Friedrich Ocelot
Nom Race Sexe Vocation Alignement
Friedrich Ocelot Humain Masculin Lettré Neutre
Age Taille Poids Yeux Cheveux Expérience investie
35 ans 1m85 67 Kg Gris-bleu Ocre 4000 XP
Carrière actuelle Cheminement professionnel
Chasseur de vampires Estudiant en médecine, Médecin, Chasseur de vampires

Devise

Votre pronostic vital est engagé... - Point de blessures : 14/14

Religion

Mórr (Morr)
  M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Initial 4 32 26 3 3 7 26 1 39 29 30 31 31 33
Bonus +30 +10 +1 +1 +3 +30 +1 +30 +20 +30 +20 +30 +20
Actuel 4 62 36 4 4 10 56 2 69 49 60 51 61 53

Compétences (20)

Alphabétisation (Lire/écrire), Chirurgie, Connaissance des parchemins, Conscience de la magie, Corruption, Déplacement silencieux (souterrain), Fabrication de drogues, Identification des morts-vivants, Langage Secret : Classique, Pathologie, Perception, Piégeage, Préparation de poisons, Psy : Détéction des blessures, Reconnaissance des pièges, Sens de la magie, Spécialisation : Armes de parade, Spécialisation : Escrime, Traumatologie, Travail du cuir.

Equipement

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Histoire

COMPETENCES :
- Astronomie : 10% (développé grâce aux enseignements de Amaldrin)
- Connaissances de base des plantes de Lustrie, à savoir :
- - Cocona : Originaire de la région Andine de l'Amérique du Sud, le cocona a un goût entre le citron et la tomate. Riche en fer, niacine, en vitamines A et C7 cette plante est utilisée pour soigner le diabète, les brûlures, les mycoses cutanées, et pour baisser les taux d'acide urique et de cholestérol. La poudre des graines est utilisée par les amérindiens Taiwano pour apaiser les irritations de la bouche liées à la mastication de feuilles de coca. Le jus rafraîchissant est également utilisé dans les soins de la peau et pour rendre les cheveux brillants.
- - Andiroba : Le bois de l'andiroba brésilien, appartenant à la famille des Carapa procera, est particulièrement résistant. Sa graine est bouillie et pressée pour en tirer une huile aux vertus anti-inflammatoires, cicatrisantes, stimulantes et antianémiques, également répulsives pour les insectes et les poux d'agoutis. On l'utilise dans la fabrication d'emplâtres destinés à soigner les lésions musculaires et l'écorce et les feuilles pour combattre la fièvre et certaines douleurs respiratoires. Elle sert de liant pour le roucou destiné aux peintures corporelles amérindiennes, et l'infusion de l'écorce est vermifuge et soigne la diarrhée.
- - Guarana : Consommé en poudre avec de l'eau le guarana est un énergisant naturel, revigorant, rajeunissant et aphrodisiaque. Il agit comme tonique pour le c½ur et les muscles et active les fonctions cérébrales et la circulation périphérique.
- - Citronnelle : La citronnelle éloigne les moustiques mais est également antispasmodique, antibactérienne et sédative.


POTIONS et INGREDIENTS DISPONIBLES DANS L'INVENTAIRE :
Ces potions ont été créés dans la Cabane de Jacob, au coeur de la Lustrie.
4/4 Tonifiants (rouge vif)
0/1 Calmants (Jaune urine)
4/4 Médicament contre le grippe bactérienne tropicale de Lustrie (marron)
3/3 Antipoison de Lustrie (rouge sombre)
1/1 Glande sudipare de T-Rex
1/1 Fiole de "Bana Poison" (1 dose : rend hilare / 2 doses : paralyse / 3 doses : mort)

Nécessaire d'alchimie portable trouvé sur l'île flottante de Bahb-Elonn :
bonus de +10% à la fabrication de produits



ARTEFACTS :
### Veearond, l'Épée de Courage - donnée par la Dame du Lac ###
Confère un bonus en CC et en dégâts équivalents aux paliers de réussite d'un test de Calme effectué avant le combat. Si le test échoue, les attaque sont tout de même considéré comme magiques.

### Tiare de Pénétration mentale ###
Le Mentat peut pénétrer l'esprit d'une victime en transe afin de visualiser ses pensées superficielles et ses rêves (sans les contrôler, le Mentat n'est qu'un spectateur). Une seule fois par jour.


SANTÉ :
Point d'armure :
- Tronc : 1 (cuir)
- Bras : 1 (cuir)
- Jambes : 0
- Têtes : 0
- Rondache : 1

Point de blessures : 14/14
Blessure :
* Cicatrice circulaire sur le bas du ventre et le bas du dos (transpercé par une rapière)
* Blessé au bras gauche (viking pirate)
* Entaillé au tronc (viking pirate)
* Profonde cicatrice sur le torse (doppler près d'Athel Loren)
* Entaille sur le biceps gauche (doppler près d'Athel Loren)

Point de Folie : 6 (folie : ottoragie) + 6 (nouvelle folie ?) +2
+3 de base pour carrière avancée : ses études en tant qu'estudiant en médecine lui a fait voir et comprendre que l'humain est finalement très fragile / première confrontation avec des morts-vivants en tant que chasseur de vampires en Sylvanie où il accompagnait un groupe / rupture sentimentale avec Enaël Chant D'Ether, barde de Leicheberg
+1 Coup critique dans le Manoir de Kikenti Illitch, Kislev : la rapière du noble transperça l'abdomen de Friedrich pour laisser pour mort
+1 Choc post-traumatique après une vision d'horreur en Norsca : un vaisseau volant non-identifié défie toutes les lois de ce monde pour s'élever dans les cieux !
+1 Perte de l'ouïe dans l'Arbre-Monde
+0 Révélations de Lhyssméril à Itza sur Tzeentch et la Magie du Chaos
+1 Vision de cauchemars vers le Cratère de Xahutec : L'Oeil de Tzeetch est apparu après un Echo Majeur du Chaos !
+4 Vision, imposée par Tzeentch, de Leicheberg en ruine : Friedrich y voit son peuple décimé, la cité en ruine et sa demeure rasée. Aucune nouvelle de sa famille dont il a entendu les cris d'agonie. Ce viol psychique l'a profondément marqué
+1 Menace de Adrastea dans la jungle de Lustrie, soufflée ou déformée par Tzeentch après une nuit blanche particulièrement horrible et éprouvante
+2 Terrorisé par le démon de Xahutec, qu'il voit surplombant les ruines. Cela lui fait s'interroger sur la réalité du massacre de Leicheberg qu'il a vu en cauchemars


Point de Destin : 2
1 de base
+1 pour le scénario accompli : Une réunion presque parfaite, de Ludwig
0 Gland du Chêne des Âges : consommé en Lustrie, il générera un rejeton du Chêne des Âges

RICHESSE :
Une bourse : 1000 Co / 20 Pa

FOLIE :
Otorragie
Secondaire à un traumatisme de la base du crâne et en particulier du rocher, lors d'un accident, d'une chute ou d'un coup par exemple, l'otorragie est un saignement de l'oreille qui pose un grave problème de communication entre l'extérieur (qui nécessite en général une perforation tympanique) et le cerveau en cas de brèche méningée qui assombrit le pronostic. Une otorrhée chronique (écoulement purulent trainant) peut se compliquer d'otorragies lorsque l'oreille qui coule depuis longtemps avec une perforation tympanique ancienne et une destruction plus ou moins sévère de la caisse (qui se situe derrière le tympan) est très inflammatoire.

Une otorragie est l'extériorisation de sang rouge par le conduit auditif, qui peut alors rapidement devenir une oliquorrhée par fuite de liquide méningé (de couleur blanche à la densité proche de l'eau). Bien évidemment à cette otorragie s'associent des signes propres à la fracture du rocher (bloc osseux qui abrite une partie de l'oreille externe, l'oreille moyenne et l'oreille interne) et en particulier une surdité plus ou moins sévère, voire une cophose (surdité totale), des acouphènes, des vertiges sévères ... à la discrétion du MJ.

Une fois le choc initial reçu et le trouble contracté, le personnage souffre d'acouphènes réguliers et de vertiges inopinés, à la discrétion du MJ, de plus il peut subir une nouvelle otorragie lorsqu'il est confronté à un stress important ou un choc à la tête. Le joueur doit effectuer un test de Cl lorsque son personnage est en situation de stress, peur ou terreur, ou d'endurance en cas de dommages à la tête et en cas d'échec, les signes de l'otorragie refont leur apparition (écoulement de sang et de liquide méningé par l'oreille et surdité plus ou moins sévère voire totale).

Une otorragie pourra durer un temps variable entre quelques minutes et plusieurs jours (selon la marge d'échec du test du joueur), et le traitement est basé sur l'assèchement de cette oreille et l'interdiction d'eau dans la caisse. Très fréquemment bénigne et de cause évidente, l'otorragie pose quelques impératifs : Ne rien introduire dans ses conduits auditifs pour les "nettoyer", le cérumen cheminant spontanément vers la sortie sauf si on l'en empêche. Cependant en cas de crises répétées une tumeur peut apparaître, le diagnostic est évoqué sur une surdité avec acouphènes pulsatiles et l'examen retrouve une masse rouge violacée ou framboisée située derrière et à la partie inférieure du tympan. Le traitement est chirurgical après embolisation de la tumeur par une interruption passagère du flux sanguin propre à la tumeur, sans quoi elle peut entraîner la mort du personnage dans un délai allant de quelques semaines à quelques mois.

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HISTOIRE :
Friedrich Ocelot est le fils d'un éminent stratège de l'armée du comte Petr von Stolpe, comte de Leicheberg, situé dans le Stirland. Le jeune et curieux Friedrich a très tôt manifesté de l'intérêt pour le monde qui l'entoure. Il adorait déconstruire et étudier ce qu'il avait à portée de main, vivant ou non, afin de mieux comprendre le fonctionnement des éléments constituant son environnement. Son père utilisa alors cette curiosité à bon escient et l'envoya très tôt dans une école de médecine de la région, pensant révolutionner les corps de l'armée du Stirland en y intégrant des médecins et chirurgiens.
Ses études le passionnèrent tellement, que le jeune Friedrich persista sur la voie que lui avait choisie son géniteur. Avec une solde de soldat de haut rang et une mère qui gérait les affaires familiales avec intelligence et sagesse, la famille Ocelot n'eut pas de mal à payer les études de leur aîné.
A dix-huit ans, Friedrich devint médecin. Il s'exerça quelques années en ville et dans les campagnes alentours, afin de gagner de l'expérience sur le terrain.
Mais cette vie n'était pas assez riche en rebondissements pour le jeune intellectuel, qui était resté trop longtemps assis sur les bancs de l'école. Sa demande d'intégrer un corps de l'armée, en tant que médecin militaire officiel, fut acceptée sans peine, faisant ainsi la fierté de son père.
Pendant près de douze ans, Friedrich fut le témoin de loin des affrontements entre les forces du comte Petr von Stolpe et des damnés du comte impie von Carstein. Il ne prit pas part au combat, mais les blessures et les maladies plus atroces les unes que les autres faisaient assez l'étalage de ce qu'étaient la guerre et les massacres. Cependant, quelques détails et particularités liés aux morts-vivants attisaient sa curiosité, parfois malsaine. Le fait de pouvoir continuer à marcher et à se battre même après la mort ne cessait de l'étonner et il étudiait les morts aussi bien qu'il soignait les vivants.
Grâce à ses économies, Friedrich acheta une échoppe en ville, mais restait rarement chez lui, préférant de loin accompagner les corps armés en campagne.
Un de ses hauts-faits notoires fut de soigner le comte von Stolpe en personne, après que celui-ci eut reçu le carreau d'une arbalète dans la cuisse lors d'une escarmouche contre des troupes mortes-vivantes. La blessure manqua de s'infecter, grâce aux bons soins du médecin qui mit au service de son comte, toutes les connaissances qu'il avait acquises. Pour cela, il fut admis à la cour du comte, devint gentilhomme et médecin attitré de plusieurs membres imminents de la cour.
Cependant, la lassitude le gagna bien rapidement, lorsque Mannfred von Carstein fut défait et que les blessés de guerre et les escarmouches se firent donc de plus en plus rares. Friedrich quitta donc sa modeste maison à Leicheberg, il y a quelques mois.
Il a voyagé à travers le Vieux-Mondes, par curiosité, finançant son voyage grâce à ses talents de médecin et chirurgien, avec l'envie d'en apprendre toujours plus sur l'anatomie et la médecine. Le médecin préfère pratiquer directement plutôt que d'avoir à se plonger dans la théorie et rester assis des heures durant dans une sombre salle d'école.
Un heureux hasard l'a conduit à rencontrer le Capitaine Amaldrin, à Kislev. Il le sauve de la mort, suite aux blessures reçues en défendant sa vie contre des assassins elfe noirs. Cette rencontre boulverse sa vie à tout jamais. (Scénario mené par Ludwig : Un dîner presque parfait).
Il parvient, avec ses compagnons à déjouer une tentative d'assassinat du Capitaine Amaldrin, en plein bal masqué à la Cour de Glace de Kislev. Grâce à une enquête menée tambours battant, ses compagnons et lui même trouvent le coupable et s'en débarrassent. L'attentat avorté a été fomenté par un rival du Capitaine, qui s'est acoquiner avec des Elfes Noirs de Naggaroth.
Friedrich apprend alors qu'une guerre secrète se joue actuellement... D'un côté les défenseurs du Vieux Mondes dont il fait parti et de l'autre, les serviteurs de Naggaroth qui cherchent à mettre la main sur des artéfacts permettant de réveiller des titans destructeurs endormis...
(Scénario mené par Ludwig : La pierre de Violence)
Parmi les affaires de Yola, l'elfe noir allié du noble qui a cherché à faire tué Amaldrin, Friedrich et ses compagnons on trouvé des informations intéressantes sur une pierre qui s'avère être cachée en Athel Loren et le Bois Sombre.
Après avoir traversé la mer du Nord, la Brettonie et Athel Loren, avoir déjoué et réussit les épreuves des Elfes Sylvains et survivre à plus qu'aucun homme n'a jamais vécu, Friedrich et ses compagnons de retrouvent nez-à-nez avec d'autres Elfes Noirs venus chercher la pierre également !
L'affrontement fait rage sur le Brienne et le massacre des défenseurs du Vieux Monde permet à Ananthia de dérober une carte du monde avec diverses annotations extrêmement importantes, mais surtout : la pierre de Violence !
C'est une réussite pour le groupe qui est sauvé un extremis par les Aigles d'Argwylon et menés devant le Roi Orion, lui-même, qui les remercie et leur exprimé sa gratitude.
De retour à Parravon, Friedrich réalise que 15 années ont passé...
Il n'a aucune nouvelle de sa famille et beaucoup d'événements ont changé un peu la face de l'Empire. Mais le médecin ne peut abandonner maintenant et choisit de continuer sa quête, pour sauver le Vieux Monde de cette menace qui plane.
En cours - Scénario mené par Ludwig - La Pierre de Changement


SIGNES DISTINCTIFS :
Son porte-bonheur est un talisman d'argent pur qu'il porte en collier, comme pour éloigner les vampires. Il l'a donné à la fille de Pavel, en guise de remerciement.
Son signe le plus distinctif est sa mauvaise haleine, aux senteurs fortes d'ail.


NAISSANCE & DESTINEE :
Le jour de sa naissance est à la fin de l'été, le 1er jour de Nachgeheim (l'Après Mystère). Son signe astrologique est celui du Danseur, le signe de l'amour et la séduction. Un devin lui a également révélé une vision de son trépas : « Son destin est si terrible, qu'il ne peut pas être prononcé. »

FAMILLE :
Les couleurs de sa famille sont le blanc et le brun. Le blason de sa famille est gravé avec l'image d'un chêne. Son père et sa mère se portent bien et vivent leurs vieux jours à Leicheberg. Friedrich Ocelot a un frère plus jeune, Edmond qui suit les traces de son père dans l'armée.
Du moins... D'après les dernières nouvelles reçues, il y a plus de 15 ans de cela !
Friedrich n'a ni femme, ni enfant, car il ne semble pas porter d'intérêt pour l'autre sexe.

AMIS & ENNEMIS :
Friedrich Ocelot connait personnellement le comte Petr von Stolpe, dont il a soigné plus d'une fois les blessures qu'il a subies suite à ses campagnes contre le comte vampire von Carstein.
Plusieurs notables de la cour von Stolpe étaient ses patients et ils gardaient avec eux d'excellentes relations.
Il est de notoriété publique qu'il s'était fait un ennemi de quelqu'un qui a moins d'expérience que lui dans sa profession, en l'humiliant publiquement à la cour du comte von Stolpe.
Certaines rumeurs disent qu'il aurait eu une relation un peu trop rapprochée avec un jeune barde elfe opérant à la cour du Comte Von Stolpe, du nom de Enaël Chant-D'Ether.
Il s'est fait un bon ami d'un Bretonien, rencontré à Nuln : Berthold de Vendoré. Ce dernier souffre d'un mal très étrange incurable à la main droite.
A Kislev, il a fait connaissance avec Amaldrin (elfe), le Capitaine de la Seldenete Perle, à qui il a sauvé la vie en le soignant. Depuis, il le suit dans ses aventures (animé par Ludwig). Il connait aussi Ceam, une elfe assassine qui accompagne le Capitaine partout.
A Kislev, il a fait connaissance et s'est lié d'amitié avec Vetrovaya Ozhidayev, une adepte de Shallya, à l'Hospice de Shallya. Elle est la fille de Pavel Ozhidayev (PJ joué par Ludwig).
Sir Sildar, un noble de la Cours de Givre, à Kislev, est un bon ami, car il lui a soigné une blessure de chasse.

Klaus (nain), James (humain), Svenja (humaine norsque) et Ananythia (halfeling) sont ses compagnons d'aventure.
Il apprécie énormément Ananthia à qui il a appris à lire et écrire, et les bases de la médecine.
Il se méfiait de James, mais ce n'est plus le cas. Il a promis de veiller sur lui, quoiqu'il lui en coûte.
Il fait totalement confiance à Klaus.

Yelena Illitch est une camarade d'aventure, à qui il souhaitait montrer le droit chemin, après que celle-ci a assassiné son frère et sa mère (dans le scénario : Une réception presque parfaite, animé par Ludwig). Mais après 15 ans, toute une relation est à rebâtir.

A Erengrad, il a fait la connaissance de Sevastian, Magikhan du Collège Lumineux. Celui-ci n'a pas changé d'un pouce en 15 ans !

A Parravon, il a fait la connaissance de la fille de Yelena : Adrastea. Cette demi-elfe le fascine et il a décidé d'en faire un sujet d'étude, pour comprendre si l'éducation peut contrebalancer les penchants naturels.

A Parravon, il fait la rencontre de Antory (PJ - Mage de Hysh elfe), qui va les suivre dans leur voyage pour la Lustrianie.

En Lustrie, il fait la connaissance de Jacob (PJ - Mage de Chamon humain) et son groupe

En Lustrie, il fait la connaissance de Slannael (PJ - Capitaine de navire elfe), croisé par hasard dans la jungle



TENUE & LOGEMENT :
En temps normal, il est vêtu d'une chemise noire, de chausse sombre et de bottes en cuir qui lui remontent jusqu'aux genoux. Par dessus une longue robe noire barrée d'une ceinture en cuir attestent sa profession. Lorsqu'il est en service et en contact avec des malades, un masque à long bec lui couvre le visage. Sa rapière qui pend sur le côté dénote un peu, mais il sait aisément en justifier le port. Un poignard est discrètement dissimulé dans une poche intérieure de sa robe. Depuis peu, il a fait l'acquisition d'une rondache sur laquelle est peinte un corbeau, symbole de Mòrr.

Il possède une petite maison dans Leicheberg, acquise grâce à ses années de service en tant que médecin de guerre. Désormais, il voyage à pieds, portant dans sa gibecière tout son matériel de médecin. Il a laissé sa maison aux bons soins de son petit frère.

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