Règles du jeu
Warhammer "Incursions" est inspiré du jeu de société "Pandémie" créé par Matt Leacock en 2008 dont les règles ont été adaptées à l'univers de Warhammer
et à un mode de jeu pouvant être joué via internet. C'est un jeu coopératif dans lequel tous les joueurs jouent ensemble contre le jeu.
Principe général
Les joueurs doivent user de leurs forces (spécifiques à chaque personnage) pour lutter contre la progression du chaos dans le Vieux Monde
en forgeant les runes de grandes morts permettant de lutter contre les diverses espèces :
mutants
, hommes-bêtes
, skavens
et gobelins
.
Nota : le jeu Pandémie est réputé pour sa difficulté (surtout en mode héroïque), ne désespérez donc pas et n'hésitez pas à faire quelques parties en mode débutant pour
vous familiariser avec le jeu adapté à l'univers de warhammer, les règles, les capacités spéciales et les stratégies à appliquer.
Les personnages
Assignation des rôles et distribution des cartes
Les personnages sont attribués au hasard et peuvent changer d'une partie à l'autre.
Le nombre de carte en début de partie dépend du nombre de joueur :
- Pour 2 joueurs : 4 cartes/joueur
- Pour 3 joueurs : 3 cartes/joueur
- Pour 4 joueurs : 2 cartes/joueur
Ajustement de la difficulté
La difficulté du jeu affecte le nombre de carte « Invasions » présentes dans la pioche des joueurs. Il y a trois niveaux de difficulté :
- Novice (4 invasions)
- Normal (5 invasions)
- Expert (6 invasions)
Altdorf
Défaussez cette carte pour vous rendre immédiatement à
Altdorf.
Défaussez 5 cartes de cette couleur dans un temple pour découvrir la rune contre les hommes-bêtes.
Départ des joueurs
Le point de départ des joueurs est Altdorf (capitale de l'Empire). Cette ville comporte un premier temple où peuvent être forgées les runes.
Premières incursions
Une première série de trois cartes incursions est dévoilée et sur chacune des villes correspondantes trois « incursions » de la couleur correspondante sont positionnés.
Une deuxième série est dévoilée pour lesquelles deux incursions seulement sont positionnés.
Enfin, la dernière série ne dispose que d'une seule incursion sur chaque ville.
Déroulement d'un tour de jeu
Les joueurs peuvent jouer simultanément, mais ne disposent chacun que de 4 actions pouvant être réalisées par jour.
Le tour de jeu se décompose en 3 phases :
- Réalisation des 4 actions
- Pioche de 2 cartes « villes » (et défausse si la main dépasse les 7 cartes)
- Pioche des cartes « incursions » (et mise à jour des villes concernées)
Actions de base et actions avancées
Actions de déplacement :
- Par la route : le joueur peut se déplacer vers une ville adjacente à celle dans laquelle il se trouve ;
- Diligence du Loup Courant : le joueur peut se rendre dans n'importe quelle ville à condition de se défausser de la carte représentant la ville de départ ;
- Diligence des Quatre Saisons : le joueur peut se rendre dans n'importe quelle ville à condition de se défausser de la carte représentant la ville de destination ;
- Voie Express : le joueur peut déplacer son pion d'une ville à l'autre, quelle que soit la distance qui les sépare, pourvu qu'elles soient toutes deux munies d'un temple.
Actions avancées :
- Construire un temple : un joueur peut construire un temple dans la ville où il se trouve à condition de se défausser de la carte correspondante ;
- Combattre : un joueur peut ôter un cube incursion d'une ville pour une action. Si la rune correspondante a été découverte, la totalité des cubes d'une même couleur de la ville qu'il soigne sont retirés;
- Forger une rune : le joueur doit se trouver sur un temple et défausser cinq cartes de la même couleur pour découvrir la rune correspondante ;
- Partager les connaissances : deux joueurs doivent se trouver sur la même ville pour échanger la carte correspondante à cette ville.
Actions spéciales : certains personnages disposent d'actions spéciales ou de talents particuliers. Ceux-ci sont précisés dans la description des rôles.
Événements spéciaux
Les événements peuvent être obtenus lorsque le joueur tire une carte dans la pioche des « villes ». Ceux-ci peuvent être joués absolument à tout moment et ne coûtent pas d'action. Ils sont au nombre de cinq :
- Nuit tranquille : Sautez la prochaine phase d'incursion. Le prochain joueur qui termine son tour et doit piocher les cartes incursions n'aura pas à le faire.
- Pégase : Déplacez un personnage quelconque (vous y compris) dans la ville de votre choix.
- Ferveur ardente : Faites construire un temple gratuitement, dans la ville de votre choix.
- Population résiliente : Retirez du jeu 1 carte de votre choix de la défausse Incursion. Cette carte ne pourra plus être piochée et la ville correspondante ne subira plus d'incursions.
- Divination : Consultez et réorganisez dans l'ordre de votre choix les 6 prochaines cartes "Incursion" de la pioche.
Invasion !!!
1 - ACCÉLÉRATION : Les incursions s'intensifient et leur vitesse augmente.
2 - INVASION : ajout de 3 incursions sur une nouvelle ville tirée au hasard.
3 - INTENSIFICATION : la défausse incursion est mélangée et replacée sur le dessus de la pioche. Carte « Invasion »
Il se peut que durant la phase de pioche d'une carte « villes », un joueur pioche une carte « invasion » au lieu d'une carte ville. Les effets de cette carte sont immédiats :
- Accélération : la vitesse d'incursion avance d'un niveau, pouvant augmenter le nombre de cartes « incursions » piochées à chaque tour
- Incursion : une incursion de niveau 3 apparait dans une nouvelle ville tirée au hasard,
- Intensification : toutes les cartes d'incursions qui ont été piochées sont mélangées et replacées sur le dessus de la pioche (elles vont donc de nouveau être envahie très prochainement).
Débordement
Un débordement se produit si une ville accumule plus de trois incursions de la même couleur. Elle consiste en un déferlement des hordes du chaos dans toutes les villes alentour.
Si l'une des villes adjacentes a déjà trois incursions et en récupère une quatrième, elle déborde à son tour. Des réactions en chaîne sont possibles, mais une ville ne peut pas subir
deux débordements durant la même réaction en chaîne. Pour chaque débordement, le marqueur de panique avance d'un cran (maximum 8).
Éradication
Si vous avez découvert une rune de grande mort et que vous avez enlevé absolument toutes les incursions de cette couleur du plateau, la race correspondante cesse ses incursions.
La rune est alors activée et les effets des cartes « incursions » de cette couleur sont alors ignorées.
Fin de partie
La partie est gagnée par tous les joueurs, dès que les quatre runes (bleu, verte, noir et rouge) sont forgées, même si toutes les incursions n'ont pas été repoussées.
La victoire est instantanée quand un joueur forge la quatrième et dernière rune.
La partie est perdue si une des conditions suivantes est remplie :
- il y a eu huit débordements / la jauge de panique a atteint le niveau 8 (il y a alors une panique à l'échelle de tout le Vieux Monde)
- il n'y a plus de cartes pioche pour les joueurs (votre équipe n'a pas su s'organiser et est maintenant à court de temps)
- il y a déjà 24 incursions d'une même couleur en jeu et qu'il faut en placer de nouvelles sur la carte (l'invasion ne peut plus être arrêtée)
Notes importantes
- Vous ne piochez pas de carte pour remplacer une carte Invasion.
- Vous pouvez forger une rune dans n'importe quel temple ; la couleur de la ville où le temple se trouve n'a pas à correspondre à la couleur de l'incursion dont vous forgez la rune.
- Durant votre tour, il vous est possible de prendre une carte d'un autre joueur pour une action, pour autant que vous occupiez tous les deux la ville correspondant à la carte que vous prenez.
- Receleur uniquement : durant votre tour, vous pouvez donner n'importe quelle carte Ville de votre main à un autre joueur qui se trouve dans la même ville.
- Votre limite de cartes en main s'applique en tout temps : lorsque vous recevez une carte d'un autre joueur, en piochant, etc.
Règles spécifiques
Afin d'adapter le jeu sans rendre celui-ci trop contraignant pour les joueurs, certaines règles du jeu d'origine ont été volontairement omises ou adaptées. Si vous êtes un habitué
du jeu Pandémie, voici quelques différences majeures par rapport au jeu de plateau :
- Les joueurs ne jouent pas nécessairement à tour de rôle et peuvent combiner leurs actions. La phase d'incursion a lieu dès qu'un joueur déclare la fin de son tour ou à défaut pendant la nuit suivante.
Vous devrez donc adapter votre stratégie afin de déclencher les incursions au meilleur moment.
- En cas de débordement vers une ville d'une autre "couleur", c'est une incursion de cette autre couleur qui est signalée. Ex : Si les hommes-bêtes débordent Altdorf (noire), c'est une incursion de mutants qui a lieu à Marienbourg (bleue).
- Les cartes événements ne peuvent pas être joués au milieu d'une phase de pioche et doivent nécessairement avoir été jouées avant ou être jouées après. Il n'est donc pas possible de jouer un événement en réaction à une carte piochée.
- Le partage des connaissances ou la mobilisation peuvent se faire sans nécessiter l'aval préalable du joueur concerné (mais cela reste un jeu collaboratif, il est donc fortement recommandé d'en parler avant d'entreprendre ce genre d'action).
Rècompenses
La plupart des actions réalisées pendant la partie vous permettent de débloquer des trophés.
En cas de victoire, lorsque vous parvenez à forger toutes les runes dans les temps, vous remportez également les bonus suivants selon la difficulté de la partie :
- Débutant (Facile) : 25 XP / 50 CO
- Standard (Normale) : 50 XP / 100 CO
- Héroïque (Difficile) : 100 XP / 250 CO
Un dernier conseil...
Au risque de me répéter, Pandémie (et son adaptation sur HDA) sont des jeux difficiles. Vous allez perdre. Et pas qu'une fois. Mais ce n'est pas grâve, ce sera l'occasion de commencer
une nouvelle partie avec d'autres compagnons, d'autres personnages et d'autres incursions.
N'oubliez pas qu'il s'agit d'un jeu coopératif et qu'il est indispensable de bien communiquer et de vous coordonner pour avoir une chance de l'emporter !
Bon jeu à tous !