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L'alliance maudite

Source : WEB - Cité Warhammer, proposé par Loup Solitaire.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~22mn. (5398 mots)

Dialogues Infiltration Organisation Poursuite


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Qu'est-ce qui peut affecter autant le comportement des habitants de Virbourg ? Est-ce la faute des nains ou bien celle des elfes ? Eux aussi semblent avoir des problèmes et vont vouloir mener l'enquête...

Empire



Ce scénario se déroule dans l'Empire. Virbourg est près de la rivière Stir qui est au dessus du Moot. Cette ville humaine est à mi-chemin entre Altdorf et les montagnes du Bout du Monde. Le groupe de PJs doit comprendre au minimum un membre de chaque race (les halfelings n'étant pas vraiment nécessaires, plutôt complémentaires). Le groupe doit donc être hétérogène mais néanmoins équilibré (pas question d'avoir 4 elfes, un humain et un nain!), l'idéal est un groupe de 6 joueurs à raison de 2 par race. Pour le niveau des personnages l'adaptation est le maître mot !

UN PEU D'HISTOIRE

Au début étaient les Nains.
Au confins des Montagnes du Bout du Monde, une forteresse naine décide d'envoyer un clan à la recherche de nouveaux filons. Le but caché est pour le clan concerné de se racheter à cause d'une sombre histoire de beuverie. La majorité des nains aillant subit l'affront de succomber à l'alcool lors d'une célébration, le clan choisit de rester solidaire et de laver ce déshonneur au nom de tous.
C'est ainsi que ce clan appelé la chope percée se met en quête d'un endroit pouvant accueillir leur population. Après de nombreux mois de recherches, les nains finissent par trouver le lieu propice à l'accomplissement de leur quête :
Les membres de la chope percée se trouve devant un spectacle magnifique. Au milieu de la plaine, les nains peuvent voir le jour glisser derrière un pic qui s'élève jusque dans le ciel jusqu'à disparaître dans les nuages. Il ne reste plus qu'à installer le camps ici en attendant de savoir si leurs recherches vont être fructueuses. Ils s' installent au creux de la plaine pour l'instant.
Le lendemain chacun s'attelle à la tâche et un expédition part à l'assaut du pic montagneux si majestueux. Il faudra bien sûr quelques semaines avant d'avoir des échos de l'expédition.
En attendant, la vie s' installe au sein de la citée naine. La plaine étant vaste, des vents assez violents incitent les nains à creuser des galeries afin de faciliter leurs déplacements et le développement de la vie au sein de la citée. Cette configuration leur permet aussi de rester discrets et d'éviter les importuns. Petit à petit, c'est donc sous terre que la ville grandit et les structures externes sont alors abandonnées.
C'est alors que l'expédition revient : c'est ici!. Ici, qu'ils vont pouvoir se reforger une fierté, et un honneur.

Tout le clan se met alors en branle. Après de longues concertations, il est décider de continuer à vivre sous terre et de creuser des galeries (les chemins étant peu praticables) jusqu'au pic de l'espérance, comme ils l'ont symboliquement nommé. Lors de la création des galeries, les nains évitent autant que possible la zone forestière au bas du pic. Une sorte de respect de leur pacte avec les elfes. Cette zone est inhabitée mais c'est presque de la superstition à ce niveau là, et ils ne veulent pas attirer le mauvais sort sur eux (ils estiment en avoir déjà assez fait!). C'est pourquoi les galeries passent au seul endroit où la forêt a bien voulu laisser place aux vents. La ville grandissant, le pic montagneux révèle ses moindres secrets aux nains. Ceux-ci explorent ainsi les entrailles de ce monstrueux blocs de roches.

La chope percée se développant désormais sous terre, la surface leur est de plus en plus indifférente. Les membres du clan ne sortent plus que pour chasser et faire quelques commerces avec les autres villes naines. Le clan de la chope percée reste inconnu à ceux de la surface, mais pas des forteresse naine auprès desquelles ils sont réhabilités.
Le clan devient réellement une ville à part entière lors de la cérémonie qui se déroule à leur ancienne forteresse et où il est alors reconnu officiellement que leur déshonneur a été lavé. La ville n'est pas rebaptisée au choix des membres du clan de façon a ce que tous gardent en mémoire l'importance de l'honneur ainsi que de la solidarité des nains. De plus cela rappel à tous qu'un nain faisant parti d'un clan en fera parti toute sa vie et sera reconnu en tant que tel. Cette appartenance doit pouvoir faire parti intégrante de sa personnalité.

Les Nains ne sont partis que quelques mois, et quelques personnes ont été désignées pour garder la ville. A leur retour, les nains remarquent un semblant de vie qui règne autour de leurs anciennes habitations en surface. Des humains semblent aménager une de leur ville; d'ailleurs comme d'habitude elle se construit en d'épis du bon sens. Bref, décidant de garder un oeil sur cela afin que la vie souterraine ne soit pas affectée, une partie des nains s'approprie un repère au nez et à la barbe des humains. Cela leur permet de construire une galerie débouchant dans la ville. Après quelques temps, les nains se rendent compte qu'ils n'ont rien à craindre de cette ville, et ce repère est alors très peu usité mais point abandonné. La vie suit alors son cours sans que les humains ne se doutent des sous sols Virbourg.

Après, bien après l'arrivée des nains, furent les Elfes.
C'est au cours d'une escapade, que les Elfes surprennent une conversation entre plusieurs jeunes humains venus chassé en toute impunité au alentours de leur forêt. Après leur avoir donné une bonne leçon sur la diplomatie... le groupe d'elfes décident de parler de cette conversation au cours d'une de leur réunion du village, qui va se dérouler sous peu.
La conversation relatée concerne une ville voisine d'humain qui, mal placée, est en train de mourir. Sur le coup, la nouvelle ravit les elfes qui préfèrent ne pas avoir de voisins trop proches. Mais c'est la suite de la conversation qui les inquiète. D'après ce que disent les humains, ils auraient repéré une ancienne ville abandonnée près de la rivière Stir en direction des montagnes du bout du monde et à proximité d'une belle forêt vierge de toute vie extra humaine. C'est là que les elfes se rebellent : hors de question d'offrir aux humains un territoire forestier pour qu'ils le saccagent encore une fois.

C'est ainsi que l'équivalent d'une petite colonie d'elfes des bois est envoyé afin de coloniser cette forêt. Arrivée à l'orée des bois, une fabuleuse surprise les attends. Le spectacle est splendide : de majestueux pins entourent un pic montagneux qu'ils ont nommé "le pic de la Lyre" (fait appel à la forme de la nébuleuse de cette constellation). Les Elfes baptisent alors la forêt "la Béryl verte", après avoir décidée de s'y installé. Le village épouse les contours du pic, commençant une sorte d'anneau de protection. C'est ainsi que les Elfes développèrent leur village.

Quelques semaines après leur arrivée, les hommes firent leur apparition. Après les avoir laissé s'installer dans les ruines au creux de la plaine, les Elfes décident d'envoyer un émissaire afin de poser leurs conditions aux humains. C'est le bourgmestre de la ville qui les reçut. Les Elfes se rendirent alors compte qu'ils le connaissaient déjà comme celui de l'ancien village humains. Les règles furent acceptées par les deux clans : à savoir que les humains doivent éviter les forêts tout comme les elfes doivent éviter sortir de celles - ci .La plaine est suffisamment grande pour les humains puissent se nourrirent.
Ainsi les accords sont acceptés et signés. Tous les cas sont envisagés et la cohabitation peut alors commencer.

Enfin, furent les Humains.
Une ville d'Humains dans l'empire est en train de mourir. Leur problème... : trop près d'une colonie d'elfe, et aucune surface à exploiter. La ville est aussi trop loin de toute route commercial et peu à peu la population s'en va. Le bourgmestre décide alors de réagir de façon plus extrême et propose d'envoyer des éclaireurs afin de trouver un meilleur terrain de développement. Le projet est tout de suite accepter dans l'espoir de mettre fin à cette période de misère.
Le principe est de suivre le cours de la rivière qui se trouve un peu plus bas, en espérant trouver quelque chose pas loin de celle ci pour au moins profiter de ses eaux. En bref, diverses instructions sont données pour ne pas commettre deux fois la même erreur. Le Bourgmestre laisse quelqu'un s'occuper de la ville en pleures, et part avec l'expédition. C'est lorsque tout le monde a perdu espoir qu'une partie du groupe revient. Ils ont bien suivit la rivière Stir et après un long voyage, ont trouvé ce qui semblent être l'endroit idéal. Tous sont ravi et bientôt chacun prépare ses bagages.
Dès leur arrivée, tous sont subjugués par le spectacle qui s'offre à eux : des terres inhabitées à perte de vue, de la nourriture en abondance, et une terre riche pour les cultures. De plus le STIR n'est pas loin et ils ne risquent guère de souffrir d'une sécheresse. La ville est baptisée : Virbourg

Après de nombreuses semaines et après la visite des Elfes, les humains prennent la décision de construire des remparts. Petits pour commencer, mais la ville fructuante permet bientôt de les agrandir et de les renforcer. C'est pourquoi à l'heure actuelle on trouve déjà les vieux quartiers plutôt riches dans les anciennes enceintes. En bref, la vie s'installe et le respect des accord humano - elfiques permettent de vivre tranquillement. Bientôt ils se permettent même organiser les échanges commerciaux avec les villes voisines.

C'est ainsi qu'un peu plus bas, des halfelings entendent parler de cette nouvelle ville Virbourg. Les petits hommes viennent depuis le Moot pour accroître la population de Virbourg. C'est ainsi que le commerce de la ville fructifie et que les espoirs émis par les humains sont récompensés.

L'INTRIGUE

Le principe est simple. Les PJs ne se connaissent pas au début. Chacun vie dans sa ville ou ce qui s'y apparente ignorant jusqu'à l'existence des autres. Seules les personnes issues d'un même peuple peuvent se connaître. Il va arriver à chacune de ces populations, un événement (précisé plus loin) qui va pousser la ville concernée à se mettre à la recherche de personnes capables. En fait, un groupe de personnes ou une personne volontaire... seront désignés pour aller voir ce qui se passe à l'extérieur et pour essayer de voir si la source des ennuis ne peut pas être externe à la ville.

Certains en seront même sûr. Pour cela, il va être demandé d'être extrêmement discret et bien sur il faudra agir sous le manteau. Le but est de savoir si les villes voisines sont impliquées ou si elles mêmes sont menacées. Les personnes de Virbourg sont chargées d'enquêter en ville auprès de toutes les populations. L'intrigue se déroule donc au début, au sein de Virbourg. Seules les populations naines et elfiques sont amenées à sortir de leurs villes. Inutile de rappeler à quel point la discrétion est de rigueur. Cela n'écarte pas une possible alliance, tout est à voir sur le terrain. Il va falloir improviser avec diplomatie.

Le problème elfique
Comme dans toute bonne ville, les rumeurs font bon train. le PJ les entendant tous les jours ne fait plus attention à elles. En fait les seules qu'il peut remarquer sont les nouvelles. Depuis peu, plusieurs nouvelles rumeurs circulent dans la colonie. D'habitude ces rumeurs peuvent être inquiétante ou drôle, mais rarement menaçantes. Les rumeurs qui courent actuellement font suite à un événement récent :
"Il semblerait qu'au cours d'une des sorties hebdomadaire d'un des Elfes de la ville, une curieuse apparition lui lança un appel.
Avant d'aller plus loin, il me faut préciser de quelle nature est cette apparition :
L'apparition se présente sous forme de fantôme. Apparemment, il s'agit du fantôme d'un Elfe habitant ici depuis fort longtemps. La rumeur ne parle que de cela. Le fantôme de cet Elfe dont pour l'instant nous ne connaissons pas le nom, fait appel à la nouvelle colonie qui s'est installée dans la Béryl Verte. C'est la prononciation du nom de la forêt qui interpelle les elfes car personne extérieur à cette forêt ne devrait pouvoir connaître ce nom. Bref, Il fait appel à eux, signalant la présence d'un esprit ravageur. Pour lui la ville est menacée et il faut réagir. "

Les interprétations sont diverses :

  • certains disent que l'elfe était complètement saoul et qu'il a vu son ex femme !
  • d'autres prétendent que les humains cherchent à les faire déguerpir et qu'ils n'ont rien trouvé de mieux qu'une sombre histoire de fantôme.
  • d'autres encore croyant à la véracité de cette apparition, pensent qu'on essaye de leur faire peur par des moyens magiques
  • parmi les vieilles histoires, certains disent que lorsque la forêt est en danger, Karnos intervient à l'aide de moyen divers pour prévenir ses sujets. On pense ici à un message de Karnos en personne !
  • peut être qu'un lieu sacré a été enfreint et que c'est pourquoi cet esprit se manifeste
En somme chacun met du sien pour trouver une explication à cet événement.

La colonie a toujours pour habitude d'envoyer de temps à autre de petits groupe à la recherche de nouveaux endroits dans la forêt. Une fois de plus la colonie fait appel à la population pour organiser de nouvelles expéditions. C'est ainsi que le PJ se trouve embarqué dans l'une d'elle. L'expédition dont fait parti le PJ fait la découverte d'un lieu ayant déjà subit une génération d'Elfe. En fait ce sont les inscriptions elfique anciennes qui fait dire ceci aux Lettrés présent lors de l'expédition. Le reste du temps est passé à explorer les environs de cet endroit.
C'est de retour au village que tout le monde fait le rapprochement entre l'apparition et la découverte de ce lieu saint ! Les rumeurs sont donc relancées et l'on surenchérit. Il semblerait que les manifestations se sont déroulées en allant vers l'ouest et il se trouve que ce lieu saint se trouve à l'ouest de la ville !
Coïncidence ou prédiction ?!

Description du lieu Saint
Au pied d'un arbre, des inscriptions en elfe ancien sont relevées. En levant un peu la tête, on peut remarquer une sorte d'habitation assez spécial. En fait elle n'a aucune caractéristique commune avec une habitation elfe, et pourtant elle dégage quelque chose qui ne leur est pas inconnu. La visite de l'habitation ne tarde pas. D'après, tous les objets présents, il semble que cette habitation ait appartenu à un clerc de Karnos. L'habitation a été apparemment abandonné en catastrophe, mais après si longtemps difficile de se prononcer.

C'est au cours de la nuit suivante, que le PJ fait de curieux rêves. A son réveil, il reste empreint d'une curieuse sensation sans pouvoir se souvenir de ses rêves. Ce sont plutôt les sentiments d'inquiétude et de mal à l'aise qui reste imprégnés en lui. Après cette nuit agitée, il a l'impression d'être constamment suivi, investi d'une force étrange. Des idées inhabituelles lui viennent et des avis qu'il ne se connaissait pas. Au moment où il se retrouvera seul dans la forêt, l'esprit de l'Elfe disparu lui parlera comme venant de l'intérieur de sa tête. Le message restera le même que celui des rumeurs à la différence près qu'il semble ne pas vouloir quitter le PJ et que celui-ci va pouvoir lui poser des questions.

Suite à tout cela et en fonction des réactions du PJ, il sera amené à sortir de la forêt afin d'enquêter sur l'apparition, le danger qui menace et l'ancienne vie de cette endroit. Il semblerait que la forêt, la plaine et la montagne soient liées d'une certaine manière par un événement passé inconnu.

Le problème nanique
Lors de la création d'une nouvelle galerie, les nains stupéfaits découvrent une salle de très belle taille. L'arrangement même de la salle ressemble à du travail nain, mais aucune forteresse n'a fait parlé d'elle dans ce coin. Il est décidé de rechercher si d'autres galeries existent. Tout semble indiqué que l'endroit date de très très longtemps. Des coursiers sont envoyés vers d'autres forteresses afin de glaner quelques informations. En attendant, les recherches continuent.
La pièce découverte est empreinte de détails non nains. Après quelques recherches, il semblerait que certains caractères font plutôt appel à une population humaine. Cependant les critères nains sont beaucoup plus importants. On peut même trouver des traces elfiques. Elles sont en très petits nombres, mais on se demande ce qu'elles peuvent faire ici. Après cette nouvelle découverte, on attend impatiemment le retour des coursiers, sachant que cela va prendre pas mal de temps.
Les nains décident suite à cette découverte de laisser quelques nains à la surface. Cela permettra de savoir si d'autres populations se sont installées et de savoir si d'autres découvertes dans ce genre ont été faite par qui que ce soit. Après que cette décision ait été prise, on demande aux volontaires de se présenter le lendemain matin dans la grande salle. Au cours de la nuit, un esprit nain vient parler à nos PJ préférés. C'est par le rêve que tout va se faire. Le message de ce nain demandera aux PJs de se mobiliser pour les aider. Apparemment la cite est menacée et il faut faire vite. La solution semble être en surface, toujours selon les dire du nain.

Après prise de renseignements le matin les PJs se rendent compte qu'eux seuls ont été contactés. Pourquoi ? Il semble falloir chercher la réponse dans le passé.

Le problème humain
Depuis quelques temps, les choses semblent se gâter pour Virbourg. Nous ne parlons pas ici, des commerces ou de l'économie. Nous parlons ici de l'ambiance. Les villageois semblent très nerveux et irritables. Cela ne s'explique par aucun événement récent. Les personnes de la ville se connaissant presque tous cela paraît assez curieux.
Les PJs, seront tout d'abord contacté par le Bourgmestre. Il faut savoir d'où vient cette vague de mauvaises pensées. Une enquête est lancée afin de savoir ce qui va et ce qui ne va pas en ville. Peut être est-ce passager mais le Bourgmestre préfère en avoir le coeur net. Il charge plusieurs personnes de s'occuper du bien vivre des habitants et gens de passages de la ville.

Les PJs seront contactés pendant leur sommeil par des humains lançant un appel au secours. C'est au cour de leur rêve que chacun parlera à un humain. Il semble déjà se connaître mais en même temps l'humain semble leur être inconnu. Un peu comme une impression de déjà vu. Les habits de l'homme semblent vieillots et passés de mode.

Ceci renforcera leur envie d'aider le Bourgmestre.

INDICES ET DÉCOUVERTES

Les PJs prennent contactent dans Virbourg, au cours d'un événement inattendu : un temple humain prend soudainement feu. C'est le temple de Taal (dieu de la nature chez les humains). Toute la main d'oeuvre est réquisitionnée et le feu est dominé. Il reste cependant beaucoup de travaux à entreprendre.
A force de poser des questions après ce feu, les PJs apprennent que d'autres personnes posent des questions et c'est ainsi qu'ils font connaissance : chacun remarque que d'autres posent des questions. Si les PJs n'interrogent personne, c'est le lendemain où les jours suivants qu'ils vont se rencontrer au gré du hasard. Il y a des chances que chacun invente une raison bidon pour poser des questions mais ils devraient décider de profiter de cette diversité de races pour glaner le plus d'informations possible. Sinon au MJ de faire sentir aux joueurs que certaines portes restent fermées à certaines races...

Les rêves :

Chaque personnage est contacté par son ancêtre. C'est ce qui explique cette impression de déjà vu. Les recommandations de chaque population est de ne pas parler de ces rêves ou rencontres. La véritable raison de leur présence en ville doit être cachée.
Chez les humains l'ancêtre est prêtre de Morr ce qui explique ce mode d'intervention. Les humains peuvent s'appeler : Melloryl, Sebastiano
Chez les nains : les ancêtres sont de profession quelconque, ils peuvent s'appeler : Dirk, Yato
Chez les Elfes, les ancêtres sont clerc de Karnos ou prêtre de Liadriel, ils peuvent s'appeler : Flaelle, Sinaell

Vie passée de la ville :

Chaque ville découvre par ses propres moyens, l'existence d'une ancienne ville mais cela remonte presque au moment de la séparation des races, pour tout dire juste après la fin de la guerre vers - 4000, -3000 (dates elfiques : -400, dates naniques : 1400, dates humaines : -1600).

5 jours après le premier incendie :
Les Nains trouvent cette information à la suite des pistes données par les coursiers qui reviennent et aux inscriptions découvertes dans la salle.
Les Elfes trouvent ceci après l'étude des inscriptions au pied de l'arbre.
Les humains mettent la main au cours de leur recherche à l'extérieur de la ville sur un temple de Taal près d'un colline avec une chute d'eau et un peu de verdure (près de la rivière Stir). Le temple se révèle être très vieux, et les PJs humain sont alors mis au courant. C'est ainsi qu'ils peuvent déterminer l'âge approximatif de cette ancienne ville.

En ce qui concerne Virbourg, les PJs se rendront rapidement compte que dans les anciennes enceintes de la ville, dans le quartier riche, il a été mis à jour une sorte de totem avec diverses inscriptions dessus. C'est un peu devenu l'emblème de la ville. Plus tard, beaucoup plus tard, les PJs seront amenés à découvrir une cache au pied de la statue. Dans cette cache se trouve un objet relativement curieux : c'est un livre ouvert en mithril, avec sur la page gauche une feuille d'un arbre très rare et très ancien et sur la page de droite une colombe dorée. Le totem émanant de la magie, il était difficile de se rendre compte que cet objet émane aussi de la magie. Après s'être attardé un peu plus longtemps dessus on pourra voir que l'objet est constitué de 3 parties qui s'emboîtent les unes dans les autres. Chacune des parties à été construite par un peuple différent soit :
- une partie par les Elfes : c'est la feuille d'arbre rare (on reconnaît le travail)
- une partie par les humains : c'est le symbole de la colombe
- une partie par les nains : un livre en mithril est bien signé !
L'objet n'a qu'une valeur symbolique, car il n'a aucune utilité. Cependant, il reste d'une valeur inestimable magiquement et émanant de la magie il peut offrir à son possesseur une inépuisable source de magie. Il faut savoir qu'une fois séparé, cette source n'est plus utilisable.

C'est cet objet que la horde de gobelins cherche. Il est évident que les gobelins sont manipulés et ne connaissent pas la valeur de cet objet. Pour que la malédiction, dont il est fait part plus loin, soit levée il faut que cet objet soit repartagé en trois et redistribué entre les trois peuples en symbole d'alliance. C'est seulement ainsi que la malédiction pourra être levée.

Ancêtres :

Ils apparaissent sous forme de spectres. Après quelques recherches sur l'identité des personnes qu'ils ont vu en rêve, les vêtements qu'ils portaient ou encore les lieux où ils les ont vu, les PJs ont moyen de se rendre compte du lien de parenté. Les apparitions reviendront régulièrement dans leur rêve histoire de savoir où ils en sont et petit à petit pourront les laisser deviner le lien de parenté de chacun.
Un médaillon, un bijoux, une lettre, des armoiries familiales, etc.
Si les PJs se débrouillent bien, ils peuvent essayer d'avoir une influence sur la venue de ces rêves. Cela va demander un bon rôle play et ça peut leur permettre de surprendre leur ancêtre, les amener à glaner plus d'informations sur eux. Les spectres cherchent à se débarrasser de leur malédiction.

Les incendies :
Tous les feux qui se déclarent sont dans le nouveau quartier. L'incendie du Temple de Taal n'est que le premier d'une longue série. Depuis quelques temps de petits feux se déclarent dans différents endroits de la ville. En général ce ne sont que de petit foyer sans importance pouvant être rapidement maîtrisés. Cependant, si personne ne les repère à temps, ils peuvent se répandre.

2 Jours après le premier : c'est ce qui arrive lors de l'incendie de l'auberge. Le premier étage de l'auberge est ravagée. Le feu a pris dans une des chambres de l'étage. Personne ne louait cette chambre. Une jeune femme l'avait réglée la veille et l'avait quittée.
4 jours après le premier : c'est un atelier d'armes qui prend feu. Seule la réserve est brûlée. On découvrira peut être que la serrure de la porte de derrière a été crochetée. (La personne s'occupant du magasin lié à l'atelier est le fiancé de la jeune femme de l'auberge.)
5 jours après le premier : les PJs entendent le soir des bruits suspects au coin d'une rue et des cris étouffés. Si personne des PJs n'arrive à entendre ces cris (Le MJ fera lui même les jets derrière l'écran), quelques instants plus tard soit ils entendront crier "au feu !", soit ils sentiront une odeur de fumée (tout dépend des échecs...). Ils se rendront rapidement compte qu'une personne est à l'intérieur d'une petite chambre d'une maison discrète de plein pieds. Si les PJs arrivent assez vite ils verront un homme s'enfuir (si jets réussis), sinon ils pourront partir à la recherche de l'homme que la jeune femme a vu.

L'homme responsable de ces incendies n'est autre que l'ex fiancée de la jeune femme. Les familles s'étant querellées parce que la jeune femme ne se disait pas amoureuse du jeune homme, les fiançailles avaient été rompues. En fait, la jeune fille avait fait part à sa famille de son amour pour un autre homme, jusque là aucune importance pour la famille. Mais il s'est révélé que cet autre homme était un meilleur partie pour la famille et leur alliance permettrait d'agrandir les terres. Sur ce, l'ex fiancé a décidé de se venger.
Résultats fausse piste pour les PJs!!!

Cependant, cet homme ne peut pas être à lui seul responsable des autres feux. De plus certains petits foyers se sont déclarés pendant ces petites histoires. D'après les témoins, le feu se déclare comme par enchantement.

Attaques d'une horde de Gobelins
Les gobelins attaquent les fermes extérieures à la ville, de temps à autre, en groupe. Apparemment ils sont à la recherche de quelque chose. Les attaques sont facilement repoussées. Une fois que les gobelins ont inspecté les lieux, ils repartent. C'est là que tout entre en jeu. Les gobelins sont manipulés par un autre personnage.

Celui ci veut récupérer l'objet du Totem. Il l'a repéré grâce à la magie. En fait un de ses ancêtre lui a lui aussi parlé à la différence des PJs, son ancêtre lui a révélé l'existence de cet objet dont il fallait qu'il s'empare afin d'essayer de faire revenir à la vie l'esprit de son ancêtre. C'est pourquoi il recherche l'objet.

Les PJs deviennent très rapidement un obstacle à éliminer. D'où les problèmes qui vont suivre.

Ce personnage va faire croire aux PJs qu'il a obtenu ou volé un objet afin de les amener dans un piège pour cela nous avons besoin d'une course poursuite dans la ville qui va petit à petit les mener vers l'extérieur de la ville. Le but est de faire sortir les PJs de la ville, afin que lui puisse y entrer comme il veut. Plusieurs gobelins les attendront en embuscade.
Les gobelins sont menés par un chef Orc. L'Orc est lui même contrôlé magiquement par le personnage qui est un nécromant.

Le nécromant ne trouvera pas l'objet en ville, et partira bredouille. C'était aussi lui le responsable des différents débuts d'incendie. Cela lui permettait de détourner l'attention pendant qu'il cherchait en ville l'objet.

MALÉDICTION

C'est au moment de la fin de la guerre, lors de la presque disparition des nains que certains d'entre eux ce sont enfouis ici sous terre. Plus tard, dans cette partie déserte de l'empire, les trois peuples ont choisit de s'allier afin de survivre. Les autres villes n'étant pas d'accord ont choisit de les ignorer, c'est pour cela qu'on trouve très peu de traces d'eux au niveau des trois peuples.
Une malédiction a été lancée sur ces trois villes par les trois peuples. Incités par les autres, les trois populations ont commencé à s'entre déchirer. C'est ce qui causa leur perte. La situation allant de mal en pis, les trois peuples finirent par s'anéantir les uns les autres laissant peu de traces derrière eux. Les autres villes ne savent pas bien ce qui a pu se passer. Cependant, la malédiction est restée et si chaque peuple ne s'allie pas avec son voisin, ils ne peuvent pas résister à la malédiction.
La prophétie dit que :
Tout un chacun doit prendre soin de son prochain,
Sans quoi le chaos s'abattra sur chacun des peuples.
Tous unit la victoire ne peut s'échapper,
Chacun pour soi, le doute s'installe et la misère aussi.
L'objet dans le totem est le symbole de l'union des forces et de la puissance, mais aussi le symbole du partage. Les éléments s'emboîtant ne peuvent servir que tous ensembles, et le partage et la confiance fera la force des peuples. Les PJs pourront trouver au moment propice, un message gravé sur la couverture du livre en mithril : " L'égoïsme fait la puissance, le partage et la confiance fera la force des peuples. "

L'invasion des esprits et ses opportunistes
Les esprits qui sont utilisés par le nécromant reviennent sous forme de squelettes / zombies / momies. Ils sont rattachés au lieu qu'est la plaine. Si les PJs tardent à rompre la malédiction, petit à petit les revenants vont s'amuser à terroriser la ville. De temps à autre et tout au long de leur périple, les PJs rencontreront des morts vivants.
Quelques attaques de Skaven seront repoussées par les Nains.

EPILOGUE

La fin de la malédiction : après avoir sagement partagé l'objet en trois parties et entre les différentes civilisations, les PJs n'ont pas encore vraiment finit. Leurs ancêtres leur indiqueront à chacun divers endroits où des restes corporelles devront être déterrés puis ré-enterrés avec cérémonies. Lors de celles-ci, les PJs pourront trouver chacun un objet magique familial qui leur sera confié et remis par leur ancêtre. Après ceci, tous pourront enfin reposer en paix.