Jacob Endwer
Nom Race Sexe Vocation Alignement
Jacob Endwer Humain Masculin Lettré Neutre
Age Taille Poids Yeux Cheveux Expérience investie
28 ans 1m68 60 Kg Noisette Mordoré 2200 XP
Carrière actuelle Cheminement professionnel
Sorcier - Niv. 2 Apprenti Sorcier, Sorcier - Niv. 1, Sorcier - Niv. 2

Devise

La magie est un art aussi complexe que majestueux

Religion

Sigmar
  M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Initial 3 24 29 2 4 5 25 1 33 32 37 33 38 34
Bonus +1 +1 +3 +10 +10 +20 +10 +10
Actuel 3 24 29 3 5 8 35 1 43 32 57 43 48 34

Compétences (13)

Alphabétisation (Lire/écrire), Connaissance des parchemins, Connaissance des runes, Connaissances générales (variables), Endurance à l'alcool, Grand voyageur, Identification des plantes, Incant. Magie Bataille - Niv. 1, Incant. Magie Mineure, Langage Secret : Classique, Langue Hermétique : Magikane, Mémoire, Sens de la magie.

Sortilèges

Equipement

Consulter son équipement

Histoire

Historique des campagnes : La pierre du changement,
Campagne en cours : La pierre du changement
Point d'armure : (---)
- Tronc : 0 (---)
- Bras : 0 (---)
- Jambes : 0 (---)
- Têtes : 0 (---)

Point de blessures : 14/14
Blessure :

Point de magie (v1): 41/41 (+9 du livre -->4d4)
Point de magie (v2): 4D10 (+1 du livre --> 1d10)

Point de Folie : 8
+1 dû à la révélation sur le monde par les Slanns.
+5 dû au traumatisme de la noyade glaciale en s'approchant de l'Athradarill.
+1 dû aux esprit dans le cratère de la Daystar (test de FM raté)
+1 dû à la vision cauchemardesque de l'½il de la terreur

Folies : [rien]

Point de Destin : 4/4
4 de base

RICHESSE :
Une bourse : 43 Co
Argent qui l'attend chez lui : 42 Co

COMPÉTENCES ACQUISES :
Connaissance Lustrie ---> Apprise par une amazone dans les jungles de Lustrie

Langue Amazonienne ---> Apprise après avoir lu le témoignage de Mroggdok K'Things

Langue des Anciens ---> Apprise après avoir lu le témoignage de Mroggdok K'Things

Objets Magiques :
- Collier mystique (offert par un shama ) abritant un esprit qui peut venir se battre à tes côtés une fois par mois pendant un nombre de rounds égal à ton niveau de magie, ensuite il faut attendre la pleine lune suivante pour qu'il se recharge magiquement.

- Anneau du bélier (trouvé et offert à Jacob par Ethufain dans la grotte d'un Drake) : Cet anneau en or est en forme de tête de bélier. Pour déchainer sa puissance il suffit de pointer la bague vers sa cible (portée 2 mètres du porteur) et alors on voit une lueur blanche d'où un bélier sort et propulse la cible à 1d10 mètres. Si la cible touche un mur ou un obstacle il lui subit des dégâts de force 3. Il fonctionne 8 fois par semaine et se recharge magiquement à chaque changement de lune (et les restrictions apparaîtront IG). (Utilisé 1 fois cette semaine)

- Robe d'Endurance : Une d'une teinte bleutée, à l'étoffe soyeuse dont émane une aura qui ajoute +1 à l'endurance du porteur. (Offerte à Jacob par Antory et Leszek après l'avoir récupéré sur la dépouille d'un mage vaincu)

- Bâton de Hazim-Khazim : Bâton mi blanc, en bas, mi noir, en haut, descendant et montant dans une teinte mixte, la tête est en forme de corbeau. Ce bâton contient en lui les sorts de Hazim-Khazim qui peuvent être lancé si le bâton est tenu. Accorde un dé de sort supplémentaire pour lancer les sorts de Hazim-Khazim. (Fureur d'Hazim-Khazim, Porte de Hazim-Khazim, Grande porte de Hazim-Khazim, Porte infinie de Hazim-Khazim, Projectiles d'Hazim-Khazim)

ÉQUIPEMENT :
- Un parchemin (offert par un shama pygmé en échange d'un autres sort et corrigé par un autre) permettant de lancer le sort "Don des langues", comme il s'agit de magie pygmé, j'ai un malus de 1 en M pour le lancer. Pas d'ingrédients d'aide connu.
- 2 balles de bolter et 10 balles de pistolet bolter (trouvé dans l'armurerie du temple des Amazones)
- 11 livres (pris dans la bibliothèque du temple des amazones) : 3 livres de magie, 4 manuels des anciens, 2 dicos, 2 livres sur la Lustrie.
- 3 livres (pris dans le bureau de la grande prêtresse du temple des amazones) : une encyclopédie magique occidentale et un manuel de la Haute Époque en amazonien et le Témoignage de "Mroggdok K'Things"*(LU)
- Une carte extrêmement précise de la Lustrie (carte déjà précise puis compété par Eolia, une amazone)
- Un Livre simple, ayant pour but de consigner des informations lié à la Lustrie, et conservant de très très nombreuses informations recueillit au près des Slanns, des amazones et de ces propres découvertes ainsi que de très très nombreux croquis/dessin.
- 1/3 des bijoux trouvé sur un cadavre de noyé par un piège dans une pyramide
- Lettre de recommandation écrite par Leszek.
- L'équivalent en bijoux de 1000 Co.


-Une sacoche remplie des composants nécessaire au lancement des sort originel de Jacob. [liste cardinale +"Loi de la logique" + "Porte de Hazim-Khazim"]
-Deux étuis à parchemin étanche, un vide et l'autre contenant la licence de magie officielle de Jacob, celle-ci est enchanté, ce qui lui permet de se reconstituer automatiquement. De plus si elle est détruite ou en possession prolongée d'une personne qui n'est pas Jacob, le parchemin se détruira avant de se reconstituer dans un endroit sûr (l'étui à parchemin de Jacob, sa chambre...)
-Une sacoche étanche pour protéger ses notes.
-Un livre de sort donné par son collègue de magie, ce livre est finement ouvragé, sans extravagance, ce livre possède une serrure dont seul Jacob et son maitre possèdent une clé.
-Une bourse contenant de nombreuses pièces d'or.
-Un couteau finement ouvragé avec un symbole de Chamon dessus.
-Une épée simple,
-Un sac à dos (contenance 250) comprenant des affaires quelconques : des dés en os, des torches, une guimbarde, une couverture, une gamelle, des craies de couleurs.

HISTOIRE :

Jacob Endwer, ou de son vrai nom Jacob Victor Jean Endwer, fils unique d'Alfred Endwer et de Cécile Endwer. Jacob est né en hiver, 7 nuits avant la Hexenstag, durant la nuit du 26 Wellentag au 27 Aubentag, durant le mois de Vorhexen aussi appellé l'avant sorcière.

Il vécu toute son enfance dans un village nommée "Suderberg".

La vie de Jacob n'a jamais été vraiment normale, dès qu'il était enfant, il faisait des rêves étranges... Des couleurs dont personnes ne parlait jamais, et des rêves qu'il préférait garder pour lui...

Une nuit, alors que celui-ci venait de se réveiller d'un de ces rêves si particulier, il regarda par la fenêtre de sa maison et apercevait une ombre, errant dans le village...
Et aucun des adultes veillant encore dehors à cette heure ne semblait remarquer cette ombre...
Quand tout à coup cette ombre se tourna vers Jacob, pris de panique celui-ci alla réveiller ses parents, qui ennuyées par les jacassements de leurs fils lui dirent d'aller se coucher, et que tout cela n'était qu'un mauvais rêve... Et c'est là la l'une des seules apparition magique, qu'il était le seul à voir, dont il se souvient encore, car malgré sa très grande mémoire, le cerveau de Jacob a surement préféré oublier ce qu'il ne pouvait pas encore comprendre...

Au début Jacob se crut fou, et en effet, il avait de quoi douter de sa santé mentale étant donnée qu'il était le seul à voir toutes ces choses...
Il n'en pouvait plus, et un jour, il se confia à son ami, le seul ami que Jacob avait réussi à se faire, le fils du forgeron, "Jorn Jokoffs".
Alors que Jacob s'attendait à que Jorn le traité de menteur, à sa grande surprise, Jorn lui avoua que lui aussi faisait ce genre de rêve.

Et ensemble, ils se serrèrent les coudes...

ll arriva que parfois, durant toute une journée, les deux acolytes se racontent leurs rêves et essayent d'y trouver un sens...

Cela aida énormément Jacob, et petit à petit, il prit confiance en lui, et cette amitié devin aussi solide que de la roche...

Un jour, à ses 12 ans, Jacob réussi enfin a parlé de ses rêves à ses parents, qui, les jours d'après lui annoncèrent qu'ils allaient demander au sorcier du village, "Erwin Kaleber" de lui donner des cours pour apprendre à maitriser ce don, évitant ainsi à Jacob de mourir à cause d'une malencontreuse manifestation.

Malheureusement, Jorn savait que ses parents n'avaient pas la même ouverture d'esprit que ceux de Jacob, et il ne parla jamais de son don à ses parents...

Jorn était la personne qui avait empêché Jacob de sombrer dans la folie, il ne pouvait se résoudre à laisser son ami ainsi, et en dépit de l'interdiction formelle du vieux sorcier de ne parler de ses cours à personne, Jacob racontait tous les soirs à son ami le cours de la journée.

Jacob était curieux et assidu, ses pouvoirs augmentèrent donc et il devenait clair que le vent de magie de Chamon était le plus adapté pour lui, Jacob décida donc de partir de son village car ses dons pourraient attirer des malheurs dont ils ne supporteraient pas d'être la cause.

Il demanda à son ami de venir avec lui, mais celui-ci devait s'occuper de sa mère qui, veuve après la mort accidentelle de son mari, n'arrivait plus à nourrir les frères et s½ur de Jorn...

Jacob partit donc seul en quête des mystérieux collègues de magies qui pourrais l'aider à maitriser son dons, plus que n'arriverai jamais à le faire son anciens maitre, d'ailleurs, celui-ci donna à Jacob une lettre cacheté et lui dit de remettre cette lettre au collègue de magie d'or en arrivant à Altdorf.

Deux jours avant son départ, le jour de ses 17 ans, ses parents lui racontèrent ses véritables origines...
Sa mère, Cécile Endwer avait comme nom de jeune fille Cécile de Caraon, et était une noble Bretonienne venant d'une famille s'étant enrichie garce au commerce avec l'empire.
Elle avait rencontré Alfred Endwer lors d'un bal et qui s'en était épris d'amour, Alfred, à l'époque explorateur impérial tomba sous le charme de la belle Bretonienne, et comme Alfred avait le sang bleu, la famille accepta le mariage, d'autant que cela allait leur fournir un éternel partenaire commercial impérial...
Mais parfois, l'amour peut se heurter à un mur, aussi violent que froid...
Et malheureusement, les deux premiers enfants de Cécile et d'Alfred étaient morts nées... Alors que le désespoir commençait à prendre racine, et que, malgré la fidélité d'Alfred, Cécile redoutait qu'il ne choisit une maitresse pour la remplacer... Mais un jour, le miracle tant attendu arriva, leur troisième enfant... Vivait...

Jean Jacob Victor Endwer était en vie.

Et ses parents se jurèrent de ne pas le laisser mourir.
Mais toute cette joie disparue le soir où, alors que Cécile s'occupait de sa coiffure, elle entendit son fils pleurer, elle se rapprocha de son fils, et alors même qu'il allait bien, elle découvrit avec horreur que la poupée à fée.

Avait disparu...
https://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Cat%C3%A9gorie:La_Bretonnie#Les_Enfants_Vol.C3.A9s

Les parents de Jean savaient très bien que ce n'était qu'une question de temps avant que la fée se rende compte de la supercherie et qu'elle viendrait réclamer son dû...
Et les parents de Jean savait très bien qu'aucun enfant mâle pris par les fée n'est jamais réapparut...

Ils firent donc croire que Jean était mort à la naissance et que fous de chagrin ils avaient décidé de fuir la terre où tous leurs enfants a été morts...
La famille de Cécile s'occupa de la couvrir et accepta qu'elle parte de la Bretonnie.
La famille de John/Jacob décida de s'installer dans le village de "Suderberg" car entre-temps, la famille d'Alfred avait fait faillite à cause de mauvais choix par rapport aux intrigues politiques.
N'étant pas non plus dénué de capacités, les parents de Jacob dévirent respectivement, sage-femme pour Cécile et orfèvre réputé pour Alfred.

Après ces incroyables révélations, Jacob dit adieu à sa famille, à son maitre et à son meilleur ami.
Peu de temps après son départ, Jacob arriva à Altdorf, capitale de l'empire, et dès son arrivée, Jacob fut impressionné par la beauté de cette ville et la différence radicale de paysage urbain entre sa petite ville et celle-là.

Jacob se rendit comme convenu au collègue de magie d'or et y remis la lettre. Le collègue de magie d'or accepta Jacob comme Compagnon Sorcier jugeant que l'enseignement donné par son maitre le dispenser du statut d'apprenti sorcier.

Jacob étudia donc la magie pendant 6 ans jusqu'à ses 24 ans, durant ces années, Jacob se fit trois amis, "Sander Delfgruberer", "Oswald Fleming" et "Nathalia Kopelfeg", Sander était un mage d'or du même âge que lui avec lequel il avait pris l'habitude de travailler, Oswald est un apprenti ingénieur ayant de nombreuses connaissances en pyrotechnie ou tout autres utilisations de la poudre noire. C'est d'ailleurs lui qui a fait remarquer à Jacob les nombreux avantages de la vie à Nuln. Et enfin Nathalia, sa compagne, son amour, une belle mage d'or du même âge que lui, a yeux azur et aux cheveux Mordoré. Malgré que l'étude de la magie, leurs prennent quasiment tout leur temps libre, ils prennent du temps pour se voir et passer d'agréables moments ensembles. Mais malheureusement, un malheur frappa de nouveau Jacob, il entendit que son ami d'enfance, resté au village, était mort des suites d'une mauvaise manipulation de la magie en essayant de fuir un chasseur de sorcier.

Il décida au bout de ces longues années d'études de partir en expédition en Lustrie, dans l'espoir de trouver de nombreuses richesses (dans tous les sens du terme) pour ainsi pouvoir s'installer en tant que Magister à Nuln, lieu stratégique pour tout mage d'or qui se respecte. D'autant plus que son ami Oswald allait lui aussi s'installer à Nuln, pour étudier dans la prestigieuse école d'ingénieurs qu'abrite cette ville.

Avant de partir son collègue de magie lui remis un livre de magie dorée et son maitre lui donnèrent une licence de magie qui se trouvait liée à lui, de plus elle était spécialement conçue pour se recomposer entièrement en cas de problèmes.

Pour préparer au mieux son expédition, Jacob se renseigna sur la Lustrie et se trouva deux compagnons et deux porteurs qui étaient intéressés par son expédition.

Avant de partir, Jacob confia à Nathalia qu'il lui ramènerait des souvenirs de Lustrie, celle-ci lui répondit que s'il revenait en un seul morceau elle serait déjà heureuse...
Cela fit penser à Jacob que ramener des objets et des animaux empaillés de son voyage en Lustrie pourront lui permettre d'ouvrir un cabinet de curiosités dont il a toujours voulu faire l'acquisition, celui-ci pourrait intéresser des nobles en quête d'exotisme... même si ce n'est pas le but premier de sa mission...


INFORMATIONS :
-le signe astrologique de Jacob est celui de l'Étoile du Sorcier, le signe de la magie.

-Le premier sort que Jacob a lancé a été celui de "mains aimantées", celui-ci ne marcha pas comme il l'aurait voulu et le bout de métal qui aurait dû aller à ses pieds le faucha et il se retrouva les quatre fers en l'air sous les rires de son maitre...

-Lors d'un rêve il eut la vision de son décès : " sa mort viendra telle une récompense "

- Les couleurs de sa famille sont le charbon et le vert vif. Le blason de sa famille est gravé avec l'image d'un livre ouvert, ayant pour marque-page une rose et dont sort une plume de phénix.

-Jacob rêve de savoir jouer de la guimbarde, il en a d'ailleurs acheté une mais les résultats ne sont pas à la hauteur de ses espérances...

-Jacob admire et jalouse les Elf pour leurs prouesses intellectuelles et pour leur plus grande facilité à manier la magie que les humains.

-Jacob n'apprécie pas et doute de ceux qui refusent d'essayer de se protéger des dangers de la magie.

-Jacob est un fervent Sigmarite, non pas qu'il soit fanatique, mais Sigmar est la divinité qu'il prie le plus souvent, même si les autres dieux du panthéons ne sont pas exclus de ses prières.

-Jacob possède un léger accent Bretonnien, et seul ses proches ou des bretonniens peuvent s'en rendre compte.

-Malgré certains passages tristes de sa vie, Jacob continu d'aider des gens dès qu'il le peut, mais gare aux personnes mal intentionné, Jacob peut se montrer vindicatif, et très violent avec les personnes ayant fait du mal à sa famille ou à ses amis...

TENUE & LOGEMENT :
Jacob est le plus souvent habillé d'une tunique verte ainsi que d'une cape noire et blanche, ainsi qu'une capuche blanche sur celle-ci. Il possède un demi-masque qui lui recouvre la bouche. Il possède une chambre d'étudiant en magie dans la ville d'Altdorf.

RELIGION :
Jacob prie Sigmar, ses parents aussi et aucun d'entre eux n'a jamais remis en question la légitimité du culte de Sigmar. Même s'il n'a jamais vu sa mère prier Sigmar.

Sort :

Manipulation distante (magie mineure)
Difficulté : 4
Temps d'incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un petit éventail (+1)
Description: vous faites appel à l'énergie magique pour déplacer et manipuler de petits objets. Vous pouvez ainsi agir sur un objet léger (encombrement de 10 ou moins) situé dans un rayon de 12 mètres
(6 cases) et n'étant pas attaché. Vous pouvez également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dépasse pas 50, tant qu'ils sont dans un rayon de 24 mètres (12 cases).

Armure aethyrique (magie mineure)
Difficulté : 5
Temps d'incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un anneau de cotte de mailles (+1)
Description: les vents de magie tissent une barrière invisible autour de votre corps, vous protégeant des agressions. Vous recevez pendant 1 minute (6 rounds) un nombre de points d'Armure égal à votre valeur
de Magie sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas être lancé si vous portez déjà une armure normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, celui-ci prend immédiatement fin.

Arme consacrée (magie mineure)
Difficulté : 6
Temps d'incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un peu d'eau bénite (+1)
Description: vous enchantez une arme de corps à corps, de tir, ou encore jusqu'à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets n'acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques, ce qui les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres. Les armes consacrées le restent pendant 1 heure.

Verrou magique (magie mineure)
Difficulté : 7
Temps d'incantation: 1 minute
Ingrédient : une petite clé (+1)
Description: vous enchantez une serrure ou un verrou situé à 2 mètres (1case) pendant 1 semaine. L'ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant toute cette période. En revanche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d'être éventrée ou un coffre d'être fracassé.

Alarme magique (magie mineure)
Difficulté : 8
Temps d'incantation: 1 minute
Ingrédient : une clochette en cuivre (+1)
Description: vous créez une alarme silencieuse centrée sur le point que vous touchez. Si jamais une créature s'approche à moins de 2 mètres (1 case) de ce point, vous en serez immédiatement averti mentalement, quelle que soit la distance à laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors réveillé. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identité de l'intrus, se contentant de prévenir que quelqu'un l'a déclenchée. Vous ne pouvez avoir plus d'une alarme magique active à la fois. Le sort fonctionne jusqu'à son déclenchement ou jusqu'à ce que vous le lanciez à nouveau ailleurs.

Silence (magie mineure)
Difficulté : 10
Temps d'incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un bâillon (+1)
Description: vous réduisez magiquement au silence un personnage situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible peut résister au sort en réussissant un test de Force Mentale. En cas d'échec, elle ne pourra pas parler ni même grogner pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

Marche dans les airs (magie mineure)
Difficulté : 11
Temps d'incantation: 1 action complète
Ingrédient : une plume d'aigle (+2)
Description: vous évoluez brièvement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement, avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mètres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles.

Dissipation (magie mineure)
Difficulté : 13
Temps d'incantation: 1 action complète
Ingrédient : un petit marteau en argent (+2)
Description: vous mettez un terme prématuré à un sort actif dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cet effet peut servir à dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immédiatement le sort ciblé par un test réussi de Focalisation, en subissant un malus de -10% par point dans la caractéristique Magie que possède le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacrée lancé par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec -20%. Dissipation reste sans effet contre l'invocation de démons ou l'animation de morts-vivants.

Luminescence (Magie commune (occulte))
Difficulté : 3
Temps d'incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une goutte d'huile pour lampe (+1)
Description: tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l'intensité d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous le lâchiez.

Mains molles (Magie commune (occulte))
Difficulté : 4
Temps d'incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une noix de beurre (+1)
Description: vous forcez le personnage ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres (12 cases), à laisser tomber ce qu'il tient dans ses mains. Le sujet peut résister au sort s'il réussit un test de Force Mentale.

Sons (Magie commune (occulte))
Difficulté : 4
Temps d'incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une clochette (+1)
Description: vous créez un bruit illusoire dans un rayon de 24 mètres (12 cases) dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laissés à votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La durée de l'effet ne peut dépasser 1 round.

Feux follets (Magie commune (occulte))
Difficulté : 6
Temps d'incantation: 1 action complète
Ingrédient : une luciole (+1)
Description: vous créez l'illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 mètres de vous (50 cases) et peuvent ensuite être envoyées dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins, sans avoir besoin d'être contrôlées ou surveillées. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le désirez, mais seulement si vous les gardez en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrôlez les lumières, qui se déplacent à différentes allures, sans jamais aller moins vite que 8 mètres (4 cases) par round ou dépasser 16 mètres (8 cases) par round. Les lumières persistent pendant 1 heure, avant de faiblir progressivement et de s'évanouir.

Fléchette magique (Magie commune (occulte))
Difficulté : 6
Temps d'incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une fléchette (+1)
Description: vous lancez une fléchette d'énergie magique sur un adversaire situé à 16 mètres (8 cases) ou moins. Malgré sa taille réduite, la fléchette d'énergie frappe avec une force considérable. Une fléchette magique est un projectile magique infligeant des dégâts de 3.

Sommeil (Magie commune (occulte))
Difficulté : 6
Temps d'incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un peu de duvet (+1)
Description: votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pendant 1d10 rounds à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considérés comme sans défense. Sommeil est un sort de contact.

Défaut (magie d'or)
Difficulté : 6
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une petite lime en métal (+1)
Description : Une arme dans un rayon de 24 mètres perd pendant 1d10 round tous les effets positifs qu'elle possède, et son utilisateur subit un malus de -10% en CC quand il l'utilise. Les armes expérimentales s'enrayent sur 88-96 et explosent sur 97-00. Les armes lentes donnent un bonus de 20% de parade et d'esquive à l'ennemi. Les armes épuisantes ne donnent jamais de bonus si elles sont percutantes. Les armes peu fiables s'enrayent sur 92-97 et explosent sur 98-00

Dévoiler l'inconnu (magie d'or)
Difficulté : 22
Temps d'incantation : 1 minute
Ingrédient : une drachme d'extrait de sulfure d'arsenic (+3)
Description : Permet d'apprendre les propriétés ou la composition d'un objets ou d'une plante. Avec un jets de Focalisation Assez difficile (-10%) vous pouvez découvrir les effets d'un objets magique, vous bénéficiez d'un bonus de +10% pour chaque niveau de magie, pour chaque degré de réussite vous apprenez l'un des traits spéciaux de l'objets magique, vous découvrez les effets néfastes ou chaotiques en dernier...

Enchantement d'objets (magie d'or)
Difficulté : 21
Temps d'incantation : 1 minute
Ingrédient : une plume de griffon (+3)
Description : Enchante pendant 1h un objets, le rendant magique et donnant à cet objets un bonus de 5% dans un caractéristique en adéquation avec le but de l'objets. Chaque objets ne peut être enchanté qu'une fois et doit être touché pour être enchanté.

Flèches d'argent d'Arha (magie d'or)
Difficulté : 13
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une pointe de flèche en argent (+2)
Description : Créer un nombre de flèche d'argent en fusion égale à votre niveau de magie, vous pouvez les lancer toutes en même temps ou une par une sur vos ennemis, dans un rayon de 48 mètres. Chaque flèche est un projectile magique d'une valeur de dégâts de 3, les flèches disparaissent après avoir infligé leurs dommages.

Garde d'acier (magie d'or)
Difficulté : 5
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une bille d'acier (+1)
Description : Invoque plusieurs sphères miroitantes d'acier qui gravitent autour de vous et vous protège contre les attaques pendant 1 minutes avant de disparaitre. Toutes les attaques diriger contre vous subissent un malus de -10% en CC ou en CT.

Loi de l'or (magie d'or)
Difficulté : 26
Temps d'incantation : 1 action complète
Ingrédient : un petit fourreau doré très ouvragé d'une valeur minimale de 75 CO (+3)
Description : Neutralise un objets magique se trouvant dans un rayon de 24m pendant 1d10 rounds.

Loi du temps (magie d'or)
Difficulté : 15
Temps d'incantation : 1 action complète
Ingrédient : un os fossilisé (+2)
Description : Rend un objets solide et inanimé fragile et facilement cassable. L'effet est indiscernable au toucher et au poids. La difficulté pour détruire l'objets est réduite de 1d10/2 crans. Loi du temps dure autant de minutes que votre niveau de magie.

Métal révélateur (magie d'or)
Difficulté : 11
Temps d'incantation : 2 action complète
Ingrédient : une lentille (+1)
Description : Vous touchez un objets en métal et vous découvrez son passé, observant les circonstances de sa création et l'instant où il fut forgé comme si vous y étiez. Par la suite vous pouvez tenter de vous rappeler un fait particulier concernant ce que vous avez vu en réussissant un test d'intelligence.

Rune secrète (magie d'or)
Difficulté : 14
Temps d'incantation : 1 action complète
Ingrédient : une fiole d'encre mêlé de paillettes d'or (+3)
Description : Permet d'inscrire ou de lire sur un objets tout texte qui aurait été écrit avec ce sort. Les mages d'or s'en servent pour se parler entre eux car l'inscription n'est pas visible sauf en utilisant ce sort.

Visions du destin (magie d'or)
Difficulté : 16
Temps d'incantation : 1 action complète
Ingrédient : une fiole en verre vide (+2)
Description : Tous vos alliées dans un rayons de 12 mètres peuvent relancer leurs test ou leurs jets de dégâts jusqu'à votre prochain tour de jeu.

Loi de la logique (magie d'or) (sort bonus)
Difficulté : 7
Temps d'incantation : 1d10 actions complètes
Ingrédient : un morceau de papier vierge (+1)
Description : Assiste une personne dans un rayon de 12 mètres autour de vous (vous y compris), attribue un bonus de +20% à un test de compétence ou de caractéristique avant que celui-ci soit réalisé, ce bonus doit servir dans les 5 minutes qui suivent la fin de l'incantation.

Don de langues (magie pygmée)
Difficulté : 6
Temps d'incantation : 1 demi-action
Ingrédient : [INCONNU] (+1)
Ce sort affecte uniquement l'Enchanteur, alors capable de parler et de comprendre les langages entendus. Les effets durent un Tour par niveau de magie du sorcier.

*Témoignage de Mroggdok K'Things : Ce livre est une traduction Amazone d'une ½uvre de la Haute Époque. Le livre consiste en un nombre de traités sur les problèmes magiques de l'époque de Mruggdok. Le livre ne peut être compris que par un magicien. Une lecture complète prendra 2 semaines. Au bout de cette période, le lecteur n'aura appris que très peu de choses spécifiques. Mais il aura cependant une meilleure compréhension des théories et principes sous-tendant la magie. Son Niveau de Maîtrise augmente de 1.


Age chronologique et par rapport aux campagnes :

Apprenti sorcier : 12 à 17 ans
Mage niv 1: 18 à 24 ans (Jacob a 24 ans lors de la campagne : La pierre du changement)
Mage niv 2 :

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