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Bagarre de Taverne (Bar Room Brawl)

Source : White Dwarf Magazine - White Dwarf #96, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 5 / 9

Difficulté : Facile

Lecture : ~15mn. (3686 mots)

Combat


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Les personnages vont être pris dans une bagarre de taverne (qu'ils auront probablement eux-mêmes provoqué). Expérimentez le RP et les règles de combat dans un environnement clos où seuls les plus forts et les plus malins s'en sortiront indemnes...

Empire #Altdorf Humains



Chaos à la Sirène - une bagarre de taverne pour Warhammer Fantasy Roleplay par Matt Connell et Jim Bambra.

Introduction

La nuit tombe sur les quais de la rivière à Altdorf. Alors que le jour touche à sa fin et que les lumières de la ville s'illuminent, un brouillard humide s'élève des eaux et s'étend sur les rives. Les habitants s'emmitouflent sous leurs manteaux et se hâtent vers la chaleur confortable et les distractions qu'offrent les tavernes et auberges de la ville.

Cet article présente une bagarre de taverne ayant lieu à la Sirène, l'une des nombreuses auberges miteuses dans les rues des docks d'Altdorf.

Des personnages sont fournis pour 5 à 10 joueurs. Il est important que les personnages soient utilisés dans l'ordre suivant dans la mesure où ils disposent de backgrounds qui interagissent, ce qui ne fonctionnera pas s'ils sont répartis autrement.
Pour une partie à 5 joueurs, les personnages utilisés devraient être :

Pour des personnages supplémentaires (jusqu'à 10), ajoutez les personnages dans cet ordre : S'il n'y a que 3, 4 ou 5 joueurs, le MJ peut considérer la possibilité de leurs donner deux personnages chacun. Le cas échéant, il est important de s'assurer qu'un même joueur n'aura pas deux personnages qui interagissent. Par exemple, un joueur peut avoir l'Agitateur et le Pickpocket, mais pas le Pourfendeur et le Spadassin.

Chaque personnage est présenté avec un bref background incluant leurs motivations et leurs position de départ (sur la carte hexagonale). Plusieurs PNJ sont également fournis et sont contrôlés par le MJ. Le plan de la Sirène et des marqueurs pour le mobilier sont également fournis. Des figurines en métal peuvent être utilisées pour représenter les PJ et PNJ.

La Sirène

Entrée
A l'entrée de la taverne se trouve une zone barrée comprenant un comptoir avec la collection des armes du Gladiateur. Ce comptoir fonctionne comme une boutique, avec une section qui se soulève pour permettre l'accès. Le Gladiateur collecte les armes des personnages et tentera d'empêcher les personnages d'y avoir accès (cf. PNJ).

La taverne
La taverne est large avec un bar massif en son centre, un feu de bois crépitant (complété de pinces et tisonniers) et une volée de marches menant à un balcon comprenant une série de plantes mal en point, dont les pots sont suspendus à la rambarde. Des tables et chaises en chêne grossièrement façonné sont disséminées et couvertes de flaques de bière (voire pire !). Un pale nuage de fumée bleue est présent dans l'air retombant sur un sol humide couvert de sciure de bois. Eparpillés au sol se trouvent de dégoutants crachoirs et des seaux de sciure.

Le bar est rempli du faible murmure des voix, qui s'interrompent toutes brièvement quand leurs propriétaires se tournent pour toiser chaque nouvel arrivant. La porte à gauche du bar a le mot « BOG » peint dessus, avec une représentation crue d'un homme accroupie en dessous. A travers les fentes de la porte, le son de porc couinant peut clairement être entendu.

Des serveurs se déplacent dans la taverne, entrechoquant des marmites de ragout à l'odeur étonnamment saine, qu'ils servent à toute personne qui leur en réclame.

Derrière le comptoir se tiennent deux barmen laconiques, servant des boissons et discutant sans enthousiasme, tournant occasionnellement la tête pour réclamer davantage de ragout à un cuisinier à peine visible dans la cuisine. Le peu de lumière ici provient des bougies de suif bon marché, suspendues sur quatre chandeliers de bois encore moins chers. Les chandeliers sont suspendus au plafond par des cordes robustes et se balancent doucement, faisant couler de la cire sur toute personne assez folle pour s'asseoir en dessous.

Il y a un nombre quasiment illimité de bouteilles et de verres dans la taverne, mais il n'y a que huit plantes en pot sur le balcon (un par hexa). Les pièces desservies par le balcon sont sobrement meublées avec une chaise et un matelas de paille sur le sol.

La cuisine
Cette pièce est occupée par le cuisinier (cf. PNJ) et contient une variété de marmites, poêles, couteaux de cuisines ainsi qu'une large marmite de ragout bouillonnant.

Autre pièces
Il s'agit de l'habitation du propriétaire - elle contient un mobilier classique et des effets personnels.

Toilettes
Cette porte mène vers l'extérieur dans la cour arrière, à côté de l'enclos des Cochons .

L'enclos des cochons
Il contient trois Cochons (cf. PNJ) et beaucoup de boue, à côté d'un seau et d'une fourche.

Comment jouer

Positions de départ
Placez les différents objets et meuble sur les positions suivantes :
  • 28 Chaises : 2, 2F, 2I, 2J, 3G, 3I, 3F, 4F, 4J, 5H, 5I, 5L, 5N, 7I, 7J, 7M, 7N, 11P, 12O, 12Q, 13L, 13M, 13P, 14L, 14N, 15M et une dans chaque chambre.
  • 6 Tables : 3F, 3I, 6I, 12P, 14M.
  • 3 Matelas de paille : un dans chaque chambre
  • 8 Pots de fleurs : hexa 16K à 16R sur le bord du balcon
  • 1 Tisonnier : 11Q
  • 1 Paire de pinces : 9P
  • 1 Fourche : 4C
  • 4 Seaux de boue : tous en hexa 6E
  • 4 Ragouts chauds : deux en hexa 8E et un avec chaque serveur
  • 4 Crachoirs : 2D, 6H, 14O, 13J
  • 4 Seaux de sciure : 7G, 7O, 15Q, 10N
  • 3 Cochons : dans leur enclos.
Position de départ des PNJ
  • Cuisinier : 9F
  • Tavernier : 12G
  • Gladiateur : 2M
  • Serveurs : 10H et 5J
Une fois que le mobilier et les PNJ ont été positionnés, distribuez les personnages et plantez le décors en lisant la description de l'intérieur de la taverne aux joueurs. Puis demandez à chacun de placer leur figurine sur leur position de départ.

Description des joueurs
Alors que vous entrez dans la taverne, un homme à l'apparence patibulaire avec plusieurs cicatrices et l'air indéfinissable des gladiateurs professionnels s'approche de vos armes et grogne "Donnez ça, vous pouvez les récupérer quand vous partez, ok ?". Le jaugeant rapidement, vous estimez que cela n'est en rien déraisonnable et défaites votre attirail. Il l'emporte avec un nouveau grognement, le range derrière son comptoir et vous fait entrer dans la taverne à proprement parler.

Jouer la bagarre

Chaque tour, les joueurs notent en secret des instructions pour couvrir les actions de leur personnage et vous les transmettent. Ces instructions incluent des choses comme aller au bar pour acheter à boire, parler à l'un des serveur, aller s'asseoir à une table avec le patrouilleur rural, etc. Pendant que les joueurs écrivent leurs instructions, vous devriez décider de toute action pertinente des PNJ.
Une fois que toutes les instructions sont collectées, demandez aux joueurs de décrire leurs actions en RP en les encourageant à interpréter la partie concernant leur personnage.
Une fois que la bagarre commence, les instructions écrites peuvent être supprimée. Les joueurs devraient réaliser leurs actions dans l'ordre de leurs scores d'initiative. Le personnage avec l'initiative la plus élevée ont la possibilité d'agit avant ceux dont l'initiative est plus faible ou peuvent passer leur tour et réagir après n'importe quel autre joueur dans le round. En cas d'égalité entre deux joueurs passant leur tour qui décident d'agir au même moment, celui qui a la plus haute initiative agit en premier.

Evénements
A certain moment durant la partie, certaines choses vont ralentir un peu - c'est le moment d'utiliser un Evénement pour relancer la bagarre à nouveau. Les événements suivants peuvent être utilisés quand bon vous semble, mais conviennent mieux dans cet ordre :
1. Le poissonnier
Un poissonnier (cf. PNJ) entre dans la taverne, apparemment insensibles à tout combat qui pourrait avoir lieu. Il tente de vendre aux gens des marchandises de son panier de poisson. Malheureusement, le poisson est plutôt vieux et quiconque en mangera devra réussir un test d'Endurance ou souffrir de l'un des effets suivants. Lancez 1D3 pour déterminer lequel :
  • 1. Passer les prochains 1d3 rounds à vomir le poisson.
  • 2. Lâcher des flatulences incontrôlables pendant un round. Quiconque se trouve jusqu'à deux hexa doit réussir un test d'Endurance ou s'enfuir 5 cases plus loin du personnage - ceci s'applique également à tout porc présent.
  • 3. Se sentir nauséeux pendant 1d4 rounds - aucune action possible.
2. La garde
Deux agents du guet (cf. PNJ) arrivent et tentent de rétablir l'ordre. Si les chances d'y parvenir ne sont pas favorables, ils fuiront pour chercher du renfort auprès d'un troisième garde. Tous trois reviendront dans 4d6 rounds.

3. Les brigands
La rumeur de la bagarre s'est répandue et un groupe de malfrats local (cf. PNJ) se présente, prêt à en découdre. Ils jaugeront les forces en présence pendant un moment avant de se lancer. Pendant cette pause, ils peuvent se laisser influencer par un vibrant appel à l'aide ou, plus vraisemblablement, une offre de paiement.

4. Le Gang des recruteurs
Cet événement peut idéalement être utilisé pour mettre fin à la bagarre dès lors que cela semble approprié. Un gang de "recruteurs" provenant du "Barnacle" (un petit navire marin capable de voyager sur de larges rivières) débarque pour une tournée de recrutement. Ils essayent de trainer tous ceux qu'ils peuvent surpasser (incluant toute personne inconsciente). Voir les PNJ pour les détails du gang.

Armes improvisées
Il y a de nombreux objets à la Sirène, qui peuvent être utilisés comme armes improvisées. Tous les objets peuvent être traités comme des armes improvisées conformément aux règles des pages 120-128 de WJRF. A moins qu'il ne soit précisé autrement, toutes ces armes sont utilisées avec une pénalité de -10 à l'Initiative et -2 aux dégâts à moins qu'un personnage ne dispose de la compétence Bagarre.
Cela inclus :
  • Les bouteilles : elles peuvent être utilisées sans pénalité à l'initiative, mais ne peuvent pas être utilisées pour parer. Toute attaque réussie avec une bouteille a pour effet de la briser et la rendre inutilisable.
  • Les seaux de boue : un coup avec un seau de boue inflige 1D6-2 points de dommage. Un coup à la tête aura les mêmes effets qu'un coup de crachoir (voir ci-dessous).
  • Les seaux de sciure : un coup à la tête avec un seau de sciure forcera la victime à passer un round à se nettoyer les yeux, le nez, etc. Jusqu'à ce que la victime y soit parvenue, ils se battent avec -20 pour toucher et ont une pénalité de -20 à leur Initiative. Le seau inflige également 1D6-2 points de blessure. Ils se brisent automatiquement lorsqu'ils sont lancés. Ils ne peuvent pas être utilisés au combat au corps à corps.
  • les chaises : celles-ci peuvent facilement être soulevées par les personnages. Chaque fois qu'elles sont utilisées, un test d'Endurance doit être réalisé sur le score d'endurance de la chaise qui est de 3 pour savoir si elle se brise. Chaque fois qu'une chaise est utilisée pour frapper avec succès un adversaire, son endurance est automatiquement réduite de 1. Les chaises peuvent être lancées avec les portées suivantes : courte 1 mètre, longue 5 mètres, extrême 8 mètres. Elles peuvent être glissées sur 3 mètres. Tout personnage visé par une chaise lancée ou glissée peut tenter de l'esquiver en réussissant un test d'Initiative.
  • Les pots de fleurs : ils se brisent automatiquement une fois lancés. Ils ne peuvent pas être utilisés au combat au corps à corps.
  • les verres : ceux-ci ne sont efficaces que contre des localisation sans point d'armure. S'ils frappent une pièce d'armure, ils se brisent sans causer de dégâts. Si l'adversaire est habillé normalement, ils lui causent -4 dégâts.
  • la fourche : cette arme n'a qu'un modificateur de -1 aux dommages.
  • le tisonnier, les pinces ou les braises : s'ils sont chauffés pendant un round dans le feu, ignorez le modificateur de -2 dégâts des armes improvisées pour le prochain round.
  • les marmites de ragout : ces marmites de ragout bouillant infligent 1D4 brûlures si elles sont renversées sur quelqu'un. S'ils sont lancés avec la marmite, celle-ci cause &d6-2 points de blessure additionnels. Elles se brisent automatiquement une fois lancées. Elles ne peuvent pas être utilisés au combat au corps à corps.
  • les crachoirs : un coup à la tête avec un crachoir requière de la victime un test d'Endurance. En cas d'échec, aucune action - en dehors de se nettoyer le visage et vomir - n'est possible durant le prochain round. Ceux-ci se brise automatiquement lorsqu'ils sont lancés et ne peuvent pas être utilisés au corps à corps.
  • les paillasses : elles sont trop lourdes pour être lancées, mais peuvent être trainées au bord du balcon et basculées par-dessus. Elles causent le même nombre de dommages que les armes improvisées, mais un jet réussi piègera également la victime sous la paillasse pour un round, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Force. Tout personnage touché par une paillasse qui tombe peut tenter de l'esquiver en réussissant un test d'Initiative.
  • les tables : tout personnage qui tente de soulever une table doit réussir un test de Force afin d'y parvenir. Chaque fois qu'une table est utilisée comme une arme, un test d'Endurance doit être réalisé afin de savoir si elle se brise. La table a 5E et chaque fois qu'elle est utilisée avec succès pour frapper un adversaire, son endurance est réduite de 1. Les pieds d'une table brisée peuvent être utilisés comme arme improvisée.
Les tables peuvent être lancées avec les portées suivantes : courte 1 mètre, longue 3 mètres, extrême 4 mètres. Elles peuvent être glissées sur 2 mètres. Un test de force réussi est requis pour pousser une table. Tout personnage visé par une chaise lancée ou glissée peut tenter de l'esquiver en réussissant un test d'Initiative. Les personnages touchés par une table lancée ou poussée doivent réussir un test d'Endurance ou tomber au sol. Il faut 1 round au personnage pour se remettre debout.
Les tables peuvent être retournées si le personnage réussi un test de Force. Tout personnage debout sur une table en train d'être renversée peut sauter pour se mettre à l'abri s'ils réussissent un test d'Initiative. En cas d'échec, le personnage tombe de 1 mètre (lancez 1D6 et soustrayez 2 du résultat. Si le résultat est positif, le personnage encaisse ce nombre de dégâts). Qu'il soit blessé ou non, un personnage tombé doit passer 1 round pour se remettre sur pied.

Notes : lors de l'utilisation d'armes improvisées, assurez-vous d'ajuster les résultats des coups critiques en conséquence. Un personnage se trouvant à une hauteur supérieure que son adversaire ne devrait pas pouvoir être touché à la tête. Dans ce cas, considérez tout coup porté à la tête comme ayant été porté à la jambe.
Les personnages essayant de frapper un adversaire de l'autre côté d'une table renversée ou sous une table ou une chaise, attaque à -10. Un personnage se battant de sous une table attaque à -10.

L'intoxication

Chaque verre d'alcool que le personnage consomme réduit tous les pourcentages de 5%. Si le personnage dispose de la compétence résistance à l'alcool, chaque verre aura la moitié de l'effet normal.

La Notroplan bleue (la drogue que Bruno le barman vend) est une liasse de feuilles pressées avec une teinte bleue métallique. Elle se consomme de la même manière que du tabac à chiquer, une petite liasse étant suffisante pour des créatures de taille humaine. Ses effets sont d'abord de stimuler l'utilisateur dans un état d'excitation et d'agitation. Si d'avantage est consommé, les hallucinations suivent. Celles-ci seront constituées de couleurs violemment changeantes et sont extrêmement perturbantes - à ce stade, lancez 1d4 et consultez la table ci-dessous pour chaque personnage complaisant :

  • 1. le personnage perçoit un mal innommable tout autour - cela provient des gens de la taverne - Purge, nettoyage, AAARRRRGGGHHH. Le personnage devient Frénétique.
  • 2. le personnage est convaincu que tout est harmonieux et que pour préserver cet état, il ne doit rien faire - un test de FM doit être réalisé avant toute action, incluant se défendre. Une fois entrainé dans une action (telle que combattre le barman), aucun autre test n'est nécessaire jusqu'à ce qu'un changement d'action soit tenté.
  • 3. le personnage passe un magnifique moment, se laissant porter à travers des brumes multicolores. Toutefois, il a tendance à basculer - chaque round les personnes affectées ont 25% de chance de perdre leur équilibre et tomber en gloussant.
  • 4. une incontrôlable envie de manger frappe le personnage - il doit impérativement manger quelque chose. Quand le personnage a fini de manger, lancez 1d6 pour savoir combien de rounds vont passer avant que la faim ne le reprenne.
En complément de ces effets, quiconque est sous l'influence de la drogue souffre d'un modificateur de -10% sur l'ensemble de ses caractéristiques en pourcentage. Les effets de la drogue durent 4D6 rounds, mais quand les effets se sont estompés, un test de FM est nécessaire pour résister à l'envie d'en reprendre. Les paquets que le barman vend à 6 Co contiennent 5 doses.

Temps et déplacement

Un hexa sur la carte représente 1 mètre au sol. A l'intérieur de la taverne il n'est pas recommandé de se déplacer au-delà de l'allure normale. Ceci en raison de la nature exiguë et lugubre de la Sirène et du sol recouvert de sciure et loin d'être parfait. Même à allure normale, un test d'Initiative doit être fait pour éviter de glisser, les personnages qui se déplacent en courant ont un modificateur de -20 à ce test. Il devrait être mis en exergue que l'allure normale à l'intérieur d'un bâtiment est déjà assez risquée.
Il n'est pas possible d'avoir plus d'un personnage sur un même hexa, des personnages adjacents peuvent être considérées comme étant engagés au combat (ou en train de discuter, selon les circonstances).

Obstacles
Certains objets dans la taverne sont traités comme des obstacles et dès lors, implique une pénalité divisant le mouvement par deux pour quiconque veut les traverser. Cela inclus :
  • le bar
  • les tables
  • les rambardes en bois
Les personnages qui montant les escaliers se déplacent à la moitié de leur mouvement. Il n'y a pas de pénalité pour les descendre. Traverser un obstacle ou grimper les escaliers à toute allure autre que précautionneuse requiert un test de risque pour le personnage, avec un modificateur de -20 pour les personnages qui courent.

Les chandeliers
Se balancer sur les chandeliers est possible (et même recommandé) et implique de sauter depuis le balcon et d'attraper le chandelier (cf. sauter, chuter, grimper page 75 du livre de règles WJRF). Afin d'avoir suffisamment d'élan, le personnage essayant cette manoeuvre devra commencer depuis l'une des chambres attenantes au balcon. Si le personnage réussit un saut suffisamment long pour l'emmener jusqu'au chandelier, tout ce qui lui reste à faire est un test combiné de Dextérité et d'Initiative pour attraper le chandelier. Les lignes sur la cartes indiquent jusqu'où les chandeliers se balanceront. Pour sauter d'un chandelier à un chandelier adjacent, seul le test de Dex/I est nécessaire, dans la mesure ou le balancement du chandelier est considéré comme suffisant pour lancer le personnage sur la distance de l'intervalle.
Le balcon est situé à 3 mètres de haut et les chandelier sont au même niveau que celui-ci.
Il est possible pour les personnages d'essayer de nombreuses autres actions de saut. Celles-ci peuvent être arbitrées en utilisant les règles de saut, etc. page 75 du livre de règles WJRF.

Derniers conseils

Nous avons tenté de couvrir une large variété d'action possible que vos joueurs pourraient entreprendre, mais il est évident qu'ils trouveront quelque chose que nous n'avons pas pris en compte. Dans de tels cas, utilisez votre jugement et les règles pour trouver une solution, gardant à l'esprit qu'une décision rapide permettant à la partie de se dérouler rapidement est préférable à l'application précise des règles qui suspendront le cours de l'action. C'est aussi vrai pour les choses que nous avons couvert - si vous aboutissez à quelque chose de plus amusant, faites-le. Bonne bagarre !

La soi-disant "aristocratie" est corrompue et a perpétré un nouveau coup dur contre vous, les vrais citoyens d'Altdorf. Cette dernière attaque contre vos libertés prend la forme d'une taxe barbare sur le bois de chauffage, une façon cruelle d'augmenter les coffres déjà pleins de la noblesse. Cette taxe frappera surtout les pauvres et les personnes âgées !
Nous, la ligue populaire contre la noblesse et l'impôt, vous demandons de riposter. Venez au rassemblement de masse la semaine prochaine sur la place Burgermeister et montrez à la "noble" racaille que nous ne tolérerons pas ce genre de tyrannie.
A bas la noblesse !

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Personnages non joueurs (PNJ)

  • Wertha Trotz - Tavernier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33628335341293244342940

    Age : 36
    Compétences : baratin, évaluation, marchandage, numismatique.
    Equipement : couteau

    Il y a eu tellement de bagarres à la Sirène, que le guet de la ville vous a menacé de faire fermer l'établissement. Afin de calmer le jeu, le propriétaire a engagé un Gladiateur pour s'occuper des armes des clients pendant qu'ils sont dans la taverne. Le propriétaire veut naturellement limiter les effusions de sang dans son établissement.

  • Faustmann le tueur - Gladiateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    35426569421432926383328

    Age : 25
    Compétences : désarmement, esquive, coup puissant, coup précis, force & résistance accrues (déjà inclus dans le profil), armes de spécialisation : de poing, articulées, de parade et à deux mains.
    Équipement : Chemise de maille (1PA corps et bras), casque (1PA tête), bouclier (1PA toutes les parties), coup de poing, fléau.
    Argent : 1Co

    S'étant retiré des arènes de combat, le Gladiateur est un adversaire incroyable. Faustmann restera en permanence à son comptoir pour éviter que quiconque ne mette la main sur la large variété d'armes dont il a la charge.

  • Bruno - Barman
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33832336291323230303030

    Age : 22
    Premier barman
    Compétences : évaluation, marchandage, numismatique.
    Équipement : gilet de cuir (0/1 PA sur le corps), plusieurs paquets de Notroplan bleue, un puissant stimulant et une drogue altérant les sens. Chaque paquet coûte 6 Co. Pour une description des effets, voir la section « S'intoxiquer ».
    Argent : 10/-

    Le barman tentera de vendre sa drogue à tout client qui semblerait en chercher. Si une bagarre éclate, il lancera des bouteilles sur toute personne refusant de s'en aller.

  • Gebhard - Barman
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33832336291323230303030

    Second barman
    Age : 34
    Compétences : évaluation, marchandage, numismatique, arme de spécialisation : tromblon.
    Equipement : gilet de cuir (0/1 PA sur le tronc), tromblon sous le bar (portée 24/48/250 ; FE3 ; Rech : 3).
    Argent : 26/-

    Si une bagarre éclate, ce barman libérera son tromblon si les contrevenants refusent de se désister.

  • Hans et Hans - Serviteur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43630335301282427303034

    Age : 12, 14
    Compétences : esquive.
    Équipement : marmite de ragout bouillant

    Ces garçons circulent avec des marmites de ragout, des boissons, etc. Ils se défendront immanquablement s'ils sont attaqués, mais tenteront de rester à l'écart d'une mêlée de masse, préférant se tenir à distance et lancer leur ragout, etc.

  • Petal - Cuisinier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33129226641421534214045

    Age : 56
    Compétences : cuisine, esquive.

    Elle cherchera refuge dans la cuisine si une quelconque forme de violence éclate. Elle n'est pas une héroïne !

  • Marchand de poisson - Commerçant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43832336291323230303030

    Age : 43
    Voir l'événement n°1
    Compétences : évaluation, marchandage, numismatique.
    Équipement : Panier de coquillages & crustacés
    Argent : quelques pistoles

  • Brigand - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43125347301292929292929

    Age : 21, 22 et 25
    Voir l'événement n°3
    Compétences : bagarre
    Equipement : gilet de cuir (0/1 PA sur le corps), dague
    Argent : 1d6 pistoles

    Membres de la redouté Foule d'Elm Street, vêtus de cuir cloutés avec des symboles arcaniques cousus dans leurs dos, ces gars sont là pour s'amuser.

  • Gardes - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44125437401292929292929

    Age : 28, 33, 39
    Compétences : coups puissants, coups assommants.
    Equipement : gilet de cuir (0/1 PA au tronc), casque (1 PA à la tête), dague, gourdin, lanterne sur une perche (un seul d'entre eux).
    Argent : 3 Co

  • Gang des recruteurs - Marin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44125437401292929292929

    Age : 26, 32, 34
    Voir l'événement n°4
    Compétences : esquive, navigation, escalade, coup puissant, natation, résistance à l'alcool.
    Equipement : corde (pour attacher leurs victimes), gourdin
    Argent : 2 Co

  • Cochons
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    423-225301-10101010-

    Il est possible de conduire les porcs à l'intérieur de la taverne. Si cela a lieu, les cochons se précipiteront en couinant frénétiquement, se mettant en travers du chemin des gens et attaquant au hasard. Jouez-les de telle sorte à créer un maximum de confusion.

Personnages joueurs prétirés

Conrad Kuglemann
Carrière
Agitateur
Race
Humain

Age : 27 Compétences : éloquence, course à pied, alphabétisation, bagarre, corruption Équipement :...

Otto von Frumpenburger IV
Carrière
Gentilhomme
Race
Humain

Age : 39 Compétences : Baratin, Charisme, Résistance à l'alcool, Danse, Étiquette, Héraldique,...

Gunnar Vacmark
Carrière
Collecteur d'impôts
Race
Humain

Age : 24 Compétences : Baratin, Étiquette, Chance, Numismatique, Alphabétisation, Chant, Calcul...

Eva Baun
Carrière
Receleur
Race
Humain

Age : 25 Compétence : résistance à l'alcool, conduite d'attelage, Fuite, Vision nocturne, Canotage,...

Sigmar Haledvedson
Carrière
Batelier
Race
Humain

Age : 35 Compétences : ambidextrie, acuité visuelle, pêche, orientation, alphabétisation,...

Inga Schultz
Carrière
Voleur : Tire-laine
Race
Humain

Age : 29 Compétences : acuité auditive, camouflage urbain, esquive, évaluation, fuite, escamotage,...

Grimlok Khazlas
Carrière
Pourfendeur de trolls / Tueur de trolls
Race
Nain

Age : 62 Compétence : ambidextrie, désarmement, esquive, équitation (mule), coup puissant, bagarre,...

Alfrida Snert
Carrière
Spadassin
Race
Humain

Age : 21 Compétences : acuité auditive, désarmement, esquive, équitation (cheval), bagarre, coup...

Hugo Fleabatta
Carrière
Mendiant
Race
Humain

Age : 37 Hugo se déplace à la moitié de son mouvement s'il prétend avoir une jambe paralysée....

Eric Dangon
Carrière
Patrouilleur rural
Race
Humain

Age : 25 Compétences : réflexes éclairs (déjà inclus dans le profil), équitation (cheval),...