Elketeuanetep
Nom Race Sexe Vocation Alignement
Elketeuanetep Elfe Masculin Lettré Loyal
Age Taille Poids Yeux Cheveux Expérience investie
42 ans 1m83 62 Kg Vert Blanc 32100 XP
Carrière actuelle Cheminement professionnel
Paladin Apprenti Sorcier, Sorcier - Niv. 1, Sorcier - Niv. 2, Sorcier - Niv. 3, Sorcier - Niv. 4, Archimage - Niv. 5, Initié, Clerc - Niv. 1, Clerc - Niv. 2, Clerc - Niv. 3, Répurgateur, Templier, Paladin

Devise

La voie de la sagesse est celle de l'homme humble.

Religion

Aralia
  M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Initial 3 33 44 * 4 3 5 59 1 50 42 55 53 44 44
Bonus +30 +30 +2 +4 +8 +40 +2 +30 +30 +40 +40 +40 +30
Actuel 3 63 74 6 7 13 99 3 80 72 95 93 84 74

Compétences (64)

Acuité visuelle, Adresse au tir, Alphabétisation, Connaissance de la magie, Connaissance des démons, Connaissance des morts vivants, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Cosmologie, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Création de sort, Déplacement silencieux (rural), Déplacement silencieux (urbain), Désarmement, Doctrine du culte, Eloquence, Equitation, Esquive, Etiquette, Evaluation, Fabrication d'objets magiques, Fabrication de parchemins, Fabrication de potions, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Immunité contre la terreur, Incant. Archimagie, Incant. Cléricales - Niv. 1, Incant. Cléricales - Niv. 2, Incant. Cléricales - Niv. 3, Incant. Magie Bataille - Niv. 1, Incant. Magie Bataille - Niv. 2, Incant. Magie Bataille - Niv. 3, Incant. Magie Bataille - Niv. 4, Incant. Magie Mineure, Incantation discrète, Incantation muette, Incantation rapide, Langage Secret : Classique, Langue Hermétique : Arcane Elfe, Langue Hermétique : Arcane Naine, Langue Hermétique : Magikane, Méditation, Musique, Pictographie, Préparation de poisons, Réflexes de combat, Robustesse, Savoir tellurique, Sens de la magie, Spécialisation : Arbalète de poing, Spécialisation : Armes à deux mains, Spécialisation : Armes de jet, Spécialisation : Armes de parade, Spécialisation : Filets, Spécialisation : Lance de cavalerie, Spécialisation : Lasso, Théologie, Vision nocturne.

Sortilèges

Equipement

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Histoire

Elketeuanetep Lontharil (pour le jeu)


pour le jeu)


Résumé :

Né dans une famille de seigneurs, une branche cadette d?une des puissantes familles de Saphery. Annarion, rebaptisé Elketeuanetep est le fils de Silendil Lontharil, il était l'aîné d'une fratrie de sept. Trois de ses frères, Lomandar, Nentelion, et Almanduil, entrèrent comme officiers supérieurs dans l'armée, tandis que Nefeldion et Calandil devinrent comme lui des enchanteurs, et des archimages, quoiqu'ils fussent pour le moment un peu moins talentueux que leur frère aîné. Il vécut à Saphery heureux toute son enfance. Repéré pour ses talents magiques il apprit auprès de maîtres talentueux les arcanes. Puis il partit à la recherche de son père sur le continent. Devenu membre du culte d'Aralia il devint l'ami du prince Alkatar. Après plusieurs années il le retrouva et le sauva, mais devint ainsi recherché par le culte de Nurgle, et les elfes noirs. Sa tête fut mise à prix (1000 CO).

Il fit face lors d'un voyage en Sylvanie à des vampires et jura de venger les victimes qu'il n'avait pu sauver. Devenu un archimage il se sent à présent assez puissant pour mettre à exécution son plan de vengeance au service d'Aralia et de l'Ordre.


Histoire complète d'Elketeuanetep.


Né dans une famille de seigneurs, une branche cadette d'une des puissantes familles de Saphery. Annarion, rebaptisé Elketeuanetep est le fils de Silendil cinquième conseiller du roi, malgré son rang inférieur, il était réputé pour sa sagesse. Il vécut à Saphery heureux toute son enfance avec ses deux frères cadets et sa petite soeur. Telnesir son cadet est d'un caractère plus sombre, plus inquiet, plus mélancolique, le caractère d'un poète, Nefeldion, quant à lui est plus discret, plus humble et plus philosophe que ses deux frères. Le jeune Elketeuanetep reçut ce nom étrange de son maître, le mage Alncharis disciple d Aldarion de Tol Ivresse un des mages influents de la cour. Un jour qu il cherchait de jeunes talents pour qu'ils deviennent ses disciples il remarqua les très exceptionnelles prédispositions des trois jeunes elfes. Alors qu?il prenait la main de l'aîné de la fratrie, il eut une vision, il vit un roi ancien coiffé d'une tiare, ce roi se nommait Elketeuanetep, le mage sut alors que ce jeune enfant était promis à un grand destin. Il prit sur lui d'en faire son éducation. Il demanda aux parents du jeune Annarion de le laisser l?emmener. Pendant des années, il lui apprit les arts de la sorcellerie, et lui imposa une discipline rigoureuse.

Annarion fut nommé Elketeuanetep et devint ensuite un disciple d'Aldarion le maître d'Alncharis, il fit de rapides progrès et grandit vite en pouvoir. Son esprit pénétrant et profond lui permit d'assimiler les connaissances magiques avec aisance. Il possédait la particularité de posséder une grande puissance magique en lui. On disait de lui qu il était aimé des "vents magiques ". Ce qui lui permettait de lancer plus de sortilèges. Il aimait à rêver, et son regard laissait paraître son aspiration à l'évasion, mais il travaillait néanmoins avec acharnement afin de devenir un grand sorcier, et il acquit en peu d'années un grand savoir. Il aimait toujours se vêtir de noir et d'argent.

Il était devenu un elfe de grande prestance et son port altier trahissait ses origines aristocratiques. Ses yeux de couleur cuivre laissaient apparaître un regard profond et fier. Il avait une peau blanche et son beau visage aux traits fins et réguliers était encadré par de longs cheveux argentés et lisses. Son caractère était celui d?un intellectuel racé et sérieux, très conservateur, il était très fier de son rang, sophistiqué et raffiné dans ses manières, et c?est un intellectuel très fin et un dialecticien hors pair. Amoureux des débats philosophiques.

Cependant un jour son père, qui commandait les services secrets du roi ph½nix, partit en mission sur le continent, sur les traces d'un antique artefact, qu il devait récupérer à tout prix, mais après plusieurs mois il n'était toujours pas revenu en Ulthuan, et aucune nouvelle de son périple n'était parvenu à la cour depuis des mois. Certains dirent qu il avait trahit, d'autres qu il avait péri. Son fils demanda à son maître Alncharis son aide. Ils découvrirent que son père était vivant quelque part sur le continent retenu prisonnier, et sous l'emprise d'un maléfice. Malheureusement ils ne purent en découvrir davantage. Il assista impuissant aux intrigues de certains membres de la cour, pour évincer son père comme conseiller du prince. Deux nobles dames de la cour se montrèrent particulièrement acerbes dans leurs critiques, et il vit la duplicité féminine à l'½uvre. Il fut dès lors plus méfiant envers les femmes. Dame Falnandia, comtesse de Minduin en Caledor et Dame Alendieth duchesse de Dinastal en Eataine, jalouses de sa mère proche de l'épouse du roi Phoenix, et désireuses de voir leurs époux prendre une place prépondérante au conseil, elles entreprirent de saper l'autorité et la réputation de Silendil en son absence.

Ce fut dans ces circonstances que le jeune mage décida de partir à la recherche de son père. Fort de ses connaissances en magie, il décida de rejoindre le continent, et de retrouver son père, coûte que coûte. Déterminé, il prépara son voyage et prit avec lui le nécessaire pour faire face à l'adversité. Il prit sa puissante épée, Illiel la noire, que lui avait offerte son père, un héritage familial que l'un de ses illustres ancêtres s'était vu offert pour sa bravoure par le roi Phoenix. Il prit aussi son bâton de pouvoir signe de son statut de sorcier. A l'âge de 32 ans il quittait donc la terre de ses ancêtres.

Arrivé sur le continent il rencontra un templier, du nom de Ranalt de Dris qui lui sauva la vie, alors que le jeune elfe était tombé dans une embuscade d orques en maraude. Il apprit de lui le culte d Aralia, son coeur en fut séduit et il décida de vénérer la déesse en remerciement. Depuis ce jour il cherche son père, et tente de trouver des renseignements sur son passage.

Après avoir suivi la piste du passage de son père jusqu' en Arabie, il finit par retrouver la trace de son père qui avait été fait prisonnier. Il était retenu dans les geôles d'un groupe d'elfes noirs. Ceux-ci se cachaient dans une de leurs petites forteresses leur servant de repaire dans les confins les contrées sauvages des marches de la Folie. Ils le gardaient en ces lieux en attendant de le transporter à Naggaroth. Parvenu à la forteresse, il neutralisa les sentinelles en les endormant, et y pénétra avec précaution. Une fois son père repéré dans le donjon grâce à l'anneau familial qu il portait. Le seigneur mage révéla sa présence et extermina tous les elfes noirs en faisant usage de ses terrifiants pouvoirs, et se frayant un chemin au travers des nombreux guerriers elfes noirs l'épée à la main, animé d'une colère inhabituelle, investit d'une habilité et d'une force hors du commun. Malheureusement l'un des survivants à ce massacre une petite créature volante créée magiquement, parvint à s'échapper et elle put prévenir, quoique trop tard une autre garnison d'elfes noirs. De son côté, le jeune guerrier elfe prudemment parcouru tout le donjon finalement après l'avoir parcouru de fond en comble il finit par découvrir une pièce secrète où était retenu prisonnier son père, il le tira de sa geôle et ramena son père gravement blessé, qu'il put ainsi sauver. Après être sortis de la forteresse il y mit le feu. Mais avoir secouru son père avait attiré sur lui la haine des elfes noirs, mais aussi du culte de Nurgle. Sa tête fut mise à prix (1000 CO).

En effet la destruction de ce poste avancé des elfes noirs avait contrecarré leurs plans. Mais en plus de cela avant de pénétrer dans la tour il avait dû affronter et tuer, un puissant guerrier du chaos du culte de Nurgle, nommé Ulthvar et qui espionnait les elfes noirs. Ce guerrier noir était accompagné de trois hommes bêtes, que le mage foudroya, avant d?immobiliser le guerrier du chaos, du nom de Marfas le noir et de le décapiter. Le massacre de la garnison et la mise à mort du serviteur de Nurgle furent ce qui fit mettre sa tête à prix et quelques chasseurs de primes peu scrupuleux et surtout inconscients tentèrent de tuer le Seigneur Haut elfe au prix de leur vie, depuis ce jour-là. Revenus en Ulthuan, son père, fut reconnu pour son exploit, ayant réussi à ramener l'ancien artefact perdu, et confirmé dans sa charge. Marfas était un champion de Nurgle.

Il avait libéré, en même temps que son père, deux jeunes hommes faits prisonniers par les elfes noirs et, leur père le comte Albert de la Tremolière, un noble bretonnien, lui en fut très reconnaissant et lui offrit son amitié et sa protection. A son retour d?Ulthuan il alla rendre visite à ses deux jeunes nobles et à leur père et devint l'ami des deux jeunes nobles bretonniens, il chassa en leur compagnie l?ours pendant deux hivers, puis prit congé d'eux, recevant d eux nombre de témoignages de leur amitié et de leur gratitude. L'aîné Magnus de la Tremolière était le plus sage, et le plus lettré, tandis que son jeune frère était un guerrier d'une grande bravoure, Noten de la Tremolière. Lors d'une de ses chasses il s'était aventuré en Loren, après avoir repéré les traces d'une horde d'hommes bêtes faisant route vers la forêt, après quelques heures suivant les traces de ce groupe chaotique, il arriva au bord d'une clairière, ou un elfe blessé était entouré par la horde et était sur le point d'être exécuté. Déployant son pouvoir, il figea sur place la horde et vint au secours du guerrier, ensemble ils tuèrent les hommes bêtes immobiles. Nalferin de son nom, le mena à la clairière royale, où la Reine Ariel, récompensa l'aide qu'il avait apporté à son garde, en lui offrant une broche le Soldfin, portant les armes de la famille royale, et représentant deux cygnes enlacés, elle lui dit alors, qu'en tout temps cette broche symboliserait l'amitié entre sa famille et les elfes de Loren, que ce symbole lui permettrait d'entrer en Loren à sa guise.

Voulant apprendre à connaître davantage la divinité qu'il avait choisi. Il se rendit dans le nord de l?empire au c?ur des montagnes centrales dans la forteresse de Nascaldon appartenant à L'Ordre où allait de tenir un important débat théologique.

Il y rencontra le prince Alkatar, autre seigneur Haut elfe. Ce dernier était un paladin de l'Ordre qui était avait fait convoquer cette réunion pour défendre la thèse de l'existence d'Aralia. Justement la divinité qu'Elketeuanetep avait choisi de vénérer. Alkatar l'emporta sur ses adversaires et fit reconnaître officiellement le culte aux autres théologiens de l'Ordre. Dès lors ils devinrent amis, et se voyaient de temps en temps lorsque l'archimage trouvait quelque temps propice pour rendre visite à son ami dans les régions inhospitalières du nord, aux confins de la frontière nord de l'Empire, dans le c½ur de l'Ordre d'Aralia, le Krak de Talfandras. Il demeura plusieurs années à étudier les enseignements des dieux de l'Ordre, et notamment les illuminations d'Aralia.

La rencontre de nains du sud fut pour lui un épisode désagréable et cela ne fit que confirmer son aversion héréditaire pour cette engeance. Quelques rencontres modérèrent toutefois cette mauvaise impression. L'incident l'avait amené à presque combattre le groupe de nains qui sous l'emprise du vin l'insultaient copieusement, seul le moine Eosfeld le retint et parvint à le dissuader de ne rien tenter contre les nains. Mais il put rencontrer aussi quelques elfes sylvains qui firent bonne impression sur lui, et dont il garda un bon souvenir, notamment un sorcier du nom de Demilas, avec qui il chemina aussi quelques temps. Ce dernier le convia à venir le voir en Loren lorsqu'il passerait par cette forêt. Ils échangèrent des serments d'amitié éternelle.

Après cela il partit pour l'Arabie et fit connaissance d'un mercenaire elfe des mers du nom de Maltenuir qui était une très fine lame, dans l'Emirat de Copher, ils se lièrent d'amitié, et accompagnés deux guerriers humains, Krunac, un guerrier à la barbe rousse hirsute et Pelecian, un tiléen très agile, et rapide en quête de richesses tous deux, ils parcoururent les terres d'Arabie en quête d'aventures et de trésors. Il fit la découverte d'une antique grotte dans le Califat de Nejaz, où avaient été dissimulés des trésors, fruits des pillages des caravanes, le trésor avait manifestement été abandonné depuis plusieurs siècles, il y découvrit un médaillon pouvant invoquer un djinn majeur, qu'il offrit au prince Alkatar à son retour. Il apprit nombre de choses en Arabie sur les poisons et leur maniement. Alors qu'il venait de débarquer au port de Remas, il fut alors attaqué par deux chasseurs de primes, qui souhaitaient toucher la récompense offerte pour sa tête par le culte de Nurgle. Il les foudroya, ce qui lui valut l'inimitié des autorités de Remas. Après avoir versé une forte somme pour se faire pardonner, les autorités oublièrent l'incident.

Après des années d'aventures et d'errance dans les lointaines contrées du sud, il revint en Bretonnie et développa ses pouvoirs en les exerçant sans relâche, et il finit par trouver un maître archimage, qui l'accepta dans la guilde de Middenheim, et il finit par obtenir le rang d?archimage après plusieurs années. Après deux ans il apprit quatre sortilèges d'archimagie et il reçut le titre de maître archimage qui montre qu'il a achevé son apprentissage. Son maître dans la guilde des Archimages fut Nilfenius, un semi-elfe, âgé, mais très puissant, aux yeux gris perçants, qui était passé maître dans l?art des arcanes, et qui était un grand spécialiste des dragons et de la création des sorts et d artefacts. C'est auprès de ce maître qu il en apprit le plus sur les ciseleurs de dragons. La guilde compte 12 membres de niveaux différents. Son maître l'aida à forger certains des artefacts qu'il porte à présent, il lui voue une grande admiration et lui porte une très grande affection. Il y fit aussi la connaissance de Siln le subtil dit le joaillier qui lorsqu'ils firent connaissance, voulu l'escroquer d'une jolie somme, cependant le seigneur haut elfe, joua le jeu, et joua au talentueux voleur un coup pendable qui fit rire ce dernier. La nuit d'après ce dernier grimpait à l'étage de l'auberge et se tint à la fenêtre de la chambre de l'archimage, afin de la féliciter pour la belle manière dont il avait retourné la situation, il rendit la somme au seigneur haut elfe, et il lui proposa son amitié, ce dernier prit en affection de jeune humain, si avenant, si entreprenant, et si téméraire, depuis lors ils devinrent très bons amis.

Pendant seize ans il perfectionna ses connaissances de l'art secret de l'arcane, créant maints sortilèges et faisant maintes expériences. Devenu un maître lui-même dans l'archimagie des éléments, il commença à instruire trois disciples : un sorcier avancé, un semi-elfe du nom de Deolnir (niveau 3). Ce sorcier fut l'un de ses compagnons lors d'une aventure alors qu'il cherchait un ancien grimoire d'alchimie qu'il trouva dans les ruines d'une ancienne cité des Hauts elfes abandonnée et enfouie sous les eaux, sur la côte de l?île du Silence située non loin de Bordelaux. Ce grimoire très ancien il le rapporta à l?un des membres de sa guilde, Nalvanus, un humain d?un grand âge, très grand alchimiste, résidant à Quenelles, du nom de Maître Slaverius. Sur le chemin qui menait à sa destination il fut assailli de nouveau par des chasseurs de primes, qui périrent de sa main, l'un d'eux, un elfe noir, lui assura en mourant que les assassins elfes noirs retrouveraient sa trace et vengeraient sa mort.

Puis de retour sur le continent invoqua un familier, qui a la forme d'un petit dragon blanc, à qui il donna le nom de Sumili. Il passa plusieurs années supplémentaires à voyager et à recueillir des informations sur plusieurs sujets.
Il prit sous son aile aussi deux apprentis, deux frères très doués pour la magie, deux elfes qui sont les fils de l?un de ses amis, exilé sur le vieux monde, à l?issue d?intrigues de cour en Ulthuan. Leurs noms sont Aelnos, et Findilor. Il a commencé à développer une magie qu'il appelle magie de l'ombre. Ce sont des sorts manipulant les ombres et leurs propriétés, il a créé nombre de sortilèges liés à ce domaine inexploré et dont il est le pionner. Il a laissé sous la garde de son premier disciple les deux apprentis sorciers à Marienbourg, où ils vivent des jours paisibles consacrés à l'étude des arcanes, et il attend l?occasion de retourner les voir pour continuer de les enseigner. Il leur conféra à tous trois des familiers, qui sont loyaux et de fidèles alliés.

Parti pour chercher des ingrédients importants pour créer quelques-uns des objets de pouvoir qu'il possède à présent, il se rendit dans les montagnes centrales, et tandis qu'il cherchait l'un des ingrédients il parvint dans une grotte, si bien dissimulée, qu'il décida d'en faire son laboratoire secret, aussi il l'aménagea, et après un second voyage il y installa son laboratoire, et commença ainsi la fabrication des objets de pouvoirs dont il est le possesseur, il le fit avec l'aide de son maître Nilfenius. La grotte compte une dizaine de salles, il plaça une porte en acier protégée par des sorts, et dissimulée magiquement grâce à un sortilège qui lui fut prodigué sur un parchemin par l?un des archimages de la guilde, qui donne l'aspect de la pierre et même la sensation de la pierre à la porte en acier. Il appelle son laboratoire Nifelzar. Il compte agrandir cette installation et en faire un complexe, pour en faire le lieu secret d'apprentissage de ses disciples. Revenu à Marienbourg et toujours assoiffé de connaissance, il décida d'apprendre davantage sur l'archimagie et entra dans la guilde des archimages de Marienbourg qui l'accueillirent à nouveau avec joie, ayant reçu la lettre de recommandation de son Maître en magie Haute. Son nouveau maître, l'archimage Nilfenius le blanc, partageait sa passion pour la création de nouveaux sortilèges, et c'est son maître qui le mit sur la voie de la découverte de la voie de l'ombre, où il fut le premier à en découvrir les secrets, sous les yeux admiratifs de son nouveau maître.


Les deux jeunes disciples sont autorisés, à se rendre à son domicile pour nourrir les deux chats : tigre et lionceau. Ils ne peuvent entrer dans sa demeure protégée magiquement, mais ils doivent s'assurer que tout est en ordre. Il leur écrit de temps en temps pour leur porter des nouvelles. Il envoie des courriers pour donner des directives à ses disciples.

Lors de l'une de ses aventures en compagnie de Ranalt de Dris, d?Eosfeld de Remas, et de Siln le subtil il trouva deux dagues anciennes dans les ruines d'un temple et de fabrication humaine et de bonne facture. Ces dagues à deux tranchants étaient très fines, mais solides, et leur manche en ivoire était un chef d'oeuvre. Ils décidèrent de partir à la recherche d?un objet que le Seigneur Alkatar devait retrouver pour son ordre il avait décidé de partir aussi en quête d'ouvrages anciens et d'ingrédients rares, il se rendit donc à Karak Azgal en sa compagnie celle de Siln le subtil, un voleur passé maître dans son art, et celle d'Eosfeld le moine mentat, lors d'une incursion dans la citadelle en ruine, il aperçut alors qu'il combattait une forte troupe d'orcs, le De Nosferatu posé sur un pupitre ancien dans une salle abandonnée, il ne pouvait l'emporter cependant il eut le temps de le cacher, après avoir dissipé le sortilège de protection du grimoire. Il dissimula l'ouvrage de sorte à le retrouver plus tard et il scella l'entrée de la chambre en faisant s'effondrer l'arche de pierre qui en constituait la seule entrée. Malheureusement il avait dû abandonner les lieux, car ses compagnons blessés avaient sonné la retraite. Il ne put emporter que le fameux Canon des artefacts anciens, livre rare et recherché. Il savait qu'il devait revenir chercher cet ouvrage. Revenant de leur expédition, Ranalt lui-même, Siln le joaillier et Eosfeld le moine mentaliste, furent pris dans une embuscade, tendue par des orcs dans les montagnes noires, dans la passe du feu noir. Arrivés néanmoins à se sortir de cette embuscade sains et saufs, au sortir de la passe ils avaient dû se séparer pour échapper aux orcs qui les poursuivaient. Ne connaissant pas cette partie de l'empire il se dirigea malencontreusement vers la Sylvanie, espérant rejoindre Altdorf où il devait rejoindre le prince Alkatar qui prêchait l'existence d'Aralia et tentait de faire admettre son culte.

Parvenu aux confins de la Sylvanie, inquiété par l?aspect sinistre des bois, il s'aventura néanmoins dans ces terres désolées. Il fut témoin à distance des actes atroces d'un groupe de vampires qui venaient d'attaquer une diligence. Voulant voler au secours des pauvres victimes pour les sauver, sa monture paniquée partit au galop. Les ennemis étaient trop nombreux, il ne rebroussa pas chemin. Mais il se jura de venger la mort de ces innocentes victimes, un jour, il reviendrait plus fort, et mieux armé.


Quelques mois plus tard, conforté par leur succès à Karak Azgal le prince Alkatar l?appela pour se joindre à une nouvelle expédition, dans le nord au-delà des montagnes, il trouva dans une bibliothèque cachée défendue par des guerriers du chaos, une collection ancienne d'ouvrages de magie : dix grimoires rédigés par de très anciens maîtres archimages, 30 grimoires d'une inestimable valeur. Ils massacrèrent les gardiens et durent affronter un démon mineur, qu'il bannit de ce plan d'existence. Ils rapportèrent ces livres avec eux et il les conserva pour la plupart dans son laboratoire secret situé dans les montagnes centrales. Lors de ce voyage son ami Eosfeld le moine guerrier mentaliste, fut blessé, mais il fut soigné et se rétablit rapidement, grâce aux prêtresses de Shallya, qui depuis lors il respecta infiniment. Cette découverte lui permit d'approfondir énormément ses connaissances. Il retourna en Ulthuan pour approfondir davantage son savoir et il apprit de son ancien maître quelques sorts de Haute magie, la plus puissante magie elfique qui soit.

Pour se rendre en Ulthuan il dut prendre un navire marchand estalien qui faisait escale et qui se préparait à se rendre en Ulthuan, le capitaine ravi de la présence d'un Haut elfe, de plus d'un haut lignage étant donné son allure, accepta de le transporter, il enseigna même au Seigneur elfe comment reconnaître des objets de valeur de simples pacotilles, un soir l'équipage du affronter une attaque d'un navire pirate, la magie du seigneur haut elfe sauva fit sombrer le vaisseau ennemi, et sauva l'équipage. Le capitaine de Magritta Esmoldo, lui fut très reconnaissant et lui demeure à jamais attaché. Esmoldo possède cinq navires marchands, de bon tonnage et il fait venir à Magritta des marchandises des terres norsques, aussi bien que d'Arabie. Le Seigneur Elketeuanetep prévoit de demander à son ami marchand de l'amener en Norsca pour récupérer la pierre qui doit sertir le pommeau de son épée, afin de lui conférer à nouveau ses anciens pouvoirs.

Afin de chercher une licorne pour l'aider dans sa quête pour détruire les vampires il se rendit en Athel Loren. Il parvint avec l'aide de Philas et de son ami Halfing, et accompagné de Biork le nain érudit, de Sybille la guerrière, et de Shanys de Loren, à trouver les licornes, quoiqu'ue promesse d'aide fut faite, il ne parvint pas à en apprivoiser une, ni à la monter. Ils eurent à affronter un assassin elfe noir et un alchimiste engagé par ses soins, ils avaient fait prisonnier Philas le Kender. Après un rude combat contre un golem suscité par l'alchimiste, et contre l'elfe noir lui-même qui parvint à fuir. Le groupe parvint à sa destination. Faits prisonniers par un seigneur elfe sylvain. Soupçonnés d'être des espions lui-même, Dame Shanys, Dame Sybille et le Seigneur Bretonnien furent mis dans une arène et durent combattre des araignées géantes et d'autres créatures. Les actions d'un seigneur sylvain, en vue de nuire aux personnages furent empêchés par un autre puissant seigneur de Loren. Leur service envers les elfes sylvains furent reconnus, et leur aide appréciée.

Après m'être séparé des autres membres de notre groupe et m'être assuré cette fois intégralement que tous mes biens étaient en ma possession et tout particulièrement, les objets de pouvoir, je repris la route le coeur serein. Certain que le kender cette fois n'avait rien "gardé" pour me faire plaisir, ou de peur que je ne "perde" quelque chose. Je fis halte à Nuln et je fis là une rencontre étonnante, un humain, vendait clandestinement un esclave Golog souffrant, dont je croisais le regard moribond, mais empli d'une grande douceur il le vendait à un prix dérisoire, le pensant mourant. Pris de pitié je fis acquisition du Golog qui portait le nom de Morkind, je le menais au temple de Shallya et priait les prêtresses de l'ordre de lui porter secours, elles compulsèrent leurs grimoires, ne connaissant guère l'espèce des Gologs, elles me dirent alors qu'il souffrait d'un mal que seule une plante pouvait guérir, cette plante ne poussait dans les régions du Nord, elle se nommait la fleur blanche des âges. En écoutant la description de la plante ainsi que l'endroit où on la trouvait, je me souvins avoir déjà vu cette plante lors de mon périple dans les montagnes du Nord là où réside la forteresse du Seigneur Alkatar, je fis alors usage de l'Antaln, car le temps était compté, et le Golog risquait de périr, si je tardais à trouver la plante à partir de laquelle était confectionné le remède. Je cherchais pendant deux heures la plante et finalement au bord d'un chemin surplombant un précipice je l'aperçus et j'en fis la cueillette. Je descendis saluer mon vieil et fidèle ami le prince Alkatar, et lui fit un récit concis de mon voyage, lui demandant son aide ultérieure, le moment venu, aide qu'il me promis de m'apporter.

Aussitôt mon récit terminé, je lui fis mes adieux, et fort de sa promesse je fis le chemin de retour à l'aide de l'Antaln. La plante que j'avais cueillie fut utilisée pour fabriquer la potion de soin. Trois graines furent plantées dans de petits pots et les prêtresses de Shallya me dirent que l'une des graines serait plantée dans le jardin botanique du temple, qu'une autre serait envoyée à un autre temple, car c'est une plante dont les feuilles ont des vertu médicinales, enfin la dernière fut plantée et elles me dirent que le Golog devrait en prendre soin, que tant que la plante irait bien ou qu'il resterait un plant issu des graines de la plante que j'avais cueillie, il serait à l'abri de cette maladie, si toutes trois venaient à mourir il pourrait à nouveau tomber malade et il faudrait encore une fois trouver un plant de cet arbuste. Après la guérison de Morkind, je décidais de reprendre la route, et il tint à devenir mon serviteur, je lui dis que j'acceptais qu'il fût mon compagnon de voyage, mais que je ne requérais pas de lui la servitude, mais plutôt son aide amicale. Il me fit le récit de sa vie, dans la langue commune des impériaux, car l'un de ses maîtres le lui avait enseigné malgré lui, il appartenait à un ancien clan de Gologs affilié à un ancien clan nain peu important, mais le clan de nains allié, fut attaqué, alors qu'ils prospectaient dans les montagnes du bout du monde, il fut blessé, tous furent massacrés mais lui parvins à échapper au massacre, trouvé par des bergers il fut amené dans la vallée, un homme malveillant, originaire de l'empire, l'acheta aux bergers, et le soigna, mais le fit combattre comme gladiateur, puis il s'était enfui et il était entré au service d'un seigneur de l'empire comme mercenaire pour survivre, n'ayant pas les moyens de retourner dans les montagnes, trop éloignées, enfin, son seigneur l'avait vendu pour renflouer ses finances et il avait servi de garde du corps à un marchand peu scrupuleux, qui avait cherché à le vendre illégalement comme esclave. Murkrind, était d'un naturel calme, et patient, contemplatif, comme ceux de sa race, peu enclin à parler beaucoup. Cependant il lui plaisait 'écouter des récits, et il me demandait souvent de lui narrer mes voyages alors que nous faisions route et c'est ainsi que naquit entre nous une certaine amitié. Il aimait à contempler l'eau couler, ou même l'eau miroiter la lune dans la nuit, et écouter le chant du hibou ou encore le chant des oiseaux à l'aube.

Je fis donc route en compagnie de Morkind, vers la puissante cité de Marienbourg, la cité du nord, traversant en bateau l'empire sur le Reik, le voyage fut long et pénible, mais en deux semaines je parvins à destination, je pris soin de ne pas être suivi, et je vérifiai de nombreuses fois que nul ne me suivait sur ce chemin. Je me dirigeais alors vers la maison qui se trouvait dans les hauteurs de la ville, dans, une petite ruelle peu fréquentée, là habitaient mes trois apprentis, ainsi que Deolnir mon disciple le plus avancé, c'était d'un semi-elfe de forte carrure aux cheveux noirs et épais, aux yeux gris surplombés de sourcils broussailleux, son regard intense trahissait une vive intelligence, mes deux apprentis novices Aelnos et Findilor. Deolnir était comme un grand frère pour eux. La petite maison était dans le plus pur style des habitations de Marienbourg. Son toit de tuiles grises avait une forme légèrement évasée, et surplombait tout le pourtour. Je les saluais tous en rentrant, et je fus accueillis par eux avec grande révérence. Je les pris chacun dans mes bras, et je décidais de rester quelques temps avec eux pour leur prodiguer mon enseignement, je fus très surpris de leurs grands progrès. Les deux frères avaient maintenant fort ben assimilé le langage secret des arcanes de la magikane et ils avaient appris chacun un sortilège du corpus de la magie majeure et non plus seulement mineure. Je décidais de rester deux mois avec eux. Après m'être reposé et avoir recommencé mon enseignement je leur fis le récit de mon voyage et ils furent chagriné de l'échec relatif de ma quête, ils furent néanmoins très intéressés par plusieurs points, et tout particulièrement par mon récit sur l'homoncule de terre, le passage relatant la rencontre avec le basilic, notre entrée et nos péripéties en Loren, ils ne furent guère amusés des facéties du Kender, car souvent elles furent à mes dépens et ils me portaient une grande affection.

Les jours qui suivirent je leur prodiguais mes conseils et mon savoir, j'entrepris de leur apprendre de nouveaux sortilèges. Puis je me rendis auprès des forgerons elfes de la cité qui faisaient commerce de leurs talents, je commandais deux épées enchantées pour l'usage d'elfes femme guerrières, je fis la description précise des lames de Dame Sybille et de Dame Shanys, L'anneau de Neldera , un anneau de force comme celui que possède la prince Alkatar mais bien plus puissant, l'amphore d'Arabie, n'obéit qu'à son propriétaire. Alors que je m'apprêtais à partir je me ravisais, conscient que je n'aurais avant longtemps l'occasion de me trouver en présence d'une telle occasion d'acquérir d'objets de pouvoir d'une telle qualité.

Alors je revins pour observer encore les objets que je souhaitais me procurer, je fixais alors mon choix sur le sac de Middenheim et un bonnet du raconteur en et velours de couleur bleu et brune, élégant selon la mode impériale, l'amphore d'Arabie. Me voyant hésiter, car la somme pour ces différents objets était assez importante pour me forcer à y réfléchir, il me fixa du regard, et il me dit que pour les objets que j'avais choisis en dernier, il m'en ferait don mais qu'en échange je devrais m'acquitter d'une mission pour lui. Il m'exposa alors ce qu'il attendait de moi. La création d'un objet très puissant qu'il avait entreprise exigeait du sang de dragon, or cela est fort rare, il me rassura tout de suite, voyant mon regard consterné, et mon teint devenu soudain plus pâle. En effet, il n'exigeait pas de moi que je tue de mes mains un dragon, mais, plutôt que je l'obtienne d'une façon ou d'une autre du maire de la ville, dont il était bien connu qu'il possédait une fiole de sang de dragon, qu'i conservait comme un trophée dans sa demeure. Il avait sollicité du bourgmestre l'obtention de cette fiole à prix d'or, mais ce dernier avait refusé avec dédain, il me demanda de trouver un moyen de me procurer cette fiole.

Après quelques instants pendant lesquels je tergiversais, et devisais en moi-même, quant au meilleur parti à prendre, je finis par accepter ce marché, puis je laissais là les objets dont j'avais fait l'acquisition, sachant que je reviendrais les récupérer bientôt. Je m'enquis dans les auberges des problèmes auxquels étaient confronté la cité et ce qui était reproché au bourgmestre, puis une fois renseigné, je me dirigeai vers l'Hôtel de ville, et usant de mon art je me fis introduire dans le bureau du bourgmestre, après m'être présenté, je lui fis une proposition. Il sévissait dans la ville une guilde de voleurs peu renommée encore et peu nombreuse particulièrement active, sans que la milice de la cité, ne parvienne à stopper cette bande de criminels, et la popularité du bourgmestre s'en ressentait. Aussi je lui demandais s'il serait d'accord pour qu'en échange de la fiole de sang de dragon je mette fin aux méfaits de ces voleurs. Après un temps de réflexion, il préféra sauver sa réputation, et me céder son bien en échange. J'eus tôt fait de repérer l'un des membres de cette guilde, en observant du haut d'une fenêtre d'une chambre dont je fis la location pour la journée. Ce taudis infecte donnant sur l'une des places, la Reikplatz dans le quartier de la guilderverd, connue pour ses voleurs et son marché bimensuel, et où sévissait précisément la bande de voleurs en question, selon les dire des hommes du gué. Je pu observer à ma guise à l'abri des regards. Lorsque je fus certain d'avoir repéré l'un d'eux en pleine action, je décidais d'agir à mon tour. Je descendis et tendis un piège au voleur en question, lorsqu'il tenta de me dérober ma bourse, je pris l'ascendant sur lui à l'aide du pouvoir de l'arcane, puis je lui fis me dire l'endroit où se cachaient ses complices, après quoi après l'avoir fait me dévoiler l'heure de leur réunion. Prudent je surveillai l'entrée de leur repaire, les voleurs étaient bien organisés, une impasse menait à un passage secret caché dans le fut d'un tonneau dissimulé derrières plusieurs autres fûts, pour éviter d'être vus, ils faisaient surveiller l'entrée par l'un d'entre eux, qui se déguisait en mendiant, et lorsque la milice passait, il chantonnait une chanson qui était un code. passant au-dessus de leur veilleur, je m'introduisis dans la place grâce aux indications de celui que j'avais subjugué, alors que je pénétrais prudemment, dans la place, je du repérer l'alarme magique et la déjouer, puis, avançant lentement je pu voir la présence d'un piège dans le couloir, faisant usage d'un sortilège de haute magie, je devins éthéré, puis je parvins après avoir descendus plusieurs étages à une salle circulaire, je figeais les gardes qui ne purent pas même émettre un son, enfin j'ouvris grand la porte, et surpris la réunion des principaux membres de la guilde outre les gardes, et les figeais eux aussi, tous d'un même coup, puis les ligotais ensemble, après quoi je partis à la recherche des miliciens du gué, après quoi tous les membres de la guilde du poignard furent appréhendés, pour être pour la plupart jugés et pendus une semaine plus tard.

Ayant rempli ma part du marché, le bourgmestre respecta sa parole. Revenu auprès de maître Maspers, l'alchimiste, je lui réclamais mon paiement, et lui remis en échange la fiole de sang de dragon. Transporté de joie, il s'exécuta sans délai, il me rendit les biens que j'avais laissé sous sa garde, et me fit don du sac de Middenheim, spécial, qui fermait magiquement et que nul autre que son porteur légitime ne pouvait ouvrir, seule la récitation de la formule permettait de changer de propriétaire, besace de Middenheim :

« Je te délie de mon service, et te confie à la garde de mon digne successeur, sire un tel. »

Sans cette formule nul ne pouvait ouvrir le sac en question, qui par ailleurs était assez résistant. Il me mit en garde toutefois, l'amphore de sable protecteur, ou sable d'Arabie, avait appartenu à un membre de la guilde des voleurs dont je venais de faire pendre les membres de cette ville, cette guilde était active ailleurs. Lui-même il avait récupéré l'objet à la suite de l'arrestation du dit voleur, en l'achetant au capitaine du gué, qui n'en connaissait ni la valeur ni l'usage. Cependant la guilde se considère en être encore le légitime propriétaire, aussi, toute personne en sa possession est un ennemi de la guilde tout entière. Il me mit en garde me disant qu'à présent je m'étais fait de nouveaux ennemis, qui avaient des yeux dans les grandes villes impériales. Avant de le quitter il accepta de fixer à la garde de mon épée l'orbe de glace, et son talent d'alchimiste permis de ne pas interférer avec le pouvoir premier de l'épée, si je récupérais la pierre d'origine, elle serait placée au pommeau, et son pouvoir originel n'en serait nullement affectée, mais en elle-même elle ne possède sans le saphir d'origine aucun pouvoir. Il me mit en garde l'orbe met un long moment à regagner son pouvoir, aussi seule une fois par mois je ne pourrai en faire usage. Je dus retirer l'arc elfique de mon dos pour porter l'amphore à la place, qui sans être de grande envergure prenait trop de place pour permettre le port aisé de l'arc.


De retour chez moi, je profitais de mon séjour pour écrire une longue lettre à mon ami le prince Alkatar à qui j'avais promis un exposé plus détaillé, de mes aventures, j'écrivis la lettre en haut eltharin, d'Ulthuan, puis je la confiais à un ami sûr pour la lui porter en personne, un elfe du nom de Malfalin, il était clerc du culte d'Alverein, il partit en direction du nord en compagnie d'un groupe de marchands. Je fis arranger le manteau par une elfe, qui ajouta des motifs elfiques, en fils dorés, au manteau du sorcier, que je nommais dès lors Nermdal. Je fis de même réparer tous les vêtements elfiques que j'avais porté, la plupart n'avaient besoin que d'être dûment nettoyés, j'avais pu de toutes manières récupérer les vêtements de rechange que transportais ma monture. Je rendis visite à la guilde des archimages dont le siège était dans la cité, caché aux yeux des profanes, on y pénétrait ar un passage secret, protégés par de puissants sortilèges.

Lors de sa visite dans la citadelle naine de Karak Raziak, pour en étudier les épées forgées dans la citadelle. Alors que le seigneur elfe tomba sur une petite bataille entre un parti de nains en infériorité numérique. Ils étaient attaqués par une troupe d'orques deux fois plus nombreuse et par un Troll des montagnes, très grand et puissant. Le Seigneur elfe déploya son pouvoir et extermina une douzaine d'orcs d'un seul coup, rétablissant, ainsi un certain équilibre des forces. Après quelques minutes d'une lutte âpre, les orques furent acculés, tandis que le seigneur elfe tuait le Troll à l'aide d'un sortilège d'éclairs. Hogni, le chef de ce petit convoi, remercia le seigneur elfe, et l'invita à demeurer quelques temps à la cité de Karak Raziak, située à l'est de l'Ostermark, où il résidait avec sa famille. En remerciement de ce bienfait, il dit au Seigneur elfe, qu'il avait peu de biens, et peu de richesses dans cette vie, mais l'un de ses cousins afin de le tirer d'embarras proposait de faire un cadeau pour remercier le Seigneur elfe. Il proposa qu'un guerrier Golog entre au service du Seigneur elfe, pour le temps qu'il voudra, toute la vie si cela était son bon plaisir. Ainsi le guerrier Murkrind pour honorer son clan : clan de Kugdzai, entra au service du seigneur elfe. Ils firent route ensuite vers Mariembourg

Parti pour Ulthuan quelques temps, le seigneur haut elfe confia Murkrind à ses apprentis à Mariembourg. Je m'entretins ainsi longuement avec mon mentor, celui qui m'avait tout enseigné dans l'art de l'archimagie, je lui fis le récit détaillé de mes aventures, et m'enquérais au sujet de l'étrange objet qui avait perturbé la paisible Taverne des anciens.
Je lui demandais aussi son aide pour ma quête et lui parlais des étranges paroles de la licorne en Loren. Après être resté un mois à enseigner mes disciples, je décidais je partir vers le sud, quérir l'aide de mes amis. Je leur confiais de nouveaux objectifs à atteindre et leur fixais le programme d'étude pour les mois à venir sous la guidance de Deolnir. Quoique tristes de mon départ, je leur promis de revenir au plus vite les voir. Murkrind et moi prîmes congé d'eux et des chats, auxquels il s'était attaché. Je revêtis mon armure et mon casque et je montai sur mon cheval, pour prendre la direction du sud.


Alors que nous cherchions un toit pour la nuit, à proximité de la grande route nous empruntâmes un chemin menant vers un petit hameau, dans une clairière au c½ur des bois, mais notre surprise fut grande en voyant s'élever de la fumée en direction du hameau, nous vîmes alors une troupe d'hommes bêtes massacrer trois villageois attachés à un tronc d'arbre. Je dis à Murkrind de regarder sur la gauche, il contempla avec tristesse le spectacle d'enfants tués dont les membres avaient été dévorés par les hommes bêtes. Je fis appel au pouvoir de l'arcane, et je déchaînai alors contre ces vils monstres une rafale d'éclairs dévastateurs. Les hommes bêtes qui se délectaient de la mort des villageois moururent instantanément, soudain alors que nous approchions du centre du hameau un grognement se fit entendre venant de la droite, un immense guerrier à tête de chien et dont les mains étaient des tentacules visqueux et noirâtres sortis d'une grange, il se mit à nous charger, sa vitesse fut telle que je n'eus guère le temps d'incanter un sortilège, pris au dépourvu, il me projeta dans les airs et je retombais lourdement sur le dos, sonné, alors qu'il s'apprêtais à me frapper de sa hache, Murkrind saisit son bras, de sa force prodigieuse, il contraint le colosse à lâcher son arme qui chut dans un fracas de métal rouillé.

Soudain il lâcha prise la créature apeurée par l'immense Golog, qui avait brisé sa force sans effort, tenta de prendre la fuite, mais avant qu'il n'eût pu atteindre le couvert des arbres, je l'immobilisais, puis, je vins jusqu'à lui en marchant d'un pas lent, incapable de se mouvoir il resta telle une statue, je vis son regard haineux, prenant mon épée, je lui ôtais alors la vie, en lui tranchant la tête. Ayant tué le dernier membre de la bande de créatures chaotiques, nous cherchâmes des survivants dans le hameau, c'est alors qu'en fouillant une maison, nous vîmes, une trappe dissimulée sous un meuble, après avoir déplacé, le meuble, nous fîmes sortir une douzaine d'enfants, ceux qui avaient pu trouver refuge avant que toutes les demeures aient été investies par les sanguinaires hommes bêtes. Nous les primes sous notre protection et après les avoir rassurés nous les décidâmes de les mener à un village proche, laissant le hameau se consumer dans les flammes, tous les autres habitants ayant été massacrés. Il nous fallut une heure de marche harcelés toutefois par une fine bruine dont le bruit apaisant sur les feuilles contrastait avec l'extrême pesanteur de nos c½urs, en cette heure, de deuil. Nous fûmes accueillis dans le village par un groupe d'hommes armés, qui avaient vu la fumée s'élever au loin, et qui s'apprêtaient à se porter au secours des habitants, notre récit les souleva d'indignation, et de colère, ils nous adressèrent leurs remerciements pour avoir secourus les enfants, certains d'entre eux avaient de la famille dans le village, et d'autres dans des villages voisins. Après nous être reposés, et après que j'eux donné quelques conseils de prudence au villageois nous reprîmes la route vers le sud.

Allant vers Nuln, je me dirigeais ensuite vers le temple d'Aralia, pour y faire une retraire spirituelle, je fis part de mon désir de devenir clerc du culte d'Aralia, après m'avoir éprouvé, et longuement questionné, et devant ma profonde dévotion et ma connaissance profonde de la doctrine, je fus vite initié, puis ordonné clerc, après deux mois de pénitence et de méditation profonde, sur la colère qui m'animait, j'apaisais alors mon coeur, et je connus une véritable expérience de paix intérieure, et d'épanouissement, je m'en ouvrais à mes supérieurs, libéré de cette volonté de vengeance, je fus autorisé à partir sous réserve de revenir dans un an, faire part à ma hiérarchie de mon expérience spirituelle et de mes progrès. Je redescendis ensuite en direction des montagnes grises, je chevauchais jusqu'aux montagnes grises en compagnie d'une caravane marchande, j'y fis la connaissance, pendant la traversée des montagnes grises, d'un jeune ethnologue d'Altdorf du nom de Olveig Mugdorf, son père est un marchand prospère, je l'avais croisé il y a de cela vingt ans sur la même route, ce dernier avait autorisé son fils à rejoindre la Tilée, en traversant la Bretonnie, avant de s'embarquer pour la lointaine Lustrianie, afin d'y étudier les divers peuples s'y trouvant. Il semblait croire que la civilisation la plus ancienne avait ses racines sur ce continent mystérieux, ce que d'ailleurs je lui confirmais, car nous autres Maîtres du savoir de la noble race des Hauts elfes, nous savions que le peuple des anciens, était originaires de Lustrianie, mais que leur civilisation était entrée en déclin et s'était réfugiée en ces lieux.

Les montagnes grises étaient dangereuses, mais la caravane avait embauché des mercenaires aguerris au nombre d'a peu près une cinquantaine, et nul n'osa nous attaquer car nous étions trop nombreux, et bien armés. Cette troupe de mercenaires était dirigée par un nain, du nom de Gomkin longue hache, couvert de tatouages, et portant une horrible crête rouge, ses compagnons disaient qu'il était un nain tueur, je savais peu de choses sur cet aspect de la culture guerrière naine. La perspective d'une âpre lutte découragea toute velléité d'agression. Il existe dans ces montagnes quelques bandes de gobelins et d'orques, qui survivent et vivotent dans ces contrées et attaquent les caravanes peu armées et les groupes de faible importance. Nous dûmes toutefois arrêter notre progression, le vent souffla pendant des heures emportant plusieurs bâches de chariots, que nous dûmes remplacer, tandis que la neige recouvrait tout sous une épaisse couche immaculée. Des loups s'aventurèrent près de la colonne, mais les archers en abattirent quelques-uns et la meute ne demanda pas son reste. Après la tempête, la caravane se remit en branle et traversa sans encombre le défilé entre les parois déchiquetés et sombres des montagnes grises, qui nous surplombaient de leur majestueuse prestance. Des nuages s'amoncelaient dans le ciel et annonçaient une terrible tempête plus redoutable que la précédente alors même que nous étions encore dans le défilé de la passe de la Dame Grise. Cependant rien ne se passa et nous sortîmes des montagnes, que nous laissions derrière nous, ainsi que les dangers qui s'y trouvent. La caravane s'avança sur les terres pleines de légende de Bretonnie, ce royaume empli de mystères, de gloire et de grandeur.

Nous traversâmes les terres fertiles de plusieurs seigneurs nous acquittant chaque fois des exorbitantes taxes douanières, chaque fief ayant ses propres tarifs douaniers, malgré les édits royaux, du moins selon les dires d'un groupe de marchands tiléens, auquel s'était joint le jeune ethnologue. Ils étaient dirigés par l'un d'entre eux, un truculent personnage au ventre proéminent, et qui nous avait abreuvé ces dernières heures des récits de ses voyages dans les lointaines terres barbares d'Arabie, où il avait perdu l'intégralité de sa dernière cargaison. Cette mésaventure avait fait prendre la direction des terres d'empire à ces marchands en recherche de routes plus sûres pour leur commerce. Nous traversâmes donc le duché de Monfort, ou peut-être était-ce un comté, j'étais très occupé à me compulser l'ouvrage que j'avais emporté dans ce périple, et dont la lecture m'avait manqué, toujours troublé par quelque nécessité du voyage ou par les incessantes interruptions dues à l'insupportable kender, pour qui je m'étais toutefois pris d'affection. Arrivé finalement en Bretonnie, je décidais de quitter le gros de la caravane qui fit route vers le sud et de me diriger vers Parravon car c'est dans la région de cette vaste cité que logeaient mes amis bretonniens. C'est donc avec un groupe plus réduit que j'entrepris de prendre la route du sud. Nous traversâmes maints villages et de la belle contrée pour parvenir enfin parvenus à Parravon, cité située aux abords de la Loren. Je restais en la demeure de mes amis comme leur hôte, leur père Albert de la Tremolière m'accueillis comme un membre de sa famille et j'y fus traité avec grand honneur. Je les entretins de mon projet de lever une armée pour attaquer les comtes vampires en Sylvanie, ils en furent transportés de joie de pouvoir m'assister dans une noble quête, je les prévins toutefois du danger qui y régnait, mais ils me firent tous deux la promesse de m'apporter leur concours, je les chargeais de trouver d'autres braves chevaliers qui seraient prêts à tenter cette quête en notre compagnie. L'expédition je prévoyais de la faire dans deux années pleinement révolues au début du printemps. Je leur signalais le fait que d'autres enchanteurs m'accompagneraient, sans doute pas aussi puissants que moi-même, mais qui nous seraient néanmoins d'un grand secours, qu'il y aurait une troupe de paladins de l'Ordre d'Arianka et d'Aralia.

Avant de repartir je profitais de l'occasion, de mon séjour pour écrire une lettre à mon cher ami, le mentat Eosfeld, pour lui demander de me rejoindre à Nuln au moment du rendez-vous, et au cas où il ne pourrait se joindre à nous, de m'envoyer une réponse à l'auberge portant le nom de la Taverne des anciens à quelque distance de Nuln, qu'il y envoie un courrier à mes frais pour me faire connaître sa réponse. Je savais que son adresse et ses nombreux talents seraient de précieux atouts dans un avenir proche. Restant quelques temps chez mes amis bretonniens, ils virent que mon talent de cavalier ne s'était guère accru, aussi prirent-ils sur eux de me donner des laçons d'équitation, aussi pendant deux mois, je m'entraînais à chevaucher, et à combattre à cheval, l'épée à la main. Celle-ci munie de l'orbe luisait d'un pâle et très faible halo bleuté.
Ils m'apprirent aussi à commander à un aigle, dont je fis l'achat et ils m'aidèrent à le dresser et à le faire m'obéir. Sumili, s'accommoda de mon nouvel animal de compagnie, et lui fit bon accueil, je lui donnais alors le nom de Maradel ou Algarî, tandis que Murkrind lui, contemplait en silence comme ceux de sa race l'oiseau voler, chaque fois qu'il se trouvait à proximité. En quelques semaines je fus capable de le faire obéir, et de le faire chasser puis me rapporter sa proie. Il fut temps de repartir l'heure de nos retrouvailles approchait. Après avoir dûment festoyé pour le jour de mon départ, je me dirigeais à nouveau vers les terres de l'empire.

A mon départ de décidais de voyager plus discrètement vers l'empire et je décidais de cacher mon apparence je mis le bonnet de conteur rangé dans le sac de Middenheim qui remplaça opportunément ma vieille sacoche délavée. Je décidais d'ailleurs de voyager, pour un temps du moins, sous l'apparence plus discrète d'un troubadour, aussi muni de mon Luth et affublé de mon bonnet faisant usage du sortilège de Lanasa, tenue de soirée de Xamara, me permettant d changer l'apparence de mes vêtements. Je couvris l'amphore pour faire comme s'il s'agissait d'un sac à dos. Je faisais route chantant au son du luth des chants de l'empire. Il était incommode de voyager dans les terres de Bretonnie en compagnie de Murkrind, et nous avions à plusieurs reprises frôlé la confrontation avec des chevaliers et des paysans, peu accoutumés aux Gologs. je demandais à mes amis de m'accompagner jusqu'à la frontière, sur les terre impériales, les choses sans être plus facile seraient différentes.

A l'approche des villages j'attendais la venue des miliciens, ou des patrouilles impériales de la Reiksguard, auxquelles j'expliquais et mon rang et la nature de mon compagnon. La Reiksguard plusieurs fois, nous escorta aussi bien pour nous surveiller que pour s'assurer que nul ne nous porterait tort. Il ne fut guère autorisé à entrer dans les petits villages, et même les bourgs plus importants, ce ne fut qu'arrivée à Nuln, que je parvins à le faire entrer sous bonne escorte, il fut logé dans une grange sous bonne garde, et je lui apportais moi-même son repas. Nous arrivâmes devant les puissantes murailles de la cité, et je ne pus qu'admirer une fois encore, la vitalité et la puissance de l'empire des hommes, descendants de Sigmar. On voyait entrer et sortir de la ville les marchands et leurs cargaisons dans des charrettes remplies à rabord, des compagnies de la Reiksguard entrer dans la ville de retour de leur patrouille. Arrivé le lendemain ou le surlendemain à l'auberge, je m'installais tandis que Murkrind, avait installé, un bivouac à quelques centaines de mètres dans une petite clairière, j'allais tous les jours lui rendre visite, pour m'entretenir avec lui et voir si tout allait bien. La Taverne des anciens n'ayant aucune commodité ou chambrée pour les Gologs. Assis dans la pénombre une boisson chaude à la main, je vis arriver les premiers membres de du groupe, mes amis chers, mais je restais dans l'ombre pour un temps, sans me montrer à l'abri des regards et personne parmi eux ne nota ma présence. Ainsi je pu assister à leurs retrouvailles, sans qu'ils ne le sachent. Soudain je sortis de ma cachette au grand jour, je levais le sortilège me faisant passer pour un troubadour, et me dévoilait à eux dans la splendeur de mon armure elfique, recouvert de mon heaume. Mon manteau Nermdal sur les épaules. Je parus à leurs yeux dans toute la majesté d'un prince d'Ulthuan.

Après cet épisode, s'étant retrouvés dans la taverne des anciens, près de Nuln, ils décidèrent de leur expédition contre les comtes vampires en engageant en route quelques mercenaires, un kislévite, un chevalier bretonnien amoureux de Dame Sybille. Biork accompagné des membres de son équipage, avait accompagné l'expédition. Arrivés en Sylvanie un seigneur local, demanda le concours des membres du groupe pour l'aider à détruire une sorcière. Murkrind étant resté à ma demande en arrière, n'était pas intervenu dans l'action.

A l'arrivée dans le manoir d'un baron local, Biork décida de rester en arrière, tandis que Dame Shanys qui devait, interroger une des complices supposées de la sorcière, du prendre la fuite en compagnie de Dame Sybille. Courroucé de la mort d'un garde tué par Dame Sybille, le baron partit à son tour à leur poursuite, les deux mercenaires le seigneur hait elfe, et les gardes du baron montés sur des chevaux partirent à leur poursuite. Un terrible affrontement s'ensuivit lorsque parvenu au coeur de la forêt, le repaire d'un vampire et d'une sorcière fut découvert par Dame Shanys et Dame Sybille, le contraignant lui et ses vaillants amis à affronter ce vampire, la sorcière, et les paysans asservis à leur volonté. Le vampire finalement fut vaincu ainsi que la sorcière, mais ayant laissé les trois alliés dans un état déplorable. Revenus sur leurs pas ils arrivèrent alors des loups, ainsi qu'un lycanthrope qu'ils durent affronter. Lors de cette aventure leur ami le chevalier bretonnien périt. Le Kislévite, une fois payé pour ses services reprit son indépendance, et quitta leur compagnie, nullement désireux de poursuivre sa route en compagnie de ceux qui affrontaient des forces ténébreuses qui le dépassaient intégralement.

Ayant récupéré Murkrind en route vers les terres impériales. En route vers le Nord il tomba dans une embuscade tendue par des assassins elfes noirs, mais il parvint à en tuer deux grâce à son familier qu'il transforma en Griffon et le troisième parvint à s'enfuir. Revenu dans le nord et s'étant confié au prêtre de l'Ordre d'Aralia sur tout ce qu'il avait vécu, il eut un rêve de la déesse la nuit même et elle lui demanda d'entrer dans l'ordre des paladins, et de mettre sa magie au service de la défense de l'ordre. Le lendemain, le prêtre vint le trouver pour lui confier que lui aussi avait eu un rêve, où la déesse lui intimait l'ordre de faire le seigneur haut elfe paladin, et de l'autoriser à user et de sa magie et de ses artefacts, c'était là une faveur de la déesse. Le prêtre rassura le seigneur haut elfe lui confiant que la déesse ne voulait pas le priver de son talent, et que l'interdiction faite aux paladins de porter des objets de pouvoirs avait pour but de renforcer leur foi en la divinité, et de ne pas se fier à des objets, mais d'avoir une foi inébranlable. Cependant la foi du seigneur haut elfe avait été éprouvée, et il pouvait donc à ce titre user de tout son pouvoir pour lutter contre le chaos, à condition de conserver une absolue humilité et une pureté parfaite. Pour cela il devait abandonner ses titres et son nom seigneurial : ou frère Elketen. La déesse lui promit pendant son rêve, de lui conférer un nouvel objet sacré d'un grand pouvoir s'il s'acquittait de sa tâche. Celle-ci en effet lui demandait de trouver et de détruire le démon Desraldrael le destructeur qui tuait nombre de ses fidèles, un millier de paladins avaient péri de sa main depuis un millénaire. Le seigneur haut elfe était autorisé par la déesse d'user de ses pouvoirs et de tous les moyens conformes aux enseignements de la religion de l'Ordre, et que s'il y parvenait il serait hautement récompensé par la déesse, en gage de cette promesse, et l'assura qu'il retrouverait bientôt l'Antaln que les autorités impériales lui avaient confisquées.

Fort ému, il remercia la déesse, tandis que quelques semaines après juste en arrivant à l'auberge il fut abordé par un officier de la reiksguard, accompagné de mages impériaux, après lui avoir demandé de décliner son identité le mage impérial, s'avança vers lui, et lui remit de la part du grand Theogoniste l'Antaln, emballé dans un riche tissu de soie. Une lettre lui fut remise, après quoi les gardes de la Reiksguard et les mages impériaux prirent congés poliment de lui, et s'en furent de l'auberge. La lettre mêlait subtilement excuses, et mises en garde, ainsi que la demande de rendre un service à la couronne impériale, en remerciement de sa magnanimité. En échange de la promesse du seigneur elfe de complaire à cette requête les envoyés de l'empereur partirent satisfaits sachant que l'honneur du Seigneur haut elfe, l'obligerait à rendre service à la couronne pour tenir parole. Ayant récupéré le Celdesin à Marienbourg et son heaume de guerre, et à présent l'Antaln. Il peut envisager le voyage à Sartosa sereinement. Revêtu de la dignité d'un paladin de l'Ordre d'Aralia, et portant la cape frappée du symbole de l'ordre à présent qui recouvre son haubert. Sa cape recouvre son manteau bleu offert par son maître Alncharis de Tol Yvresse. Ayant intégré les rangs de l'ordre sacré des paladins il choisit lors d'une cérémonie les pouvoirs conférés au paladin par la divinité : Aura sacrée, épée sacrée, épée de feu purificateur, rétribution.

En route pour retrouver ses compagnons à la taverne pour partir en quête de la s½ur de Shanys, prévenu par une missive envoyée par Shanys, il s'était mis en route, mais sur le chemin il surprit sur le chemin, par un hasard providentiel, la discussion autour d'un feu de camp, de trois assassins elfes noirs, partis à leur recherche. Il n'eut que le temps de faire appel à Murkrind, qui résidait avec ses disciples à Mariembourg. Il voulut les suivre pour découvrir leur commanditaire, ce qui lui fit perdre un temps précieux. Ses compagnons allaient devoir partir sans lui, afin de ne pas laisser la piste pour retrouver la s½ur de Shanys refroidir.



Sumili est un dragonnet blanc dont le museau est fin et recourbé, il possède des yeux gris. Il a une allure élancée quelque peu comme un cygne mais possédant un cou plus court que cet animal. Il fait 50 cm de long et pèse 4 kilogrammes. Il a des ailes blanches irisées d'un bleu pâle sur les bords, qu'il replie dans son dos lorsqu'il se pose quelque part. Son familier le suit partout en voletant. Il possède le pouvoir de parler par télépathie à son maître à une distance de 300 mètres maximum mais ce dernier répugne à s'éloigner de plus de 20 mètres. Depuis ce temps-là ce compagnon fidèle le suit partout, il est en adoration devant lui et il le considère comme son héros. La personnalité de Sumili est cynique. Il est discret mais à l'occasion il peut se montrer facétieux, il aime son maître et lui obéit aveuglément. Il peut incanter les sorts suivants :

Sumili : ancre métaphysique, zone de sanctuaire, choc mental.

Algarî: aigle entraîné pendant plusieurs mois qui obéit aux ordres de Elketen. Il peut chasser, surveiller pour le compte d'Elketen, et il peut aussi attaquer.

Litsë : Le chat familier qu'il avait invoqué pour être le compagnon de Sumili.

Il possède la compétence sens de la magie.

FAMILIER DE SORTS

Les familiers de sorts lancent des sorts à la place de leur maître. Ils peuvent en apprendre jusqu'à 3 qu'ils jetteront pour le compte de leur maître, sur son ordre ou celui d'une personne en qui ils ont confiance (test de Soc). Ils doivent pour cela se trouver à moins de 10 mètres de leur créateur - qui n'est pas nécessairement conscient. Les Points de Magie requis par le sort sont fournis par le sorcier et non par le familier qui n'en a aucun. Le sort du familier fonctionne de la manière habituelle et coûte toujours le même nombre de PM, mais permet au sorcier de lancer 2 sorts dans le même round. L'ordre des deux sorts dépend des I respectives du sorcier et du familier. Si le sorcier n'a plus assez de PM pour payer les points nécessaires au second sort, ce dernier ne peut être lancé. Quand un sort de groupe est utilisé sur un sorcier ou sur son familier, on considère toujours que la paire ne constitue, en fait, qu'une seule et même cible.

Que le familier soit en train de jeter ses sorts ou pas, il reste toujours à moins de 10 mètres de son créateur (sauf ordre contraire et réussite d'un test de FM). Un familier de sorts qui se retrouve éloigné de son maître fait tout son possible pour le rejoindre et n'hésite pas à réduire tous les obstacles qui entravent sa marche à coups de sorts. Les PM nécessaires à ces sorts sont payés par son maître, ce qui peut lui poser un problème s'il avait prévu de les utiliser autrement.
C'est le seul cas de figure où un familier devient capable de jeter des sorts à plus de 10 mètres de son créateur.

Un familier de sorts garde son maître quand il dort et le réveille dès qu'il perçoit un danger. Il peut aussi, sur instructions de ce dernier, jeter un sort déterminé pour régler le problème, une Boule de Feu, par exemple. Il doit cependant réussir un test d'Int pour reconnaître un danger pour ce qu'il est. Un ennemi se présentant avec force démonstrations d'amitiés passe sa garde sur une réussite de Soc. Les familiers de sorts sont des créatures affectueuses et curieuses qui adorent les caresses et la conversation. Assis sur l'épaule de leur maître, ils semblent se passionner pour ses propos et ceux de ses amis, même s'ils n'y comprennent pas grand-chose et ne risquent pas de les répéter. Quand un familier de sorts ne reçoit pas assez de preuves d'affection de son maître, il devient boudeur et lui adresse de nombreuses grimaces dès qu'il a le dos tourné, au grand amusement des éventuels témoins.

Pour apprendre un sort à son familier, le sorcier doit le connaître lui-même. Cela lui prend 24 heures, qui peuvent être réparties à sa convenance. Il doit, cependant, dépenser une seconde fois les PE prévus pour le sort, comme s'il le réapprenait lui-même. Le premier sort fait exception à cette règle puisqu'il est transmis lors du processus de création et d'invocation du familier, et ne coûte aucun PE supplémentaire.

Caractéristiques initiales :

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl Fm Soc
4 20 20 2 3 7 40 1 40 10 60 30 50 40

Progression

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl Fm Soc
4 30 20 3 5 9 40 1 40 10 110 30 80 75

(Le familier apporte 2 points de fortune chaque jour à son propriétaire.) Non acquis encore.

Lien psychique : le familier et son maître peuvent échanger des pensées et des émotions complexes instantanément, sans parler et quelle que soit la distance qui les sépare. Ce pouvoir augmente la capacité de chacun de réfléchir et à supporter la tension mentale et augmente l'intelligence et la FM des deux individus de 10% tant qu'ils sont conscients et coopératifs. (résultat du jet 13)

Puissance (Le familier apporte +10% en magie, donc pour résister contre les sorts. Mais aussi pour contrebalancer un malus au lancer de sort) Non acquis encore.

Réserve aethérique:(Le familier peut stocker un sort qui le vise en particulier, lui ou son maître, et le stocker pour le réutiliser plus tard. Pour absorber le sort, le familier doit réussir un test de FM difficile (-20%. En cas de succès, il réussit à stocker le sort pour une durée maximale de 1D10 jours. Pendant cette période le maître ou le familier peut libérer le

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