Source : Magazine - Casus Belli #2 n°29 (décembre 2004 - janvier 2005), proposé par Fenryll.
Thème : Théatre
Joueurs : 3 / 6
Difficulté : Facile
Lecture : ~16mn. (3865 mots)
Dialogue Gestion de biens Gestion de personnes Infiltration
Prévu pour MJ et joueurs expérimentés, ce scénario, qui s'inspire ouvertement du neuvième album de Thorgal, fait suite à l'aide de jeu du CB 28 et, à travers une histoire d'espionnage ayant pour cadre un tournoi de tir à l'arc à Marienburg, introduit un nouveau type d'arc sur le Vieux Monde. La présence d'au moins un bon archer dans votre équipe est souhaitable. Le supplément Marienburg à vau-l'eau (MVE) est recommandé, Pour la gloire d'Ulric (PGU) et Le Pouvoir derrière le trône (PDT) pouvant également être utiles.
Ces pages vous présentent une trame générale très ouverte, une situation et une ambiance, avec des personnages, des événements "modulaires" et des intrigues secondaires. Libre à vous d'utiliser tout ou partie de ce matériel selon que vous souhaitez jouer simplement un scénario, l'étoffer jusqu'à en faire une campagne ou bien l'insérer dans votre propre décor. Ce scénario se déroule durant le serment de Manaan (cf. MVE pp. 45-46) de l'année 2505 (1). C'est une fête religieuse de trois jours qui s'achève à l'équinoxe de printemps et marque le début des eaux calmes et de la saison du commerce. Deux jours de bal et de courses de bateaux précèdent la cérémonie à la cathédrale de Maman. Après cela, tous les bâtiments de Marienburg rejoignent la caravelle du grand prêtre afin de recevoir sa bénédiction. Pendant toute la parade, les prêtres inférieurs récitent le serment, c'est-à-dire le contrat entre la cité et son dieu. Et c'est pendant ces festivités que les Bretonniens organisent le plus célèbre tournoi de tir à l'arc de tout le Vieux Monde.
Il existe plusieurs moyens d'insérer les PJ dans l'histoire : ils peuvent venir à Marienburg pour les festivités en général ou le tournoi en particulier, être à la poursuite des frères Pijl pour une raison quelconque, vouloir renouer des liens avec de vieux amis qui s'avéreraient être les PNJ principaux du scénario... De même, la toile de fond autorise l'intégration de nombreux PNJ expérimentés et hauts en couleurs, Si vous le souhaitez, les PJ peuvent être embarqués dans diverses intrigues secondaires en fonction des PNJ que vous leur ferez rencontrer, notamment pendant la phase d'inscription au tournoi où ils peuvent n'avoir
rien d'autre à faire qu'attendre. Diverses options sont possibles et cumulables : MVE peut donner beaucoup d'idées directement exploitables; la BD offre des PNJ très facilement identifiables et presque prêts à jouer ; vous pouvez aussi inclure en douceur ce scénario dans votre campagne avec des PNJ déjà rencontrés auparavant par vos joueurs.
Les empereurs successifs ont toujours écarté l'idée d'une reconquête des Wastelands qui se traduirait par un blocus désastreux pour l'économie de l'Empire. De même, c'est en vain que nobles et riches marchands ont tenté de briser l'emprise de Marienburg sur le commerce. L'empereur se contente désormais, par l'intermédiaire de ses services secrets, d'être informé des projets des Bretonniens et du directorat.
En l'état actuel, la situation est plutôt favorable à l'Empire : les directeurs montrent autant de fermeté envers la Bretonnie que le ferait Altdorf et protègent scrupuleusement le trafic sur le Reik.
En 2150, les elfes des mers, venus d'Ulthuan, s'installent à Marienburg, qui devient dès lors le premier port du Vieux Monde, et signent avec les bourgmestres un traité d'exclusivité commerciale réciproque constituant l'alliance clef de la cité : les clauses secrètes garantissent aux Wastelands I'appui des elfes contre tout ennemi et leurs contacts assurent à Marienburg un quasi-monopole dans le commerce avec le Nouveau Monde. Les elfes y trouvent aussi leur compte : ils contrôlent tous les accès au Nouveau Monde puisque toutes les marchandises quittant Marienburg pour cette destination empruntent leurs navires. Enfin, ils peuvent ainsi reprendre contact avec leurs cousins des bois et surveiller l'évolution du continent.
Recherchés par la garde de Marienburg, Stijn et Valentijn van de Pijl se sont enfuis en Albion afin de se refaire. Leur errance les a conduits jusque chez McGaile qui, naïvement et ne voyant pas qu'il avait affaire à des coquins, n'a pu s'empêcher de vanter les mérites de son art et de leur montrer son prototype. Stijn a vite compris que l'importance stratégique de l'arme de McGaile pouvait faire sa fortune. Se présentant comme un honorable marchand, il s'est proposé comme intermédiaire pour lui trouver des clients. McGaile a refusé : son arc, un cadeau des elfes d'une certaine façon, n 'est pas à vendre. Les deux frères sont alors revenus cambrioler l'artisan et se sont enfuis avec leur butin.
Désemparé et se maudissant d'avoir trahi la confiance des elfes, McGaile a décidé de pourchasser les voleurs pour retrouver son bien, se faire justice et se racheter auprès de ses amis. Or, étant totalement inconnus en Albion, les Pijl n'ont pas pris la peine de masquer leur identité ni leur origine et McGaile, qui connait le tournoi de tir à l'arc pour y avoir participé, sait que c'est le meilleur endroit de tout le Vieux Monde pour tenter de monnayer un tel objet.
Les PJ rencontrent McGaile (cf. aussi "L'attaque des Sectateurs du Chaos")
Il existe plusieurs façons pour les PJ de contrer McGaile, selon qu'ils sont venus pour participer au tournoi ou non. Si c'est le cas, vous pouvez leur faire remarquer un homme portant ce qui ressemble à un arc elfique et leur mettre la puce à l'oreille en Ieur rappelant qu 'aucun humain ne peut utiliser correctement ce type d'arc. Une autre solution est de mettre en scène une altercation : McGaile, qui a retrouvé les frères Pijl, crie au voleur tandis qu'il est menacé par Valentijn . Sinon, utilisez la classique rencontre à l'auberge. Alors que les PJ prennent leur repas dans la salle commune, ils peuvent repérer un homme qui passe de table en table en interrogeant les clients, ces derniers lui répondant par un signe de tête négatif. Lorsque leur tour arrive, McGaile leur dit rechercher deux hommes en faisant le tour des auberges et donne les noms et les descriptions des frères Pijl. S'ils semblent s'intéresser à son histoire et lui demandent des précisions, ils peuvent vaincre la méfiance de McGaile qui leur raconte alors toute l'histoire, à l'exception de la véritable nature de l'objet qui lui a été dérobé, qu'il présente comme "un bien de famille". Si les PJ acceptent de l'aider, il promet de les récompenser en leur fabriquant de bons arcs.
Les frères Pijl rencontrent Gyldania
Le plan initial des jumeaux était que Valentijn participe au tournoi muni de l'arc, y fasse des merveilles et intéresse les curieux. Mais Valentijn s'est révélé incapable d'utiliser correctement cet arc au comportement si différent (en clair, il n'a pas "spécialisation : arc composite"). Parallèlement, Stijn a multiplié les contacts avec des marchands et des officiels mais il n'ose leur proposer d'essayer l'arc car, d'un côté, il ne peut prouver que celui-ci est bien utilisable par des humains et, de l'autre, il sait que personne ne le lui achètera sans s'en être fait démontrer les capacités. C'est pourquoi il cherche un tireur capable de s'en servir afin que ce dernier en fasse la démonstration aux acheteurs et, se faisant passer pour le fabricant, leur enseigne les rudiments de son emploi. Sachant l'arc elfique proche de l'arc composite, il suppose qu'un elfe pourra remplir ce rôle. Il espère en tout cas que l'illusion sera suffisante pour avoir le temps d'empocher une belle somme.
Lors des inscriptions, Stijn cherche donc à traiter avec un elfe pour qu'il utilise l'arc de McGaile et fasse équipe avec son frère (3). Mais les elfes des mers sont peu enclins à s'associer avec des humains, surtout quand ils ont si piètre apparence. Remarquant leur vain manège, Gyldania viendra les trouver pour tenter d'en savoir plus et, une fois éclairée, leur proposera ses services. Cette scène peut avoir les PJ pour témoins, voire pour acteurs s'ils surveillent déjà Gyldania ou les jumeaux.
L'homme en noir
Au cours de leurs pérégrinations dans la cité, vous pouvez faire en sorte que les PJ remarquent le Prêcheur qui, commençant à s'intéresser de près à eux, les observe d'un point de vue éloigné. Il peut aussi apparaître dans la foule et disparaître l'instant d'après, insaisissable. A ce stade, il vaut mieux qu'il ne soit pas découvert, aussi devriez-vous décourager toute velléité de poursuite. Mais si vraiment vos joueurs en veulent, un combat rapide laissant un PJ sur le carreau peut les aider à comprendre à qui ils ont affaire !
01-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-70 | 71-80 | 81-90 | 91 + | CT Cercle et scores |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
01-03 | 01-04 | 01-05 | 01-06 | 01-07 | 01-08 | 01-09 | 01-10 | blanc (100) |
04-15 | 05-20 | 06-25 | 07-30 | 08-35 | 09-40 | 10-45 | 11-50 | rouge (80) |
16-30 | 21-40 | 26-50 | 31-60 | 36-70 | 41-75 | 46-80 | 51-85 | jaune (60) |
31-45 | 41-60 | 51-70 | 61-80 | 71-85 | 76-90 | 81-93 | 86-96 | bleu (40) |
46-90 | 61-92 | 71-94 | 81-95 | 86-96 | 91-97 | 94-98 | 97-99 | vert (20) |
91-00 | 93-00 | 95-00 | 96-00 | 97-00 | 98-00 | 99-00 | 00 | rebord (O) |
L'attaque des Sectateurs du Chaos
Cet événement a lieu de nuit. Les frères Pijl, se sachant serrés de près, demandent l'aide de leurs amis cultistes pour semer le désordre chez leurs poursuivants. Le déroulement de l'attaque est laissé à votre convenance : ce peut être une embuscade dans une ruelle sombre, une approche amicale suivie d'un piège ou une tentative d'assassinat pendant que les PJ dorment. Enfin, ce peut être l'occasion pour l'équipe de rencontrer McGaile : c'est alors lui qui se fait attaquer et il revient aux PJ de le sauver.
Les Sectateurs sont affreux, sales, dépenaillés mais peu dangereux individuellement : vous pouvez en opposer une dizaine à vos joueurs. Si ceux-ci parviennent à en capturer un et à le faire parler, il ne pourra leur donner les véritables noms de Stijn et Valentijn (les Sectateurs ne se connaissent entre eux que par de fausses identités) mais les reconnaîtra si les PJ les lui décrivent. Néanmoins, il n'avouera pas forcément les connaitre et naviguera pendant tout l'interrogatoire entre demi-mensonges et semi-vérités.
C'est aussi I'occasion rêvée pour les orienter sur une fausse piste : le bonhomme, un habitué du Vrijbond, appartient à la secte des Flammes de l'arc-en-ciel. Si les PJ enquêtent, ils pourront rencontrer Haam Markvalt et découvrir que la secte, par l'entremise du portier de nuit du Collège Henryk, Theodorus Fransen, a infiltré le Vrijbond (cf. MVE pp. 98-99, 104)...
L'agression
Cet événement peut se produire sur McGaile ou un PJ, s'il s'est particulièrement distingué lors des épreuves. L'archer sera agressé par des hommes la solde d'un concurrent qui souhaite aérer un peu les rangs de ses adversaires en leur faisant briser les poignets. Faites-les intervenir à un moment où le personnage se retrouve seul ou isolé des autres, à l'écart de l'aire du tournoi. C'est encore l'occasion pour vous de brouiller les pistes en leur laissant croire que cette attaque est le fait d'un de leurs autres ennemis.
La 4e épreuve voit s'affronter 8 couples d'archers. Le but est de tirer dans une cible pendue au cou de son partenaire et située au niveau de son ventre. La cible étant petite, la CT subit un modificateur de -10. La résistance de la cible, immobile, est de 4. Les partenaires sont séparés initialement de 30m et tirent chacun leur tour. C'est le partenaire qui est touché en cas d'échec critique. Si la flèche rate la cible ou le partenaire, le couple est éliminé. Si la flèche touche le partenaire, la "victime" peut choisir de se retirer ou de continuer. Pour le 2e tir, les partenaires sont éloignés de 10m supplémentaires, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus sur l'aire de tournoi qu'un couple d'archers, alors déclaré vainqueur.
Vous pouvez accroître le potentiel dramatique de la scène en demandant des jets de Cl à vos joueurs. Si le tireur échoue, sa CT diminue de 10% et, en cas d'échec critique, son agitation I'empêche tout simplement de tirer. Si le receveur échoue, il tremble tellement que la CT du tireur diminue de 10% et, en cas d'échec critique, il jette la cible au loin et s'enfuit en hurlant. Vous pouvez dispenser le tireur de jet de Cl si le sort de son partenaire lui est manifestement égal.
La démonstration secrète
Pendant le banquet clôturant le tournoi, Stijn donne discrètement rendez-vous aux acheteurs potentiels pour une démonstration de l'arme. Il existe de nombreux moyens pour les PJ d'apprendre l'existence de cette réunion, simplement en discutant avec la bonne personne, sous la forme d'un billet griffonné trouvé quelque part ou en obtenant des aveux par la force...
La réunion a lieu le lendemain à l'aube, prêt d'un moulin abandonné, à quelque distance de l'aire de tournoi. Elle comprend au moins 5 ou 6 personnages importants avec tireurs et gardes du corps, les frères Pijl évidemment et les PJ avec McGaile et Cosmo . Là-dessus, vous pouvez rajouter le ou les camps qui vous intéressent : Gyldania sera probablement le tireur de Stijn mais ses "Longs couteaux " ne seront pas loin; Wert aura pu rameuter les Impériaux, tout le monde attendant en embuscade ; si le Prêcheur est là lui aussi, il n'interviendra pas tout de suite, préférant tendre un piège à ceux qui s'en seront sortis.
Voyant le massacre sur le point de se produire, McGaile se rangera aux arguments de Cosmo et se dévoilera comme étant l'inventeur de l'arme et le seul capable de dispenser à d'autres l'enseignement de sa fabrication. Stijn sera confondu et tentera de s'enfuir. Puis McGaile fera devant tous la démonstration de son arc et, lorsque les tractations commenceront, il proposera que, pendant cinq ans, et contre une somme énorme, des artisans de chaque nation fassent l'effort de venir le trouver chez lui pour recevoir ses leçons.
(1) - Pourquoi 2505 ? Pour expliquer la diffusion de l'a composite dans le Vieux Monde à l'époque "officielle" du jeu (2510-2515). Mais rien ne vous empêche de situer ce scénario l'année de votre campagne.
(2) - Cf. PGU pp. 58-59.
(3) - Ils peuvent méme approcher votre groupe si elfe en fait partie.
(4) - Chaque paire détermine un archer no 1 et archer no 2.
Scores Participants | 1re épreuve (en points) | 2e épreuve (en tirs) | 3e épreuve (en boules) |
---|---|---|---|
Humains médiocres | 3d6+60 | 5 | 0 |
Halfelings médiocres | 3d6+80 | 4,5 | 0-1 |
Elfes médiocres | 3d6+100 | 4 | 1 |
Humains moyens | 3d6+120 | 4 | 0-1 |
Halfelings moyens | 3d6+140 | 3,5 | 1 |
Elfes moyens | 3d6+160 | 3 | 1-2 |
Humains bons | 3d6+180 | 3 | 1 |
Halfelings bons | 3d6+200 | 2,5 | 1-2 |
Elfes bons | 3d6+220 | 2 | 2 |
Humains très bons | 3d6+240 | 2 | 1-2 |
Halfelings très bons | 3d6+260 | 1,5 | 2 |
Elfes très bons | 3d6+280 | 1 | 2-3 |
Par Giom et Syn.
Maitre-artisan humain (ex-garde chasse, ex-franc archer, ex-apprenti artisan)
Alignement : neutre (Taal)
Compétences hors carrière : Réflexes éclairs* ; Spécialisation : arc composite.
Possession hors dotations de carrière : Arc long composite.
47 ans. Grand, costaud, l'allure noble, roux, barbu et chevelu, les yeux bleus, il est peu familier de la région et n'aime pas la mentalité des gens du "continent". Tout sauf à son aise, perdu dans cette grande cité, il se méfie de tout le monde, y compris de lui-même puisque sa "grande bouche" lui a souvent, jusqu'à récemment, causé de nombreux ennuis.
Motivations
McGaile désire avant tout se faire justice et laver son honneur, si possible de façon éclatante : il espère remporter le tournoi de tir à l'arc et défier publiquement les frères Pijl. Par ailleurs, en raison de sa position délicate envers ses amis elfes, il souhaite récupérer son bien pour le détruire. Il aura donc du mal à accepter l'idée que son invention puisse profiter à tous et, si vos joueurs choisissent cette voie, vous aurez l'occasion de mettre en scène quelques joutes verbales où, éventuellement aidés par Cosmo, ils tenteront de le convaincre.
Mode d'action
McGaile, en arrivant à Marienburg, commencera par reprendre contact avec son ami halfeling, Cosmo, et lui demander de l'aide.
S'il ne le trouve pas tout de suite, il cherchera également les frères Pijl. N'étant pas très discret, il se fera vite repérer et sera immédiatement en danger : les forces en présence voudront le récupérer pour elles seules afin de lui arracher son secret. Il revient aux PJ d'en prendre conscience et de I 'en convaincre mais à défaut, Cosmo le fera.
Charlatan humain (ex-prédicateur, ex-agitateur). Alignement : neutre (Haendryk)
Compétence hors carrière : Etiquette.
41 ans, jumeaux. Ils font partie de la nombreuse descendance de la veuve Pijl, célèbre prostituée marienbourgeoise.
Stijn, malingre et difforme, est plus rusé que véritablement intelligent : trouillard, quasi-hystérique et consumé de haine, il a amorcé des contacts avec des sectateurs du Chaos à Marienburg. Aussi laids qu'inséparables, ils forment avec son frère, un duo infernal opportuniste et néfaste.
Motivations
D'abord la survie, ensuite l'enrichissement. Stijn, qui joue très gros, sait qu'il n'aura plus jamais à subir les sarcasmes de sa mère s'il mène à bien son affaire. Néanmoins, si lui et son frère rencontrent Gyldania et qu'elle les force à parler, ils seront pris entre la peur de mourir et l'espoir de rafler la mise malgré tout. Et si les choses leur échappent complètement, ils tenteront de disparaître après une dernière mauvaise action, comme assassiner McGaile.
Mode d'action
Étant des habitués des quartiers mal famés de Marienburg, dont ils connaissent toutes les ruelles, les deux frères devraient rester relativement insaisissables en dehors de l'enceinte du tournoi. Outre des sectateurs de Tzeentch, ils peuvent recruter des miséreux (cf. MVE p. 120) qu'ils lanceront sur ceux qui essaieront de les filer.
Racketteur humain (ex-geolier, ex-bourreau). Alignement : neutre (Stromfels).
Compétence hors carrière : Bagarre.
41 ans, jumeaux. Ils font partie de la nombreuse descendance de la veuve Pijl, célèbre prostituée marienbourgeoise.
Valentijn, colosse légèrement débile, ne peut rien faire sans son frère et, bon combattant, se charge de régler toutes les confrontations. Aussi laids qu'inséparables, ils forment avec son frère, un duo infernal opportuniste et néfaste.
Motivations
D'abord la survie, ensuite l'enrichissement. Stijn, qui joue très gros, sait qu'il n'aura plus jamais à subir les sarcasmes de sa mère s'il mène à bien son affaire. Néanmoins, si lui et son frère rencontrent Gyldania et qu'elle les force à parler, ils seront pris entre la peur de mourir et l'espoir de rafler la mise malgré tout. Et si les choses leur échappent complètement, ils tenteront de disparaître après une dernière mauvaise action, comme assassiner McGaile.
Mode d'action
Étant des habitués des quartiers mal famés de Marienburg, dont ils connaissent toutes les ruelles, les deux frères devraient rester relativement insaisissables en dehors de l'enceinte du tournoi. Outre des sectateurs de Tzeentch, ils peuvent recruter des miséreux (cf. MVE p. 120) qu'ils lanceront sur ceux qui essaieront de les filer.
Espion halfeling (ex- raconteur, ex-démagogue). Alignement : neutre (Ranald)
Compétences hors carrière : Chance ; Connaissance des plantes ; Course à pied ; Cuisine
45 ans, archer émérite et espion albionais, Cosmo est le surnom que lui donna McGaile quand Bringuebalus eut le malheur de lui avouer être Chevalier de l'Ordre de la Saine Marmotte Originelle, ordre de chevalerie albionnais réservé aux halfelings et totalement risible. Pragmatique, assez sympathique pour un espion, il cache, derrière une image d'enfant jovial un peu niais, une rouerie et une inventivité qui lui permettent de traquer le moindre indice et d'échafauder des plans tordus qui fonctionnent souvent bien.
Motivations
En tant qu'ami de McGaile, Cosmo fera son possible pour qu'il n'arrive rien de grave à celui-ci. En tant qu'agent albionnais, son objectif, une fois qu'il aura compris les tenants et aboutissants de l'affaire, sera de préserver la neutralité d 'Albion dans le conflit qui oppose l'Empire à la Bretonnie. Il cherchera donc soit à faire s'évanouir dans la nature l'arc et son inventeur, pour que personne n'en profite, soit au contraire à diffuser la technique de fabrication le plus largement possible, afin que plus personne n'ait de raison de la voler. La crise qui couve serait ainsi tuée dans l'oeuf. Étant le seul protagoniste à envisager une autre option que se procurer l'arme et courir la livrer à son camp, il peut devenir un allié pour les PJ si ceux-ci s'y prennent correctement.
Mode d'action
Dès que son ami lui aura raconté son histoire. Cosmo comprendra que McGaiIe est en danger et requiert une protection constante. Au début, il se méfiera naturellement des PJ mais si l'un d'eux se met en danger pour McGaile ou pour lui, son opinion changera. Il peut les aider de diverses façons, en leur trouvant des planques et leur procurant des papiers. Connaissant beaucoup de monde à Marienburg. Il peut également les renseigner sur leurs ennemis et leur présenter des gens.
Assassin femme elfe (ex-spadassin, ex-chasseuse de primes)
Alignement : neutre (sans dévotion)
Compétences hors carrière : Acuité visuelle ; Danse ; Vision nocturne (20 m).
105 ans, elfe des mers. Cruelle, froide, violente, d'une beauté vénéneuse à peine ternie par une longue et fine cicatrice qui lui barre le visage de bas en haut, elle a été bannie de sa communauté en raison de graves écarts de conduite et s'est tout naturellement réfugiée à Marienburg où elle a mené une brillante carrière à la solde des marchands. Archère et combattante redoutable, elle a pour spécialité la flèche en pleine gorge, la nuit, à 100 m de distance. Elle dirige une petite bande de mercenaires, les "longs couteaux".
Motivations
Fidèle à Marienburg qui l'a recueillie jadis, elle ne rechignerait pas à jouer un mauvais tour à ceux qui l'ont rejetée (les elfes perdant leur suprématie dans l'archerie par sa faute !). Très intelligente. elle comprendra vite les données du problème sitôt qu'elle aura rencontré les frères Pijl. Elle saura aussi qu'avoir I 'arc ne suffit pas : il lui faut celui qui l'a fabriqué pour le forcer à enseigner à d'autres son art de la fabrication et Stijn n'est de toute évidence pas celui-là. Dès lors, elle le forcera à parler : qu 'il lui dise d'emblée la vérité ou qu'il l'oriente sur une fausse piste, au risque de le payer très cher plus tard. dépend du moment où vous voulez qu'elle intervienne dans I'histoire. Elle peut traquer les PJ pendant toute l'histoire ou bien ne se révéler qu'à la fin en une explosion de violence.
Mode d'action
La plupart du temps, ses interventions sont assez pénibles, d'abord parce qu'elle peut avec sa troupe se permettre des actions commando très efficaces, ensuite parce qu 'elle aime ça. Elle peut néanmoins patienter très longtemps avant d'attaquer. Au moment opportun, elle enlèvera McGaile pour le livrer aux hauts dignitaires de Marienburg et, si les PJ le protègent. elle les prendra en embuscade avec tout son groupe.
Prêtre humain de Khaine (2) (ex-chasseur de primes, ex-assassin, ex-initié) Alignement : mauvais (Khaine)
Compétences hors carrière : Charisme ; Hypnotisme.
Sorts (9 PM) : Affaiblissement de poison, Repousser une petite créature (cf. Les Royaumes de la sorcellerie p. 184, 186) ; Convocation d'un serviteur venimeux, Sacrifice de sang.
Handicaps : 5 points de folie, Perte de force *
Cet homme de près de 2 m, agent bretonnien d'une maigreur effrayante, est un assassin féroce et un mystique illuminé. Il réside en permanence à Marienburg et connait la cité comme sa poche. Il a l'habitude de s'appuyer sur sa canne-épée en os pour simuler des difficultés de déplacement dues à son physique particulier et se dissimule sous une longue cape noire élimée et un large chapeau usé. Ses yeux brûlent d'un feu démentiel qui hypnotise tous ceux qu'il fixe. Extrêmement inquiétant, avare de paroles et maître du renseignement, il serait capable de lire les pensées ou en tout cas de tirer des gens tout ce qu'ils savent simplement en leur parlant. Il manipule également à merveille toutes sortes de poisons.
Motivations
Elles sont religieuses avant tout. Son métier temporel n'est que l'occasion d'exercer le meurtre, son art spirituel. Le prêcheur tue proprement et avec parcimonie mais, parfois, il se laisse aller à des excès sur les cadavres de ses victimes. Les raisons pour lesquelles il s'intéresse à l'arc peuvent rester obscures : en fait, ce qu'il veut, c'est créer une situation où il pourra tuer. Toutefois, il connait bien son métier et fera ce que la logique lui dicte de faire, à savoir enlever McGaile et le livrer aux Bretonniens de Marienburg pour qu'ils l'expédient au pays.
Mode d'action
Beaucoup d'observation, beaucoup d'entretiens dans les sombres alcôves d'antiques tavernes du Suiddock où il est connu comme un présage de malheur. Puis, quand il est sûr de sa cible, il utilise le poison ou le couteau. Comme Gyldania, il a un peu un rôle d'épouvantail.
Werther Raudsöhn (Wert le forestier).
Espion humain (ex-guide convoyeur, ex-éclaireur, ex-explorateur). Alignement : neutre (Sigmar)
34 ans, blond, barbu et ébouriffé espion impérial en disgrâce. Il a pris une couverture de forestier, qu 'il connait bien, pour échapper à ses anciens alliés et pouvoir monter un mauvais coup sans être reconnu. Il n'est pas au courant de l'affaire au début du scénario mais fouine partout. Il fera tout pour récupérer l'arc et en faire profiter I'Empire afin d'être réhabilité.
Motivations
Comme les Pijl, il est opportuniste et immoral et a besoin de réaliser un coup d'éclat pour se sortir d'une situation désagréable. Il participera au tournoi quoi qu'il advienne : c'est de cette façon qu'il peut le plus facilement être conduit à aborder les PJ.
Mode d'action
Il a l'habitude d'opérer seul et s'y tiendra tant qu'une vraie force de frappe ne sera pas requise. Il est capable de tuer mais n'a pas les capacités de Gyldania ou du prêcheur : s'il ne peut récupérer l'arc seul, il ira dire tout ce qu'il sait à ses anciens supérieurs et offrira son aide pour récupérer l'arc et son inventeur : s'ils ne le neutralisent pas à temps, les PJ risquent d'avoir une ribambelle d'Impériaux à leurs trousses.
Sectateurs de Tzeentch. Alignement : chaotique
Compétences : Alphabétisation ; Camouflage urbain : Déguisement : Déplacement urbain silencieux ; Esquive ; Filature ; Langage secret : guilde; Pistage.
Possessions : Arme simple ; Veste en cuir.
3 sergents mercenaires (ex-mercenaires)
Alignement : neutre (Ulric)