Veuillez patienter...

Fiche de personnage

Jacob Endwer
Nom Race Sexe Vocation Alignement
Jacob Endwer Humain Masculin Lettré Neutre
Age Taille Poids Yeux Cheveux Expérience investie
33 ans 1m68 60 Kg Noisette Mordoré 6200 XP
Carrière actuelle Cheminement professionnel
Sorcier - Niv. 3 (Maître) Apprenti Sorcier, Sorcier - Niv. 1, Sorcier - Niv. 2 (Compagnon), Sorcier - Niv. 3 (Maître)

Devise

Je me bats pour l'Empire ! Et ceux, chers à mon c½ur. Qui, osent leur nuire, subirons ma fureur. Point de blessures : 14/14

Religion

Sigmar
  M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Initial 3 24 29 2 4 5 25 1 33 32 37 33 38 34
Bonus +10 +10 +1 +1 +4 +30 +20 +20 +30 +20 +20
Actuel 3 34 39 3 5 9 55 1 53 52 67 53 58 34

Compétences (20)

Alphabétisation (Lire/écrire), Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Connaissances générales (variables), Evaluation, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incant. Magie Bataille - Niv. 1, Incant. Magie Bataille - Niv. 2, Incant. Magie Bataille - Niv. 3, Incant. Magie Mineure, Langage Secret : Classique, Langue Hermétique : Magikane, Méditation, Mémoire, Perception de la magie / Conscience de la magie, Résistance / Endurance à l'alcool, Sens de la magie, Voyageur aguerri / Grand voyageur.

Sortilèges

Equipement

Consulter son équipement

Histoire

Jacob Endwer :
Historique des campagnes : La pierre du changement, Les larmes de la montagne, Les montagnes des larmes, L'élu
Campagne en cours : L'élu

Point de blessures : 14
Blessure :

Point de magie (PM) (v1): 54/54 (+10 sont dû au livre -->4d4=10)
Niveau de Magie (Mag = 4...) (v2): mais lancer de dés effectués avec 5d10 (+1d10 est dû au livre)

Point de Folie : 5
+1 dû à aux révélations sur le monde faites par les Slanns
+5 dû au traumatisme de la noyade glaciale en s'approchant de l'Athradarill.
+1 dû aux esprit dans le cratère de la Daystar (test de FM raté)
+1 dû à la vision cauchemardesque de l'½il de la terreur
+1 dû à la vision par la magie du Verminarque mangeant les dépouilles des nobles et des défenseurs d'Altdorf après les avoir fait fondre dans un liquide bouillonnant vert fluorescent.
-6 dû au gain de son premier "Trouble"
+1 dû à la mauvaise nuit passé dans l'auberge à cauchemarder de l'attaque d'Altdorf d'hier.
+1 dû au cauchemar horrible de la nuit suivante où Jacob est le repas des elfes d'Ulthuan

Troubles :
- Chromophobie : Cette maladie désigne l'incapacité de consommer et de digérer des aliments de certaines couleurs (vert).

Point de Destin : 4
4 de base
+1 de la fin de "La Pierre du changement" pour avoir tué le démon majeur de Tzeentch et récupéré la pierre du changement.
-1 lors du scénario "Les larmes de la montagne", dans le désert de Nehekhara, échec critique => Jacob a une crise de spasmes très importante qui le rend inutile durant tout une bataille, et qui occupe les deux soigneurs du groupe. En plus de cela Jacob se met subitement à tirer des projectiles magiques sur eux car enfermé dans une illusion. Utilisation d'un point de destin pour sauver Vetrovaya, l'amour de Jacob, qui allait être tuée par un des projectiles, et l'elfe soigneur qui allait être blessé.
- 1 lors du scénario "Les Montagnes des Larmes", dans le hall de Graissus possédé, série d'échec => Jacob s'est retrouvé les pieds enlisé dans une zone de sable mouvant corrompu. S'enfonçant au fur et à mesure qu'il ne réussi pas à sortir, malgré l'invocation de l'esprit du collier, qui n'obéit pas aux ordres, et l'aide de ses compagnons, malheureusement insuffisante. Alors que la zone de sable mouvant est sur le point d'écraser la cage thoracique de Jacob, perçant ses poumons, et que cette zone se transforme en portail menant vers le warp. Utilisation d'un point de destin pour sortir de cette situation en aidant au passage Klaus. Un démon sort du portail et poussé par conséquent Jacob et Klaus. Ces derniers sont sauvés. (Effets bonus : Test de terreur contre le démon sorti automatiquement réussi + Premier test de FM lors de la possession de Graissus corrompu automatiquement réussi)
+1 de la fin de "Les montagnes des larmes", pour avoir tué le démon majeur de Nurgle et récupéré la pierre de la maladie, et avoir sauvé la vie de Graissus.
-1 lors du scénario "L'élu", devant la porte équipé d'une technologique anti magie. Jacob lance un sortilège visant à détruire cette porte, la porte réagit en perforant Jacob de rayons meurtriers auquel il survit étonnamment, mais les trous percés par ces rayons laissent entrer le gaz toxique présent sur les lieux, et menace de tuer Jacob en plus de potentiellement retirer l'enchantement de la robe d'endurance de Jacob. Utilisation d'un point de destin pour que la magie doré de Jacob raccommode et répare instantanément les dégâts causé sur son équipement par les rayons.
+1 de la fin de "L'élu", pour avoir réussi à contrecarrer les plans des forces du mal visant à s'approprier les pouvoirs du vaisseau de l'Imperium coincé dans la montagne.

POSSÈDE UNE GRÂCE DIVINE (ENCORE INDÉTERMINÉE POUR AVOIR VAINCU UN DÉMON MAJEUR ET SAUVÉ LA VIE DE GRAISSUS).

Point de fortune 0/0
4 de base
+1 de la fin de "La Pierre du changement".
-1 de "Malédiction de Ranald" : Pour avoir conservé à ton propre bénéfice l'intégralité des valeurs volées aux amazones sans en faire le moindre don au clergé de Ranald, tu perds 1 pt de fortune de façon permanente... ou du moins jusqu'à nouvel avis.
-1 point de destin utilisé dans le désert des rois des tombes.
-1 point de destin utilisé dans la boue du démon de Nurgle possédant le roi des ogres Graissus.
+1 de la fin de "Les Montagnes des Larmes".
+1 de "Chanceux en amour" : Bonus car compétence unique
-100% hors compétence unique (-4) du fait de la puissance grandissante des dieux du chaos à l'approche de la bataille finale (décision du MJ)

+5 xp => a fait des déductions intelligentes à propos des nains (en HRP)
+5 xp => beau post (en RP)
+10 xp => beau post (en RP)
+5 xp => RP mesuré apprécié ["autant les démêler puis les réassembler à nouveau pour alimenter un sortilège me semble farfelu"]

PROTECTION :

5 (E => naturel) + 1 (E => robe) + 2 (E => si lame loup) + 1 (Protection corporelle => si masque spectral) + 4 (Armure (partout) => si armure aethyrique)
Armure : Tronc : (rien) Bras : (rien) Jambes : (rien) Têtes : (rien) Bouclier : (rien)
-10% en CC/CT pour les ennemis qui tentent de blesser Jacob (si le masque spectral est mis)

COMPÉTENCES ADDITIONNELLE DE CLASSE :

Science : Le personnage est doué d'une grande intelligence et d'une bonne réflexion scientifique. De ce fait, il a un bonus de +10% d'Intelligence sur les tests mettant en cause cette caractéristique lors de recherches sur des domaines scientifiques tel que la chimie, le calcul mental, la technologie, etc...

Sort supplémentaire (Don de langues) : Appris
Sort supplémentaire (Sol glissant) : Appris
Sort supplémentaire (Mains corrosives) : À apprendre
Sort supplémentaire (Latence magique) : Appris
Sort supplémentaire (Damoclès) : Appris

Sort supplémentaire () : À apprendre

Sort supplémentaire (Loi de la logique) : Appris
Sort supplémentaire (Façonnage du métal) : Appris
Sort supplémentaire (Armure de plomb) : Appris
Sort supplémentaire (???) : À apprendre
(Sort intéressant : Loi de la forme _ Rigidité du corps et de l'esprit _Transmutation de la folie _ Malédiction de la rouille)

COMPOSANTS MAGIQUES :

-Un attirail de matériel et de contenant divers et variés utilisés pour contenir les composants permettant à Jacob de lancer ses sorts plus efficacement [concerne les sorts de : liste cardinale de chamon + sorts mineurs + sorts communs + "Loi de la logique" + "Façonnage du métal" + "Armure de plomb" + "Sol glissant" + "Mains corrosives"]

Tableau des composants (et de l'équipement) :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xIg7dSljGdJCmyN9Chq6SED4EtwIungAqxaIenRKxMc/edit#gid=0

-De quoi tracer des cercles de protection :
x1 pour le sort "Façonnage du métal
x1 pour le sort "Loi de l'or"

LISTE DE SORTS DE JACOB :

https://docs.google.com/document/d/19BjuiwhH3wt3GZQUMHxWw33F-gGck9aJY56s10Q0FWE/edit?usp=sharing

COMPÉTENCES ACQUISES :

Manquement au protocole : Après avoir attiré l'attention par sa magie au sein de Karak Kadrin, Jacob a un malus de 10% en sociabilité dans toute la forteresse de Karak Kadrin

Connaissance : Lustrie ---> Apprise par Irra dans les jungles de Lustrie

Langue parlé et écrite : Amazoniennes ---> Apprise après avoir lu le témoignage de Mroggdok K'Things

Langue parlé et écrite : Anciens ---> Apprise après avoir lu le témoignage de Mroggdok K'Things

Art : Les artistes peuvent peindre, sculpter ou produire toutes autres sortes d'½uvres d'art. Ils peuvent fabriquer des objets utiles ou vendables (vendable à la décision du Maître de Jeu naturellement). Cela comprend des copies convaincantes d'½uvres déjà existantes. L'artiste a un bonus de 10% sur le quémandage et de 15% (qualification d'expertise) pour la détection de faux.

Connaissance générale skaven à 10%

Technologie : Ces personnages ont une bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Bien qu'ils soient habitués à travailler avec d'autres personnes, ils sont tout à fait capable d'exécuter eux même la plupart des travaux (avec un modificateur de +20 sur les Tests de Construction). Ils sont familiarisés avec les outils et la terminologie du travail du bois et du métal (et de la poudre ?). Ils sont aussi capable de tracer des plans et peuvent interpréter les dessins techniques quelque soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté.

Langue parlé : Elfique ---> Apprise par Ethufain grâce à la générosité de Lumiel
Langue écrite : Elfique ---> Apprise par Ethufain grâce à la générosité de Lumiel
Langue parlé : Nain ---> [bases absolues] Cadeau du haut prêtre des runes nain de Karak Kadrin
Langue écrite : Nain ---> [bases absolues] Cadeau du haut prêtre des runes nain de Karak Kadrin

"Forgé par l'aventure" : Octroi un bonus de +1 F ---> Dans l'épaisse jungle de la Lustrie, dans les arides désert d'Araby ou les plaines sans vie des terres sombres par delà les montagnes du bord du monde. À pied, à cheval, à bord de navires ou de locochar, nous avons parcouru le monde, enduré la chaleur ou l'humidité comme le froid et l'aridité. Et cela nous a forgé, notre corps en a été fortifié, rattrapant et compensant les lacunes physiques des moins fort ou endurant.

Projectile puissant : Vous êtes capable d'infliger un maximum de dégâts à l'aide de vos projectiles magiques. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de dégâts des sorts de "projectiles magiques".

"Chanceux en amour" : Tant que la personne éprise du personnage (Vetrovaya Ozhidayev) est à ses côtés, le joueur bénéficie d'un point de fortune supplémentaire par jour.

OBJETS MAGIQUES :

- Bâton de pouvoir : Ce bâton est une habile fusion entre le métal et le végétal, formé de bois blanc et d'une poignée et tête de bâton en métal rouge, des dorures sont également présentes tout le long du bâton. Une pierre magique situé au niveau de la tête du bâton, nichée entre des replis de métal rouge semblables à des pétales de rose, elle irradie d'une puissante lumière blanche. Ce bâton contient 1d10 points de magie par jour, lancés par le MJ au moment de l'utilisation du pouvoir, qui peuvent modifier de 1 la valeur d'un dé de magie lancé, un seul point peut être dépensé à la fois et le nombre de points est inconnu des joueurs. Il contient également les sorts d'éthéralité et de vol (une fois par jour). (remis juste avant le départ de la compagnie pour les désolations de Drakkenmoor par Viktor Khromow)

- Effigie de chance de Naraala : La figurine en métal représente une femme nue, dont la nudité est à la fois synonyme de grâce et de désir. Elle contient 1d6 points de chance par jour (*) pour ajouter ou soustraire 1 à tous les d6 ou d10, ou 10% à tous les d100 et ceci à n'importe quel moment. Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. (*) La première fois que le personnage y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit jeter 1d6 secret. Le résultat de ce jet représente le nombre de "coups de chance" que le personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre doit être noté et gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour là... jusqu'au moment où cela échouera pour la première fois. (offerte par Vetrovaya à Jacob pour lui porter chance avant le départ de ce dernier vers les Désolations de Drakenmoor)

-Broche d'apparence : Le porteur obtient un bonus de Soc de +15%. Seul un jet de FM -20% permettrait de découvrir la supercherie, et à la condition que les "victimes" aient un doute légitime sur la personne portant la dite broche. (Donnée par le vampire Heinrich von Mans à Altdorf, après la bataille de Lachenbad, en échange de l'anneau d'ishir, après que ce dernier ai accepté l'accord visant à relâcher Vetrovaya qu'il avait pris en otage) ***

- 1 potions de soins

- Plume d'inspiration : Avec l'aide des méthodes de calcul de Borzek, la plume permit à Jacob d'économiser 10 semaines de travail dans la conception de sa technologie de rechargement d'armes à feu. (Donné par Amaldrin à Jacob juste après la réunion des chefs alliés à Lachenbad juste avant l'assaut ennemis)

- Collier nain anti magie (Amulette de Prévention): Préserve des sorts sauf attaque à distance (sur un résultat de 4 ou plus sur 1d6. )

- Masque d'or spectral : Confère la capacité de voir les êtres éthérés et invisibles et les portails ouvrant sur d'autres dimensions. Annule tout malus à la CC ou CT contre les êtres invisibles ou éthériques, de même annule les effets des sorts d'invisibilité sur un test de FM réussi. Accorde également une surface cutanée éthérée qui diminue d'1 point de dommage toutes les attaques subies et cause un malus de -10% en CC/CT à ses adversaires pour le toucher. À chaque utilisation du masque [je précise que le port du masque n'est pas considéré comme une utilisation, de même qu'il ne faut pas l'ôter forcément pour que cela compte pour une utilisation, mais bien une séquence de jeu où ses pouvoirs sont utiles], le porteur effectue un test de FM, en cas d'échec il vieillit d'une année. (Donné par le roi mort vivant dirigeant la cité de Numas en cadeau à Jacob)

- 2/7 doses d'elixir arcanique (1 utilisé, 1 donné à Faina, 2 donné à Naieth(1 utilisé), 1 donné à Iglos): permet au mage qui en boit d'ajouter 1d10 supplémentaire lors de son lancement de sort et de choisir les meilleurs au nombre de son niveau de magie sans conséquence et cela pendant un nombre d'heure égal à son niveau de magie. (Élixir arcanique elfique trouvé dans les trésors de guerre des nains de Karaz-a-Karak et séparé par Jacob en 15 doses individuelles) (8 doses pour Naïeth [pourris])

- Anneau d'Elficité : Un Sorcier Elfe ne donnera cet anneau rare qu'à un fidèle serviteur après des années de service, ou pour une action exceptionnellement héroïque. Ces anneaux sont reconnus par tous les elfes et assure leur soutien désintéressé. Lorsqu'il est porté, il accorde certains avantages de l'Elficité : Vision Nocturne à 30 mètres, bonus de +5 à l'Initiative. Le porteur bénéficie aussi d'un +10 à tous les Tests de Sociabilité concernant des personnages Elfes. (donné par Finubar roi phénix)

- Lame Loup : Permet de connaitre l'Alignement de quelqu'un dans les 5 mètres, Permet de parler et de comprendre l'Occidental (Albionais, Bretonnien, Estalien, Tiléen, ReikSpiel, Kislevite), la Langue Noire (Hommes-Bêtes et Guerriers du Chaos), l'Orack (Orques), et le Classique (=Grec et Latin). Permet la télépathie seulement avec des syllabes ou des mots simples et prévient le possesseur endormi que le Chaos est proche. +2 E / +2 F / +20 FM / +10 Cl / +20 CC pour le porteur de l'arme contre le chaos (Cela englobe : les morts-vivants, les spectres de toutes sortes ou toutes les créatures qui ont pu en subir les mutations comme les guerriers du chaos, les hommes-bêtes, les démons etc...). Un désarmement réussi a 25% de chance de détruire l'arme si elle est chaotique, et elle est sujet à la peur de chaos. Une arme magique est forcément de qualité exceptionnelle, elle a donc +5 en CC. (donné par les hauts elfes d'Ulthuan en échange de l'Athradarill)****

- Robe d'Endurance : D'une teinte bleutée, à l'étoffe soyeuse dont émane une aura qui ajoute +1 à l'endurance du porteur. (Offerte ainsi que le bâton de Hazim-Kazim à Jacob par Antory et Leszek après l'avoir récupéré sur la dépouille d'un mage vaincu dans une pyramide volante en Lustrie)

OBJETS MAGIQUES NON POSSÉDÉS :

[UTILISE EN POST CREDIT] Parchemin d'Orage : Ce parchemin à usage unique est capable de relâcher une puissance démentielle sur une très large zone

- [UTILISÉ] Alliance bénie par Shallya : cette alliance est un porte-bonheur et contient donc un point de fortune à usage unique. (Paire achetée auprès d'un bijoutier à Altdorf, l'une a été offerte à Vetrovaya lors de la demande en mariage de Jacob, celle que possède Jacob a été bénie par Shallya)

- [UTILISÉ] Amulette de Say-K'thar : Le porteur de cette amulette bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer des sorts occultes. En plus de cela, il est possible de consacrer tout le pouvoir magique de l'amulette à garantir la réussite d'un seul sort, même si celui-ci se trouve normalement au-delà des capacités du lanceur de sorts. Si l'amulette est utilisée dans ce but, elle vole en éclats. (Prêt temporaire de cet artefact par Naieth a Jacob après l'avoir trouvé dans le trésor de guerre des nains de karak kadrin)

[Donné à ses amis dans le vaisseau de l'Imperium] // Anneau du bélier // (trouvé et offert à Jacob par Ethufain dans la grotte d'un Drake en Lustrie) : Cet anneau en or est en forme de tête de bélier. Pour déchainer sa puissance il suffit de pointer la bague vers sa cible (portée 2 mètres du porteur) et alors on voit une lueur blanche d'où un bélier sort et propulse la cible à 1d10 mètres. Si la cible touche un mur ou un obstacle il lui subit des dégâts de force 3. Il fonctionne 8 fois par semaine et se recharge magiquement à chaque changement de lune (et les restrictions apparaîtront IG).

[Donné à ses amis dans le vaisseau de l'Imperium] // Monocle de vision // Il ressemble à un monocle normal mais teinté en rouge. Ce monocle permet de voir à travers les murs en le mettant devant son oeil et en faisant un test de FM, avec bonus ou malus selon l'épaisseur du/des mur(s) et du MJ. (Réparti initialement à James après l'attaque du camp des rescapés elfes noirs dans les montagnes des larmes, après l'abandon du monocle par James et sa quasi perte il sera conservé par Jacob)

[Donné à son ami Léopold] // Collier mystique d'évocation d'esprit gardien // (offert par une shama en Lustrie ) : Abritant un esprit gardien et permettant à l'enchanteur de l'appeler, afin qu'il se batte contre les ennemis du porteur du collier, pendant un nombre de rounds égal à mon niveau de magie (4), ensuite il faut attendre la pleine lune suivante pour qu'il se recharge magiquement.

[Donné à Viktor Khromow confrère de l'ordre doré] // Bâton de Hazim-Khazim // : Bâton mi blanc, en bas, mi noir, en haut, descendant et montant dans une teinte mixte, la tête est en forme de corbeau. Ce bâton permet à celui qui le tient de lancer des sorts de Hazim-Khazim. De plus le lanceur sera considéré comme ayant un point de Magie supplémentaire lorsqu'il lance les sorts de Hazim-Khazim suivant : Fureur d'Hazim-Khazim, Porte de Hazim-Khazim, Grande porte de Hazim-Khazim, Porte infinie de Hazim-Khazim, Projectiles d'Hazim-Khazim

[Utilisé] //Parchemin de transfert astral// : Le pouvoir qu'il contient permet au lanceur de sort de prendre possession d'un être vivant en échangeant son corps avec celui de sa cible. Ces parchemins avaient été créés dans le but de pouvoir effectuer des rituels sur une autre personne que le magicien lui-même

[Donné au vampire Heinrich von Mans] //Anneau d'Ishir// : Le bouclier de force brille d'une légère lumière bleuté, et dure une heure par invocation, le bouclier peut être invoqué trois fois par jour. Le bouclier ayant la forme d'un immense pavois translucide aux reflets bleutés protège le porteur contre toute attaque non magique frontale ou latérale et réduit de 70% toute attaque magique frontale. Cet anneau a le pouvoir de créer un bouclier de force devant son porteur, si ce dernier prononçait les mots : « in ialt ». (donné par les hauts elfes d'Ulthuan)

ÉQUIPEMENT ACTUEL :

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xIg7dSljGdJCmyN9Chq6SED4EtwIungAqxaIenRKxMc/edit#gid=0

- Une bourse (elle contient 9 ca, 17 co en pièces, et 156 co de valeur)
- Un masque à gaz expérimental nain avec filtre à charbon.
- Grimoire de leçon à rattraper donné par Sander pour que je rattrape les cours manqué durant mon voyage.
- Manuel de la Haute Époque en amazonien (pris dans le bureau de la grande prêtresse du temple des amazones)
- Rose de Teclis (insigne offert indirectement par Teclis lors du passage de Jacob à Ulthuan, cet insigne est reconnaissable par tous individu en rapport avec la magie, évidemment les lanceur de sort, mais également les répurgateurs. Elle fait preuve de la maitrise d'un sorcier dans son art.)
- Un Livre de notes ayant pour but de consigner les informations à venir durant les explorations au c½urs des montagnes + les recherches et des informations sur le fonctionnement des munitions bolter et le projet d'arme.
- Un étui à parchemin étanche, contenant la licence de magie officielle de Jacob, celle-ci est enchanté, ce qui lui permet de se reconstituer automatiquement. De plus si elle est détruite ou en possession prolongée d'une personne qui n'est pas Jacob, le parchemin se détruira avant de se reconstituer dans un endroit sûr (l'étui à parchemin de Jacob, sa chambre...)
- Deux sacoches complètement étanches, une pour protéger toutes ses notes (tous ce qu'il transporte et qui est susceptible d'être endommagé par l'eau) et l'autre pour ses composants.
- Un livre de sort donné par son collègue de magie, ce livre est finement ouvragé, sans extravagance, ce livre possède une serrure dont seul Jacob et son maitre possèdent une clé et contient les notes nécessaires pour apprendre tous les sorts du vent doré.
- Un couteau finement ouvragé avec un symbole de Chamon dessus.
- Un assortiment de 10 fioles simples en verre
- Un sac à dos (contenance 250)
- Des affaires quelconques : Une guimbarde, une couverture, des craies blanches et de couleurs, du matériel d'écriture (à la fois léger => (x5) mine de graphite, (x3) fusain, (x4) cire molle, (x3) miche de pain (pour effacer) /et encombrant => (x5) plume, (x2) fiole d'encre, (x3) morceau de charbon, (x2) petit caillou de pierre ponce (pour effacer)
- Matériel nécessaire à la fabrication des grenades à gaz toxique naines.
- Matériel de fabrication d'armes à feu, et de munitions calibrés pour le prototype
- Prototype de pistolet à capsule de tir, avec basculement arrière, platine à impact, refroidissement du canon par ailettes extérieures => Sera terminé dans 14 semaines depuis Karak Kadrin
- Quelques capsules de tir

ÉQUIPEMENT NON POSSÉDÉ :
- 1 Bolt simple** (trouvé dans l'armurerie du temple des Amazones) (donné à l'Astronimican au moment de sa rencontre)
- Manuel de la Haute Époque en Amazonien + 1 Bolt incendiaire, 2 Bolt explosive et 1 Bolt simple (donné au Haut maitre des runes de Karak kadrin pour permettre aux nains d'en étudier les technologies)
- Témoignage de Mroggdok K'Things. (donné à Antory et aux elfes de la tour de Hoeth pour les aider dans la guerre à venir)
- Ingrédients pour tracer des cercles de protection pour les sorts : x2 "Fléchettes magique", x1 "Mains molles". (donnés à Naieth)
- Alliance. (offerte à Vetrovaya en guise de demande en mariage)
- Un parchemin. (créé à partir du livre "Encyclopédie magique occidentale") (contient un sort : Sol glissant [voir description de l'Encyclopédie magique occidentale] ) (donné à Léopold pour payer l'apprentissage magique de Ashana)
- Un parchemin. (offert par un shama pygmé en échange d'un autres sort et corrigé par un autre shama) permettant d'apprendre à lancer le sort "Don des langues", comme il s'agit de magie pygmé, j'ai un malus de 1 en M pour le lancer. Pas d'ingrédients d'aide connu. (donné à Léopold pour payer l'apprentissage magique de Ashana)
- Petit coffret en plomb contenant la pierre de la maladie. (laissé à Karak Kadrin)
- Lettre de recommandation écrite par Leszek. (donné au collège de magie)
- Un Livre simple, ayant pour but de consigner des informations lié à la Lustrie, et conservant de très très nombreuses informations recueillit au près des Slanns, des amazones et de ces propres découvertes ainsi que de très très nombreux croquis/dessin. Il y a aussi dedans des croquis et des notes fidèles de la Lustrie et de l'île des Amazones. (dans la banque d'Altdorf)
- Encyclopédie magique occidentale. (pris dans le bureau de la grande prêtresse du temple des amazones)(prêté à mon collège de magie pour qu'il rendent utilisables certains sort)(contient plusieurs sort)*****
- 2 Bolt incendiaire 2 Bolt explosive et 3 Bolt simple. (dans la banque d'Altdorf)
- Une carte extrêmement précise de la Lustrie. (carte déjà très précise puis complété par Eolia, une amazone) (dans la banque d'Altdorf)
- Argent à la banque d'Altdorf : 3267 Co de valeur et d'or + Une bourse avec 800 co de pierres précieuses

HISTOIRE :

"Jacob Endwer", ou de son vrai nom "Jacob Victor Jean Endwer", fils unique d'Alfred Endwer et de Cécile Endwer. Jacob est né en hiver, sept nuits avant la Hexenstag, durant la nuit du 26 Wellentag au 27 Aubentag (durant le mois de Vorhexen) aussi appelé l'avant sorcière.

Il vécut toute son enfance dans un village nommée "Suderberg" situé au Nord-Est de la capitale impériale d'Altdorf.

La vie de Jacob n'a jamais vraiment été normale. Lorsqu'il n'était encore qu'un enfant, il faisait déjà des rêves étranges... Des couleurs dont personnes ne parlait jamais, et ces rêves, il préférait garder pour lui. Ou bien encore, des sensations étranges dans la nuque, au moment d'un coup de chance ou d'une réflexion soudainement vive. Il apercevait également de temps à autre des lueurs colorés dans sa vision périphérique, qui se dissipaient avant qu'il n'ait pu les regarder clairement.

Au début Jacob se crut fou, et en effet, il avait de quoi douter de sa santé mentale étant donné qu'il était le seul à voir toutes ces choses, et que tous ces phénomènes s'accumulaient sans que Jacob n'y trouve de point commun ou de raison... Alors il se renfermait sur lui-même sans chercher à aller vers les autres, de peur d'être moqué ou rejeté, on crut alors que Jacob était tout simplement un enfant timide et réservé.
Il n'en pouvait plus, mais il remarqua qu'un enfant de son village avait parfois une attitude étrange ou une réaction inattendue en même temps que Jacob ressentait quelque chose. Il décida d'aller lui parler et ils dévirent bon amis. Et un jour, il se confia à lui, le seul ami qu'il avait jamais réussi à se faire, le fils du forgeron, "Jorn Jokoffs".
Et Jorn lui avoua que lui aussi faisait ce genre de rêve ou avait ce genre de sensations.

Et ensemble, ils se serrèrent les coudes...
ll arriva que parfois, durant toute une journée, les deux acolytes se racontent leurs rêves et essayent, vainement certes, d'y trouver un sens. Mais cela ne les dérangeaient gère...

Cela aida énormément Jacob, et petit à petit, il prit confiance en lui, révélant une personnalité flamboyante alors encore enfouie sous la honte d'être différent, et cette amitié, qui avait rendu tout cela possible, devin aussi solide que de la roche...

Un jour, à ses 12 ans, Jacob réussi enfin a parler de ses rêves à ses parents, qui, quelques jours après lui annoncèrent qu'ils avaient demandé au sorcier du village, "Elric Gessner" de lui donner des cours pour apprendre à maitriser ce don, Elric était un magister diplômé par les prestigieux et mystiques collèges de magie d'Altdorf, et il éviterait à Jacob de mourir à cause d'une malencontreuse manifestation magique.

Malheureusement, Jorn savait que ses parents n'avaient pas la même ouverture d'esprit que ceux de Jacob, et il ne parla jamais de son don à ses parents...

Jorn était la personne qui avait empêché Jacob de sombrer dans la folie, il ne pouvait se résoudre à laisser son ami ainsi, et en dépit de l'interdiction formelle du vieux sorcier de ne parler de ses cours à personne, Jacob racontait tous les soirs à son ami le cours de la journée.

Elric appris à Jacob que toutes les bizarreries que Jacob ressentait ou qui se produisaient, comme ses étranges rêves, étaient la marque de la connexion de Jacob avec l'Aethyr. Les sensations dans sa nuque étaient la marque d'une "intuition aethyrique" forte, et les lueurs aperçues n'étaient rien de plus que le "troisième ½il" naissant de Jacob aussi appelé "Sens de la magie".

Curieux et assidu, Jacob était attiré par le savoir et essayait de mettre en application la moindre bribe de savoir apprise. Doté d'un intellect vif et développé, il se sentait l'âme d'un homme de science, et ses ressentis mystiques, loin d'être un frein à cette façon de voir le monde, faisaient l'effet d'un facteur multipliant l'importance de cet état d'esprit.

Ses sens et sa maitrise augmentèrent donc au fur et à mesure des leçons. Son maitre lui fit découvrir ce qu'il appelait le "huitième sens", la focalisation. Et il devint clair que Jacob avait une affinité très forte avec le vent de magie jaune, ou doré qu'était Chamon.
C'était donc ce vent que Jacob était destiné à étudier, il décida de partir de son village car ses dons pourraient attirer des malheurs dont ils ne supporteraient pas d'être la cause, et il devait partir à Altdorf pour apprendre à mieux maitriser ses talents.

Il demanda à son ami de venir avec lui, mais celui-ci devait rester au village, s'occuper de sa mère qui, veuve après la mort accidentelle de son mari, n'arrivait plus à nourrir les frères et s½ur de Jorn...

Jacob partit donc seul en quête des mystérieux collèges de magies qui pourrais l'aider à progresser, plus que n'arriverai jamais à le faire son ancien maitre, d'ailleurs, celui-ci donna à Jacob une lettre cacheté et lui dit de remettre cette lettre aux collèges de magie d'or en arrivant à Altdorf.

Deux jours avant son départ, le jour de ses 17 ans, ses parents lui racontèrent ses véritables origines...
Jacob avait déjà pensé au fait que ses origines étaient différentes de celle des autres, il n'avait pas été éduqué avec les mêmes contes et les mêmes histoires, mais ses parents avaient toujours évité le sujet. Et puis, L'empire de Sigmar est vaste, et les coutumes y différent beaucoup en fonction de là où l'on vient...
Mais les origines de Jacob étaient tout autres.

Sa mère, "Cécile Endwer" avait comme nom de jeune fille "Cécile de Caraon", elle était une noble Bretonienne venant de la ville de Montford (au Nord-Ouest de Parravon) et venait d'une famille s'étant enrichie garce au commerce avec l'empire.
Elle avait rencontré Alfred Endwer, le père de Jacob, lors d'un bal et s'en était épris d'amour, Alfred, à l'époque explorateur impérial, tomba sous le charme de la belle Bretonienne, et comme Alfred avait le sang bleu, la famille accepta le mariage, d'autant que cela allait leur fournir un éternel partenaire commercial impérial...
Mais parfois, l'amour peut se heurter à un mur, aussi violent que froid...
Et malheureusement, les deux premiers enfants de Cécile et d'Alfred étaient morts nées... Alors que le désespoir commençait à prendre racine, et, malgré la fidélité d'Alfred, Cécile redoutait qu'il ne choisisse une maitresse pour la remplacer... Un jour, le miracle tant attendu arriva, à force de persévérance, leur troisième enfant... Était vivant...

"Jean Jacob Victor Endwer" était en vie.

Mais toute cette joie disparue le soir où, alors que Cécile s'occupait de sa coiffure, elle entendit son fils pleurer, elle se rapprocha de son fils, et alors même qu'il allait bien, elle découvrit avec horreur que la "poupée à fée" donné traditionnellement à chaque enfants bretonniens pour éloigner les "fées malfaisantes"...

Avait disparu...

https://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Cat%C3%A9gorie:La_Bretonnie#Les_Enfants_Vol.C3.A9s
[ Voir également la rubrique : "INFORMATIONS" ]

Les parents de Jean savaient très bien que ce n'était qu'une question de temps avant que la "fée" ne se rende compte de la supercherie et qu'elle vienne réclamer son dû...
Et les parents de Jean savaient très bien qu'aucun enfant mâle pris par les "fée" n'était jamais réapparut...

Ils firent donc croire que Jean était mort à la naissance et que fous de chagrin ils avaient décidé de fuir la terre où tous leurs enfants étaient morts...
La famille de Cécile s'occupa de la couvrir et accepta qu'elle parte de la Bretonnie.
La famille de Jean/Jacob décida de s'installer dans le village de "Suderberg" car entre-temps, la famille d'Alfred avait fait faillite à cause de mauvais choix par rapport aux intrigues politiques et à la mort du père d'Alfred.
N'étant pas non plus dénué de capacités, les parents de Jean/Jacob devinrent respectivement, sage-femme pour Cécile et orfèvre réputé pour Alfred. Ils décidèrent également d'inverser les deux premiers prénom de Jean/Jacob pour que l'on ne se questionne pas trop sur l'origine de son prénom. C'est ainsi que Jean Endwer fut rebaptisé Jacob Endwer.

Après ces incroyables révélations, Jacob dit adieu à sa famille, à son maitre et à son meilleur ami.
Il pris donc une embarcation fluviale et c'est sur la rivière Delb qu'il voyagea jusqu'à sa destination.
C'est peu de temps après son départ, que Jacob arriva à Altdorf, capitale de l'empire. Dès son arrivée, Jacob fut impressionné par la beauté de cette ville et la différence radicale de paysage urbain entre son petit village et cette ville-là.

Jacob se rendit comme convenu au collège de magie d'or et y remis la lettre. Le collège de magie d'or accepta Jacob comme Compagnon Sorcier jugeant que l'enseignement donné par son maitre le dispensait du statut d'apprenti sorcier.

Jacob étudia donc la magie dorée pendant 6 ans jusqu'à ses 24 ans, durant ces années, Jacob réussi à se former une petite bande d'amis avec qui il, étudiait ou allait boire des coups. Et bien que cette deuxième activité soit rarissime du fait des études de chacun, et du caractère studieux de Jacob et de ses amis, cela leur permettait de se retrouver et de discuter autour d'une bonne boisson fraiche. Ce groupe a de quoi en surprendre certains par ceux qui le compose, il est composé de :
"Sander Delfgruberer" un mage d'or du même âge que lui avec lequel il avait pris l'habitude de travailler. Et ami de longue date de Jacob.
"Oswald Fleming" un ingénieur ayant de nombreuses connaissances en pyrotechnie ou tout autres utilisations de la poudre noire. C'est d'ailleurs lui qui a fait remarquer à Jacob les nombreux avantages de la vie à Nuln. Il est rallié à la guilde des ingénieurs.
"Leopold Simmel" un mage céleste que Jacob avait rencontré dans une convention magique comme s'en organise souvent entre particuliers désireux de rencontrer leur confrères. Il est rallié au collège céleste.

Un événement important de la vie de Jacob est qu'il a, dans le cadre de sa formation pour devenir un compagnon sorcier, assisté aux côtés d'autres étudiants, à une bataille d'une armée Impériale contre une incursion d'hommes bêtes. Comme les supérieurs de Jacob savaient qu'ils ne pouvaient pas envoyer leurs recrues dans une bataille ou le doute de la victoire ou de la défaite pouvait subsister, ils envoyèrent les jeunes gens dans une bataille gagné d'avance, afin de leur donner un minimum d'expérience militaire. Jacob fut impressionné par la puissance déployé par l'armée impériale, la bataille, choisie exclusivement pour cela par ses supérieurs, permis à Jacob d'assister à une charge de la Reiksguard, de tir de canon, d'arquebusiers et d'escorteurs impériaux à arquebuses multiples ainsi que de mortier, de batterie feu d'enfer et même d'une batterie tonnerre de feu ! Le comble du rêve se produisit pour Jacob lorsque vers la fin de la bataille, il eut l'honneur de voir en action un tank à vapeur !

Jacob mit plusieurs semaines avant d'arrêter d'en parler continuellement à ses amis.

Cette période d'étude, heureuse, de la vie de Jacob fut close par un événement tragique.
Jacob fut invité à un enterrement.
Celui de son meilleur ami d'enfance Jorn, qui été resté tout ce temps au village.
Tragiquement mort des suites d'une mauvaise manipulation de la magie en essayant de fuir un chasseur de sorcier.

A ce que l'on disait le chasseur de sorcier l'avait repéré alors que Jorn essayait dans la forêt proche de faire grossir un morceau de nourriture. Il avait alors poursuivit Jorn qui s'était réfugié chez lui, le chasseur de sorcier avait alors essayé de tirer sur Jorn par sa fenêtre et Jorn avait essayé de se défendre en blessant le chasseur de sorcier avec une flammèche qu'il avait invoqué dans sa main, mais cette flamme après avoir faiblement blessé le chasseur de sorcier mis le feu à sa maison.
Comme ce chasseur de sorcier bloquait toujours la porte et que la famille de Jorn étaient avec lui il essaya d'éteindre l'incendie, dans la panique il incanta mal et une terrible explosion tua Jorn et le chasseur de sorcier, ainsi que toute sa famille. Le cratère avait été rebouché depuis, mais Jacob, qui avait grâce à ses sens magiques pu ressentir la course poursuite puis l'échange magique qui avait suivi dans la maison pouvait toujours sentir l'immense détresse de son ami sur les lieux du drame.

Cela affecta beaucoup Jacob, et même encore aujourd'hui il sait qu'il n'oubliera jamais l'ami qui lui avait par le passé évité de sombrer dans la folie.


Il décida au bout de ces longues années d'études de partir en expédition en Lustrie, dans l'espoir de trouver de nombreuses richesses (dans tous les sens du terme) pour ainsi pouvoir s'installer en tant que Magister à Nuln, lieu stratégique pour tout mage d'or qui se respecte. D'autant plus que son ami Oswald allait lui aussi s'installer à Nuln, pour étudier dans la prestigieuse école d'ingénieurs qu'abrite cette ville.

Avant de partir son collègue de magie lui remis un livre de magie dorée et son maitre lui donnèrent une licence de magie qui se trouvait liée à lui, de plus elle était spécialement conçue pour se recomposer entièrement en cas de problèmes.

Pour préparer au mieux son expédition, Jacob se renseigna sur la Lustrie et se trouva deux compagnons et trois porteurs qui étaient intéressés par son expédition. Ses deux compagnons se nommaient Gustav Spater, guide du groupe, et Nïkolaus Flusse, géomètre et mathématicien.

Ils partirent donc tous ensembles à bord du bateau de Slannael Laurëlornalim, un elfe navigateur, en direction de la mystérieuse, et réputé riche Chaqua, la Cité d'Or des Grands Anciens. D'après les récits les plus précis, les flancs de ses pyramides et de ses temples et même les pavés de ses avenues sont couverts d'or. Et le fait que les Hommes-Lézards en ont été chassés par les skavens et les derniers gardiens, éparpillés dans la jungle, devrait rendre cette entreprise possible.

///DÉBUT de la campagne "La pierre du changement"///
https://docs.google.com/document/d/19sa0LVwyW5QnME6fM_l6YcusitR7HYvl0LmCkWnX1g0/edit?usp=sharing
=> Merci à notre MJ pour cette campagne
///FIN de la campagne "La pierre du changement"///

///DÉBUT de la campagne "Les larmes de la montagne"///
https://docs.google.com/document/d/1eDB7ijol6mCdvmmB7zBA0vZHuGzltSHMkmIMth6XxOw/edit?usp=sharing
=> Merci à notre MJ pour cette campagne
///FIN de la campagne "Les larmes de la montagne"///

///DÉBUT de la campagne "Les montagnes des larmes"///
[lien]
=> Merci à notre MJ pour cette campagne
///FIN de la campagne "Les larmes de la montagne"///

///DÉBUT de la campagne "L"élu"///

CARACTÈRE :

Sociable, Jacob dénote avec l'archétype du mage basique, et il n'est pas rare qu'il surprenne même ses confrères qui s'attendrait, au vu du vent de magie qu'il manie, à un archiviste asocial, obnubilé par ses recherches. Même si, en soit, son parcours universitaire ne l'aide pas à sociabiliser avec la majorité de la population.
Jacob est un jeune homme dont la langue est bien pendue et qui la range rarement dans sa poche, ses commentaires, positifs ou négatifs s'agrémentent parfois d'une pointe d'humour sinique ou alors parfois simplement réalistes. Jacob ne se laisse pas marcher sur les pieds, il répond sans crainte et apprécie les joutes verbales. Il déteste le deux-poids-deux-mesures et argumente toujours ses piques, qui ne sont jamais infondé. Si on se penche sur ses argument on y trouve une part de vérité et de la justesse, qui est parfois négligé ou balayé de la mains par ses compagnons ainé. Pour Jacob ils font cela car ils n'ont aucun moyens de répondre par les arguments alors utilisent la mauvaise fois... Ce qui n'est ni pas forcément vrai, ni pas forcément faux !
Jacob reconnait lorsqu'il a tord, ou bien lorsqu'il considère qu'il a tord (ce qui en soit peut ou ne pas être la même chose ;) ) il l'admet alors humblement.
Le rapport qu'entretient Jacob avec l'autorité est assez variable. Il fera preuve de tout le respect et l'obéissance attendue en face d'une autorité qu'il juge légitime, acceptant de s'écraser, mais parlera librement avec une autorité qui ne lui semble pas autant légitime, allant même parfois à leur tenir tête ou à les remettre en question, ce qui peut être assimilé à de la bravoure, ou de la folie...
Jacob est arrivé en Lustrie avec pour objectif de se remplir les poches pour pouvoir vivre sans problème et au chaud durant le reste de sa vie en plus de prouver ses compétences à ses aînés. Mais le but de sa mission a glissé vers le sauvetage du monde, mais il n'avait pas pour autant oublié sa première missions, et la vente de ses livres ainsi que les 1000 CO de la pyramide volante lui donnent de quoi vivre pour le restant de ses jours à l'abri sous un toit chaud à Nuln. On peut arriver à dire qu'il est avide d'argent ou de pouvoir mais il ne l'est pas, ou pas vraiment, maintenant qu'il a de quoi subvenir à ses besoins sa quête d'argent a drastiquement baissé en intensité, au profi de la sauvegarde du monde. Jacob cherche tout de même toujours à accroitre sa puissance magique, car sa vie y est consacré, c'est à la fois sa passion, sa destiné, son travail et son ½uvre, et il ne peut décemment pas se résoudre à l'abandonner car quelques personnes le lui demandent (à noter que là où Jacob aime accumuler et sauvegarder du savoir, il exècre le Chaos, ce qui en soit est paradoxal car la magie est le chaos. Mais de par son éducation Sigmarite Jacob refusera le chaos même si cela lui donne un pouvoir infini ou sauvegarde des connaissances, sur ce point là Jacob est intransigeant et ne fera aucune concession avec le chaos. Le chaos dans toutes ses formes DOIT être détruit). Dans sa lutte contre le mal, Jacob considère que tous ceux qui veulent volontairement nuire à des innocents ou à ses proches, sont exclus de sa sphère morale, et donc Jacob ne considère leur devoir ni vérité, ni respect, ni pitié.

Jacob aime le savoir, l'apprendre, le conserver et l'archiver, ainsi que le transmettre.

Jacob a l'attitude fière des métaux nobles, et la souplesse dont ils font preuve. Même s'il a toujours été plus proche de l'or que de l'argent. Découvrant même durant ses aventures que ses yeux et parfois ses veines se teintent d'une couleur or d'une pureté sans pareille.


INFORMATIONS :
-Dans l'historique de Jacob il est indiqué que des fées volent des enfants (pour rappel les "fées" d'Atel Loren sont en réalité des elfes sylvains). C'est ce que pensent la totalité de la population bretonnienne qui vie avec ces enlèvement. En réalité elle est le fait de créatures du chaos qui enlèvent également des enfants elfes.

-Jacob conserve en lui une ranc½ur forte envers les "fées" et les créatures de la foret d'Atel Loren en générale. Et il leur est profondément hostile. Il les penses responsables des enlèvement qui les ont forcés à fuir lui et sa famille (alors que de un ce ne sont pas des fées mais des elfes sylvains, et de deux ce ne sont pas eux les responsables). De plus les récits que lui ont fait ses parents de la "chasse sauvage" l'on profondément marqué renforçant sa ranc½ur envers les créatures de la forêt.

-Jacob n'a pas posé de question à ses compagnons sur Atel Loren alors que ces derniers l'avaient visité, car il considère qu'il sait déjà tout ce qu'il lui faut savoir sur les maudites créatures qui habitent cette maudite foret. C'est l'un des rares seuls sujet sur lequel il n'est pas curieux.

-Le signe astrologique de Jacob est celui de l'Étoile du Sorcier, le signe de la magie.

-Le premier sort que Jacob a lancé a été celui de :
(en v1) "mains aimantées", celui-ci ne marcha pas comme il l'aurait voulu et le bout de métal qui aurait dû aller à ses pieds le faucha et il se retrouva les quatre fers en l'air ce qui fit bien rire son maitre... Il lui avait été enseigné pour parer une éventuelle attaque.
(en v2) "fléchette magique", celui-ci ne marcha pas comme il l'aurait voulu et la fléchette parti sans grande force et flotta de manière mollassonne dans les airs avant de se planter à un mètre de Jacob ce qui fit bien rire son maitre... Il lui avait été enseigné pour parer une éventuelle attaque.

-Jacob rêve de savoir jouer de la guimbarde, il en a d'ailleurs acheté une et s'exerce de temps en temps

-Sigmar est la divinité que Jacob prie le plus souvent, même si les autres dieux du panthéons ne sont pas exclus de ses prières.

-Jacob possède un léger accent Bretonnien, et seul ses proches ou des Bretonniens peuvent s'en rendre compte.

-Malgré certains passages tristes de sa vie, Jacob continu d'aider des gens dès qu'il le peut, mais gare aux personnes mal intentionné. Malgré les apparences, Jacob peut se montrer rancunier, très vindicatif, et même d'une violence insoupçonné avec les personnes ayant fait du mal à sa famille ou à ses amis... Cette tendance est grandement diminuée lorsque le proche blessé pardonne à celui ou à celle qui lui fait du mal, mais Jacob n'oubliera jamais.

- Jacob a toujours voulu fonder une famille et avoir des enfants, mais au fur et à mesure de son apprentissage il était devenu clair pour lui, à son grand regret, que "la vie marié n'est point chose de sorciers". Mais avec sa rencontre de Vetrovaya, ce mode de vie lui paraît désormais atteignable.

FAMILLE ET AMIS HORS GROUPE :

Jacob a encore ses deux parents qui vivent toujours dans le village natal de Jacob, Suderberg, ils sont en bonne santé et sont plutôt aisé. Jacob n'a jamais rencontré de membres de sa famille en dehors de ses deux parents. Mais il connait le nom des membres de sa famille, pas qu'il y porte un très grand intérêt, mais il a une très bonne mémoire alors...
Du côté Paternel : Le père de Jacob est fils unique de Victor Endwer et Leonarda Höller, Victor est mort alors que le père de Jacob était en Bretonnie et Leonarda mourut l'année suivante sans réussir à se remarier vu son age avancé.
Du côté Maternel : La mère de Jacob a deux grand frère, l'ainée se nomme Henri de Caraon et est marié à Alys d'Ausserre, ils ont deux fils et une fille, ils ont redirigé le marché de leur famille vers le commerce avec les elfes. La mère de Jacob n'a jamais été très proche d'Henri.
Le second fils se nomme Rolant de Caraon, il est célibataire, c'était un chevalier errant mais il est devenu un chevalier du royaume et a rejoint un ordre de chevalerie de grande renommé "Les Saintes Lances de la Dame" basé à Couronne et au service direct du roi. La mère de Jacob est plus proche de ce frère là.
Sa mère et son père se nomment respectivement Isabelle de Lalier et Conrrard de Caraon mais sont mort. Avant même de partir de Bretonnie, la mère de Jacob n'entretenait pas particulièrement de relation fusionnelles avec sa famille, d'où un éloignement de plus en plus prononcé au fils des années, la mère de Jacob n'entretient désormais plus de relation avec sa famille, elle n'a même pas été invité à l'enterrement de ses parents et l'a appris indirectement dans une lettre de Rolant lorsque celui-ci rentra après être devenu un chevalier du royaume où il s'excusait de ne pas avoir pu être là durant l'enterrement de leurs parents car en errance.

Elric Gessner est son maitre originel, un vieux mage du vent de Ghyran s'étant reculé dans le village de Jacob, c'est lui qui lui a appris les bases de la magie à Jacob. Apprendre la magie à Jacob l'a en quelques sortes sorti de sa léthargie et il est reparti en quêtes d'autres potentiels magiques à prendre comme apprenti, Jacob ne sait pas où il est.

"Sander Delfgruberer" un mage d'or que Jacob connais depuis 5 ans. Réside à Altdrof.
"Oswald Fleming" un ingénieur/artilleur que Jacob connais depuis 6 ans. Réside à Nuln
"Leopold Simmel" un mage céleste que Jacob connais depuis 4 ans. Réside à Altdrof.

Les amitiés se font et se défont mais ce groupe d'amis tiens depuis maintenant un certain bout de temps.

TENUE & LOGEMENT :
<Ancienne tenue > Jacob est le plus souvent habillé d'une tunique verte ainsi que d'une cape noire et blanche, ainsi qu'une capuche blanche sur celle-ci. Il porte une robe de couleur noir.
Il possède une chambre d'étudiant en magie dans la ville d'Altdorf.

RELIGION :
Jacob prie Sigmar, ses parents aussi et aucun d'entre eux n'a jamais remis en question la légitimité du culte de Sigmar. Même s'il n'a jamais vu sa mère prier Sigmar.



*Jacob a lu le Témoignage de Mroggdok K'Things : Ce livre est une traduction Amazone d'une ½uvre de la Haute Époque. Le livre consiste en un nombre de traités sur les problèmes magiques de l'époque de Mruggdok. Le livre ne peut être compris que par un magicien. Une lecture complète prendra 2 semaines. Au bout de cette période, le lecteur n'aura appris que très peu de choses spécifiques. Mais il aura cependant une meilleure compréhension des théories et principes sous-tendant la magie. Je peux lancer 1d10 supplémentaire pour mes sort.

**Pour les munitions de bolters j'ai fait quelques recherches (à ta demande) et grosso modo niveau encombrement t'es à 500g par bolt (contre 100g pour une munition classique de fusil donc en gros c'est 5 fois plus gros qu'une cartouche de fusil de chasse conventionnelle), et les deux armes (pistolet bolter et bolter) utilisent les mêmes munitions ... des bolts. La différence se fait dans la capacité, la cadence, et la portée du fait de la carcasse. Alors pour faire une distinction entre les munitions que tu as ramassées, on va dire que certaines étaient explosives (chargeur 1) et d'autres incendiaires (chargeur 2). Et tu peux compter 5 d'encombrement PAR bolt.
Dans les Bolts, une petite quantité de charge explosive conventionnelle est utilisée aux côtés du propulseur de fusée. Cette charge est juste assez forte pour forcer le Bolt hors du canon et enflammer son propulseur.
Les Inferno Bolts sont conçus pour immoler leurs cibles et les détruire avec un feu chimique surchauffé. Le noyau dense du boulon standard est remplacé par un gel oxophosphoreux, dérivé du prométhium.
Tu découvriras donc tout cela au terme de trèèès longues recherches technologiques ! ]]

***Laissez-moi vous présenter une des rares broches d'apparence qui n'ait pas été perdue. Le pouvoir de son créateur illusionniste permet à son porteur d'être vu par chacun comme son idéal féminin, ou masculin en ce qui nous concerne. Il utilise
Ulgu. Gorlax son ancien propriétaire, n'est plus de ce monde depuis longtemps. La guilde de receleurs employés pour l'obtenir ont dû attendre qu'il s'en aille de sa belle mort.

****Elle n'a pas fait la fierté de son auteur car elle est considérée comme manquée... mais pas totalement car elle a été forgée pour être une alliée précieuse contre les forces du Chaos avec un peu d'intelligence et une détection décente de la magie. En fait, Il s'agit là d'une vraie merveille contre le Chaos. Après avoir emprisonné l'esprit dans l'arme, le forgeron lui a jeté un sort de Peur du Chaos et lui a offert un peu de son intelligence.

*****Ce livre contient 9 sort : Aura de résistance ; Brouillard Mystique suprême ; Changement d'allégeance ; Contrainte mentale ; Damoclès ; Flèche magique ; Latence magique ; Mains corrosives ; Sol glissant.
Mais seul "Mains corrosives", "Latence magique", "Damoclès" et "Sol glissant" correspondent au vent de magie de Jacob.
Mais seul "Sol glissant" n'est pas considéré comme dangereux par son collège de magie. Après étude du livre par le collège de magie doré, "Mains corrosives", "Latence magique" et "Damoclès" furent rendu utilisable sans danger.

Ancienne devise (changée le 06/01/23) : "Le savoir une fois chéri est éternel. Mais sera détruit si la ruine s'y mêle."

Age chronologique et par rapport aux campagnes :

Apprenti sorcier de 12 à 18 ans
Mage niv 1 de 18 à 24 ans
Départ pour la Lustrie : (24 + 1/4)
Campagne : La pierre du changement (24 + 2/4 <=> 26)
Mage niv 2 de 24 à 28 ans
Campagne : Les larmes de la montagne (26 <=> 27 + 1/4)
Mage niv 3 De (27)28 à
Campagne : Les montagnes des larmes (27 + 1/4)

RÉSUMÉ DES BONUS :
+ 10% => Tests d'Estimation
+ 10% => Tests de Connaissances générales et de Langue.
+ 20% => Tests de Construction
+ 10% d'Intelligence => Pour les domaines scientifiques
+ 10% Soc => avec les Elfes
+ 2 E et F, +20% FM et CC, +10% Cl => contre le chaos
+ 5 CC => si utilisation de la lame loup pour frapper
+ 5% d'Initiative
+ 1 Endurance
+ 1 Force
+15% Soc
+1 Dégats aux projectiles
-10% Soc dans Karak Kadrin
1 point de fortune lorsque proche de Vetrovaya
La compétence "Chance"

L'artiste a un bonus de 10% sur le quémandage et de 15% (qualification d'expertise) pour la détection de faux.

[Info : Maison de ville (exceptionnelle) --> 2400 co
Maison de ville (bonne) --> 1500 co
(source : Warhammer V2 arsenal du vieux monde p91)]
https://docs.google.com/document/d/1kxRhgTrIiEbDXsErMMkZpbc6Xiw0LXuLZnv1x9SlJ2k/edit?usp=drivesdk
Liste de nos artefact : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UVOg0uXa-FVejHCiKKfJV7QlO-Os4kmzGKEq72Fvq1Q/edit#gid=0
https://i.pinimg.com/564x/06/15/6c/06156c63560ec3e9ed641a0be0162d54.jpg
https://i.pinimg.com/564x/b9/c2/f9/b9c2f953a4b6be83afb0986a99b87f28.jpg
Lorsque sonne l'heure

Infos de l'utilisateur

SirSirax
Date d'inscription :
03/06/2019
Dernière connexion :
25/04/2024
Expérience :
5250 XP (Totale : 13050 XP)
Argent :
2984 CO 10/4
Joueur :
Maître de jeu / Joueur

Autres personnages

Archibald
  • Humain Neutre
  • Bohémien (1ère carrière)
  • 100 XP
Luther Höffenberg
  • Humain Neutre
  • Agent du Suaire (Mórr) (2ème carrière)
  • 1500 XP