Source : Magazine - White Dwarf #96, proposé par Fenryll.
Chaos à la Sirène - une bagarre de taverne pour Warhammer Fantasy Roleplay par Matt Connell et Jim Bambra.
Cet article présente une bagarre de taverne ayant lieu à la Sirène, l'une des nombreuses auberges miteuses dans les rues des docks d'Altdorf.
Des personnages sont fournis pour 5 à 10 joueurs. Il est important que les personnages soient utilisés dans l'ordre suivant dans la mesure où ils disposent de backgrounds qui interagissent, ce qui ne fonctionnera pas s'ils sont répartis autrement.
Pour une partie à 5 joueurs, les personnages utilisés devraient être :
Chaque personnage est présenté avec un bref background incluant leurs motivations et leurs position de départ (sur la carte hexagonale). Plusieurs PNJ sont également fournis et sont contrôlés par le MJ. Le plan de la Sirène et des marqueurs pour le mobilier sont également fournis. Des figurines en métal peuvent être utilisées pour représenter les PJ et PNJ.
Le bar est rempli du faible murmure des voix, qui s'interrompent toutes brièvement quand leurs propriétaires se tournent pour toiser chaque nouvel arrivant. La porte à gauche du bar a le mot « BOG » peint dessus, avec une représentation crue d'un homme accroupie en dessous. A travers les fentes de la porte, le son de porc couinant peut clairement être entendu.
Des serveurs se déplacent dans la taverne, entrechoquant des marmites de ragout à l'odeur étonnamment saine, qu'ils servent à toute personne qui leur en réclame.
Derrière le comptoir se tiennent deux barmen laconiques, servant des boissons et discutant sans enthousiasme, tournant occasionnellement la tête pour réclamer davantage de ragout à un cuisinier à peine visible dans la cuisine. Le peu de lumière ici provient des bougies de suif bon marché, suspendues sur quatre chandeliers de bois encore moins chers. Les chandeliers sont suspendus au plafond par des cordes robustes et se balancent doucement, faisant couler de la cire sur toute personne assez folle pour s'asseoir en dessous.
Il y a un nombre quasiment illimité de bouteilles et de verres dans la taverne, mais il n'y a que huit plantes en pot sur le balcon (un par hexa). Les pièces desservies par le balcon sont sobrement meublées avec une chaise et un matelas de paille sur le sol.
3. Les brigands
La rumeur de la bagarre s'est répandue et un groupe de malfrats local (cf. PNJ) se présente, prêt à en découdre. Ils jaugeront les forces en présence pendant un moment avant de se lancer. Pendant cette pause, ils peuvent se laisser influencer par un vibrant appel à l'aide ou, plus vraisemblablement, une offre de paiement.
4. Le Gang des recruteurs
Cet événement peut idéalement être utilisé pour mettre fin à la bagarre dès lors que cela semble approprié. Un gang de "recruteurs" provenant du "Barnacle" (un petit navire marin capable de voyager sur de larges rivières) débarque pour une tournée de recrutement. Ils essayent de trainer tous ceux qu'ils peuvent surpasser (incluant toute personne inconsciente). Voir les PNJ pour les détails du gang.
Notes : lors de l'utilisation d'armes improvisées, assurez-vous d'ajuster les résultats des coups critiques en conséquence. Un personnage se trouvant à une hauteur supérieure que son adversaire ne devrait pas pouvoir être touché à la tête. Dans ce cas, considérez tout coup porté à la tête comme ayant été porté à la jambe.
Les personnages essayant de frapper un adversaire de l'autre côté d'une table renversée ou sous une table ou une chaise, attaque à -10. Un personnage se battant de sous une table attaque à -10.
La Notroplan bleue (la drogue que Bruno le barman vend) est une liasse de feuilles pressées avec une teinte bleue métallique. Elle se consomme de la même manière que du tabac à chiquer, une petite liasse étant suffisante pour des créatures de taille humaine. Ses effets sont d'abord de stimuler l'utilisateur dans un état d'excitation et d'agitation. Si d'avantage est consommé, les hallucinations suivent. Celles-ci seront constituées de couleurs violemment changeantes et sont extrêmement perturbantes - à ce stade, lancez 1d4 et consultez la table ci-dessous pour chaque personnage complaisant :
La soi-disant "aristocratie" est corrompue et a perpétré un nouveau coup dur contre vous, les vrais citoyens d'Altdorf. Cette dernière attaque contre vos libertés prend la forme d'une taxe barbare sur le bois de chauffage, une façon cruelle d'augmenter les coffres déjà pleins de la noblesse. Cette taxe frappera surtout les pauvres et les personnes âgées !
Nous, la ligue populaire contre la noblesse et l'impôt, vous demandons de riposter. Venez au rassemblement de masse la semaine prochaine sur la place Burgermeister et montrez à la "noble" racaille que nous ne tolérerons pas ce genre de tyrannie.
A bas la noblesse !
Age : 36
Compétences : baratin, évaluation, marchandage, numismatique.
Equipement : couteau
Il y a eu tellement de bagarres à la Sirène, que le guet de la ville vous a menacé de faire fermer l'établissement. Afin de calmer le jeu, le propriétaire a engagé un Gladiateur pour s'occuper des armes des clients pendant qu'ils sont dans la taverne. Le propriétaire veut naturellement limiter les effusions de sang dans son établissement.
Age : 25
Compétences : désarmement, esquive, coup puissant, coup précis, force & résistance accrues (déjà inclus dans le profil), armes de spécialisation : de poing, articulées, de parade et à deux mains.
Équipement : Chemise de maille (1PA corps et bras), casque (1PA tête), bouclier (1PA toutes les parties), coup de poing, fléau.
Argent : 1Co
S'étant retiré des arènes de combat, le Gladiateur est un adversaire incroyable. Faustmann restera en permanence à son comptoir pour éviter que quiconque ne mette la main sur la large variété d'armes dont il a la charge.
Age : 22
Premier barman
Compétences : évaluation, marchandage, numismatique.
Équipement : gilet de cuir (0/1 PA sur le corps), plusieurs paquets de Notroplan bleue, un puissant stimulant et une drogue altérant les sens. Chaque paquet coûte 6 Co. Pour une description des effets, voir la section « S'intoxiquer ».
Argent : 10/-
Le barman tentera de vendre sa drogue à tout client qui semblerait en chercher. Si une bagarre éclate, il lancera des bouteilles sur toute personne refusant de s'en aller.
Second barman
Age : 34
Compétences : évaluation, marchandage, numismatique, arme de spécialisation : tromblon.
Equipement : gilet de cuir (0/1 PA sur le tronc), tromblon sous le bar (portée 24/48/250 ; FE3 ; Rech : 3).
Argent : 26/-
Si une bagarre éclate, ce barman libérera son tromblon si les contrevenants refusent de se désister.
Age : 12, 14
Compétences : esquive.
Équipement : marmite de ragout bouillant
Ces garçons circulent avec des marmites de ragout, des boissons, etc. Ils se défendront immanquablement s'ils sont attaqués, mais tenteront de rester à l'écart d'une mêlée de masse, préférant se tenir à distance et lancer leur ragout, etc.
Age : 56
Compétences : cuisine, esquive.
Elle cherchera refuge dans la cuisine si une quelconque forme de violence éclate. Elle n'est pas une héroïne !
Age : 43
Voir l'événement n°1
Compétences : évaluation, marchandage, numismatique.
Équipement : Panier de coquillages & crustacés
Argent : quelques pistoles
Age : 21, 22 et 25
Voir l'événement n°3
Compétences : bagarre
Equipement : gilet de cuir (0/1 PA sur le corps), dague
Argent : 1d6 pistoles
Membres de la redouté Foule d'Elm Street, vêtus de cuir cloutés avec des symboles arcaniques cousus dans leurs dos, ces gars sont là pour s'amuser.
Age : 28, 33, 39
Compétences : coups puissants, coups assommants.
Equipement : gilet de cuir (0/1 PA au tronc), casque (1 PA à la tête), dague, gourdin, lanterne sur une perche (un seul d'entre eux).
Argent : 3 Co
Age : 26, 32, 34
Voir l'événement n°4
Compétences : esquive, navigation, escalade, coup puissant, natation, résistance à l'alcool.
Equipement : corde (pour attacher leurs victimes), gourdin
Argent : 2 Co
Il est possible de conduire les porcs à l'intérieur de la taverne. Si cela a lieu, les cochons se précipiteront en couinant frénétiquement, se mettant en travers du chemin des gens et attaquant au hasard. Jouez-les de telle sorte à créer un maximum de confusion.
Age : 27
Compétences : éloquence, course à pied, alphabétisation, bagarre, corruption
Équipement : gilet en cuir porté sous une veste (0/1 PA sur le corps), vêtements simples
Argent : 3 Co
Vous avez les cheveux sombres et une large moustache tombante. Vos vêtements sont vieux et miteux.
Vous êtes membre de la Ligue Populaire Contre la Noblesse et la Taxation et avez été détaché pour trouver du support pour une manifestation devant avoir lieu la semaine prochaine. Vous avez quelques affiches détaillant la manifestation et mettant en avant la dernière taxe (une redevance sur le bois de chauffage). Étant l'un des meilleurs orateurs de l'Empire, vous avez l'intention de tenir bon face à cette nouvelle injustice contre les pauvres et nécessiteux.
Age : 39
Compétences : Baratin, Charisme, Résistance à l'alcool, Danse, Étiquette, Héraldique, Chance, Alphabétisation, Équitation, Sixième sens, Sens de la Répartie, Jeu.
Equipement : Vêtement luxueux
Argent : 12 Co (Pendentif valeur 25 Co ; Bague en or valeur : 15 Co)
Vous, Otto von Frumpenburger IV, êtes ici pour une soirée distrayante à insulter les roturiers. Vous êtes vêtu d'une agréable tenue Orange et Marron (votre joie et fierté). Vos cheveux bruns ont été soigneusement toilettés et peignés et vous seriez terriblement désappointé si votre coiffure venait à être abimé de quelque façon que ce soit.
Vous avez une attitude incroyablement hautaine et parlez avec un zézaiement agaçant. Doté d'un sens de l'humour très développé, il n'y a rien qui vous amuse plus qu'organiser des blagues sur des mages - vous avez d'ailleurs été récemment expulsé de votre club pour avoir mis le feu à la barbe du président.
Age : 24
Compétences : Baratin, Étiquette, Chance, Numismatique, Alphabétisation, Chant, Calcul mental, Législation.
Equipement : Gilet en cuir (0/1 PA sur le tronc), boulier, matériel d'écriture
Argent : 4 Co
Vous êtes vêtus de vêtements simples ce soir, dans l'espoir d'attraper les vilains la main dans le sac. Ces vêtements vous identifient comme un apprenti artisan et vos cheveux noirs sont coupés très court.
Vous avez eu suffisamment de chance pour recevoir une info selon laquelle un échange entre un receleur et un batelier, incluant quelques objets de valeur, devait avoir lieu ici (la Sirène). Vous vous êtes donc installé de façon à avoir une vue dégagée pour appréhender les malfrats quand ils réaliseront l'échange. Vous disposez également d'un mandat qui peut être utilisé pour placer les agents du guet sous vos ordres.
Age : 25
Compétence : résistance à l'alcool, conduite d'attelage, Fuite, Vision nocturne, Canotage, Escalade, Langage secret - jargon des voleurs, Déplacement silencieux rural & urbain.
Equipement : Gilet de cuir (0/1 PA sur le tronc)
Argent : 35 Co
Ce soir vous êtes vêtue comme une batelière, le type de vêtement qui vous rend insoupçonnable dans cette taverne au bord des docks.
Vous êtes ici pour rencontrer deux personnes. Tout d'abord vous devez parler au propriétaire pour organiser la livraison d'eau-de-vie de contrebande et ensuite, vous vous êtes arrangée pour collecter des diamants provenant d'un batelier qui devrait être présent ce soir. Malheureusement, vous n'avez pas assez d'argent pour payer pour ces gemmes, il se peut donc que vous ayez besoin (snif, snif) d'user de violence pour les mettre en sécurité.
Age : 35
Compétences : ambidextrie, acuité visuelle, pêche, orientation, alphabétisation, connaissance des rivières, canotage, force accrue (déjà inclue dans le profil)
Equipement : Gilet de cuir (0/1 PA sur le tronc)
Argent : 2 Co (bourse de diamants - valeur 200 Co)
Vous êtes vêtu de vos habits de travail usuels, tâchés de goudron de votre travail. Mais vous ne jurez pas dans cette taverne sur les docks. Comme la plupart des bateliers vous portez vos cheveux blonds coupés courts.
Ça a été une dure journée sur la rivière et vous êtes assoiffé - mais il va vous falloir mélanger plaisir et travail, car vous avez été engagé pour livrer des diamants à un contrebandier qui devrait être présent ce soir. Il est supposé vous payer 200 Co pour les obtenir, dont 15 sont pour vous (les 185 Co restantes devant être remises à votre employeur demain).
Age : 29
Compétences : acuité auditive, camouflage urbain, esquive, évaluation, fuite, escamotage, vol à la tire, déplacement silencieux rural & urbain, langage secret - jargon des voleurs, pictographie - voleur.
Equipement : des gobelets et pois
Argent : 3 Co
Vous êtes vêtu comme un apprenti artisan ce soir - le meilleur déguisement pour gagner la confiance des gens.
Vous vous êtes installé comme un artiste du Bunko, jouant au jeu des 3 gobelets et du pois comme couverture pour dérober autant de bourses que possible. Quiconque tente de deviner sous quel gobelet se trouve le pois doit faire un test d'Intelligence moins la moitié de votre Dextérité pour y parvenir.
Age : 62
Compétence : ambidextrie, désarmement, esquive, équitation (mule), coup puissant, bagarre, arme de spécialisation : deux mains.
Équipement : la racaille humaine à l'entrée à pris vos armes !
Argent : 5 Co
Refusant la conduite vestimentaire plutôt statique des humains, vous êtes venus avec tous vos atours. Votre crète orange est particulièrement hérissée ce soir et le sang d'ogre que vous avez enduit au bout vous fera immanquablement remarquer. Vous êtes particulièrement fier de l'anneau que vous portez dans le nez et quiconque s'aviserait d'y touche devra mourir !
De passage pendant votre recherche de quelque chose d'assez méchant pour que votre mort glorieuse soit certaine, vous vous êtes arrêté dans cette taverne pour étancher vos désirs de nourriture, boisson, drogue et (avec un peu de chance), violence. Vous avez entendu dire que le barman ici pourrait avoir quelque chose à vendre qui pourrait vous intéresser.
Age : 21
Compétences : acuité auditive, désarmement, esquive, équitation (cheval), bagarre, coup puissant, coup précis, coup assommant.
Equipement : veste de maille (1PA sur le tronc)
Argent : 12 Co
Vous êtes un individu costaud et rude - un tueur à gages - habitué à mettre votre vie sur le fil pour vous payer votre pain quotidien. Vous en avez le physique également, la cicatrice sur votre joue gauche a sans doute abimé votre look, mais il vous donne un air menaçant et tout le monde vous considère sérieusement.
Ce soir pourrait être un tournant dans votre carrière car vous avez été engagé par une marchande fortunée pour la venger (entendez "mortellement") d'une insulte que lui aurait fait un nain (vous n'avez de toute façon jamais vraiment fait confiance aux non humains). Le problème est que le nain est un de ces pourfendeurs de trolls sans peur, estimant qu'il serait plus facile à gérer après avoir bu quelques verres, vous l'avez suivi dans cette taverne...
Age : 37
Hugo se déplace à la moitié de son mouvement s'il prétend avoir une jambe paralysée.
Compétence : mendicité, camouflage urbain, esquive, course à pied, déplacement silencieux urbain, langage secret - jargon des voleurs, pictographie - voleur
Equipement : sébile de mendiant, vêtement usés, bouteille de tord-boyaux
Argent : 2 sous
Depuis plusieurs années, vous avez gagné votre vie en prétendant avoir une jambe paralysée et avez constaté que montrer votre jambe (complétée d'un maquillage de plaies purulentes) aux personnes en train de profiter de leur nourriture ou de leurs boissons permettait de facilement gagner quelques sous. Un bonus dans un endroit comme la Sirène, c'est la perspective toujours présente d'une bonne bagarre et de corps à fouiller.
Age : 25
Compétences : réflexes éclairs (déjà inclus dans le profil), équitation (cheval), déplacement silencieux urbain, chant.
Equipement : Veste de maille (1PA sur le corps), corde (10m), (bouclier).
Argent : 12 Co 16/18
Vous êtes ici dans votre uniforme de patrouilleur rural, alors la racaille qui traine ici a intérêt à être respectueuse de la loi que vous représentez.
Vous êtes sur la piste encore chaude d'un noble responsable de la mort de votre famille quand lui et ses acolytes ont mit le feu à votre poulailler (en maintenant qu'il s'agissait d'une blague) et l'avez suivi jusqu'ici pour lui demander réparation ou pour l'humilier de quelque manière que ce soit. C'est l'homme qui porte des habits ridicules.