Antory Ronemarga
Nom Race Sexe Vocation Alignement
Antory Ronemarga Elfe Masculin Lettré Bon
Age Taille Poids Yeux Cheveux Expérience investie
75 ans 1m86 58 Kg Bleu Argenté 3900 XP
Carrière actuelle Cheminement professionnel
Sorcier - Niv. 3 Apprenti Sorcier, Sorcier - Niv. 1, Sorcier - Niv. 2, Sorcier - Niv. 3

Devise

Oublie le passé, pense au présent et regarde l'avenir.

Religion

Inconnue
  M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Initial 3 33 44 5 * 4 4 59 1 45 45 46 48 39 38
Bonus +10 +10 +1 +1 +3 +30 +10 +10 +30 +10 +20
Actuel 3 43 54 6 5 7 89 1 55 55 76 58 59 38

Compétences (20)

Acuité visuelle, Alphabétisation (Lire/écrire), Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Evaluation, Force accrue, Identification des plantes, Incant. Magie Bataille - Niv. 1, Incant. Magie Bataille - Niv. 2, Incant. Magie Mineure, Langage Secret : Classique, Langue Hermétique : Magikane, Méditation, Musique, Sens de la magie, Ski, Survie, Vision nocturne.

Sortilèges

Equipement

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Histoire

Seul rescapé d'une attaque d'humains à l'avant-poste où il travaillait, Antory est un combattant solitaire. Depuis, il ne fait plus confiance à personne. Il vit de ce que lui donne la nature pendant 20 ans avant de rencontrer Atrouk, un vieil elfe passionné de la nature et un sorcier d'exception à ces yeux. Sans le savoir, il faisant confiance à Atrouk. Puis auprès de lui il a commencé à apprendre la magie mineure et commune puis celle du domaine de la lumière malgré son manque de connaissances magiques et il a appris plusieurs sorts grâce à son maître. Atrouk meurt un jour dans des circonstances "inconnues" et Antory est en deuil pendant 3 ans, se concentrant sur son seul héritage car son maître avait laissé un message sur papier à son intention :
"L'école de magie d'Altdorf, sur le continent des hommes, pourra t'apporter bien plus que ce que je n'aurais pu."
L'elfe part alors pour le continent des humains mais lorsqu'il arrive dans un village de campagne, il est chassé avec des fourches et des torches, pris pour un elfe des bois. Il fuit alors dans la forêt où il vit reclus plusieurs années avant de rejoindre tant bien que mal la capitale de l'Empire des hommes qui le rejettent, Altdorf. Son voyage est compliqué jusqu'à ce qu'il entre dans une taverne près de Nuln où il rencontre Ludwig, un tavernier n'ayant pas peur des elfes et qui semble même bien les connaître. Ce qu'il révéle alors au tavernier manque de lui coûter la vie mais finalement il part pour Altdorf avec un petit groupe d'humains, ainsi s'annonce la fin de son périple.
Mais les aventures ne font que commencer, il affronte brigands, sorciers, démons et elfes noirs jusqu'à ce qu'il se retrouve à Erengrad, torturé par les inquisiteurs de Sigmar qui l'obligent à accomplir une mission pour justifier son innocence. Le cuisant échec qui en résultera réveille un titan et une sinistre prophétie s'accomplit, qui l'incite à étudier de nouveau les arcanes en compagnie de l'archimage Sevastian Castelli qui lui ouvrira ensuite les portes de la Haute Ecole que son mentor lui avait conseillée. Il découvre seulement les défauts de ses propres manipulations aéthyriques pour les corriger et devenir meilleur magicien qu'il n'aurait jamais été sans ces leçons.
Les aller et retour entre Altdorf et Erengrad sont nombreux, et c'est sa participation au rétablissement politique du Kislev qui lui vaudra les plus grands honneurs. Un mouvement révolutionnaire qui s'appelait Tsarats, constitué de nobles insatisfaits et de mercenaires, avait affaibli la Tsarine en créant une sorte de vortex qui privait les sorcières des glaces de leur pouvoir. Cinq années lui ont alors été nécessaires pour découvrir un nouveau sort capable de détruire cet obstacle et lorsqu'il a enfin pu faire appel à la magie de Hysh pour détruire ce vortex, la Tsarine a pu restaurer son autorité. Sa récompense a été l'immunité diplomatique à vie en Kislev, pour peu qu'il n'attente pas directement à son équilibre. Et c'est alors qu'il jouissait d'une paix méritée que des nouvelles de ses compagnons lui sont finalement parvenues, alors qu'il ne les attendait plus ! Et la missive fait clairement mention d'une nouvelle aventure pleine de danger. Antory part alors sur le champ pour les rejoindre à Parravon, avant qu'ils ne prennent la direction de la Lustrie.

Caractéristiques d'Antory :

Points de destin : 1
Points de folie : 7
Points de blessures : 12
Argent : - CO / - PA / - SC

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Compétences particulières :

Traumatologie
https://wjrf.bimondiens.com/content/competences/traumatologie-130.html

Focalisation
On utilise cette compétence pour contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation de ces vents de magie mais la compétence Focalisation est utilisée quand on a besoin d'une plus grande précision ou d'une meilleure maîtrise. Un bonus égal à votre valeur de magie s'ajoute au jet d'incantation. Si vous recourez à la Focalisation, l'incantation doit être votre action suivante.

Mains Agiles
Vous êtes passés maître dans l'art de toucher des adversaires au corps à corps lorsque vous lancez des sorts. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% en Capacité de Combat quand vous lancez des sorts de contact.

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GRIMOIRE DE SORTS

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MAGIE MINEURE :

Manipulation distante (diff. 4, inc. 1/2, petit évantail +1)
Déplacer et manipuler de petits objets (encombrement 10 max) dans un rayon de 12 mètres, ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, faire tombet un objet (encombrement 50 max) dans un rayon de 24 mètres.

Armure aethyrique (diff. 5, inc. 1/2, un anneau de cotte de maille +1)
Armure invisible qui donne pendant 1 minutes (6 rounds) un nombre de points d'armure égal à la valeur de magie sur toutes les parties du corps. Ce sort ne fonctionne pas avec une armure normale.

Arme consacrée (diff. 6, inc. 1/2, eau bénite +1)
Enchante une arme pendant 1 heure pour qu'elle soit "considérée" comme magique ce qui les rend efficace contre les fantômes, les esprits et certaines formes de montres.

Verrou magique (diff. 7, inc. 1 minute, petite clé +1)
Enchante une serrure ou un verrou situé à 2 mètres pendant 1 semaine, l'ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant 1 semaine.

Alarme magique (diff. 8, inc. 1 minutre, clochette en cuivre +1)
Crée une alarme silencieuse centrée sur le point que vous touchez. Si une créature s'approche à moins de 2 mètres vous en serez immédiatement averti mentalement. Une seule alarme magique à la fois et fonctionne jusqu'à son déclenchement ou annulation.

Silence (diff. 10, inc. 1/2, un baîllon +1)
Réduit au silence un personnage dans un raton de 24 mètres (FM pour résister).

Marche dans les airs (diff. 11, inc. 1, une plume d'aigle +2)
Vous évoluez brièvement dans les airs en triplant votre valeur de mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mètres.

Dissipation (diff. 13, inc. 1, petit marteau en argent +2)
Dissipe un sort actif (sauf magie rituelle) dans un rayon de 12 mètres.

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MAGIE COMMUNE (VULGAIRE) :

Pare-pluie (diff. 3, inc. 1, une feuille fraichement cueillie +1)
Protège de la pluie et autres précipitations pendant 1 heure max.

Flammerole (diff. 3, inc. 1/2, morceau de silex +1)
Crée une flamme bleue dans le creux de la main qui produit une lueur comparable à celle d'une bougie et peut servir à embraser des matériaux inflammables.

Rafale (diff. 4, inc. 1/2, plume d'oiseau +1)
Un mouvement de main crée un bref coup de vent dans les environs qui suffit à éteindre des bougies et dispersez des feuilles volantes.

Sillage spectral (diff. 4, inc. 1 et 1/2, pincée de sable +1)
Vous ne laissez aucune trace visible derrière vous pendant 1 heure. (-30% pistage)

Mauvaise fortune (diff. 5, inc. 1 et 1/2, poupée représentant grossièrement la victime +1)
Enchante un objet pour que le porteur soit frappé par la malchance = malus de votre niveau de magie.

Choc (diff. 6, inc. 1/2, petite épingle +1)
Assomme un adversaire pour un nombre de round égal à votre valeur de magie (FM pour résister). Choc est un sort de contact.

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DOMAINE DE LA LUMIERE :

Lueur éblouissante (diff. 5, inc. 1/2, petit miroir +1)
Vous créez une explosion lumineuse dans un rayons de 36 mètres, qui éblouit les personnes situées dans la zone. Pendant 1D10 rounds les créatures affectées subissent un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat, de Capacité de Tir et d'Initiative, ainsi qu'à tous les tests de Perception liés à la vue.

Clairvoyance (diff. 7, inc. 1/2, perle de verre transparente +1)
Vous touchez un personnage et vous réduisez un malus qui affecte son Intelligence, sa Force Mentale ou sa Sociabilité d'un maximum de 10% (un malus de -20% passe à -10%, un malus de -10% ou moins est réduit à zéro, etc.). La réduction d'un malus est effective pendant un nombre d'heure égal à votre valeur de Magie, mais le fait de lancer ce sort plusieurs fois de suite ne permet pas de cumuler les effets positifs affectant une même caractéristique d'un même personnage. Cependant, vous pouvez le lancer plusieurs fois pour réduire des malus affectant des caractéristiques différentes. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Regard radieux (diff. 7, inc. 1, loupe +1)
Votre regard focalise l'énergie radieuse sur une cible située dans un rayon de 16 mètres. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 6. Il arrive qu'un simple regard puisse tuer.

Manteau de lumière (diff. 8, inc. 1/2, bougie +1)
Vous êtes enveloppé d'un champ de lumière qui vous protège des attaques à distance. Tous les projectiles non magiques voient leur valeur de dégâts réduite à 0 (en d'autres termes, les dégâts s'élèvent simplement à 1D10). Manteau de lumière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, durant lesquels vous ne pouvez effectuer aucun test de Dissimulation à cause de la lumière que vous dégagez.

Soin de Hysh (diff. 10, inc. 1, perle en verre transparent +2)
Votre contact soigne un personnage blessé d'un nombre de points de Blessures égal à votre valeur de Magie. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Lumière immunisante (diff. 12, inc. 2, bougie de cire bénie par un prêtre de Shallyah +2)
En lançant ce sort, vous allumez un feu de n'importe quelle taille, depuis la flamme d'une bougie jusqu'à un feu de camp. Tous ceux qui se trouvent dans la zone éclairée par cette flamme réussissent automatiquement tous les tests d'Endurance requis pour résister aux maladies tant qu'elle brûle. On peut accroître la taille du feu (en ajoutant du combustible par exemple) et même le diviser en plusieurs partie (en allumant par exemple une autre bougie à l'aide de la première). Dans ce dernier cas, les feux "engendrés" ont exactement les mêmes effets que leurs "parents", et ces effets s'appliquent à ceux qui sont illuminés par n'importe lequel de ces feux jusqu'à ce qu'ils s'éteignent.

Bannissement (diff. 13, inc. 1, brindille de chêne +2)
Vous emprisonnez dans les tentacules de Hysh un démon situé dans un rayon de 24 mètres, profitant de la pureté de la lumière pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos. Si le sort est lancé avec succès, le bannissement se résout par le biais d'un test de Force Mentale opposé. Si vous le remportez le démon disparaît ; si vous le perdez, le démon reste. En cas d'égalité, vous restez tous les deux bloqués en plein combat mental. Aucun des deux adversaires ne peux alors entreprendre la moindre action (pas même esquiver) tant que la lutte continue. Effectués des tests de Force Mentale opposés à chacun de vos tours de jeu jusqu'à ce que l'un des deux l'emporte. Bannissement peut également servir à exorciser une créature possédée.

Inspiration lumineuse (diff. 16, inc. 1 minute, une page tirée d'un livre+2)
Description: vous ouvrez votre esprit à Hysh et laissez sa sagesse vous apporter la lumière sur un problème intellectuel des plus épineux. Une fois le sort terminé, vous pouvez effectuer un unique test de Connaissances avec un bonus de +30%.

Guérison (diff. 16, inc 1 action, un cataplasme +2)
Description: Vous utiliser le pouvoir de Hysh pour aider un ou plusieurs personnages souffrant de maladie ou d'empoisonnés, Le sort affecte un nombre maximal de personnages égal a votre valeur de magie, et tous doivent être situés dans un rayon de 8 mètres (4 cases) de vous. Si ce sort est lancé avec succès, toute les maladies affectant les cibles voient leur durée réduite de moitié ( en arrondissant à l'entier inférieur). Sinon, le sort peut débarrasser chaque cible d'un poison, annulant tout ses effets
Vous devez décider si Guérison traitera les maladies ou les empoisonnements quand vous lancer le sort.

Yeux de la vérité (diff. 20, inc. 1 action, une sphère de verre +2)
Description: vos yeux brillent de l'éclat de la vérité. Pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, vous pouvez percer les illusions, l'obscurité magique ou normale, l'invisibilité et toutes les formes de déguisement dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Toutes les créatures dissimulées vous sont aussi révélées.

Lumière aveuglante (diff. 24, inc. 1 action, un disque de mithril poli +3)
Description: vous créez une explosion de lumière chatoyante, apparaissant dans un rayon de 48 mètres (24 cases), aveuglant toutes les créatures comprises dans la zone. Utilisez le grand gabarit. Toutes les personnes affectées doivent effectuer un test d'Agilité. En cas d'échec, chaque victime est aveuglée, ce qui réduit ses valeurs d'Agilité, de Mouvement et de Capacité de Combat de moitié (arrondies à l'inférieur), tandis que sa Capacité de Tir tombe à 0. De plus, elle rate automatiquement tous ses tests de Perception liés à la vue. Les personnes qui réussissent le test initial ne subissent que l'équivalent du sort lueur éblouissante. Dans tous les cas, les effets du sort persistent pendant 1d10 rounds.

Exorcisme (diff. 26, inc. 1 action et 1/2, un rameau d'un chêne frappé par la foudre +3)
Description: vous lacérez les vents de l'Aethyr, vous permettant ainsi de bannir un groupe de démons situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Les démons affectés doivent réussir un test de Force Mentale, sous peine d'être bannis et renvoyés dans les Royaumes du Chaos.

Colonne de gloire (diff. 28, inc. 1 action, un diamant d'une valeur d'au moins 100 co +3)
Description: vous focalisez l'énergie de Hysh qui se matérialise en une colonne meurtrière de lumière ardente, quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Les créatures affectées reçoivent une attaque d'une valeur de dégâts de 4 et doivent réussir un test d'Agilité sous peine de subir également les effets du sort lueur éblouissante. Colonne de gloire étant une invocation surpuissante, tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr provoquée par ce sort ; y recourir pour autre chose que la a lutte directe contre les démons est très mal perçu par les doyens hiérophantes de l'Ordre de la Lumière.

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Son équipement supplémentaire :

-Saearath d'ombre de Galloran (+1D4 dégâts magique, qualité exceptionnelle +5 CC) ; arme à deux main.

-Armure de Jade Enchanté de Galloran : donne le pouvoir de Régénération de la même manière que les Trolls : Les Trolls peuvent régénérer les dommages qu'ils ont subis. Un Troll subissant des Blessures, même au point d'en mourir, peut être capable de régénérer ses Points de Blessure. Un Point de Blessure est récupéré à chaque Tour de jeu (minute) jusqu'à ce que la créature ait atteint son maximum.

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