Nom | Race | Sexe | Vocation | Alignement | ||
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Nelmenir le chasseur | Humain | Masculin | Guerrier | Bon | ||
Age | Taille | Poids | Yeux | Cheveux | Expérience investie | |
29 ans | 1m95 | 60 Kg | Gris clair | Blanc | 6800 XP | |
Carrière actuelle | Cheminement professionnel | |||||
Bretteur expert | Escrimeur, Gentilhomme, Duelliste, Bretteur expert |
Un vrai guerrier doit toujours être prêt au pire.
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc | |
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Initial | 4 | 41 | 41 * | 5 | 5 | 8 | 31 | 1 | 30 | 28 | 59 | 35 | 59 | 28 |
Bonus | +40 | +30 | +2 | +3 | +7 | +40 | +3 | +20 | +20 | +30 | +30 | +20 | +10 | |
Actuel | 4 | 81 | 71 | 7 | 8 | 15 | 71 | 4 | 50 | 48 | 89 | 65 | 79 | 38 |
Nelmenir est un Dhampir, né d'un seigneur vhampir de Sylvannie de la lignée des Von Carlstein, et d'une mère humaine de rang noble de Bretonnie, il fut très aimé de ses deux parents, car pour cruels et inhumains que soient les vampires, ils sont envers les leurs protecteurs. Sa mère avait été enlevée par le futur père de Nemelnir, tombé sous le charme de sa captive le vampire s'unit à elle et lui donnant un fils. sa mère donna un nom elfique à son fils, alors qu'elle lisait pendant sa captivité les aventures d'un guerrier elfe, dans un livre rédigé par un érudit haut elfe plusieurs millénaires plus tôt pendant la guerre de la Barbe. Il fut élevé par sa mère jusqu'à l'âge de ses dix ans. Sa mère alors à nouveau enceinte mourut en donnant la naissance à sa soeur morte née. Son père fou de chagrin se donna lui-même la mort finale en se laissant consumer par le soleil levant. Elevé par un oncle il fut traité cruellement et humilié traité comme un esclave par sa famille vampirique adoptive, c'est à cette époque que naquit en son coeur, sa haine pour les vampires dont il vit la cruauté et la malignité. Le seul exemple de son père ne suffit pas à compenser les mauvais traitements qu'il subit alors jusqu'à sa majorité. C'est lors de son dix huitième anniversaire, qu'il profita de l'organisation d'une chasse par les membres du clan de son oncle qu'il s'enfuit et parvint ainsi à échapper à ses poursuivants usant de ses pouvoirs de dhampirs, et à atteindre les terres impériales en se réfugiant dans une petite commanderie templière de l'Ordre de Shallya, de là il se rendit en Bretonnie et rejoint des membres de sa famille en Bretonnie avec qui il avait entretenu une correspondance secrète et qui l'accueillirent chaleureusement. Il commença alors son entraînement militaire et perfectionna son maniement de l'épée, une épée que lui avait offerte son père avant de mourir en lui promettant qu'un jour il en apprendrait le maniement, mais il en était dès son jeune âge le légitime propriétaire. Sa lame s'appele Ashkal, la lame noire. C'est une épée en un métal étrange très ancienne de couleur argentée (90 cm), elle confère +1 en dégâts, c'est une épée magique et qui s'enflamme sur commande , conférant +1D4 dégâts de feu, supplémentaires. Il est le seul à pouvoir porter cette arme. Elle peut être rappelée par son nom, elle revient par téléportation dans la main de son propriétaire jusqu'à 5 kilomètres. Plus tard en tuant un chevalier vampire de sa famille in acquit une autre lame, tueuse de vampires, faisant +2 dégâts aux morts vivants, et infligeant 1 coup critique supplémentaire sur un résultat de 5 ou 6 aux jet de blessure. Cette lame possède une aura argentée, lorsque 'il combat un vampire et blanche s'il combat un mort vivant d'une autre nature. A proximité d'une liche ou d'un mort-vivant très puissant elle prend une coloration dorée. Elle inflige des dégâts +3 aux liches. (90 cm) Il a nommé cette seconde épée Nasva.
Il possède du fait qu'il est de la lignée des Von Carlstein 19 points de magie, Il possède e sortilège chaine d'éclairs d'Eritaiela, arme vaporeuse, boussole, détection des alarmes magiques, luminescence, mutisme bienfaiteur, oeil de faucon, parepluie, tenue de soirée selon xamara, zone de silence, chute de plume. Il a le pouvoir de se transformer en chauve-souris.
Il possède comme tout Dhampyr les compétences : sens accrus, acuité olfactive, acuité auditive, acuité visuelle, sixième sens, anticipation, conscience totale, anticipation de combat, perception de combat, résistance à l'alcool, immunité à la peur, immunité à la terreur, résistance au mal, résistance accrue, réflexe éclairs, résistance au froid, résistance au sang, résistance à la magie, résistance à la torture, force accrue, esquive, endurance à la marche, vision nocturne, hypnotisme, séduction, mouvement silencieux, camouflage des ombres.