi du temps, tous les serviteurs pourront signaler qu'aucun d'entre eux ne doit pénétrer dans sa chambre entre 6 et 7 heures du matin. C'est dans cet endroit qu'il sacrifie d'ailleurs quelques victimes exceptionnellement. Les humains ainsi massacrés sont enlevés sur le port et sont choisis parmi la lie de la population locale.
  • Dans le grand jardin, ceux qui sont payés pour s'en occuper se rendent compte que de temps à autre Horst lui-même plante, durant la nuit (!), de tous nouveaux massifs de petite taille dont l'agencement est plus qu'aléatoire. Vous avez bien entendu compris que ce sont les sépultures des victimes des sacrifices que Horst met en place chez lui (dans la petite pièce décrite ci-dessus).
    Enquêter sur le navire de Horst van Hurst
    Si les personnages-joueurs enquêtent un tant soit peu sur le navire qu'utilise Horst pour ses voyages vers la Lustrie, ils ne pourront pas se rendre compte de grand-chose de prime abord. S'ils en font expressément la requête, ils pourront savoir qu'un voyage est prévu chaque mois.
    Or, il faut plus de trois mois aller et retour pour se rendre au point le plus proche de la Lustrie (et avec un temps idéal). Rares sont les individus qui le savent et c'est au maître de jeu de décider qui des personnages-joueurs le sait (peut-être personne). Les marins et les érudits sont sans aucun doute ceux qui peuvent le savoir. Si on le confronte à ce fait, Horst dira aux personnages-joueurs qu'ils sont incultes et qu'ils ne savent même pas où la Lustrie se trouve. Malheureusement pour eux., personne dans Saarbrucken ne pourra dire le contraire.
    Si les personnages-joueurs enquêtent physiquement sur le bateau après son arrivée au port (quelques jours après leur arrivée en ville), ils se rendront compte qu'il est en parfait état et a été lavé de fond en comble. Tous les draps des cabines sont neufs. S'ils poursuivent encore plus avant leurs recherches, ils détecteront un odeur un peu étrange dans les cales. Ils ne pourront pas déterminer laquelle de prime abord mais s'ils y descendent, ils pourront s'apercevoir que toute la coque est gorgée de sang et que les murs de la cale portent des marques terribles : griffures, ongles cassés, traces de brûlure. C'est là que les guerriers du chaos sacrifient les passagers du bateau dans une horrible orgie de sang et de meurtre. Si on interroge Horst à ce sujet, il prétend qu'il lui arrive de transporter du bétail et qu'il est fréquent, pour améliorer l'ordinaire, qu'un ou deux animaux soient tués dans la cale durant le voyage...

    Pour finir...

    Les personnages-joueurs devraient trouver, en fin de scénario, un allié de choix en la personne de Gaël Reitter et, dans une moindre mesure, recevoir une aide future du prêtre de Signer et du nain " Gore ". Tous ces personnages pourront être réutilisés dans une aventure ultérieure (y compris les adversaires qui, s'ils ne sont pas morts, peuvent faire un retour en force dans quelques semaines ou quelques mois). Les points d'aventure doivent être déterminés par le maître de jeu selon les actions des PJ (surtout si l'adepte de Khorne est tué).

    Texte : CROC ; Plan : Thibaud Beghin 80

    Beau voyage, pas cher le billet
  • Personnages non joueurs (PNJ)