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Fiche de personnage

Naieth Kaia
Nom Race Sexe Vocation Alignement
Naieth Kaia Elfe Féminin Forestier Bon
Age Taille Poids Yeux Cheveux Expérience investie
211 ans 1m70 37 Kg Gris-vert Blond 9700 XP
Carrière actuelle Cheminement professionnel
Mage Elfe des Bois - Niv. 3 Apprivoiseur : Cheval, Garde Sylvain, Apprenti Mage Elfe des Bois, Mage Elfe des Bois - Niv. 1, Mage Elfe des Bois - Niv. 2, Mage Elfe des Bois - Niv. 3

Devise

Le destin est un jeu qui jamais ne s'arrête.

Religion

Isha
  M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Initial 4 31 44 3 2 5 55 1 41 41 51 46 40 39
Bonus +1 +30 +10 +2 +3 +4 +30 +1 +20 +20 +30 +20 +20 +10
Actuel 5 61 54 5 5 9 85 2 61 61 81 66 60 49

Compétences (41)

Alphabétisation (Lire/écrire), Ambidextre / Ambidextrie, Appel des Animaux, Art de dégainer l'épée, Chant, Chant Elfique : Evocation d'une Dryade, Chevaucher / Equitation, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissances Stratégiques, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Dressage, Emprise sur les animaux, Fuite, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incant. Chants des Arbres - Niv. 1, Incant. Chants des Arbres - Niv. 2, Incant. Chants des Arbres - Niv. 3, Incant. Magie Bataille - Niv. 1, Incant. Magie Bataille - Niv. 2, Incant. Magie Bataille - Niv. 3, Incant. Magie Mineure, Langage Secret : Dryade, Langage Secret : Malla-roomna-larin, Langue Hermétique : Magikane, Méditation, Nomade / Camouflage rural, Orientation, Perception de la magie / Conscience de la magie, Pistage, Radiesthésie, Sens aiguisé (Ouïe) / Acuité auditive, Sens aiguisé (Vue) / Acuité visuelle, Sens de la magie, Sixième sens, Soins des animaux, Spécialisation : Armes à deux mains, Vision nocturne.

Sortilèges

Equipement

Consulter son équipement

Histoire

Originaire de Laurelorn, Naieth est une ex-membre des éclaireurs de la bande nommée les Archers de Scarloc.
Comme beaucoup de jeunes elfes idéalistes, elle fut attirée par ce commandant mystérieux et le suivi jusqu'en Athel Loren. Mais pour une raison qui lui est propre, elle a quitté la bande pour retourner dans sa forêt natale.

Vous la croiserez peut-être sur son chemin.

Pour vous aider à la comprendre.

-Sous les frondaisons des forets que j'arpente, j'observe ce monde avec des yeux méfiants, sans jamais convoiter ce qui se trouve hors de nos domaines, ni nouer une quelconque amitié avec les étrangers. Pourtant, de mon expérience, je sais que nous ne pouvons exister en totale autarcie et que les destins d'Athel Loren et de Laurelorn sont liés à ceux d'autres terres. Ainsi peu à peu, je réalise que le futur des autres races me concerne tandis que la rumeur d'un cataclysme imminent enfle encore et toujours.
Je suis guidée par les prophéties et la sagesse d'Ariel ma Reine-Magicienne immortelle afin d'épargner à nos domaines ce désastre annoncé.
Et si notre survie passe par celle d'autres royaumes et bien je ferais ce qu'il faut... .


Dans un premier temps, j'ai mis de coté mon affinité avec les chevaux et j'ai quitté mon clan, ma foret de Laurelon pour suivre les éclaireurs de Scalorc.
En foret d'Athel-Loren, je deviens un être redoutable tant par ma force cachée, ma leur frêle apparence, que par ma discipline et mon indéfectible loyauté envers mes chefs. Je reçois l'insigne honneur de me voir nommer gardes sylvaines. Je rentre ainsi au service de ma Reine Éternelle et devient protectrice de l'Arbre de la Vie, demeure des souverains sylvains.
Ma souveraine Ariel me présente ensuite à Doriath Celeborn, un Tisseur de Charme.
Elle me prophétise que je deviendrais une demoiselle d'Ariel et qu'a partir de là, je devrais partir pour remplir mon devoir.
Enfin un jour, mon mentor Doriath m'annonça que j'étais désormais une demoiselle d'Ariel et que ma formation d'adepte de Ghyran devait se poursuivre autrement. Il me dit qu'il existe une alliance qui lie les peuples elfiques et humains, que par respect envers elle, je devais me rendre à Atldorf pour obtenir une licence de magie au collège de Ghyran. La cité d'Altdorf fut pour moi une véritable oppression. Pourtant, le collège de magie un oasis. Surprise par le charme du lieu, je resta quelques temps à admirer sa nature inédite avant de retourner chez moi en Laurelorn. Je rentrais avec en poche une licence de magie impériale, une faucille en argent et un collier de cuir ou pendait un pendentif en bois en forme de triskell.

Déesse Isha, voila ou j'en suis.

Avec l'enseignement du Liber Draconii, j'ai créé un lien télépathique avec Celva. Ce fut un apprentissage complexe et exigent. Maintenant je le comprends, je sais ce qu'il pense et je peux lui parler dans sa propre langue.

Précisions sur son équipement :
-- 2 couteaux Asrai : +5% en cc qualité exceptionnelle. -1 dégât. Dotation lorsqu'elle était garde sylvaine.
-- Epée effilée: +5% en cc qualité exceptionnelle. Récupérée dans les butins de Karaz-a Karak
-- 2 Arcs elfiques (+5% en ct qualité exceptionnelle) avec 30 flèches. Un arc reçu en dotation lorsqu'elle était garde sylvaine. Un second récupéré dans les butins de Karaz-a-Karak.
-- Épée du destin : (+5% en cc qualité exceptionnelle). "L'arme reçoit un +20CC pour toucher sa cible et est considérée comme une arme chasseresse pour blesser les hommes-bêtes. Contre tout autre ennemi, c'est juste une "arme enchantée". (tous les maraudeurs du chaos des désolations et du darklands sont considérés comme des hommes-bêtes).
-- Armure de cuir de Mathlann : PA Tronc/bras/jambes +2, le porteur ignore les effets du chaud et du froid naturels et peut respirer sous l'eau. (Permet aussi de lancer des sorts sans subir de malus)
Il s'agit ni plus ni moins de la cuirasse de Mathlann, Le Père des Vents ! Les comptoirs d'Elfes des Mers sont répartis partout dans le Vieux Monde et ailleurs, et les marins souffrent souvent de la météo changeante et capricieuse en pleine mer. Aussi cette cuirasse a été conçue pour que sa propriétaire ne souffre pas des variations climatiques ! Ignorant le froid de l'hiver et la brûlure du soleil du désert, cette armure agit comme un écrin de douce chaleur à la température corporelle de la porteuse. Mais Mathlann est aussi et surtout le Dieu elfe des tempêtes et des courants marins, aussi, cette cuirasse permet également de respirer sous l'eau ! En fait, elle permet à la porteuse de ne pas subir les désagréments de son environnement. Et le cuir étant plus léger pour nager, c'est ce matériau qui a été sélectionné lors de sa conception ! Elle était perdue depuis des siècles ... et Naieth se rend compte de la chance
Qu'elle a eu de la trouver ici à Karaz-a-Karak où aucun autre elfe n'aurait pu venir la chercher.
-- 0 dose d'elixir arcanique: permet au mage qui en boit d'ajouter 1d10 supplémentaire lors de son lancement de sort et de choisir les meilleurs au nombre de son niveau de magie sans conséquence et cela pendant un nombre d'heure égal à son niveau de magie. (7 doses pour Jacob)
-- Le Liber Draconii est un ouvrage qui enseigne un lien télépathique entre un chevaucheur de dragon et sa monture, le dresseur apprenant alors la langue de ces animaux mystiques pour que ses ordres aillent bien plus loin qu'un dressage ordinaire. Sa compréhension nécessite du temps et coûte à l'elfe un point de folie mais au terme de cet apprentissage complexe et exigent, il parle, comprend, pense et parle dragon.
-- Anneau d'ambre contient la résine de l'arbre de Vie au coeur d'Athel Loren et accorde au porteur la force, l'endurance et l'esprit de l'arbre séculaire. Pendant 1d10 x 10 minutes il augmente de cette même valeur toutes les caractéristiques du personnage. Cependant au terme de ce temps si le total de PB est sous zéro, le personnage tombe inconscient et risque la mort correspondant à sa dernière blessure sur la table des coups critiques. (une fois par jour)

-- Parchemin "Orbe d'énergie". qui permet d'aspirer l'essence vitale d'un organisme vivant afin d'augmenter le résultat de tes jets d'incantation. En cas de réussite, tu ajouteras +1 au total de ton test de difficulté pour le sort suivant ! .(Sur FM)
>> Maitrise de l'orbe d'énergie pour décider de faire survivre la créature aspirée: On part sur 50% de chance que la créature survive. Chaque réussite/échec se traduit par +5% ou -5% au test suivant. Une fois atteint 100%, tu pourras le faire sans plus jamais tuer. Jauge à mettre dans ton BG.
Jauge actuelle : 50%

-- Oeil de précision : "Cet objet se présente comme un bloc de quartz magiquement traité, évidé et rempli d'un fluide nutritif dans lequel flotte un ver gélatineux. Il est fixé à un couvre-oeil et porté comme un bandeau. Le ver s'enfonce alors dans l'oeil du porteur, qu'il détruit. Bien que le fluide contenu dans la gemme rende le processus relativement indolore, le porteur perd de 1 point de blessure permanent ainsi que la faculté de voir à travers l'oeil de quartz. Le porteur subit aussi un malus en sociabilité et en observation de -10. Mais l'oeil lui procure un bonus de +20 aux tests de FM et un autre bonus de +10 aux tests de CC et CT. Un oeil de précision ne peut jamais être ôté et le point de blessure subi ne peut jamais être soigné." (Naieth ne le porte pas)

-- Bouclier miroitant : (+5% en cc qualité exceptionnelle)"Si un projectile magique (ex: boule de feu, etc.) est dirigé sur le porteur du bouclier miroitant, le porteur doit faire un test de Parade magique gratuite SUPPLÉMENTAIRE du au sort de bouclier. S'il parvient à mettre son bouclier, il doit alors lancer 1d6. Si le résultat est égal à 4 ou plus, le projectile est alors retourné à l'envoyeur." (+10 CC en parade et PA +1)

-- Epée longue Fléau des Dragons : (+5% en cc qualité exceptionnelle, c'est une épée longue donnant +10 en CC. L'arme fait 2 fois plus de dégât contre les dragons, draconiens, serpents et autre lézards ou vers. Contre les créatures de la mer et des marais, cette lame fait 3 fois plus de dégât. Son porteur ne peut être touché par le souffle de créature de type lézard ou par les pouvoirs mortels des draconiens.)
Cette épée a eu beaucoup de propriétaires et plusieurs noms. Le plus utilisé est fléau des dragons, elle est l'épée sœur de la massacreuse de dragon appartenant à Caledor. Elle a été forgé en Athel-Loren durant la grande guerre contre le chaos mais elle a été donnée au royaume des nains (à l'époque où les nains et les elfes étaient encore des alliés) et de là, à un royaume humain mais personne ne sait lequel. La lame de l'épée est gravée avec des inscriptions elfes et la garde ressemble à un bec de faucon.

-- Bague des Ténèbres : En prononçant le mot "Ténébraé" le porteur de l'anneau crée une illusion d'obscurité totale (tel le sort Ténèbres Illusoires) dans un cercle de 24 mètres de diamètre, centré n'importe où à moins de 96 mètres de lui. Les créatures prises dans cette zone seront totalement aveuglées, incapables de voir même une torche allumée devant leurs yeux.

-- Collier "Rune de Kadrin" de Thorngrim. La Rune de Kadrin accorde un second tirage au porteur qui rate un jet de CC ou de CT de 20 ou moins.Cela ne permet pas de relancer les dés pour un deuxième jet de CC ou de CT. Concernant la détermination de dommages supplémentaires il ne permet un second tirage (pas de furie). C'est une rune permanente. Ce collier a été offert par Thorngrim lui-même à Naieth, qui lui a demandé de l'accrocher à son cou.

-- Bâton de magicien. "Fabriqué dans le bois d'un chêne enchanté, nous y avons enchâssé une pierre d'un éclat rare ; sa lumière vous éclairera dans les ténèbres les plus sombres, qu'elles soient naturelles ou non." Contient 1d10 (*) pts de magie par jour, contient les sorts des Yeux de la vérité et de Lueur éblouissante (une fois par jour). offert par Viktor Pribalt humain et magister du collège de Jade. (Vent de Ghyran)
https://i.pinimg.com/236x/e3/a7/82/e3a782ddbc9a12541af55038b92fd956.jpg
(*) 1d10 lancé par le MJ au moment de l'utilisation du pouvoir, qui peuvent modifier de 1 la valeur d'un dé de magie lancé, un seul point peut être dépensé à la fois et le nombre de points est inconnu des joueurs, à la manière de la "chance V1".

-- >> Amulette de Say-K'thar : Le porteur de cette amulette bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer des sorts occultes. En plus de cela, il est possible de consacrer tout le pouvoir magique de l'amulette à garantir la réussite d'un seul sort, même si celui-ci se trouve normalement au-delà des capacités du lanceur de sorts. Si l'amulette est utilisée dans ce but, elle vole en éclats. (En prêt avec Jacob)

-- Dague Serre d'aigle : Les Nains des Montagnes Grises utilisent occasionnellement l'une des serres d'un Aigle Géant particulièrement grand qu'ils ont tué pour la transformer en arme. Bien que les serres constituent des « lames » d'exceptions entre les mains d'un forgeron nain, ils le font surtout pour contrarier les elfes sylvains d'Athel Loren.
>> Il s'agit ici d'un aigle particulièrement prestigieux puisque les nains l'ont pris à Gwandor, le fidèle Grand Aigle de Thalandor lui-même. Les artefacts et les talents du Maître Mage d'Argwylon lui ont permis de se tirer de ce mauvais pas, ce qui a valu au nain en question son serment de Tueur, faisant don de l'arme à la forteresse, mais si les elfes tenaient aussi un Livre des Rancunes, celle-ci aurait une place de choix.

-- Cimeterre prévenant : Cimeterre ayant un dessin ressemblant à une flamme sur la lame. Le porteur de l'arme pressent un mauvais sentiment à chaque fois que toutes choses chaotiques s'approchent à moins de 15 mètres de lui.
>> Les elfes ont récupéré ce cimeterre sur la dépouille d'Uraldorsh van Pornzheur, un traître corrompu par le chaos. Originaire de Parravon, il l'avait payé au prix fort aux forgerons de Torgovann. Les nains en ont hérité sur un champ de bataille des Montagnes Grises. (En prêt avec Klaus)

-- Arc pensant : Cet arc enchante 1d6 flèches et leur permet de ne jamais rater leur cible si le tireur réussit un test de FM ; et même quand elle est tirée dans le vide sur un test de FM/2 elle se dirigera automatiquement vers une cible se situant dans une zone de 100 mètres autour de l'archer en suivant des chemins directs (ne traverse/contourne pas les obstacles). Se recharge pour 1d6 flèches à chaque changement de lune (semaine).
>> La réputation des archers elfes n'est plus à faire mais parfois, le chaos d'une bataille ou la rapidité d'une cible rend le tir complexe malgré tout. Cet arc a été enchanté pour éviter tout risque de tir allié, ou que la cible ne parvienne à s'enfuir hors de portée. (En prêt avec James)

-- - Broyeur d'os : Marteau de guerre dont la tête a été forgée avec la poudre des os d'un Stégadon. Chaque fois que le marteau tombe, son puissant rugissement peut être entendu. Si le marteau est utilisé pour frapper un adversaire à mort, ces rugissements montent dans un crescendo assourdissant, et toute créature vivante à moins de 10 mètres autre que le porteur du marteau doit effectuer un test d'endurance difficile ou acquérir un état assourdi et subir 1d10 points de blessure amortis par le bonus d'endurance, mais pas par l'armure.
>> Certains elfes utilisent la force brute, surtout lorsqu'il faut combattre des créatures gigantesques comme celles qui peuplent la Grande Jungle de Lustrie.(En prêt avec Valten)

-- Épée bannisseuse : Ayant l'apparence d'une épée sans lame, la lame éthérée de cette arme apparaît uniquement si celle-ci est saisie par une personne d'alignement bon ou loyal et/ou dont la carrière est vouée à la destruction du mal (répurgateur, etc...). Tout mort-vivant ou créature éthérée touchée par cette épée est instantanément détruit et elle multiplie par trois les dégâts contre les démons ((1D6+F-E)x3). L'épée et son porteur provoque la terreur aux morts-vivants et aux créatures éthérées. Ils provoquent également la terreur chez les démons et les tuent définitivement. En raison de la nature éthérée de la lame, celle-ci n'a absolument aucun effet sur les créatures vivantes, non-éthérées et tous les objets non-éthérés sauf éventuellement sur une personne ou un animal qui ce serait rendu éthérée de manière provisoire par un moyen quelconque, auquel cas elle inflige des dégâts normaux. Pour la mème raison toute parade avec ou contre cette arme est impossible sauf dans le cas d'une arme magique ou contre une autre bannisseuse. Enfin la lame ne pesant rien, le porteur bénéficie d'un bonus de 20 à son initiative.
>> les nains ont obtenu cette lame sur la dépouille d'Amilanaròrë ("mère du lever de soleil"), une elfe sylvaine d'Anmyr dans Athel Loren, pour contrer la magie nécromantique et démoniaque des hommes-bêtes serviteurs de Morghur. (En prêt avec Slannael)


Équipement Celva :(ok adulte>> peut être monté régulièrement en vol) :
- Harnachement pour le chevaucher fonctionnel et confectionné par les nains de Karaz-a-Karak. Plus tard, amélioration obtenue auprès des chevaliers griffons d'Altdorf avec un tapis de selle bien rembourré, des étriers plus larges et revêtus de cuir, un set de poignées fixable sur son siège ... et même un plastron de cuir qui pourra s'ajouter à son armure.

- Diverses sacoches de selle.
- Armure : plastron +2, tête +2, Plaston de cuir +1 (3)
Le profil de Celva par rapport à une wyrm ordinaire est augmenté de 20 en Cd et Int et de 30 en Soc avec un +10 avec les nains.

Scénario "Les larmes de la montagne" >> Terminé
Scénario "Les montagnes des larmes" >> Termine
1 point de folie obtenu au terme de l'apprentissage du Liber Dracconii.
Scénario "L'élu" >> En cours

Voici la liste de compétences, talents et sorts que tu peux indiquer sur ta feuille de perso (background) :

COMPÉTENCES :

Combat aveugle : [à condition de réussir un test d'INT] Cette technique permet de repérer son ennemi dans l'obscurité.
Le PJ pourra combattre son adversaire dans le noir.

Focalisation : on utilise cette compétence pour contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation de ces vents de magie mais la compétence Focalisation est utilisée quand on a besoin d'une plus grande précision ou d'une meilleure maîtrise. Un bonus égal à votre valeur de magie s'ajoute au jet d'incantation. Si vous recourez à la Focalisation, l'incantation doit être votre action suivante.(Sur FM)

Harmonie aéthyrique : vous êtes en harmonie avec l'Aethyr et manipulez plus facilement les vents de magie. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Focalisation et de Sens de la magie.

Méditation : vous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui vous entoure. Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bénéficiez au jet d'incantation d'un bonus égal à votre caractéristique de Magie.

Résistance accrue : vous bénéficiez d'un bonus permanent de +1 en Endurance.
Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Survie : cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, etc.

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GRIMOIRE DE SORTS

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MAGIE MINEURE :

Manipulation distante
Armure aethyrique
Arme consacrée
Verrou magique
Alarme magique
Silence
Marche dans les airs
Dissipation

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MAGIE COMMUNE (OCCULTE) :

Luminescence
Mains molles
Sons
Feux follets
Fléchette magique
Sommeil

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DOMAINE DE LA VIE : LISTE CARDINALE

Bruissement des arbres
Chutes de feuilles
Fermentation
Fluide tellurique
Geyser
Givre hivernal
Malédiction des ronces
Passerelle tellurique
Piste indécelable
Transformation en arbre


SORTS SUPPLEMENTAIRES (hors liste) :

aisance arboricole (apprenti = acquis)
père des ronces (compagnon = acquis)
chair d'argile (maître = plus tard)

RAPPEL : Tu en es à ta 4ème carrière de mage donc ta valeur de magie est 4 et tu lances 4d10 pour réussir tes sorts.
>> Tu as 2 Points de Destin (et donc autant de Points de Fortune). (-1 pour sauver Fainaelen a Lachenbad face à l'armée Skaven)

Infos de l'utilisateur

Ksénia
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