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Un avant-goût de la Vie de Famille (A taste of family life)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #20, proposé par Fenryll.

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Thème : Théatre

Joueurs : 1 / 3

Difficulté : Facile

Lecture : ~9mn. (2135 mots)

Dialogue Gestion de biens Gestion de personnes


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Ce court scénario va confronter les PJs aux pires adversaires qu'ils puissent affronter dans le Vieux Monde : le neveu et la nièce de l'un des joueurs. Chargés de garder ceux-ci en l'absence de leurs parents, leurs nerfs vont être mis à rude épreuve...

Humains



Ce court scénario peut être joué par un petit groupe de PJ, soit comme un répit (hé, hé, hé) entre deux aventures ou une session avec seulement une partie du groupe présente, ou pendant que le groupe est impliqué dans une aventure urbaine lente, de sorte que les joueurs doivent se séparer.

Il n'y a pas de limite de temps ; cela peut durer quelques jours ou plus, selon votre humeur sadique. Lorsque vous pensez que vos joueurs en ont assez, mettez simplement un terme à l'aventure. Il ne devrait pas y avoir besoin de lancer de dés, mais seulement de jouer un rôle.

Pourriez-vous être aussi gentil ?

L'un des PJ est approché par sa soeur ou une autre femme de sa famille, ou une femme PNJ qu'il connaît bien. Elle doit accompagner son mari pour la lecture d'un testament dans une ville voisine et ne peut pas emmener ses enfants. Le joueur pourrait-il avoir la gentillesse de s'occuper d'eux pendant quelques jours ? S'il vous plaît ? S'il vous plaît ?
Dès que le joueur répond "Oui" ou même "Peut-être, je verrai...", elle le remercie immédiatement et dit qu'elle l'attendra le lendemain matin. Si les joueurs ne sont pas sûrs, laissez entendre que la famille pourrait, grâce au testament, recevoir de l'argent dans un avenir proche.

Le cauchemar commence
Lorsque le groupe arrive dans la maison (une propriété bien entretenue située dans un bon quartier), la parente du joueur attendra sur le pas de la porte pendant que son mari prépare une petite voiture. Le domestique de la famille, qui les accompagnera pendant le voyage, les aide. Ils saluent les joueurs, et la mère énumère leurs tâches :
- Les enfants doivent être au lit au coucher du soleil.
- Pas de jeu dehors s'il pleut.
- Les baigner une fois dans la semaine ou quand ils rentrent trop sales... mais laissez-moi vous dire que cela arrive assez souvent, sourit-elle faiblement.
- Leur école est dans Oldenstrasse. Emmenez-les y une heure après l'aube.
- Préparez le petit-déjeuner, le déjeuner et le dîner.
- Ramenez-les de l'école à midi, faites-leur manger un déjeuner avec beaucoup de légumes avant qu'ils ne sortent jouer.
- Pas de sucreries, sauf un biscuit provenant du pot rouge après le dîner.

Elle donne un peu d'argent pour les dépenses (vous décidez du montant) tout en appelant ses deux enfants, Matthias (douze ans) et Erika (dix ans). Les deux enfants semblent bien se comporter, étant propres et timides. Maintenant, si vos joueurs ont des enfants, ils peuvent peut-être se douter que cela cache quelque chose... les autres peuvent se laisser bercer par un faux sentiment de sécurité.

Les deux parents partent après quelques mots avec leur progéniture ("Comporte-toi bien, ne sois pas une nuisance, fais tes devoirs" et ainsi de suite). Puis avec les personnages ("Faites attention, ils sont très importants" - Ceci peut être interprété de différentes manières mais n'a pas de sens caché) et ensuite le groupe est laissé tout seul en territoire ennemi.

Dès que la voiture de leurs parents disparaît derrière un virage, Matthias et Erika regardent les aventuriers, les évaluent. D'une certaine manière, tous les enfants savent au premier coup d'oeil qui est strict et qui ne l'est pas et ce couple ne fait pas exception. En tant que MJ, vous devez savoir quels personnages sont les plus faibles (en matière de discipline, pas physiquement) et vous devez supposer que ces joueurs seront les cibles des enfants.

Les parents
Markus est un homme trapu d'une trentaine d'années, en bonne forme mais légèrement chauve. Il a commencé sa carrière comme colporteur et, avec de la chance et de l'habileté, il a réussi à ouvrir un petit magasin d'épices en ville. Il a rapidement rejoint la guilde des marchands. Dernièrement, il a reçu une offre d'emploi bien rémunérée de l'une des familles de marchands les plus importantes. Il devrait renoncer à son activité indépendante mais gagnerait de puissants contacts et des revenus élevés. Il y réfléchit encore.

Astrid est une grande femme aux cheveux roux, âgée de trente ans et très belle. (Elle se moque des compliments en se tapotant les hanches et en disant : "pas depuis le premier bébé !"). Elle prend tout très au sérieux, mais ce fait n'est pas toujours apparent car elle plaisante et sourit aussi à propos de certaines choses.
(Si les familles des PJs sont bien détaillées ou si vous utilisez un PNJ déjà connu, n'hésitez pas à modifier ces descriptions).

L'école
Dirigée par la guilde locale des marchands, l'école offre un soutien scolaire général. Les enfants reçoivent d'abord une éducation de base en lecture/écriture, mathématiques simples, histoire, géographie et religion (de 7 à 10 ans), puis les garçons sont initiés à un métier tandis que les filles sont initiées à des formes de comportement socialement adeptes et apprennent à gérer un foyer (de 11 à 13 ans).

Événements

Voici quelques petites idées d'événements. N'oubliez pas que les joueurs seront prêts à faire face à des tentatives d'enlèvement ou autres. Ils peuvent passer beaucoup de temps à imaginer d'où peut venir le danger, mais ils ne réaliseront probablement pas que le véritable danger pour leurs nerfs viendra des enfants eux-mêmes.

Mais aujourd'hui, c'est les vacances !
Un jour, alors que les personnages sont prêts à emmener les enfants à l'école, les enfants déclarent, avec un air innocent, que c'est un jour férié. Évidemment, c'est un mensonge. Ou peut-être, si vous voulez ridiculiser les joueurs, laissez les personnages traîner les enfants hurlants jusqu'à l'école pour découvrir qu'ils ont dit la vérité - si cette situation peut être mise en scène, tant mieux car cela peut les amener à penser que les enfants sont dignes de confiance.

Ce n'était pas moi !
Alors que les enfants sont seuls dans la cuisine, il y a un accident. Décrivez le bruit comme celui d'une fenêtre qui se brise, suivi de ce qui semble être des bruits de bagarre étouffés. Lorsque les personnages accourent, inquiets, ils voient les enfants assis à table avec des expressions innocentes et le pot de biscuits brisé sur le sol, son contenu éparpillé partout. Il est facile d'imaginer ce qui s'est passé, mais les deux enfants prétendront que c'est l'autre qui a fait le coup. N'hésitez pas à décider de la vérité ; il pourrait s'agir de l'un d'entre eux ou même des deux qui ont travaillé ensemble pour récupérer les biscuits.

Au marché
Les joueurs n'ont probablement jamais eu à se soucier de faire les courses auparavant. Ce sera une véritable aventure pour eux. Se faire arnaquer, voler (la foule au marché est assez importante) et faire face aux astuces des étalagistes (présenter les fruits et légumes frais en haut de la pile et remplir le panier avec ceux du bas par exemple) devraient suffire à les faire craquer. Les enfants sont bien sûr extrêmement difficiles et exigeront qu'on renvoie tout ce qui est acheté. Et si les enfants sont emmenés pendant les courses, ils s'enfuiront et se cacheront ou se perdront et pleureront.

L'inondation
Avez-vous déjà essayé de donner un bain à un enfant qui ne veut pas le prendre ? C'est similaire au bain d'un chat, bien que les blessures soient plus petites et la quantité d'eau renversée beaucoup plus grande.

Beurk !
L'un des personnages sait-il cuisiner ? Les enfants sont connus pour éviter de manger de bonnes choses, alors imaginez ce qui peut se passer lorsqu'on leur sert des plats mal cuisinés !

Des moments de calme
Ne donnez pas à vos joueurs uniquement les mauvaises choses. Après tout, être parent, ce n'est pas seulement attendre la prochaine catastrophe. Laissez-les aider les enfants à faire leurs devoirs, demandez-leur de lire une histoire avant de les coucher ou de raconter leurs aventures (et n'oubliez pas de poser beaucoup de questions pendant qu'ils le font).

Je n'ai pas remarqué
Les personnages suivront-ils les enfants lorsqu'ils sortiront jouer ? Si un seul le fait, faites en sorte que le duo se sépare, chacun allant rejoindre ses amis. L'un d'eux restera-t-il dehors après le coucher du soleil ? Ou bien essaieront-ils de se faufiler dehors la nuit... ?

Regardez mon pauvre enfant
Lorsqu'un personnage arrive à l'école pour ramener les enfants chez eux, il est abordé par un parent enragé. Son enfant a été battu par Matthias. Assaillez le joueur d'insultes sur ses compétences parentales et le comportement barbare de Matthias, et appréciez la façon dont la pauvre âme tente de se défendre. La force physique n'est pas une option dans une société polie - même quand cette société n'est pas vraiment polie.

Mais elle me déteste !
Un ancien professeur de l'école est prêt à tourmenter Erika de toutes les manières possibles. Un jour, Erika rentre de l'école en pleurant. Si les joueurs (ou au moins l'un d'entre eux) ont été sages jusqu'à ce moment-là, elle racontera son histoire. Comment vont-ils réagir ? En parlant avec le professeur, ils auront l'impression qu'elle est une âme amère qui déteste les enfants brillants.

Vite, venez... euh, attendez ici... oh, merde !
En sortant avec les enfants, les joueurs verront quelqu'un après qui ils courent ou ont couru. La foule est plutôt dense et s'ils veulent attraper le PNJ, ils doivent agir rapidement. Mais emmener les enfants peut être dangereux, les laisser est impensable... et l'école est sur le point d'ouvrir.

Je ne l'ai pas pris !
De l'argent ou un petit objet de valeur disparaît d'un PJ. Les enfants sont-ils impliqués ? S'agissait-il d'un pickpocket plus tôt au marché ?

La brute
Un garçon de l'école vole régulièrement le goûter de Matthias. Matthias ne se plaint pas, mais les PJ attentifs devraient remarquer qu'il mange avec appétit une fois à la maison. S'il est interrogé, il finira par dire la vérité. Le problème est que la brute est le fils d'un tuteur. La femme est raisonnable si elle est abordée de manière éduquée (mais ferme), et veillera à ce que son fils n'essaie plus de faire de telles choses. Si elle est abordée de manière grossière, elle peut refuser de parler aux personnages. S'approcher de la brute et l'effrayer peut amener le professeur à prendre Matthias en grippe ou même à essayer de l'expulser de l'école. En lui apprenant des techniques d'autodéfense, l'intimidateur sera vaincu et suspendu de ses cours.

Je suis juste venu rendre visite et...
Si vous pensez que le groupe néglige sérieusement ses devoirs, présentez un membre de la famille (oncle, grand-mère) qui était trop occupé ou incapable de s'occuper des enfants mais qui veut s'assurer que tout va bien. Imaginez une vieille dame maigre qui agite son doigt sous le nez d'un joueur tout en le réprimandant pour avoir gardé la maison sale.

Ce ne sont que quelques idées ; n'hésitez pas à en inventer d'autres pour agacer vos joueurs (ou, si vous avez des enfants, utilisez simplement vos propres expériences). Trouvez un équilibre entre les moments tendres et les moments très ennuyeux.

Fin de l'aventure

Tôt ou tard, les parents reviendront. Leur comportement dépendra de ce qu'ils trouveront à leur retour. Des enfants et une maison sales ou des choses similaires signifieront que les joueurs ne seront plus appréciés par la suite. Une maison impeccable et des enfants heureux leur vaudront une gratitude considérable. Si les joueurs ont été vraiment bons (aux yeux des enfants - les parents peuvent voir les choses différemment !), faites en sorte que les enfants les prennent dans leurs bras et leur fassent un signe d'adieu, avec peut-être une larme ou deux.

Expérience
Varier les prix en fonction du jeu de rôle et des compétences pédagogiques. Être trop strict n'est pas bon, mais laisser les enfants faire ce qu'ils veulent est encore pire. Récompensez les scènes agréables.

Un scénario de Konrad Schubert